52

Civilization v - Poradnik

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Civilization v - Poradnik
Page 2: Civilization v - Poradnik

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry

Sid Meier's Civilization V

autor: Maciej „Czarny” Kozłowski

(c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Producent Firaxis Games, Wydawca Take 2 Interactive, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.

należą do ich prawowitych właścicieli.

Page 3: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 2

S p i s t r e ś c i

Wprowadzenie ___________________________________________________3 Pięć dróg do zwycięstwa ___________________________________________5 Podstawy _______________________________________________________6

Wybór lokacji pod miasto ____________________________________________________ 6 Gdzie i co budować? _______________________________________________________ 10 Miasto - jak nim zarządzać? _________________________________________________ 13 Budynki specjalne _________________________________________________________ 15 Złoto, produkcja, żywność __________________________________________________ 16

Rodzaje miast __________________________________________________19 Wprowadzenie ____________________________________________________________ 19 Miasta produktywne _______________________________________________________ 20 Miasta naukowe ___________________________________________________________ 24 Skarbonki ________________________________________________________________ 27 Stolice kultury ____________________________________________________________ 30 Miasta szczęścia ___________________________________________________________ 33

Nauka ________________________________________________________35 Wprowadzenie ____________________________________________________________ 35 Pierwsze kroki ____________________________________________________________ 36 Średniowiecze ____________________________________________________________ 38 Renesans _________________________________________________________________ 39 Epoka przemysłowa ________________________________________________________ 40 Współczesność ____________________________________________________________ 41

Kultura i ustroje _________________________________________________42 Zadowolenie ___________________________________________________44 Dyplomacja ____________________________________________________46 Wojskowość ____________________________________________________48

Wydawnictwo GRY-OnLine S.A.

ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

(c) 2002-2010 GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.

www.gry-online.pl

Page 4: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 3

Wprowadzenie Sid Meier’s Civilization V to naprawdę skomplikowana, wielowarstwowa i złożona gra. Poznanie wszystkich jej zasad i meandrów zajmuje sporo czasu, a znalezienie optymalnej drogi do zwycięstwa jest nie tylko czasochłonne, ale i bardzo trudne. Celem tego tekstu jest więc wyłuszczenie wszystkich reguł, na których opiera się rozgrywka oraz pokazanie, jak właściwie je wykorzystać. Na dalszych stronach tego poradnika znajdziecie więc informacje o tym, jak i gdzie zakładać miasta, poznacie tajniki sztuki wojennej, dyplomacji, nauki czy rozwoju kulturalnego, wyjaśnię również, jak najlepiej kierować ośrodkami miejskimi i jakie są zależności gospodarczo-ekonomiczne na terenie naszego państwa.

Poradnik ten przeznaczony jest nie tylko dla osób, które nie miały dotąd styczności z serią Civilization, ale również dla graczy, którzy zjedli na niej zęby i chcieliby podszlifować swoje umiejętności. Z szacunku do czytelnika pominę informacje zawarte w instrukcji i skupię się na opisywaniu zasad gry oraz jak najlepszym ich wykorzystaniu.

Page 5: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 4

Dla Waszej wygody, w całym tekście przypisałem określone kolory do konkretnych elementów gry. Oto ich legenda:

Brązowy – budynki i ulepszenia

Niebieski – technologie

Pomarańczowy – ustroje

Zielony – jednostki

Mimo dużego stopnia skomplikowania, Civilization V oferuje naprawdę dobrą zabawę – tym lepszą, im więcej sukcesów odnosi gracz. Mam nadzieję, że dzięki powyższym poradom i objaśnieniom, pozwoliłem Wam, drodzy czytelnicy, cieszyć się produkcją Sida Meiera w pełnym wymiarze. Myślę, że moje sugestie pozwolą wam stoczyć wiele zwycięskich rozgrywek i pokonać przeciwności, z którymi dotychczas mieliście problemy. Czego i wam i sobie życzę.

Maciej „Czarny” Kozłowski (www.gry-online.pl)

PS. Poradnik został gruntownie zbadany i poprawiony przez Azazella, szefa www.civ.org.pl, największego w Polsce serwisu poświęconego serii Sid Meier’s Civilization.

Page 6: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 5

Pięć dróg do zwycięstwa Seria Civilization, w przeciwieństwie do wielu innych strategii, pozwala graczowi osiągnąć zwycięstwo na wiele różnych sposobów, a nie tylko poprzez wybicie przeciwników. Istnieje pięć różnych metod, dzięki którym możemy pokonać wroga – warto szczegółowo przemyśleć wszystkie i już na początku rozgrywki ukierunkować się na dwa lub maksymalnie trzy z nich. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy zmodyfikowali nasze plany już podczas samej gry – w końcu początek rozgrywki jest niemal zawsze taki sam, potem dopiero dostosowujemy się do sytuacji. Oto lista dostępnych zwycięstw oraz sugestie co do tego, kiedy warto się na nie zdecydować:

Dominacja – fizyczna eksterminacja wrogów na drodze militarnych podbojów. Najlepiej sprawdza się na niewielkich mapach z małą ilością przeciwników (maksymalnie trzech) oraz wolnych miast. Pozwala szybko zająć duże obszary mapy i dzięki zdobytym miastom kontynuować podboje. Niestety, wiąże się z ogromnymi kosztami (zwłaszcza w złocie) i dużym niezadowoleniem społeczeństwa. Ponadto dużą rolę odgrywa tu czynnik losowy – śmierć jednej jednostki może zaważyć na wyniku całej gry, nie możemy również dopuścić do utraty naszej stolicy. Do zdobycia tego celu doskonale nadają się cywilizacje takie jak: Japonia, Rosja, Songhaj oraz Mongolia.

Nauka – pokonanie przeciwników dzięki przewadze w odkryciach naukowych – wygrywa ten, kto jako pierwszy zbuduje statek kosmiczny i wyśle go na Alfa Centauri. Warto inwestować w tę ścieżkę do wygranej tylko wówczas, jeżeli gra toczy się na dużej mapie ze znaczną ilością przeciwników. Nauka to bardzo długoterminowy plan – zajmuje naprawdę bardzo dużo czasu i wymaga przemyślanej rozbudowy miast oraz ciągłego zabezpieczania granic przed wrogami (gdy przejmą nasze miasta, utracimy źródło punktów nauki). Jeśli zdecydujemy się na zwycięstwo naukowe, warto nastawić nasze miasta również na pozyskiwanie produkcji – dzięki temu będziemy mogli szybko i sprawnie wykorzystywać wynalazki w praktyce. Babilon, który jest dostępny w DLC do gry, jest wymarzoną cywilizacją dla tych, którzy chcieliby osiągnąć zwycięstwo naukowe – grając Nabuchodonozorem II tworzymy bowiem wielkich naukowców w dwukrotnie szybszym tempie.

Kultura – w przeciwieństwie do poprzednich części serii Civilization¸ w „piątce” jest to zwycięstwo najtrudniejsze do uzyskania. Wymaga poznania w całości aż pięciu gałęzi rozwoju kulturowego oraz konstrukcji Projektu Utopia. W praktyce nie warto inwestować w tę ścieżkę do zwycięstwa – wszystkie pozostałe są znacznie szybsze i przynoszą więcej korzyści. Nie oznacza to, że należy w ogóle rezygnować z rozwoju kultury – daję ona całkiem przydatne bonusy – jest to jednak wsparcie dla pozostałych rodzajów wygranej, a nie samodzielna do niej droga. Pewną przewagę mogą tu osiągnąć Francuzi – do chwili wynalezienia silnika parowego, otrzymują oni bowiem bonus do kultury w każdym mieście. Egipt również może liczyć na osiągnięcie zwycięstwa kulturowego, ponieważ wszystkie cuda wznoszone przez tę cywilizację powstają znacznie szybciej, niż u innych nacji.

Dyplomacja – sukces dzięki tej metodzie najłatwiej uzyskać na średnich i dużych mapach, gdzie znajduje się znaczna ilość wolnych miast. Inwestowanie w dyplomację przynosi profity przez całą rozgrywkę (wsparcie gospodarcze i militarne ze strony naszych sojuszników, duży wskaźnik zadowolenia), do pewnego stopnia zabezpiecza nas też przed militarną agresją ze strony konkurencyjnych cywilizacji. Trzeba jednak pamiętać, że zwycięstwo dyplomatyczne wymaga ogromnych nakładów pieniężnych oraz jest bardzo dalekosiężnym planem – wybudowanie siedziby ONZ jest bowiem możliwe dopiero w epoce współczesnej. Z tego też powodu najlepiej połączyć zwycięstwo dyplomatyczne z naukowym – doskonale się uzupełniają. Cywilizacje, którym zwycięstwo dyplomatyczne przyjdzie najłatwiej, to Grecja i Syjam.

Nastanie roku 2050 - jeśli do tej daty żadna z cywilizacji nie zwycięży, wygrywa ta, która zgromadziła najwięcej punktów (w każdej chwili możemy przejrzeć ich ilość w ekranie dyplomacji). Punkty zliczane są z ogólnej wielkości cywilizacji każdego gracza, liczby jego miast i technologii, rozmiaru jego populacji oraz – przede wszystkim – ilości cudów, które posiada. Ten rodzaj zwycięstwa nie wymaga od nas długoterminowego planowania – po prostu jeżeli widzimy, że nie zdążymy wygrać w żaden inny sposób, sprawdzamy, który gracz posiada największą ilość punktów, po czym... atakujemy jego stolicę, by przejąć stworzone przez niego cuda (odejmując mu w ten sposób punkty i dodając je sobie).

Page 7: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 6

Podstawy W y b ó r l o k a c j i p o d m i a s t o

Każda rozgrywka zaczyna się w ten sam sposób – startujemy z oddziałem wojowników oraz jedną grupą osadników. Od tego, gdzie zbudujemy nasze pierwsze miasto, może zależeć przebieg całej rozgrywki – trzeba więc dobrze przemyśleć miejsce jego lokalizacji. Wojownikami powinniśmy szybko zbadać najbliższy teren, by znaleźć optymalne miejsce dla naszych osadników. Nie można jednak zbytnio zwlekać z osiedlaniem się – jeżeli zajmie nam to więcej niż 2-3 tury, konkurencyjne cywilizacje zyskają znaczną przewagę.

Idealne miejsce pod osadę – złoto, marmur, rzeka i bydło

Poniżej znajduje się lista istniejących w grze terenów oraz kilka sugestii co do ich wykorzystania.

Page 8: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 7

T e r e n y d o b r e d o o s i e d l a n i a s i ę

Rodzaj terenu

Profity Sugestie

Łąka +2 żywność

Dobre miejsce na ustanowienie pierwszego miasta – zapewnia 2 jednostki żywności, które umożliwią nam szybki i komfortowy wzrost populacji.

Równina +1 żywnośc

+1 produkcja

Idealna dla rozwoju miast, zapewnia jedną jednostkę żywności i jedną produkcji – dzięki ulepszeniom będziemy mogli zwiększyć jeden z tych zasobów. Miasta położone przy równinach są

produktywne i nieźle się rozwijają dzięki żywności.

Wybrzeże +1 żywność

+1 złoto

Bardzo dobrym zagraniem jest umiejscowienie drugiego lub trzeciego miasta nad morzem – zapewni nam to nie tylko możliwość morskiej ekspansji, ale i spore zyski finansowe. W pierwszych parudziesięciu turach rozgrywki złoto jest praktycznie zbędne – dlatego osiedlać się na wybrzeżu warto dopiero kolejnym z miast, a nie pierwszym (zwłaszcza, że wybrzeże nie daje bonusów do

produkcji).

Wzgórze +2 produkcja

Pod żadnym pozorem nie należy budować miast na wzgórzach – mogą się bowiem w nich znajdować nieodkryte jeszcze przez nas zasoby, z których w takim wypadku nie będziemy mogli

skorzystać. Bardzo opłaca się z kolei budowanie miasta obok wzgórz – nie tylko zapewniają one aż dwie jednostki produkcji (dzięki ulepszeniom nawet więcej), ale jeszcze ukryte zasoby, które

będziemy mieli pod ręką. Wzgórza mają też znaczenie militarne – umiejscowione na nich oddziały otrzymują bowiem premię +25% do obrony – w razie wojny warto więc na nich umieścić nasze

wojska.

T e r e n y n i e z d a t n e d o o s i e d l a n i a s i ę

Rodzaj terenu

Profity Sugestie

Pustynia +0 Teren nie dostarczający żadnych zasobów, więc całkowicie nieprzydatny. Nie należy się tam osiedlać. Jeżeli któreś z naszych miast rozrosło się na tyle, że przyjęło w swe granice jakieś pustynie, należy je

natychmiast zagospodarować, budując farmy lub manufaktury (jeśli posiadamy Wielkiego Inżyniera).

Góra +0 Teren nie dostarczający żadnych surowców a dodatkowo nieprzekraczalny (z wyjątkiem pojazdów latających). Można go tylko wyminąć.

Śnieg +0 Również nie zawiera żadnych surowców. Możliwe, że pod grubą warstwą śniegu kryją się jakieś dobra, jednak nie ma na to żadnej gwarancji.

Tundra +1 żywność

Nie jest to aż tak nieprzydatny teren, jak te wymienione wcześniej, ale i tak nie warto się na nim osiedlać – jedna sztuka żywności to za mało.

Ocean +1 żywność

+1 złoto

Na oceanie, siłą rzeczy, nie możemy zbudować miasta. Jeśli jednak zbudujemy je na wybrzeżu, skarby oceanu staną przed nami otworem, gwarantując złoto i żywność. Należy jednak pamiętać, że

pól z oceanem nie można ulepszać (chyba, że zawierają specjalne zasoby, jak np. wieloryby czy ropa), mają więc ograniczone możliwości rozwoju.

Page 9: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 8

C e c h y t e r e n u

Na charakterystyki terenu wpływa nie tylko jego rodzaj, ale też to, co się na nim znajduje – las, dżungla, cud natury, zasoby luksusowe – każda z tych rzeczy ma niebagatelne znaczenie dla rozgrywki, powinniśmy więc z dużą uwagą je przestudiować.

Cecha Profity Sugestie

Dżungla +1 żywność

-1 produkcja

Na wstępnym etapie rozgrywki raczej nie warto osiedlać się w okolicy dżungli – będzie ona zabierać jedną jednostkę produkcji swojemu polu, a ponadto wymaga od nas aż dwóch

punktów ruchu, byśmy mogli ją przebyć. Potem jednak bywa przydatna – w średniowieczu otrzymamy możliwość budowy uniwersytetów, które będą nam dawały +2 punkty nauki za każdą uprawianą w okolicy dżunglę. Warto pamiętać, że jednostki stacjonujące w dżungli

otrzymują modyfikator +25% do obrony.

Jezioro +2 żywność

+1 złoto

Za jeziora uznawane są wszystkie akweny wodne mniejsze niż 10 pól i otoczone z każdej strony lądem. Zdecydowanie warto osiedlać się w okolicy jezior – nie tylko tereny w ich pobliżu

są traktowane jako wybrzeża (o zaletach których pisałem wcześniej), ale jeszcze jezioro uznawane jest za wodę pitną (czyli słodką), co jest wykorzystywane przez wiele technologii, pozwalając nam czerpać dodatkowe zyski z samego faktu położenia miasta i pól w okolicy

jeziora.

Las +1 żywność

+1 produkcja

Mimo tego, że przebycie lasu wymaga aż dwóch punktów ruchu, warto osiedlać się w jego okolicy. Nie tylko jednostki w nim ukryte otrzymują premię +25% do obrony, ale jeszcze

gwarantuje nam bonusy do żywności i produkcji. Kolejnym plusem lasu jest to, że można go wyciąć (co przynosi nam jednorazowy zysk w wysokości +20 punktów produkcji) oraz fakt, że

w późniejszych epokach możemy na jego terenie umieścić tartak (+1 produkcji).

Lód +0 Nie przynosi żadnych zysków, w dodatku jest nieprzekraczalny dla wszystkich jednostek poza latającymi oraz podwodnymi. Słowem – nieużytek.

Mokradło -1 żywność

Mokradło nie tylko odejmuje obszarowi jednostkę żywności, ale jeszcze wymaga aż trzech punktów ruchu, by przez nie przejść. Co więcej, daje ujemny modyfikator do obrony (-33%) jednostkom, które się na nim znajdują. Należy więc unikać mokradeł lub, jeśli posiadamy już

technologię ich osuszania, jak najszybciej transformować je w zwykły teren.

Oaza +3 żywność

+1 złoto

Oazy zawsze znajdują się na pustyni – są jedynym powodem, dla którego osiedlanie się w tym spieczonym przez słońce rejonie może mieć jakikolwiek sens. Należy jednak starannie

przemyśleć to, czy warto inwestować w nowe miasto na pustkowiu tylko po to, by otrzymać nieco żywności i złota.

Obszary zalewowe

+2 żywność

Zwykle są położone w okolicy rzek. Mimo ujemnego modyfikatora do obrony (-10%), warto się osiedlać na ich terenie – bonus do żywności jest co najmniej zadowalający.

Rzeka +1 złoto Rzeka to najlepsza cecha terenu, jaką tylko możemy sobie wymarzyć. Nie tylko daje ona wszystkim okolicznym polom jedną dodatkową sztukę złota, ale jeszcze umożliwia budowanie farm na wzgórzach i w tundrze. Ponadto jest źródłem wody pitnej i dodaje +1 żywności

wszystkim farmom, jeżeli wynajdziemy technologię służba cywilna. Drobnym minusem jest to, że przekroczenie rzeki zabiera naszym jednostkom wszystkie punkty ruchu.

Opad radioaktywny

-3 żywność

- 3 złoto

- 3 produkcja

Spowodowany detonacją bomby atomowej. Tereny objęte opadem radioaktywnym należy jak najszybciej z niego oczyścić – poza minusami do zasobów, daje on ujemny modyfikator do obrony (-33%) jednostkom stojącym na skażonych polach. Wszystkie

ulepszenia dotknięte skażeniem są uznawane za uszkodzone lub zniszczone.

Cuda natury Różnie Bez względu na ich rodzaj, prawie zawsze warto włączać je do swego państwa – każdy z nich przynosi naprawdę wymierne korzyści w postaci dodatkowych punktów kultury, nauki, złota,

żywności lub nawet dodatkowego zadowolenia.

Page 10: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 9

Jak widać, w Civilization V mamy do czynienia nie tylko z dużą różnorodnością terenów, ale również ich cech. Decyzję o osiedleniu się na danym obszarze należy podejmować bardzo roztropnie – wszystko ma swoje plusy i minusy. Najlepszym miejscem do założenia miasta są łąki, wybrzeża i równiny, a cechami terenu, które będą dla nas najprzydatniejszymi, są: jezioro, las, obszary zalewowe, rzeka. Zasoby (takie, jak skóry, złoża metali, czy konie), które znajdują się w danym rejonie, również będą miały dla nas duże znaczenie.

S u r o w c e d o d a t k o w e

Banany, bydło, owce, pszenica, zwierzyna - +1 żywność

Ryby - +2 żywność

S u r o w c e s t r a t e g i c z n e

Aluminium, konie, ropa, uran, węgiel, żelazo - +1 produkcja

S u r o w c e l u k s u s o w e

Barwniki, bawełna, cukier, futra, jedwab, kadzidło, kamienie szlachetne, kość słoniowa, marmur, perły, przyprawy, srebro, wino, złoto - +2 złoto

Wieloryby - +1 żywność, +1 złoto

Dostęp do konkretnego rodzaju surowca luksusowego daje nam ponadto +5 zadowolenia (czyli mając dostęp do dwóch różnych zasobów, otrzymamy 10 punktów zadowolenia, ale jeśli do dwóch takich samych, tylko 5).

Page 11: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 10

G d z i e i c o b u d o w a ć ?

Gdy posiadamy już miasto, pola bezpośrednio się z nim stykające zostaną do niego przyłączone, dostarczając mu produkcji, żywności i złota. Oczywiście potrzeby naszej cywilizacji będą coraz bardziej rosnąć (na szczęście, wraz z jej terytorium), trzeba więc zadbać o to, byśmy czerpali z okolicznych pól jak największe zyski. Najprostszym środkiem do tego celu jest ulepszanie podległych nam terenów. Jako ulepszenia rozumiemy wszelkiej maści budowle, które postawimy na naszym terytorium, a więc tartaki, farmy, kopalnie zagrody etc. Poniżej znajdziecie szczegółową listę ulepszeń oraz sugestie co do tego, kiedy i gdzie je stawiać.

Kilka ulepszeń i nawet z nieużytków zrobimy tętniącą życiem cywilizację

Ulepszenie Profity Sugestie

Farma +1 do żywności

Choć farma ulepsza tylko jeden z surowców dodatkowych (pszenicę), będzie to jedno z najczęściej budowanych przez nas ulepszeń. Bonus do żywności pozwoli miastom szybciej się rozwijać, wpływając na zwiększenie ilości naszych obywateli, co jest szczególnie przydatne na początku rozgrywki, gdy złoto nie jest nam szczególnie potrzebne. Jeśli odkryjemy technologię

nawóz, to każda farma bez dostępu do wody pitnej będzie nam dostarczać o jedną jednostkę żywności więcej. Analogicznie działa służba cywilna (z farmami bez dostępu do wody),

więc jeśli posiądziemy obie te techniki, będziemy otrzymywać aż dwie ponadprogramowe jednostki żywności.

Jako, że wzrost populacji jest fundamentem rozwoju naszego państwa, warto zainwestować w żywność już na starcie gry – każdy obywatel przydzielony do danego obszaru daje nam tyle

surowców, co samo pole, samemu wymagając jednak 2 jednostek żywności. Szybki wzrost liczby obywateli, połączony z dbałością o ich zadowolenie, potrafi być czynnikiem decydującym o

zwycięstwie.

Page 12: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 11

Ulepszenie Profity Sugestie

Kamieniołom +0 Choć sam w sobie nie daje żadnego bonusu do surowców, to jednak pozwala nam wydobywać marmur ze wzgórz (czyli de facto gwarantuje+5 do zadowolenia). Nie warto posiadać w imperium zbyt dużej ilości kamieniołomów – dwa zupełnie wystarczą.

Jeden przeznaczymy na potrzeby własne, drugi na handel z innymi cywilizacjami.

Kopalnia +1 do produkcji

Szybka inwestycja w górnictwo (jedna z podstawowych technologii) pozwoli nam budować bardzo produktywne miasta oraz czerpać zyski z wielu surowców luksusowych

i strategicznych. O ile do wydobywania tych drugich zwykle potrzeba technologii bardziej lub mniej odległych w drzewku rozwoju (np. uran stanie się dla nas widoczny

dopiero w epoce współczesnej), to złoto, srebro czy diamenty będziemy mogli wydobywać już na samym początku rozgrywki. Jeśli więc któreś z naszych miast zostało

położone w rejonach obfitujących w te surowce, warto szybko zainwestować w kopalnie (+5 do zadowolenia z każdego rodzaju surowca luksusowego). Minusem

kopalni jest to, że można je budować tylko na wzgórzach.

Łodzie rybackie

Różnie Łodzie rybackie, w przeciwieństwie do pozostałych ulepszeń, nie są budowane przez naszych robotników, lecz bezpośrednio w miastach. Każda z nich pozwala

ulepszyć pole zawierające ryby (+2 żywności), perły (+2 złota) lub wieloryby (+1 żywność, +1 złoto).

Obóz +0 Sam w sobie nie daje nam żadnych bonusów, pozwala jednak pozyskiwać kość słoniową, futra oraz zwierzynę, dzięki czemu jest dość opłacalną inwestycją. Największą

zaletą obozu jest to, że można go szybko założyć – wymagane przez niego łowiectwo znajduje się zaraz na początku drzewka rozwoju.

Pastwisko +0 Chociaż samo nie przynosi nam profitów, pozwala na hodowlę koni, bydła oraz owiec. Jako, że surowce te są dość przydatne (zwłaszcza konie), zakładanie pastwisk jest

bardzo opłacalne.

Plantacja +0 Mimo braku bonusów, plantacje są jednym z najważniejszych ulepszeń w grze – warto więc szybko umożliwić sobie ich zakładanie, poprzez wynalezienie

kalendarza. Powodem, dla którego są aż tak istotne, jest to, że umożliwiają nam one korzystanie z ogromnej różnorodności surowców: bawełny, bananów, barwników, jedwabiu, przypraw, cukru, wina i kadzidła. Każdy z nich jest na tyle cenny, że warto

zakładać plantacje jak najszybciej i w jak największych ilościach.

Platformy wiertnicze

+0 Podobnie jak łodzie rybackie, są tworzone na akwenach morskich, które należą do naszego państwa, a ich montaż nie wymaga udziału robotników. Technologia chłodzenia, wymagana do tworzenia platform, jest dostępna dopiero we

współczesności, podczas gdy wydobywana przez nią ropa najbardziej się przydaje w epoce przemysłowej – jest to więc trochę spóźnione ulepszenie. Jeśli w rejonie naszych

wód posiadamy zasoby ropy, warto zainwestować w platformy, a jeśli nie, to i tak niewielka strata.

Punkt handlowy

+2 do złota Chociaż ulepszenie to możemy zakładać niemal od samego startu gry (zaraz po

wynalezieniu łowiectwa), warto nieco się z tym wstrzymać. Farmy, kopalnie czy plantacje są dużo ważniejsze na początku rozgrywki, dostarczają nam bowiem żywności, produkcji oraz surowców, podczas gdy punkty handlowe gwarantują jedynie złoto, którego w pierwszych chwilach i tak będziemy mieli dużo. Za tworzenie tego ulepszenia najlepiej brać się w momencie, w którym w naszym mieście powstaje pierwszy Cud Świata lub inny budynek wymagający złota do funkcjonowania bądź też

zabieramy się za tworzenie sieci dróg. Należy zadbać o to, by bilans finansowy był dla nas pozytywny, ale i nie sprawiał, że

zaniedbamy żywność czy produkcję. Wyjątkiem są tu rozgrywki toczone na mikroskopijnych mapach z 1-2 przeciwnikami – wówczas warto jak najszybciej zwiększyć

swoje profity w złocie, by wykupywać za nie wojsko i budynki (zamiast budowania ich przy pomocy produkcji).

Page 13: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 12

Ulepszenie Profity Sugestie

Szyb naftowy +0 Pojawia się w epoce przemysłowej wraz z możliwością wydobycia ropy, która jest dla tego okresu kluczowa. Bezwzględnie należy inwestować w to ulepszenie – pozwoli nam

ono bowiem tworzyć pierwsze pojazdy, dzięki którym będziemy mogli osiągnąć dominację wojskową.

Tartak +1 do produkcji

Można je stawiać wyłącznie na terenach zalesionych. Jeśli miasto cierpi na małą ilość produkcji, a w skład jego terytorium nie wchodzą wzgórza, na których można by

wznieść kopalnie (+2 do produkcji), to tartak jest całkiem sensowną inwestycją. Dodatkowym plusem jest to, że kiedy wykarczujemy las, otrzymamy jednorazową

premię +20 do produkcji.

Drogi Utrzymanie: 1 złota

Mimo tego, że każdy odcinek drogi zabiera nam jedną sztukę złota, to jednak zdecydowanie warto zadbać o dobrą sieć komunikacji wewnątrz naszego imperium. Poza

samym faktem dwukrotnego zwiększenia zasięgu ruchu naszych jednostek, wielkim plusem dróg jest fakt, że pozwalają one na jednoczesne umieszczenie innego

ulepszenia na zajmowanych przez nie polach. Największym ich profitem jest jednak to, że jeżeli połączymy nasze miasta ze stolicą, to zwiększymy zyski z handlu (im większe

miasta, tym większy zysk).

Drogi kolejowe

Utrzymanie: 2 złota

Dostępne od epoki przemysłowej, drogi kolejowe wymagają dwukrotnie więcej złota, niż zwykłe, ale gwarantują jeszcze większy zasięg ruchu dla naszych jednostek.

Ponadto, jeśli połączymy przy ich użyciu miasta ze stolicą, otrzymają one ogromny bonus +50% do ich produkcji. Pozostałe zasady funkcjonowania dróg

kolejowych są takie same, jak zwykłych dróg.

Fort +0 Fortyfikacje dają premię +50% do obrony jednostek, które w nim stacjonują, nie przynoszą nam jednak żadnych wymiernych profitów, jeśli chodzi o zasoby. Jeżeli nie

jesteśmy w naprawdę beznadziejnej sytuacji i nie zostaliśmy zepchnięci do defensywy, budowa fortów będzie tylko i wyłącznie marnotrawstwem potencjału terenu, na

którym moglibyśmy postawić bardziej intratne ulepszenia.

Cytadela +0 Analogicznie jak fort, z tym, że premia do obrony wynosi +100% i cytadela jest tworzona przez generała, a nie przez robotników.

Słynne miejsce

+4 do kultury

Tworzone przez wielkiego artystę, zajmuje jedno pole. Jeśli posiadamy niewiele źródeł kultury, warto się zastanowić nad tym ulepszeniem, aczkolwiek druga

umiejętność wielkiego artysty, bomba kulturowa, jest dużo przydatniejsza.

Punkt celny +4 do złota Tworzony przez wielkiego kupca, przynosi duże zyski – to dobra inwestycja, aczkolwiek warto się zastanowić nad pozostałymi umiejętnościami tegofachowca.

Manufaktura +3 do produkcji

Tworzona przez wielkiego inżyniera, raczej nie jest opłacalna, z racji niewielkiej ilości profitów z niej wynikających. Lepiej wykorzystać pozostałe umiejętności tego

specjalisty.

Akademia +5 do nauki Tworzona przez wielkiego naukowca, daje całkiem zadowalający bonus do nauki, ale możliwość natychmiastowego poznania jednej technologii przez wielkiego

naukowca jest dużo bardziej opłacalna – oszczędza nasz czas i nie zajmuje pola, które moglibyśmy przeznaczyć na coś innego.

Page 14: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 13

M i a s t o - j a k n i m z a r z ą d z a ć ?

Civilization V oferuje nam dwojaki system zarządzania miastami – możemy zająć się tym osobiście, lub pozwolić komputerowi nas wyręczyć. Większość graczy decyduje się na tę drugą opcję – i nie jest to wcale zła decyzja. Trzeba tylko pamiętać, że komputer domyślnie kieruje przydziałem naszych obywateli do poszczególnych zadań w taki sposób, aby osiągnąć równowagę pomiędzy nauką, produkcją, złotem, żywnością, kulturą oraz tempem pozyskania wielkich ludzi. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby ukierunkować jego działalność na któryś z tych surowców: wystarczy kliknąć na nazwę miasta i w panelu w prawym górnym rogu ekranu wybrać zasób, któremu sztuczna inteligencja powinna według nas poświęcić więcej uwagi. Niestety, chociaż z powierzonych zadań komputer wywiązuje się całkiem nieźle (nie dopuści np. do powstania głodu), to jednak może koncentrować się albo na jednym konkretnym surowcu, albo na wszystkich po równo. Jeśli więc naszym celem jest na przykład nastawienie miasta na jak największy przyrost produkcji i nauki, to będziemy musieli się tym zająć sami.

P r z y d z i e l a n i e o b y w a t e l i d o p ó l

O ukierunkowaniu naszych miast decydujemy poprzez przydzielanie ich obywateli do poszczególnych zadań. Możemy robić to na dwa sposoby: wyznaczając im pole dookoła miasta, na którym będą pracować, lub poprzez zatrudnienie ich w określonych budynkach wewnątrz samego miasta. W tym momencie należy pamiętać, że każdy obywatel konsumuje dwie jednostki żywności – musimy więc tak ich rozdysponować, by nie głodowali (znacząco hamuje to rozwój naszej cywilizacji).

Im więcej pól zapełnimy, tym lepiej

Page 15: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 14

Najprostsze jest rozdzielenie obywateli na polach dookoła miasta – każdy człowiek przyniesie nam takie zyski, jakie przynosi samo pole. Jeśli więc poślemy go na farmę dającą 4 jednostki żywności, możemy liczyć na to, że otrzymamy dwie sztuki tego surowca (sam spożyje 2). W przypadku, gdy naszą wolą będzie zatrudnienie go w kopalni diamentów, gwarantującej 4 produkcji i 2 złota, to właśnie tyle otrzymamy – utracimy jednak 2 jednostki żywności, które nasz obywatel sam zje.

Jak nie trudno się domyśleć, jeśli naszym celem jest szybki wzrost liczby obywateli, poślemy ich na farmy. Najwięcej produkcji zagwarantują nam tartaki i kopalnie, podczas gdy pieniędzy – punkty handlowe i wspomniane już kopalnie. Możemy więc dość łatwo i komfortowo zadecydować o losach naszego miasta, poprzez przydział obywateli do konkretnych ulepszeń „w terenie”.

P r z y d z i e l a n i e o b y w a t e l i d o b u d o w l i

Co natomiast, jeśli pola nam nie wystarczą? Możemy przydzielić obywateli do kilku szczególnych budynków, które również pozwolą nam zwiększyć tempo pozyskiwania surowców. Poniżej znajduje się tabela, która obrazuje zyski, jakie możemy uzyskać poprzez umieszczenie naszych ludzi w tych konstrukcjach. Niezależnie od ilości wolnych miejsc, profity podałem dla sytuacji, w której pracuje tylko jedna osoba w danej budowli.

Czasami obywatele bardziej przydadzą nam się w warsztacie, niż na polu

Zatrudnienie obywateli w budowlach sprawia, że wzrasta tempo przybywania wielkich ludzi. Oto wykaz skrótów:

WI – wielki inżynier

WN – wielki naukowiec

WA – wielki artysta

WK – wielki kupiec

Page 16: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 15

B u d y n k i s p e c j a l n e

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Ilość miejsc

Profity

Bank 220 produkcji Brak Targowisko/Renesans 2 +2 złota

+3 WK

Fabryka 300 produkcji + 1 węgla

3 złota Brak/Przemysłowa 1 +2 produkcji

+3 WI

Giełda 650 produkcji Brak Bank/Przemysłowa 1 +2 złota

+3 WK

Laboratorium badawcze

600 produkcji 3 złota Szkoła publiczna/Współczesność

2 +3 nauka

+3 WN

Świątynia 120 produkcji 2 złota Pomnik/Klasyczna 2 +1 kultura

+3 WA

Targowisko 120 produkcji Brak Brak/Średniowiecze 1 +2 złota

+3 WK

Uniwersytet 200 produkcji 3 złota Biblioteka/Średniowiecze 1 +3 nauka

+3 WN

Warsztat 100 produkcji 2 złota Brak/Średniowiecze 1 +2 produkcja

+3 WI

Wiatrak 180 produkcji 2 złota Miasto musi być położone na wzgórzu/Renesans

1 +2 produkcja

+3 WI

Jak więc widać, jeżeli zależy nam na wzroście nauki lub kultury – czyli surowców, których nie da się pobierać z pól, przydzielenie obywateli do konkretnych budynków będzie bardzo dobrym pomysłem. Takie zagranie przyda się również, jeżeli okoliczne pola przynoszą nam małe zyski, lub też w sytuacji, w której zależy nam na jak najszybszym pozyskaniu wielkich ludzi.

Nie zmienia to jednak faktu, że sztuczna inteligencja radzi sobie z zarządzaniem miastami naprawdę zadowalająco, przez co nasza ingerencja w postępowanie komputera powinna być raczej wyjątkiem od reguły, niż zasadą.

Page 17: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 16

Z ł o t o , p r o d u k c j a , ż y w n o ś ć

Trzy podstawowe surowce, czyli właśnie złoto, produkcja i żywność, należą do zdecydowanie najważniejszych elementów rozgrywki – to właśnie dzięki nim nasza cywilizacja będzie mogła się rozwijać i rosnąć w siłę. O ile nauka czy kultura pomagają nam tworzyć nowe struktury oraz dają pozytywne bonusy do różnych dziedzin działalności naszego imperium, to jednak właśnie podstawowa trójca zasobów będzie miała dla nas największe znaczenie. Bez żywności nasze miasta nie będą wykorzystywać okolicznych pól, a ludzie umrą z głodu. Nie posiadając produkcji nie zbudujemy niczego, pozostając w tyle za konkurencją. Jeśli zaś zabraknie nam pieniędzy, pozostaniemy osamotnieni na arenie międzynarodowej i nie będziemy mieli żadnego zabezpieczenia w razie krytycznych sytuacji.

O te trzy zasoby należy więc zadbać w pierwszej kolejności i dobrze przemyśleć naszą gospodarkę.

Ż y w n o ś ć i p r o d u k c j a

W pierwszych chwilach gry najważniejsze będą dla nas żywność oraz produkcja – złoto możemy całkowicie zignorować, ponieważ i tak nie będziemy mieli na co go wydawać.

Żywność pozwoli naszym pierwszym miastom szybko wzrastać i należycie eksploatować okoliczne pola – jest to więc filar, na którym zbudujemy nasze imperium. Drugim filarem jest z pewnością produkcja – dzięki niej będziemy mogli szybciej wznosić budowle i rekrutować jednostki. Jest to na tyle istotne, że nie możemy pozwolić sobie na to, by przeciwnicy nas wyprzedzili – różnica jednej budowli czy oddziału wojskowego potrafi zaważyć na losach całej gry. Szczególne znaczenie ma to przy tworzeniu cudów – te mają niebagatelne znaczenie dla rozgrywki i wymagają dużych nakładów produkcji – im więcej będziemy jej więc posiadać, tym szybciej wzniesiemy poszczególne cudy. Trzeba pamiętać, że podczas jednej gry na mapie może znajdować się tylko jeden cud danego rodzaju – jeśli więc przeciwnik zbuduje u siebie Stonehenge, my nie będziemy już mieli takiej możliwości. Co więcej, jeżeli byliśmy w trakcie wznoszenia jakiegoś cudu i zostaliśmy wyprzedzeni, nasza budowa zostaje przerwana a produkcja zmarnowana – otrzymamy co prawda drobną pieniężną rekompensatę, ale nie ratuje ona sytuacji. Jak więc widać, prześcignięcie przeciwników w tempie produkcji jest szalenie istotne – nie tylko będziemy mogli tworzyć potężne cuda, ale również blokować je wrogom, niwecząc ich wysiłki i zasoby produkcji. Plusem cudów jest też to, że nie wymagają one pieniędzy na utrzymanie.

Page 18: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 17

Tworząc imperium, zadbajmy o odpowiednie proporcje między surowcami

W pierwszych etapach rozgrywki (czyli mniej więcej do czasu założenia trzeciego miasta) powinniśmy zdecydowanie koncentrować się na zapewnieniu żywności i produkcji naszym miastom. Dobrze jest postawić między nimi znak równości, aczkolwiek konkretne proporcje zależą od uwarunkować samej rozgrywki oraz mapy. Jeśli bowiem znajdujemy się sami na kontynencie, warto położyć nacisk na żywność – dzięki temu nasze miasta znacznie wyprzedzą konkurencję, będą również generować więcej zasobów. Jeśli jednak sytuacja jest bardziej skomplikowana, na przykład blisko naszych terenów znajdują się wrogie nacje lub barbarzyńcy, zdecydowanie lepiej skupić się na produkcji – pozwoli nam ona szybko wzmocnić naszą siłę militarną i potencjał produkcyjny miast, dzięki czemu nie tylko spokojnie obronimy się przed agresorami, ale i będziemy mogli dość szybko wyeliminować przynajmniej jednego z nich, co zapewni nam ogromną przewagę.

Page 19: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 18

Z ł o t o

W którym momencie powinniśmy inwestować w złoto? Trudno udzielić jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie – każda rozgrywka jest nieco inna, więc i nasza taktyka powinna być elastyczna. Jeśli sytuacja jest w miarę bezpieczna, to znaczy wrogowie są od nas w daleko i nie zagrażają nam bezpośrednio, najlepiej zacząć się bogacić mniej więcej w momencie założenia trzeciego miasta (czyli zwykle około 70 tury gry). Nie będziemy się bowiem musieli w takiej sytuacji martwić o bardzo kosztowny żołd dla wojska – lepiej wszystkie przychody finansowe inwestować w utrzymanie budynków i, ewentualnie, sojusznicze stosunki z wolnymi miastami.

Bilans bardziej, niż pozytywny

Jeśli jednak wróg stoi u naszych bram, dobrym pomysłem jest pozyskiwanie złota już od początku rozgrywki – choćby w niewielkich ilościach. Nie oznacza to oczywiście koncentracji wyłącznie na tym zasobie – nawet w krytycznych sytuacjach nie powinniśmy kłaść większego nacisku na złoto, niż na produkcję i żywność, gdyż w takim przypadku nasze imperium szybko zapadłoby się samo w sobie (z głodu i niemocy produkcyjnej). Jeśli jednak pozwolimy naszemu skarbowi rosnąć, będziemy mogli pozwolić sobie na wykupywanie budynków i wojsk, zamiast ich produkowania – ta taktyka sprawdza się szczególnie na małych mapach, gdy wróg jest naprawdę blisko. Dzięki temu w szybkim tempie uzupełnimy straty na wojennym froncie, a nawet wynajmiemy wojska prędzej, niż przeciwnik będzie je produkował. Pozwoli to nam błyskawicznie go zdominować i zdobyć wszystkie jego miasta, eliminując z rozgrywki.

P o r a d y o g ó l n e

Co bardzo ważne, powinniśmy ukierunkować sposób rozwoju każdego z naszych miast wedle terenu, na jakim się znajduje. Nie ma sensu budować punktów handlowych na wzgórzach – będzie to tylko marnowanie potencjału produkcyjnego tego terenu. Również tworzenie niektórych ulepszeń na danym terenie sprawia, że otrzyma on przez nie ujemne modyfikatory do któregoś z surowców – na to nie możemy sobie pozwolić. Jeśli budowa punktu handlowego sprawi, że otrzymamy dwie jednostki złota, ale stracimy jedną żywności lub produkcji, to bezwzględnie nie powinniśmy tego punktu tam budować – każda strata na polach dookoła miasta jest nie do powetowania.

Wreszcie, istnieją ustroje, które pozwolą nam zwiększyć ilość produkcji, żywności czy złota. Więcej na ten temat możecie przeczytać w rozdziale Kultura i ustroje – czyli kiedy, gdzie i co?

Page 20: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 19

Rodzaje miast W p r o w a d z e n i e

O ile początkowo wszystkie nasze miasta będą się rozwijać w mniej więcej taki sam sposób, z drobnymi różnicami zależnymi od terenu, to w późniejszych etapach gry warto pomyśleć nad ich specjalizacją. Możliwe jest co prawda tworzenie ośrodków uniwersalnych, które zajmują się wszystkim w mniej więcej równych proporcjach, jednak na większą skalę lepsze rezultaty przynosi rozdzielenie kompetencji i zysków na kilka wyspecjalizowanych jednostek.

F a b r y k a w i e l k i c h l u d z i

W poprzednich częściach serii Civilization możliwe i opłacalne było ukierunkowanie miast w tak zwane „fabryki wielkich ludzi”, czyli osady gwarantujące nam stały przypływ tych bezcennych jednostek. Niestety, w części piątej mija się to raczej z celem – miasta tego typu szybko staną się zbędnym balastem, a to z powodu stale rosnącego kosztu kolejnych wielkich ludzi. O ile początkowo taktyka ta może być dość sensowna, to w późniejszych etapach rozgrywki zyskanie choćby jednego wielkiego człowieka stanie się niemal niemożliwe – będzie to bowiem wymagało od nas ogromnych nakładów. Z tego też powodu pozwolę sobie pominąć listę budowli pozwalających nam szybciej werbować tych specjalistów – przyjdą do nas tak, czy inaczej, niezależnie od naszych inwestycji.

Page 21: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 20

M i a s t a p r o d u k t y w n e

To te, w których skupiamy się na produkcji jednostek i budynków. Najlepiej uczynić tego typu ośrodkiem nasze drugie lub trzecie miasto, o ile jest ono otoczone znaczną ilością wzgórz (gwarantujących duże zyski produkcji) zagospodarowanych przez kopalnie. W tego typu mieście należy zadbać o maksymalizację produkcji i bonusy dla tworzonych tam oddziałów.

Przykład miasta produktywnego

W poniższych tabelach nie podano technologii wymaganych do tworzenia poszczególnych struktur – zwykle posiada się je z pewnym wyprzedzeniem, a w razie wątpliwości zawsze można zajrzeć do Civilopedii zawartej w grze.

Page 22: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 21

B o n u s y d l a w o j s k a

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Koszary 80 produkcji

1 złota Brak/Starożytność +15 punktów doświadczenia dla produkowanych oddziałów

naziemnych

Zbrojownia 120 produkcji

3 złota

Wymaga koszar lub twierdzy/Klasyczna

+15 punktów doświadczenia dla produkowanych oddziałów

naziemnych

Akademia wojskowa

350 produkcji

3 złota Wymaga koszar lub twierdzy/Renesans

+15 punktów doświadczenia dla produkowanych oddziałów

naziemnych

Stajnie 100 produkcji

1 złota Przyłączone pastwisko z końmi/Klasyczna

25% do produkcji, jeśli szkolone są oddziały konne

Kuźnia 150 produkcji

2 złota Przyłączona kopalnia żelaza/Średniowiecze

+15% do produkcji podczas szkolenia jednostek naziemnych

Arsenał 350 produkcji

3 złota Akademia wojskowa/Przemysłowa

+20% do produkcji podczas szkolenia jednostek naziemnych

B o n u s y d o p r o d u k c j i

Nazwa budynku Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Młyn wodny 120 produkcji 2 złota Miasto musi być położone nad rzeką/Starożytność

+1 produkcji, +2 żywności

Warsztat 100 produkcji 2 złota Brak/Średniowiecze +20% do produkcji podczas wznoszenia

budynków

Przystań 80 produkcji 3 złota Miasto musi być położone na wybrzeżu/Średniowiecze

+25% do produkcji podczas tworzenia jednostek morskich

Tworzy szlak handlowy ze stolicą

Port morski 140 produkcji 2 złota Umiejscowienie nad zbiornikiem wodnym, co najmniej jedna łódź

rybacka w obrębie miasta/Renesans

+2 do produkcji z przyległych pól

wodnych z zasobami morskimi (ryby, wieloryby, perły)

Wiatrak 180 produkcji 2 złota Miasto musi być położone na wzgórzu/Renesans

+15% do produkcji

Fabryka 300 produkcji + 1 węgla

3 złota Brak/Przemysłowa +50% do produkcji

Page 23: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 22

Nazwa budynku Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Elektrownia atomowa

600 produkcji + 1 uranu

3 złota Brak/Współczesność +25% do produkcji

Elektrownia słoneczna

600 produkcji 3 złota Miasto musi znajdować się na pustyni lub z nią

graniczyć/Współczesność

+25% do produkcji

Elektrownia wodna

600 produkcji + 1 aluminium

3 złota Miasto musi znajdować się nad rzeką/Współczesność

+1 do produkcji na każdym polu przy

rzece

Fabryka SK 450 produkcji + 1 aluminium

3 złota Fabryka/Współczesność +50% do produkcji podczas tworzenia

komponentów statku kosmicznego

B u d y n k i g w a r a n t u j ą c e b o n u s d o p r o d u k c j i , a l e d o s t ę p n e j e d y n i e d l a o k r e ś l o n y c h c y w i l i z a c j i :

Nazwa budynku Koszt Utrzymanie Wymagania Profity

Długi dom 80 produkcji 2 złota Imperium Irokeskie/Średniowiecze

+1 do produkcji z wykorzystywanych pól

leśnych

Pływające ogrody

120 produkcji 1 złota Imperium Azteckie, miasto musi być położone nad rzeką lub

jeziorem/Starożytność

+2 do żywności

+1 do produkcji

+15% do żywności

Każde uprawiane pole z jeziorem otrzymuje +2 do

żywności

P r z y d a t n e c u d a ś w i a t a

Nazwa cudu Koszt Utrzymanie Wymagania Profity

Huta 690 Brak W każdym mieście musi się znajdować

warsztat/Renesans

+10 do produkcji

+1 do kultury

Statua Wolności

1200 Brak Brak/Przemysłowa +1 kultura

+1 do produkcji od specjalistów w każdym mieście

Page 24: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 23

P o d s u m o w a n i e

Reasumując, w typowym mieście produktywnym możemy nie tylko werbować bardzo doświadczone oddziały, ale i liczyć na to, że tak one, jak i w ogóle wszystkie struktury będą tworzone w bardzo szybkim tempie. Wystarczy spojrzeć na wcześniejsze tabele – maksymalny bonus do produkcji wynosi aż +115% - i to jeśli miasto niczego nie buduje. Jeśli zajmiemy się werbunkiem oddziałów naziemnych, modyfikator wyniesie +150%, a jeśli będą to oddziały konne, aż +175%. Podczas wznoszenia budowli, bonus osiągnie wynik +135%, a jeśli zdecydujemy się na tworzenie komponentów statku kosmicznego – aż +175%. W połączeniu z budynkami zwiększającymi ilość produkcji zyskiwanej z okolicznych pól oraz faktem, że miasto produktywne powinno się znajdować w rejonie wzgórz gwarantujących duży zysk produkcji, możemy śmiało powiedzieć, że stworzenie molocha przynoszącego ponad 100 jednostek produkcji na turę, nie jest niczym trudnym. Pozwoli nam to tworzyć nawet najbardziej skomplikowane i wymagające konstrukcje – co najbardziej przydaje się podczas montowania statku kosmicznego. Dlatego też warto posiadać 2-3 miasta o takim profilu.

Page 25: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 24

M i a s t a n a u k o w e

To te, które gwarantują największy przychód w punktach nauki. Najlepiej posiadać 1-2 takie miasta, będące równocześnie miastami produktywnymi – pozwoli to osiągnąć optimum rozwoju technologicznego razem z możliwością szybkiego wykorzystania naszych osiągnięć. Jako, że duża część budynków gwarantujących bonusy do nauki wymaga dużej populacji, najlepszym pomysłem jest stworzenie ośrodka naukowego z naszej stolicy – to ona posiada największą ilość obywateli.

Przykładowe miasto naukowe

Page 26: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 25

B o n u s y d o n a u k i

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Biblioteka 80 produkcji

1 złota Brak/Starożytność +1 do nauki za każdych 2 obywateli w mieście

Uniwersytet 200 produkcji

3 złota Biblioteka/Średniowiecze +50% do nauki

+2 do nauki z uprawianych przez miasto dżungli

Obserwatorium 180 produkcji

2 złota Miasto musi być położone w okolicy góry/Renesans

+50% do nauki

Szkoła publiczna 350 produkcji

3 złota Uniwersytet/Renesans +1 do nauki z każdego obywatela

+1 kultury

+1 wielki naukowiec

Laboratorium badawcze

600 produkcji

3 złota Szkoła publiczna/Współczesność

+100% do nauki

B u d y n k i g w a r a n t u j ą c e b o n u s d o n a u k i , a l e d o s t ę p n e j e d y n i e d l a o k r e ś l o n y c h c y w i l i z a c j i

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Papiernia 80 produkcji 1 złota Chiny/Starożytność +1 nauki od każdych 2 obywateli

+4 złota

Wat 200 produkcji 2 złota Syjam/Średniowiecze +50% do nauki

+3 do kultury

Page 27: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 26

P r z y d a t n e c u d a ś w i a t a

Nazwa cudu Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Wielka Biblioteka

150 produkcji Brak Brak/Starożytność Jedna darmowa technologia

+1 kultura

Akademia narodowa

640 produkcji Brak Biblioteka w każdym mieście/Starożytność

+ 5 do nauki

+1 do kultury

Uniwersytet Oksfordzki

520 produkcji Brak Uniwersytet w każdym mieście/Średniowiecze

Jedna darmowa technologia

+1 kultura

P o d s u m o w a n i e

W sumie maksymalny modyfikator do wyjściowej nauki (opartej głównie na ilości obywateli) może wynieść nawet +200%. Jako, że każdy obywatel wyjściowo gwarantuje nam +1 punkt nauki, a dzięki bibliotece i szkole publicznej otrzymamy jeszcze +1,5 punktu od każdego obywatela, to uzyskanie wyniku 200 punktów nauki na turę z jednego tylko miasta nie jest czymś nieosiągalnym. Inwestycja w takie miasto, połączone z delikatnym rozwojem nauki również w innych, pozwoli nam czerpać w epoce futurystycznej nawet +1000 nauki na turę przy dwóch-trzech miastach naukowych i kilku mieszanych. Taki wynik to gwarancja wyprzedzenia konkurencji o lata świetlne!

Page 28: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 27

S k a r b o n k i

Skarbonki to miasta nastawione na zysk. W tej roli najlepiej sprawdzają się osiedla nadmorskie lub położone w okolicy jezior czy rzek. Ten typ miasta można bardzo łatwo połączyć z innymi – zbyt daleko idąca specjalizacja miasta w stylu skarbonki sprawiłoby, że co prawda generowałoby ono ogromne zyski (nawet +200 złota na turę), ale byłoby bezużyteczne, jeśli chodzi o produkcję.

Skarbonka

Kluczem do zwiększenia zysków jest posiadanie dużej ilości miast i łączenie ich szlakami handlowymi. Jeśli więc posiadamy kilka miast na kontynencie, na którym znajduje się również nasza stolica, obowiązkowo należy je z nią połączyć przy pomocy drogi. Jeśli zaś nie mamy możliwości zrobienia tego drogą lądową, kluczem do sukcesu będą przystanie, które otworzą dalekomorskie szlaki handlowe, gwarantujące ogromne zyski. W połączeniu z wymienionymi poniżej budowlami, pozwoli nam to stać się prawdziwymi Krezusami.

Page 29: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 28

B o n u s y d o z ł o t a

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Mennica 120 produkcji

Brak Miasto musi wydobywać złoto lub srebro/Średniowiecze

+3 do złota z każdego źródła srebra lub złota w obrębie miasta

Przystań 80 produkcji

3 złota Miasto musi być położone na wybrzeżu/Średniowiecze

+25% do produkcji podczas tworzenia jednostek morskich

Tworzy szlak handlowy ze stolicą

Targowisko 120 produkcji

Brak Brak/Średniowiecze +25% do złota

+1 kupiec

Bank 220 produkcji

Brak Targowisko/Renesans +25% do złota

Giełda 650 produkcji

Brak Bank/Przemysłowa +33% do złota

B u d y n k i g w a r a n t u j ą c e b o n u s d o z ł o t a , a l e d o s t ę p n e j e d y n i e d l a o k r e ś l o n y c h c y w i l i z a c j i

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Papiernia 80 produkcji 1 złota Chiny/Starożytność +1 nauki od każdych 2 obywateli

+4 złota

Bazar 120 produkcji

Brak Arabia/Średniowiecze +25% do złota

+ 1 do każdego surowca luksusowego wydobywanego przez miasto

Sąd satrapy

220 produkcji

Brak Targowisko

Persja/Renesans

+25% do złota

+2 do zadowolenia

Page 30: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 29

P r z y d a t n e c u d a ś w i a t a

Nazwa cudu Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Big Ben 700 produkcji

Brak Brak/Renesans -25% do kosztu zakupów we wszystkich miastach

+1 kultura

Kolos 150 produkcji

Brak Miasto musi być położone na wybrzeżu/Starożytność

+1 do złota na wszystkich polach wodnych wykorzystywanych przez

miasto

+1 do kultury

Machu Picchu

550 produkcji

Brak Miasto musi się znajdować w odległości max. 2 pól od góry/Średniowiecze

+20% do zysków ze wszystkich szlaków handlowych

+1 kultura

Skarb państwa

870 produkcji

Brak Targowisko w każdym mieście/Średniowiecze

+8 do złota

+1 do kultury

P o d s u m o w a n i e

Wyjściowy modyfikator dla typowego miasta-skarbonki wynosi +83%, co wydaje się być niewielkim wynikiem. Jeśli jednak skarbonką uczynimy miasto nadmorskie, połączone szlakiem handlowym ze stolicą i obwarowane punktami handlowymi, wynik +200 sztuk złota na turę z tego tylko miasta nie będzie dla nas niczym niezwykłym. W takim wypadku często nawet nie warto nam budować budowli ani werbować wojsk – dużo wygodniej jest je kupować za złoto.

Page 31: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 30

S t o l i c e k u l t u r y

To miasta gwarantujące nam duże przychody kultury. Takim miastem może być każda z naszych osad – kultura jest bowiem niezależna od terenu czy ilości obywateli. Oznacza to, że najlepiej inwestować w rozwój kulturalny w miastach położonych na antypodach, które nie nadają się do niczego innego. Z drugiej strony, dobrze jest łożyć na kulturę w każdym mieście po trochu – pozwoli to im szybciej nabywać nowe tereny.

Prawdziwe miasto świateł!

Kultura jest bardzo ważnym elementem gry – pozwala wynajdować kolejne ustroje, dzięki czemu nasza cywilizacja otrzyma wiele wymiernych korzyści. Ponadto pozwala naszemu miastu powiększać swoje granice, dzięki czemu zaoszczędzimy wiele złota na ich zakupie.

Jako, że wszystkie cudy świata dają +1 do kultury, pominięto je w tabelkach, a uwzględniono tylko te, które gwarantują większe przychody tego surowca.

Page 32: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 31

B o n u s y d o k u l t u r y

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Pomnik 60 produkcji

1 złota Brak/Starożytność +2 do kultury

Świątynia 120 produkcji

2 złota Pomnik/Klasyczna +3 do kultury

+1 artysta

Klasztor 120 produkcji

2 złota Miasto musi posiadać wino lub kadzidło/Średniowiecze

+3 do kultury

+2 do kultury od zasobów wina lub kadzidła

Muzeum 350 produkcji

3 złota Opera/Renesans +5 do kultury

+1 artysta

Opera 220 produkcji

3 złota Świątynia/Renesans +5 do kultury

Szkoła publiczna

350 produkcji

3 złota Uniwersytet/Renesans +1 do nauki z każdego obywatela

+1 kultury

+1 wielki naukowiec

Wieża transmisyjna

600 produkcji

3 złota Muzeum/Przemysłowa +100% do kultury

B u d y n k i g w a r a n t u j ą c e b o n u s d o k u l t u r y , a l e d o s t ę p n e j e d y n i e d l a o k r e ś l o n y c h c y w i l i z a c j i

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Grobowiec 120 Brak Egipt/Klasyczna +2 kultura

+2 zadowolenie

Meczet z piramidą 120 Brak Songhaj/Klasyczna +5 do kultury

Fort Mogolski 180 Brak Mury

Indie/Średniowiecze

+2 do kultury

Wat 200 produkcji 2 złota Syjam/Średniowiecze +50% do nauki

+3 do kultury

Page 33: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 32

P r z y d a t n e c u d y ś w i a t a

Nazwa cudu Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Stonehenge 120 produkcji

Brak Brak/Starożytność +8 do kultury

Wyrocznia 150 produkcji

Brak Brak/Klasyczna Jeden darmowy ustrój

+1 do kultury

Chichen Itza 450 produkcji

Brak Brak/Średniowiecze Złote ery trwają o 50% dłużej

+1 do kultury

Angkor Wat 420 produkcji

Brak Brak/Średniowiecze +1 kultura

Koszt kupowania nowych pól w kulturze jest mniejszy o -75%

Brama Brandenburska

550 produkcji

Brak Brak/Renesans +1 wielki generał

+1 kultura

Kaplica Sykstyńska

650 produkcji

Brak Brak/Renesans +33% do kultury we wszystkich miastach

+1 do kultury

Ermitaż 570 produkcji

Brak Muzeum w każdym mieście/Renesans

+5 do kultury

Podwaja ilość kultury w mieście

Chrystus Zbawiciel

1200 produkcji

Brak Brak/Przemysłowa Przyjmowanie nowych ustrojów jest tańsze o 33%

+1 do kultury

Opera w Sydney 1000 produkcji

Brak Brak/Współczesność Jeden darmowy ustrój

+1 do kultury

P o d s u m o w a n i e

Jak widać, im więcej posiadamy miast, tym więcej kultury będziemy mogli dzięki nim uzyskać – w każdym wystarczy wybudować kilka budynków gwarantujących bonus do tego surowca. Co jednak najważniejsze dla naszego rozwoju kulturalnego, powinniśmy budować jak najwięcej cudów świata – to właśnie one gwarantują największe zyski tego zasobu.

Page 34: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 33

M i a s t a s z c z ę ś c i a

W ramach eksperymentu można spróbować stworzyć miasto, którego głównym celem będzie zwiększanie zadowolenia naszego narodu. W praktyce mija się to nieco z celem – zwykle szczęście zdobywa się w poszczególnych miastach niejako „przy okazji”, więc nie warto tworzyć osobnego ośrodka poświęconego tylko temu celowi. Mimo tego, na następnych stronach znajdziecie listę budynków, które sprawią, że nasza cywilizacja urośnie w siłę a ludziom zacznie się żyć dostatniej.

Duża ilość odpowiednich budowli zrównoważy nawet największe niezadowolenie

B o n u s y d o z a d o w o l e n i a

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Cyrk 80 produkcji

Brak Miasto musi się posiadać konie lub kość słoniową/Klasyczna

+2 do zadowolenia

Koloseum 150 produkcji

3 złota Brak/Klasyczna +4 do zadowolenia

Sąd 100 produkcji

4 złota Brak/Klasyczna Likwiduje dodatkowe niezadowolenie w okupowanym

mieście

Teatr 300 produkcji

3 złota Koloseum/Renesans +5 do zadowolenia

Stadion 450 3 złota Teatr/Współczesność +5 do zadowolenia

Page 35: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 34

B u d y n k i g w a r a n t u j ą c e b o n u s d o z a d o w o l e n i a , a l e d o s t ę p n e j e d y n i e d l a o k r e ś l o n y c h c y w i l i z a c j i

Nazwa Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Grobowiec 120 Brak Egipt/Klasyczna +2 kultura

+2 zadowolenie

Sąd satrapy 220 produkcji Brak Targowisko

Persja/Renesans

+25% do złota

+2 do zadowolenia

P r z y d a t n e c u d y ś w i a t a

Nazwa cudu Koszt Utrzymanie Wymagania/Epoka Profity

Notre Dame 500 produkcji

Brak Brak/Średniowiecze +5 do zadowolenia

+1 do kultury

Wieża Eiffela 1000 produkcji

Brak Brak/Przemysłowa +8 do zadowolenia

+1 do kultury

Wiszące Ogrody

200 produkcji

Brak Brak/Klasyczna +3 do zadowolenia

+1 do kultury

+1 do populacji w każdym mieście

Zakazany Pałac

600 produkcji

Brak Brak/Renesans -25% do niezadowolenia wynikającego z ilości miast

+1 do kultury

Circus Maximus

880 produkcji

Brak Koloseum w każdym mieście/Klasyczna

+5 do zadowolenia

+1 do kultury

P o d s u m o w a n i e

Jak widać, nie istnieje żaden górny limit poziomu zadowolenia, ale, niestety, nie istnieje też dolny. Naszym zadaniem jest więc niedopuszczenie do sytuacji, w której miernik zadowolenia osiągnie wartości ujemne – to się zawsze źle kończy. Trzeba pamiętać o tym, że niezadowolenie rośnie dość szybko – z każdym nowym obywatelem i z każdym nowym miastem. Z drugiej strony, im więcej miast, tym więcej budowli zapewniających szczęście będziemy mogli wybudować. Warto więc znaleźć złoty środek – na ogół stanowi go 5-6 miast. Jeśli będziemy posiadać ich więcej, będziemy musieli zainwestować w wytwarzanie dużych ilości surowców luksusowych (każdy daje +5 do zadowolenia) oraz w szlaki handlowe, które również pozytywnie odbijają się na nastroju naszych poddanych. W dalszej kolejności przydatne będą ustroje niwelujące poziom niezadowolenia – zwłaszcza w gałęziach Pobożności i Ładu.

Page 36: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 35

Nauka W p r o w a d z e n i e

Jak zostało już napisane wcześniej, każda rozgrywka w Civilization V jest inna, więc i postępowanie gracza każdorazowo powinno być dostosowane do sytuacji. Oznacza to, że nie istnieje jedna, uniwersalna i zawsze skuteczna ścieżka rozwoju naukowego, która zaspokoiłaby wszystkie nasze potrzeby i pozwoliła pokonać wrogów w przedbiegach. Istnieje jednak pewien dość skomplikowany system zależności, wedle którego możemy dostosować kierunki badań do sytuacji – i o tym przeczytacie poniżej.

Nauka co prawda nie jest w grze aż tak istotna, jak trójca surowców podstawowych, ale i tak ma spore znaczenie dla naszej cywilizacji. Nie tylko pozwala na kreowanie nowych jednostek i budowli, ale i zapewnia sporą przewagę, dając nam możliwość odkrywania nieodkrytych dotąd zasobów czy tworzenia nowych ulepszeń. Należy więc dbać o możliwie duży wzrost ilości dostępnych punktów nauki – ma to znaczenie szczególnie dla oddziałów wojskowych, ponieważ wojownicy z każdej następnej epoki są znacznie silniejsi, niż ich poprzednicy.

Page 37: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 36

P i e r w s z e k r o k i

Na samym początku każdej rozgrywki mamy do wyboru cztery technologie: hodowlę zwierząt, łucznictwo garncarstwo oraz górnictwo. W rzeczywistości w pierwszych turach powinniśmy rozważać inwestycje tylko w dwie ostatnie – poprzednie będą nam co prawda bardzo potrzebne, ale na nieco późniejszym etapie rozgrywki.

Garncarstwo – powinniśmy je wybrać, jeżeli w okolicach naszego miasta znajdują się zasoby, do których wykorzystania jest potrzebna plantacja, gwarantowana przez następną technologię w drzewku, czyli kalendarz. Ponadto, sam kalendarz pozwoli nam zbudować Stonehenge, które gwarantuje ogromny przychód +8 do kultury – nie tylko przyjmiemy więc kolejne ustroje szybciej, niż konkurencja, ale i nasze miasto szybciej poszerzy granicę. Plusem pójścia w ścieżkę garncarstwa jest również inna z następujących po niej technologii, mianowicie żegluga. Jeśli zbudowaliśmy pierwszą osadę na brzegu morza, lub mamy zamiar tak uczynić z drugim lub trzecim miastem, zdecydowanie warto poświęcić nieco punktów nauki na tę technologię – możliwość budowy łodzi rybackich pozwoli nam otrzymać bardzo znaczący profit z pól z zasobami morskimi. Wreszcie trzecia z technologii następujących po garncarstwie, pismo, pozwoli nam na znaczący wzrost ilości punktów nauki.

Trudny wybór? Już nie! Górnictwo – jeśli nasze pierwsze miasto znajduje się w rejonie wzgórz obfitujących w złoto, srebro lub diamenty, wynalezienie górnictwa w pierwszej kolejności pozwoli nam szybko wykorzystać te zasoby, gwarantując znaczny bonus +5 do zadowolenia, nie mówiąc już o wzroście produkcji z kopalń. Dzięki temu nie tylko szybciej osiągniemy złotą erę, ale i nasze miasto stanie się bardziej produkcyjne, co ma o tyle duże znaczenie, że technologia następująca w drzewku po górnictwie, czyli murarstwo, oferuje nam możliwość budowania kamieniołomów oraz, przede wszystkim, cudu piramid. Te ostatnie sprawiają, że nasi robotnicy wznoszą wszystkie ulepszenia o połowę szybciej – co jest naprawdę krokiem milowym w rozwoju naszego imperium. Ponadto, poza murarstwem, po górnictwie będziemy mogli wynaleźć obróbkę brązu – a ta pozwoli nam na rekrutację włóczników, wybudowanie koszar oraz wynalezienie obróbki żelaza. Ta ostatnia ma fundamentalne znaczenie dla rozgrywki aż do epoki przemysłowej, pozwala bowiem na wydobycie żelaza, a więc tworzenie nowych, potężnych jednostek bojowych (zbrojnych a potem ciężkozbrojnych).

Page 38: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 37

Oczywiście nie należy lekceważyć hodowli zwierząt ani łucznictwa. Mają one spore znaczenie, jednak garncarstwo oraz górnictwo powinny mieć pierwszeństwo w naszym planie zdobycia świata.

Hodowla zwierząt – dzięki niej będziemy mogli hodować konie, bydło czy owce, co będzie dla nas miało znaczenie tak ekonomiczne, jak i militarne (w przypadku koni). Ponadto następujące po hodowli zwierząt technologie, czyli łowiectwo oraz koło pozwolą nam na wzrost ekonomiczny. Dzięki łowiectwu będziemy mogli szybko się wzbogacić dzięki punktom handlowym (aczkolwiek nie warto jeszcze w nie inwestować na tym etapie rozgrywki) oraz wyżywić dzięki dziczyźnie. Koło natomiast da nam możliwość budowania dróg – co jest niesamowicie ważne w momencie, gdy posiadamy już kilka miast. W dalszej kolejności, dzięki technologii jazdy konnej, będziemy mogli tworzyć jeźdźców (niepraktycznych) oraz cyrki (przydatny bonus +2 do zadowolenia).

Łucznictwo – zdecydowanie nie warto w nie inwestować na początku rozgrywki, nawet, jeżeli wróg stoi u naszych bram. Podstawą armii tak czy tak powinny być oddziały piechoty walczącej wręcz. Ponadto nie powinniśmy w początkowych fazach rozgrywki inwestować w armię, bo zbankrutujemy lub przynajmniej mocno zahamujemy rozwój cywilizacji. W łucznictwo powinniśmy więc zainwestować dopiero w epoce klasycznej (i to w po stworzeniu już pozostałych technologii z tej epoki) jeżeli przeciwnik jest blisko, a dopiero w średniowieczu, jeżeli nie jesteśmy zagrożeni.

Page 39: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 38

Ś r e d n i o w i e c z e

Kiedy już wyczerpiemy wszystkie technologie epoki klasycznej, czas zdecydować się na którąś ze ścieżek średniowiecza. Naprawdę nie warto się z tym śpieszyć – to, co gwarantuje nam okres klasyczny, jest bardzo potężnym filarem naszej cywilizacji – dobrze jest więc wykorzystać go w pełni, zanim przejdziemy do wieków średnich (może poza łucznictwem, o czym pisałem wcześniej).

Jeżeli nie wybudowaliśmy jeszcze wielkiej biblioteki (gwarantowana przez pismo), dobrze jest zrobić to teraz – zapewnia ona jedną darmową technologię. Jeśli tak uczynimy, przy wejściu w średniowiecze warto skorzystać z tego bonusu i od razu wynaleźć służbę cywilną – wymaga ona bardzo wielu punktów nauki, a dzięki takiemu zagraniu, będziemy posiadać tę technologię natychmiast. Jeśli jednak nie posiadamy darmowej technologii, warto zastanowić się nad pozostałymi z początkowych gałęzi średniowiecznego rozwoju naukowego: teologią, walutą, obróbką metalu, kompasem lub inżynierią.

Służba cywilna – gwarantuje nam przychód +1 do żywności ze wszystkich pól z dostępem do wody pitnej – jest to ogromny skok jakościowy w stosunku do tego, co posiadaliśmy wcześniej i pozwoli naszym miastom szybciej się rozwijać. Jeśli jednak nie posiadamy darmowej technologii, lepiej zainwestować w służbę cywilną w dalszej kolejności – prawdziwą swą potęgę prezentuje ona bowiem w połączeniu z innymi technologiami – z teologią tworzy edukację (duże bonusy do nauki) a z walutą rycerstwo (potężne jednostki kawaleryjskie).

Waluta – pozwoli nam szybko się wzbogacić. Technologia przydatna, jeżeli toczymy nieustanne, wyczerpujące wojny i chcielibyśmy szybko położyć im kres. Duży przychód w złocie daje bowiem możliwość wynajmu budynków i wojsk, zamiast ich produkcji, a ponadto waluta w połączeniu ze służbą cywilną daje dostęp do rycerstwa, a więc potężnych jednostek konnych.

Kompas – pozwala na tworzenie zamorskich szlaków handlowych. Jeżeli nasze państwo jest rozbite na wiele miast znajdujących się na wyspach i nie połączonych ze sobą drogami, inwestycja w kompas pozwoli nam na znaczne zwiększenie zysków z handlu. Jeśli sytuacja jest inna – tę technologię powinniśmy wynaleźć jako ostatnią w średniowieczu.

Teologia – pozwala na budowę kilku średnio opłacalnych cudów świata, więc teoretycznie jest mało przydatna, jednak w połączeniu ze służbą cywilną pozwala nam na wynalezienie edukacji – a ta da nam na tyle duże bonusy do punktów nauki, że nie powinniśmy teologii lekceważyć. Najlepiej umieścić ją gdzieś pośrodku naszego drzewka rozwoju, jeśli chodzi o epokę średniowiecza.

Inżynieria – pozwala na budowę tartaków i fortów – jest więc raczej nieprzydatna sama w sobie, a i jej następczynie, czyli mechanika i fizyka, nie powalają swoimi możliwościami. Co prawda oferowani przez nie kusznicy i trebusze sprawdzają się całkiem nieźle, jednak nie są aż na tyle potężni, by było warto inwestować w tę ścieżkę w pierwszej kolejności. Nawet jeśli toczymy właśnie wyczerpującą wojnę z wrogiem, lepiej zainwestować w rycerzy (rycerstwo) lub ciężkozbrojnych (stal).

Odlewanie metalu – pozwala nam wybudować kuźnię i warsztat, które dadzą nam całkiem pokaźne bonusy do produkcji, a w dalszej kolejności wynaleźć stal. Dzięki tej ostatniej wynajmiemy ciężkozbrojnych – naprawdę potężną jednostkę piechoty. Jeśli jesteśmy w trakcie wojny, odlewanie metalu będzie najlepszym rozwiązaniem, zwłaszcza, że pozwoli nam w renesansie wynaleźć proch strzelniczy i tworzyć arkebuzerów – ci zaś są bezkonkurencyjni na polu bitwy, oczywiście w stosunku do wszystkich swoich poprzedników.

Page 40: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 39

R e n e s a n s

Kiedy mroczne wieki mamy już za sobą, warto rozważyć opcje rozwoju, które oferuje nam renesans. Tutaj bardzo istotny będzie dla nas rodzaj mapy, na jakiej gramy – jeśli są to kontynenty lub wyspy, najbardziej opłaci nam się inwestycja w żeglugę - jeśli nie, najbardziej interesujący będzie wewnętrzny rozwój imperium. Niezależnie od naszego wyboru, prawie każda z technologii renesansu daje nam bonusy do surowców, takich jak kultura, nauka, zadowolenie, produkcja, złoto czy żywność. Będzie to więc epoka naszego rozkwitu i, jeśli taka nasza wola, gwałtownej ekspansji, dzięki wynalezieniu prochu strzelniczego i oceanicznej żeglugi.

Astronomia – bardzo opłacalna, jeżeli znaczną część mapy stanowią oceany. Pozwoli nam szybko odkryć nowe kontynenty i wyspy, poznać nieznane dotąd cywilizacje i osiągnąć dominację na morzach dzięki późniejszej nawigacji (co wydatnie zahamuje rozwój przeciwników).

Akustyka – dzięki niej możemy liczyć na gwałtowny wzrost kulturalny naszego państwa, co jest szczególnie opłacalne, jeżeli akurat nie jesteśmy uwikłani w kilka wyczerpujących wojen. W dalszej kolejności pozwoli nam wydobywać węgiel, co będzie esencjonalne dla epoki przemysłowej. Ponadto teoria naukowa, następująca po akustyce, da nam całkiem spory wzrost do punktów nauki.

Bankowość – pozwala znacznie zwiększyć nasze przychody w złocie oraz, w połączeniu z prasą drukarską, w produkcji (ekonomia). W dalszej kolejności ulepszy nasze armie, dzięki naukom militarnym. Jeśli musimy podreperować nasz budżet, jest to bardzo dobry wybór.

Prasa drukarska – przy jej użyciu zwiększymy zadowolenie naszych obywateli, a ponadto, w połączeniu z bankowością, będziemy mogli wynaleźć ekonomię oraz nauki militarne. O ile nie mamy do czynienia z dużym niezadowoleniem naszego społeczeństwa, lub jest ono na granicy między zadowoleniem a niezadowoleniem, nie ma potrzeby, by śpieszyć się z wynalezieniem prasy drukarskiej.

Proch strzelniczy – to droga dominacji militarnej. Dzięki tej technologii będziemy mogli tworzyć arkebuzerów, potężne działa (chemia) oraz lansjerów (metalurgia). Dalej, poprzez gwintowanie, zaciągniemy strzelców (piechota zadające ogromne obrażenia) oraz, co ciekawe, ulepszymy nasze pola uprawne (nawóz), dzięki czemu zwiększymy nasz przychód żywności o +1 na farmach bez dostępu do wody pitnej.

Page 41: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 40

E p o k a p r z e m y s ł o w a

Z wejściem w epokę przemysłową wiąże się rewolucja w zagadnieniach wojskowych – pojawią się czołgi, łodzie podwodne, samoloty czy lotniskowce. istniejące dotychczas armie zostaną znacząco ulepszone, a przestarzałe oddziały – całkowicie wyeliminowane (kawaleria). Epoka przemysłowa wiąże się też z odkryciem ropy oraz aluminium i znaczącym wzrostem sił produkcyjnych naszych miast. Należy więc w jak największym stopniu wykorzystać wszystkie te elementy, w czym może pomóc przemyślany rozwój nauki i techniki.

Zanim wynajdziemy cokolwiek, zapewnijmy sobie zadowalający przychód punktów nauki

Biologia – dzięki niej będziemy mogli wydobywać ropę oraz budować szpitale. O ile sama ropa na za wiele się nam jeszcze nie przyda (maszyny ją wykorzystujące pojawiają się sporo później), to szpital może być dość przydatny – pozwoli nam zaoszczędzić nieco żywności. Plusem biologii jest to, że gwarantuje w dalszych technologiach zyski w złocie (elektryczność) oraz kulturze (radio), a ponadto zapewnia nam absolutną dominację na morzach i oceanach, dzięki niszczycielom (elektryczność), łodziom podwodnym (chłodzenie) i pancernikom (telegraf).

Silnik parowy – pozwoli nam zwiększyć produkcję o 50% (fabryki) i dalej o kolejne 20% (arsenał), a następnie budować drogi kolejowe (+50% do produkcji w miastach przyłączonych do stolicy). Ponadto, w połączeniu z biologią, pozwoli nam podnieść jakość wojsk na nowe wyżyny – będziemy bowiem mogli tworzyć piechotę i działa przeciwpancerne (części zamienne), a w dalszej konsekwencji lotniskowce i myśliwce (lot). Połączenie tej gałęzi z dynamitem da nam czołgi (silnik spalinowy). Silnik parowy sam w sobie nie jest więc technologią, która zadecyduje o wyniku rozgrywki, jednak w połączeniu z dwiema pozostałymi technologiami stanowi element decydujący na polach bitew.

Dynamit – absolutnie nie powinniśmy od niego zaczynać epoki przemysłowej – daje nam jedynie niezbyt imponującą artylerię. Dopiero po wynalezieniu kolei powinniśmy rozważać inwestycję w dynamit – zaowocuje to czołgami (silnik spalinowy), które faktycznie potrafią zmienić porażkę w zwycięstwo, a sam silnik będzie istotny w następnej epoce.

Page 42: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 41

W s p ó ł c z e s n o ś ć

Epoka współczesna to ta, w której gra bardzo często się kończy. Właśnie w niej możemy osiągnąć zwycięstwo dyplomatyczne poprzez zbudowanie siedziby ONZ, również w niej zbudujemy większość komponentów statku kosmicznego, który pozwala osiągnąć zwycięstwo naukowe. Wreszcie, to właśnie w epoce współczesnej pojawiają się najbardziej niszczycielskie techniki masowej destrukcji – bomby atomowe, dzięki którym zwyciężymy poprzez dominację. Z wejściem w epokę współczesną bardzo ważne jest więc wybranie jednej drogi do zwycięstwa i postawienia wszystkiego właśnie na nią – przeciwnicy będą tuż za nami! Dlatego też, w przeciwieństwie do poprzednich epok, poniżej znajdziecie opis technologii nie ze względu na teren czy charakter rozgrywki, a ze względu na wybrany przez nas sposób na wygraną.

Zwycięstwo dyplomatyczne: w drzewku rozwoju znajduje się najszybciej, ale wymaga znacznej ilości wolnych miast, które poprą nas w głosowaniu na światowego przywódcę (czyli będą naszymi sojusznikami). Jeśli zdecydujemy się na to zwycięstwo, najlepiej zainwestować po kolei w: tworzywo sztuczne (m. in. +100% do nauki!), penicylinę, ekologię oraz globalizację. Dzięki tej ostatniej będziemy mogli zbudować siedzibę ONZ – z chwilą jej wybudowania zaczyna się odliczanie do głosowania. Ważnym jest więc, by budowę rozpocząć w mieście z największym współczynnikiem produkcji i wszystkich jego obywateli przerzucić właśnie na działalność dążącą do zwiększenia tego surowca, nawet za cenę ogromnego głodu.

Zwycięstwo naukowe – warto w nie zainwestować, jeżeli mamy naprawdę duże przychody w punktach nauki i wyprzedzamy naszych konkurentów w poziomie techniki. O ile nie musimy się bać, że któryś z wrogów osiągnie zwycięstwo dyplomatyczne (czyli na mapie jest sporo wolnych miast), to ta ścieżka może być naszą drogą do zwycięstwa. Najlepiej zacząć od tworzywa sztucznego (laboratorium badawcze daje aż +100% do nauki), a potem już w dowolnej kolejności: elektronika, mass media, radar, penicylina, ekologia, globalizacja, komputery, technologia rakietowa (program Apollo), robotyka (dopalacz SK, fabryka SK), satelity (kabina SK), aby wreszcie dojść do fizyki kwantowej (silnik SK) oraz nanotechnologii (komora statyczna SK). Po wynalezieniu tych wszystkich technologii pozostaje nam tylko złożyć wymienione w nawiasach komponenty statku w całość w naszej stolicy i posłać go w kosmos. Jako, że trzeba go wysłać właśnie stamtąd, najlepiej jego części budować od razu w niej, albo w pobliskich miastach. Dodatkowym ułatwieniem może tu być fabryka SK (robotyka), która daje +50% do produkcji, gdy tworzymy części składowe statku kosmicznego.

Zwycięstwo przez dominację – jeśli nie mamy ochoty lub możliwości zwyciężyć w inny sposób, zawsze możemy postawić na brutalną siłę. Współczesność gwarantuje nam wiele technologii, które pozwolą nam dosłownie zmieść przeciwników z powierzchni ziemi – zwłaszcza bomby atomowe, bombowce stealth, piechotę zmechanizowaną i wiele, wiele innych. Optymalną drogą do fizycznej eliminacji przeciwników jest: teoria atomu (projekt Manhattan i wykrywanie uranu na mapie), rozszczepienie (bomba atomowa oraz elektrownie atomowe), radar (bombowce i spadochroniarze), technologia rakietowa (śmigłowce i szalenie skuteczna artyleria rakietowa), lasery (nowoczesne czołgi, myśliwce odrzutowe), technologia stealth (bombowce stealth) oraz balistyka zaawansowana (pocisk atomowy). Jeżeli mamy dużo punktów nauki, możemy jeszcze zainwestować w technologie dążące do wielkich śmierciobotów – najsilniejszej jednostki w grze, która jednak wymaga sporo zachodu i wynalezienia całej masy dodatkowych technologii. Tak czy inaczej, wymienione wyżej jednostki pozwolą nam szybko i bezwzględnie wyeliminować niemal każdego przeciwnika.

Zwycięstwo roku 2050 – jeżeli nikomu nie uda się uzyskać zwycięstwa do roku 2050, następuje zliczenie sumy punktów każdego gracza i wygrywa ten, który ma ich najwięcej. Jak już pisałem na samym początku poradnika, aby osiągnąć to zwycięstwo, najlepiej rozwijać wszystko mniej więcej po równo i inwestować sporo w cuda świata. Dobrym rozwiązaniem jest zajęcie stolicy przodującego gracza na turę przez datą końcową – zapewni nam to ogromny zysk punktów, a jemu je odejmie. Technologie nie mają tu nic do rzeczy, podobnie zresztą jak i w zwycięstwie kulturalnym.

Page 43: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 42

Kultura i ustroje Podobnie jak w przypadku nauki, wybór konkretnej ścieżki rozwoju kulturowego jest szalenie względny – zależy bowiem od całej masy czynników, począwszy od terenu, poprzez rodzaj mapy, naszą taktykę czy odległość od przeciwników, na ilości miast i cudów skończywszy. Nie da się więc znaleźć jednej recepty na zwycięstwo – można jednak opisać wszystkie dostępne w grze ustroje oraz dywagować na temat ich użyteczności w różnych sytuacjach. O najlepszej drodze do gromadzenia kultury mogliście przeczytać w rozdziale Różne rodzaje miast: stolice kultury, tutaj skupię się na samych ustrojach.

Przykładowa kombinacja ustrojów

Tradycja – ścieżka przeznaczona dla niewielkich (1-3 miast) cywilizacji, a przez to niezbyt opłacalna - małe państwa znacznie łatwiej podbić, przez co zwykle zostają zmasakrowane przez te większe. Chociaż jest to kierunek dostępny dla nas już od początku, lepiej zainwestować w Wolność – przynosi dużo większe profity i również możemy w nią szybko zainwestować. Co prawda arystokracja w tradycji pozwala nam budować cudy świata aż o 33% szybciej (a to właśnie cudy mają największe znaczenie dla zwycięstwa kulturowego), to jednak wszystkie inne „polityki” w tym ustroju są niezbyt wartościowe.

Wolność – to droga do potęgi, przeznaczona dla państw ze stale wzrastającą ilością miast. Bardzo opłaca się iść w tę gałąź rozwoju – nie tylko sprawi, że robotnicy będą pracować o 25% szybciej, ale i zapewni wiele innych, przydatnych profitów, takich jak zysk do zadowolenia z każdego szlaku handlowego, bonus do produkcji i kultury w każdym mieście etc.

Wyklucza autokrację.

Page 44: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 43

Honor – teoretycznie jest to ustrój dla graczy nastawionych na gwałtowną ekspansję militarną, w praktyce jednak sprawdza się co najwyżej średnio. Co prawda zwiększenie doświadczenia zdobywanego w bitwach o 50% oraz wzrost skuteczności bojowej jednostek o 15% gdy w okolicy stoją inne jednostki wydają się być dość kuszącymi opcjami, to jednak późniejsze ustroje zapewniają dużo większe premie. Nie mówiąc już o tym, że w początkowym etapie rozgrywki armia nie ma aż takiego znaczenia, jak w średniowieczu i później.

Pobożność – ten ustrój będzie dla nas najważniejszy, jeżeli będziemy chcieli osiągnąć zwycięstwo kulturowe, a ponadto zapewni nam wiele przydatnych bonusów do zadowolenia i kultury. Szczególnie cieszy obniżenie niezadowolenia w miastach, oddanie 50% nadwyżki zadowolenia na kulturę oraz przyśpieszenie nadchodzenia złotych er. Wreszcie, Pobożność pozwala na darmowe wykupienie dwóch innych ustrojów.

Wyklucza racjonalizm.

Mecenat – wbrew nazwie, nie odpowiada za sztukę, lecz za stosunki z wolnymi miastami. Inwestycja w mecenat jest całkiem niezłym pomysłem, jeśli zależy nam na zwycięstwie dyplomatycznym oraz jeśli na mapie znajduje się wiele miast-państw. Dzięki tej ścieżce rozwoju będziemy mogli liczyć na zwiększenie zadowolenia w naszym państwie, lepsze stosunki z sąsiadami oraz okazyjne, duże dary od nich.

Handel – zapewni nam znaczne profity finansowe, jest szczególnie opłacalny dla cywilizacji wyspiarskich i pragnących dominacji na morzu. Jeśli więc rozgrywka toczy się na wyspach lub kontynentach, handel będzie dla nas najlepszą inwestycją. Dodatkowym plusem jest to, że każdy pozyskiwany surowiec luksusowy będzie nam dawał +1 do zadowolenia, co jest tym przydatniejsze, im więcej takich surowców posiadamy. Dobrym pomysłem jest więc połączenie handlu z pobożnością (o ile posiadamy materiały zbytku) lub mecenatem (jeśli mają je nasi sojusznicy).

Racjonalizm – to idealny ustrój dla tych, którzy chcą osiągnąć zwycięstwo naukowe. Kierunek ten daje ogromne bonusy do punktów nauki – tym znaczniejsze, im większe jest nasze imperium, ponieważ premie są otrzymywane między innymi z uniwersytetów i punktów handlowych. Powinniśmy więc ich posiadać jak najwięcej. Poza dodatnimi modyfikatorami do nauki, możemy również liczyć na wzrost zadowolenia naszych obywateli – połączenie racjonalizmu z handlem lub mecenatem jest więc całkiem niezłym pomysłem.

Swobody – jeśli zależy nam na zwycięstwie kulturowym, swobody będą dla nas nieodzowne. Pozwalają one na zwiększenie kultury w miastach z cudami o całe 100%, a dodatkowo na zmniejszenie kosztu przyszłych działań wymagających kultury o 25%. Ponadto możemy liczyć na zwiększenie tempa przybywania do nas wielkich ludzi, co potrafi być naprawdę przydatne.

Wyklucza autokratyzm.

Autokracja – to najkrótsza droga do zwycięstwa przez militarną dominację. Wszystkie ulepszenia tego ustroju dają naprawdę duże profity naszym wojskom, zapewniają nam też tańsze ich utrzymanie. Jeśli więc naszym celem jest eksterminacja przeciwników, autokratyzm będzie dla nas najlepszym wyborem. Niestety, wyklucza dwa inne, bardzo przydatne ustroje: wolność i swobody.

Ład – to całkiem ciekawa propozycja, jeśli zależy nam na zwiększeniu produkcji w naszych miastach oraz uprzykrzeniu życia wrogom we wszystkich gałęziach ich działalności. Tym bardziej przydatny, im więcej posiadamy przeciwników i im więcej sojuszników posiadają. De facto ład jest dobry do wszystkiego i do niczego równocześnie.

Page 45: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 44

Zadowolenie Zadowolenie jest bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na rozwój naszego państwa i jego ogólną kondycję. Im większą nadwyżkę zadowolenia będziemy mieli, tym częściej będą następować złote ery, gwarantujące nam naprawdę ogromne profity finansowe i nie tylko. Niezwykle istotnym jest, by nie dopuścić do sytuacji, w której współczynnik zadowolenia osiągnie wartości ujemne (czyli tzw. niezadowolenie) – skutkuje ono bowiem zahamowaniem rozwoju naszych miast i ujemnymi modyfikatorami dla siły bojowej armii.

Istnieje wiele sposobów na utrzymanie wysokiego poziomu zadowolenia. Najbardziej podstawowym są surowce luksusowe – te możemy pozyskiwać sami, bądź importować od naszych sojuszników. Każdy taki surowiec daje nam +5 do zadowolenia (z protekcjonizmem w handlu +6). Ponadto, warto się zastanowić nad stworzeniem budowli gwarantujących nam wzrost zadowolenia – ich listę znajdziecie w rozdziale Różne rodzaje miast – miasta szczęścia. Jeśli to nadal nam nie wystarczy, będziemy musieli skupić się na rozbudowie infrastruktury handlowej – otrzymujemy +1 do zadowolenia za każde miasto przyłączone do naszej sieci handlowej. Pewne (acz niewielkie) znaczenie będą dla nas miały również cuda natury – każdy z nich gwarantuje +1 do zadowolenia (niektóre więcej). Ostatecznie możemy zwiększyć ilość zadowolenia poprzez ustroje – pobożność, wolność, racjonalizm, mecenat.

Shiny happy people!

Page 46: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 45

Co zaś z niezadowoleniem? To wynika przede wszystkim z ilości naszych miast, ich populacji, ilości zniewolonych osad oraz liczby ich obywateli. Niezadowolenie możemy zmniejszyć albo poprzez zwiększenie zadowolenia powyższymi sposobami, albo w sposób bezpośredni, czyli poprzez ustroje gwarantujące nam zmniejszenie samego niezadowolenia na określonych zasadach. Ustrojami takimi są: tradycja, honor, pobożność, autokracja oraz ład.

Aby zachować jak najwyższy poziom zadowolenia, trzeba nie tylko korzystać z powyższych informacji, ale i zadbać o równomierny rozwój naszego imperium. Jeżeli podbijemy zbyt dużą ilość miast w zbyt krótkim czasie, możemy być pewni, że nasze społeczeństwo szybko stanie się bardzo niezadowolone (nawet, jeśli będziemy tworzyć państwa marionetkowe, dające mniej niezadowolenia, niż zniewolone). Trzeba więc szybko łatać „dziury” powstałe poprzez podboje – w zdobytych miastach budować sądy, a we wszystkich, budowle gwarantujące wzrost poziomu zadowolenia. Choć brzmi to bardzo prosto, to jednak podczas samej rozgrywki potrafi sprawić wiele problemów, zwłaszcza graczom ceniącym drogę militarnych podbojów.

Page 47: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 46

Dyplomacja Stosunki dyplomatyczne w Civilization V są znacznie ważniejsze, niż w wielu innych strategiach. Opierają się bowiem nie tylko na systemie: sojusznik-neutralny-wróg, ale i oferują całkiem pokaźne spektrum możliwości kreowania naszych stosunków z innymi cywilizacjami czy wolnymi miastami. Szczególnie istotne będą tu te ostatnie – nie raz dobrze zawarty sojusz z nimi uratuje nam skórę albo zaowocuje zaskakującymi profitami, takimi jak na przykład nowe oddziały wojskowe. Należy więc należycie zadbać o relacje ze wszystkimi uczestnikami rozgrywki.

Wolne miasta są istotne z wielu względów. Posiadanie jednego albo dwóch sojuszników potrafi przynieść wiele korzyści – nowe jednostki, wzrost zadowolenia z surowców luksusowych, wreszcie pomoc w wojnie – to czynniki, które przemawiają za tym, aby utrzymywać przyjazne stosunki z co najmniej z jednym miastem. Dodatkowym plusem jest to, że wolne miasta, w przeciwieństwie do konkurencyjnych cywilizacji, nie mogą nas zdradzić – możemy więc zawsze na nie liczyć. Szczególnie opłaca się zawierać sojusze z miastami-państwami, które są położone blisko naszego wroga i nie mają z nim sojuszu – będą to nasze umocnione przyczółki, prawdziwe bramy do ekspansji. Nawet, jeśli zaatakujemy wroga gdzie indziej, albo to on podejmie agresję na nas, możemy liczyć na to, że nasz sojusznik stworzy drugi front, absorbując sporą część wrażych wojsk.

Warto mieć przyjaciół

Page 48: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 47

Nieco inaczej ma się sprawa z dyplomacją w stosunku do innych cywilizacji. Co prawda mamy tutaj znacznie więcej możliwości, ale na większość opcji nasi komputerowi konkurenci się po prostu nie zgodzą. Mimo to, warto utrzymywać z nimi różnorodne stosunki – potrafi to całkiem nieźle zaowocować (zwłaszcza w przypadku umów naukowych), chociaż musimy być świadomi tego, że komputer jest strasznie zdradliwą bestią i nie powinniśmy polegać na jego słowie, nawet, jeśli posiadamy z nim np. sojusz obronny. Jeśli tylko zauważymy, że gromadzi on armie, powinniśmy natychmiast zareagować, tworząc własne wojska i zawierając sojusze z jego wrogami albo najbliższymi mu wolnymi miastami. Z pewnością błędem jest podpisywanie paktu o wolnych granicach z komputerowym przeciwnikiem – wykorzysta on tę możliwość do szczegółowej infiltracji naszych ziem. Zwykle proponuje on obustronne otwarcie granic – nie powinniśmy się na to zgodzić z bardzo prostego względu – możemy dowolnie zwiedzać jego ziemie i bez tego, przy użyciu robotników, którzy mogą się poruszać po dowolnym terenie. O ile nie prowadzimy akurat wojny z graczem, którego tajemnice poznajemy, nasi robotnicy są całkowicie bezpieczni.

Oczywiście opłaca się wymieniać z innymi cywilizacjami surowcami luksusowymi – wzrost naszego zadowolenia zawsze jest przydatny. Jeśli nie posiadamy któregoś z surowców strategicznych, dyplomacja również okaże się dla nas niezastąpiona.

Jeśli mamy znaczną pozycję, możemy spróbować rzucić jednych graczy przeciw drugim – poprosić ich o zaatakowanie wroga, z którym akurat toczymy wojnę. Jeśli nam się uda, przeciwnik jest niemal na pewno na straconej pozycji – będzie musiał walczyć na dwa fronty, co nie jest łatwe. Naszym zadaniem powinno być w tym momencie zadbanie, by konkurencyjne cywilizacje traciły jednostki, ale nie zdobywały żadnych miast – to my mamy czerpać zyski, oni powinni się wykrwawiać.

Page 49: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 48

Wojskowość Wojna to ten element rozgrywki, przed którym nie ucieknie nawet najbardziej pokojowo nastawiony gracz. Bez odpowiedniego zaplecza wojskowego możemy być pewni, że prędzej czy później przeciwnicy nas zaatakują i podbiją. Nie ma się co łudzić – tworzenie wojsk i toczenie bitew jest nieodzownym elementem rozgrywki. Dobrze jest więc wiedzieć, kiedy i jakie oddziały werbować, jak je wykorzystać i jak dostosować naszą taktykę do zaistniałych warunków.

K i l k a p r o s t y c h r e g u ł

Podstawową zasadą dla każdej cywilizacji jest wykorzystywanie jednostek unikatowych. Większość nacji istniejących w grze posiada przynajmniej jedną typową wyłącznie dla niej jednostkę – zawsze jest to oddział nieco silniejszy niż analogiczne formacje u przeciwników. Oznacza to, że w epoce, w której mamy dostęp do naszej specjalnej jednostki, posiadamy pewną przewagę nad wrogami, którzy dysponują słabszą armią. To świetny moment, by prowadzić naszą ekspansję na jak największą skalę. Przykładowo, dla Amerykanów optymalne będą renesans (milicja) i współczesność (B17), dla Rzymian epoka klasyczna (balisty i legiony) a dla Anglików średniowiecze (łucznicy angielscy) i renesans (okręty liniowe).

Drugą uniwersalną zasadą jest dbałość o rozmieszczenie jednostek. Zawsze powinniśmy pilnować, by jednostki strzelające znajdowały się za liniami oddziałów walczących wręcz, a kawaleria chroniła strzelców i artylerię od tyłu, lub próbowała okrążyć przeciwnika. Niesamowicie istotny jest też teren – oddziały należy rozmieszczać na terenach z pozytywnym modyfikatorem do obrony (jak lasy, wzgórza, dżungle etc.) a unikać tych z negatywnym (mokradła). Optymalną sytuacją jest zmuszenie przeciwnika do zaatakowania naszych umocnionych pozycji poprzez ostrzał artyleryjski w taki sposób, by musiał walczyć na niesprzyjającym terenie.

Ostateczny argument

Page 50: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 49

Trzecią rzeczą, o której powinniśmy pomyśleć, są współzależności pomiędzy poszczególnymi rodzajami jednostek i ich cechy charakterystyczne. Jeśli widzimy, że przeciwnik tworzy armie składające się głównie z oddziałów strzelających, inwestycja w kawalerię na pewno się nam opłaci. Odpowiedzią na znaczną ilość lotnictwa powinna być obrona przeciwlotnicza oraz nasze własne samoloty. Zaatakowani przez oddziały piechoty, powinniśmy rzucić do boju własną, wspieraną przez strzelców i artylerię.

Dostosowanie taktyki i rodzaju kreowanych jednostek do terenu również potrafi być szalenie istotne. Jeśli walki toczą się głównie na równinach (takich jak pustynie), strzelcy rydwanowi powinni zastąpić łuczników. W przypadku, gdy znaczną część powierzchni planszy stanowią morza, dominacja na wodzie i w powietrzu może być kluczem do zwycięstwa. Jeśli terenem naszych działań są wąskie przełęcze górskie, najwygodniej będzie je zdobyć poprzez atak bombowców albo detonację pocisku atomowego.

Co zaś, jeśli nasze miasta już są oblegane przez wraże wojska? Najlepszym zagraniem jest umieszczenie w broniącym się mieście jednostki walczącej na dystans – najlepiej artylerii. Wówczas oblegający co turę będą otrzymywać obrażenia nie tylko od miasta, ale i od stacjonujących w nim strzelców (którzy sami nie otrzymują obrażeń).

Mimo tego, że jednostki dość szybko się starzeją (są wypierane przez nowe typy wojsk), czasami warto zachować starsze, zaprawione w bojach oddziały. Każdy z nich gromadzi bowiem doświadczenie, które owocuje nowymi umiejętnościami – na ogół są to całkiem spore modyfikatory do ataku czy obrony, czasem do zasięgu wzroku czy ruchu. Jeśli posiadamy spore zasoby gotówki, powinniśmy ulepszać weteranów do nowych typów wojsk – nie stracą oni nabytych zdolności, a zyskają statystyki nowoczesnej armii. Takie zagranie jest jednak bardzo kosztowne.

Page 51: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 50

K i e d y i j a k i e w o j s k a t w o r z y ć ?

W tym momencie warto się zastanowić nad proporcjami i rozmiarem naszej armii. Tutaj kwestia jest już niestety dość skomplikowana – musimy się dostosować nie tylko do opisanych wcześniej czynników, ale i do tego, w jakiej odległości od nas są przeciwnicy czy obozy barbarzyńców oraz od kondycji ekonomicznej naszego państwa. Na ogół w starożytności nie warto posiadać więcej niż 2-3 oddziałów wojskowych – większa ich ilość szybko opróżni nasz budżet. Jeśli wróg posiada miasta położone blisko naszych granic i planujemy szybko go podbić (bo na przykład nasza cywilizacja ma akurat przewagę w jednostkach specjalnych), można to zrobić już w epoce klasycznej lub w średniowieczu. W tych to okresach pojawiają się pierwsze jednostki artyleryjskie, które wydatnie pomogą nam przy szturmowaniu miast, będziemy też mogli liczyć na bardzo dobre oddziały piechoty (zbrojni i ciężkozbrojni), niezłych strzelców (łucznicy – w kuszników nie warto inwestować) oraz dość przydatną w pewnych sytuacjach kawalerię (rycerze – jeźdźcy są zbyt słabi). Mimo wszystko, wojsko powinniśmy w tych epokach rozwijać tylko w sytuacji, gdy z góry wiemy, że właśnie w nich dojdzie do konfliktu zbrojnego. Jeśli tak nie jest, nie warto rekrutować wojsk w tym czasie – pochłoną one ogromną część budżetu, a są relatywnie słabe w porównaniu z jednostkami oferowanymi nam przez renesans. W tym okresie szczególnie wyróżniają się działa oraz arkebuzerzy, a potem strzelcy – to właśnie ich powinniśmy uczynić fundamentem naszej armii. Jeśli rozgrywka toczy się częściowo na morzach, fregaty będą najlepszym rozwiązaniem.

W epoce przemysłowej kawaleria całkowicie traci na znaczeniu (choć nigdy nie była zbyt istotna) – powinniśmy inwestować w piechotę (która jest naprawdę bardzo silną jednostką), artylerię, która posiada już zasięg aż 3 pól oraz, w późniejszej fazie rozgrywki, w czołgi i broń przeciwpancerną (o ile nasi wrogowie posiadają przewagę w ilości czołgów). Raczej nie warto w tej epoce inwestować w lotnictwo – jest ono dość słabe, zwłaszcza ze względu na brak bombowców oraz dużą siłę broni przeciwlotniczej. Na morzach będą dominować niszczyciele (ogromna siła ognia i duża wytrzymałość) oraz, w mniejszym stopniu, łodzie podwodne, które najlepiej wykorzystać do wykrywania analogicznych jednostek przeciwnika oraz do polowania na jego nieosłonięte niszczyciele lub morskie transporty wojska.

Prawdziwa zabawa zaczyna się w epoce współczesnej – praktycznie każdy z rodzajów wojsk ma swojego przeciwnika, przeznaczonego niemal wyłącznie do walki właśnie z nim. W tej epoce najlepiej sprawdzają się masy pancernych zagonów (czołgi, artyleria rakietowa, broń przeciwlotnicza i śmigłowce bojowe) wspieranych przez piechotę (której raczej nie ma sensu ulepszać do piechoty zmechanizowanej, chyba, że mamy masę punktów nauki) oraz, przede wszystkim, lotnictwo. To ostatnie będzie dla nas esencjonalne, ponieważ oferuje naprawdę potężne bombowce. Świetnym pomysłem jest też szybka inwestycja w broń atomową – pozwoli nam ona niszczyć oddziały wroga znajdujące się na wielu polach równocześnie. Musimy jednak zachować tu pewien rozsądek – mimo swej niszczycielskiej mocy, moc atomu jest niebezpieczna również dla nas – niszczy nasze jednostki równie dobrze, jak wrogie. Powinniśmy też unikać używania broni atomowej na naszym terenie – niszczy ona ulepszenia, a opad radioaktywny obniża wartość surowców pobieranych z pól. Jeśli jednak wojna toczy się na wrogiej ziemi, użycie tego oręża jest najlepszym wyjściem – zlikwiduje ona nie tylko wraże oddziały, ale i mocno podkopie wrogą gospodarkę. Całkiem niezłym zagraniem jest też spuszczanie tego typu pocisków na miasta przeciwnika – trzeba jednak pamiętać, by nasze własne wojska nie stały zbyt blisko. Pociski nuklearne mogą być przenoszone przez lotniskowce, krążowniki i atomowe łodzie podwodne, ale lepszym rozwiązaniem jest szybkie zajęcie jakiegoś miasta wroga i przesyłanie wszystkich „atomówek” do niego, by właśnie z tego miejsca razić przeciwnika. Zaoszczędzi nam to zmartwienia, jakim jest strata okrętu – miasto jest dużo trudniej zdobyć. Na morzu nadal będą dominować niszczyciele, wspierane przez atomowe łodzie podwodne i, ewentualnie, krążowniki rakietowe, które wesprą nas siłą lotnictwa.

Przyszłość oferuje tylko jedną jednostkę bojową – wielkie śmiercioboty. Jako, że jest to najsilniejsza jednostka w grze, najlepiej wszystkie środki inwestować właśnie w nią – przy zachowaniu produkcji pocisków atomowych oraz okrętów bojowych. Takie połączenie gwarantuje nam sukces.

Page 52: Civilization v - Poradnik

Sid Meier's Civilization V – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 51