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CNVZNGWAIYSE - KOCCA · 2012. 3. 21. · Title: CNVZNGWAIYSE.hwp Author: user Created Date: 3/7/2012 5:32:46 PM

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  • 프로그램 소개 1

    청소년용 개입 프로그램 목적 1. ····················································· 3

    청소년용 개입 프로그램 개요 2. ··················································· 10

    청소년용 개입 프로그램 목표 및 구성 3. ····································· 11

    초등 고학년용 개입 프로그램 개요 4. ········································ 22

    청소년 회기 매뉴얼 27

    회기 출발하라1 : ! ·········································································· 29

    회기 구체화하라2 : ! ······································································· 41

    회기 더 구체화하라3 : ! ·································································· 55

    회기 구체화하라 생각을 바꾸라4 : ! ! ············································· 71

    회기 구체화하라 생각을 바꾸라 다르게 행동하라5 : ! ! ! ················ 83

    회기 구체화하라 생각을 바꾸라 다르게 행동하라 성공하라6 : ! ! ! ! 93‥

    회기 즐겨라7 : ! ············································································ 107

    회기 계속 꿈꾸고 도전하고 이루라8 : ! ······································· 119

    청소년 부모 회기 매뉴얼 129

    회기 자녀의 게임사용을 파악해 보세요1 : ! ································ 131

    회기 자녀는 왜 게임을 할까요2 : ? ················································ 139

    회기 자녀의 스트레스를 공감해 주세요3 : ! ···································· 145

    회기 자녀 스스로 선택하게 해 주세요4 : ! ······································ 151

    회기 자녀를 꿈꾸게 해주세요5 : ! ·················································· 157

    회기 자녀를 있는 그대로 받아들여 주세요6 : ! ······························· 163

    회기 자녀를 즐겁게 해주세요7 : ! ·················································· 169

    회기 자녀를 믿고 지지해주세요8 : ! ·············································· 175

    게임 과몰입위험군

    청소년 개입

    프로그램

    꿈꾸라!도전하라!이루라!

  • 청소년 담임교사 회기 매뉴얼 181

    회기 게임사용을 파악해 보세요1 : ! ············································· 183

    회기 왜 게임을 할까요2 : ? ···························································· 189

    회기 스트레스를 공감해 주세요3 : ! ················································ 195

    회기 스스로 선택하게 해 주세요4 : ! ·············································· 201

    회기 꿈꾸게 해주세요5 : ! ······························································ 207

    회기 있는 그대로 받아들여 주세요6 : ! ··········································· 211

    회기 즐겁게 해주세요7 : ! ······························································ 217

    회기 믿고 지지해주세요8 : ! ··························································· 221

    초등 고학년용 개입 프로그램 매뉴얼 225

    회기 방가 방가 친구들1 : ~ ~ ! ························································ 227

    회기 나 이런 사람이야2 : , ~ ·························································· 233

    회기 게임은 나에게3 : ~ ································································ 239

    회기 우리는 친구 사이4 : ! ·························································· 247

    회기 멈춰 생각 선택5 : ! ! ! ····························································· 255

    회기 아자 아자 가자6 : , , ~! ··························································· 263

    초등 고학년용 부모 프로그램 매뉴얼 269

    초등 고학년용 부모 프로그램 개요 ········································· 271

    회기 화성에서 온 아이를 이해하라 1 : ·········································· 273

    회기 화성에서 온 아이를 지구에 정착시키자 2 : 283…………‥………

    참고문헌 및 부록 293

    참고 문헌 ················································································· 295

    부록 ······························································································ 299

    게임 과몰입위험군

    청소년 개입

    프로그램

    꿈꾸라!도전하라!이루라!이루라!

  • 프로그램 소개청소년용 개입 프로그램 목적1.

    청소년용 개입 프로그램 개요2.

    청소년용 개입 프로그램 목표 3.

    및 구성

    초등 고학년용 개입 프로그램4.

    개요

    ●●● 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램

    꿈도이 프로그램 매뉴얼

  • 프로그램 소개 0| 3

    1 청소년용 개입 프로그램 목적 청소년의 게임사용 문제에 대한 이론 및 실증 분석 결과를 살펴보면 게임 과몰입군 청소년과 ,

    과몰입위험군 청소년은 다양한 특성을 공유하는 것으로 나타났다 김교헌 최훈석 김세진 김( , , 2008; ,

    교헌 최훈석 최훈석 김교헌 한국콘텐츠진흥원 예를 들면 게임 과, , 2011; , , 2009; , 2010, 2011a, b). ,

    몰입군과 과몰입위험군은 게임 선용군 및 일반사용자군과 비교했을 때 게임에 대한 역기능적 사고,

    와 게임을 통해 금전적 이익을 추구하려는 동기적 편향이 높은 것으로 나타났다 또한 일상생활이 .

    구조화된 수준이 낮고 대안 여가활동이 부족하며 게임 이외의 성취 경험이 부족한 것으로 나타났,

    다 더불어 불안 및 우울 등의 공존장애 증상이 심하고 가정이나 학교에서 겪는 스트레스와 . ADHD, ,

    고립감이 큰 것으로 나타났다 한편 이러한 위험요인들의 우세와 함께 게임사용에서의 보호요인의 . ,

    발현 수준은 낮은 것으로 나타났다 즉 게임 과몰입군과 과몰입위험군은 게임 선용군 및 일반사용. ,

    자군과 비교했을 때 자결성 통제력 자존감 주관안녕 등의 심리적 보호요인이 부족하고 부모의 , , , , ,

    게임활동 감독과 게임 수용 부모 자녀 간의 민주적 의사소통 등의 환경적 보호요인도 낮은 것으로 , -

    나타났다 요약하면 게임 과몰입군과 게임 과몰입위험군은 다양한 핵심 특성을 공유하고 있으며. ,

    따라서 두 집단의 개입의 이론적 배경과 개입 목표 및 요소 등의 기반을 공통되게 하는 것이 합리

    적인 접근이 될 것이다.

    이러한 맥락을 토대로 하여 일차적으로 게임 과몰입군 청소년을 위한 개입 프로그램

    이하 을 개발하였다 한국콘텐츠진흥원 개발을 위해 (‘Win Me Game'; WMG) ( , 2011a). WMG

    선행연구 김교헌 최훈석 김세진 김교헌 최훈석 최훈석 김교헌 한국콘( , , 2008; , , , 2011; , , 2009;

    텐츠진흥원 를 개관하여 게임사용 문제와 관련된 개인 및 환경적 위험요인을 , 2010, 2011a)

    확인하고 이를 체계적으로 개선해나가는 전략을 세웠다 더불어 개입의 관점을 게임사용 문.

    제의 개선에만 국한시키지 않고 게임사용을 자기조절하고 선용하도록 돕는 데까지 확장했으

    며 이러한 변화나 성장의 동기 및 원동력을 높이는 방안으로 긍정적 심리 자원을 확충하는 ,

    건강증진 전략을 결합하였다 즉 청소년의 발달과업을 고려하여 자신의 꿈과 목표를 찾고 . ,

    실천 계획을 세워 실행하는 긍정적인 경험과의 통합을 시도하였다.

    본 연구는 게임 과몰입군을 위한 의 개발에 이어 과몰입위험군 청소년을 대상으로 , WMG ,

    하는 개입 프로그램을 개발하기 위한 것이다 이를 위해 의 이론적 배경과 개입 목표 . WMG

    및 치료 요소들을 적극 도입하여 게임사용 문제에 대한 억제전략과 긍정적 자원에 대한 촉

    진전략을 결합하였다 즉 게임사용 문제의 개선뿐만 아니라 전반적인 정신건강을 증진시키. ,

    는 심리적 번영 을 도모하는 데에 초점을 두었다(flourish) .

    그러나 이러한 공통적인 접근과 동시에 게임 과몰입군과는 차별되는 게임 과몰입위험군

    만의 독특한 특성을 고려해 관련 위험요인에 대한 개입을 강화하는 접근으로 과몰입위험군

    에 맞춘 독자적인 프로그램을 고안하고자 하였다 이를 위해 두 집단 간의 차이를 고찰하였.

  • 4 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    다 가장 극명한 차이로 게임 과몰입위험군은 과몰입군이 보고하는 높은 수준의 역기능적 .

    게임사용 문제 절단점수 이상의 점수 와 함께 이들에게는 부재하거나 유의하지 않은 ( MGUS ) ,

    게임사용의 긍정적 효과나 결과 등의 긍정적 경험 역시 많은 것 절단점수 이상의 점( AGUS

    수 으로 보고하는 양가적인 태도가 관찰된다) . 이런 특징들을 최근 중독의 발달경로에 대한

    식견들이 단계에 걸친 중독의 변화과정으로 수렴되고 있는 추세 김교헌3 ( , 2002, 2006, 2007;

    김교헌 최훈석 김세진 에서 재인용 와 연결 지을 때 과몰입위험군이 보이는 게, , 2008; , 2011 ) ,

    임에 대한 양가적인 태도는 중독 발달의 단계 충동적 추구 단계와 관련이 높다2 1) 게임과몰.

    입위험군은 게임으로 인해 생활이 활기차고 즐거우며 여가시간을 게임을 통해 잘 보낼 수 ,

    있고 게임에 완전히 빠져드는 집중력과 유능감 만족감을 경험하고 게임 상에서 만난 동료, , ,

    들과의 친밀감과 소속감을 누리며 게임을 통해 세상에 대한 이해나 경험의 틀이 확장되는 ,

    등 게임사용으로 얻는 긍정적인 효과를 경험한다 그러나 점차 게임의 단기적인 보상과 장.

    기적인 비용 사이에서 갈등이 상당하고 게임에 대한 양면적인 태도 가 두드러(ambivalence)

    진다 즉 게임의 긍정적인 효과를 얻기 위해서 게임에 들이는 시간이 점점 더 길어지는 내. ,

    성과 번번이 계획했던 것보다 더 오랜 시간 게임을 하게 되는 문제 게임을 하지 못하는 상,

    황에서 극도의 불쾌감이나 무기력감 등을 경험하는 금단이 등장한다 그로 인해 게임을 강.

    박적으로 사용하게 되며 게임으로 인해 점차 일상생활에 소홀한 정도가 심해지고 이러한 ,

    부작용을 앎에도 불구하고 게임을 계속 사용하는 등의 게임사용의 역기능적 측면이 공존한

    다 이와 같이 게임 과몰입위험군은 게임에 대한 양면적인 태도가 핵심이며 이는 게임에 대. ,

    한 충동을 조절하지 못하고 자기조절과 실패 사이를 오가는 악순환을 야기한다.

    따라서 게임 과몰입위험군에 대한 개입에서는 과몰입위험군의 독특한 속성 즉 게임에 ,

    대한 양가적인 태도를 인식시키고 이를 변화의 동기로 삼는 전략이 필요하다 먼저 본 프로.

    그램은 게임에 대한 긍정적인 태도를 검토하도록 설계하였다 이를 위해 게임을 하는 이유.

    들을 살펴보면서 그동안 게임이 어떤 심리적 욕구를 충족시켜 주었고 어떤 긍정적인 결과를

    가져다주어서 게임에 대한 애착을 지니게 되었는지를 검토하는 작업을 우선하였다 여기에.

    는 의 경우에서와 동일하게 자기결정이론 을 청소년 행동의 WMG (self-determination theory)

    1) 단계 즉 중독의 초기 단계인 실험적 접촉 단계에서는 대상 활동에 대한 애착이 나타나 관련 단서 1 , 들에 대해서는 예민해지지만 일상에서의 자연 보상물에 대해서는 무관심해지는 특징을 보인다 게. 임에 몰두하게 된 청소년들이 게임 외의 일과에 무심해지고 가족이나 친구와의 교류 또는 전에는 , 즐겨하던 일에 대해서도 관심이나 개입이 낮아지는 현상을 예로 들 수 있다 이 과정에서 스트레스 . 경험은 대상 활동이 주는 보상의 경험이나 대상에 대한 애착 정도를 높이는 요인으로 작용한다.

    단계 즉 중독의 중기 단계인 충동적 추구 단계는 본문에서 논한 바와 같이 대상 활동에 대한 양 2 , 면가가 특징이고 자기조절의 성공과 실패를 왕복한다 흔히 단기적인 보상과 장기적인 비용 사이에. 서 갈등이 심해지며 주위의 압력이나 생활 스트레스 등이 중독의 발달을 촉진한다, .

    단계 즉 중독의 후기 단계는 강박적 추구 단계로 쾌락과 만족 등의 보상추구가 목표가 아니라 3 , , 불안이나 고통 등의 부정적인 상태에서 벗어나기 위해 대상 활동에 노예처럼 얽매이게 된다 본문. 에서 논한 내성이나 금단증상의 발달 및 심화가 특징이다 김교헌 김교헌 최훈석( , 2002, 2006, , ,

    김세진 에서 재인용2008; , 2011 ).

  • 프로그램 소개 0| 5

    설명과 예측을 위한 참조틀로 사용하였다 자기결정이론은 내적 만족과 성장을 촉진하는 요.

    인으로 자율성 유능성 그리고 관계성 이라는 세 가지 (autonomy), (competence), (relatedness)

    기본적 심리욕구를 들고 있다 자율성 유능성 및 관계성의 기본적 심리 (Deci & Ryan, 2002). ,

    욕구들은 개인의 성장 및 발달 안녕감에 대한 내재적인 동기를 제공하므로 사람들은 이 기,

    본 욕구들을 만족시킬 수 있는 사회적 및 환경적 맥락에 끌리고 이를 유지하려 한다고 보았

    다 이러한 성향은 인간이 진화하면서 생존을 위해 발달시킨 기제이기 때문에 모든 인류에.

    게 보편적이고 공통적으로 나타나는 것이다 의 개발과 본 프로그(Deci & Ryan, 2000). WMG

    램의 개발 연구에서는 자기결정이론의 세 가지 기본적 심리 욕구들에 더해 즐거움‘

    이라는 욕구를 인간의 주요한 기본적 심리 욕구로 간주하였다(amusement; fun; aesthetic)’ .

    즐거움이라는 욕구는 긍정 정서의 증진을 꾀하고 사회 및 심리적 자원을 확장하여 삶의 만,

    족감을 향상시키며 대상 활동이나 일상에 적극적으로 몰두하고 참여하도록 기능한다 보다 , (

    자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 를 참조 요약하면 의 개발과 본 연구는 게임 , 2011a ). , WMG

    과몰입 또는 과몰입위험군 청소년들이 게임사용을 통해 기본적 심리 욕구가 충족되는 보상

    을 경험하면서 게임에 대한 긍정적인 태도를 지니게 된 것으로 본다.

    또한 본 프로그램은 게임사용에 대한 긍정적인 태도나 신념을 심층적으로 살펴보기 위해

    게임에 대한 역기능적 인지들을 탐색하도록 한다 게임 과몰입위험군과 과몰입군 모두 게임 .

    선용군 및 일반사용자군에 비해 역기능적 게임 인지가 심한 것으로 나타났으며 그 중 특히 ,

    과몰입위험군의 정도가 더 심한 것으로 나타난다 한국콘텐츠진흥원 구체적으로 살( , 2011b).

    펴보면 게임 과몰입위험군은 게임 기대 편향 나는 게임을 하지 않으면 불행할 것 같다 비, (‘ ’),

    합리적 게임 신념 나는 게임을 잘 하는 것이 무엇보다 중요하다 가상정체성 게임 속에서(‘ ’), (‘

    의 내가 현실에서의 나보다 좋다 게임을 통한 금전적 이익 추구 내가 게임을 하는 가장 ’), (‘

    중요한 이유는 게임을 잘해서 금전적 이익을 얻는 것이다 수준이 다른 집단에 비해 가장 ’)

    높았다 이렇게 게임의 기능이나 효과를 높이 사는 태도나 게임을 하는 자신에 대한 긍정적.

    인 평가 등의 역기능적 게임 인지는 게임사용을 과도하게 만드는 주요 원인이 된다 따라서 .

    본 연구는 게임에 대한 역기능적 인지의 작용을 확인하고 이를 수정해나가는 접근을 강화하

    였다 도 게임사용 문제와 관련이 높다고 볼 수 있는 강박적 인터넷 사용자에 . Young(2007)

    대한 개입으로 인터넷 사용 문제를 유지시키는 부정적인 핵심신념 인지적 왜곡 및 합리화 ,

    등을 다루는 데에 인지행동치료가 효과적이라고 보고하였다 인지행동치료는 중독 문제를 .

    다루는 효과적인 치료방법 중 하나로 과몰입과 관련한 생각과 행동을 촉발시키는 사고나 정

    서를 확인하고 새로운 대처기술을 배우며 재발을 예방하는 등의 방법을 포함하고 있다, ,

    이미 다양한 중독 영역에서 인지행(Orzack, Voluse, Wolf, & Hennen, 2006; Young, 2007).

    동치료의 효과성이 검증되는바 강희양 손정락 곽미숙 김정남 천성문 김세진( , , 2010; , , , 2005; ,

    이형초 안창일 전영민2011; , , 2002; , 2009; Abreu & Goes, 2011; Liu & Kuo, 2007; Miller,

  • 6 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    게임 과몰입 및 과몰입위험군에 대한 인지행동치료 역시 증Wlibourne, & Hettema, 2003),

    거 기반 치료 로 적용 가능할 것이다 본 연구는 청소년들이 (Evidence Based Therapy, EBT) .

    보다 쉽게 인지행동치료의 기본 모형 예 선행사건 사고( , - 2) 행동 결과 을 납득하고 각 요소 특- - ) ,

    히 게임에 대한 사고 를 탐지하는 것을 돕기 위해 선택적 주의 검사의 패러다임‘ ’ (Simons &

    을 적용하였다 이는 우리가 평소 게임사용 상황에서 미처 주의를 기울이지 Chabris, 1999) .

    못했던 사고의 존재와 기능을 효과적으로 이해하는 데에 도움이 될 것으로 보았다 더불어 .

    퀴즈와 미니 토론 등을 통해 역기능적 게임 인지들을 검토하고 게임사용 흐름 기록지 OX ,

    작성 등으로 이를 탐색하고 합리적으로 수정해나가는 훈련을 반복하였다.

    다음으로 게임 과몰입위험군의 양가적인 태도 중 게임사용의 역기능적 측면과 부정적 결

    과에 대한 인식을 검토하는 데에도 인지행동치료 접근을 취하였다 먼저 역기능적 게임사용.

    을 보이는 사례를 소개하여 게임사용의 즉각적인 효과 대개 긍정적이지만 그 효과가 단기간(

    에 그침 와 장기적인 비용 대개 만성적으로 누적되는 부정적인 결과들로써 그로 인해 스트) ( ,

    레스가 유발되는 경우가 많음 을 비교하고 자신의 게임사용은 어떠한지 검토하게 하였다) , .

    매 회기 자신의 게임사용을 기록하는 과제를 통해 게임사용의 단기적인 효과와 장기적인 비

    용을 반복적으로 비교하면서 스스로 게임사용을 자기조절할 필요성을 인식하도록 도왔다.

    본 프로그램은 게임사용을 자기조절하는 구체적인 방법 중 하나로 대안행동을 설계하고

    실행하는 훈련을 적용하였다 단순히 예전 행동을 억제하는 것은 행동적 진공 상태를 초래.

    하여 예전 행동이 재발하기 쉬우므로 새로운 대안행동을 개발하는 것이 관건이다(Davison,

    에서 재인용 이 때 대안행동은 막연Denney, & Elliott, 1980; Watson & Tharp, 2007/2010 ).

    한 자기조절 포부 예 게임을 두 시간 하던 것을 한 시간만 하겠다 나 또는 게임을 안 하( , ‘ .’) , ‘

    는 대신 를 보겠다 는 식의 다른 탐닉행동의 대체가 되어서는 안 된다 따라서 본 프로그TV .’ .

    램은 대안행동을 세우는 작업으로 곧 게임을 할 상황을 구체적으로 그리면서 복잡한 준비, ,

    나 노력을 요하는 별개의 행동보다는 게임을 하면서도 자기조절이라는 목표를 상기할 수 있

    는 간편한 행동을 구체적으로 세우도록 하였다 예 나는 선행사건의 신호인 을 알아차( , ‘ ~~~

    리면 전처럼 무작정 게임을 시작하기보다 책상 위에 펼쳐놓은 과제 수첩에 게임 시작 시간,

    을 적으면서 자기조절 약속을 기억할 것이다 게임을 끝내면 게임 마치는 시간을 쓰기로 .’ ‘

    한 약속을 기억하면서 게임을 끝낸 시간을 적고 스스로에게 약속 지켰다 라고 말할 것이“ !”

    다 그리고 심상훈련을 통해 대안행동의 성공 가능성을 높이고자 하였다.’). 3) 대안행동 훈련.

    을 회기 반복한 후에는 본 프로그램의 취지인 심리적 성장과 번영에 부합되는 대안행동 2

    설계를 시도하였다 그 동안 주로 게임을 통해 충족해 온 자율성과 유능성 관계성 및 즐거. ,

    움의 기본적 심리 욕구들을 충족시킬 수 있고 자신에게 도움이 되는 대안행동을 설정하여 ,

    2) 본 프로그램에서는 사고 라는 용어가 청소년에게 어렵거나 생소할 여지가 있어 생각 이라는 용어 ‘ ’ ‘ ’를 사용해 선행사건 생각 행동 결과 로 게임사용의 흐름을 소개하였다, ‘ - - - ’ .

    3) 심상훈련의 지시문은 김세진 의 심상훈련 지시문을 수정 보완하여 사용하였다 (2011) , .

  • 프로그램 소개 0| 7

    실현 가능한 장면과 조건을 찾아 구체적인 계획을 세워 충족시킬 수 있도록 도왔다 예 나( , ‘

    는 선행사건의 신호인 을 알아차리면 전처럼 무작정 게임을 시작하기보다 축구공을 가~~~ ,

    지고 나가 동네 초등학교에서 축구 연습을 할 것이다 혼자여도 나갈 수 있다 그리고 대안. ’).

    행동의 성공가능성을 높이는 방법으로는 심상훈련을 적용하였다.

    한편 기존의 인지행동치료와 같이 부적응적이고 겉으로 드러나는 표면적인 행동 측면에

    초점을 맞추어 이와 관련된 사고나 정서 및 대처 등을 적응적으로 수정해나가는 접근만으,

    로는 게임사용의 자기조절을 결심하고 실행하는 동기를 고취시키는 데에 한계가 있을 수 있

    다 최근 많은 긍정심리학적 연구결과에 따르면 부적응적이거나 병적인 측면을 개선하는 것. ,

    만으로는 문제와 삶의 질을 개선하는 효과가 미흡한 것으로 밝혀지고 있다 문제나 증상의 .

    개선과 아울러 개인이 지닌 강점과 자율성을 증진시키고 가족과 사회의 번영을 추구하려는

    시도가 문제를 개선하는 데에 큰 효과를 보인다는 증거들이 축적되고 있다 따라서 본 연구.

    는 게임 과몰입위험군 청소년들에게 미래에 대한 꿈과 목표를 기대하도록 하고 이를 실천 ,

    가능한 구체적인 계획으로 옮겨 실현하는 계기를 제공하고자 하였다.

    청소년기 초기부터 스스로의 미래에 대해 그리는 장래성은 자기개념의 중요한 요소이다

    미래의 가능한 자기 는 미래 상태에서의 (Oyserman & Markus, 1990). (possible selves; PSs)

    자기에 대한 긍정적이고 부정적인 이미지들로 이루어진다 자기조절 연구들에 의하면 자기.

    조절 노력은 어떤 영역에 대한 가능한 자기의 요소 즉 긍정적인 가능한 자기 즉 목표 와 , ( , )

    부정적인 가능한 자기 즉 두려움 그리고 가능한 자기에 대한 상세한 전략들이 균형을 이( , ),

    룰 때 향상된다(Baumeister, 1998; Carver & Scheier, 1990; Eccles & Wigfield, 2002;

    Higgins, 1996a; Oyserman & Markus, 1990; Weinstein, 1993; Oyserman, Bybee, & Terry,

    에서 재인용 즉 가능한 자기의 요소들이 균형을 이루면 개인은 자기조절에 집중하고 2006 ). ,

    노력함으로써 긍정적 가능한 자기가 될 가능성을 증가시키고 부정적 가능한 자기가 될 가능

    성을 감소시키는 모든 전략들을 행사할 것이다 그러나 어떤 영역에 대해 부정적 가능한 자.

    기가 강하고 실질적이거나 문제해결적인 전략이 부족하다면 그 개인은 성공적인 수행이 불,

    가능하다고 여겨 그 과정에서 겪는 어려움을 가능한 자기와 일치되지 않는 것으로 해석하고

    수행을 그만두어야 한다고 해석하는 것이다 이렇게 가능한 자기에 도달하지 못하는 것은 .

    우울이나 불안의 위험을 증가시킨다 게임 과몰입위험 청소년의 경우 다른 집단들에 비해 .

    우울과 불안 경험이 많은 것으로 나타났다 한국콘텐츠진흥원 이들은 평소 게임에 ( , 2011b).

    과몰입하여 자신의 발달과제나 역할을 제대로 수행하지 못해 자신이나 주위로부터 부적절하

    다는 인상을 지니게 되고 소외되어 있는 경우가 많을 것이다 한국콘텐츠진흥원 이( , 2011a).

    는 악순환적으로 가능한 자기에 도달하기 어려운 맥락으로 작용하여 변화에 대한 동기를 훼

    손하고 개선이나 성취를 위한 노력 시도를 저해하여 우울이나 불안 등의 부정적 정서들을 ,

    악화시킬 것이다.

  • 8 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    이러한 맥락에서 게임 과몰입위험군에게 변화에 대한 동기를 높이기 위해서는 개입의 목

    표를 게임사용 문제 개선을 넘어서서 보다 장기적이고 궁극적인 변화에 초점을 맞출 필요가

    있다 따라서 본 프로그램은 등 의 개입 전략을 응용하여 미래의 가능한 자. Oyserman (2006)

    기를 계획하고 동료와의 지지적인 상호작용을 통해 이를 성취해나가는 목표와 예상되는 장

    애물을 해결하는 방법을 세워 실행 검토하는 훈련을 반복하였다 구체적으로 설명하면 먼, . ,

    저 자신의 미래의 가능한 자기 를 설정해 집단원에게 소개하고 이를 공유한 집단원은 서로‘ ’

    의 파트너가 되어 조력할 수 있음을 인식시켰다 다음 단계로 미래의 가능한 자기 의 역할 . , ‘ ’

    모델을 설정하여 자신이 무엇을 시도하고 노력해야하는지를 파악해 현 시점에서 시작할 수

    있는 구체적인 행동들을 세우도록 하였다 다음 회기에서는 그 계획을 실행할 때 잘 지켜지.

    지 않는 점은 무엇인지 그리고 미래의 가능한 자기 중 부정적인 측면은 무엇인지 여기에는 , ,

    어떤 해결책이 있는지를 짝꿍과 검토하도록 하였다 다음 단계에서는 자신을 이미 미래의 .

    가능한 자기를 이룩한 사람으로 가정하여 기자와 인터뷰를 진행하는 활동을 통해 성취에 대

    한 기대와 효능감을 높이도록 하였다 이와 같이 성공적인 가능한 자기를 상상하는 훈련을 .

    통해 행복과 수행이 향상된다는 증거들이 보고되고 있다 이는 게임사용의 자기조절에 필요.

    한 자원인 긍정적 정서 경험으로 작용할 것이다.

    또한 본 연구는 게임 과몰입위험군이 보고하는 높은 수준의 스트레스 예 가족 갈등 교( , ,

    우관계 스트레스 에 집중하여 자기친절 훈련을 적용하였다 게임 과몰입위험이나 과몰입 청) .

    소년의 게임사용 문제에 대한 질적 연구 김세진 등 에서 일상생활에서의 불만족감과 ( , 2011)

    스트레스가 대표적인 위험요인으로 제시되었다 앞서 언급한 단계의 중독 발달경로에서도 . 3

    각 단계의 정도를 심화하거나 다음 단계로의 이행을 가속화하는 요인 중 하나가 스트레스

    경험이다 김교헌 김교헌 최훈석 이렇듯 스트레스 경험은 자기조절에 필요한 ( , 2006; , , 2008).

    자기조절력을 소모시키기 쉽다 본 프로그램은 게임사용 흐름을 파악하는 작업과 자기친절 .

    훈련을 통해 자신의 주된 스트레스원을 파악하도록 돕고 그 동안 스트레스 상황에서 습관,

    적으로 억압이나 부정 회피를 보여 왔음을 인식시킨다 이를 개념적 이해에 국한시키지 않, .

    고 괜찮아 모드 훈련이나 실루엣 기법 등을 통해 실제적인 체험을 제공함으로써 비판단, ‘ ’ ‘ ’ ,

    적이고 수용적인 태도로 스트레스 상황을 견디어내는 색다른 경험을 제공하고자 하였다 더.

    불어 자기친절 훈련은 자기노출과 다른 참여자들의 경험을 공유하는 기회를 통해 보편성과

    동질감을 경험할 수 있을 것으로 판단하였다.

    게임 과몰입위험군이나 과몰입군이 보이는 자기조절 실패 행동을 궁극적으로 개선하기

    위해서는 청소년 뿐 아니라 청소년을 둘러싼 환경을 고려한 거시적이고 체계적인 접근이 필

    요하다 특히 게임사용에 대한 보호자의 태도는 청소년의 태도나 사용행동에 직 간접적으로 . ,

    영향을 미칠 뿐 아니라 청소년의 전반적 생활적응에 중요한 영향을 미친다 아직 청소년은 .

    자신의 시간이나 에너지 등의 자원을 자율적으로 관리하는 것이 능숙하지 못하므로 보호자

  • 프로그램 소개 0| 9

    의 안정적이고 일관적인 훈육 및 관리가 자기조절의 중요한 보호요인이 된다 김세진 등( ,

    이형초 안창일 한국콘텐츠진흥원 또한 부모는 청소년이 기본적 심리2011; , , 2002; , 2011a).

    욕구들을 충족시켜나가는 과정에서 주요한 영향력을 미치는 유의미한 타인 이다 부모가 자‘ ’ .

    녀의 기본적 심리욕구 및 충족 현황을 자각할 필요가 있으며 자녀 양육 태도나 구체적인 ,

    방법 의사소통 방식 등을 개선해나가야 한다 따라서 게임 과몰입위험군을 개입하는데 있어 , .

    프로그램의 목표 중 하나를 부모나 주요 양육자의 관심과 협조를 도출하는 것에 두었다 본 .

    연구는 와 동일하게 매 회기마다 가정통신문을 발송하여 프로그램의 목표와 내용 진WMG ,

    행사항을 공유하고 전화 상담을 통해 심리교육과 지지를 제공하는 전략을 세웠다, .

    이와 함께 본 연구는 청소년이 일과의 상당시간을 보내는 학교현장에서의 보호요인과 지

    지 자원을 확보하기 위해 담임교사에게 통신문을 발송하여 참여자에 대한 관심을 높이고 지

    지나 협조 등을 요청하는 접근을 취하였다.

    부모나 교사 등 보호자의 관심과 협조를 높이는 이유 중 하나는 게임사용에 대한 대안으

    로 여가활동의 가용성을 높이기 위한 목적도 있다 여가활동은 앞서 논한 기본적 심리욕구.

    를 충족시키는 주요한 활동이다 여가활동은 공부나 직업적 업무와 달리 스스로 선택하여 .

    자발적으로 참여하는 즐거운 활동이다 동시에 스스로 도전적인 활동을 통해 기술과 능력을 .

    계발하고 발휘함으로써 유능감을 느낄 수 있다 아울러 여가활동은 대부분 타인과 함께하기 .

    때문에 관계성의 욕구가 충족될 수도 있다 이와 같이 여가활동은 긍정적 기분과 즐거움에 .

    몰입할 수 있게 해주며 일상생활의 스트레스를 해소하고 자기조절을 하는데 필요한 힘을 ,

    보충할 수 있도록 돕는다 나아가 개인의 잠재능력을 발견하고 확장하며 발휘하게 하는 성.

    장적인 기능도 지니고 있다 권석만 그러나 한국 청소년은 현실적으로 여가활동이나 ( , 2008).

    자기개발 활동이 부족하고 그것들을 개발할 시간 여유나 인식 주변의 지지 등 제반 여건도 ,

    열악하다 김세진 등 특히 게임 과몰입위험군은 게임 선용군이나 일반 사용군에 비해 ( , 2011).

    일상의 구조화 정도가 유의하게 낮은 것으로 나타나 평소 공부나 주요활동을 하는 시간과

    휴식을 취하는 시간 또는 여가시간의 구분이 모호하여 여가활동의 필요성에 대한 인식이나 ,

    훈련이 부족할 수 있다 아무리 효과적인 개입 프로그램으로 참여자들의 변화 동기를 높이.

    고 자기조절력을 증진시킨다고 하여도 현실적으로 마땅한 대안활동이 마련되지 않는다면 근

    본적인 문제해결은 불가능하고 악순환이 될 것이다 따라서 본 프로그램은 과도한 게임사용.

    을 예방하고 자기조절의 효율을 높이기 위해 기존에 게임에 소요했던 시간을 이제는 자신에

    게 유익하고 더 좋게는 즐거움을 줄 수 있는 여가활동으로 연결시킬 수 있도록 하였다, .

  • 10 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    2 청소년용 개입 프로그램 개요본 프로그램은 실증적으로 확인된 게임 과몰입위험군의 특성과 위험요인을 다루고 게임,

    사용 문제로 인한 손상이나 결손을 제거하는 데에 그치지 않고 미래의 가능한 자기와의 연

    결을 높여 강점이나 덕성을 보강하는 접근을 취해 전반적인 정신건강을 증진시키는 심리적

    번영을 도모하는 데에 초점을 두었다 이러한 목표를 반영하도록 프로그램의 명칭을 꿈꾸. ‘

    라 도전하라 이루라 프로그램 이하 꿈도이 프로그램 으로 칭하였다 프로그램의 주요 ! ! ! ( , '' '' )’ .

    접근과 특징은 다음과 같다.

    ① 근거 기반 치료 접근 인 인지행동치료 접근을 기반으로 하 (Evidence Based Therapy)

    여 프로그램의 신뢰도와 타당도를 높였다.

    ② 인지행동치료 접근으로 게임에 대한 역기능적 인지를 수정하고 대안행동을 설계 및

    실천함으로써 게임사용 문제를 감소시켜나간다.

    ③ 미래의 가능한 자기를 구체화하고 꿈과 강점 함양을 실천해가는 훈련을 통해 게임에

    대한 양면감정을 해결하고 성장적 변화 경험을 하여 변화를 향한 동기와 의지를 갖게 한,

    다.

    ④ 자기결정이론에 기초하여 심리적 성장과 발달을 초래하는 자율성 유능성 관계성 및 , ,

    즐거움의 기본적 심리욕구가 프로그램의 경험 자체에서 실천될 수 있도록 하고 일상에서 ,

    스스로 기본적 심리욕구를 충족하는 생활양식을 발달시킬 수 있도록 동기화시키고 교육한

    다.

    ⑤ 여가활동 개발 훈련을 통해 기본적 심리욕구를 건설적으로 충족하는 긍정적 체험을

    제공하고 행복과 삶의 만족도를 증진시킨다.

    ⑥ 집단프로그램 특히 짝꿍을 이루어 진행하는 공동 활동을 통해 상호지원적인 관계에 ,

    서의 자기효능감과 만족감을 증진시킨다.

    ⑦ 부모에게 매회기 통신문 발송과 전화 상담을 실시하여 부모 자녀 간의 의사소통 역 -

    량과 자녀의 건강한 게임사용을 위한 조력자로서의 역량을 기를 수 있도록 훈련한다.

  • 프로그램 소개 0| 11

    ⑧ 담임교사에게 매회기 통신문을 발송하여 참여자에 대한 관심과 지지 협조를 높여 ,

    청소년의 주요 활동 영역인 학교에서의 보호요인을 확보한다.

    3 청소년용 개입 프로그램 목표 및 구성

    프로그램의 목표1)

    선행연구를 토대로 게임 과몰입위험 청소년의 특성과 위험요인을 반영한 꿈도이 프로“ ”

    그램의 개입 목표는 청소년에게 있어 게임사용을 자기조절 데에 그치는 소극적이거나 근시

    안적인 접근을 지양하고 꿈과 미래에 대한 기대를 바탕으로 일상에서 기본적 심리욕구를 ,

    충족시켜나가는 능력을 증진하고자 한다 부모에게는 이를 지원할 수 있는 역량을 증진하는 .

    것을 추구하고 있다 담임교사에게는 청소년의 게임사용 자기조절 등 건설적인 변화 노력을 .

    지지하고 조력하는 역할을 추구한다 개입 대상별로 다음과 같이 프로그램의 목표를 정리할 .

    수 있다.

    � 청소년 심리적 성장 욕구 충족과 다양한 성장 경험을 통해 게임사용 문제를 자율적 :

    으로 자기조절하고 자신의 꿈과 강점을 구체적으로 탐색하고 실현하는 역량을 기른다, .

    � 부모 자녀의 게임사용 행동 조절을 도울 수 있는 역량을 기르고 자녀의 강점과 꿈 : ,

    을 구체적으로 파악하고 실현을 촉진하는 조력자의 역량을 기른다.

    � 부모 자녀 관계 게임사용 행동에 대한 서로의 입장을 새롭게 이해하며 청소년의 꿈과 : ,

    강점을 함양시키고 게임사용을 자기조절해 나가는 것의 사소한 변화나 성취도 서로 자축할

    수 있는 관계를 형성한다.

    � 교사 청소년을 향해 긍정적인 관심을 높이고 변화 동기를 지지하며 강점과 꿈을 파악해 : ,

    지지하는 조력자의 역량을 기른다.

    � 교사 학생 관계 청소년이 게임사용을 자기조절하고 강점과 꿈을 찾고 실현해 나가 :

    는 과정을 공유하고 우호적인 관계를 형성 유지하는 훈련을 한다, , .

  • 12 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    프로그램 대상2)

    게임행동 진단척도 실시 결과 게임 과몰입위험군에 해당되는 청소년을 대상으로 한다.

    집단 규모는 명 이내가 진행하기에 적당하다 더 권하기는 명 정도의 작은 소집단이 밀도 8 . 4

    있는 활동 참여와 깊은 수준의 소감을 공유하는 데에 적합하다.

    프로그램 실시자의 자격으로는 임상심리사나 상담 영역의 전문가 및 학교 상담 교사 등,

    에 의해 실시 가능하며 기본적으로 상담의 원리 및 시행 능력을 갖춘 일정 자격 소지자에 ,

    의해 시행되는 것이 바람직하다.

    프로그램의 주요 내용3)

    꿈도이 프로그램의 청소년 회기는 총 회기로 구성하였다 한 회기 당 분으로 진행“ ” 8 . 90

    되며 참여자들의 프로그램에 대한 흥미와 관심을 높이기 위해 전체 프로그램을 하나의

    게임으로 간주하고 각 회기는 퀘스트 게임에서의 미션 또는 목표 달성 형식으로 MMORPG ( )

    진행된다 회기는 대부분 도입 텃밭 가꾸기 및 워밍업 작업 마무리의 단계로 구성된다 도. - - - 4 .

    입에서는 안부를 확인하고 과제를 점검한다 텃밭 가꾸기 및 워밍업은 본 활동의 준비단계.

    로서 주제와 관련 한 레크리에이션 활동이나 동영상 시청을 통해 주제에 대한 관심을 높이

    는 활동으로 구성되며 회기의 퀘스트를 제시한다 작업은 일반적으로 개 정도의 활동으, . 1~3

    로 구분되어 있으며 주제와 관련된 워크시트를 작성하여 이해를 높이거나 포트폴리오 만들,

    기 퀴즈 풀기 그림 그리기 등의 역동적인 활동을 짝꿍 또는 그룹과 협력해서 할 수 있도록 , ,

    고안하였다 및 회기에서는 텃밭 가꾸기 및 워밍업 없이 바로 작업을 시작한다 마무(4, 5 6 ).

    리 단계에서는 회기 활동에 대한 피드백을 나누고 한 주 동안 실천할 목표를 점검하고 과제

    를 제시하는 시간으로 구성되었다.

    한 회기 당 분을 표준으로 설정한 이유는 회기의 한정된 시간 내에서 게임 과몰입위험90 , 8

    군의 다양한 위험요인들을 심도 있게 다루고 이를 일상생활에 응용할 수 있게 훈련하기 위해

    서는 회기 당 충분한 시간을 확보할 필요가 있었다 파일럿 프로그램을 진행하였을 때 명 이. 4

    하의 소집단에서도 활발한 활동과 적극적인 소감 공유가 이루어지면 분이 부족하게 느껴질 90

    때도 있었다 그러나 현장 예 학교나 상담센터 의 여건에 따라 회기들을 분 내에 진행해야. ( , ) 60

    한다면 각 집단과 참여자의 특성에 맞게 주요하게 다루어야할 위험요인에 집중해 다음의 두 ,

    가지 안 중 택일하여 사용할 수 있을 것이다 게임 관련 역기능적 사고 수정을 강조한 버전; (1) ,

    가족갈등 부적 정서 스트레스 관리를 강조한 버전 진행자는 접수면담을 통해 해당 참여자(2) , , .

    들의 주요 위험요인을 사전에 파악하여 안과 안 중 조금 더 관련이 높은 버전을 실시하도, 1 2

    록 한다 부록 참조( ).

    부모 회기는 청소년 회기에 맞춰 회기의 가정통신문 발송과 전화 상담으로 진행된다8 .

    가정통신문을 통해 자녀의 게임사용에 대한 이해를 높이고 이를 자기조절할 수 있도록 도우

  • 프로그램 소개 0| 13

    며 자녀의 꿈과 강점을 지지하고 이를 일상에서 실현할 수 있도록 돕는 전략을 제공한다, .

    또한 부모 참여 정도를 높이기 위해 청소년 회기와 병행하여 매 회기마다 이틀 이내로 부모

    와 통화를 하여 자녀의 프로그램 참여사항을 공유하고 일상생활은 어떻게 이루어지는지 확,

    인하며 가정통신문과 관련된 주안점이나 의문사항을 논하고 양육 스트레스 등에 대한 공감 ,

    및 지지를 제공한다.

    담임교사 회기도 청소년 회기에 맞춰 회기의 통신문을 발송하여 프로그램 진행과 청소8

    년의 참여 및 변화사항을 공유할 수 있도록 고안하였다 통신문을 통해 청소년의 게임사용.

    에 대한 이해를 높이고 이를 자기조절 해나가는 과정을 알아주고 지지할 수 있는 전략들을

    제공한다.

  • 14 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 청소년 회기 개요 -

    출발하라Mission 1 : !

    ▷ 프로그램의 목표와 진행방법을 소개한다.

    ▷ 자기소개를 통해 소속감 및 우호감을 높인다.

    ▷ 게임사용의 흐름을 검토하여 자신의 게임사용에 대한 인식을 높인다.

    ▷ 게임을 하는 이유를 검토하여 그에 대한 인식을 높인다.

    ▷ 게임사용 자기조절 목표를 세운다.

    구체화하라Mission 2: !

    ▷ 게임사용의 선행사건 생각 행동 결과를 구체적으로 살펴보고 그 일련의 과정에 대한 인식- - -

    을 높인다.

    ▷ 게임사용 관련 기본욕구를 파악한다.

    ▷ 게임사용에 대한 비합리적 생각을 검토 수정한다, .

    더 구체화하라Mission 3: !

    ▷ 게임사용의 선행사건 생각 행동 결과의 흐름을 탐지할 수 있다- - - .

    ▷ 주요 선행사건으로 생활 스트레스의 영향을 검토한다.

    ▷ 자기친절을 훈련한다.

    구체화하라 생각을 바꾸라Mission 4: ! !

    ▷ 미래의 가능한 나를 구상함으로써 게임 조절 변화 동기를 높인다‘ ’ .

    ▷ 게임사용 자기조절 목표와 실행계획을 세운다.

    ▷ 게임사용에 대한 비합리적 생각을 합리적으로 수정한다.

  • 프로그램 소개 0| 15

    구체화하라 생각을 바꾸라 다르게 행동하라Mission 5: ! ! !

    ▷ 미래의 가능한 나를 구체적으로 그려 성공 가능성을 높인다‘ ’ .

    ▷ 게임사용의 흐름을 인식하는 능력을 키운다.

    ▷ 게임사용 대안행동을 설계한다.

    구체화하라 생각을 바꾸라 다르게 행동하라 성공하라Mission 6: ! ! ! !

    ▷ 미래의 가능한 나를 실천하는 데에 어려움을 검토하여 해결책을 찾는다‘ ’ .

    ▷ 심상훈련을 통해 게임사용 대안행동의 성공 가능성을 높인다.

    ▷ 자기친절 훈련으로 스트레스를 관리하여 게임 과몰입 재발을 예방한다.

    즐겨라Mission 7: !

    ▷ 미래의 가능한 나를 실천하는 데에 어려움을 검토하여 해결책을 찾는다‘ ’ .

    ▷ 심상훈련을 통해 게임사용 대안행동의 성공 가능성을 높인다.

    ▷ 즐거운 여가활동을 개발한다.

    계속 꿈꾸고 도전하고 이루라Mission 8: !

    ▷ 프로그램을 통해 변화된 모습을 확인 하고 성취감을 경험한다.

    ▷ 지속적인 노력의 중요성을 인식한다.

    ▷ 변화 파트너들에게 감사함으로써 동료의식을 높인다.

  • 16 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 청소년 부모 회기 개요 -

    ▷ 가정통신문과 전화 상담으로 진행

    ▷ 매회 청소년 회기가 끝난 후 가정통신문을 전달하고 전화 상담을 실시

    회기 자녀의 게임사용을 파악해 보세요1 : !

    가정통신문•

    ▷ 자녀의 게임행동평가 결과를 알리고 자녀의 게임 과몰입위험의 환경적 심리적 영향을 교육,

    한다.

    ▷ 자녀가 게임을 하는 이유를 탐색하도록 돕는다.

    ▷ 자녀의 게임사용 문제를 어떻게 도울 수 있을지 계획을 세우도록 돕는다.

    전화 상담•

    ▷ 청소년 프로그램 회기 진행사항을 바탕으로 자녀의 게임사용 이유와 게임을 통해 어떠한 1

    욕구를 충족시키고 있는지에 대해 알린다.

    ▷ 자녀의 게임사용 자기조절 목표에 대해 알리고 도울 수 있는 방법에 대해 대화하는 방법을

    소개한다.

    ▷ 자녀의 과제 게임사용 기록지 를 알리고 이를 도울 수 있는 방법에 대해 대화하는 방법을 소( )

    개한다.

    회기 자녀는 왜 게임을 할까요2 : ?

    가정통신문•

    ▷ 게임사용의 흐름 선행사건 생각 행동 결과 을 교육한다( - - - ) .

    전화 상담•

    ▷ 청소년 프로그램 회기 진행사항을 바탕으로 자녀의 게임사용 흐름에 대해 알린다2 .

  • 프로그램 소개 0| 17

    회기 자녀의 스트레스를 공감해 주세요3 : !

    가정통신문•

    ▷ 게임사용의 주요 선행사건인 스트레스에 대해 교육한다.

    ▷ 자녀의 스트레스를 공감해주는 경청 방법 공감적 표현 감정 질문 등을 교육한다, , .

    전화 상담•

    ▷ 청소년 프로그램 회기의 진행사항을 바탕으로 자녀의 주된 스트레스 사건을 알린다3 .

    ▷ 자녀의 스트레스에 대한 관심과 건설적인 접근에 대해 소개한다.

    회기 자녀 스스로 선택하게 해주세요4 : !

    가정통신문•

    ▷ 기본욕구 중 자율성을 교육하고 자녀의 자율성을 배려할 수 있는 방법을 소개한다.

    ▷ 미래의 가능한 나의 개념과 역할을 교육한다‘ ’ .

    전화 상담•

    ▷ 청소년 프로그램 회기의 진행사항을 바탕으로 자녀의 미래의 가능한 나를 알린다4 ‘ ’ .

    ▷ 자녀의 자율적인 꿈과 계획에 대해 존중하고 신뢰할 수 있도록 돕는다.

    회기 자녀를 꿈꾸게 해주세요5 : !

    가정통신문•

    ▷ 미래의 가능한 나를 촉진할 수 있는 방법으로 북극성 찾기를 교육한다‘ ’ ‘ ’ .

    전화 상담•

    ▷ 청소년 프로그램 회기의 진행사항을 바탕으로 자녀의 미래의 가능한 나에 대한 인터뷰 내5 ‘ ’

    용을 알린다.

    ▷ 자녀의 게임사용에 대한 대안행동 계획을 알리고 계획이 성공할 수 있도록 협조를 요청한,

    다(1).

  • 18 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    회기 자녀를 있는 그대로 받아들여 주세요6 : !

    가정통신문•

    ▷ 부모 자녀 간 스트레스의 주요 원인으로 부정적인 대화법을 검토한다- .

    ▷ 나 전달법 을 소개한다‘ ’ .

    ▷ 지지와 칭찬 중심의 대화의 필요성을 교육한다.

    전화 상담•

    ▷ 청소년 프로그램 회기의 진행사항을 바탕으로 자녀의 대안행동 계획을 알리고 협조를 요6

    청한다(2).

    ▷ 자녀의 스트레스와 자기친절 훈련 참여 내용을 알린다.

    ▷ 자녀의 다양한 강점을 인식하도록 돕는다.

    회기 자녀를 즐겁게 해주세요7 : !

    가정통신문•

    ▷ 여가활동의 중요성을 교육하고 특히 가족이나 또래친구 등과 함께 하는 여가활동의 효과를 ,

    교육한다.

    ▷ 가족 여가활동 계획을 세우도록 한다.

    전화 상담•

    ▷ 청소년 프로그램 회기의 진행사항을 바탕으로 자녀의 여가활동 계획을 알리고협조를 요청7

    한다.

  • 프로그램 소개 0| 19

    회기 자녀를 믿고 지지해 주세요8 : !

    가정통신문•

    ▷ 게임사용을 자기조절하여 선용하는 계획을 세울 수 있도록 한다.

    ▷ 자녀의 변화와 노력을 칭찬하고 지속적으로 자녀를 도울 수 있는 방법들을 모색 할 수 있

    도록 한다.

    전화 상담•

    ▷ 청소년 프로그램 회기의 진행사항을 바탕으로 변화의 나선형 원리를 소개하고 재발 예방 8

    교육을 한다.

    ▷ 회기에 걸친 자녀의 변화를 검토하여 자녀의 잠재력과 성취를 신뢰하고 지지하도록 돕는다8 .

    ▷ 부모와 자녀 모두 지속적으로 노력하도록 격려한다.

  • 20 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 청소년 담임교사 회기 개요 -

    회기 게임사용을 파악해 보세요1 : !

    ▷ 학생의 게임행동평가 결과를 알리고 학생의 게임 과몰입위험의 환경적 심리적 영향을 교육,

    한다.

    ▷ 학생의 게임사용 이유를 알리고 이를 이해하고 지지할 수 있도록 한다.

    ▷ 학생의 이번 주 게임사용 자기조절 목표를 알리고 이를 격려하고 지지할 수 있는 방법에 대

    해 알린다.

    회기 왜 게임을 할까요2 : ?

    ▷ 게임사용의 흐름 선행사건 생각 행동 결과 을 교육한다( - - - ) .

    ▷ 학생이 게임을 과도하게 사용하게 되는 선행사건에 대해 함께 대화할 수 있도록 한다.

    회기 스트레스를 공감해 주세요3 : !

    ▷ 게임사용의 주요 선행사건인 스트레스에 대해 교육한다.

    ▷ 학생의 스트레스를 공감해주는 경청 방법 공감적 표현 감정 질문 등을 교육한다, , .

    ▷ 학생의 최근 스트레스 사건을 알리고 이에 관심을 기울일 수 있도록 한다.

    회기 스스로 선택하게 해 주세요4 : !

    ▷ 기본욕구 중 자율성을 교육하고 학생의 자율성을 배려할 수 있는 방법을 소개한다.

    ▷ 학생의 게임에 대한 비합리적 생각을 알리고 이를 알아차리는 훈련을 격려해 주고 지지해

    줄 수 있도록 한다.

    회기 꿈꾸게 해주세요5 : !

    ▷ 미래의 가능한 나를 촉진할 수 있는 방법을 소개한다‘ ’ .

  • 프로그램 소개 0| 21

    회기 있는 그대로 받아들여 주세요6 : !

    ▷ 학생과의 부정적인 대화법을 검토하며 긍정적인 대화법으로 바꿀 수 있도록 교육한다.

    ▷ 나 전달법 을 소개한다‘ ’ .

    ▷ 지지와 칭찬 중심의 대화의 필요성을 교육한다.

    회기 즐겁게 해주세요7 : !

    ▷ 여가활동의 중요성을 교육하고 학생이 즐거움 욕구를 건전하고 건강한 방법으로 충족시킬 ,

    수 있도록 돕는 방법을 계획한다.

    회기 믿고 지지해 주세요8 : !

    ▷ 게임사용을 자기조절하여 선용하는 계획을 세울 수 있도록 한다.

    ▷ 학생의 변화와 노력을 칭찬하고 지속적으로 학생을 도울 수 있는 방법들을 모색 할 수 있도

    록 한다.

  • 22 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    4 초등 고학년용 개입 프로그램 개요

    초등 고학년용 개입 프로그램 회기1.

    게임 과몰입위험군 청소년 중 고등학생 대상 프로그램을 초등 고학년 학생에게 응용 ( , )

    하여 사용할 때 몇 가지 고려하여 주의할 점이 있다.

    1) 초등학생 대상 프로그램의 특성 초등학생의 경우에 회기를 줄이고 프로그램을 조금 더 :

    쉽고 재미있고 단순하게 할 필요가 있다 이 부분이 중 고등학생용 프로그램과 가장 큰 차. ∙

    이이다 시간이나 회기 프로그램 내용도 학생들의 반응에 따라 유연하게 조정하여 사용할 . ,

    필요가 있다 또한 초등학생의 경우에 주의집중을 위하여 활동이 많은 것이 좋으며. , ppt

    슬라이드나 는 상대적으로 덜 중요하다worksheet .

    2) 시간 조정 초등 고학년생은 저학년보다는 주의 집중 시간이 길지만 아직도 쉽게 주의: ,

    가 분산될 수 있다 따라서 프로그램은 분 분 씩 회 으로 구성하되 쉬는 시간 분을 . 80 (40 2 ) 10

    포함한다 이는 초등학교 수업시간과 연동되어 편리한 점이 있다 초등학생에게는 프로그. .

    램 내용을 쉽고 간략하며 여유롭게 조정하여 개인에게 더 많이 신경을 쓸 수 있도록 구성

    하는 편이 좋다.

    3) 인원 수 초등 고학년생의 경우에는 중 고등학생용보다 더 적은 인원으로 구성하는 편: ∙

    이 좋다 적정 인원은 명이다. 4-6 .

    4) 보상 방식 초등학생의 경우 장기적인 결과보다는 당장의 결과 즉 스티커 붙이기를 통: ,

    한 레벨 업 간식 칭찬 등을 통한 보상의 효과가 더 크다, , .

    5) 구성원의 인지적 능력의 차이 고려 초등학생들의 경우에 학년과 학년의 인지기능의 : 4 6

    차이를 고려할 필요가 있다 학년과 학년 집단이 각각 구성될 때 그 구성원에 따라 프로. 4 6

    그램에 약간의 변용을 줄 필요가 있다 또한 학년까지 인원이 골고루 섞여 있다면 진행. 4-6 ,

    할 때 학년에 따른 차이 및 개인차를 고려해야 한다 사전 면담을 통해 인지기능에서 비슷.

    한 집단 성원이 되도록 구성하는 방법도 고려할 수 있다 이것이 허락되지 않으면 보조 진.

    행자와 함께 진행하는 편이 좋다.

  • 프로그램 소개 0| 23

    6) 게임사용 기록지 활용: 초등학생들은 게임사용에 있어서 아직은 부모의 통제가 가능한

    시기이다 따라서 중학생들과는 달리 게임사용 정도를 기록하는 것이 중요한 의미가 없다. .

    그보다는 스스로 통제할 필요성을 인식시켜주고 게임 과몰입의 위험성을 정확히 인지할 ,

    수 있도록 돕는 방향의 프로그램이 필요하다 따라서 예방에 더 초점을 두고 스스로 긍정. ,

    적인 면을 선택하도록 돕는 프로그램이 되도록 하였다.

    7) 부모 참여 초등학생들은 부모와의 관계가 중 고등학생에 비해 더 긴밀하고 부모님의 : , ∙

    관심이 크므로 그날 프로그램과 관련하여 부모님과 소통할 필요가 있다 그러나 이야기 내.

    용이 오해되거나 와전되면 오히려 참여자들과의 신뢰관계가 저해될 수 있으므로 사전에

    학생들에게 프로그램 내용에 대해 부모님께 말씀 드릴 수 있다는 언급을 할 필요가 있다.

    만약 학생이 부모에게 알려지는 것을 원하지 않지만 부모님께 말씀드릴 필요를 느낀다면

    먼저 학생과 의논하는 편이 전체적인 신뢰관계에 영향을 덜 줄 수 있다.

    8) 부모 교육의 중요성 게임 과몰입군과 비교하여 게임 과몰입위험군 초등 고학년의 경우:

    는 부모님과 어느 정도의 긍정적인 관계를 형성할 가능성이 높다 따라서 이들의 부모님께 .

    게임 과몰입의 위험성을 정확히 인지하여 자녀가 자신의 통제력으로 게임을 조절하는데

    도움을 주는 방법을 알려줄 필요가 있다 때로는 부모님이 게임 과몰입의 위험을 알지 못.

    하여 초등학생 자녀와 함께 게임을 오래 동안 함으로써 자녀의 문제를 부추기는 경우도

    있을 수 있으므로 유의할 필요가 있다.

    9) 부모 교육 방식 부모 교육을 두 번 진행하게 하는데 특히 대화방법 칭찬하기 게임 과: , , ,

    몰입 위험성 인식 통제력과 자율성 강화의 내용을 포함시킬 필요가 있다 만약 회의 진, . 2

    행이 어려울 경우 회로 통합하여 진행할 수도 있다 게임 과몰입군에 비해 과몰입위험군1 .

    은 게임으로 인한 긍정적인 결과도 함께 나타나므로 이를 활용하여 부모님과 자녀의 긍정

    적 측면에 관하여 소통할 필요가 있다.

    10) 검사 결과 고지 방식 게임 과몰입군의 경우와 달리 학생에게 검사 결과를 시각적인 : ,

    자료로 알려주는데 특히 긍정성에 초점을 두어 알려줌으로써 프로그램에 대한 동기를 강,

    화시키는 방향으로 사용한다.

  • 24 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    11) 진행자의 태도 : 초등학생의 경우에 특히 쉬는 시간에 맘껏 뛰놀게 하는 것 재미있는 , ,

    동영상을 이용한 유쾌한 경험 그리고 프로그램 진행자가 좋은 어른으로서 따뜻하면서도 ,

    동시에 원칙에 대해서는 엄격한 모범을 보이는 것 등이 중요하다 또한 게임 중독에 대하.

    여 어느 정도의 지식을 지니고 있는 것도 중요하다.

    초등 고학년용 부모 프로그램 회기2.

    초등 고학년용 부모 프로그램은 부모 교육으로 고안하여 자녀 칭찬 방법을 구체적으로 1)

    제시하였고 와 를 설명하는 시간을 추가하였다, AGUS MGUS .

    부모 프로그램은 가능한 한 자녀 프로그램 회기 사이에 진행하여 부모가 프로그램 2) 1-2

    성공의 지원자가 되도록 한다.

    각 회기는 분 교육을 원칙으로 한다 만약 회기를 한 회기에 모아서 실시할 경우 3) 120 . 1, 2

    첫째 따뜻하면서 엄격한 부모 되기 제대로 칭찬하기 둘째 공감하기 셋째 갈등 다루기의 , , , , , ,

    주제로 정리하여 교육한다.

    회기에서는 게임 과몰입군 개입에서와 마찬가지로 자녀를 화성에서 온 아이로 규정4) 1 ‘ ’

    전혀 이해할 수 없고 언제 폭발할지 모르는 존재로 상정하고자 화성에서 왔다고 한다 요( , .

    즘 프로그램인 화성인을 함께 떠올려 보면 부모의 이해를 도울 수 있음 하고 이해하기 TV ‘ ’ )

    위한 노력 갈등을 해결하는 방법 등을 새롭게 익히는 회기로 삼는다, .

    회기에서는 화성에서 온 자녀를 지구에 정착시키기5) 2 ‘ ’ 위해 구체적으로 어떤 노력을 할

    것인지 배우자고 제안한다.

  • 프로그램 소개 0| 25

    게임 과몰입위험군 초등 고학년용 개입 프로그램

    기제목 목표 내용

    1방가 방가~ ~

    친구들!

    1. 참여 동기 유발

    2. 신뢰감과 안전감 형성

    ▷ 프로그램 오리엔테이션

    ▷ 진행자 소개

    ▷ 집단규칙 약속

    ▷ 별칭과 상징으로 자기 소개하기

    2나 이런 ,

    사람이야~

    1. 자기 긍정성 지각

    2. 스트레스 해소

    ▷ 장점 찾기

    ▷ 가족 생활 스트레스 해소,

    3 게임은 나에게~게임의 순기능과 역기능 인

    ▷ 위주로 설명AGUS

    ▷ 게임의 순기능과 역기능 비디오 감

    ▷ 게임에 대한 마인드맵 작성‘ ’

    4우리는

    친구사이!

    1. 대안여가활동 확인

    2. 여러 활동과 비교한 게임

    의 가치 판단

    ▷ 친구와 상상여행놀이

    ▷ 게임 가치 경매 놀이

    5멈춰 생각! !

    선택!

    게임 과몰입 순간에 선택 능

    력 스스로 확인

    ▷ 선택력 자각

    ▷ 멈춤 생각 선택 몸으로 익히기‘ - - ’

    ▷ 오렌지 명상법

    6아자 아자, ,

    가자~!

    1. 프로그램 목표 달성 확인

    2. 자신감 확인

    3. 유혹요인과 대처방법 확

    ▷ 지금까지 활동을 돌아보며 처음 목

    표의 달성여부 파악

    ▷ 감자뚫기를 통해 자신감 확인

    ▷ 유혹요인과 대처방법 확인

    ▷ 수료증 수여

  • 청소년 회기 매뉴얼

    회기 출발하라1 : !

    회기2 : 구체화하라!

    회기 더 구체화하라3 : !

    회기 구체화하라 생각을 바꾸라4 : ! !

    회기 구체화하라 생각을 바꾸라5 : ! !

    다르게 행동하라 !

    회기 구체화하라 생각을 바꾸라6 : ! !

    다르게 행동하라 성공하라 ! !

    회기 즐겨라7 : !

    회기 계속 꿈꾸고 도전하고 이루라8 : !

    ●●● 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램

    꿈도이 프로그램 매뉴얼

  • 01

    출발하라!

    회기1

  • 청소년 회기 매뉴얼|31

    출발하라!

    회기1

    Mission 1

    활동 개요1.

    회기 목표1. :

    ▷ 프로그램의 목표와 진행방법을 소개한다.

    ▷ 자기소개를 통해 소속감 및 우호감을 높인다.

    ▷ 게임사용의 흐름을 검토하여 자신의 게임 행동에 대한 인식을 높인다.

    ▷ 게임을 하는 이유를 검토하여 그에 대한 인식을 높인다.

    ▷ 게임사용 자기조절 목표를 세운다.

    회기 내용 2. 분 진행 전체 준비물 프로젝터 진행용 슬라이드(90 ; : , PPT )

    류내용 진행방법 소요시간 활동 준비물

    도입프로그램 ․소개

    프로그램의 목적을 소개한다1. .

    진행방식 미션 퀘스트 등 을 소개한다2. ( , ) . 10

    텃 밭

    가 꾸

    워&

    밍업

    자기소개 및․짝꿍 만들기

    각자의 장점 스티커를 작성해 서로 스티커를 나누어 붙이면1.

    서 자기소개를 한다.

    사탕 종이를 이용해 두 명씩 짝을 짓는다2. .

    15

    스티커․ (10cm× 인당 장씩3cm; 1 3 )

    사탕․번호표 종이․

    작업

    게임사용 1.

    관찰하기

    게임사용 기록지를 이용해 최근 일주일간의 게임사용을 구체

    적으로 살펴본다. 20

    게임사용 ․기록지

    게임을 하는 2.

    이유 확인하기

    카드를 세 장씩 나눠주어 각 장에 게임을 하는 이유를 한 개,

    씩 적으면서 게임을 하는 이유를 살펴본다. 15

    게임을 하는 ․이유 카드(10cm

    인당 × 10cm; 1

    장씩3 )

  • 32 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    세부 활동 내용2.

    도입 프로그램 소개 1. :

    ▷ 여러분 안녕하세요 여러분과 프로그램을 함께 진행할 입니다 본 프로그램은 “ , . . ○○○

    꿈꾸라 도전하라 이루라 입니다 무엇을 꿈꾸라는 것일까요 또 무엇을 도전하라는 ‘ ! ! !‘ . ?

    것일까요 그리고 무엇을 이루라는 것일까요 저를 예를 들어서 말해보겠습니다 저에? ? .

    게는 제가 알든 모르든 다양한 재능이 있고 그것을 발휘해서 미래에 더 멋진 가 , ○○○

    될 것입니다 여러분도 마찬가지입니다. 참여자 명의 이름을 넣어 민지도 더 멋진 ( 2~3 ”

    사람으로 호진이도 더 멋진 사람으로 그리고 여러분 한 명 한 명 모두 더 멋진 사람으, ,

    로 성장할 거예요 라고 설명하면 좀 더 친근감과 집중도를 높일 수 있다.“ ). 물론 여러분

    은 지금도 충분히 멋있고 소중합니다 여기에 자신의 좋은 점들을 잘 키우고 부족하거.

    나 고쳐야 할 점들은 바꿀 수 있다고 믿고 노력한다면 지금보다 더 멋진 사람으로 성

    장할 것입니다.”

    � 참여자들이 쉽게 알 수 있는 유명인사의 성장 과정이 담긴 사진들로 시청각자료를 만

    들어놓는다 일단 참여자들에게 누구의 성장 과정에 대한 것인지는 밝히지 않고 해당 .

    설명을 해준다 예를 들어 아래는 개그맨 김병만의 성장 과정 의 이야기이다. * .

    출처 꿈이 있는 거북이는 지치지 않습니다 김병만 저 * : [ ] -

    � 이 외 다른 인물의 성장 과정을 소개해도 좋다 해당 인물이 진솔하고 도전적일수록 참.

    여자들에게 신선한 경험과 변화 동기를 북돋아 줄 것이다.

    게임사용 3.

    검토 및

    자기조절

    목표 세우기

    1. 짝꿍과 게임사용 정도 및 게임을 하는 이유 등을 검토한다.

    2. 게임사용 자기조절 목표를 세우고 집단원들의 피드백을 통

    해 자기조절 목표를 수정한다.

    20

    게임사용․자기조절 목표

    기록지

    퀘스트 달성 ․여부 확인하기

    1. 퀘스트 달성 여부 및 레벨업 여부를 확인한다.

    2. 소감을 나눈다. 10

    퀘스트 달성 ․기록지

    과제 게임사용 기록지 작성 3. :

  • 청소년 회기 매뉴얼|33

    ▷ 사진 귀엽고 사랑스러운 아기입니다 누구일까요 잠깐 라고 부를까요 는 학창“( 1) . ? A ? A

    시절에 키가 작았다고 해요 그래서 친구들에게 유독 괴롭힘을 많이 당했습니다 어느 . .

    날 친구에게 맞고 들어온 에게 어머니는 맞고 들어왔다고 화를 내셨습니다 는 자신, A . A

    의 작은 키 때문에 친구들에게 괴롭힘을 당한다고 생각했고 어머니에게 그렇게 말씀을

    드렸더니 작은 키는 이유가 되지 않는다며 오히려 더 혼을 내셨습니다 키에 대한 열등.

    감이나 위축감을 전혀 인정하지 않는 어머니 때문에 도 키가 작아서 애들에게 맞는 A

    것이라는 생각을 하지 않게 되었습니다 사진 성인이 된 에게 작은 키는 큰 문제가 . ( 2) A

    되지 않았지만 다른 사람들에게는 문제로 보였습니다 사진 그럴수록 는 더더욱 열. ( 3) A

    심히 노력했습니다 사진 누구의 이야기인지 알았나요 네 개그맨 김병만씨입니다. ( 4) ? , .

    김병만씨는 멋진 꿈을 꾸면서 포기하지 않고 노력하여 지금과 같은 성공한 개그맨이

    되었습니다 김병만씨도 여러분과 같은 나이를 지나 지금까지 왔습니다 그리고 계속 . .

    변화해갈 것이고요 여러분도 성장하고 변화해갈 것입니다 지금이 다가 아니라는 이야. .

    기지요 어떻게 변화하고 싶으세요 분명히 시간은 지나가는데 말입니다. ? .”

    � 잠시 침묵하여 참여자들이 생각할 시간을 준다.

    ▷ 그래서 꿈꾸라 도전하라 이루라 프로그램은 자신의 멋진 미래의 모습을 계속 그려“ ‘ ! ! ’

    볼 것입니다 이것이 바로 꿈꾸라 에 대한 설명입니다 자신의 미래의 모습을 꿈꾸는 . ‘ !‘ .

    것을 어렵게 생각하지 마세요 거창한 꿈을 이야기하는 것이 아닙니다 이 프로그램에. .

    서는 사소한 변화부터 시도할 것입니다 사소하다고 해서 쉬운 것은 아니거든요 예를 . .

    들어 게임을 게 조절하는 미래의 나의 모습 공부를 게 하는 미래의 나의 모습‘ ’ ‘ ’ ∼∼ ∼∼

    친구와 게 지내는 미래의 나의 모습 등을 구체적으로 상상해나갈 거예요 구체적으‘ ’ . ∼∼

    로 꿈을 꿀수록 실현 가능성이 높아집니다.”

  • 34 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    ▷ 꿈을 꾼다면 이제 그것을 실현하기 위해 노력해야겠죠 어렵지 않게 같이 해나갑시다“ ? .

    이것이 바로 도전하라 입니다 게임으로 예를 들면 게임을 게 조절하는 나를 꿈‘ !’ . , ‘ ~~ ’

    꾼다면 어떻게 해야 정말 그 꿈을 이룰 수 있을지 구체적으로 계획과 실행을 도전해야,

    겠지요?”

    ▷ 그리고 이루라 는 구체적으로 무엇인가를 그리면서 하나하나 시도해나가는 과정을 “ ‘ !’

    통해 목표를 이뤄나가는 경험을 할 것이라는 약속입니다 쉽지 않겠지만 불가능하거나 .

    피할 만한 것도 아닙니다 여러분과 같은 나이의 청소년들이 이런 과정을 통해 실제로 .

    년 후 년 후 변화했다는 결과가 있기 때문에 여러분도 충분히 가능합니다1 , 2 .”

    ▷ 앞으로 번의 만남 동안 어떠한 변화가 일어나는지 여러분이 직접 관찰할 수 있으면 “ 8

    좋겠죠 공동의 타깃을 정해서 변화를 시도해봅시다 우리가 일상에서 꽤 많이 사용하? .

    는 것이고 그것 때문에 혼날 일이 생기거나 다른 일에 지장을 주는 것이 공통적으로 ,

    있습니다 무엇일까요. ?” 참여자들의 의견을 들어본다( )

    ▷ 네 그 중 게임을 공동의 타깃으로 삼아봅시다 곧 시간표를 이용해서 일주일 간의 게“ , .

    임사용 시간을 구체적으로 알아볼 텐데요 대부분 게임시간이 상당하다는 것을 알게 ,

    될 것입니다 게임 덕분에 좋은 점도 있고 안 좋은 점도 있죠 오늘은 그것들을 솔직하. , ?

    게 살펴보면서 스스로 게임을 자기조절할 필요가 있는지 검토해보려고 합니다 여러분 .

    스스로가 게임을 자기조절할 필요가 있다고 생각해야 이 프로그램이 도움이 됩니다.

    다른 친구들의 이야기까지 들어본 후에도 난 게임을 자기조절 할 필요가 없다 라고 생‘ .’

    각되는 사람이 있다면 이번 프로그램에는 참여하지 않는 것이 낫습니다.“

    ▷ 게임을 자기조절 해나가는 정도를 직접 관찰할 수 있도록 처럼 레벨 시스템“ MMORPG

    을 적용하려고 합니다 매 시간은 미션과 이를 위한 몇 가지 퀘스트들이 있습니다 여. .

    러분이 충분히 달성할 수 있는 것들이에요 매 회기의 활동과 과제를 통해 퀘스트를 달.

    성하면 여러분의 경험치가 쌓이고 능력치가 증가하여 레벨을 높일 수 있습니다 레벨. 8

    이 최고 레벨입니다.”

    ▷ 무슨 선물을 받으려고 레벨을 올리는 것이 아닙니다 게임을 자기조절 하는 것을 훈련“ .

    하는 과정 자체가 여러분의 자기조절력과 강점을 키우는 데 도움이 되니까요 게임을 .

    자기조절 할 수 있다면 이제 다른 목표나 꿈도 충분히 시도하고 이룰 수 있는 능력을

    갖추는 것입니다 마지막 시간에 여러분 모두 여러분의 변화를 증명하는 수료증을 받.

    게 될 것입니다 기대하겠습니다. .”

  • 청소년 회기 매뉴얼|35

    텃밭 가꾸기 워밍업 자기소개 2. & 1:

    � 인당 스티커1 전산라벨용지를 활용해도 좋다(10cm× 3cm; )를 세 장씩 나누어준다.

    ▷ 본격적인 활동을 하기 전에 서로를 소개하고 알아가는 시간을 갖으려고 해요 각 스“ , .

    티커에 자신의 장점을 하나씩 적어 봅시다 그럼 모두 세 개의 장점을 쓰는 거예요 거. .

    창한 장점을 말하는 것이 아니에요 사소한 것도 충분히 장점이 될 수 있어요 인사를 . . ‘

    잘 한다 잘 웃는다 지각을 하지 않는다 축구를 잘 한다 발표를 잘 한다 각 나라 .’ ‘ .’ ‘ .’ ‘ .’ ‘ .’ ‘

    수도 이름을 잘 안다 등도 좋은 장점입니다.’ .“ 참여자들이 세 개의 스티커를 다 채울 (

    때까지 기다린다)

    ▷ 이제 나의 장점을 친구들에게 나누어주면서 자신을 소개해봅시다 지금부터 자리에서 “ .

    일어나 열 걸음 이상 돌아다니면서 만나는 사람들에게 자신의 장점 스티커를 한 장씩

    나누어주는 거예요 만난 두 사람이 서로 자신의 장점 스티커를 상대방의 어깨나 팔 등.

    에 붙이면서 안녕 나는 인사를 잘하는 야 라고 소개합니다 각자 세 사람에게 자‘ , .’ . ○○

    신의 장점 스티커를 나누어주면 자신도 세 사람의 장점 스티커를 받겠죠 자 시작해봅? ,

    시다.“

    � 참여자들이 낯을 가리거나 소극적으로 임할 수 있으니 진행자와 보조진행자도 장점 ,

    스티커 활동에 참여하여 적극적이고 유쾌한 분위기를 유도한다.

    ▷ 와 많은 장점을 가진 여러분이 서로의 장점을 나눠 가지니 더 풍성하고 따뜻한 분위“ ,

    기가 되었군요 우리는 앞으로 장점이 더 다양해질 거예요 서로의 변화를 응원해줍시. .

    다 우리는 같이 해나가는 한 팀입니다. .”

    텃밭 가꾸기 워밍업 짝꿍 만들기3. & 2:

    � 인원수에 맞게 사탕과 작은 종이를 준비한다 예를 들어 명이 참여하면 사탕 개와 . 8 , 8

    숫자 까지 적은 종이를 준비해 각 사탕마다 숫자를 적은 종이를 한 장씩 붙인다1~8 , .

    이렇게 준비한 사탕을 참여자들이 하나씩 선택하게 한다.

    ▷ 사탕을 먹으면서 짝꿍을 만들어봅시다 사탕에 적힌 숫자를 확인하세요 자신의 숫자“ . .

    랑 상대방의 숫자를 더해서 가 되는 사람들이 짝꿍입니다 예를 들면 누가 숫자 9 . , ‘2’

    죠 그럼 어떤 숫자와 만나야 합이 가 될까요 그렇죠 누가 숫자 인가요 이렇게 ? 9 ? ! ‘7’ ?

    둘이 짝꿍이 되는 거예요 모두 짝꿍을 찾아봅시다 다음 퀘스트들은 짝꿍과 같이 할 . .

    거예요.“

    � 짝꿍 간 숫자의 합은 참여자 수보다 이 큰 수가 된다 예를 들어 참여자가 명이면 짝1 . 5

  • 36 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    꿍 간 숫자의 합은 이 된다6 .

    � 혹시 참여자 수가 홀수이면 한 조는 세 명으로 구성하거나 보조진행자가 참여해 둘씩

    짝을 맞추는 방법으로 대체한다.

    � 짝꿍끼리 앉게 하여 자리를 다시 배치한다.

    작업 게임사용 관찰하기4. 1:

    ▷ 첫 번째 퀘스트는 게임사용을 관찰하라 입니다 최근 일주일의 게임사용을 최대한 “ < !> .

    생생히 기억을 떠올려봅시다 그리고 시간표에 자신의 게임사용을 기록해 보세요 그러. .

    면 평소에 얼마나 게임을 하는지 눈으로 확인할 수 있겠죠 지피지기 백전백승입니다? ‘ ’ .

    게임사용을 자기조절하기 위해서는 자신의 게임사용을 정확히 파악하는 것이 중요합

    니다 최대한 솔직하게 그리고 정확하게 작성해보세요. , .“

    ▷ 오른쪽 맨 끝 칸에 어제는 게임을 얼마만큼 그리고 어떤 게임을 했는지 적어보세요“ , , .

    그 옆에는 그저께 게임사용을 적고 그런 식으로 해서 최근 일주일을 차례차례 적어봅,

    시다.”

    일전7 일전6 일전5 일전4 일전3 그저께 어제월 일

    요일 월 일

    요일 월 일

    요일 월 일

    요일 월 일

    요일 월 일

    요일 월 일

    요일

    오전

    6~7

    7~8

    8~9

    9~10

    10~11

    11~12

    오후

    12~1

    1~2

    2~3

    3~4

    4~5

    5~6

    저녁

    6~7

    7~8

    8~9

    9~10

    10~11

    11~12

    새벽12~1

    1~2

  • 청소년 회기 매뉴얼|37

    � 게임사용 기록지 를 거의 다 작성해가면 내가 게임을 하는 이유 카드 를 인당 장씩 [ ] , [ ] 1 3

    나누어주면서 자연스럽게 작업 로 넘어간다2 .

    작업 게임을 하는 이유 확인하기5. 2:

    ▷ 이제 내가 평소에 어떤 게임을 얼마만큼 하는지 알게 됐다면 이번에는 나는 왜 게임“ , ‘

    을 하는지 에 대해 알아보려고 해요 두 번째 퀘스트 게임하는 이유를 찾아라 입니?’ . < !>

    다 지금 받은 카드에 여러분이 게임을 하는 이유 또는 왜 게임이 좋은지 또는 왜 재. , ,

    미있는지를 써보는 거예요 카드 한 장당 이유를 하나씩 써보세요. .“

    작업 게임사용 검토 및 게임 자기조절 목표 세우기6. 3:

    ▷ 이제 짝꿍과 함께 게임사용 기록지 와 게임을 하는 이유 카드 를 가지고 자신의 게임“ [ ] [ ]

    사용에 대해서 같이 이야기해보는 거예요 예를 들어 지난주에 선생님이 만났던 학생.

    은 이렇게 말했습니다. 나는 학교 끝나고 집에 가면 엄마 퇴근하시기 전까지 게임을 ‘ ,

    두 시간 정도 하고 저녁 시부터 시나 시까지 두세 시간 정도 게임을 한다 주말, 8 10 11 .

    에는 오전부터 할 때도 있고 오후부터 저녁때까지 형이 없으면 계속 컴퓨터를 한다, .

    내가 게임을 하는 이유는 재미있어서 게임을 해야 애들하고 얘기가 통해서 게임 말‘ ’ ‘ ’ ‘

    고 공부는 어렵고 귀찮아서이다 여러분도 짝꿍과 서로 게임사용을 이야기해보세요’ .‘ .“

    � 짝꿍끼리 대화를 시작하면 대화에 방해가 되지 않는 선에서 자연스럽게 게임사용 자, [

    기조절 목표 기록지 를 나누어준다] .

    2~3

    3~4

    4~5

    5~6

  • 38 게임 과몰입위험군 청소년 개입 프로그램 꿈도이 프로그램 매뉴얼“ ” |

    ▷ 짝꿍에게 자신의 게임사용에 대해 말하면서 세 번째 퀘스트 게임사용 자기조절 목“ , , <

    표를 계획하라 를 같이 해봅시다 자신의 게임사용을 검토하면서 게임을 줄이거나 고!> .

    쳐야 할 점은 어떤 것이 있는지를 생각해보고 짝꿍에게 이야기해보세요 집중해서 듣.

    는 것이 중요합니다 왜냐하면 짝꿍의 얘기를 잘 듣고 기억해놔야 다음 활동을 할 수 .

    있거든요.”

    ▷ 서로의 이야기를 집중해서 들으면서 짝꿍이 평소 게임을 어떻게 사용하는지 그리고 “

    게임사용을 어떻게 자기조절하고 싶은지를 잘 기억하는 거예요.”

    ▷ 지금 나눠준 게임사용 자기조절 목표 기록지 에는 자신의 목표를 쓰는 것이 아니예“ [ ]

    요 내 종이에는 짝꿍의 얘기 즉 짝꿍이 말한 자기조절 목표를 기록하는 거예요. , .”

    � 짝꿍끼리의 검토가 끝나면 옆의 짝꿍들과 인 조를 만든다, 4 1 .

    ▷ 이제 옆 짝꿍들에게 자신의 짝꿍을 소개하는 시간을 갖겠습니다 짝꿍 와 짝꿍 “ . A, B C,

    가 만났으면 가 와 에게 자신의 짝꿍 를 소개하는 거예요 는 평소 게임을 어D , A C D B . B

    떻게 사용하고 게임을 하는 이유는 무엇이고 앞으로 게임을 어떻게 자기조절 하려고 , ,

    하는지를 대신 설명하는 것입니다 그 때 와 는 에게 의 게임 자기조절 계획에 대. C D A B

    해 계속 질문하는 거예요 왜냐하면 자기조절 계획을 너무 거창하게 또는 비현실적으.

    로 세우는 경우가 많기 때문에 서로 검토를 해줘야 해요 예를 들면 가 하루에 네 시. ‘B

    간씩 하던 게임을 두 시간으로 줄일 거라고 했는데 그게 어떻게 가능하냐 그렇다면 , ?’ ‘

    게임을 안 하는 시간 동안에는 뭐를 할 계획이냐 너무 어려운 계획을 세우면 실패할 ?’ ‘

    텐데 좀 더 쉽고 현실적인 계획이 낫지 않을까 등을 구체적으로 계속 질문하는 거예, ?’

    요 와 의 질문들에 대해 최대한 가 대답을 해보고 잘 모르겠으면 에게 대답해달. C D A , B

    라고 하세요 이 과정을 통해 자신의 게임사용 자기조절 목표나 계획이 적당한지를 알 .

    수 있겠죠?“

  • 청소년 회기 매뉴얼|39

    ▷ 다음 차례로는 가 를 와 에게 소개하는 거예요 질문하고 답하는 방식은 다 똑“ B A C D .

    같습니다 그 다음에는 가 를 소개하고 그 다음에는 가 를 소개하는 거예요. C D , D C .

    이해했나요?”

    � 활동이 끝나면 게임사용 기록지 는 해당학생의 파일에 끼워 넣도록 하고 게임사용 , [ ] , [

    자기조절 목표 기록지 는 그 목표의 주인공 학생의 파일에 끼워 넣는다 게임을 하는 ] . [

    이유 카드 는 회기 때 활용하도록 보조진행자가 따로 걷어 모아놓는다] 2 .

    마무리 퀘스트 달성여부 확인하기7. :

    ▷ 오늘 처음 프로그램에 참여했는데도 여러분 모두 선생님 예상보다 훨씬 더 열심히 하“

    고 잘해내어 너무 대견합니다 여러분은 어땠나요 몇몇 친구들이 소감을 말해볼까요. ? ?”

    � 퀘스트 달성 기록지 를 나누어주고 레벨업 여부를 결정한다[ ] , .

    ▷ 오늘의 여러 가지 퀘스트들을 잘 달성했나요 어떤 퀘스트가 있었죠 퀘스트 게임“ ? ? < 1.

    사용을 관찰하라 퀘스트 게임하는 이유를 찾아라 퀘스트 게임사용 자기조절 !> < 2. !> < 3.

    목표를 계획하라 였습니다 여러분 스스로가 각 퀘스트 활동에 점수를 매겨보세요!> . .”

    ▷ 이 모든 퀘스트를 성공했다면 여러분의 미션 출발하라 는 달성되었습니다 레벨 “ ‘ 1. < !>’ .

    로 승급 모두 축하해요1 !!!! !”

    ▷ 다음시간은 월 일 요일입니다 오늘부터 다음 시간까지 게임사용 기록지 를 작“ __ __ __ . [ ]

    성해보세요 각자 세운 게임사용 자기조절 목표가 어떻게 지켜지는지 눈으로 확인해봅.

    시다 게임사용 기록지 작성 과제는 미션 의 퀘스트 중 하나입니다 그럼 기대할게. [ ] 2 .

    요!”

  • 02

    구체화하라!

    회기2

  • 청소년 회기 매뉴얼|43

    구체화하라!

    회기2

    Mission 2

    활동 개요1.

    회기 목표1. :

    ▷ 게임사용의 선행사건 생각 행동 결과를 구체적으로 살펴보고 그 일련의 과정에 대한 인식을 높인다- - - .

    ▷ 게임사용 관련 기본욕구를 파악한다.

    ▷ 게임사용에 대한 비합리적 생각을 논박하여 수정한다.

    회기 내용 2. 분 진행 전체 준비물 프로젝터 진행용 슬라이드(90 ; : , PPT )

    류내용 진행방법 소요시간

    활동 준비물

    도입 인사․과제점검․

    1. 게임사용 기록지를 점검한다.

    2. 과제를 작