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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE TAMAULIPAS
PLANEACIÓN POR SECUENCIAS DIDÁCTICAS
UAC: Módulo III. Submódulo 2. Programación
Horas/Sesión: 63 Horas/ __ Sesiones
Periodo Escolar/Semestre: 2020-B / Quinto
Campo Disciplinar: Comunicación
Jefe de Materia: Mtra. Jessica Hernández Ayala
Nombre Firma
Responsable de Validación:
Fechas de reuniones de Trabajo Colegiado: 7 de agosto, 5 de noviembre y 10 de diciembre del 2020, 4ta reunión 15 de enero del 2021.
Lugar y fecha de emisión: Cd. Victoria, Tamaulipas a 02 de junio de 2020
CRONOGRAMA SEMANAL
21 A 25 DE SEPT 28 DE SEPT. A 2 OCTUBRE 5 A 9 DE OCTUBRE 12 A 16 DE OCTUBRE 19 A 23 DE OCTUBRE
SUBMÓDULO I Encuadre,
diagnóstico, Firma de contrato de
aprendizaje.
Inicio de AP. ESP 1
SUBMÓDULO I
AP. ESP 1
SUBMÓDULO I
AP. ESP 1
SUBMÓDULO I
AP. ESP 1
SUBMÓDULO I
AP. ESP 2
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
26 A 30 DE OCT. 2 A 6 DE NOVIEMBRE 9 A 13 DE NOVIEMBRE 16 A 20 DE NOVIEMBRE 23 A 27 DE NOVIEMBRE
SUBMÓDULO I
AP. ESP 2
(2 de nov. no hay clases)
AP. ESP 2
N
(5 de nov. reunión de T. C.)
SUBMÓDULO II
Encuadre, diagnóstico, Firma de
contrato de aprendizaje. Inicio de
AP. ESP 1
(16 nov. no hay clases)
SUBMÓDULO II
AP. ESP 1
SUBMÓDULO II
AP. ESP 2
7 horas semana 7 hrs. semana / 49 hrs submódulo I 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
30 DE NOV. A 4 DE DICIEMBRE 7 A 11 DE DICIEMBRE 14 A 18 DE DICIEMBRE 21 DE DICIEMBRE A 1 DE
ENERO 4 A 8 DE ENERO
SUBMÓDULO II
AP. ESP 3
SUBMÓDULO II
AP. ESP 3
(10 de dic. reunión de trabajo
colegiado)
SUBMÓDULO II
AP. ESP 3
VACACIONES DE DICIEMBRE
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
11 A 15 DE ENERO 2021 18 A 22 DE ENERO 2021 25 A 29 DE ENERO 2021 1 A 5 DE FEBRERO
SUBMÓDULO II
AP. ESP 3
(15 de Ene. reunión de trabajo
colegiado)
EVALUACIÓN
SUBMÓDULO II
(18 a 21 de enero)
EV. EXTRAORDINARIA I (solo el 22
de enero)
EV. EXTRAORDINARIA II
EV. EXTRAORDINARIA II
7 horas semana 63 hrs. submódulo II
ENCUADRE DE LA UAC
Elementos ¿Qué voy a hacer? ¿Cómo lo voy a hacer? ¿Qué material de apoyo
voy a utilizar?
1. Presentación de la UAC
Presentar que la UAC pertenece al componente de formación para el trabajo y
que inicia en 3er semestre para finalizar en 6to semestre, en el quinto semestre
se trabajan 2 submódulos que pertenecen al Módulo 3 Desarrollo de sistemas,
continuaremos con el submódulo 2 Programación, es importante su desarrollo
ya que el estudiante plantea soluciones críticas y responsables mediante la
eficiencia en el manejo de software de programación de alto nivel que sean
aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de
información. Además se puede trabajar la interdisciplinariedad con asignaturas
del semestre (básicas y propedéuticas).
Este submódulo trabaja 3 aprendizajes esperados en 63 hrs. en una sola
secuencia didáctica.
Con una presentación digital con
la información detallada o bien
entregar correo electrónico con
la información detallada de la
UAC para que la puedan escribir
en su cuaderno.
Presentación digital
elaborada con la
información detallada del
submódulo 2.
2. Competencias a desarrollar
Presentar la Competencia Profesional del submódulo:
CPBTIC6.- Construye sistemas de información organizacionales mediante la
codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando
lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los
requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de
sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso de
ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Presentar los atributos de las competencias genéricas que se van a desarrollar:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e
interpretar información.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Entregando un archivo digital a
cada alumno revisando que cada
uno la escriba en su cuaderno
para que la tenga presente.
Archivo digital de las
competencias (profesional
básica y atributos de las
competencias genéricas
5.1, 5.2, 5.6 y 8.1)
Elementos ¿Qué voy a hacer? ¿Cómo lo voy a hacer? ¿Qué material de apoyo
voy a utilizar?
3. Aprendizajes esperados
Presentar que los aprendizajes esperados para el final del submódulo son:
1. Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo
creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
2. Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma
consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito
académico y laboral.
3. Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales
y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de
aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
Mostrando a los alumnos los 3
aprendizajes correspondientes a
este submódulo y solicitando que
los anoten en su cuaderno como
metas a lograr.
Archivo digital que será
enviada por correo
electrónico con los 3 AE del
Submódulo.
4. Actividades de aprendizaje
Presentar las actividades correspondientes a cada aprendizaje esperado con la
finalidad de identificar aquellos que son individuales, por equipo, grupales,
interdisciplinares, interculturales y/o socioemocionales, además de actividades de
evaluación auto, co y heteroevaluación que contribuyen al desarrollo de
conocimientos, habilidades y actitudes.
Solicitando a los alumnos realicen
una tabla de doble entrada en su
cuaderno con las evidencias
formativas y sumativas para que el
docente pueda firmar de recibido,
estableciendo los acuerdos
necesarios para su cumplimiento.
Planeación didáctica,
ejemplo de tabla de doble
entrada con las actividades
formativas y sumativas del
submódulo, pintarrón.
5. Plan de evaluación
Niveles de desempeño
Actividades
Evidencias
Instrumentos y porcentajes
Fechas de entrega
Presentar los 4 niveles de desempeño utilizados en COBAT:
Autónomo, Destacado, Suficiente y Aun no suficiente, describiendo cada uno y
como se obtienen de acuerdo a los porcentajes de cada actividad en el esquema
integral de evaluación.
De las actividades se presentan las evidencias, instrumentos y porcentajes que
sumarán su calificación final con la finalidad que el alumno se responsabilice de
su participación.
Igualmente se presentan las fechas de entrega aproximadas que se establecen en
el esquema integral de evaluación con la finalidad de que el alumno lleve su
control de entrega de evidencias.
Explicando el esquema integral de
evaluación y cada uno de sus
apartados, haciendo las
precisiones pertinentes de acuerdo
a los puntos del plan de
evaluación.
Archivo digital con el
Esquema integral de
evaluación para el
submódulo 2.
Programación.
PLANEACIÓN POR SECUENCIA DIDÁCTICA
UAC: Submódulo 2. Programación No. DE APRENDIZAJES ESPERADOS: 3 HRS. CURRICULARES: 63 HRS
PERIODO DE APLICACIÓN: 9 de noviembre de 2020 a 21 de enero 2021
PROBLEMATIZACIÓN: La sociedad actual enfrenta diversos tipos de problemas, estos pueden ser de salud, ambientales, de seguridad, económicos, empresariales, de servicios,
etc. Por lo que para cada problema es necesario plantear una solución, en este caso haciendo uso de las herramientas tecnológicas a nuestro alcance y apoyado del lenguaje de
programación que cumpla con las condiciones para desarrollar un sistema de base de datos que lleve a la solución.
COMPETENCIAS A LOGRAR
Competencia(s) Genérica(s):
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de
sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos.
Competencias Profesionales básicas:
CPBTIC6.- Construye sistemas de información organizacionales mediante la
codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Aprendizajes Esperados:
1. Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo
creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
2. Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente,
asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.
3. Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o
repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la
solución de problemas de su entorno.
Interdisciplinariedad:
Asignatura 1: Ecología y medio ambiente
Aprendizaje esperado: Formula la eficiencia de acciones sustentables enfocadas a
solucionar problemáticas ambientales, aportando ideas y demostrando la importancia de
los recursos naturales en su localidad.
Aprendizaje esperado de la UAC: Propone la creación de códigos con instrucciones
secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del
proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
MAPA DE COMPETENCIAS SECUENCIA DIDÁCTICA PLAN DE EVALUACIÓN
Sesiones
de la
secuencia
Clave
atributo
CG#
AE Actividades de Enseñanza-Aprendizaje y de Evaluación Evidencias
instrumentos %
Recursos
Didácticos
1 sesión
APERTURA
Evaluación diagnóstica.
El docente aplica a los alumnos una evaluación diagnóstica por medio de _______ (puede
ser cuestionario, preguntas orales, formulario electrónico, etc.), para conocer el nivel de
conocimientos de los jóvenes en temas como fundamentos de sistemas, desarrollo de
software y bases de datos.
El alumno contesta la evaluación diagnóstica con lo que conozca al momento y entrega
a su profesor.
Evaluación
diagnóstica /
Cuestionario
D
Archivo del examen
diagnóstico.
1 sesión
Activación de conocimientos previos.
El docente detecta las oportunidades en los alumnos con los resultados del diagnóstico
y se realiza una explicación breve de las temáticas detectadas con mayor confusión.
El alumno pone atención sobre las respuestas del examen y anota aquellas en donde
esté equivocado.
Respuestas del
diagnóstico
F
Preguntas con
mayor confusión y
breve archivo con
explicación de los
temas.
Conexión con nuevos aprendizajes.
El docente comenta a los alumnos el nombre del submódulo y en general los temas a
revisar durante 9 semanas. Presenta la problematización a resolver al final del
submódulo y los productos a generar además de la interdisciplinariedad con Ecología y
medio Ambiente.
El alumno realiza anotaciones en su cuaderno para tenerlo presente al finalizar el
submódulo.
El docente realiza la actividad de conexión, mostrando programas desarrollados en
empresas o la misma escuela y que resultados arrojan después de funcionar.
El alumno observa los ejemplos y escribe ideas de que sistema podría desarrollar
usando la metodología para el desarrollo del software.
Problematización y
productos
esperados
Ideas escritas
F
F
Presentación con la
problematización
del submódulo.
Material de apoyo
sobre programación
de alto nivel.
2 sesiones
5.2
1
DESARROLLO
Tema 1. Lógica de programación.
El docente retoma los conceptos vistos de Informática II cuando se desarrollaron los
temas de Algoritmos, Diagramas de flujo y Pseudocódigo. Realiza un recordatorio con
los alumnos sobre símbolos y reglas de uso.
Video de apoyo: Mi clase en Powtoon; Diagramas de Flujo (SIMBOLOGÍA Y
CONSTRUCCIÓN); DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio 1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y
PRUEBA DE ESCRITORIO y Que es pseudocódigo.
Los alumnos atienden y recuerdan los temas vistos en el segundo semestre, realizan
anotaciones al respecto.
Anotaciones
F
Presentación,
computadora,
Videos de apoyo *
adjunto.
Cuaderno
4 sesiones
5.1
1
El docente realiza una demostración de cómo descargar el programa DFD y como
realizar diagramas en él. El docente realiza ejercicios para diseñar algoritmos, diagramas
de flujo y pseudocódigos que integren toma de decisiones y ciclos. Solicita a los
alumnos resuelvan problemas cotidianos del contexto utilizando el programa DFD.
Videos de apoyo: Diagrama de flujo ejemplo del promedio de 5 calificaciones.
El alumno en binas resuelve los problemas del contexto utilizando algoritmos,
diagramas de flujo (DFD) y pseudocódigos ya sea en papel o en la computadora.
Ejercicios / GO
4
Ejercicios,
computadora,
programa DFD o
cuaderno, video de
apoyo *adjunto.
2 sesiones
5.6
1
El docente solicita a los alumnos que en un video enuncien los elementos para la
resolución de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo.
El alumno elaborara un video en forma individual enunciando los elementos para la
resolución de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo al docente y así
lograr el aprendizaje esperado.
Video / GO
4
Práctica,
computadora,
programa DFD.
3 sesiones
5.2, 5.6
1
El docente solicita al alumno elaborar un ensayo sobre el uso de algoritmos y
diagramas de flujo para la resolución de problemáticas de su entorno escolar.
El alumno en binas elabora ensayo (introducción, desarrollo y conclusiones) sobre el uso
de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemáticas de su entorno
escolar.
Ensayo / LC
10
Computadora,
Internet.
2 sesiones
2
Tema 2. Lenguajes de programación
El docente presenta, los tipos de lenguajes que existen y explica porque utilizar un
lenguaje de alto nivel. Solicita al alumno elaborar un cuadro sinóptico de los tipos de
Presentación sobre
lenguajes de
programación, video
de apoyo *adjunto.
5.2
lenguajes (máquina, bajo nivel y alto nivel).
Video de apoyo: 3. Programación en C - Los lenguajes de programación.
El alumno en individual realiza un cuadro sinóptico de los tipos de lenguajes en su
cuaderno y lo entrega a su docente.
Cuadro sinóptico
/LC
F
Cuaderno
3 sesiones
5.1, 5.6
2
El docente explica la metodología de programación estructurada, tratando de que
quede clara la diferencia entre la programación modular y la descendente. Explica las
estructuras de control básicas que utiliza esta metodología y solicita a los alumnos
realizar un cuadro comparativo de la programación estructurada contra la Orientada a
objetos.
Video de apoyo: Programación estructurada VS Programación orientada a objetos.
El alumno en binas realiza el cuadro comparativo sobre la programación estructurada
contra la orientada a objetos, utilizando el video.
Tabla comparativa /
LC
4
Material de apoyo
programación
estructurada, video
de apoyo *adjunto.
Ejercicio,
computadora.
3 sesiones
8.1
2
El docente explica la metodología de programación orientado a objetos, definiendo lo
que es un objeto y mostrando ejemplos, además métodos y mensajes de un objeto y
las clases. También explica los tipos de herencia. Solicita a los alumnos elaborar una
exposición de las dos metodologías de programación y entregar en forma digital (USB
o correo electrónico).
Video de apoyo: ¿Qué es la programación orientada a objetos?
El alumno en equipos realizarán la exposición del tema si es necesario investigará en
internet sobre las metodologías de programación y entregará en archivo digital al
docente.
Exposición /LC
5
Material de apoyo
programación POO,
video de apoyo
*adjunto.
Ejercicios,
computadora,
internet.
3 sesiones
5.2
3
Tema 3. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel.
El docente decide con los alumnos cuál es el lenguaje de programación a utilizar para
este tema, tratando de convencer a usar el lenguaje C o C++ o java, que tiene similitud
en su estructura de programación, tomando en cuenta que C o C++ es el lenguaje
oficial de la Olimpiada Mexicana de Informática y java puede hacer aplicaciones para los
dispositivos electrónicos. Solicita a los alumnos comparen los diferentes lenguajes de
alto nivel y decidan cual es el que usarán, además descargan el programa donde
escribirán sus códigos.
Video de apoyo: 5. Programación en C - Descargar Dev-C++ 5.5.3; 2. Programación en
Java.
Lenguaje de
programación,
computadora,
ejercicios, videos de
apoyo *adjuntos.
El alumno realiza un cuadro comparativo para decidir cuál lenguaje de programación de
alto nivel se usará el resto del submódulo y descarga el programa para escribir código
del lenguaje elegido.
Cuadro comparativo
/LC
F
5 sesiones
5.1
3
El docente muestra el entorno de desarrollo del lenguaje de programación elegido y
muestra como declarar variables, constantes, palabras reservadas con un programa
sencillo. Solicita que el alumno escriba el código para el primer programa declara dos
variables numéricas (con el valor que desees), muestra los resultados, la suma, resta,
multiplicación y división.
Videos de apoyo: 6. Programación en C - Estructura general de un programa en C; 1.
Primer programa en C++; 3. Programación en Java || Introducción || Hola mundo en
Java.
El alumno en binas prestan atención en la explicación de cómo declarar variables,
constantes y palabras reservadas para su primer programa en el lenguaje de
programación de alto nivel, se lo muestra al docente, para resolver los problemas
aritméticos en su cuaderno y después hacerlos en la computadora.
Primer programa
/GO
3
Lenguaje de
programación,
computadora,
ejercicios, videos de
apoyo *adjuntos.
7 sesiones
8.1
3
El docente realiza ejemplos utilizando sentencias de decisión y estructuras de condición
o repetición y arreglos. Solicita a los alumnos resolver los problemas encargados y
entregarlos al docente en archivo digital.
El alumno en binas resuelve en el cuaderno o carpeta, los problemas en el lenguaje de
alto nivel utilizando las sentencias de decisión y estructuras de condición o repetición y
arreglos, para luego entregarlas al docente para su revisión posteriormente se aplica en
la computadora para su comprobación.
Problemas resueltos
/GO
3
Lenguaje de
programación,
computadora,
ejercicios.
5 sesiones
8.1
3
El docente realiza sorteo sobre los tipos de métodos de ordenación para el tema de
arreglos que fortalecerá los conocimientos adquiridos y la importancia de ordenar todos
los “n” datos de un vector, utilizado los métodos: burbuja, Shell, inserción, selección y
Shaker. Solicita a los equipos muestren en exposición su método y entregan su archivo
digital.
El alumno en equipo de cinco integrantes por medio de una exposición, explican el
método que le toco de acuerdo al sorteo, donde incluya los datos del equipo, método,
programa y la explicación de cómo se van a ir ordenando los datos de un vector para
su verificación.
Ejercicio
programación
estructurada/GO
7
Lenguaje de
programación,
computadora,
ejercicios.
2 sesiones
8.1
3
Actividad Interdisciplinar:
El docente encarga a los alumnos investigar sobre alguna problemática ambiental que
pueda ser solucionada con programación y explica la solución a la que llegó la
propuesta para demostrar la importancia de los recursos naturales en el planeta. Solicita
que se proponga la creación de código con instrucciones secuenciales, condicionales
y/o repetitivas, en la solución de problemas de su entorno.
El alumno en equipos investigará sobre alguna problemática ambiental en el mundo
solucionada con programación y mostrarán la solución de la propuesta encontrada, para
después formular la suya enfocada a solucionar un problema ambiental de su localidad,
demostrando la importancia de los recursos naturales en la vida del ser humano.
Propuesta de
solución ambiental
/LC
10
Computadora,
internet.
Computadora,
internet, procesador
de texto.
4 sesiones
5.1,
5.2, 5.6 y
8.1
1, 2 y
3
CIERRE
El docente solicita el producto final que es programar el código en el lenguaje de
programación de alto nivel que resuelve un problema del entorno, deberá usar
variables, operadores, constantes, palabras reservadas, sentencias de decisión,
estructuras de condición o repetición y arreglos si así lo requiere el problema.
El alumno en forma individual construye el programa mediante codificación y
compilación de instrucciones algorítmicas utilizando lenguajes de programación de alto
nivel, el programa resolverá la problemática del submódulo planteada por su docente.
Archivo final en
digital y práctica de
elaboración /
Rúbrica
20
Lenguaje de
programación,
computadora.
1 sesión
5.1,
5.2, 5.6 y
8.1
1, 2 y
3
En instrumento de evaluación tipo rúbrica se valoran el logro de los atributos de las
competencias genéricas consideradas para el submódulo.
Actividad reflexiva. El alumno realiza autoevaluación de su producto con los criterios
de evaluación cotejando haber realizado todo lo solicitado, marcando en el instrumento
el nivel de desempeño de acuerdo a lo que él considera haber logrado. DIAGRAMA DE
FLUJO - Ejercicio 1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y PRUEBA DE ESCRITORIO
Competencias
genéricas /
Rúbrica
Autoevaluación / C
10
F
Instrumentos de
evaluación
1 sesión
5.1,
5.2, 5.6 y
8.1
1, 2 y
3
Heteroevaluación final del submódulo. El docente aplica examen escrito a los alumnos
con la totalidad de contenidos del submódulo con la finalidad de afianzar los
conocimientos adquiridos.
Examen Final /C 20 Examen Final
VIDEOS DE APOYO:
Mi clase en Powtoon. Jessica Hernández Ayala: https://www.youtube.com/watch?v=thGFZYQ8QnQ
Diagramas de Flujo (SIMBOLOGÍA Y CONSTRUCCIÓN). Pasos por ingeniería: https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc
DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio 1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y PRUEBA DE ESCRITORIO. Pasos por ingeniería: https://www.youtube.com/watch?v=IFIxFhfS2LY
Que es pseudocódigo. Yourdidactic: https://www.youtube.com/watch?v=VtnOKu0n2s4
Diagrama de flujo ejemplo del promedio de 5 calificaciones. ICAHM IESMJM: https://www.youtube.com/watch?v=DkcSwENVT6M
3. Programación en C - Los lenguajes de programación. Programación ATS:
https://www.youtube.com/watch?v=mY8JxVpoqpM&list=PLWtYZ2ejMVJmUTNE2QVaCd1y_6GslOeZ6&index=3
Programación estructurada VS Programación orientada a objetos. Gerson Yarleque Sarapura: https://www.youtube.com/watch?v=TrSGxPE0bZs
¿Qué es la programación orientada a objetos? EDteam: https://www.youtube.com/watch?v=DlphYPc_HKk
4. Programación en C - El lenguaje C. Programación ATS: https://www.youtube.com/watch?v=FvNr4Sv1S8Y&list=PLWtYZ2ejMVJmUTNE2QVaCd1y_6GslOeZ6&index=4
5. Programación en C - Descargar Dev-C++ 5.5.3. Programación ATS:
https://www.youtube.com/watch?v=oGeSl58_1Ms&list=PLWtYZ2ejMVJmUTNE2QVaCd1y_6GslOeZ6&index=5
2. Programación en Java || Introducción || Descargar NetBeans. Programación ATS:
https://www.youtube.com/watch?v=Ko2KgWWGNQ0&list=PLWtYZ2ejMVJkjOuTCzIk61j7XKfpIR74K&index=3
6. Programación en C - Estructura general de un programa en C. Programación ATS:
https://www.youtube.com/watch?v=YmFP8buP9CE&list=PLWtYZ2ejMVJmUTNE2QVaCd1y_6GslOeZ6&index=6
1. Primer programa en C++. Programación ATS: https://www.youtube.com/watch?v=ld4nzao5XAc&list=PLWtYZ2ejMVJlUu1rEHLC0i_oibctkl0Vh&index=2
3. Programación en Java || Introducción || Hola mundo en Java. Programación ATS:
https://www.youtube.com/watch?v=lWgHvh1bKrA&list=PLWtYZ2ejMVJkjOuTCzIk61j7XKfpIR74K&index=4
ESQUEMA INTEGRAL DE EVALUACIÓN POR COMPETENCIAS
UAC: SUBMÓDULO II. PROGRAMACIÓN
ASPECTO A EVALUAR PORCENTAJE DE EVALUACIÓN
SECUENCIA
Competencias profesionales básicas
Evidencias (Desempeño, Producto y Conocimiento)
Examen de conocimientos
Producto integrador
Competencia(s) genérica(s)
50 %
20 %
20 %
10 %
RESULTADO 100 %
REPORTE DE EVALUACIÓN FINAL Fecha de: 9 de noviembre del 2020 Hasta: 21 de enero del 2021
CDB
(competencia disciplinar básica o
extendida)
Aprendizajes esperados (70%) Evidencias /Instrumentos Fecha de
cumplimiento Valor %
CPBTIC6.- Construye sistemas de
información organizacionales mediante la
codificación y compilación de instrucciones
algorítmicas pertinentes utilizando
lenguajes de programación y bases de
datos para cumplir con los requerimientos
de funcionalidad y rendimiento
establecidos en el diseño de sistemas de
información asumiendo la frustración
como parte del proceso de ambientes
laborales, educativos y de la vida cotidiana.
1. Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos,
fomentando su desarrollo creativo, para solucionar
problemas cotidianos de su contexto.
2. Explica los lenguajes de programación y sus
metodologías de forma consciente, asertiva y
empática, en la resolución de problemas del ámbito
académico y laboral.
3. Propone la creación de códigos con instrucciones
secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo
la frustración como parte del proceso de aprendizaje,
en la solución de problemas de su entorno.
Ejercicios / GO
Práctica / GO
Ensayo / LC
Ejercicios programación estructurada / GO
Exposición / LC
Primer programa / GO
Problemas resueltos / GO
Ejercicios de programación
estructurada./GO
Propuesta de solución ambiental / LC
Archivo final / Rúbrica
Examen Final / C
4 %
4 %
10 %
4 %
5 %
3 %
3 %
7%
10 %
20 %
20 %
Competencia(s) genérica(s) (10%) Atributos de la competencia genérica
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a
partir de métodos establecidos.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos.
2.5
2.5
2.5
2.5
TOTAL 100%