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ARDENTE “O destino do mundo descansa sob o fogo de suas paixões”. PERFIL DA CLASSE Função: Líder. Você preenche seus aliados com a vontade de lutar e coma clareza dos propósitos necessários para vitória. Quando ataca, você libera pensamentos que intensificam emoções e estabelecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas de suas características de classe, você pode ser ou um defensor ou um agressor como sua função secundária. Fonte de Poder: Psíquico. Você é um guerreiro espiritual cujos pensamentos saltam de você para infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher seus aliados com confiança. Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, brunea Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares e à distância simples Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha quatro perícias treinadas de 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorros (Sab), Tolerância (Con). Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria Psíquica, pulso ardente Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem, estão dispostos a loucura e a destruição. Sentimentos prolongados de medo, ganância, luxúria ou ódio podem enfraquecer as defesas mentais contra a dominação. Portando poderes psíquicos, você excita essas emoções em seus inimigos, criando brechas em suas defesas e frustrando seus ataques, tudo isso enquanto preenche seus aliados com pensamentos encorajadores e protegendo-os contra o desespero e outras emoções negativas. Os ardentes raramente aprendem sua arte através de treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes acidentais que adquiriram sues poderes psíquicos em algum ponto de sua juventude. O modo de como você descobriu seu talento psíquico poderia demonstrar o modo de como você utiliza este poder hoje. Você poderia ter despertado seu talento no calor da batalha, experimentado uma ruptura mental que o permitiu melhorar seus ataques ao dilacerar a mente de seus inimigos. Os seus amigos poderiam refletir seus poderes quando seu ânimo os atinge, alterando seus estados emocionais para se igualarem aos seus. Independente da revelação, você aprendeu a atrelar esses poderes para auxiliar em suas proezas de batalha e para guiar seus aliados para a vitória.

Classe - Ardente

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Page 1: Classe - Ardente

ARDENTE

“O destino do mundo descansa sob o fogo de suas

paixões”.

PERFIL DA CLASSE

Função: Líder. Você preenche seus aliados com a vontade

de lutar e coma clareza dos propósitos necessários para vitória. Quando ataca, você libera pensamentos que intensificam emoções e estabelecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas de suas características de classe, você pode ser ou um defensor ou um

agressor como sua função secundária. Fonte de Poder: Psíquico. Você é um guerreiro espiritual

cujos pensamentos saltam de você para infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher seus aliados

com confiança.Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, brunea

Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares e à distância simples

Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha

quatro perícias treinadas de 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),

Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorros (Sab), Tolerância (Con).

Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria Psíquica, pulso ardente

Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem, estão

dispostos a loucura e a destruição. Sentimentos prolongados de

medo, ganância, luxúria ou ódio podem enfraquecer as defesas

mentais contra a dominação. Portando poderes psíquicos, você

excita essas emoções em seus inimigos, criando brechas em

suas defesas e frustrando seus ataques, tudo isso enquanto

preenche seus aliados com pensamentos encorajadores e

protegendo-os contra o desespero e outras emoções negativas.

Os ardentes raramente aprendem sua arte através de

treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes

acidentais que adquiriram sues poderes psíquicos em algum

ponto de sua juventude. O modo de como você descobriu seu

talento psíquico poderia demonstrar o modo de como você

utiliza este poder hoje. Você poderia ter despertado seu talento

no calor da batalha, experimentado uma ruptura mental que o

permitiu melhorar seus ataques ao dilacerar a mente de seus

inimigos. Os seus amigos poderiam refletir seus poderes

quando seu ânimo os atinge, alterando seus estados emocionais

para se igualarem aos seus. Independente da revelação, você

aprendeu a atrelar esses poderes para auxiliar em suas proezas

de batalha e para guiar seus aliados para a vitória.

Page 2: Classe - Ardente

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARDENTE

Os ardentes possuem as seguintes características de classe

MANTO ARDENTE

O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra a

decadência e a loucura nascidas das emoções básicas, e deste

modo, os ardentes envolvem suas mentes para protegê-las dos

perigos trazidos pelo medo, desespero e ódio. Diversos estados

emocionais, chamados mantos, pode deixar a mente a salvo.

Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha oferece um

poder assim como um benefício a você e a um aliado.

Manto da Clareza: Você e cada aliado a até 5 quadrados

de você recebem um bônus em todas as defesas contra ataques

de oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de

Sabedoria.

Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe

+2 de bônus nos testes de Intuição e Percepção.

Você também adquire o poder velocidade ardente.

Manto do Júbilo: Você e cada aliado a até 5 quadrados de

você recebem um bônus nas jogadas de dano nos ataques de

oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de

Constituição.

Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe

+2 de bônus nos testes de Diplomacia e Intimidação.

Você também adquire o poder ultraje ardente.

APRIMORAÇÃO PSÍQUICA

Através de disciplina e estudo detalhado, você tem dominado a

forma da magia psíquica que oferece maior versatilidade do

que os demais personagens comandam.. Você conhece uma

vasta gama de poderes sem limites, cada qual é um condutor

para que você possa despejar uma quantidade de energia

psíquica conforme desejar. Você canaliza a energia psíquica

em um reservatório de poder pessoal – representado no jogo

como os pontos de poder- que você pode utilizar para

aprimorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os

poderes de ataque por encontro que os outros personagens

utilizam.

Por causa desta característica de classe. Você adquire e

utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente do que a

maioria das outras classes o faz.

Poderes de Ataque Sem Limites: No 1º nível, você

escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de

ataque diário de sua classe, porém você não inicia com

nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez

disso, você pode aprimorar seus poderes de ataque sem limite

utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra

chave aprimorar.

Você adquire novos poderes de ataque sem limites desta

classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro

conforme você avança de nível. No 3º nível, você escolhe um

novo poder por ataque sem limite desta classe. No 7º, 13º, 17º,

23º e 27º nível, você pode substituir um dos seus poderes por

ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos

os poderes precisam ser aprimoráveis e serem desta classe.

Pontos de Poder: Você começa com 2 pontos de poder.

Você recebe 2 pontos de poder adicionais no 3º nível e 7º

nível, 1 ponto de poder adicional no 13º nível e 2 pontos de

poder adicionais no 17º, 21º, 23º e 27º nível. Caso você

adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha

exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. Você

pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar qualquer

poder de aprimorar que possua, independente de como você

adquiriu aquele poder.

Você recupera todos seus pontos de poder quando você

realiza um descanso breve ou prolongado.

Nível Poderes Sem Limites Pontos de Poder 1 Escolha dois Ganhe 2

3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)

7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)

13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)

17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)

21 – Ganhe 2 (11 no total)

23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)

27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)

PULSO ARDENTE

Você recebe o poder pulso ardente. Seu estado emocional

avançado é inspirador, motivando seus aliados e os ajudando a

se recuperarem dos ferimentos.

CRIANDO UM ARDENTE

Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras

habilidades. A Constituição é importante para os poderes

que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria é

importante caso você queira frustrar os ataques de seus

inimigos. Você pode escolher os poderes que desejar,

apesar de muitos ardentes favorecerem uma das duas

estruturas descritas aqui.

VISÃO GERAL DO ARDENTE

Características: Você lidera seu grupo da linha de frente, sintonizando poderosos ataques corporais com igualmente poderosos assaltos mentais. Seus golpes conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e torná-

los mais vulneráveis aos ataques de seus aliados. Além disso, você consegue fazer com que seus aliados realizem façanhas e manobras audaciosas, ajudando-os a alcançar melhores posicionamentos, saltar através do campo de batalha para se

aproximarem dos inimigos distantes ou para suportarem ferimentos mortais.

Religião: Os ardentes gravitam entre os deuses selvagens e imprevisíveis, favorecendo aqueles que representam a guerra ou a selvageria. Kord e Melora são os mais populares,

os ardentes mais independentes seguem Avandra. Os ardentes malignos favorecem mais Bane e Gruumsh.

Raças: Humanos, meio-elfos e kalashtar são os ardentes mais comuns, apesar de que os draconatos, halflings,

gnomos e tieflings também se aderem a esta classe, possuindo o carisma natural necessário para focalizar sua força interior.

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Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1

Seu adversário cai por um buraco no espaço e aparece a alguma

distância longe de você.

Diário �� Arma, Psi�µnico, Teleporte, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao

modificador de Sabedoria do ardente, e então um aliado

adjacente ao alvo pode desferir um ataque básico corpo a corpo

contra ele como uma ação livre.

O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu.

A zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer

criatura que inicie o turno a até 3 quadrados da zona será

puxado 1 quadrado em direção a ela. Como uma ação livre,

você pode teleportar uma criatura dentro da zona 3 quadrados.

Sugestão Implantada Ataque de Ardente 1

Você obriga seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque.

Diário �� Arma, Encanto, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará

pasmo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo estará afetado pela sua sugestão (TR encerra). Até

que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo desferir um

ataque, um aliado adjacente ao alvo pode desferir um ataque

básico corpo a corpo contra ele como uma ação livre após o

ataque do alvo estar resolvido.

DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL

Condutor Psiônico Utilitário de Ardente 2

Você empresta poder psiônico para um aliado em necessidade.

Encontro �� Psi�µnico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Um aliado

Efeito: Você transfere 1 ou 2 pontos de poder para um aliado.

Dobrar o Espaço Utilitário de Ardente 2

Você aproxima a distância entre um aliado e um inimigo.

Encontro �� Psi�µnico

Ação Mínima À Distância 5

Alvo: Um aliado

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alcance do alvo

aumenta em 1 e o alvo adiciona o modificador de Sabedoria do

ardente ao alcance de seus poderes à distância.

Fonte de Vigor Utilitário de Ardente 2

Por eliminar a habilidade de seu aliado de sentir dor, você

assegura que aquele seu aliado continue prosseguindo quando os

outros poderiam hesitar.

Diário �� Psi�µnico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno e

não estiver sangrando, ele receberá pontos de vida temporários

iguais a 1 + o modificador de Constituição do ardente.

Mente Sobre Matéria Utilitário de Ardente 2

Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não são

tão ruins quanto aparentam.

Diário �� Psi�µnico

Ação Mínima Á Distância 5

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários iguais ao pulso

de cura dele.

Troca Dimensional Utilitário de Ardente 2

Você altera o espaço entre você e um aliado.

Encontro �� Psi�µnico, Teleporte

Ação de Movimento Explosão contígua 5

Alvo: Um aliado na explosão

Efeito: Você teleporta a si e o alvo, trocando de posições.

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 3º NÍVEL

Golpe de Distração Ataque de Ardente 3

Com um golpe selvagem, você desvia a atenção de um inimigo de

um aliado.

Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você ou um

aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do seu

próximo turno.

Aprimorar 1 Efeito: A condição de marcado se encerra nos aliados

adjacentes a você, que podem ajustar 1 quadrado como uma

ação livre.

Aprimorar 2

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Golpe Impaciente Ataque de Ardente 3

Você não consegue se conter, você precisa se aproximar de uma

vez por todas!

Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Efeito: Antes do ataque, você ajusta 1 quadrado

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado

adjacente ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de

dano contra ele até o início de seu próximo turno.

Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, e cada aliado adjacente a você pode se

levantar como uma ação livre.

Aprimorar 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final

do seu próximo turno, os aliados recebem um bônus de poder

nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do

ardente enquanto estiverem adjacentes a você.

Page 6: Classe - Ardente
Page 7: Classe - Ardente

Troca de Destinos Ataque de Ardente 5

Você altera o espaço para permitir que você e um aliado troquem

de posições.

Diário �� Cura, Psi�µnico, Teleporte

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Você e um aliado na explosão.

Efeito: Os alvos se teleportam trocando de posições e podem então

desferir um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre

com +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Para cada

ataque bem sucedido, você ou um aliado na qual você possa

enxergar podem ambos gastar um pulso de cura e realizar um

teste de resistência. Caso ambos os ataques fracassem, você

recupera a utilização deste poder.

Véu Persistente Ataque de Ardente 5

Tenha seu ataque sido bem sucedido ou não, seu assalto psíquico

faz seu inimigo achar que você o cegou.

Diário �� Arma, Encanto, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará

cego (TR encerra).

Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra

o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção

(TR encerra ambos).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará cego até o início do

próximo turno do ardente.

Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra

o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção

(TR encerra ambos).

DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL

Ajuste Corporal Utilitário de Ardente 6

Com seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia.

Encontro �� Psi�µnico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais a 1d12 + o

modificador de Carisma do ardente.

Escudo Mental Utilitário de Ardente 6

Você concentra sua mente e constrói um escudo psíquico para

proteger você e seus aliados do perigo.

Encontro �� Psi�µnico, Zona

Ação Mínima Explosão contígua 1

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Você e seus aliados recebem resistência 3 a

todos os tipos de dano e +2 nos testes de resistência enquanto

estiverem dentro da zona.

Golpe Evasivo Utilitário de Ardente 6

Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente o

livra do perigo.

Encontro �� Psi�µnico, Teleporte

Interrupção Imediata À Distância 20

Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade.

Alvo: O aliado atingido.

Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados iguais ao

modificador de Carisma do ardente.

Remendar Ferimentos Utilitário de Ardente 6

Você acelera a habilidade natural de regeneração de um aliado

para que seus ferimentos se fechem com uma velocidade

impressionante.

Diário �� Cura, Psi�µnico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Você ou um aliado.

Efeito: O alvo recupera pontos de vida como que ele tivesse gasto

um pulso de cura.

Vínculo de Batalha Utilitário de Ardente 6

Seus sentidos imergem em seu aliado até que você consiga ver as

coisas em todas as perspectivas.

Diário �� Psi�µnico

Ação Mínima À Distância 5

Alvo: Dois aliados na qual você possa enxergar ou você e um

aliado na qual você possa enxergar.

Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a

até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concede

vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos

que ambos estejam sendo flanqueados.

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 7º NÍVEL

Corte Previsto Ataque de Ardente 7

Você se lança em direção ao seu inimigo, e seus aliados atacam

mais poderosos em resposta.

Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado

adjacente a você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de

ataque até o início do próximo turno do ardente.

Especial: Ao realizar uma investida, você poderá utilizar este

poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a

corpo.

Aprimorar 1

Efeito: Caso desfira um ataque de investida com este poder,

você pode ajustar 1 quadrado antes da investida.

Aprimorar 2

Efeito: Um ou dois aliados na qual você possa enxergar podem

realizar uma investida em criaturas que não sejam o alvo

como uma ação livre, com um bônus de poder em suas

jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do

ardente.

Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7

Você ataca seu adversário e preenche seu aliado com coragem,

fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário

Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você e um

aliado adjacente a você recebem +2 de bônus de poder na CA

contra os ataques do alvo até o final do próximo turno do

ardente.

Aprimorar 1 Sucesso: Como acima, mas o bônus de poder se aplica a todas

as defesas, não apenas na CA.

Aprimorar 2 (Zona)

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Você e seus aliados recebem um bônus de

poder na CA igual ao modificador de Sabedoria do ardente

enquanto estiverem dentro da zona.

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Page 9: Classe - Ardente
Page 10: Classe - Ardente

Golpe de Confusão Ataque de Ardente 13

Você transborda a mente dos oponentes com imagens confusas.

Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2

de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo

turno do ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: Como acima, o alvo também sofre –2 de penalidade

na Vontade até o final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 4 (Zona)

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo

estará pasmo até o final do próximo turno do ardente.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Os inimigos sofrem –2 de penalidade nas

jogadas de ataque enquanto permanecerem dentro da zona.

Golpe Revelador Ataque de Ardente 13

Conforme você ataca, você abre a mente de seus aliados,

permitido-os enxergar diversas formas de superarem os malefícios

Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado

adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de

resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as

defesas até o final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 1

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado

adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de

resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de

encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na

Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o

final do próximo turno do ardente.

Aprimorar 4 (Zona)

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque

cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até

o final do seu próximo turno. Qualquer aliado que iniciar o

turno dele dentro da zona pode realizar um teste de

resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus

de poder em todas as defesas igual ao modificador de

Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado.

DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL

Golpe da Queda da Montanha Ataque de Ardente 15

Você esmaga seu inimigo com a sua arma transmitindo a sensação

que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos.

Diário �� Arma, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará

imobilizado (TR encerra). Até a condição se encerrar, os

inimigos que iniciarem seus turnos adjacentes ao alvo estarão

imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo.

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento (TR encerra). Até

a condição se encerrar, os inimigos que iniciarem seus turnos

adjacentes ao alvo estarão lentos até o início do próximo turno

daquele inimigo.

Agressão Incontrolada Ataque de Ardente 15

Sua raiva se libera para fora de você, debilitando seus inimigos e

fortalecendo seus aliados.

Diário �� Arma, Psi�µnico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto

estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus nas

jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do

ardente e os inimigos fornecem vantagem de combate.

Desejo por Exterminação Ataque de Ardente 15

Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo

terrível em seu interior que o faz ir em busca de seu fim.

Diário �� Arma, Encanto, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: O alvo estará dominado e adquire vulnerabilidade contra

todos os tipos do dano igual ao modificador de Sabedoria do

ardente (TR encerra ambos).

Fracasso: O alvo estará pasmo e adquire vulnerabilidade contra

todos os tipos do dano igual a metade do modificador de

Sabedoria do ardente (TR encerra ambos).

Final Eminente Ataque de Ardente 15

Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a vê-la em

desespero.

Diário �� Arma, Psi�µnico, Ps�®quico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Os inimigos

sangrando que iniciarem seus turnos dentro da zona sofrem 10

de dano psíquico.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15

A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua arma

em todas as direções, seus aliados compartilham dessa mesma

emoção.

Diário �� Arma, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: Para cada ataque que você desfere com esse poder, um

aliado a até 5 quadrados de você recebe pontos de vida

temporários iguais a 3 + o modificador de Carisma do ardente.

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Page 14: Classe - Ardente
Page 15: Classe - Ardente

Convocação da Destruição Ataque de Ardente 25

Você compele seus inimigos a se aproximarem para serem

punidos.

Diário �� Arma, Encanto, Psi�µnico, Ps�®quico

Ação Padrão Explosão contígua 5

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Carisma vs. Vontade

Sucesso: Você puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o

modificador de Carisma do ardente de dano psíquico. O

inimigo então escolhe ser empurrado 3 quadrados ou sofrer –2

de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Coroa da Batalha Ataque de Ardente 25

Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e

proeza em seus aliados.

Diário �� Cura, Psi�µnico, Zona

Ação Padrão Explosão contígua 5

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca com

você, permanecendo centrada em você. Enquanto estiverem

dentro da zona, os aliados recebem regeneração 5 e +2 de

bônus de poder nas jogadas de ataque e seus ataques causam

1d10 de dano adicional.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Queimar Ataque de Ardente 25

Você convence seu inimigo e os adversários próximos que eles

estão sendo queimados vivos.

Diário �� Arma, Flamejante, Psi�µnico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15

de dano flamejante contínuo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 3. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo

que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de dano

flamejante contínuo (TR encerra).

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Revelar Atividades Ataque de Ardente 25

Seu ataque clarifica os sentidos dos aliados e ajuda seus amigos a

antecipar os ataques dos inimigos.

Diário �� Arma, Psi�µnico, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A

zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto

estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus em

todas as defesas igual ao número de inimigos dentro da zona.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

DICIPLINAS SEM LIMITES DE 27º NÍVEL

Bastião Restaurador Ataque de Ardente 27

Um golpe bem sucedido com a sua arma preenche um aliado

próximo com nova vida.

Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. Fortitude

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até

5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência.

Aprimorar 2

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado

a até 5 quadrados de você pode realizar um teste de

resistência com +5 de bônus de poder caso seja contra dano

contínuo.

Aprimorar 6

Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado

na qual você possa ver pode realizar um teste de resistência.

Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27

Você confunde seus inimigos, atrapalhando seus ataques.

Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico, Ps�®quico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o

final do seu próximo turno, o alvo sofre –2 de penalidade nas

jogadas de ataque.

Aprimorar 2

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Até o final do seu próximo turno, o alvo sofre uma

penalidade nas jogadas de ataque contra a Vontade igual ao

modificador de Constituição do Ardente.

Aprimorar 6 (Zona)

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.

Até o final do próximo turno do ardente o alvo estará

enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque

igual ao modificador de Constituição do ardente.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu

próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os

aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao

modificador de Constituição do ardente.

Golpe de Despejo Ataque de Ardente 27

Quando você atinge seu ataque, você teleporta seu inimigo para

fazê-lo encarar seus aliados.

Sem limites �� Aprimorar, Arma, Psi�µnico, Teleporte

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Carisma vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você teleporta

o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um aliado.

Aprimorar 2

Explosão contígua 1

Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão

Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você

teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que

esteja adjacente a você.

Aprimorar 6 (Zona)

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1.

A zona dura até o final do seu próximo turno. Quando

qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele nela,

você pode teleportar aquele inimigo 5 quadrados como uma

ação livre. Qualquer aliado que entrar na zona ou que iniciar

o turno dele dentro dela pode teleportar 5 quadrados como

uma ação livre.

Page 16: Classe - Ardente