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Fausto López Villabrillo Colección de juegos para niños de ambos sexos 2003 - Reservados todos los derechos Permitido el uso sin fines comerciales

Colección de juegos para niños de ambos sexos · está en el suelo, no le hacen bailar. Después de encomendar a la suerte, como en el juego anterior, el peón que ha de quedar

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Fausto López Villabrillo

Colección de juegos para niños de ambos sexos

2003 - Reservados todos los derechos

Permitido el uso sin fines comerciales

Fausto López Villabrillo

Colección de juegos para niños de ambos sexos

A los muy apreciables niños D. José María, Ricardo, Alejandro y Anita de Becerra y Bell Queridos niños: Al tiempo de comenzar la escritura de este libro, pensé en vosotros, y ese pensamiento siguió el curso de mi obra hasta que estampé su última frase. Debo daros gracias porque me habéis inspirado la idea de un libro que quisiera fuera muy útil a la infancia, y además muy acepto a vosotros a quienes os le ofrece como expresión del alma. Vuestro apasionado, Fausto Madrid, 20 de junio de 1855. Prólogo Me ha movido a ordenar y publicar esta COLECCIÓN DE JUEGOS la carencia de un libro de esta especie entre nosotros; pensamiento que nadie, según creo, tachará de descaminado, y libro que yo tengo, como tendrán todos, no tan solo por agradable, sino que también por útil para los niños. Los juegos son para estos tan necesarios como indispensables: en ellos adquieren insensiblemente el desarrollo de las fuerzas, de la agilidad y hasta de la inteligencia, después de servirles de reposo la misma fatiga de un juego al terminar la tarea de sus estudios. Circunstancias son todas estas que me han hecho comprender la utilidad de un librito que, en reducido volumen como el presente, reúna los juegos más propios de la primera edad en ambos sexos, con separación de cada uno en dos secciones, muchos de los cuales son conocidos solamente en algunos países. Con la misma sencillez con que los aprendí y los jugué cuando niño, se hallan aquí escritos; pudiendo decir que no he hecho más que trasladar los recuerdos de esa edad venturosa de la infancia, y hasta la música que va inserta al final para los juegos de las niñas, es la misma música sencilla y monótona de sus cantinelas inocentes.

Me queda para suplir lo que falte en esta COLECCIÓN, una buena intención y voluntad, y la confianza de que otra pluma mejor quela mía seguirá el camino que trazo, y ofrecerá a la infancia mejoras en el libro que hoy la ofrezco yo. Primera sección Juegos de niños Del peón No habrá seguramente país donde no se conozca el juego del peón; tan familiar es entre los niños de todas clases y edades, que no hallo necesario el tener que explicarlo, y sí solo me detendré en apuntar particularmente cada una de las tres variaciones cuyos nombres sirven de epígrafe, por ser las más generalmente usadas de los niños. Este juego, a que en algunos pueblos dan el nombre de quecas quietas, consiste en poner uno de los niños su peón en un lugar dado, a cuyo peón van tirando luego con los suyos todos los demás niños, procurando tener tino para darle, pues de lo contrario pierde el que haya tirado, y tiene que poner su peón en lugar del que había para recibir. Los niños, lo mismo en este juego que en todos los del peón, irán tirando uno a uno por orden de numeración, para lo cual se observará el método siguiente: Antes de comenzar el juego, se hace una señal en el suelo, que servirá de blanco: todos los niños van tirando sus peones a esta señal, y el que más se haya aproximado a ella en el golpe o queca, es el primero en jugar, siguiéndole a este los demás por orden de aproximación, y pondrá, por último, su peón el que más se haya separado del blanco. Por regla general, pierden en el juego del peón los que, al lanzar el suyo contra el que está en el suelo, no le hacen bailar. Después de encomendar a la suerte, como en el juego anterior, el peón que ha de quedar por blanco, se graba en el suelo un círculo, cuyo radio no exceda de una vara. El niño a quien haya cabido en suerte coloca su peón en el centro de este círculo; y luego, comenzando como en el anterior, por orden de numeración, todos los demás niños tienen que tirar con sus peones a sacar el que está en el centro, lo cual ha de ser de un solo golpe. No pierde en este juego el que no saque con el suyo el peón del círculo; pero sí pierde el

que no hace salir al suyo propio. Es decir, si cuando concluye de bailar el peón del niño que ha tirado, con las últimas vueltas queda dentro del corro, el niño que tenía su peón por blanco lo recoge, y queda éste en su lugar. De este mismo modo van dejando los suyos todos los que no consigan sacarlo bailando del círculo, y se van reuniendo en el centro, hasta tanto que alguno de los otros niños consiga sacarles con su peón. En este juego, ademas del círculo que hay que grabar en el suelo como en el anterior, se hace otra señal a la distancia de unos veinte pasos, cuya señal es lo que se llama el matadero. El niño que haya perdido en la suerte, coloca su peón en el centro del círculo. Después, el que tenga el número primero para tirar, lo hace procurando sacar del corro el peón contrario; pero si no lo ha sacado con el golpe, no importa, pues tiene derecho para volverle a dar luego, recibiendo su peón en la palma de la mano según está bailando, y haciéndolo chocar con el otro, a fin de que con este choque lo haga caminar hacia el matadero. Cuando el peón del primero que tiró ha dejado de bailar, tira el segundo, siguiendo en un todo la misma marcha que el otro, y siempre procurando hacer caminar al peón hacia la misma señal del matadero. De este modo seguirán tirando todos los niños por su orden, hasta que el peón contrario haya llegado a dicha señal, desde la cual tienen que volverlo a llevar al círculo, hasta completar el número de vueltas en que hayan convenido, terminadas las cuales pierde el juego el niño dueño del peón que esté, en el suelo. Las leyes de este juego son las siguientes: 1ª Todo niño tiene que dar con su peón al que está en el suelo, bien sea al golpe, o bien después cuando lo recibe bailando en la mano; de no darle de una de las dos maneras, pierde el que haya tirado. 2ª Pierde también el que no hace bailar su peón cuando lo arroja contra el contrario. 3ª No se cuenta que ha dado uno al peón que está en el suelo, cuando lo hace con la cuerda en lugar de ser con el mismo peón. 4ª En el caso de perder cualquiera de los niños, tiene que poner su peón en el mismo lugar en que estaba el contrario, siguiendo desde allí contándose las vueltas que ya llevan dadas desde el círculo al matadero. Suele suceder algunas veces en este juego que, por no guardar los niños su orden numérico para jugar, tiran dos a un tiempo: en este caso, el que tenía su peón en el suelo lo recoge, y tomando en la mano los dos que han tirado los otros niños, los arroja al alto a un mismo tiempo, dejándolos en el sitio en que caigan. Entonces el que tiene el número siguiente a los dos, tira su peón, y, tomándolo después bailando, tiene que dar a ambos peones; si no hace esto porque su peón ha dejado de bailar antes de tocar a uno de ellos, pierde él, y tiene que poner su peón para seguir el juego.

Términos usados en el juego del peón Maza: La parte de madera del peón. Coronilla: La parte superior de la maza en forma de círculo. Rejo: La punta de hierro en que termina, y sobre que baila el peón. Queca: llamada también coca: El choque o golpe que un peón recibe del otro con el rejo, del cual resulta una hendidura. Macetón: El mismo choque producido con la maza, en lugar de ser con el rejo. Manopla: El impulso que un niño da con la mano al peón contrario en el juego de el matadero, en vez de darle con el peón cuando está bailando en su mano. -La manopla es motivo para perder en este juego. Cordelazo: El sacudimiento que recibe el peón que está en el suelo con la cuerda del que tira darle, en cuyo caso, como yase, dijo, también pierde el que tira. La rayuela Los niños que han de jugar a la rayuela formarán antes en el suelo, bien grabándola con una piedra si el piso es de tierra, o bien con un pedacito de yeso sí es en tarima, la figura siguiente: Cada una de las secciones de esta figura, que se llama castro, tiene un nombre particular, que son estos, según su numeración: 1. Portal 5. Gabinete. 9. Jardín. 2. Escalera. 6.Alcoba. 10. Huerta. 3. Antesala. 7. Cocina. 11. Limbo. 4. Sala. 8. Patio. 12. Gloria. Los niños han de estar provistos cada uno de una piedrecita aplanada y redonda de la figura y tamaño de un peso duro, que es lo que se llama rayuela, y después se juega del modo siguiente: Toma la rayuela el primero a quien le haya cabido en suerte, y desde una raya que se hace antes del castro, seguir en la figura está marcada, la arroja con cuidado a hacerla caer en la primera división o portal. Después que haya caído en esta sección, el niño entra a sacarla al pie cojito; esto es, andando solo con el pie derecho, y teniendo mucho cuidado de no pisar ninguna de las rayas del castro, en cuyo caso perderá, así como en todos los que se

apuntarán al final. Una vez dentro del portal, el niño procura sacar la rayuela dándola con el pie con que va andando, y cuidando que salga recta y no por ninguno de los ángulos del castro. Si la saca con estas condiciones, después de salirse del portal, andando también al pie cojito, vuelve a echar la rayuela a la división núm. 2 o escalera, y luego a sacarla con las mismas precauciones que antes. Así continúa (siempre que no pierda), hasta echar y sacar la rayuela en todas las secciones del castro, debiendo advertir antes otras cosas. El niño, cuando entre en el castro a sacar la rayuela, siempre que esta se halle en alguna sección más allá del portal, tendrá que ir saltando al pie cojito las secciones una a una, y nunca podrá saltar, sin perder, dos o más a un tiempo. El método para echar la rayuela es el establecido en la numeración de la figura aquí grabada; así del portal se echará en la escalera, de esta en la antesala, luego en la sala, después en el gabinete, etc. Al tiempo de ir a sacar el niño la rayuela de la sección adonde la haya echado, tiene que ir recorriendo antes con el pie derecho las otras secciones por donde haya pasado ya anteriormente: así que, cuando ponga, por ejemplo, la rayuela en el núm. 5 o gabinete, pasará para sacarla por el portal, la escalera, la antesala, la sala, y de esta ir al gabinete. Cuando echa la rayuela en la sección núm. 6 o alcoba, después de pasar por los números 1, 2 y 3, abarca con los dos pies, dejando descansar el izquierdo que lleva levantado, los números 4 y 5, sin tocar en las rayas que forman la cruz o aspa de estas secciones; y esto lo hace, tanto para tocar a un tiempo las dos divisiones que tenía que pasar una a una, como para descansar, lo cual hace por breve tiempo. Esta misma operación la debe hacer al salir, después de haber echado la rayuela fuera de la alcoba. El mismo descanso se entiende también en las secciones 8 y 9, o patio y jardín, tanto al entrar como al salir. Al llegar la rayuela a la última sección núm. 12, o gloria, después de haber entrado el niño a sacarla con las reglas establecidas, descansa aquí por todo el tiempo que quiera para sacar después la rayuela, que no es como en las otras secciones y sí del modo siguiente: Pone el niño la rayuela sobre la extremidad del pie derecho, levanta el izquierdo, quedándose otra vez a pie cojito, y de este modo la arroja con la fuerza posible para que salga del castro. Si no sale completamente, o si no lo hace recto como en las otras secciones, pierde también el niño; si, por el contrario, la saca bien, se da por concluido el juego. Casos en que se pierde en él: 1º Cuando al echar el niño la rayuela, queda esta tocando en alguna raya del castro. 2º Cuando cae en otra sección que no sea la que corresponda. 3º Cuando el niño pisa alguna raya al entrar o al salir para sacar la rayuela. 4º Cuando baja el pie izquierdo por cansarse de ir al pie cojito. 5º Si pasa de un salto dos o más secciones, en lugar de una sola.

6º Cuando la rayuela no sale recta, y sí por algún costado o ángulo del castro. 7º Cuando el niño no descansa al entrar o al salir en el aspa de las secciones 4ª y 5ª, 8ª y 9ª. 8º Si no saca de un solo envite la rayuela desde la última sección o gloria. Puede jugarse a la rayuela entre muchos niños individualmente, o entre cuatro, de dos a dos compañeros. En ambos casos, cuando un niño pierde por cualquiera de los ocho motivos dichos, sigue otro echando la rayuela, y queda esperando el primero a que le vuelva a llegar su turno, teniendo siempre presente la sección en que perdió para volver a empezar en ella. La escalera Cada niño de los que tomen parte en este juego arrolla su pañuelo en forma de cordón, y después, por orden numérico que decidirá la suerte, los van colocando en el suelo paralelos, haciendo que quede entre el hueco de uno a otro un espacio como de media vara escasa, en esta forma: El niño que en la suerte haya obtenido el número último, colocará su pañuelo en primer lugar, como si dijéramos que es el número 1 de la figura, y así sucesivamente irán colocando los demás hasta que llegue al primero de la suerte, cuyo pañuelo será el último en el juego. Después de colocados así todos los pañuelos, el niño primero, que es el que tiene su pañuelo en última línea, comienza el juego del modo siguiente: Ya saltando a pie cojito uno a uno todos los pañuelos, colocando el pie en los intermedios que forman, y cuidando de no pisar alguno, para no perder; cuando ha recorrido de este modo todos los pañuelos desde el primero al último, vuelve sin descansar a recorrerlos al contrario, desde el último al primero, y hecha esta operación, sin que descanse ni baje el pie izquierdo que lleva levantado, da una vuelta completa, andando también a pie cojito por entre los pañuelos, entrando por la derecha del primero, siguiendo por la izquierda del segundo, etc. Si los pañuelos que hay en el juego fueron muchos, bastará que el niño haga esta última evolución recorriéndolos solamente desde el primero al último; pero si son pocos, puede volverlos a recorrer, intercalándolos del mismo modo, desde el último hasta venir a parar al sitio de donde partió. Esto, en todos casos, lo decidirá el primero que recorre los pañuelos, cuya ley tienen que seguir los demás. Si el niño primero da las vueltas que se han dicho sin perder, quita su pañuelo del sitio donde está y lo recoge, entrando en seguida a jugar el número segundo, cuyo pañuelo ha quedado ahora el último. Este niño sigue en un todo las mismas evoluciones que indicó el

primero, y recoge también su pañuelo en caso de no perder; siguiendo así sucesivamente todos los demás del juego, hasta que quede el último solo. En el caso de que alguno pierda por cualquiera de los motivos que se expresarán, en lugar de recoger su pañuelo tiene que quitarlo del lugar que ocupe, y venir a colocarlo en primer término pira ser el último del juego. Cuando ya no queda más que un pañuelo, el niño dueño de él es el que ha perdido completamente, y este tiene que sufrirlo que llaman carrera de baquetas, que se ejecutan así: Todos los niños del juego se colocan en dos filas iguales, dándose frente una a otra, y armados de sus pañuelos arrollados tal como estaban en el juego. El que ha perdido, pasa corriendo con ligereza por medio de las dos filas, a cuyo tiempo le dan suavemente con el pañuelo en la espalda los que forman la fila de la izquierda por donde pasa; luego vuelve a hacer lo mismo para el lado opuesto, dándole igualmente con sus pañuelos los niños de la otra fila. 1º Si un niño pisa algún pañuelo al tiempo de saltarlos. 2º Cuando salta dos o más a un tiempo en lugar de uno solo 3º Cuando descansa con el pie izquierdo antes de concluir las vueltas que debe dar. Y 4º Si no sigue en un todo las reglas que haya establecido el primero del juego. Carmona En este juego se designa a uno de los niños con el nombre que le sirve de título, Carmona. Este se coloca de pie en un sitio marcado por una raya, abriendo las piernas en figura de puente, y todos los demás niños se ponen detrás de él formados en pie, y teniendo en la mano un pañuelo envuelto en forma de pelota, o bien en su lugar otro objeto cualquiera. Estando así todos colocados, dice el primer niño, que es el que forma inmediatamente después de Carmona: -«Tiro mi zapato blanco por debajo de Carmona: si Carmona me lo coge, tendré que ir después a Roma, con cincuenta zapatazos y otros tantos a la cola». Y en concluyendo de decir esto, lanza con fuerza su pañuelo por debajo de las piernas de Carmona, procurando hacer que caiga todo lo más distante posible de otra raya que habrá enfrente, a que se da el nombre de Roma.

Cuando este niño ha lanzado su pañuelo, se sale de la fila en que forma, y va a colocarse a la izquierda de Carmona, de cuya mano se enlaza. El que formaba segundo en la fila, avanza un paso, y diciendo lo mismo que el primero: tiro mi zapato, etc., lo arroja también, y pasa después a cogerse de la mano derecha de Carmona. Igual operación siguen haciendo todos los niños de la fila, colocándose, después de tirar sus pañuelos, alternativamente unos a la izquierda y otros a la derecha de Carmona, de manera que este venga a quedar en medio cuando todos han concluido. Llegado este caso, y estando formados en ala y enlazados de las manos, dice Carmona: -¡A la una... a las dos... a las tres! Y concluida la última palabra, se lanzan todos a tomar su pañuelo, incluso Carmona, que por lo general suele ser el primero, y, por consiguiente, el que primero también coge uno de los pañuelos que hay en Roma. El niño que en esta acometida se quede sin su pañuelo por haberlo cogido Carmona, es el que pierde, y tiene que sufrir una carrera de baquetas, lo cual se ejecutará como en el juego anterior, pasando el que haya perdido por entre las dos filas que formarán desde el sitio de Carmona a Roma. Después este niño pasa a hacer de Carmona, y el que tuvo antes este papel se coloca el último de la fila. El huerto Es conocido generalmente el juego de El Huerto con el nombre de El Nabero; pero como el nombre de los juegos es lo que menos atañe al propósito, vamos a dar la explicación de este, llámese como quiera en la realidad. De los niños que toman parte aquí, se sacan dos destinados por la suerte, uno a hacer de huerto, y otro de hortelano. El primero se sienta en el suelo, cobijándose a fin de reducirse todo lo posible, y toma en la mano una cuerda como de tres varas, cuyo extremo opuesto tendrá asido el hortelano, que está en pie a su lado. Todos los demás niños, armados de sus pañuelos como en los dos juegos anteriores, se colocan de pie alrededor del huerto y del hortelano, guardando de ellos la misma distancia que tiene de extensión la cuerda. Como el principal cargo del hortelano sea el de guardar el huerto, tendrá mucho cuidado de no dejar acercarse a él a ninguno de los niños que están en torno, en acecho del menor descuido para echarse sobre el huerto. Cuando lo hacen es para dar a este con el pañuelo en la espalda, y entonces el hortelano tiene que correr todo lo que le permita la extensión de la cuerda, a procurar tocar con la mano al niño que dio con el pañuelo al huerto. Pero sucede que mientras se dirige tras de él, los otros niños entran a dar también en el huerto, aprovechándose de la ausencia del hortelano, y tiene que abandonar al que perseguía para volver a atender a su hacienda.

Si en una de estas persecuciones el hortelano logra tocar nada más con la mano a cualquiera de los niños, pierde el que haya sido tocado, teniendo que hacer de huerto, y pasa a hacer de hortelano el que hacía de huerto antes. El lobo Dos juegos iguales hay, uno para niños y para niñas otro; el primero que lleva el título que sirve aquí de epígrafe, y el segundo o de niñas, conocido con el nombre de El Milano, del cual se tratará en su lugar correspondiente en la sección de Juegos de niñas. Pasemos ahora a hablar de El Lobo. Entre los niños que han de tomar parte en este juego se eligen tres, que se nombran, uno el lobo, otro el pastor, y el tercero Periquillo el criado: todos los demás niños figuran ser los corderos de un rebaño. Estos forman un cordón, asiéndose unos a otros de la falda de su ropa, de cuyo cordón formarán la cabeza el pastor y la cola Periquillo: el lobo está solo a alguna distancia de donde se halla este rebaño. Estando así cogidos los niños, comienza el juego, dando una vuelta la columna cantando todos en coro: «Al rabo rabijar, cuando el lobo fue a cazar; si cazó o no cazó, el pastor se lo perdió». Concluida esta cantinela, para la columna, y dice el primer niño o pastor: -¿Periquillo mi criado? Periquillo, que es el último niño, contesta: -¿Qué manda mi señor? El pastor. Ve a ver si el lobo está en acecho. Periquillo, desasiéndose entonces del niño de quien está cogido, se sale de la columna, y va al sitio donde está el lobo, a quien observa un momento: después vuelve a dar cuenta al pastor de lo que aquel está haciendo; por ejemplo, si está paseando, dirá Periquillo al pastor: -Está paseando.

La columna, después de colocarse otra vez Periquillo en su lugar, torna a girar cantando lo mismo que antes, y cuando acaba, vuelve a llamar el pastor al criadito y a mandarle observar al lobo. Periquillo le encuentra sentado, y viene a decir al pastor: -Está sentado. Vuelve la columna a moverse de un lado a otro cantando: «Al rabo rabijar, etc.» Y cuando concluye y para, dice El pastor. ¿Periquillo mi criado? Periquillo. ¿Qué manda mi señor? El pastor. Ve a ver si el lobo duerme o vela. Va Periquillo, y encontrando al niño que hace de lobo fingiendo dormir, vuelve a decir al pastor: -Está durmiendo. El pastor. Pues tírale de la oreja. Periquillo se acerca al lobo con precaución, mientras la columna o rebaño espera también en silencio. Así que ha llegado al lobo, le tira de la oreja, según su amo le mandó, y enseguida se vuelve corriendo a incorporarse a la columna, asiéndose a la ropa del último niño. El lobo, en cuanto Periquillo le ha tirado de la oreja, despierta y sale corriendo detrás a cogerle, dirigiéndose al rebaño. Entonces la columna comienza a girar, según las vueltas que da el pastor formado a la cabeza para cortar al lobo, que trata de coger a Periquillo. -Si por fin lo consigue, Periquillo tiene que irse a hacer las veces de lobo, mientras que el niño que tenía antes este papel deja ahora de serlo, y pasa a formar el segundo de la columna, asiéndose a la falda del pastor. Como es consiguiente, queda haciendo las veces de Periquillo el niño que antes formaba delante del otro criado, y que ahora es el último de la columna. La campanada En este juego, uno de los niños debe hacer de jefe o padre, cuyo papel generalmente lo desempeña el mayorcito. Los demás se sortean para ver cuál ha de quedar debajo, y una vez decidido, se sienta el padre en el lugar preferente, poniendo al niño que perdió en la suerte colocado de rodillas y con la cabeza apoyada en las del padre. Todos los otros se sientan o colocan de rodillas, formando un semicírculo entorno del padre y del niño. Entonces

comienza el juego, diciendo el padre, y acompañando con la acción, lo que a continuación se expresa, y repitiendo todos los niños lo mismo que él, tanto en las palabras como en la acción: «A la Campanada venid y juguemos, que hermoso juego tenemos. Amagar, amagar y no dar, dar sin reír, dar sin hablar, un golpecito menos, que lo manda San Pedro; un golpecito más, que lo manda San Blas.». Ahora, para mayor inteligencia de los niños, vamos a explicar con claridad lo que deben hacer, verso por verso: Dice el padre: A la Campanada Y da un golpecito con la mano en la espalda del niño que está debajo. Todos los niños contestan: A la Campanada Y dan otro golpecito lo mismo que el padre. El padre: Venid y juguemos Otro golpecito igual. Los niños: Venid y juguemos Lo mismo El padre: Que hermoso juego tenemos Un golpecito. Los niños: Que hermoso juego tenemos. Ídem. El padre: Amagar, amagar y no dar... Diciendo esto, hace con la mano la ceremonia de dar al niño, pero sin tocarle. Los niños: Amagar, amagar y no dar... Igual ceremonia. El padre: Dar sin reír... Da con la mano al niño, sin reírse.

Los niños: Dar sin reír... También se reirá ninguno. El padre: Dar sin hablar... Los niños: dan en la espalda del que está debajo, pero sin repetir las palabras que dijo el padre. El padre: Un golpecito menos, que lo manda San Pedro... Da el golpecito al niño, procurando hacerlo con más suavidad que los anteriores. Los niños: Un golpecito menos, que lo manda San Pedro... Repiten lo mismo que el padre, un golpecito flojo. El padre: Un golpecito más, que lo manda San Blas... Tanto el padre como los otros niños, aquel primero y estos después, dan, al contrario que antes, un golpecito algo más fuerte en la espalda del que está debajo. Los niños Un golpecito más, que lo manda San Blas... Así que todos han dado el último golpe, comienza el padre a decir en alta voz: «Conejitos, a esconder, que la zorra va a correr». Todos los niños se levantan y huyen, mientras el padre sigue repitiendo: «Conejitos, a esconder, que la zorra va a correr». Hasta que suelta al que tiene de rodillas, que persigue a los demás por ver si logra coger a alguno, en cuyo caso tiene que ponerse debajo el cogido. Si todos vienen y dan una palmada en la mano del padre sin que el niño coja a ninguno, tiene que volver a quedar el mismo que estaba. Se pierde en este juego: 1º Siempre que un niño da con la mano al que está debajo cuando se dice: «amagar, amagar y no dar». 2º Cuando al decir «dar sin reír», se ríe alguno, por más que el padre les haga muecas y gestos ridículos.

3º Cuando repite alguno las palabras del padre, al decir «dar sin hablar». Y 4º Cuando en las dos veces últimas «un golpecito menos» y «un golpecito más», no dan este golpe más suave o más fuerte, según se requiere. El que pierda en cualquiera de estos casos, tiene que sustituir al niño que está debajo, poniéndose él en su lugar. Juan Rubí La sencillez de este juego no puede ser mayor, y ella nos evitará, a mí el ser prolijo en su explicación, y a los niños trabajo en comprenderla. Después de sortear, como en el anterior, cuál ha de ser el niño que quede debajo, se pone el que sea, también como en aquel juego, de rodillas y con los ojos tapados por las manos del que figura ser el padre, que se halla sentado. Todos los demás niños se colocan de pie en fila dando frente al padre. Cuando este dispone, hace seña a uno de ellos que viene despacito para no ser conocido del que está debajo, y da a este un golpecito con la mano en la espalda, volviéndose enseguida con las mismas precauciones a ocupar su lugar. Entonces pregunta EL PADRE. ¿Quién te dio? EL NIÑO. Juan Rubí. EL PADRE. Tráemelo preso aquí. El niño se levanta, va a la fila de los otros, y escogiendo al que él juzga que le ha dado, lo trae ante el padre, que le pregunta de nuevo: EL PADRE. ¿Qué traes ahí? EL NIÑO. Cepas. EL PADRE. ¿Secas o verdes? EL NIÑO. Secas. Si el niño que viene preso no es el mismo que le ha dado el golpecito, el padre contesta: -Vuélvelas, que no son buenas. Y el niño tiene que volver al que trajo hasta dejarlo en su lugar, volviendo él enseguida a ponerse otra vez de rodillas, hasta que acierte con quién le dio. Llegado el caso de acertar, entonces le dice el padre: -Déjamelas, que son buenas.

Y se pone debajo el niño que haya traído, yendo el otro a ocupar el lugar que queda vacante en la fila. San Severín del monte Colócanse todos los niños formando rueda en torno de uno de ellos, que será el que decida la suerte, el cual va a figurar el santo(San Severín). Este se pone en medio del círculo o rueda, de rodillas, inmóvil y con las manos cruzadas sobre el pecho. Luego todos los niños del juego comienzan a moverse en rueda, según están, de derecha a izquierda, cantando en coro y ejecutando los movimientos que expresa el final de cada copla que cantan, de la manera que aquí se explica. «San Severín del monte, san Severín del pie, yo, como buen cristiano, yo me arrodillaré». Al concluir esta copla, todos los niños, sin desasirse de las manos, se arrodillan, so pena de perder el que no lo hiciere. Estando así de rodillas, siguen cantando: «San Severín del monte, 5 san Severín del pie, yo, como buen cristiano, yo me sentaré». Igualmente que antes, todos los niños se sientan al concluir esta estrofa, siempre sin soltarse las manos. «San Severín del monte, san Severín del pie, 10 yo, como buen cristiano, yo me recostaré». Los niños, según están sentados, su recuestan ligeramente, dejándose caer hacia atrás, y continúan cantando: «San Severín del monte, san Severín del pie, yo, como buen cristiano, 15 yo me levantaré».

Acabado de pronunciar este último verso Yo me levantaré, todos los niños se levantan con precipitación, quedando en pie cada uno en el mismo sitio que ocupaba recostado. El que hace de Santo tendrá mucho cuidado en observar cuál es el último que se ha levantado, porque ese será el que lla de sustituirle en su puesto. Lo mismo hará para ver quién deja de ejecutar cualquiera de los movimientos que se expresan en el canto, arrodillarse, sentarse y recostarse. Por consiguiente, en este juego pierden los niños cuando no ejecutan alguno de esos movimientos, y particularmente cuando no se levantan a tiempo, en cuyo caso el que más tarde, es el que tiene que ponerse en medio a hacer de San Severín. La china Se dividen los niños en dos bandos de igual número, en uno de cada cual habrá un jefe. Estos escogen por suerte a los niños que les ha de corresponder, y una vez reunido el número completo, se forma el juego del modo siguiente: Se hace una raya en el suelo de la sala o campo donde se va a jugar (y advierto que este juego es más a propósito para el campo, por la extensión que llega a tomar después). Hecha la raya, los niños de ambos bandos se colocan a bastante distancia de ella, sentados en el suelo en dos filas paralelas, dejando por medio una calle por donde puedan pasar los dos niños jefes. Estos toman en la mano una chinita cada uno, y cualquiera de ellos comienza a repartir la china desde el primero al último niño de su bando, los cuales han de tener todos las manos juntas y preparadas a recibirla con tal disimulo que no lo note el jefe del bando opuesto, que ha de acompañar al otro en esta ceremonia. Es ceremonia verdaderamente la que tiene que hacer, pues como no hay más que una china, solo puede entregarla a un niño, haciendo, sin embargo, ademán de entregarla a todos los demás del bando. Luego que concluye esta operación, el que ha repartido la china dice al jefe del otro bando: -¿Quién tiene la china? Este contesta: -Fulano, designando al niño que él cree que la ha de tener. Si no ha acertado, como suele ser lo más regular, el jefe que la entregó la pide al niño que la tiene, y este, después de darla, sale de la fila donde está sentado, se pone con los dos pies juntos delante del que forma primero en su bando, y da un salto, avanzando hacia la raya, y sentándose en el mismo sitio en que cae del tal salto.

Entonces comienza a repartir su chinita el otro jefe a su bando, ejecutando la misma ceremonia que el anterior, y manda también buscarla al jefe opuesto después de repartirla. Si este tampoco acierta, habrá el mismo resultado que antes; esto es, el niño que la tenga dará otro salto como el anterior, procurando siempre cada niño saltar todo lo más posible, para llegar antes el bando a la raya marcada, que es el triunfo del juego. En el caso de que cualquiera jefe de los dos bandos acierte con el niño que tiene la china, entonces el que acierta se lleva para su bando al niño que la tenía, y colocándose este delante, da el salto como los demás. Siendo la victoria de este juego el llegar cuanto antes a la raya, ya debe suponerse que cuando un niño ha saltado y tenga después que saltar otro, este segundo, para hacerlo, se colocará delante del que había saltado ya. El toro dado El lugar para este juego será mejor cuanto más espacioso, y por eso es preferible el campo, a fin de que ofrezca mas ámbito donde los niños puedan correr y esparcirse para librarse mejor del que haga las veces de toro. Uno de ellos, bien por suerte, o bien por elección suya, toma este papel; hace de toro, y todos los demás de lidiadores. En el lugar del juego debe haber un objeto que figure la barrera, v. gr., un árbol, donde los niños queden libres de la persecución del toro con solo tocar allí con la mano. Cuando ha de comenzar el juego, dice uno cualquiera: «Salga el toro del toril, que le quiero ver morir en la plaza de Madrid». Y dicho esto, el niño que hace de toro se dirige a los otros, para tratar de tocar a uno con la mano. Los niños hacen lo mismo con el toro; le acosan por todos lados, para que en esta confusión no pueda coger a ninguno de sus compañeros. En el momento en que el toro da con la mano a cualquiera de ellos, este se convierte en toro, y respectivamente el toro en torero, teniendo entonces que anunciar en voz alta el que dejó de ser toro: Dado fulano, a fin de que los demás queden precavidos. Puede el toro seguir a un niño todo el espacio que quiera, hasta que toque en la barrera, que entonces queda libre y no puede ya tocarle. Los demás, cuando ven perseguido a uno, corren detrás a dar con la mano al toro, para que, dejando al que persigue, se vuelva a ellos, y pueda aquel defenderse mejor.

A todo esto está reducido El toro dado, juego tan sencillo como divertido, pues sucede que en un minuto se cambian una docena de toros sin descansar, cuando los niños llegan a arremolinarse tanto que no pueden prever de repente quién de los compañeros es toro, ni cuál torero. El marro También es este juego propio para el campo o lugar espacioso, y cuyo suelo sobre todo no ofrezca tropiezos o superficie dura, a fin de evitar algún daño de caída; por lo demás, es tan divertido como útil para el desarrollo de la agilidad y las fuerzas. Para jugarlo se necesita un número par de niños: estos se dividen en dos secciones o bandos de igual número, que se colocan en ala, enfrente uno de otro. Dada la señal para empezar el juego, uno de los niños de cualquiera bando se sale de su fila y se dirige con precaución al bando contrario con objeto de coger a alguno de los niños de él; advirtiendo aquí que, tanto el niño que salid como cualquiera que salga, tienen que tocar con la mano al tiempo de salir en un objeto dado, como un árbol, una pared, etc., a que se da el nombre de marro; pues de no hacerlo, se expone a perder. Volvamos al asunto. El niño que salió, y lo mismo todos los demás que lo hagan, tienen siempre que ir de frente, y no jugando las vueltas ni por detrás. Cuando aquel se va aproximando al bando contrario, sale un niño de este a cortarle el paso: lo mismo hace entonces otro compañero del primero para detener al segundo, y así sucesivamente van saliendo en auxilio de sus compañeros tantos niños cuantos sean los contrarios que se les opongan. El objeto de estas salidas y avances hacia el bando contrario es el de procurar coger o hacer cautivo a algún niño para llevárselo a su bando. Si los contrarios no pueden contener al que viene avanzando hacia su fila y penetra en ella, se lleva cautivo al niño que toque con su mano; pero si, por el contrario, el que sale a su encuentro le toca a él antes de llegar a la fila, queda este prisionero del bando opuesto. En cualquiera caso que esto suceda, siempre que uno u otro bando haga prisionero a un niño, se lo lleva a su fila, y entonces el cautivo da desde esta fila un salto, todo lo mayor que pueda, quedando en el sitio donde cae de pie y con los brazos abiertos en forma de cruz. Entonces el afán de los niños compañeros del cautivo se dirige a redimir a este, lo cual harán del mismo modo que antes, unos dirigiéndose a él y los otros a cortarle el paso. En esta operación unos y otros suelen dejar prisioneros en poder de sus contrarios, y tantos como caigan se van uniendo al que estaba anteriormente con los brazos abiertos, enlazándose de las manos, y siempre procurando extender los brazos, a fin de prolongar más la línea para que sus compañeros los rediman con más facilidad, lo cual se verifica con que solo toque cualquiera de ellos en la mano o en otra parte del cuerpo de uno de los cautivos. Ambos bandos procurarán siempre guardar mucho a los prisioneros cuando sus compañeros vengan a redimirlos, y al mismo tiempo hacer ellos todos los más que puedan, porque el éxito del juego consiste en hacer un bando prisioneros a todos los del contrario.

Cuando los niños salgan de su marro al opuesto, nunca podrán salir a su encuentro a cortarles el paso más que un número igual al que venga; y así si los de un bando han hecho prisioneros a todos los del contrario menos uno, al ir este a redimir a sus compañeros, uno solo también será el que tenga que oponérsele. Si este queda también prisionero, el bando contrario ha ganado el juego, puesto que ha cautivado a todos sus adversarios; pero si el niño logra tocar, como se dijo antes, a uno nada más de sus compañeros, quedan estos libres, y vuelve el juego a comenzar de nuevo. Advertencia. Entre los dos bandos debe haber una línea divisoria, que será una raya tirada a igual distancia de ambos. En el caso de que un niño, al ir persiguiendo a otro, traspase esta línea, el perseguido no puede ya volverse dentro de ella contra el perseguidor, y sólo podrá hacerlo otro nuevo del mismo bando que aquel. El paso En primer lugar, hay que advertir que en este juego queda uno de los niños que en él tomen parte para ponerse a que los demás salten por encima de él, cuyo niño toma el nombre de blanco, y como éste no es el papel más apetecible del enredo, hay que hacer que lo decida la suerte, y he aquí el medio más usado en este caso: Se hace una raya en el suelo, desde la cual, tomando antes la carrera conveniente, van saltando los niños uno a uno, señalando el sitio en que cada cual va a caer de su salto. Cuando todos han concluido, se miden las distancias desde la raya a las señales de los saltos, y naturalmente ha perdido el que menos haya saltado. Este es, pues, el que tiene que quedarse por blanco, y obtienen lugar de preferencia para saltar los que por orden de superioridad hayan saltado más en la suerte. Cuando está ya así arreglado todo, el niño destinado a ser el blanco se coloca en la misma raya que hicieron para la suerte, poniéndolos dos pies uno a cada lado de la raya, y con el cuerpo más o menos inclinado hacia la tierra, según dispongan los que han de saltar. Todos los demás niños, por su orden, están preparados en fila a bastante distancia para tomar carrera, y, hecha la señal, parte el primero a saltar por encima del blanco, lo cual hará del modo siguiente: Al llegar como un paso antes del niño, da un saltito con el objeto de colocar los dos pies iguales; en seguida pone las manos sobre la espalda del blanco, y salta al otro lado por encima de él, abriendo las piernas para no tropezarle con los pies, en cuyo caso pierde el que ha saltado. Lo mismo que éste van haciendo sucesivamente todos los demás niños, hasta que salte el último, que, al caer de su salto, tiene que decir Paso: dicho lo cual, el blanco da un paso desde la raya adelante, cuyo paso se mide por dos pies del mismo niño que hace de blanco; vuelve a colocarse en la misma posición que anteriormente, y los otros niños a saltarle de igual modo que antes, cuidando de no pisar la raya al tiempo de hacerlo, en cuyo caso so pierde también.

Cuando el blanco ha dado ya cuatro pasos, tienen derecho los niños a dar un salto antes, entrando en el espacio que media desde la raya adonde está el blanco para acercarse más a él; se pueden dar dos de estos saltos en dicho espacio cuando haya dado ocho pasos, y tres a los doce. A este número de pasos se concluye el juego. Se pierde en él en los casos siguientes: 1.º Cuando se pisa la raya al tiempo da saltar. 2.º Cuando el que salta toca con los pies a alguna parte del blanco. 3.º Cuando el último niño no dice: Paso, al concluir de saltar. 4.º Cuando en la distancia que hay desde la raya al blanco, se dan dos saltos en lugar de uno, o tres en lugar de dos. Y 5.º Cuando el que salta no lo hace completamente, quedándose encima del blanco. Pero no pierde el que lo tropieza con las piernas en lugar de con los pies, el que lo salte sin apoyarse en las manos, o el que en el espacio dicho da un salto solo en vez de dos, o dos en tres. El niño que pierda en cualquiera de los cinco casos, tiene que sustituir al blanco, poniéndose él en su lugar. El salto. Diferénciase este juego del anterior en que todos los niños juegan y pierden a la vez, porque todos saltan y todos se ponen por blancos. Se hace del modo siguiente: Uno de los niños se coloca encorvado en la misma forma que se usó para jugar al Paso, y los demás también en fila, como allí hicieron. Dada la señal, parte el primero de la fila y salta igualmente que antes, con la diferencia que en el lugar donde caiga de su salto se ha de quedar también encorvado como el primero, haciendo de blanco. El niño que le seguía en la fila viene después, y salta sucesivamente al primero y al segundo, y así irán haciendo todos los demás, saltando y quedándose en el sitio donde descienden para ser saltados a su vez por los que vengan. Cuando concluyen todos los de la fila, se incorpora el primer blanco y va saltando a todos los otros, que estarán sin moverse en sus sitios respectivos, y una vez que ha saltado por encima del último, se queda también donde cae: lo mismo van haciendo el que le sigue y todos, de modo que el juego viene a hacerse interminable.

Si se juega en el campo, puede seguirse en línea recta; si en sitio limitado, como un patio, una sala, etc., entonces puede hacerse circular, girando alrededor de la pieza en que se juega. El reloj El tercer juego derivado de el paso, es el reloj, conocido también entre muchos niños con el nombre de la mula, y se juega del modo siguiente: Después de sortear, como en el paso, qué niño se ha de poner por blanco, se coloca el que sea en la misma postura que en los anteriores delante de una raya que se traza en el suelo, como término desde donde deben saltar los niños. Estos van haciéndolo uno a uno por el orden de numeración, sin tomar antes carrera, sin pisar la raya, y repitiendo todos al tiempo de dar el salto las palabras que va diciendo el primero que lo hace, que por lo general, aunque algunos varían, suelen ser las siguientes: El primero.- «A la una, andaba la mula.» Salta al decir esto, y todos los demás siguen imitándole, así en el salto como en la expresión. Del mismo modo continua saltando y diciendo el primero, y repitiendo los otros todo lo que sigue: «A las dos, daba el reloj.» «A las tres, 5 los tres saltitos de San Andrés: uno, dos, tres.» Los niños, al decir esto, dan tres saltitos antes de saltar el blanco. «A las cuatro, brinco y salto.» Dan un brinco como uno de los anteriores, y luego el salto. «A las cinco, 10 salto y brinco.» Al revés de antes, saltan primero el blanco y después, al caer, dan el brinquito. «A las seis, salto al revés.»

Y esta vez tienen que saltar de manera que al caer queden dando la cara al blanco. «A las siete, pongo mi capiruchete.» 15 Todos los niños, al saltar diciendo esto, van colocando un pañuelo sobre la espalda del blanco, cuidando de no dejar caer ninguno de los que van poniendo los niños anteriores. «A las ocho, lo recojo.» El primero que salta, toma al tiempo de hacerlo uno de los pañuelos, y lo mismo van haciendo todos, guardando la misma precaución que antes, de no dejar caer ninguno. «A las nueve, alza la bota y bebe.» Imitan esta operación. «A las diez, 20 alzala otra vez.» Igual ceremonia. «A las once, llamo al conde.» ............. «A las doce, me responde.» 25 .................... Estas dos veces, ninguna ceremonia tienen que hacer los niños, más que saltar simplemente. Y hecho esto, se concluye el juego de este modo: El niño primero salta, y quedándose sobre el blanco, dice: «En mi casa hay un patio, en el patio un árbol, en el árbol un nido, en el nido un huevo, en el huevo un peto... se acabó mi juego.» Dicha esta última palabra, se lanza con velocidad, y huye lo mismo que todos los demás niños que esperaban formados en fila, dispersándose cada uno por un lado. El blanco marcha detrás a procurar coger a alguno, que pierde y tiene que sustituirle si lo hace antes de que lleguen al término que hayan fijado.

1.º Los que pisen la raya al tiempo de saltar al blanco. 2.º Los que al saltarle no repitan lo que diga el primero. 3.º Los que hagan caer un pañuelo al ponerlo o quitarlo en la espalda del blanco. 4.º Los que no hagan la ceremonia que requieren las palabras. Y 5.º Los que se dejen coger al tiempo de huir. Segunda sección Juegos de niñas Aunque peculiares estos cuatro juegos a niños de ambos sexos en su más tierna edad, suelen ser, no obstante, más usados de las niñas, y de aquí el motivo para tratar de ellos en esta sección, aunque muy ligeramente, por no exigir otra cosa la suma sencillez que encierran, particularmente los dos primeros, que no son mas que juguetes destinados al primer desarrollo de la agilidad de los niños. Hablaremos individualmente de cada uno de ellos. El aro Úsanse en este juego dos instrumentos: el aro y la manilla. El primero, como lo indica su nombre, no es más que un cerco de madera de más o menos diámetro, en lo cual entra después la parte de hijo en adornarle a capricho de la niña que lo usa, vistiéndole generalmente de cinta de terciopelo y plata a trechos, y añadiendo algunos adornos de llores y cascabeles en cuerdas que cruzan el aro. La manilla consiste en un palito recto como de una tercia, e igualmente que el aro, cubierto de la misma cinta. El juego del aro se reduce únicamente a ponerlo la niña derecho en el suelo y luego darle con la manilla, a fin de hacerle rodar. De este modo le siguen detrás las niñas, dándole nuevo impulso con la manilla donde le alcancen, para que no se detenga y caiga abandonado a su propio peso. A esto se reduce el juego, añadiendo que donde hay muchas niñas con aros, suelen jugar en competencia, ganando aquella cuyo aro ande más espacio sin caerse. La pelota de aire

Esta pelota, de un tamaño bastante grande, suele ser de goma elástica, cubierta de tela o palio de diversos colores: tiene en uno de sus extremos presa una cinta de que se valen los niños para manejarla, pues de otro modo no podrían abarcar la pelota. Lo mismo que en el aro, el uso de este juguete es arrojarlo al suelo para seguirle corriendo, con la diferencia de que aquí naturalmente tienen que ir siguiendo las niñas los giros que la pelota va tomando en sus saltos al botar en el suelo. Cuando por falta de fuerza van siendo menores estos botes, se le da nuevo impulso con la mano al tiempo de saltar. También suelen jugar las niñas colocándose a cierta distancia unas enfrente de otras, y arrojándose la pelota para que otra la devuelva, lanzándola con la mano según viene en el aire. El volante También en este juego necesitan las niñas estar provistas de dos juguetes: el volante o pelotilla, y la raqueta. Se da el nombre de volante a un juguetito de corcho; su figura es de media esfera prolongada, de una pulgada de diámetro, vestido de piel y coronado por la parte circular de plumas pequeñitas. El instrumento llamado raqueta es una pala compuesta de un aro de madera en figura de fuelle, cuyo cañón lo constituye el cabo o asidero. En el interior de este aro hay una red, y además está cubierto por un lado de pergamino para que ofrezca Una superficie lisa. Se juega poniéndose dos niñas a corta distancia una de otra, las cuales se arrojan mutuamente el volante, lanzándole por el aire con la raqueta, y cuidando de no dejarle caer, para lo cual van siguiendo el giro que lleve en el espacio. Pierde, como es consiguiente, la niña que deja caer el volante sin darle con la raqueta, cuando se lo arroja su compañera. La comba De estos cuatro juegos, el que más se dirige a satisfacer su objeto, el más a propósito para el estudio de la agilidad y destreza de los tiernos niños, es el de la comba o cuerda. Dos de las niñas toman un cordón, cada una por un extremo, de manera que quede bastante flojo. Se coloca otra niña en medio de las dos, y a un aviso suyo comienzan ambas a batir el cordón a compás, de alto a bajo, de manera que en este movimiento vengan a describir un semicírculo en el aire. La niña que está en medio aguardará la caída del cordón en el suelo, y entonces irá saltando de modo que salve la cuerda y esta no le tropiece en los pies. En el momento en que esto suceda, o pise el cordón al caer, pierde esta niña, pasando

en castigo a batir el cordón en lugar de una de las dos que había, mientras aquella entra a saltar la comba. En lugar de una niña sola, son otras veces dos, tres o más las que se ponen en medio para saltar, haciéndolo todos con tal regularidad y compás, que no den lugar a tropiezos, por los que pierdan todas. En este caso la comba tiene que formarse con un cordón mas largo, proporcionado al número de niñas que jueguen. El escondite He aquí, niñas, el juego general por excelencia, el juego no ignorado de nadie desde la primera edad, y el más usado en todos los países. Entra en él un número indeterminado de niñas, pues pueden jugar a la vez cuantas quisieran. Su ejecución es muy sencilla, y vamos a explicarla, porque aunque probablemente está al alcance de todos, sin duda que muchos no sabrán, o no seguirán un mismo método para sortear la que ha de quedarse a buscar después a las que se escondan. Yo recuerdo muy bien que cuando era niño hacíamos esta suerte del modo siguiente: Se ponen las que han de jugar colocadas en ala; la niña mayorcita, que es la que hace de madre, las repasa después a todas, comenzando de derecha a izquierda, y volviendo luego al revés de izquierda a derecha, diciendo esto: «Ite, ite, baritón, tres gallinas y un capón; el capón estaba muerto; las gallinas en el huerto. Tu por tú, que salgas tú. Tris trás, que fuera estás.» Al repasarla, va tocando a cada niña con la mano, y diciendo al mismo tiempo una palabra de las anteriores, de esta manera: «Ite, -ite, -bari-tón, -tres ga-llinas- y un ca-pón; -el ca-pón es-taba -muerto; -las ga-llinas -en el -huerto. -Tú por-tú, que- salgas -tú. -Tris -tras, que -fuera es-tás.» La niña a quien la madre haya tocado con la mano al decir esta última silaba tás, se separa de la fila de sus compañeras, y se halla libre de quedar en el puesto. Vuelve luego la madre a repasar como antes a las que quedan, y así sucesivamente según vayan saliendo, siendo por consiguiente la que pierde la última que queda. Hasta aquí la explicación del sorteo; la del juego es muy sencilla.

Luego que las niñas han sido sorteadas, se sienta la madre, y coloca a la que ha quedado con la cabeza apoyada sobre sus rodillas, cuidando de taparla la vista con las manos para que no pueda ver a las otras niñas que han de esconderse. Éstas lo hacen en los sitios que hallen más oportunos para no ser vistas, y cuando todas se han escondido, dice una de ellas: «¡Venga!» Entonces la madre suelta a la niña para que vaya a buscar a las otras; si encuentra a alguna, o la coge en la carrera, pierde la cogida, y se queda en lugar de la otra. Las niñas deben, pues, evitar el ser encontradas y jugar las vueltas a la que va a buscarlas, viniendo con ligereza a dar una palmadita en la mano de la madre que las espera sentada, en cuyo caso ya se dan por libres. Si no ha cogido a ninguna, tiene que quedar de nuevo. Las cuatro esquinas Con diversos nombres es conocido este juego, al cual unos llaman el con-con, otros Sevilla y la mayor parte las cuatro esquinas. La ejecución es muy sencilla, y, aunque el nombre solo del Juego me evitaría dar a las niñas una explicación de él, la daré, sin embargo, por si este librejo llegara a alguna parte donde el tal enredo no se conociere. Se juega en una habitación cuadrada, y habiendo cinco niñas, se colocan cada una en un ángulo de la habitación, y la sobrante en medio. Si fueren más de cinco las niñas, se improvisan ángulos, colocándose al lado de las paredes en sitios marcados guardando iguales distancias, y en este caso puede también jugarse en el campo. Para ponerse las niñas en sus respectivos puestos, tiene que dar la señal la que queda en medio, diciendo: «Con-con, cada una a su rincón.» Y una vez colocadas, empieza el juego, acercándose la niña sobrante a las otras sucesivamente, y preguntando a la primera: «¿Hay candela?» Esta contesta, señalando a la niña que está a su derecha: «Por allí humea.» La niña que preguntó se acerca a la otra que le contesta lo mismo, e igualmente a todas las demás, de quienes obtiene la misma contestación. Mientras va recorriendo así a todas y preguntando si hay candela, las niñas que están en sus puestos se convienen unas con otras por medio de una seña, procurando no ser vistas de la que va preguntando, y cambian de sitio con ligereza para no dar lugar a que aquella se adelante a coger uno, y se quede una de ellas sin esquina, en cuyo caso pierde, diciendo la que lo tomó su puesto:

«Quien fue a Sevilla perdió su silla.» Debe la niña que va recorriendo los puestos prestar mucho cuidado y atención a las otras, observando con disimulo las señas que se hagan para robarles los sitios. Hay en este juego lances raros, pues muchas veces, al partir una niña de su puesto para colocarse en el de la compañera con quien se ha convenido, sucede que una tercera quiere cambiar también, y marcha a ocupar el sitio que deja la primera; la niña que anda recorriendo los puestos, al ver esto, marcha a ocupar el sitio que dejó la tercera; entonces la segunda se queda sin moverse del suyo, y la primera se encuentra con que tiene que quedar sin sitio y recorrer preguntando si hay candela. La rueda La mayor parte de los juegos de niñas suelen ejecutarse colocadas ellas en rueda o círculo; pero tienen todos generalmente un desenlace para concluir el juego. Hay en ellos un lance o motivo para que pierda alguna de las niñas que lo componen, teniendo la que pierde que pasar a sustituir a la que está en el centro del círculo. Pero en el juego que se conoce con el nombre particular de La Rueda, no hay ninguno de estos accidentes, y es tan continuado, que aunque termine la cantinela, a cuya música juegan las niñas, es para empezar enseguida con otra, sin dejar por eso de andarla rueda. En el Prado, en la plaza de Oriente y otros paseos de Madrid es el juego de La Rueda el más comúnmente usado; es la soirée inocente y sencilla de las niñas, donde todas, sin distinción, tienen cabida, desde la que se baja de los brazos de su niñera, hasta la que necesita solamente un año más para entrar en otra sociedad menos libre y menos deliciosa por cierto. Allí acuden todas a tomar parte, ora por su propia presentación franca y sin rodeos, ora por la general invitación: «¿Quiere usted jugar, niña?» hecha con tanto agrado como finura por las otras niñas sus compañeras. Pudiera llamarse este juego, como se ha dicho, el baile general de las niñas, pues no consiste en otra cosa que en formar una rueda con todas las que haya, asidas de las manos, y después dar vueltas, girando esta rueda de derecha a izquierda, y cantando todas con una música monótona cualquiera cantinela que propone la niña mayorcita, que generalmente se halla en el centro del círculo ordenando la colocación y movimientos de las demás. Muchos son los romances y canciones que entonan en este juego, añadiendo yo aquí que pueden hacerlo con cualquiera romance conocido o con los cantares populares, pues todos ellos se prestan a la música conque las niñas andan en la rueda. Por no cansar, pues, su atención si fueran aquí insertas todas las cantinelas conocidas en este juego, me limito únicamente a trasladar dos, cualesquiera de ellas. Helas aquí: 1.ª

«Este es el Mambrú, señores, que se cantará al revés. ¿Ha visto usté a mi marido en la guerra alguna vez? Si acaso le hubiese visto, 5 le daré las señas de él. Mi marido es un buen mozo, gentil hombre aragonés: en la punta de la lanza lleva un pañuelo francés, 10 que le bordé cuando niña, cuando niña lo bordé. Dos años ha que le espero, y hasta tres le esperaré; si a los tres años no vuelve, 15 monjita me meteré, y a la menor de mis niñas conmigo me llevaré, que me cosa y que me lave, y me guise de comer, 20 y me lleve de la mano a casa del coronel. 2.ª Las ovejuelas, madre, las ovejuelas, como no hay quien las guarde, se guardan ellas. Acitrón, 5 tira del cordón, si vas a la Italia, ¿dónde irás, amor mío, que yo no vaya? La niña que a la fuente 10 sale temprano, muy olorosas flores halla en el campo. Acitrón, etc. Cantan los pajarillos 15 en la alameda, cantan en las mañanas de primavera. Acitrón, tira del cordón, 20

si vas a la Italia, ¿dónde irás, amor mío, que yo no vaya?» Las niñas extienden esta cantinela cuanto quieren, comenzando con cualquiera seguidilla, y concluyendo siempre con el estribillo: «Acitrón, etc.» Tales como las dos canciones insertas, tan sencillas, tan inocentes como ellas, son en lo general todas las que usan las niñas para bailar en el juego de la Rueda. De añadir más de las infinitas que se oyen donde quiera que se encuentra un círculo de niñas jugando, sería formar un volumen no ideado al comenzar esta obrita; fuera convertir este librejo en una colección de tradiciones; romances que, por otra parte, están generalmente al alcance de todas las niñas, mejor tal vez que al mío. Continúo, pues, una vez comenzado, tratando de los juegos que se ejecutan en forma de rueda, y siguiendo el orden de sencillez en la ejecución de cada uno. La gallinita ciega Consiste este sencillo juego en lo siguiente: Se forma un círculo o rueda con todas las niñas que han de jugar, y en su centro se coloca una de ellas con los ojos vendados con un pañuelo, y llevando una varita en la mano. Cuando está todo dispuesto, dice una de las niñas de la rueda a la que está en medio. «Gallinita ciega, ¿qué te se ha perdido?» Ésta contesta: «Una aguja y un dedal.» La anterior replica: «Pues échatela a buscar.» Entonces dice la niña vendada: «Ande la rueda.» Todas comienzan en efecto a andar pausadamente de derecha a izquierda en torno de la tapada, y así siguen andando, hasta que vuelve a decir esta: «Pare la rueda.»

Paran todas las niñas, la vendada levanta la varita que tiene en la mano, y toca suavemente con ella a una cualquiera de las que forman la rueda. Entonces las dos niñas, la que hace de gallinita ciega y la señalada con la vara, se aplican esta mutuamente al oído, y como si fuera una trompetilla dan un gritecito al otro extremo, imitando el maullido del gato. Si por el eco de este grito conoce la niña tapada a la que ha señalado, y la llama por su nombre, tiene ésta que vendarse los ojos y sustituir a la gallinita ciega: si no acierta con la niña que es, dice la señalada: «Siga la rueda.» Y vuelve a seguir como anteriormente, hasta que la niña vendada acierte con el verdadero nombre de una de las tocadas por su varita. San Severín Las niñas que tomen parte en este juego han de tener especial cuidado en atender a los movimientos que ejecute la que hace de madre, como se verá, pues en eso precisamente es en lo único que consiste el juego, y el perder o no en él, así como sucedió en el San Severín del Monte de los niños. Fórmanse todas en rueda, asiéndose unas a otras de las manos, después de sortear qué niña ha de hacer de madre o directora, la cual se coloca de pie en medio de la rueda. Cuando ésta dispone, comienza la rueda a girar alrededor de ella, cantando todas las niñas guiadas de la directora lo siguiente: «San Severín, de la buena, buena vida; así, así trabajan los zapateros, así, así, así.» Y diciendo esto, la madre o directora imita con la acción (en lo cual tienen que seguirla todas las demás niñas) el oficio de los zapateros; esto es, figurarán coser tal como lo hacen éstos. En lugar de los zapateros, la directora puede nombrar cualquier oficio, pero siempre imitándolo con la acción al tiempo de decir así, así, así. Si no ha perdido ninguna niña, vuelve de nuevo a empezar el juego, variando de oficio, v. gr. «San Severín, de la buena, buena vida; así, así

trabajan las planchadoras, así, así, así.» Y en este caso, tanto la directora del juego como las demás niñas, imitarán la acción de pasar la plancha por la ropa. De este modo continúa jugándose, variando siempre de oficio, según disponga la madre. Si alguna niña no sigue la acción que aquella marque, pierde, teniendo que ponerse ella en medio de la rueda. La viejecita Tan sencillo es este juego, que apenas necesita explicación, y por eso me detendré bien poco en él. No consiste más que en esto. Se sienta una niña en el suelo figurando la viejecita: todas las demás andan en torno de ella, asidas de las manos y cantando lo siguiente: «La buena viejecita de este lugar, no cose ni repasa, ni sabe bordar.» Después de esto, una de las niñas de la rueda dice a la viejecita: «Buena viejecita, ¿qué tiene V.?» La niña de en medio contesta: «Está malo mi marido.» Todas las niñas afectan ponerse tristes, y continúa la rueda, cantando de nuevo. «La buena viejecita, etc.» Cuando concluye, pregunta otra niña a la viejecita lo mismo que la anterior, y contestando ésta que su marido ha muerto, se llevan todas las manos a la cara, y figuran llorar. La tercera vez, después de cantar como antes y de hacer igual pregunta a la viejecita, contesta ésta: «¡Ya ha resucitado!»

Y entonces todas saltan y ríen con muestras de la mayor alegría. El juego puede prolongarse todo lo que las niñas quieran, volviendo a empezar hablando del hermano, después del tío, etc. Los caracoles Formada también una rueda por las niñas, y colocada una en medio en pie, comenzarán todas a girar en torno de ella, cantando en coro lo que se pone a continuación, y haciendo los movimientos que van expresando los versos, cuya explicación se hará luego por partes para mayor claridad e inteligencia de las niñas: «Bailad, caracolitos, con la patita tuerta caracolitos míos, bailad, y dad la vuelta. Bailemos, imitando 5 el salto de la cabra, que en los floridos campos así la vuelta daba. Bailad, caracolitos, en torno de la niña; 10 caracolitos míos, hacedla cortesía. Sin que la rueda pare, desde ahora se manda que cada una se abrace 15 con quien le dé la gana.» Concluido esto, se ejecuta lo expresado en los dos últimos versos: las niñas (que tienen que ser en número impar) se abrazan con la primera que hallan, que por lo regular suele ser con la que está a la derecha de cada una, cuya acción se adelanta siempre a ejecutar la que está en medio. Como son impares, según queda dicho, naturalmente tiene que sobrar una, que no halla pareja después que todas se han abrazado; ésta, púes, será la que pierde y que pasa a colocarse en medio de la rueda. Pierde también en este juego la niña que no ejecuta alguno de los movimientos expresados en los versos que van marcados con letra bastardilla, cuyos movimientos debe hacer, antes que todas, la que está en el centro, a saber: Al decir «con la patita tuerta,» primero la niña de en medio, y luego las demás, doblarán el piececito, tocando con la punta en la tierra. Darán una vuelta, soltándose antes las manos, cuando digan:

«Bailad, y dad la vuelta.» Un saltito al decir: «El salto de la cabra.» Otra vuelta al revés de la anterior en diciendo: «Así la vuelta daba.» Todas las niñas harán una cortesía a la que está en medio del círculo, cuando se diga: «Haced cortesía.» Y finalmente se abrazarán, como está dicho, de sus compañeras al acabar el último verso. Estos tres juegos de igual índole, siguen todos una misma marcha, sin variar mas que en la cantinela de cada uno. Por eso he creído oportuno dar únicamente la explicación lata de uno de ellos (el primero, por ejemplo), y limitarme después a apuntar los versos de los otros dos, sentado desde luego por principio que en ellos deben las niñas seguir la misma marcha que en éste. La viudita También en este juego, y lo mismo en los dos siguientes, debe ser impar el número de las niñas que los compongan. Después de colocada una en medio, y todas las demás en círculo alrededor de ella, comienza a andar la rueda pausadamente al compás de la música con que canten, lo cual empieza solamente la niña que está en el centro del círculo, diciendo: «Yo soy viudita del conde de Oré; quería casarme, y no hallo con quién.» Las niñas de la rueda, siguiendo su marcha y la misma música que la primera, contestan: «¿Tan linda como eres, 5 y no hallas con quién?

Escoge a tu gusto, que aquí tienes diez.» La niña de en medio. «Yo soy viudita del conde de Oré.» 10 Todas las niñas. «Escoge a tu gusto, que aquí tienes diez.» Entonces la primera comienza a repasar a todas con la vista, y sigue cantando: «Contigo sí, contigo no, contigo sí 15 me, casaré yo.» Y al decir la última palabra, se abraza a una de las niñas de la rueda; todas hacen lo mismo, como en el juego anterior Los caracoles; y como sobra una niña, la que queda sin pareja tiene que ponerse en el centro de la rueda, y hace el mismo papel de viudita que la anterior. El Conde de Cabra Dispuesto el juego como el anterior, colocadas todas las niñas en rueda y la sobrante en medio, comienza esta a cantar lo siguiente, mientras va andando la rueda: «Ya no quiero yo al conde de Cabra; ¡triste de mí! Ya no quiero yo al conde de Cabra, sino es a ti.» Las niñas de la rueda contestan en coro: «Si es verdad que no quieres al conde, 5 como lo oí, si es verdad que no quieres al conde, quiéreme a mi.» La del centro vuelve a cantar, mientras va eligiendo con la vista la niña con quien sen ha de abrazar al concluir:

«Ya no quiero yo al conde de Cabra, ¡triste de mi! 10 Ya no quiero yo al conde de Cabra, si no es ti, a ti, a ti.» Y sigue repitiendo esta frase, a ti, todo el tiempo que quiera, hasta que de repente se abraza a la niña que haya elegido, siguiéndose el resultado de los juegos anteriores. El abrazo Comienza a andar la rueda, y a cantar la niña que está en medio lo siguiente: «Te busco y no te encuentro, corazón triste! Parece que jugamos al escondite.» Las niñas todas. «Ven a mis brazos, 5 te estrecharé. Siga la rueda, búscale bien.» La niña, buscando con la vista. «Pare la rueda; ya la encontré. 10 Solo contigo me abrazaré.» La misma conclusión que se deja apuntada anteriormente. La panadera Dos de las niñas que tomen parte en este juego tienen que desempeñar los dos papeles de panadera y su criada llamada Mariquita. Ésta se coloca en medio de la rueda formada por todas las demás niñas, y figura estar cerniendo unos cedazos de pasar la harina. La panadera que estaba dentro del círculo con Mariquita, al ver que ésta queda trabajando, se sale y figura marcharse a paseo; entonces comienza a andar la rueda y a cantar todas las niñas, dirigiéndose a la criadita que sigue cerniendo:

«Mariquita, baila, que marcha tu ama.» Mariquita se pone, en efecto, a bailar como las demás niñas, después que deja en el suelo el cedazo, que puede figurarlo con un pañuelo u otro objeto cualquiera. El ama da en esto la vuelta, y se dirige hacia las niñas, que al verla exclaman, también cantando: «Mariquita, cierne, que viene, que viene.» La criada se pone entonces a cerner, y cuando llega la panadera la pregunta: La panadera. «Mariquita, ¿qué haces?» 5 Mariquita. «Estoy pasando.» La panadera. «Me ha dicho un pajarillo que estás bailando.» Mariquita. «Si encuentro al pajarillo le cortaré el piquillo.» 10 Sigue Mariquita trabajando, solo que ahora, en lugar de cerner, imita hacer la envuelta de la harina con el agua para formar la masa. Vuelve a marchar el ama, y las niñas a cantar como antes, girando entorno de Mariquita: «Mariquita, baila, que marcha tu ama. Mariquita, envuelve, que viene, que viene.» El ama, llegando adonde están las niñas: -Mariquita, ¿qué haces? 15 -Ved, amasando.

-Me ha dicho el pajarillo que estás cantando. -Si encuentro al pajarillo, le cortaré el piquillo.» 20 Y Mariquita se pone por fin a figurar que mete los panes en el horno para cocerlos. Del mismo modo se siguen los movimientos anteriores. Marcha el ama, vuelven a cantar las niñas bailando con Mariquita, y diciendo: «Mariquita, baila, que marcha tu ama. Mariquita, cuece, que viene, que viene.» Y al llegar ésta, vuelve a preguntar: -«Mariquita, ¿qué haces? 25 -Estoy cociendo. -Me ha dicho el pajarillo que andas corriendo. -Si encuentro al pajarillo, le cortaré el piquillo.» 30 Por fin termina el juego del modo siguiente: La panadera, sin penetrar en el círculo, revisa las labores de Mariquita, y al hallar que los panes están mal cocidos, quiere castigarla; entonces todas las niñas se interponen en favor de la criadita. Para esto estrechan el círculo, de manera que el ama no pueda penetrar en él, y esta hace esfuerzos a fin de hacer soltar las manos de alguna niña, según están asidas. Si lo consigue, las dos niñas, cuyas manos se hayan desasido, tienen que sustituir a la panadera y su criada Mariquita, pasando ellas a hacer estos papeles. El viaje Aunque en este lugar, por separarlo de los jugados en rueda, el juego de que vamos a ocuparnos debe preceder al de La Viudita, como consecuencia aquel de este, según luego se verá. Suelen entrar a jugar once niñas; cinco de ellas que se hallan quietas formadas en ala, y teniendo en medio a una sexta que figura ser la madre; las cinco restantes, figurando seis viajeros, vienen pausadamente también en ala enfrente de lasque están paradas. Al llegar a corta distanciase detienen, y una de ellas, dirigiéndose a la madre, dice cantando: «De Francia vengo, señora, de buscar esposa al rey. Y en el camino me han dicho que lindas hijas tenéis.»

La madre contesta también cantando: «Si las tengo, o no las tengo, 5 eso no le importa a usted, que del pan que yo comiere comerán ellas también.» Al oír esto, las cinco niñas dan la vuelta, y marchan cantando en coro: «Nos vamos muy enojados a los palacios del rey, 10 a contárselo a su alteza, y a la princesa también.» La madre. «Venga, venga, caballero, no sea tan descortés, que de cinco hijas que tengo 15 la mejor escogeré.» Vuelven las cinco niñas, y llegan hasta la reunión de las otras; entonces la que cantó la primera estrofa elige una de las cinco mientras va cantando esto: «Esta escojo porque es rosa, esta escojo por clavel, esta escojo, porque es rosa acabada de nacer.» 20 Y la misma niña toma del brazo a la que ha elegido, y se la lleva. Después vuelven las cuatro restantes, y comienzan de nuevo el juego, cantando lo mismo, excepto que en la cuarta estrofa, donde dice la madre: «Que de cinco hijas que tengo,» dirá cuatro, tres o dos, etc., según vayan quedando. Una vez elegidas todas, queda sola la madre, y ella se pone en el centro de una rueda que se forma con todas para hacer el juego La Viudita. La limón

Divididas las niñas en dos tandas iguales, y enlazadas de las manos formando ala, se está quieta una de estas tandas, mientras la otra viene andando enfrente de ella, hasta que al llegar a cierta distancia se para también. Entonces comienza el juego, preguntando la tanda que estaba quieta a la que ha llegado, y contestando esta, ambas cantando, lo siguiente: 1.ª TANDA. A la limón, a la limón, ¿dónde venís andando? 2.ª TANDA. A la limón, a la limón, de San Pedro y San Pablo. 1.ª TANDA. A la limón, a la limón, 5 la fuente se ha caído. 2.ª TANDA. A la limón, a la limón, ya la levantaremos. 1.ª .......... A la limón, a la limón, no tenemos dinero. 10 2.ª .......... A la limón, a la limón, nosotras lo tenemos. 1.ª .......... A la limón, a la limón, ¿de qué es ese dinero? 2.ª .......... A la limón, a la limón, 15 de cascaron de huevo. 1.ª ........... A la limón, a la limón, pasen los caballeros. 2.ª ............ A la limón, a la limón, nosotras pasaremos. 20 Acabado de cantar esto, las niñas de la primera tanda levantan los brazos, dejando unos huecos en forma de arcos, y las de la primera avanzan siempre en ala y van pasando cada una por uno de estos huecos, volviendo a asirse de las manos después que han pasado. - Vuelve luego a comenzar el juego cambiando sus papeles las tandas; y así la primera es ahora segunda, y, al contrario, la segunda primera. De este modo, repitiendo el juego, van pasando ambas tandas alternativamente unas por debajo de los brazos de las otras. El puente De entre las niñas que han de tomar parte en este juego, se eligen dos, que se colocan en pie asidas de las manos, y con los brazos levantados formando un arco. Todas las demás niñas, también enlazadas de las manos, vienen andando en ala de frente a las dos que forman el arco o puente, y al llegar a cierta distancia de ellas, se detienen y dicen cantando en coro: «Decid, sirenas del mar, si nos dejaréis pasar.»

Las dos niñas contestan, también cantando: «Si pasar aquí queréis, un infante dejaréis.» Todas las niñas. «¡Mal haya nuestra fortuna, 5 que hemos perdido una mula!» Las dos. «¡Mal haya nuestro cuidado, que hemos perdido un caballo!» Todas las niñas. «Decid, sirenas del mar, si nos dejaréis pasar.» 10 Las dos. «Por aquí pasar podéis, pero prenda dejaréis.» Todas las niñas que están formadas en ala van entonces pasando por debajo del arco que hacen con sus brazos las otras dos: al llegar a pasar la que forma última en la fila, las dos niñas bajan los brazos y la cortan el paso, siendo, por consiguiente, ésta la que queda en prenda, la cual forma parte del puente, pasando a colocarse detrás de una de las dos niñas, pero sin levantar ella el brazo. Después vuelven de nuevo a comenzar el juego con las niñas que han quedado, y al pasar por debajo del puente, detienen a otra de las niñas, que se coloca también detrás y al lado de la anterior, de cuya mano se enlaza, y levantan el brazo formando un segundo arco. De este modo siguen jugando, hasta que vayan quedando detenidas todas menos dos. Cuando queden dos solamente de las que había en el ala, cesa el juego, teniendo esas dos que formar el puente después, y todas las demás ir pasando por debajo de sus brazos, igualmente en un todo que lo hicieron antes.

El cubiletero Semejante este juego al anterior, únicamente se diferencia de él en la cantinela. También aquí se ponen separadas de las otras, dos niñas asidas de las manos, pero sin levantar los brazos, hasta que llegue el caso de tener que ir a pasar las demás niñas por debajo. Éstas vienen también formadas en ala, trayendo a la cabeza a la niña mayorcita, que se llama el cubiletero, y que viene cantando ella sola: «Mulillas traigo a vender, el cubiletero; mulillas traigo a vender, el cubiletero real.» Las dos niñas, también cantando: «¿A cómo las dará 5 el cubiletero? ¿A cómo las dará el cubiletero real?» El cubiletero. «A cien reales no más, el cubiletero. 10 A cien reales no más, el cubiletero real.» Las dos. «Vaya pasando ya el cubiletero. Vaya pasando ya 15 el cubiletero real.» Van, en efecto, pasando todas las niñas, con el cubiletero a la cabeza, por debajo del arco, hasta que al llegar a la última la detienen las dos niñas, y se coloca detrás como en el juego anterior; luego vuelve a empezar, y sigue en un todo los mismos trámites e igual desenlace que se dio al juego del Puente. El milano La explicación del juego para niños llamado El Lobo casi nos evita la de este, por ser en un todo conformes, con las variaciones únicamente de los nombres en las partes que lo componen.

Así como en aquel se llama pastor al niño que forma primero en la columna, la niña que en éste ocupa el mismo puesto se llama madre; a la última de la fila se la da el nombre de Mariquita, y la que está separada de la columna, como sucedía con el lobo de aquel juego, hace aquí de milano. También varía la cantinela, por lo cual, y porque las niñas no tengan que recurrir a ver la descripción de El Lobo, vamos a explicar su juego brevemente. Formadas todas las niñas en una columna que figura un bando de palomas, asidas unas a otras de la falda del vestido, con la madre a la cabeza y Mariquita al final, comienza la columna a dar vueltas, cantando todas en coro: «Vamos a la huerta, de Pedro Toronjil, veremos al milano comiendo perejil. Jil, jil, jil.» Concluida la última frase, dice LA MADRE. «¿Mariquita la de atrás? MARIQUITA. ¿Qué manda mi señora? LA MADRE. Ve a ver qué hace el milano.» Se acerca Mariquita a acechar al milano, y vuelve a decir a la madre lo que está haciendo, que será cualquiera cosa que haga la niña que tiene aquel papel. En seguida vuelve a girar la columna, cantando otra vez las niñas: «Vamos a la huerta, de Pedro Toronjil, veremos al milano comiendo perejil. Jil, jil, jil.» Se sigue a esto la misma operación de antes; vuelve la madre a llamar a Mariquita y a mandarla acechar al milano, y de este modo siguen jugando hasta que este ve una vez a Mariquita, y la viene persiguiendo. Mariquita se coloca corriendo en su puesto de la columna o bando de palomas, y la niña que hace de madre cuidará de guardar bien las vueltas al milano, a fin de que no le tome alguna paloma, en cuyo caso pierde ésta, y tiene que hacer el papel de milano. También suelen cantar las niñas, en lugar de los versos dichos, estos otros: «Al milano que le dan, la cebolla con el pan, no le daban otra cosa, tomó una paloma hermosa.»

San Miguel y el diablo Muy parecido al juego anterior y a El Lobo de los niños, juegan en muchos pueblos otro, niños y niñas indistintamente, pero niñas en particular: este juego es conocido con el nombre de San Miguel y el diablo. Lo mismo que en El Milano, forman todas las niñas en columna asidas unas a otras; estas, así como aquellas, figuran un bando de palomas, aquí son una congregación de almas; la niña que forma la primera de todas es San Miguel, y la que en el juego anterior hacia de milano, es aquí el diablo, cuya niña debe también estar separada de las otras, como sucedía con aquella. La columna de las almas comienza a andar como en El Milano, cantando: «Bailen, bailen las almas alegres ya, que San Miguel del diablo las guardará.» Cuando termina el cántico, y para la columna, aparece la niña que hace de diablo, a la cual dice SAN MIGUEL. «¿Qué busca aquí Lucifer? EL DIABLO. El alma que me debéis. SAN MIGUEL. No está aquí, que está en el cielo. EL DIABLO. Si está o no está, voy a verlo.» Entonces la niña que tiene este papel acomete a la columna, queriendo coger a una de las que la forman, mientras que la que hace de San Miguel se lo impide todo lo posible, interponiéndose y resguardando a las niñas de la columna con sus vueltas, así como en el juego de El Milano. Cuando, por fin, la niña que hace de diablo ha logrado coger a una cualquiera, se la lleva consigo, y vuelve a comenzar el juego de la misma manera que antes con las niñas que quedan. Sigue en un todo igual, hasta que una a una se las ha llevado a todas, menos a San Miguel. Cuando las tiene a todas, las forma en ala asidas de las manos, y se colocan el diablo a la cabeza y San Miguel al final. Después van dando la vuelta formadas así como están, y pasando todas por debajo del brazo de la niña que hace de diablo, que está quieta, como guía de esta evolución, y siguen así pasando, quedándose todas arrolladas en un pelotón: en esta evolución las niñas todas han de procurar tirar unas de otras, a fin de romper la cadena que forman con sus manos, y cuando en efecto se rompe, gana el juego, entre las dos niñas que hacen de San Miguel y de diablo, la que se queda con más almas. Si San Miguel se queda con más niñas, vuelve el juego a comenzar de la misma manera que antes; si, por el contrario, quedan más de parte del diablo, la niña que tiene este papel hace luego de San Miguel y viceversa, la que hizo de San Miguel pasa a hacer de diablo.

Los pitos Dan las niñas este nombre a unas piedrecitas redondas del tamaño de una bala de onza: necesítanse cinco para jugar, una de las cuales ha de ser un poquito mayor, y tiene el nombre de pita. Las niñas se sientan en círculo, y comienza el juego una cualquiera de ellas, del modo siguiente: Toma en la mano los cuatro pitos que sostendrá en ella cerrándola, y la pita con los dedos índice y pulgar. En seguida lanza ésta al alto perpendicularmente, y pone con prisa en el suelo los pitos, de manera que tenga tiempo para dejarlos, y recibir la pita en la mano cuando caiga. Una vez recogida ésta, y estando los pitos en el suelo en la misma disposición en que hayan quedado al dejarlos, la niña vuelve a lanzar la pita al aire, y mientras cae recoge uno, recibiendo en seguida la pita, todo con la mano derecha. Vuelve a lanzarla y a coger otro del mismo modo, continuando así hasta recogerlos cuatro pitos que había en el suelo. Después de recogidos los cuatro, vuelve a dejarlos en el suelo, siempre lanzando la pita al aire y volviéndola a recoger; y esta vez, al tiempo de tomar los pitos del suelo, lo hará cogiendo dos a dos en lugar de uno. Recogidos que sean, vuelve a hacer la misma operación que antes, y luego recoge tres de una vez y uno de otra; y, por último, tiene que recoger los cuatro pitos de una vez. Si todo esto lo ha hecho la primera niña sin perder, concluye su juego con la figura del barco, que es de este modo: Coloca su mano izquierda en el suelo en forma de puente, apoyando de un lado el dedo pulgar por el extremo y los otros cuatro por el otro; luego toma en la mano derecha los pitos y la pita del mismo modo que hizo para colocarlos en el suelo: lanza la pita al alto, y mientras cae, arroja uno de los pitos a hacerlo pasar de un lado al otro del puente que ha formado, y así sucesivamente va haciendo pasar los cuatro, procurando siempre hacerlo con tiempo para recoger la pita cuando caiga del alto. En esta operación del barco, mientras la niña va haciendo pasar los cuatro pitos, a cada uno que lanza por debajo va diciendo uno de estos cuatro versos: «Pásame pronto... lindo barquero... ya poco falta... bate los remos.» Concluido que sea esto, pasa a jugar la segunda niña del círculo, contando por la derecha; luego la tercera, y así sucesivamente.

Cuando pierde una, pasa en seguida a jugar la que sigue, y esto sucede en los casos siguientes: l.º Cuando no recoge la pita a tiempo al dejar los pitos en el suelo o al irlos recogiendo. 2.º Cuando no recoge dos, tres o los cuatro pitos de una vez, según corresponda. 3.º Cuando no los hace pasar completamente por el barco. Y 4.º Cuando no dice los versos citados al ejecutar esta operación.

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