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GIORNALE NAZIONALE D’INFORMAZIONE FUMETTISTICA Giacomo Bevilacqua p. 11 Porcelli/Ponticelli p. 12 Neil Swaab p. 13 Ritorno al Futuro p. 13 Wonderland p. 14 KATHRYN E STUART IMMONEN Intervista agli autori di Ultimate Spider-Man e Hellcat in occasio- ne dell’uscita italiana di Moving Pictures pag.3 Gianluca Maconi è l’autore di Viaggio Verso Occidente, Yggdrasil (Lavieri), I Delitti di Alleghe e Il Delitto Pasolini (BeccoGiallo). A Lucca presenta Electric Requiem - Biografia a Fumetti di Jimi Hendrix (Hazard Edizioni), ed è presente allo stand dell’editore. HOW SOON IS NOW? Quando mi è stato chiesto di scrivere un'in- troduzione al “nuovo corso” del giornale che state sfogliando e di presentarmi, la pri- ma cosa a cui ho pensato è stato un passo di Watchmen che suggerisce: "Parla della cosa più triste che ti viene in mente e ti conqui- sterai la simpatia dei lettori. Dopo di che sa- rà una passeggiata." Per fortuna, i tempi in cui il “grim'n'gritty” andava per la maggio- re sono passati da un pezzo, e l’occasione di uscita di questo numero, l’edizione 2010 di Lucca Comics & Games, è quanto più di- stante dalle atmosfere crepuscolari del ca- polavoro di Moore e Gibbons. Quindi mi sono risposto: "Ma anche no, farò l’esatto contrario", e per quanto riguarda la presen- tazione mi riesce decisamente più facile: benvenuti, mi chiamo Daniele e da qualche anno ho la fortuna di aver fatto della mia passione di sempre un lavoro. Anche per rendere l’introduzione a questo numero “una passeggiata” non ho avuto bisogno di particolari espedienti, dato che i contenuti parlano da sé. Come è facile immaginare, non è un’impresa semplice comprimere in 32 pagine quanti più aspetti possibili del- l’attuale contesto fumettistico, ma posso di- re di essere molto soddisfatto del risultato, grazie soprattutto (e questa, anche se può sembrare la più grande delle banalità, è la più grande delle verità) ai collaboratori che ho avuto la fortuna di trovarmi attorno. Nelle prossime pagine vi aspettano articoli riguardanti una coppia di autori di comics, gli Immonen, che non ha bisogno di pre- sentazioni, maestri come Grant Morrison e Jacovitti, ai quali sono dedicati due saggi presentati proprio alla fiera, esponenti del- l’underground come Miguel Ángel Martín e Neil Swaab, un poker “italiano” di tutto rispetto (Bevilacqua, Gualtieri, Ponticelli e Porcelli), mostre prestigiose come quella di Ausonia e L’Audace Bonelli, due amatissimi mangaka come Mitsuru Adachi e Ai Yazawa. Senza tralasciare l'aspetto "ludico", ormai indissolubilmen- te legato a quello della Nona Arte, con ser- vizi che spaziano dall’anniversario del po- polare idraulico Mario all’incontenibile uni- verso dei cosplay. Il tutto arricchito da contributi realiz- zati per l’occasione da Andrea Gadaldi (disegnatore di John Doe, tra le altre cose, qui alle prese con un amalgama tra Morrison e una delle sue creazioni più lisergiche, Flex Mentallo), e Gianluca Maconi, in questa stessa pagina. Spero che il risultato vi piaccia, anche perché mi darebbe il pretesto di chiede- re un aumento. Di pagine! See you soon! Daniele Mancino Redazione Tespi - Corso Vittorio Emanuele II, 154 - 00186 Roma; web: http://www.comic-soon.com; e-mail: [email protected]. Comic-Soon ® Tespi srl. Responsabile editoriale: Daniele Mancino; responsabile pubblicità e diffusione: Valentino Sergi ([email protected]); grafica e impaginazione: Maryam Funicelli. I copyright, dove non diversamente indicato, sono degli aventi diritto. (rivista in registrazione) Prossima uscita: GENNAIO 50.000 COPIE NELLE MIGLIORI FUMETTERIE E SCUOLE DI FUMETTO Anno II - N. 11 29 OTTOBRE 2010 DISTRIBUZ. GRATUITA 100.000 COPIE GRANT MORRISON: ALL STAR Il primo sag- gio sull'autore scozzese pag.8 PINOCCHIO E JACOVITTI Due miti italiani a confronto pag.9 MIGUEL ÁNGEL MARTÍN Libertà di estremismo pag.7 L'Audace Bonelli p. 19 Ausonia p. 20 Mitsuru Adachi p. 21 Ai Yazawa p. 21 Recensioni p. 23 Artigianato e Cosplay p. 26 Lucca Games and Tales p. 27 Nerf p. 27 Super Mario Story p. 29 Golden Distribution p. 30 Comic-Soon n.11 1

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Comic-Soon n. 11 (novembre 2010)

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GIORNALE NAZIONALED’INFORMAZIONE FUMETTISTICA

Giacomo Bevilacqua p. 11

Porcelli/Ponticelli p. 12

Neil Swaab p. 13

Ritorno al Futuro p. 13

Wonderland p. 14

KKAATTHHRRYYNN EE SSTTUUAARRTT IIMMMMOONNEENNIInntteerrvviissttaa aaggllii aauuttoorrii ddii UUllttiimmaattee SSppiiddeerr--MMaann ee HHeellllccaatt iinn ooccccaassiioo--nnee ddeellll’’uusscciittaa iittaalliiaannaa ddii MMoovviinngg PPiiccttuurreess

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GGiiaannlluuccaa MMaaccoonnii è l’autore di Viaggio VersoOccidente, Yggdrasil (Lavieri), I Delitti di Alleghe e IlDelitto Pasolini (BeccoGiallo). A Lucca presenta ElectricRequiem - Biografia a Fumetti di Jimi Hendrix (HazardEdizioni), ed è presente allo stand dell’editore.

HOW SOON IS NOW?Quando mi è stato chiesto di scrivere un'in-troduzione al “nuovo corso” del giornaleche state sfogliando e di presentarmi, la pri-ma cosa a cui ho pensato è stato un passo diWatchmen che suggerisce: "Parla della cosapiù triste che ti viene in mente e ti conqui-sterai la simpatia dei lettori. Dopo di che sa-rà una passeggiata." Per fortuna, i tempi incui il “grim'n'gritty” andava per la maggio-re sono passati da un pezzo, e l’occasione diuscita di questo numero, l’edizione 2010 diLucca Comics & Games, è quanto più di-stante dalle atmosfere crepuscolari del ca-polavoro di Moore e Gibbons. Quindi misono risposto: "Ma anche no, farò l’esattocontrario", e per quanto riguarda la presen-tazione mi riesce decisamente più facile:benvenuti, mi chiamo Daniele e da qualcheanno ho la fortuna di aver fatto della miapassione di sempre un lavoro. Anche perrendere l’introduzione a questo numero“una passeggiata” non ho avuto bisogno diparticolari espedienti, dato che i contenutiparlano da sé. Come è facile immaginare,non è un’impresa semplice comprimere in32 pagine quanti più aspetti possibili del-l’attuale contesto fumettistico, ma posso di-re di essere molto soddisfatto del risultato,grazie soprattutto (e questa, anche se puòsembrare la più grande delle banalità, è lapiù grande delle verità) ai collaboratori cheho avuto la fortuna di trovarmi attorno.Nelle prossime pagine vi aspettano articoliriguardanti una coppia di autori di comics,gli Immonen, che non ha bisogno di pre-sentazioni, maestri come Grant Morrisone Jacovitti, ai quali sono dedicati due saggipresentati proprio alla fiera, esponenti del-l’underground come Miguel ÁngelMartín e Neil Swaab, un poker “italiano”di tutto rispetto (Bevilacqua, Gualtieri,Ponticelli e Porcelli), mostre prestigiosecome quella di Ausonia e L’Audace Bonelli,due amatissimi mangaka come MitsuruAdachi e Ai Yazawa. Senza tralasciarel'aspetto "ludico", ormai indissolubilmen-te legato a quello della Nona Arte, con ser-vizi che spaziano dall’anniversario del po-polare idraulico Mario all’incontenibile uni-verso dei cosplay.Il tutto arricchito da contributi realiz-zati per l’occasione da Andrea Gadaldi(disegnatore di John Doe, tra le altre cose,qui alle prese con un amalgama traMorrison e una delle sue creazioni piùlisergiche, Flex Mentallo), e GianlucaMaconi, in questa stessa pagina.Spero che il risultato vi piaccia, ancheperché mi darebbe il pretesto di chiede-re un aumento. Di pagine!See you soon!

Daniele Mancino

Redazione Tespi - Corso Vittorio Emanuele II, 154 - 00186 Roma; web: http://www.comic-soon.com; e-mail:[email protected]. Comic-Soon ® Tespi srl. Responsabile editoriale: Daniele Mancino; responsabilepubblicità e diffusione: Valentino Sergi ([email protected]); grafica e impaginazione: MaryamFunicelli. I copyright, dove non diversamente indicato, sono degli aventi diritto.

(rivista in registrazione)Prossima uscita: GENNAIO50.000 COPIE NELLE MIGLIORI FUMETTERIE E SCUOLE DI FUMETTO

Anno II - N. 1129 OTTOBRE 2010

DISTRIBUZ. GRATUITA100.000 COPIE

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L'Audace Bonelli p. 19

Ausonia p. 20

Mitsuru Adachi p. 21

Ai Yazawa p. 21

Recensioni p. 23

Artigianato e Cosplay p. 26

Lucca Games and Tales p. 27

Nerf p. 27

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In occasione della pubblicazione italiana per NPE del loro romanzo graficoMoving Pictures, abbiamo contattato Kathryn e Stuart Immonen, apprezzatiautori di comics, per parlare di questo lavoro, del fare fumetti e del creare in

coppia.Moving Pictures è un’intrigante ed enigmatica vicenda ambientata a Parigi durantela Seconda Guerra Mondiale, una storia d’amore e d’inganni, raccontata in unsuggestivo bianco e nero.

MMoovviinngg PPiiccttuurreess è stato definito come una “fiction storica”. Pensate siauna definizione appropriata, una buona “etichetta”? KKaatthhrryynn IImmmmoonneenn:: Una vale l’altra. Certamente, siamo stati davvero molto felicidi ricevere una recensione positiva da parte dell’American Library Association eaiuta il fatto che ci siano dei temi nella storia che possono essere collegati aiprogrammi scolastici. Ma in realtà Moving Pictures non ricade neppure in quellacategoria che viene definita, in certi ambienti di critica, derisoriamente “faction”[neologismo nato dalla fusione dei termini fact e fiction, N.d.T.]. È una piccolastoria che ignora fermamente gli eventi maggiori. Sono abbastanza sicura chenessuna affascinante canadese sia capitata al Louvre per uno stage da curatrice.E sono abbastanza sicura che ci siano delle inesattezze un po’ ovunque nellastoria, ma sai… c’è un gravissimo errore in The Bourne Identity ma ciò non gliimpedisce di essere un film fantastico. Fondamentalmente penso che, come intutte le fiction, sia un invito a pensare, per un attimo, a qualcosa in manieradiversa.SSttuuaarrtt IImmmmoonneenn:: Abbiamo sempre ritenuto che i “fatti” non debbano andarenella stessa direzione della “storia”, se è una storia, una fiction, ciò che si vuole scri-vere. Quel periodo storico è già stato esaminato in dettaglio; noi, con Moving Pictures,non pretendiamo di aggiungere qualcosa di nuovo alla Storia. Ma non credo nep-pure che l’abbiamo alterata.KK..II..:: Be’, non tanto, comunque.

Il libro è ambientato nella Francia occupata dai Nazisti e uno deglielementi chiave della storia è l’Arte stessa. Cosa vi ha spinto verso

quell’argomento e quell’ambientazione? Da dove è nata l’idea originale? KK..II..:: Molti anni fa stavo leggendo Paris Was Yesterday, un libro di Janet Flanner,la corrispondente del New Yorker a Parigi durante la Guerra. Parlava delle pulizieal Louvre come un effetto secondario dello spostamento delle opere d’arte dallacittà. Era molto strano e divertente. Come - credo - chiunque, ero a conoscenzadi quelle incredibili fotografie di opere d’arte trovate ammassate in una minierasulle Alpi austriache. Ma, leggendo quel libro, ho iniziato a pensare a questiragazzi con stracci, detersivi, secchi di ammoniaca… piccole attività domesticheche erano la conseguenza di giganteschi atti di violenza e, sotto molti punti divista, di immaginazione.

La Seconda Guerra Mondiale è appena accennata, e scorrendo le paginenon si nota nessuna svastica ma solo bandiere nere. MMoovviinngg PPiiccttuurreess èchiaramente collegato a un periodo del XX secolo ben riconoscibile, mal’attenzione sembra focalizzata sui personaggi e sulle loro dinamiche.Qual è il vero nucleo del racconto?KK..II..:: All’inizio i simboli erano presenti sulle bandiere, ma ce ne siamo sbarazzatisubito perché sembravano, in qualche modo, troppo ovvi.SS..II .. :: Esatto, quello è stato un altro caso di “auto-censura”: “nascondere”intenzionalmente l’ambientazione. Lo stesso è accaduto per i dialoghi. Nellasceneggiatura originaria erano presenti i nomi di note figure storiche ma, allafine, abbiamo deciso che non fosse necessario inserirli e ci siamo concentratisulla storia che volevamo raccontare.KK..II..:: Così, continuando a togliere elementi, questa operazione ha iniziato afunzionare in moltissimi altri modi. Come una metafora grafica per le campiturenere (intenzionali o no), come un riferimento letterale all’effettiva cancellazionedi cartelli stradali, come un impedimento a trovare un modo, di qualsiasi tipo, perorientarsi.In ogni caso, l’ambientazione è stata solo uno “sfondo” per parlare di cose chericoprivano una grande importanza per noi autori, tra cui la gerarchia e il valoreche attribuiamo agli oggetti. Inoltre, è un periodo storico che è stato già benesplorato e di cui si è scritto tanto, per cui una “non aderenza” storica parevainevitabile. Intendo dire che i personaggi di fantasia, in questo caso, hannoinevitabilmente una natura “incollocabile” che trovo davvero interessante.Puoi scrivere sulla Storia tutto quello che vuoi, ma non sono sicura che se nepotrà mai capire il senso, anche trattandola semplicemente come una serie dieventi.E certamente in Moving Pictures i personaggi hanno fermamente girato le spallealla Storia in molti modi. Fondamentalmente Moving Pictures è una storia suldesiderio.

© Kathryn (testi) & Stuart Immonen (disegni)

KKAATTHHRRYYNN EE SSTTUUAARRTT IIMMMMOONNEENNFFuummeettttii iinn mmoovviimmeennttoo

di ssmmookkyy mmaann traduzione di VVaalleennttiinnaa SSeerrrraa && ssmmookkyy mmaann

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Uno dei pregi del libro è che deve essere letto più volte, perché ogniparola, ogni espressione, ogni singola vignetta potrebbe essere quellarivelatrice. Il lettore deve stare attento. Mentre procedevo con la lettura hoanche pensato che potrebbe funzionare come film, in bianco e nero,squisitamente europeo, forse con un tocco di colore in qualche scena.Non so se questo possa avere senso per voi…KK..II..:: Sì. Avevamo una vaga speranza che il libro potesse avere un’altra vita in unaltro mezzo espressivo ma non lo vedo affatto possibile. Credo che la miglioredescrizione di Moving Pictures sia ancora “un lungo respiro strozzato”.Per me e Stuart è totalmente un fumetto, concepito per essere tale e, si spera,capace di sfruttarne al massimo le caratteristiche. È un opera raccontata perimmagini “statiche”. Tutto avviene “all’interno” delle vignette. Continuo a esserestupita di come Stuart abbia gestito in modo perfetto la narrazione, in una storiain cui l’“azione” consiste in un personaggio che getta uno sguardo da una parteo, nel migliore dei casi, fa qualcosa di veramente azzardato come sedersi etogliersi la giacca.SS..II .. :: Lo so! Comunque, potrebbe essere adattato per il cinema. È un’esperienzadi lettura molto controllata, piuttosto ponderata in termini di ritmo ecomposizione. Ripensarlo per un mezzo molto collaborativo come un film,potrebbe risultare interessante… anche se diverso. Ma è quello che succedesempre negli adattamenti.

Quante ricerche avete fatto per i testi e per i disegni? Quali sono leinfluenze e i riferimenti?KK..II..:: La sceneggiatura è stata completata molto tempo fa e ogni volta chericontrollo le note che ho tenuto resto sorpresa da quanto abbia letto, da quantosapessi. Parlerei più di semplice lettura che di ricerca. Non sono una che di solitoconserva le cose, o che le tiene a mente. Così, anche se c’è stato un grande lavorodi preparazione, molti degli elementi non sono effettivamente finiti nella storia,perlomeno non in modo palese. Non è una storia sovraccaricata da quel generedi dettagli… almeno, spero di no. Inoltre, arriva un punto in cui è necessariomettere un freno alla ricerca, soprattutto perché si rischia di includere cose che,come autore, ti interessano ma che ai tuoi personaggi non importano per nulla.SS..II .. :: In un certo senso lo stesso discorso si può applicare anche ai disegni. Cisono molte vignette con sfondi semplicemente neri, e si potrebbe pensare sianoil frutto di una ricerca piuttosto esigua, ma in realtà ho raccolto veramente tuttii documenti e le foto d’epoca che ho potuto. Ma è lo stile che ho scelto che ha“imposto” quanto potesse essere mostrato. I dettagli sono così pochi che,quando vengono inclusi, rappresentano un’ambientazione più ampia. Quandoho iniziato a lavorare a Moving Pictures avevo in mente lo stile del disegnatoretedesco Ulf K. e del francese Stanislas. C’è anche qualcosa di Dylan Horrocks…Dopo poco lo stile si è sviluppato in modo autonomo e disegnare in quel modo

mi è sembrato una cosa naturale invece diuna citazione premeditata.

Originariamente MMoovviinngg PPiiccttuurreess è statoserializzato come web-comic. Inprecedenti interviste, avete dichiaratoche è stato un modo per “vincolarvi” arispettare le scadenze. Poi siete passatialla stampa tradizionale. Che cosarappresenta il Web per voi? È un postoper sperimentare ed esprimervi incompleta libertà?SS..II .. :: Internet è solo un mezzo e noninfluenza necessariamente il contenuto.Tuttavia certi formati “sembrano” piùappropriati di altri. La sit-com di mezz’oranon è adatta solamente alla televisione piùdi quanto non lo siano le strisce giornaliereper il Web, ma quel tipo di prodottosembra funzionare per quei mediaspecifici. Un fumettista può certamentelavorare senza le convenzioni dellescadenze di stampa, delle vendite, dellerichieste del pubblico o del controlloeditoriale e la banda larga costa poco erende più facile esplorare nuove ideesperimentali, ma mi sento di dire che sipuò fallire nello stesso modo in cuiaccade con il fumetto stampato.

Al momento molti web cartoonist devonosupportare le loro strisce o fumetti con la vendita di oggettistica e stampe ofacendo commission, e devono essere preparati a dedicare molto tempo allapromozione del loro prodotto se vogliono avere successo. Sarebbe troppolavoro per noi.Volevamo solo finire la storia, ed essendo entrambi già pieni di lavoro, postare ilfumetto con delle scadenze precise era un buon modo per assicurarci chel’avremmo fatto.

E la stampa, in quest’epoca digitale? Il piano originario era comunque distampare MMoovviinngg PPiiccttuurreess e avevate anche valutato l’opzione dell’auto-produzione…KK..II..:: La nostra intenzione è sempre stata quella di stampare il volume. Ecertamente abbiamo pensato all’autoproduzione, visto che l’abbiamo già fatto inmolte occasioni. Ma questa volta volevamo che se ne occupasse qualcun altro,anche se tutto il lettering, il design e il lavoro di produzione erano già stati fattida noi. Abbiamo iniziato a proporlo a diversi editori e siamo stati felici che laTop Shelf fosse interessata. È stata la soluzione perfetta per noi. Ma il verovantaggio, comunque, è stato il processo di supervisione. Abbiamo avuto dellelunghe e davvero proficue discussioni con l’eccezionale Chris Staros, ed èindubbiamente grazie a lui se Moving Pictures è diventato un libro migliore. Laversione stampata non è poi così diversa da quella apparsa on-line, ma icambiamenti che abbiamo apportato grazie alla collaborazione con Chris sonostati davvero preziosi.

Nei credit Kathryn figura come sceneggiatrice mentre Stuart è ildisegnatore. È stato tutto così semplice o si è trattato di unacollaborazione più “complessa”? Per esempio, chi ha fatto ladivisione in vignette e i layout? Stuart ha collaborato inqualche modo al processo di scrittura?SS..II .. :: La sceneggiatura è stata completatacon tutti i dialoghi e le indicazioni diregia prima che iniziassi a disegna-re. Ma non era divisa in ta-vole o in vignette. Insiemeabbiamo deciso il for-mato - tre strisce divignette, con dellepossibili varia-zioni - perchépensavamo aiu-tasse a determina-re il ritmo del racconto.Per esempio, se una scenanon stava bene in un multi-plo di sei vignette, si pote-va darle più “peso”espandendo una vi-gnetta fino a occuparetutta la striscia. Quindic’è stato questo passag-gio nella nostra collabo-

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razione, intermedio tra la scrittura e il disegno, durante il quale decidevamo insie-me come presentare la storia dal punto di vista grafico. Dopo che le vignette era-no state disegnate a volte ero io a fare il lettering, a volte lo faceva Kathryn e a quelpunto c’era sempre un controllo dei dialoghi.Credo che sia un procedimento complesso, o per lo meno, inusuale.

Stuart, sei conosciuto e apprezzato, anche nei tuoi lavori supereroistici,per il tuo stile poliedrico, e anche in MMoovviinngg PPiiccttuurreess hai usato diversiapprocci: tratteggio per rappresentare i quadri, un bianco e nero netto epulito per la storia e delle campiture nere per i collage fotografici. Perchéhai deciso di utilizzare queste tre “tecniche”? Ne avevi discusso conKathryn e l’avete pianificato insieme?SS..II .. :: Innanzitutto ti ringrazio per il complimento. Sto cercando di ricordare sene avessimo parlato o se le avessi fatto una “sorpresa”… c’è stato un periodo incui lo stile non era ancora definito e ho disegnato e ridisegnato una mezzadozzina di pagine in modi diversi. Credo di aver mostrato queste prove aKathryn mentre ci lavoravo e lei mi abbia detto, come fa di solito, che cosaandava bene, ma credo che sapesse che ero ancora alla ricerca della formadefinitiva.KK..II..:: È così. Aggiungo che so sempre quando Stuart ha già preso una decisioneanche se mi mostra diverse opzioni e, allo stesso modo, se parliamo di una cosae alla fine Stuart prende una decisione so che il giorno dopo troverò tutto nellaspazzatura. Accade lo stesso per me. Siamo incredibilmente trasparenti l’uno conl’altra. Credo che l’ottanta per cento del nostro tempo, quando lavoriamoassieme, lo passiamo semplicemente ascoltando l’altro mentre cerca di risolvere

i propri problemi.SS..II .. :: Alla fine ho trovato un modo di disegnare che avrei potuto manteneredurante la serializzazione della storia on-line, ma non andava bene per l’Arte.Nella sceneggiatura c’era scritto che le opere artistiche venivano mostrate alpubblico, ma non necessariamente come degli oggetti tangibili, piuttosto comese fossero delle “proiezioni”. Semplicemente aveva senso separarle daipersonaggi principali e dall’ambientazione sia stilisticamente che dal punto divista della composizione.

Nell’edizione italiana abbiamo deciso di lasciare il titolo in inglese.Perché, oltre al significato letterale delle opere d’arte spostate dalla lorocollocazione, che è un aspetto importante della storia, credo che evochimolto altro. Penso, ad esempio, a un richiamo alle persone e al lorocomportamento. È intenzionalmente ambiguo…KK..II..:: Ci piaceva quel titolo perché il suo significato letterale si applica al libro maviene usato principalmente come un vecchio termine, “immagini inmovimento”, per indicare i film e il cinema, un aspetto che non ha davveronessuna attinenza con la nostra storia. Credo che sia stato anche un modo persviare le aspettative sin da subito. Quel titolo stabilisce un perimetro per la storiain cui significato e intenti possono essere sfuggenti o difficili da trovare.

Quali sono i pro e i contro del lavorare su commissione per le grandi caseeditrici rispetto ai vostri progetti personali?KK..II..:: I progetti personali sono, sotto molti punti di vista, molto più semplici,principalmente perché non dobbiamo coordinarci con niente e nessuno. Madevo anche dire che lavorare per il mercato mainstream ha reso migliori i nostriprogetti personali e viceversa.SS..II .. :: Sì, assolutamente. In inglese si dice “Cambiare va bene quanto riposare” edè perfetto per questa situazione. Pensare a raccontare storie in modo diversoevita che si diventi stantii, o che si faccia ricorso a convenzioni o alla pigrizia perrisolvere un problema.

Potete rivelarci qualcosa sul vostro prossimo romanzo grafico RRuussssiiaannOOlliivvee ttoo RReedd KKiinngg?KK..II..:: Parla di una donna che potrebbe essere sopravvissuta, oppure no, a unincidente con un piccolo velivolo: è chiaro che è morta ma quando sia successoesattamente, visto che il personaggio parla e cammina per tutto il tempo, spettaal lettore deciderlo. Parla anche di un uomo in trappola senza saperlo e di…Cechov. È una storia di fantasmi. Con petroglifi. E parla del “blocco” delloscrittore.

E i vostri progetti attuali o di prossima uscita in campo supereroistico?Immagino che i supereroi vi piacciano…KK..II..:: I supereroi mi piacciono molto, ma l’aspetto davvero più interessante di unsupereroe non è quello legato alla sua parte super. Patsy Walker è il punto diforza di Hellcat e non il contrario. Bruce Wayne è molto più interessante diBatman. Credo che lo stesso discorso valga per molti personaggi. Eccetto forseper Superman: continuo ancora a faticare nel capire cos’abbia d’interessanteClark Kent. Ma Lois è una ragazza intelligente… per cui deve esserci qualcosa.Sia io che Stuart abbiamo in cantiere diverse cose per la Marvel davvero molto,molto divertenti e interessanti - anche se sfortunatamente non lavoreremoinsieme - ma credo che quest’intervista uscirà prima che possiamo rivelare dicosa si tratti esattamente. Un vero peccato!SS..II .. :: in compenso abbiamo lavorato insieme su una storia per l’antologicowestern Outlaw Territory vol. 2, pubblicato dalla Image e in uscita a ottobre.

Concluderei con una domanda che immagino sia un “classico” per voi:cosa accade quando il tuo partner di lavoro è anche il tuo partner nellavita?KK..II..:: Stiamo insieme da così tanto tempo che è… imbarazzante. Da così tantianni che quando abbiamo detto il numero esatto durante la nostra conferenzaall’ultima San Diego abbiamo scatenato un grande applauso. Imbarazzante. Efacciamo fumetti insieme e condividiamo gli stessi spazi di lavoro, più o meno,dallo stesso periodo. Ma è quello che ci piace fare. Lavorare insieme è la cosa piùsemplice del mondo, e nei giorni in cui non è così… be’, il nostro cane fa dellepasseggiate più lunghe!

Intervista condotta via e-mail nel mese di settembre 2010.

I canadesi KKaatthhrryynn ee SSttuuaarrtt IImmmmoonneenn realizzano fumetti insieme daoltre vent’anni. Stuart ha lavorato praticamente per tutte le case editri-ci americane di comics, presenti e passate, ed è noto per pubblicazio-ni come Nextwave: Agents of H.A.T.E, Superman: Secret Identity eUltimate Spider-Man. Kathryn ha scritto storie sia per la DC che perla Marvel Comics, tra cui la miniserie di culto Patsy Walker: Hellcat eRunaways. Insieme hanno recentemente firmato l’edizione speciale diNever As Bad As You Think pubblicata per il mercato americano daBoom! Studios e, dopo Moving Pictures, sono al lavoro su un nuovoromanzo grafico intitolato Russian Olive to Red King. Attualmente vivono insieme al figlio e al loro cane a Toronto, Ontario.

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Entrata di recente a far parte di Castelvecchi, Purple Press inaugura ilsuo nuovo corso facendo tornare in libreria Psycho Pathia Sexualis diMiguel Ángel Martín. Abbiamo intervistato l’autore spagnolo in oc-

casione di questa nuova edizione di una delle opere a fumetti più controver-se di sempre.

Purple Press ha annunciato per Lucca la ristampa di PPssyycchhoo PPaatthhiiaaSSeexxuuaall iiss, che fu pubblicata in Italia per la prima volta nel 1996 daTopolin Edizioni scatenando una serie di vicissitudini processualicomplesse, tra cui il sequestro dei tuoi disegni da parte della poliziagiudiziaria, risolte nel 2001 in un’assoluzione per l’editore (JorgeVacca) per “non sussistenza dei fatti”. Fu una piccola, grande vittoriacontro la censura. Quali pensi che potranno essere oggi le reazioni al-la nuova edizione, a quindici anni di distanza dalla prima? Non lo so, ma spero che la reazione sia diversa e che il fumetto possa esse-re visto semplicemente come opera artistica, forse trasgressiva, ma soloun’opera di arte, che possiede anche un senso dell’humor. Un elemento che,per esempio, non esiste nell’opera del Marchese de Sade. Non è una ristam-pa, ma una nuova edizione con materiale inedito e la storia Shitfun con i co-lori originali, più un’intervista a Jorge Vacca della Topolin e un’altra a me, incui parlo di tutte le vicissitudini della questione giudiziaria.

In base alla tua esperienza personale, tu che sei stato vittima della cen-sura, il rapporto tra libertà di espressione, cultura e censura stessa siè evoluto raggiungendo un giusto equilibrio?Il rapporto con qualsiasi tipo di censura non è mai giusto né equilibrato. Lalibertà di espressione è fondamentale per l’attività creativa. Oggi c’è un’altracensura più sottile e pericolosa di quella giudiziaria: la dittatura del “politi-camente corretto”, che è una cosa fascista al cento per cento.

Prima di PPssyycchhoo PPaatthhiiaa SSeexxuuaalliiss, l’ultimo volume pubblicato da PurplePress è stato SSiiccoottrroonniicc RReeccoorrddss, che è il catalogo della omonima mo-stra di originali tenutasi presso la Galleria Miomao di Perugia. Diquell’opera mi ha stupito l’uso delicato e, contemporaneamente, di-rompente del colore. Quale valore narrativo attribuisci al colore nelletue storie?Il colore è fondamentale nelle mie storie e illustrazioni. Non solo è una ca-ratteristica molto particolare, ma anche un modo per ambientare e sfumarela mia visione di un mondo apparentemente “cool”.

Per Coniglio Editore è uscito al Napoli Comicon 2010 GGiioorrnnii FFeelliiccii,che raccoglie tue storie per bambini dal sapore agrodolce realizzateper il supplemento per ragazzi di DDiiaarr iioo 1166 [quotidiano spagnolo,N.d.A.]. Mi ha colpito molto scoprire che sono state concepite in con-temporanea con PPssyycchhoo PPaatthhiiaa SSeexxuuaalliiss e AAnnaall CCoorree, che hanno tonie un pubblico di riferimento ben diverso. Fu molto complesso crearecontemporaneamente per due target così differenti?No, davvero. Perché tutto fa parte del stesso universo personale e unico.Credo però che questa caratteristica sia assente nella maggior parte dei fu-mettisti. Non conosco nessun altro che disegna fumetti più estremi e allostesso tempo fumetti per bambini senza perdere personalità.

Un’ultima curiosità: so che sei un grande appassionato di cibo estre-mo. Di che si tratta?Il cibo “estremo” non è così estremo per me. La cucina spagnola, ma anche

quella italiana, hatantissimi piatti abase di trippa, cuo-re, viscere, cartila-gini (orecchie dimaiale), sangue...Anche la cucina ci-nese utilizza questiingredienti, prepa-rati in tanti modi.Mi piace molto lacucina asiatica ingenerale, e condi-vido la sua filoso-fia: “todo lo que searrastra, corre, na-da o vuela, a la ca-zuela” [“Tutto ciòche striscia, corre,nuota o vola, inpadella”, N.d.T.].Ahah!

MMIIGGUUEELL ÁÁNNGGEELL MMAARRTTÍÍNN LLiibbeerrttàà ddii eessttrreemmiissmmoodi AAnnddrreeaa MMaazzzzoottttaa

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Grant Morrison: All Star (Edizioni DOUbLE SHOt) è il primo libro almondo a ripercorrere tutto il corso della carriera di uno sceneggiatoreamato e importante come Grant Morrison.

Scritto da Giovanni Agozzino, Nicola Peruzzi e Antonio Solinas,particolarmente fieri di essere i primi a portare a termine una tale impresa, illibro inquadra criticamente l’opera dell’autore scozzese, facendo largo uso diinterviste a collaboratori chiave come Frank Quitely, Steve Yeowell eRichard Case, box dedicati ad aspetti meno conosciuti dell’universomorrisoniano e soprattutto un’estesa intervista con Morrison stesso.Piuttosto che rifarci alle solite chiacchiere da press release, abbiamo lasciato laparola agli autori del libro, che in maniera giocosa ci parlano di Grant Morrison:All Star intervistandosi a vicenda, sulla scorta di quanto fecero, su un vecchioVertigo Rave del 1994 proprio Milligan, Delano e lo stesso Morrison.

A.S.: Giovanni, come ti è venuta in mente l’idea di scrivere un libro suGrant Morrison?GG..AA.. :: Trovavo, rispetto alla prominenza del ruolo di Morrison nella culturapop contemporanea, l’assenza (a livello mondiale) di analisi che neripercorressero l’intera carriera qualcosa di scandaloso. Avevo già scritto suMorrison per vari siti e il passo successivo (obbligato) di porre rimedio a talemancanza non poteva che avvenire insieme a gente che condividesse con mequesta urgenza (e un altrettanto ricco background “morrisoniano”): ti scrissiuna mail sicuro che avresti accettato la sfida con entusiasmo, e immediatamentedopo coinvolgemmo Nicola, che mi era già venuto in mente come altro“socio”, ma che all’epoca non conoscevo bene. Tutti e tre eravamo accomunatida una passione per Morrison, e per essere arrivati, in tempi diversi, molto vicinia intervistarlo. Non sapevamo ancora che questa sarebbe stata la volta buona…

N.P.: Antonio, da lì in poi, quanto c’è voluto per realizzare il libro?AA.. SS .. :: In realtà, la partenza è stata abbastanza sprint. In quel periodo, io ero aPavia per lavoro e mia moglie stava per dare alla luce il mio secondo figlio (aSiena). Di conseguenza, per vari “allarmi”, ho viaggiato su e giù per la penisolain treno, e le cinque ore di distanza fra Pavia e Siena erano l’ideale da riempirescrivendo di uno dei miei argomenti preferiti, ovvero Morrison. Il passaggio piùdifficile è stato stilare una scaletta che avesse una propria coerenza. Una voltafatto ciò, tutto è filato più o meno liscio.

A.S.: Nicola, vuoi parlarci tu dell’entrata in scena della DOUbLe SHOtcome editore? Come sono avvenuti i contatti?NN..PP.. :: Conosco Lorenzo, Alessio e Stefano da anni ormai, e in diverse occasionici siamo trovati a collaborare. Con Lorenzo ho moderato il forum di Comicusper un paio d’anni, e per DOUbLe SHOt ho realizzato un intervista a KorenShadmi pubblicata nel volume In Carne e Ossa, tra le altre cose. Conoscevo beneil modo di lavorare dei DS, la cura maniacale che caratterizza tutti i loro volumi

e – fattore nontrascurabile – ilfatto che daitempi della genesidell’Associazionefosse un pallino diLorenzo il voleraprire una collanadi saggi. Per tuttequeste ragioni lascelta dell’editorea cui proporre illibro è statap i u t t o s t oscontata. Ci siamopresentati con unproposal del libro aFumetterni nelmarzo 2010, edopo appena unmese la nostraproposta era stataa c c e t t a t aall’unanimità ederavamo pronti apartire col durolavoro editorialedi realizzazionedel volume. Esempre a Terni èavvenuto ilcoinvolgimento diFrancesco Biagini,

autore della splendida copertina super pop.

N.P.: Giovanni, quale pensi sia stato il momento più difficile del libro?GG..AA.. :: La sintesi tra tre visioni differenti non ha, come si potrebbe pensare,comportato particolari problemi. Anzi, ha probabilmente arricchito l’opera di puntidi vista in definitiva convergenti, sebbene con gusti e sfumature diverse. Dal puntodi vista tipografico/stilistico, invece, la cosa si è rivelata uno stillicidio: uniformareun testo di queste proporzioni ha comportato un lavoro abnorme, quando ormaile energie erano agli sgoccioli. Per fortuna, ne siamo usciti indenni! Oh, e non aveteidea di come sia parlare al telefono con uno scozzese…

A.S.: Nicola, che cosa ti proponevi, facendo il libro? Pensi di esserciriuscito?NN..PP.. :: L’idea era quella di mettere a frutto anni e anni di letture non superficialidell’opera di Morrison, ore di conversazioni e chat su Morrison e infine di provarefinalmente a scrivere quel famoso articolo di cui da anni io e te andiamo parlando,“Perché The Invisibles è il più grande fumetto mai scritto”. Volevo che il libro fosseun oggetto che potesse essere letto tanto dai neofiti quanto dagli esperti, el’occasione per creare un iper-sigillo morrisoniano, in una serie di livelli a cascata disignificazione, era troppo ghiotta. La parte più divertente, devo ammettere, è stataproprio il lavorare su questa struttura multi-livello, nell’ennesimo omaggio a GrantMorrison in quello che è il nostro lavoro d’amore nei confronti dello sceneggiatorescozzese. Non so ancora dire se siamo riusciti nel nostro intento, ma se c’è una cosadi cui sono convinto è che nella realizzazione di questo saggio abbiamo toccato ilnostro picco massimo per quanto riguarda la critica a fumetti in cui “lavoriamo” daanni.

G.A.: Antonio, quali sono stati i momenti da ricordare, nella stesura di GrantMorrison: All Star?AA.. SS .. :: Be', a parte il gusto di perfezionare la già ottima sintonia con te e con Nicola,in sé una delle cose migliori dello scrivere il libro, ci sono stati alcuni momenti vera-mente esaltanti che ci hanno ripagato di tutti gli sforzi fatti. Certamente vedere lacopertina di Biagini finita è stato uno di questi, così come la gioia di parlare al tele-fono con Morrison (gentilissimo e disponibilissimo) e con Frank Quitely, un verosignore. Gli ultimi momenti da ricordare ce li hanno regalati Michele Foschini conl’ottima introduzione e l’editor Lorenzo Corti quando ci ha comunicato che erava-mo pronti per la stampa. In ossequio al Chaos tanto amato da Grant, sono sicuroche nel libro siano rimasti errori e sviste, ma ciò non farà altro che aumentare ilcarattere “morrisoniano” di quello che Grant Morrison: All Star vuole essere.

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Dopo la pizza e gli spaghetti non c'è niente di più italiano di Jacovitti.Anche quando nell'immediato dopoguerra, sulle pagine del Vittorioso, ri-voltava a modo suo miti e personaggi americani (Mandrago il mago,l'onorevole Tarzan....) un soffio di italianità, solare, sguaiata, carnevale-sca, irriverente, colorava inesorabilmente i grigi e seriosi eroi d'oltreo-ceano. Si chiamava Franco Benito Jacovitti ed era nato a Termoli, macresciuto a Firenze e quindi a Roma. Icona assoluta del fumetto popo-lare italiano della seconda metà del XX secolo, padre legittimo delgrottesco nostrano (gli devono molto, per esempio, Magnus e Pazienza)è stato nume tutelare dell'infanzia degli attuali ultraquarantenni accom-pagnandoli anche a scuola con i mitici Diaro Vitt.Dalla sua prima storia a fumetti Pippo e gli Inglesi, pubblicata sul settima-nale Il Vittorioso il 5 ottobre 1940, infinite sono le avventure disegnatedal grande Jac che hanno visto la luce sulle pagine di quasi tutta l'edi-toria per ragazzi, dallo stesso Vittorioso al supplemento del quotidianoIl Giorno, per il quale crea nel 1957 Cocco Bill, forse il suo personaggiopiù famoso e anche attore di cortometraggi d'animazione, per passarenel 1968 al Corriere dei Piccoli per il quale realizzerà una spassosa paro-dia di Zorro.Pubblicato anche su Linus, Il Giornalino, Eureka, L'Europeo, attivo nelcampo dell'illustrazione editoriale e pubblicitaria, Jacovitti ha purtrop-po lasciato il 3 Dicembre 1997 orfane tre generazioni di italiani.Particolarissimo il suo rapporto con un altro mito italiano 100%,Pinocchio, certamente il romanzo italiano per ragazzi più conosciuto econ il quale più illustratori si sono confrontati. Il primo Pinocchio illu-strato da Jacovitti, pubblicato dall'editrice La Scuola nel 1945, è realiz-zato con cura ma il segno dell'artista è ancora un po' acerbo, o per lomeno non è il segno di Jacovitti che conosciamo. L’opera mantiene an-cora oggi un certo fascino naif ma non è certo un capolavoro. La se-conda volta che l’artista si cimenta con Pinocchio vede la nascita dellaversione a fumetti, pubblicata sul Vittorioso nel 1946; si tratta di un fu-metto particolare, con lunghe didascalie, ma già Jacovitti comincia a

JJAACCOOVVIITTTTII EE PPIINNOOCCCCHHIIOODDuuee mmiittii iittaalliiaannii aa ccoonnffrroonnttoodi CCllaauuddiioo FFeerrrraaccccii

sentirsi stretto nel testo collodiano edissemina l'opera di trovate grafichepersonalissime. Il terzo Pinocchio, rea-l izzato nel 1964 per le edizioniA.V.E. e poi pubblicato dai FratelliSpada, quindi dalle Edizioni Dami(oggi in libreria per i tipi di StampaAlternativa), è ancora un libro illu-strato, ma stavolta è davvero i l“Pinocchio di Jacovitti“. Tanto è cu-po e inquietante il testo di Collodi,così è solare e allegro il Pinocchio diJacovitti: la grande maturità del se-gno e la ridda di invenzioni grafichene fanno forse il capolavoro dell'ar-tista.Non tutti sanno che Jacovitti avevain mente un altro Pinocchio, un rema-ke di ambientazione western con ilburattino pellerossa (Pinocchio diFalco), ma chissà se il vulcanico redella risata lo avrebbe mai realizzato?Lo studio dei personaggi delPinocchio western, nonché tavoledegli altri Pinocchi, era in mostra nel settembre 2010 a Città di Castello,in Umbria, insieme a centinaia di altri disegni originali che meriterebbe-ro, in quanto elemento imprescindibile della storia culturale di questopaese, un proprio museo.

In uscita a Lucca Comics & Games 2010Collana L'Arte delle Nuvole

JACOVITTI - SESSANT’ANNI DI SURREALISMO A FUMETTI

di Franco Bellacci, Luca Boschi, Leonardo Gori e Andrea Sanicartonato, 352 pp, b/n e col. € 35,00

Il volume sarà presentato sabato 30 ottobre alle 17:30, presso una sala del Museo del Fumetto di Lucca

alla presenza degli autori.

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GGIIAACCOOMMOO BBEEVVIILLAACCQQUUAAddaa PPaannddaa aaii rreeaall aammeerriiccaann hheerrooeessdi MMaattttiiaa VVeellttrrii

Ecco a voi una chiacchierata con l’autore diA Panda Piace, uno dei fenomeni fumetti-stici italiani più amati degli ultimi anni,

di recente approdato alla corte dell’americanaIDW per realizzare le avventure dei celebri G.I.Joe.

Ciao Giacomo, iniziamo con la classica do-manda di "benvenuto". Panda nasce nel2008, da dove hai tirato fuori l'idea?Ciao a te. Era un 22 maggio, ero a casa, piove-va, chiacchieravo su MSN con una mia amica…In quel momento ci fu una combinazione astra-

le fortuita, per cui, la conversazionesui panda che stavo avendo con lei eun film che guardavo con la coda del-l'occhio e ascoltavo con la coda del-l'orecchio si unirono, e nacque Panda.Quindi sì, Panda è anche figlio dellatecnologia e del bombardamento me-diatico.

AA PP aa nn dd aa PP ii aa cc ee ii ll BB ii ss (EdizioniBD) è uscito da meno di un mese esta ottenendo un riscontro di pub-blico e vendite non indifferente.Ti aspettavi questo rinnovato suc-cesso?Io no, ma Panda sì, me l'ha detto ieri.

Molto spesso nelle tue strisce sitrovano diversi riferimenti a feno-meni di costume o situazioni tangi-bil i nel quotidiano di noi tutti .Quanto è determinante, per Panda,la quotidianità?Direi total izzante. Il buon 80% diPanda è formato da situazioni di ordi-ne quotidiano che vivo personalmen-te, trasposte e semplificate poi nel suolinguaggio.

Che tu stia lavorando per la IDWPublishing, ormai, non è più unmistero. Come è stato entrare incontatto con una realtà editorialedifferente da quella italiana?Divido uno studio a Roma conLorenzo Bartoli e Gabriele Dell'Otto.A settembre del 2009 feci per dilettoun paio di tavole dei G.I . Joe.Gabriele le vide e le mandò a AndySchmidt, l'editor dei G.I. Joe alla IDW,che mi rispose il giorno stesso.Il primo numero della mia miniserieG.I. Joe : Futur e Noir è in uscita inAmerica a novembre. Staremo a vede-re!

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AALLBBEERRTTOO PPOONNTTIICCEELLLLII EE GGIIUUSSTTIINNAA PPOORRCCEELLLLIIFFuuoocchhii FFaattuuiidi MMaattttiiaa VVeellttrrii

In uscita a Lucca per Edizioni BD,Fuochi Fatui è scritto da GiustinaPorcelli (101 Motivi per non smettere di

guardare Beautiful) e disegnato da AlbertoPonticelli (Blatta, Egon, Unknown Soldier),che abbiamo intervistato per l’occasione.

Ciao Alberto, ciao Giustina. FFuuoocchhiiFFaattuuii è la vostra prima collaborazione?Come è nata l'idea?AA .. PP .. :: Prima collaborazione. Giustina vo-leva parlare dei supereroi usando un pun-to di vista inedito. L’idea iniziale mi èsembrata geniale, inoltre ha voluto me-scolarla a una struttura da soap opera, e aquel punto è stato inevitabile accettare.GG..PP.. :: Io e Alberto ci siamo ritrovati aparlare di un'ipotetica storia che desse vo-ce a personaggi disadattati, a intrecci romantici e al tempo stesso pateti-ci, a brutture travestite da meraviglie; di qui l'idea dei supereroi "andatia male" e di un posto, il "Fuochi Fatui", che li ospita e li concatena l'unoall'altro.

Leggendo la sinossi di FFuuoocchhii FFaattuuii mi è parso di vedere una cer-ta critica alla quotidianità sfrenata e consumistica. Quanto c'è divero in tutto ciò? E quali sono le motivazioni, ulteriori o se ce nesono, che hanno fatto ricadere la scelta proprio sulla figura delsupereroe?AA .. PP .. :: Supereroe è eroe super. Eroe è uomo. Uomo siamo noi. Esasperiper raccontare la realtà. Ma per approfondire la questione lascio la pallaa Giustina.GG..PP.. :: Più che critica è osservazione. Chi non ha mai sognato di avere unsuperpotere, in genere, spera di trovare una guida che ne abbia, un pala-dino che lo difenda, un vendicatore che gli renda giustizia o un mento-re da emulare. Il supereroe è la soluzione al problema e, delle volte, la ri-sposta a domande che nessuno aveva posto ma che servono a mantene-re determinati equilibri: "Mi chiedi la Luna? Io non posso dartela, ma Luisì, e se non ci riesce… saprai con chi prendertela.”

Avete in mente altre collaborazioni in futuro? Sempre per il merca-to italiano?AA .. PP .. :: Solo se superiamo la notte.GG..PP.. :: Abbiamo in mente sempre troppa roba.

Quanto è stata determinante l'esperienza di Unknown Soldier?Che differenze hai avvertito collaborando con una casa editrice, laVertigo, che ha una notevole importanza a livello internazionale?AA .. PP .. :: La Vertigo è per prima cosa una casa editrice. Questo significa cheè dotata di editor, di ufficio stampa, di capacità promozionale, e ti pagaper il lavoro che fai per loro. Inoltre, essendo internazionale, ti dà una vi-sibilità diversa dal solito. Tutto questo, dopo vent'anni di carriera, è qua-si una novità per me, in quanto - generalmente - viene a mancare alme-no uno di questi fattori. Il fatto è che la Vertigo, con questo tipo di ap-parato, non solo ti fornisce un lavoro, ma ti aiuta a crescere attraverso iconsigli preziosi dell’editor. L’editor, almeno in Vertigo, non intervienesul tuo stile, ti lascia completa libertà al riguardo, cerca però di correg-gere errori di leggibilità e simili. Questa cosa non è frustrante, perché tipermette di restare te stesso, migliorando eventuali difetti tecnici. Sarebbebello se in Italia ci fosse lo stesso livello di professionalità, ma qui par-liamo ancora di polemiche sul pagare o meno un autore di fumetti comese fosse un’opzione. Ma è normale, perché da noi manca la consapevo-lezza dei propri ruoli. I nomi delle cose sono importanti, perché deter-minano la percezione della realtà. Noi siamo convinti che in Italia ci sia-no molti piccoli editori, quando in realtà dovremmo spesso parlare difanzinari; è migliorata solo la qualità tecnica della stampa, ma, in moltis-simi casi, manca tutto l’apparato economico, editoriale, di promozione,di esperienza, ovvero tutta la struttura professionale (con le debite, po-che, eccezioni).

Parlatemi, sempre se non si tratta di materiale "top secret", dei vo-stri progetti futuri.AA .. PP .. :: No. Ogni fumetto è top secret in fase di preparazione, perché sap-piamo che ogni fumetto nuovo potrebbe salvare o dannare il mondo persempre. Io non me la sento di prendermi questa responsabilità.GG..PP.. :: Un romanzo nuovo infilato nel solito marasma di altre cose.

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Il suo Mr. Wiggles ha fatto ridere mi-lioni di lettori, sia su carta che su in-ternet. Abbiamo parlato con Neil

Swaab, la mente dietro il cinico orsettodi pezza.

Ciao Neil, prima di tutto vorrei chie-derti di parlarci della genesi del perso-naggio di MMrr.. WWiigggglleess e di come siaapprodato su internet.Ho creato Mr. Wiggles per il giornale del college nel 1999. Dopo essermilaureato, nel 2000, ho messo on-line una trentina di strip come parte delmio portfolio di illustratore. Da lì a poco Mr. Wiggles ha iniziato a esserepubblicato professionalmente e il mio sito ha avuto un notevole incremen-to di visite grazie alla sua presenza. Resomi conto che il pubblico ne vole-va leggere di più, ho iniziato ad aggiornarlo regolarmente sul sito. Dopocirca sette anni ho trasferito Mr. Wiggles sul sito mrwiggleslovesyou.com,dove è aggiornato ogni lunedì.

Il personaggio di MMrr.. WWiigggglleess è fuori da qualsiasi canone comporta-mentale, in linea di massima. Hai mai avuto problemi nel pubblicarele tue strip?Certo, ci sono sempre stati problemi. Già non è facile pubblicare i proprifumetti in generale. A questo aggiungi che il mio materiale era “cattivo” escomodo, e questo lo ha reso ancora più difficile. Anche sui giornali su cuipubblico, ci sono regolarmente problemi che impediscono la pubblicazio-ne di una strip in particolare, per varie ragioni. Attualmente non succedespesso perché i giornali sanno cosa aspettarsi da me, ma una o due volteall’anno situazioni simili accadono ancora.

Che effetto ti ha fatto vedere Mr. Wiggles, un personaggio "antiso-ciale" ed estremo, su una rivista dal largo se-guito come IInntteerrnnaazziioonnaallee?Essere pubblicato su Internazionale mi ha davverocambiato la vita. Ha espanso il mio mondo e ilmio pubblico, e ha aiutato a legittimare il mio la-voro in un modo così vasto come non era capita-to con nessun’altra pubblicazione. Grazie aInternazionale sono entrato in contatto con moltifan italiani e ho avuto modo di visitare l’Italia piùvolte per promuovere il mio lavoro. Internazionale ha anche contribuito arendere Mr. Wiggles proficuo economicamente, cosa che prima avveniva inminima parte, mentre i libri e i gadget che Internazionale ha realizzatohanno venduto a sufficienza da permettermi di guadagnarci qualcosa. Nonposso davvero sottovalutare l’importanza di essere pubblicato suInternazionale. Sono molto orgoglioso di essere associato alla rivista.

Quali sono i tuoi progetti futuri? C'è un seguito per Mr. Wiggles?Esiste la possibilità di vederlo in una serie tv?In questo momento mi sto concentrando sulla realizzazione di libri. Avevoun accordo per scrivere un libro per ragazzi, ma purtroppo non se ne èfatto più niente e così sto decidendo quale sarà il mio prossimo progetto.È molto probabile che si tratti di un libro, e che sia rivolto a un pubblicopiù giovane di quello di Mr. Wiggles. Sono molto curioso di provare a ci-mentarmi in qualcosa di meno adulto, perché credo che potrei ottenerequalcosa di divertente e interessante. Per quanto riguarda Mr. Wiggles,Internazionale e io stiamo lavorando a un nuovo albo per Natale. Ho scrittoalcune storie di Mr. Wiggles che mi piacerebbe pubblicare in un volumeunico, se ci riesco. Potrebbe essere per Internazionale, dipende se sono inte-ressati. Mi sono occupatodell’ideazione di uno showtelevisivo di Mr. Wiggles inAmerica, ma non è facileche si concretizzi, staremo avedere. Abbiamo fatto riu-nioni e ho sviluppato delmateriale, ma non c’è ancoranulla di definito. Questo è quanto, per ora!

NNEEIILL SSWWAAAABBGGeenneessii ee ssuucccceessssoo ddii uunnaa ssttrriipp““iinntteerrnnaazziioonnaallee””di MMaattttiiaa VVeellttrrii

Tratto da GGeenneeaallooggiiaa ddeell FFuummeettttoo, seconda edizione in 3D, New NewYork 2075.

In quel periodo il fumetto viveva un periodo di grandi incertezze. Lafamosa crisi, di cui ho già parlato nei capitoli precedenti, nel 2010 era or-mai un dato acquisito e non faceva più notizia. Quello che invece preoccu-pava di più era l'avvento delle nuove tecnologie: l'iPad era uscito propriolo stesso anno, e i nuovi formati erano pronti a invadere il mercato.Come scriveva il filosofo Auguste Comte, padre spirituale di questa no-stra nuova era di pace, scienza e prosperità, “Quando occorre modificare orinnovare la dottrina fondamentale, le generazioni sacrificate all'internodelle quali si opera la trasformazione ne restano essenzialmente estranee”;per questo all'epoca regnava una generale incertezza, e in molti considera-vano il fumetto come un media dalle ore contate, e già quasi ne parlavanoal passato, convinti che non sarebbe sopravvissuto al nuovo mondo. Nonpotevano prevedere quello che sarebbe successo dopo, anche perché lanuova forma sincretica nata dalla fusione tra cartaceo e digitale venneideata solo anni dopo, a seguito del grande sciopero dei collezionisti che mise arepentaglio la sopravvivenza dell'intera industria culturale (vedi R.B.L'Estinzione della Cultura Tangibile, terza edizione in 3D, Megalopoli diLondonParis 2060).Fu in un piccolo paese dell'antica Europa che tutto ebbe inizio, uno statoall'epoca chiamato Italia, che disponeva di tutte le caratteristichefondamentali perché il cambiamento avesse inizio: era sufficientemente ar-retrato per non essere ancora assorbito dalla rivoluzione in corso, e nellostesso tempo adeguatamente avanzato perché molti dei suoi abitanti aves-sero accesso alle stesse informazioni di quelli delle nazionitecnologicamente più avanzate.Tutto cominciò alla fiera di Lucca di quello stesso anno, la più importantenel settore, quando...

E qui si interrompe la riproduzione gratuita. Se volete ascoltare il resto,dovete abbonarvi alla rete digitale G..A.G..

RRIITTOORRNNOO AALL FFUUTTUURROO,, PPAARRTTEE 11BBrreevvee ssttoorriiaa ddeell ffuummeettttoo ddaall 22001100 aa ooggggii

di GGiiuulliioo GGuuaallttiieerrii

A novembre in tutti i negozi di fumetti

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Era inverno e intorno a me c'era davvero poco di meraviglioso. Faceva unfreddo cane, e io ero dispersa in un paesino del nord che aveva solo la neb-bia e il vuoto e la neve attorno.Di meraviglioso non ci vedevo granché, fino a che mi è arrivata una mail delmio direttore Andrea Mazzotta: «Ho avuto un'idea. Che ne dici di curareun'antologia sui comprimari di Alice nel Paese delle Meraviglie? In barba alle epo-pee, storie brevi e solo i personaggi di contorno. Se confermiamo il proget-to, ti andrebbe di portarlo avanti?»Va bene, ora diventa tutto un po' più meraviglioso. Anche uscire in ciabattea fumare una sigaretta sotto la neve con il vuoto e la nebbia attorno è fan-tastico. L'idea è forte e Andrea mi sta passando un progetto così bello cheva accudito con tutte le cure del mondo. Torno dentro, e mentre mi si scon-gelano le dita gli rispondo: «Sì!» senza tanti fronzoli.Wonderland - Quando Alice Se Ne Andò (NPE) nasce così.La prima chiamata è per Elisabetta Melaranci (Disney). Sedute al tavolinodi un bar parliamo di quello che chiameremo informalmente “progettoVodafone”: tutto (costruito) intorno a te. Lo scopo era anche questo: Bettadoveva tessere il filo conduttore che avrebbe tenuto insieme tutto il libro.Quattro spritz più tardi, il Brucaliffo iniziava già a prendere grasse forme nel-la testa della mela rancida nazionale.Serviva che fosse cupo e grottesco nello stesso momento. Anche qui, sceltafacile: chi meglio di Sergio Ponchione? Il creatore di Obliquomo e Grotesqueera davvero l'uomo giusto. La sua storia sul Tricheco e il Carpentiere eraquella nota profonda che serviva per chiudere il volume.Vogliamo parlare di LRNZ dei Superamici? Alla porta di quale altro gatta-ro avrei potuto bussare per una storia onirica sul Gatto del Cheshire? Infatti,pochi minuti dopo prende in braccio quel gatto rognoso, lo fa smettere di ri-dere nervosamente e lo costringe a fargli le fusa.Un'altra scelta azzeccata è stata quella di una giovane ragazza romana,Cristina Spanò, rincorsa tra Roma e Barcellona. A dispetto del suo aspet-to grazioso, ha deciso di raccontare un piccolo haiku sulla Duchessa Brutta,che solo dalle sue mani poteva uscire così dolce.Armin Barducci (Monipodio! GIUDA) si è imposto con la mole e con la suapersonalità di disegnatore stilisticamente quadripolare: la sua Falsa Tartarugarovescia completamente i soliti schemi stilistici, e la sua storia riesce a col-pire a fondo, obbligando a pensare a quanto appena letto.C'è qualcun altro che non poteva mancare, per via delle sue intuizioni genia-li, perché fa ridere così violentemente da aver le lacrime agli occhi: TuonoPettinato. Anche lui prelevato di peso dalla scuderia dei Superamici, arrivasubito con una telefonata che è una chiara dichiarazione di guerra:«Bianconiglio STOP nel mondo reale STOP deve fare una rapina a tempoSTOP fermare il personaggio STOP», e io che già rido. E non ho ancorasmesso.Lorenzo Bartoli e Alessio Fortunato arrivano in coppia come due fustinidi detersivo al posto di uno. Uno scambio che voglio assolutamente: sarà lo-ro il compito di creare una storia che dia il giusto avvio al Wonderland arma-geddon. Il loro Cappellaio Matto ci riesce perfettamente.

E poi... poi c'èLeomacs (Tex,Battaglia), che subitoprima di partire peril Napoli Comiconpromette a una cer-ta curatrice mori-bonda in ospedaledi fare una storia.Con lui arriva anchela fantasticaFrancesca Silveri,che in Italia cono-sciamo poco, mache a Londra sguaz-za tra Shakespeare eil cinema con sor-prendente natura-lezza. Ora, mischia-te bene questi dueautori in un calde-rone e avrete unapartita a scacchi traHumpty Dumpty eil suo riflesso allospecchio.Da Napoli arriva ilsecondo regalo, unatelefonata di

WWOONNDDEERRLLAANNDD -- QQUUAANNDDOO AALLIICCEE SSEE NNEE AANNDDÒÒGGllii aauuttoorrii,, ii pprroottaaggoonniissttii,, ii rreettrroosscceennaadi RR.. AAmmaall SSeerreennaa

Mauro Uzzeo (John Doe,Winx): «Quando torno se nonti hanno liberata passo a tro-varti, ho trovato una disegna-trice giovane e promettente: tiva se facciamo anche noi unastoria?». In quell'esatto istantei valori dell'elettromiografo, di-cono i medici, sono andatifuori scala.E proprio nel cortile delPoliclinico di Roma io e Mauroci siamo guardati e ci siamodetti in sincrono: «Deve esserela storia del Due di Picche.Cosa succederebbe se propriolui si innamorasse di qualcu-no?». Era l'inizio di un proces-

so creativo che avrebbe coinvolto la giovane Margherita Tramutoli alle ma-tite e il bravissimo Federico Rossi Edrighi alle chine.Francesco Cattani (Barcazza, Ernest) viene scelto per illustrare le schede psi-chiatriche che intervallano il libro e lo fa con una maestria e una delicatezza ine-guagliabili: il suo immaginario colpisce il cuore dei personaggi e li riassume contratti sottili e leggeri.E Davide De Cubellis? Vogliamo parlare della sua copertina? Di un altro au-tore capace di raccontare i mondi a venire con una sola immagine? La sua il-lustrazione è il miglior biglietto da visita che potessimo avere.Tra tutti questi nomi ce ne sono due meno conosciuti, ma che per le loro ca-pacità hanno conquistato senza nessuna fatica uno spazio di diritto nel volume:parlo di Nigraz e Davide Garota, che centrano in pieno il mood del libro conuna storia decisamente crudele dei due gemelli Pancopinco e Pincopanco.Insomma, mettendo insieme tutti questi pezzi è nato Wonderland. Così come vel'ho raccontato.Il risultato di questo anno di lavoro è qualcosa che sarete voi a giudicare.

IIll BBrruuccaalliiffffoo ((ttaavvoollaa ddii EElliissaabbeettttaa MMeellaarraannccii))

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Fino al 31 dicembre, L’Audace Bonelli - L’avventura del fumetto italia-no, la grande mostra realizzata da Comicon nella primavera scorsa a Napoli,è visitabile gratuitamente a Palazzo Guinigi, a Lucca. La mostra è realizza-ta in collaborazione con il Museo italiano del Fumetto e dell’Immagine diLucca e con l’Assessorato Musei e Biblioteche del Comune di Lucca.Proseguono così le collaborazioni tra il Salone internazionale del Fumetto diNapoli e le istituzioni lucchesi che lavorano per il nostro medium, dopo laproficua partnership con Lucca Comics per il Comics Day dello scorso 21maggio. Dopo lo straordinario successo a Napoli, il MUF di Lucca ospitaquindi a Palazzo Guinigi la grande mostra L’AUDACE BONELLI. Il per-corso espositivo ripropone la mostra napoletana in una versione aggiornataalle ultime novità editoriali e non solo, e si articola in circa 150 tavole deimaggiori artisti che hanno lavorato e lavorano per la casa editrice milanese,in una collettiva che prevede opere di decine di disegnatori.Tra le principali novità che il visitatore può ammirare, le splendide tavole ori-ginali di Giovanni Ticci del numero 600 di Tex, uscito da poco in edicola,le anteprime del numero 300 di Dylan Dog disegnato da Angelo Stano e ilprossimo Texone con alle matite Carlos Gomez, oltre alle tavole della pros-sima miniserie creata da Gianfranco Manfredi, Shanghai Devil, sequel diVolto Nascosto. E infine, per la prima volta, vengono mostrate le tavole di pro-va del personaggio creato da Tiziano Sclavi, Roy Mann, ad opera del gran-de Magnus che poi verrà realizzato dall’altrettanto grande autore, napoleta-no d’adozione, Attilio Micheluzzi. Una mostra da non perdere.La mostra è a ingresso gratuito e rispetta i seguenti orari:da venerdì a domenica: 10:00-18:00;in occasione di Lucca Comics (29 ottobre - 1 novembre),la mostra è aperta anche lunedì 1 novembre,sempre dalle 10:00 alle 18:00.PALAZZO GUINIGI - via Guinigi 21, 55100 LUCCA

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Autore eclettico, fuori dalle righe, spesso anche sconveniente, Ausonia è ilcreatore di Pinocchio, rilettura a tinte forti del classico romanzo, di P-HPC,prodotto decisamente originale dove il disegno si fonde con la fotografia,

di Serious Toyz, collezione di giocattoli pop che sono lo specchio di una societàallo sbando, e della trilogia di Interni, che si conclude col volume presentato aLucca 2010. A lui è inoltre dedicata una delle mostre lucchesi di quest’anno, cheha fatto molto discutere. Ne parliamo con lui.

Iniziamo dalla tua mostra a Lucca: che effetto ti ha fatto portare le ceneridi Interni in mezzo ad altre opere ancora “vive”?Vedi, per me la cosa che conta sono i contenuti. Quelli sono vivi al di là delleceneri. Insomma, l'idea che girava intorno alla distruzione degli originali facevariferimento proprio a questo: il libro finito è perfettamente fruibile da chiunquee certamente più vivo delle tavole originali... che considero solo delle matrici.Nulla di più.Quando realizzo un fumetto non penso ai fumetti così come sono abitualmenteintesi, penso a delle pagine da riempire: ogni cosa che ci metto dentro può essereutile a ciò che voglio raccontare. Molte cose che inserisco, come ad esempio lesequenze fotografiche, sono in digitale: non esistono “originali” delle mie foto.Questo col tempo mi ha portato a pensare che i miei libri fin quando non sonostampati in tipografia, di fatto, “non esistono”. Sono solo pixel luminosi su unoschermo.Molte tavole di Interni avevano vignette mancanti che poi aggiungevorielaborando digitalmente altre vignette... il mio è un lavoro di ricomposizionecontinuo, una sorta di enorme collage. Taglio, cucio... il disegno è solo una partedel tutto, non mi affeziono a ciò che disegno, mi sta a cuore solo la pagina vuotache va riempita di elementi funzionali al racconto. Ripeto, il racconto completolo puoi fruire compiutamente solo attraverso il libro finito e stampato.

A proposito di questo atto, ovvero bruciare gli originali del tuo lavoro, siè discusso molto. Cosa rappresenta per te? Perché questa scelta cosìradicale?Essendo un dubitante nato, mi rendo facilmente conto di quante cose diamo perscontate. Nutro un interesse morboso verso le cose che sono ritenute “ovvie”.Ti faccio un esempio: se qualcuno mi dice che gli originali di un fumetto hannoun valore (anche economico) io mi chiedo: è vero? Perché? E poi arrivo a darmidelle risposte che il più delle volte non combaciano col pensiero della maggiorparte delle persone. Poi quelle risposte che mi do, se le trovo ragionevoli,comportano anche degli atti specifici... perché non si può affermare che una cosaè sbagliata, o priva di senso, e non metterla in pratica. Devi produrre un'azionecoerente: se dico che gli originali di Interni non hanno nessun valore, alloradistruggerli è una conseguenza spontanea.

Il catalogo della mostra è anche uno spunto di discussione: è una delletue prime immagini a colori dopo un lungo periodo di bianco e nero. Sultuo blog dicevi anche che “volevi riabituare l'occhio al colore” puoispiegarci cosa intendi?Sono daltonico, ho un rapporto molto personale col colore. Il colore per me èun mistero. Giro per strada, guardo le cose... e tutto mi appare compromessodalla teoria della relatività.Questa cosa, questo dubbio continuo che ho verso quella che chiamiamo realtà,mi ha certamente formato. Credo sia alla base anche del mio disturbo bipolare.Perché sai, se cambiano i colori, cambiano anche le forme, se cambiano le forme,inevitabilmente, cambiano anche i contenuti e vivere in un ambientecontinuamente instabile, cangiante, ti porta a non avere nessun tipo di certezza.La cosa in sé è pure interessante da un punto di vista esperienziale... ma cometutte le cose che non hanno e non possono avere fine, alla lunga diventanoinsopportabili. Una specie di maledizione, di incantesimo, da cui non puoiliberarti. Quindi lavorare in bianco e nero è stata una furbata. Mi viene daridere... Insomma, realizzare Interni è stato un modo per rilassarmi un attimo,fare una cosa che riuscivo a vedere come poi l'avrebbero vista anche i lettori.Insomma mi sono costruito una certezza.La pausa però è finita.Adesso probabilmente tornerò a complicarmi la vita su un progettocoloratissimo e, per me, destabilizzante.

Non è facile etichettare il tuo lavoro, sei un artista a tutto tondo, i tuoilibri sono spesso un ibrido di stili diversi. Penso ai volumi di IInntteerrnnii(Double Shot), dove i personaggi disegnati sono insetti intervallati consequenze fotografiche, e in particolar modo a PP--HHPPCC (Imatra BloomEditore), dove non possiamo parlare né di fumetto né di fotoromanzo.Qual è stato il processo mentale che ti ha portato a questa scelta stilistica?Una delle definizioni di fumetto più nota e accreditata (e che trovo condivisibile)è quella data da Scott McCloud: “Immagini e altre figure giustapposte in unadeliberata sequenza, con lo scopo di comunicare informazioni e/o produrre unareazione estetica nel lettore”.Immagini e altre figure, vedi, neanche lui nomina specificatamente il disegno.Quindi anche una sequenza fotografica può considerarsi fumetto. Quando uso

la fotografia non smetto di essere un fumettista, allargo solo lo spettro dellepossibilità espressive di questa disciplina. In altre parole: non faccio niente distrano o di anticonvenzionale. Paradossalmente sarei anticonvenzionale, invece,se non seguissi la carica stimolante di questa definizione così aperta. unadefinizione che lascia libertà molto ampie ma che viene abitualmente intesacome riferita al solo disegno. Il fumetto, come qualsiasi altra forma artistica, tipermette di immaginare, e non c'è niente di più avvilente e stupido di imbrigliarela propria immaginazione.

Ci puoi parlare un po' di IInntteerrnnii 33? Non solo dal punto di vista delcontenuto, ma anche di un aspetto magari più personale che ha a che farecon la chiusura di questa trilogia?Per adesso lo hanno letto solo i miei correttori di bozze, che sono tre personemolto diverse per carattere e interessi, e mi hanno detto più o meno la stessacosa: “Tu vuoi male al lettore”.Eh... e invece quest'ultimo capitolo definisce l'intera trilogia che sostanzialmente,per me, è un atto d'amore incondizionato per il fumetto, per le sue sconfinatepossibilità espressive e ancora tutte da esplorare e verificare. Però, in effetti... c'ètalmente tanto testo che la lettura può risultare davvero impegnativa. 256 paginepiene di cose, disegno, fotografia, sequenze oniriche e tanto, tantissimo testo.Appunto. Dopo cinque libri mi sono chiesto cosa fosse raccontare per me, inun'epoca in cui il racconto è di fatto un’industria e, di conseguenza, cosasignificasse essere indipendenti all'interno del mercato (che poi, è lo stessopasticcio in cui si trova Albert Gruenwald, lo scarafaggio protagonista dellastoria). Se i primi due capitoli introducevano la questione, in questa terza puntatacerco di definire meglio le mie sensazioni. In realtà ciò che emerge sono piùdubbi che certezze, ma mi fermo qui... perché credo di avere già affossatoabbondantemente la voglia di chiunque di prendersi questo libro!

E i tuoi progetti per il futuro?Qualche giorno fa un agente mi ha chiesto se fossi interessato a un suo progetto.Nella mail mi chiedeva se potevo inserire questo lavoro nel mio “planning”. Ora,al di là del termine “planning” che mi fa sempre rabbrividire (come rabbrividiremi fanno sempre certe mail), non ho mai pianificato nulla, quindi non so propriocosa dirti. Quando finisco un libro rimango pietrificato in un limbo che durasettimane. È un momento anche spiacevole, d'un tratto ti trovi solo. Tutta latensione che ti ha legato a un progetto (nel caso di Interni si tratta di due anni) sidissolve in modo violento. È la fase del distacco. Una cosa che riguardava solote... diventa potenzialmente di tutti. È come calarsi le mutande allo stadio: se haiun minimo di senso del pudore, è dura. Quindi adesso vedo di passare questomomento e poi ci penso.

AAUUSSOONNIIAAIInntteerrnnii ddii uunn aauuttoorree vviissiioonnaarriioodi RR.. AAmmaall SSeerreennaa

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Negli ultimidieci anni, AiYazawa è di-ventata una del-le autrici piùamate e seguitedel mondo.Siete appassio-nati lettori dimanga ma nonavete mai lettouna sua opera?Dunque, nonavete avuto ilpiacere di go-dere del cari-sma di Nana ,della freschezzadi GokinjoMonogatari eammirare laprovocante mo-da di ParadiseKiss... Be', chedire? Peccatoper voi!Ai Yazawa, re-gina indiscussadel manga mo-derno, è ap-prezzata in tut-to il mondo perla sua capacitàdi trattare temiforti e attualicon uno stilenarrativo sempre ottimamente strutturato e un livello grafico elegan-te e moderno.Oltre a essere la mangaka più cool e fashion del momento grazie al-la particolare attenzione che dedica all’abbigliamento e il gusto origi-nale con cui ritrae le mode giovanili, Ai Yazawa ha anche un talentostraordinario per raccontare semplici storie d’amore e amicizia, am-bientate nel quotidiano, rendendole uniche e speciali grazie alla suasensibilità umana e al sapiente mestiere di narratrice, che è cresciutonel tempo, di pari passo col suo stile grafico, regalando ai suoi letto-ri opere sempre più profonde e toccanti.Nelle sue storie riesce ad alternare situazioni commoventi, momentiromantici e umorismo. I suoi personaggi, ben lontani dai comuni ste-reotipi, rendono facile ai lettori identificarsi in essi e affezionarcisi...così come ci si affeziona all'autrice stessa, la cui presenza si percepi-sce tra le pagine, oltre che nei free talk dove ci parla di sé. Ai Yazawaha un seguito di fan che non ha eguali, e ha all’attivo una delle seriepiù seguite e amate in tutto il mondo: Nana, pubblicata in Italia daPanini Comics, mentre la serie animata è edita da Dynit e trasmessa suMTV. Nana racconta le vicende di personaggi più adulti rispetto alleopere precedenti, e fornisce un nuovo spaccato di vita giapponese, sle-gato dalle vicende scolastiche a cui ci hanno abituati tantissime seriemanga.Per le edizioni Iacobelli è da poco uscito Ai Yazawa – Il Romanticismodi Nana e le Altre, volume che riporta un’attenta analisi di tutte le ope-re dell’autrice, partendo dal suo manga d'esordio Ano Natsu sino all'ul-tima sua opera, senza tralasciare uno dei suoi "personaggi" più impor-tanti: la sua amata Tokyo, qui raccontata e illustrata grazie a un per-corso che ci porta di pub in boutique, passo passo in tutti i luoghi or-mai familiari ai fan più accaniti.Non mancano inoltre gli accenni al fenomeno cosplay, se vi guarda-te intorno, tra di voi c'è sicuramente una Hachi, una Nana, o unaMikako, perché i personaggi di Ai Yazawa grazie al loro aspetto mo-derno e seducente, restano uno dei soggetti più gettonati dai cospla-yer.Incuriositi? pentiti di non aver mai letto Nana? cosa ci fate ancora im-palati a leggere? correte a comprare i manga di Ai Yazawa!

AAII YYAAZZAAWWAANNaannaa,, ppuunnkk ee mmooddaa!!

di CCiinnzziiaa ZZaaggaattoo

In vista dell'imminente uscita delvolume Mitsuru Adachi - La Poesiadel Quotidiano (Iacobelli), l'autricefa il punto sulle più recenti operedel celebre mangaka pubblicatein Italia.

Tra le proposte editoriali della ca-sa editrice Flashbook spiccanogià da qualche tempo le opere diMitsuru Adachi, autore dalla fa-ma ormai consolidata anche inItalia, che non manca mai dagliscaffali di edicole e fumetterie. Ititoli in questione sono CrossGame, KATSU! e Arcobaleno diSpezie.I primi due rispecchiano in pienole tematiche classiche dell’autore,ovvero quegli stilemi impostatigià nelle primissime opere, chepoi sono diventati canone e cifrastilistica distintiva grazie all’im-menso successo che Touchriscosse in patria negli anniOttanta. Dunque troviamo anche qui un’ambientazione scolastica, i clubsportivi e dei protagonisti adolescenti alle prese con i quotidiani impegni,comuni a tutti i giovani giapponesi di ogni epoca. Lo sport è il filoconduttore che consolida amicizie, fa sbocciare l’amore, mette alla prova erichiede dedizione costante.In KATSU! è la boxe, praticata dal protagonista Katsuki Satoyama e dallasua grintosa preparatrice atletica, la coetanea Katsuki Mizutani, che ha an-

che il suo stesso nome (ma scrit-to con ideogrammi differenti).In Cross Game invece torna allaribalta il baseball, lo sport prefe-rito da Adachi, in una storia chein qualche modo ricalca quella diTouch, anche se a parti invertite.Se lì subivamo la perdita diKazuya, gemello del protagoni-sta Tatsuya, qui a morire in tene-ra età è Wakaba, una delle quat-tro sorelle Tsukishima e fidanza-tina di Ko, il protagonista. Comein Touch, il trauma di tale perditaaccompagna i personaggi nell’ar-co dell’intera vicenda, soprattut-to Aoba Tsukishima, di un annopiù piccola di Wakaba, cheinstaura con Ko un rapportoconflittuale di amore-odio.Il terzo titolo, Arcobaleno diSpezie, è invece un’opera decisa-mente atipica all’interno dellaproduzione di Adachi, se non al-tro per l’ambientazione. Si svol-ge

infatti in un futuro non meglio precisato e suun pianeta che non è la Terra (come indicato achiare lettere all’inizio) ma che in tutto e pertutto ricalca il Giappone antico dell’epoca feu-dale. Il protagonista Shichimi si trasferisce avivere insieme ai sei fratellastri, della cuiesistenza viene a conoscenza quando rimaneorfano di madre come tutti gli altri. Seppur ca-lati in una realtà diversa, anche qui ritroviamotutti i “tipi fissi” di Adachi (il protagonistascansafatiche, il ciccione buono, l’eroina esube-rante e così via) alle prese con le stesse dina-miche, a testimonianza di come la poetica del-l’autore sia il vero filo conduttore delle sueopere, così facilmente distinguibili e per questocosì amate dal pubblico.

TTRRIISS DDII AADDAACCHHIICCrroossss GGaammee,, KKAATTSSUU!! ee AArrccoobbaalleennoo ddii SSppeezziiee aa ccoonnffrroonnttoo

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Chissà che aspetto hanno le ferite più pro-fonde dell'Occidente (la guerra nazista, laShoah…) viste dal Giappone. QuandoOsamu Tezuka, nel 1982, decide di raccon-tare la storia dei tre Adolf – uno è il ditta-tore, gli altri sono un panettiere ebreo e unnippo-tedesco destinato alla carriera nelleSS – non mira (soltanto) a mettere in scenauna tragedia esotica. Lo spunto è l'ipotesi,periodicamente risorgente, delle origineebraiche di Hitler, l'impegno è quello di de-nunciare il razzismo, l'intolleranza, la guer-ra e, in definitiva, la follia connaturata al-l'esercizio del potere dell'uomo sull'uomo.La ricostruzione storica è meticolosa e ilmessaggio universale, ma la misura dellagrandezza dell'opera si trova probabilmen-te in quell'equilibrio tra classicità e radicali-smo sul quale Tezuka ha edificato i suoi ca-polavori.Il disegno rimane fedele al “realismo” cosìcome lo intendeva l'Autore per le sue ope-re destinate a un pubblico adulto, ma nonrinuncia agli artifici visivi, deformazionicomprese, a cui è affidata la forza e la chia-rezza del discorso. La macchina narrativaprocede inesorabile, i personaggi sono vivie in balia delle proprie passioni, senza chenessuna retorica esterna ne venga a conta-minare l'autenticità. Ma insieme al piaceredella lettura, pagina dopo pagina, cresce ildisagio di fronte all'inarrestabile, spietata-mente credibile, catena di orrori: avvinceree disgustare, insieme.Tezuka – che guarda attraverso gli occhi delgiornalista Sohei Toge, centro dell'intreccioe testimone degli eventi – è un narratore ri-goroso: trabocca di compassione per l'esse-re umano, e, per questo, sa che il lettorenon può essere risparmiato.

Alessio Trabacchini

Non Morirò da Preda è l’adattamento a fu-metti del romanzo Je Mourrai pas Gibier diGuillaume Guéraud, pubblicato nel 2006.Autore di questo piccolo capolavoro èAlfred, che già ci aveva deliziato con l’inten-so Perché Ho Ucciso Pierre.C’è un fil rouge che collega le due opere, chepossono essere considerate come due ge-melli eterozigoti nati dallo stesso padre; in-fatti, mai due romanzi grafici concepiti dal-lo stesso autore potrebbero essere così si-mili e così contemporaneamente distanti.Se nel primo Alfred raccontava l’evoluzionedi un trauma dal punto di vista della vittimadi una violenza che, alla fine del percorsonarrativo, viene a patti con gli abusi che hasubito attraverso la catarsi del “racconta-re”, nel secondo analizza quello di un car-nefice.Cosa può indurre un ragazzo a sterminarela sua famiglia durante il matrimonio delfratello?Quali sono i fili interiori dell’anima che ten-gono legata e imprigionata la follia, e cosa lipuò spezzare?Che influenza ha il contesto sociale in cui icosiddetti “carnefici” crescono, rispetto al-le azioni che compiono?Come è possibile affezionarsi alla figura diun pluriassassino, leggendo una storia?Infine, come può un massacro dare un sen-so di giustizia e di pace a chi lo compie?A tutte queste domande Alfred rispondecon una magistrale narrazione, che abbina auna costruzione della tavola dinamica dellesoluzione grafiche interessanti e stimolanti.Il segno stupisce per la forza espressiva eper la capacità di rubare la totale attenzionedel lettore, perso tra linee spezzate che rac-contano di vite spezzate carpite da un uo-mo spezzato dentro.Un apporto fondamentale al successo grafi-co del volume lo danno i colori di HenriMeunier, capaci di esaltare e sottolineare imomenti topici della storia.Ottima la cura editoriale da parte dellaTunué, che nella collana Prospero’s Bookscontinua a presentare dei gioielli della nar-rativa a fumetti europea.

Andrea Mazzotta

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Tunué

La consuetudine è la ripetizione costante,uniforme e continua di un dato atteggia-mento. Semplice. Ma cosa succede quandola consuetudine manifesta eccezionalità? Siha un paradosso, cioè il diverso di un con-trario.Quindi se dovessi definire la produzionedella Passenger Press non potrei che parla-re di un paradosso. Non si spiega altrimen-ti come una tale qualità grafica, un cura edi-toriale e di packaging, una ricercatezza nel-le storie e nei disegni si ripeta a ogni singo-la uscita.Alla qualità delle uscite Passenger si abbinaanche la varietà delle sue proposte. Lo di-mostrano i primi due numeri della collanaPassenger Cahier. Il primo dedicato all’arte diYan Wei (Beijing, Cina), il secondo a AlexisZiritt (Venezuela). Due piccoli gioielli desti-nati a trovare posto in quella speciale men-sola della libreria di ogni appassionato difumetto dove vengono riposti i volumi daleggere, rileggere, sfogliare e risfogliare in-finite volte.Dominato da un colore giallo, l’albo diAlexis Ziritt presenta una varietà disparatadi illustrazioni: da Luchadores messicani aguerrieri giapponesi con maschere da Oni oTengu, tutti rappresentati con un tratto pie-no e corposo, sporco ma incredibilmenteelegante. Una scoperta di stile e potenzache aspettava solo di essere rivelata al gran-de pubblico.Sono invece il nero e l’argento che domina-no l’albo di Yan Wei. A differenza del trat-to di Ziritt, Yan Wei esprime il suo talentocon linee decisamene più morbide. Se nonsi temesse di proferire una bestemmia de-scrittiva, lo si potrebbe chiamare un “trattocartoonesco”. Estremamente inquietanti leespressioni degli occhi delle bambine prota-goniste delle illustrazioni che l’autore racco-glie in questo volumetto.Due autori straordinari, da scoprire e cono-scere, entrambi dal tratto fortemente evoca-tivo. Due volumi per iniziare a conoscere laPassenger Press e avvicinarsi al concetto diparadosso editoriale.

Andrea Mazzotta

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Lucca, 12 ottobre 2010 – Fra le mille cose da fare a Lucca Comics & Games- hanno calcolato che c'è un evento ogni tre minuti considerando tutte le se-zioni - una di quelle da non perdere è Il Quizionario dei Cartoni Animati.Rivivi assieme a noi il fantasmagorico mondo dei Cartoni Animati e metti al-la prova la tua memoria: partecipa a Il Quizionario dei Cartoni Animati, unquiz animato e coinvolgente finalizzato al divertimento e alla condivisione.Un simpatico gioco di squadra che si tiene domenica 31 ottobre dalle ore17.30 alle 19.30 presso l’Area Incontri del padiglione Lucca Junior nel Cortiledegli Svizzeri, per conoscere Il Dizionario dei Cartoni Animati e per impa-rare a parlare Cartonese, la lingua ufficiale dei Cartoni Animati.Anche durante Il Quizionario dei Cartoni Animati si parlerà di sport, temacentrale del Lucca Junior 2010: e allora iniziate a rispolverare Mila e Shiro,Holly e Benji, Mimì...il divertimento è assicurato!A gestire il gioco ci sarà Daniel Valentin Simion, l’autore dell’opera, che, unavolta tolte le vesti di presentatore del quiz, sarà a disposizione per dare rispo-ste sulle curiosità e sulle domande che gli adulti e i bambini vorranno pro-porgli.In palio per i vincitori interessanti premi e per i presenti simpatici gadget.Il gioco educativo vuole innanzitutto mettere in evidenza l’utilità di un’ope-ra unica nel suo genere; Il Dizionario dei Cartoni Animati, infatti, è una gui-da utile a un vastissimo pubblico, dagli appassionati agli studiosi, dagli adul-ti ai giovani; in particolare Il Dizionario dei Cartoni Animati è un mezzo im-portante per i genitori che possono consultare uno strumento utile per lacorretta “visione consigliata” dei Cartoni da proporre ai figli. Infatti, l’ope-ra diventa una valida alleata nell’educazione pedagogica, poiché, non sempre,i Cartoni Animati sono consigliati a tutte le fasce d’età: alcuni utilizzano unlinguaggio puerile, altri normale, altri rozzo, altri volgare e altri ancora espli-cito. Di conseguenza, nel libro sono presenti cinque livelli di visione consi-gliata determinati a giudizio unanime da pedagogisti, psichiatri e psicologi.Il Dizionario dei Cartoni Animati è nato quasi per caso, quando l’autore,Daniel Valentin Simion, si rese davvero conto che troppi titoli, troppi sequel,troppi remake e troppi spin-off, stavano entrando nel DNA di ogni bambi-no, di ogni ragazzo, di ogni adolescente e anche di ogni adulto creando a vol-te confusione nelle menti degli spettatori.Prese quindi il via il progetto di un mezzo, di uno strumento per metterechiarezza negli animi della gente e per dare ordine al caos infinito dellostraordinario Universo dei Cartoni Animati.Oltre 90.000 episodi Animati, in più di 3.000 schede, tutte le serie italiane estraniere che sono passate sul piccolo schermo, grande schermo e circuitocommerciale, provenienti da tutto il mondo, che hanno appassionando nel-l’arco di cento anni generazioni di piccoli e grandi spettatori: In occasionedel centenario 1908-2008, Il Dizionario dei Cartoni Animati classifica un se-colo di storia dell’Animazione, proveniente da cinque Continenti diversi, e sipresenta come un archivio dei ricordi della nostra infanzia, “patrimonio ge-nerale dell’umanità”.Nel Dizionario sono presenti per ciascun Cartone Animato: i titoli italiani (equelli originali); i protagonisti; i produttori; i registi; i paesi d’origine; le da-te di produzione; il numero delle puntate; la durata delle puntate e dei film;la visione consigliata; le trame e gli antefatti; i finali svelati; le curiosità, le no-te, i record; le biografie dei protagonisti più significativi; i premi, le critiche,i riconoscimenti; le trasposizioni live action, i prequel, i sequel, gli spin-off;i titoli alternativi; le sezioni iconografiche; gli elenchi divisi per anno, bonus,genere, paese, produzione, regia, visione; le fiere e i festival nel mondo.“Un lavoro da Missione Impossibile, giusto per citare un titolo cult di unTelefilm che Leopoldo Damerini e Fabrizio Margaria hanno deciso di ordi-nare nella loro titanica opera editoriale, musa ispiratrice di questo libro” -Daniel Valentin Simion.Il Dizionario dei Cartoni Animati è in vendita nelle librerie e fumetterie alcosto di 50,00 euro al pubblico.Si può acquistare su internet attraverso il sito www.criptonet.it.

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Per le foto si ringrazia

Mettere su carta una storia che includa i due argomenti del titolo è stata la parte fa-cile. L’artigianato esiste anche in ambito tessile e la prima parte del termine “cosplay” significa “costume”. L’incipit era: mettiamo in risalto il modo in cui i piùbravi “giocatori” si servono di questa o quella tecnica per raggiungere gli incredi-bili risultati che tutti possiamo osservare, poi facciamo una carrellata di nomi noti

del mondo Otaku in modo da nonfare scontento nessuno, e infine re-galiamo al lettore qualche preziosoconsiglio sul fai-da-te con una picco-la rubrica stile “costruisci da solo iltuo accessorio, in sole ventitre usci-te”.Purtroppo o per fortuna non siamosu una rivista che andrà in mano alcosplayer in erba che magari deveprepararsi a Lucca Comics & Games,ma su Comic-Soon, che sarà nellemani di tutti coloro che alla fiera delfumetto più importante d’Italia sonogià arrivati. Ecco quindi l’idea di fareuna lunga deviazione e raccontarecome è nato questo accostamento.Provando a ottenere un giusto equi-librio tra profondità e divertimento.C’era un tempo in cui il mestiere delfabbro aveva una certa attinenza con

la guerra, ed essere un artigiano delle armi significava costruire strumenti di mor-te. Poi, quando le battaglie hanno smesso di combattersi all’arma bianca, lo spada-io diventò soltanto uno dei vecchi mestieri. Oggi, nell’era giocosa dei costumi daindossare tutto l’anno, dedicarsi alla creazione di armi e corazze è diventata una for-ma d’arte.Quando il fenomeno dei cosplay compiva i suoi primi passi, la parte del “gioco” lafaceva certamente da padrone: bastava un abito vagamente somigliante, una tintadi capelli o un qualunque accessorio per sentirsi in diritto di interpretare chiunque.Era il tempo dell’Expocartoon con l’entrata gratis per chi era “vestito”(anche se aun certo punto dovevi portare con te la prova di aver preso il personaggio da qual-che parte…), era il tempo di Lucca Comics & Games tra i sassi e le reti metalliche,dove incontrare un cosplayer era l’esperienza che valeva tutto il viaggio.Gli anni passavano e ogni “masche-ra” diventava sempre più rifinita: perfare una spada bastava ancora un pez-zo di legno e un po’ di carta stagnola,tutti gli accessori erano fatti a manosenza grande cura per le proporzio-ni… interpretare un personaggio conun fisico sovrumano era impossibile,o lasciato all’immaginazione.Tra i cosplayer più popolari iniziaquindi una ricerca del dettaglio chenon avrà più fine. Giorgia Vecchinivince in Giappone indossando un co-stume da Arpia Silen che non avreb-be sfigurato nemmeno in un film diHollywood, mentre anche il settoredei videogiochi di combattimento co-nosce la sua contaminazione a sfon-do cosplay, grazie alle nuove possibi-lità di creazione e personalizzazionedelle classiche armi finte.È proprio in quel periodo che un an-tico gruppo di appassionati del setto-re fantastico, i giocatori di ruolo dal vivo, conosce una seconda giovinezza. Sonogià esperti nella costruzione di armi, corazze, oggetti e protesi in lattice: nel grup-po si sono già distinti artigiani, truccatori e sarti. A loro saranno commissionati iprimi lavori di qualità per i loro “cugini”.Ma pochi tra i cosplayer comprendono la validità commerciale delle loro abilità, equando è un loro collega a commissionare il “lavoro” si limitano a inserire la som-ma ricevuta nel budget per il prossimo costume.Quando ormai tutto sembra realizzabile, arrivano finalmente i robot. Da quellianatomicamente fantasiosi degli anni 80 fino agli umanoidi di Evangelion: all’ini-zio la mobilità è poco importante, conta solo riuscire a salire sul palco. Lo spiritodi sacrificio di chi ha tanto lavorato (o speso) in un costume che lo ricopre dalla te-sta ai piedi cederà infine il passo a un equilibrato rapporto di fedeltà e mobilità, per-ché nel frattempo anche le interpretazioni in passerella richiedono la giusta dose diaccuratezza.D’altro canto non sempre le strutture che ospitano la parte più attesa dal pubbli-

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di GGiiaannlluuccaa DDeevvoottoo

co amante dei cosplayer, ovvero le “gare”, sono provviste di tutti gli strumenti che ser-virebbero a una tale esibizione. Così i nostri artigiani si ritrovano ad affrontare nuo-ve sfide: la scenetta ha bisogno di una scenografia, a un certo punto deve apparire uncerto oggetto, a luci spente bisogna avere una fonte di illuminazione portatile… nel-le mani di colui che dà vita al costume si vengono a addensare una serie di possibili-tà, senza limiti apparenti.Tornando all’oggetto realizzato per completare e arricchire il costume, nell’ultimo pe-riodo è stato fatto un ulteriore passo avanti, o quantomeno una distinzione. Da un la-to l’accessorio perfetto, che ti fa vincere il premio di categoria anche se costa una for-tuna, da far vedere agli amici e confrontare con chi ha interpretato lo stesso personag-gio (ma “una spada come la mia” non l’avrà fatta di certo). Dall’altro nasce l’oggettoper la foto, che magari visto da vicino è pieno di imperfezioni, oppure che dovrebbemuoversi ma è fisso, che però con un tocco di Photoshop viene benissimo e quindici si accontenta. È questo il caso di armi che se colpite dal flash ottengono effetti par-ticolarmente riusciti, oppure delle parti di armatura realizzate in modo da offrire unsolo fronte curato.All’interno dei laboratori dove i costumi prendono forma non manca una macchinada cucire professionale, vernici, colle di ogni tipo e numerose bombolette di poliure-tano. Il moderno artigiano quasi azzera la sua vita sociale in vista delle più importan-

ti convention su fumetto, gioco e ani-mazione che si moltiplicano a livellonazionale e internazionale. Chi lo faper se stesso utilizza ogni minuto libe-ro al fine di perfezionare la propriacreazione, chi lavora su commissionedeve smettere già un mese prima di ac-cettare lavori se solo spera di conse-gnare per tempo tutti quelli accumula-ti in vista dell’evento.E per questa volta abbiamo finito, spe-rando di aver fatto giustizia a una “sto-ria” che in qualche modo andava rac-contata.

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Lucca. Storie di giochi, storie di fumetti e, semplicemente, storie. Non è una novi-tà che il legame con la narrativa, alla fiera di Lucca, sia sempre stato fortissimo.Negli anni passati tra gli stand abbiamo visto personaggi del calibro di MichaelMoorcock (dalle cui storie è stato tratto Stormbringer) e George R. R. Martin (lacui saga A Song of Ice and Fire è stata tradotta in più giochi), mentre nel 2010 toc-cherà al prolifico Terry Brooks, autore dell’amatissima saga di Shannara, intratte-nere i suoi fan.Se vi piace giocare con le storie anche quest’anno avrete solo l’imbarazzo dellascelta. Tra gli altri troverete: il romanzo ucronico Sopravvissuti, di Matteo Cortinie Leonardo Moretti, tratto dal pluripremiato gioco di ruolo Sine Requie dellaAsterion Press; Sulle Tracce di Cthulhu, nuova avventura Stratelibri tratta dai raccon-ti di H.P.Lovecraft; Alice in Steamland, ispirato a un romanzo di Francesco Dimitrie realizzato dalla Wild Boar Edizioni (che già aveva portato sul tavolo da gioco leavventure dell’inquisitore Eymerich di Valerio Evangelisti e presente a questaedizione col Bestiario di Eymerich e un saggio sul legame tra i giochi horror e i Mitidi Lovecraft).La narrativa fantastica nostrana avrà dei rappresentanti d’eccezione, che si alterne-ranno tra eventi e conferenze: la guest of honor, Licia Troisi, Francesco Falconi,Elena P. Melodia, Alessandro Gatti, Mark Menozzi, Mario Pasqualotto eFrancesco Dimitri, riuniti dalla nuova proposta fieristica Luk For Fantasy.Il legame tra gioco e narrativa sarà sviscerato inoltre da Alessandro Morbidelli ePaolo Agaraff, autori reduci dalle pubblicazioni dell’antologia Onda d’Abisso e il ro-manzo Il Quinto Cilindro.A chiudere questa lunga parte dedicata alla narrativa, impossibile non citare l’im-mancabile premiazione del concorso RiLL – Riflessi di Luce Lunare, che porterà sulpodio gli scrittori Luigi Musolino, Giacomo Colossi e Andrea Viscusi.Nella nuova “realtà nella realtà” di Luk Fantasy troveranno spazio non solo narra-tori ma anche artisti visivi come la Dac Editions di Ciruelo, Design Studio Pressdi Scott Robertson, il game designer storico di Rune Quest, Steve Perrin, il nostroAndrea Angiolino col nuovo Dizionario dei giochi, James Garney col suo Dinotopia,e molti altri ancora.Romanzi, giochi da tavolo e di ruolo non sono abbastanza? A Lucca l’innovazio-ne tecno-ludica è sempre di casa con il Salone del Videogioco, che ospiterà in que-sta edizione publisher internazionali come Electronic Arts, Nintendo, Ubisoft,Blizzard (Warcraft vi dice nulla?) e presenterà alcuni titoli in esclusiva, tra i quali Callof Duty: Black Ops, Assassin’s Creed: Brotherood, Dead Space 2.Lucca però non è solo fatta di nuovi prodotti, ma anche di opportunità uniche pergli artisti, invitati quest’anno a prenotare il proprio incontro con gli editori del set-tore che hanno aderito all’iniziativa, per presentare le proprie creazioni.Anche quest’anno quindi, negli 11.000 metri quadrati della fiera, farà la tana ilFantastico in ogni sua forma, per chi lo inventa, lo crea o lo desidera.Non potete perdervelo!

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Un tempo i bambini passavano più tempo discutendo su chi avesse colpitoper primo che a giocare alla guerra.Poi la Hasbro creò i Nerf, e vide che era cosa buona.I Nerf sono armi giocattolo che sembrano il frutto di una nottata sotto aci-do passata all'Xbox leggendo fumetti di Hellboy. Nate per far divertire i piùpiccoli, stanno diventando rapidamente il passatempo di bambini rinchiusinel corpo di adulti che hanno voglia di divertirsi senza prendersi troppo sulserio.L'approccio non è quello serioso, costoso (e quando si è colpiti, doloroso) delSoftair: i Nerf costano poco, sparano proiettili di spugna e sono perfetti perun pomeriggio in cui volete sfogare la naturale tendenza umana di spararsil'uno con l'altro.Se volete provarle ci sono un sacco di modalità da sperimentare: cattura labandiera, zombie contro umani, last man standing... oltre ovviamente a quel-le suggerite dalla fantasia.E state attenti mentre andate in giro per i padiglioni di Lucca vestiti come ivostri personaggi preferiti: pare che ci sia una pattuglia armata di Nerf pron-ta a mettervi nel mirino...

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eeBBooookk,, aanndd BBooookkeeBBooookkAAnnddBBooookk offre servizi dieditoria tradizionale (strutturazio-ne del libro, impaginazione, rea-lizzazione del file pronto per lastampa) e editoria digitale (con-versione di testi nei formati eBookpiù diffusi – ePub e MobiPocket –progettazione e realizzazione dieBook).L’esperienza accumulata lavorando con editori già presenti sul territo-rio e la forte sinergia con altri professionisti del settore permettono diraggiungere gli standard di qualità elevati che ogni Libro, digitale ocartaceo, merita.Visita il sito ufficiale www.ebookandbook.it o scrivi a [email protected].

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IIll ggiiooccoo ee ggllii oorrrroorrii ddii HH..PP..LLoovveeccrraaffttQQuuaallii ggiioocchhii ssoonnoo iissppiirraattii aaii rraacc--ccoonnttii ddii HHoowwaarrdd PPhhiilllliippssLLoovveeccrraafftt?? QQuuaannttii mmooddii ccii ssoonnoo ppeerr iinnccoonn--ttrraarree ((aa uunn ttaavvoolloo)) uunn GGrraannddeeAAnnttiiccoo ((ee ssppeerraarree ddii ssoopprraavvvviivvee--rree))??A queste e molte altre domanderisponde L’Influenza diH.P.Lovecraft sul Mondo Ludicodi Matteo Poropat.Alcuni dei titoli di cui si parla nelsaggio: Call of Cthulhu, Shadowof Cthulhu, Arkham Horror,Mythos, Call of CthulhuCollectible Card Game, CthulhuSkirmish, Munchkin Cthulhu,Alone in The Dark,CthulhuMUD, Dark Corners ofthe Earth. Il saggio verrà distribuito aLLuuccccaa CCoommiiccss && GGaammeess dalla casa editrice WildBoar.

LL''iinnfflluueennzzaa ddii HH..PP..LLoovveeccrraafftt ssuull mmoonnddoo lluuddiiccoodi Matteo PoropatEdizione integrata da numerose illustrazioni e chiusa da un articolodi Pietro GuarrielloCopertina morbida a colori, 62 pp, b/n, € 6,50http://www.matteoporopat.com/

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La Nintendo per la prima volta partecipa a Lucca Comics & Games, e lofa in compagnia del suo simbolo, il mitico idraulico con il baffo: SuperMario! Infatti, in occasione del 25° anniversario di Super Mario Bros, lasoftware house organizzerà dei momenti di festeggiamento con tutti i fan,tra cui un evento speciale (domenica 31 ottobre, dalle 14:40 alle 15:20,presso la sala Ingellis) che porterà Mario sul grande schermo: AndreaBabich, esperto di videogame e scrittore, racconterà la storia di Mario,dagli esordi dei primi episodi alle ultime avventure, attraverso sessionigiocate e raccontate in sala. Un viaggio che dura da ben 25 anni. Ma chiè questo idraulico? Vediamo di capirlo!Super Mario Bros è un videogioco a piattaforme per NintendoEntertainment System, ideato da Shigeru Miyamoto e pubblicato dallaNintendo nel 1985 in Giappone e nel 1987 in Europa. La trama è mol-to semplice: Mario (o Mario e Luigi) deve salvare la principessa Peach dalmalvagio re dei Koopa Troopa, Bowser. Il gioco vendette più o menoquaranta milioni di copie nel mondo, record battuto solo nel 2009 da unaltro videogioco Nintendo, Wii Sports (uscito nel 2006). La popolarità delgioco spinse la Nintendo a produrre vari seguiti e spin-off:Super Mario Bros: The Lost Levels (originalmente rilasciato solo in Giapponecon il titolo Super Mario Bros 2 e in un secondo momento nel resto delmondo con il titolo The Lost Levels); Super Mario Bros 2 (adattamento diDoki Doki Panic, un gioco giapponese non imparentato, fu originalmen-te rilasciato negli USA al posto dell’originale Super Mario Bros 2 perché laversione giapponese fu considerata troppo difficile per i Nord Americani.Super Mario Bros 2 fu in seguito rilasciato in Giappone con il titolo SuperMario USA); Super Mario Bros 3; Super Mario World; Super Mario 64; SuperMario Sunshine; New Super Mario Bros; Super Mario Galaxy; New Super MarioBros Wii; Super Mario Galaxy 2.Dagli anni Novanta sono usciti anche diversi remake, come Super MarioAll-Stars e i giochi della serie Super Mario Advance. Sono stati realizzati an-che due cartoni animanti e un film basati sul primo videogioco della se-rie. Il primo cartone è uscito esclusivamente in Giappone il 20 luglio1986, mentre Super Mario Bros Super Show! uscì in America nel tardo 1989.Il film, dal titolo Super Mario Bros, fu realizzato nel 1993 con BobHoskins chiamato a impersonare Mario e John Leguizamo nel ruolodel fratello Luigi. Il cattivo di turno era Dennis Hopper, nel ruolo delmalvagio King Koopa, mentre la principessa Daisy fu interpretata daSamantha Mathis.La Rainbow Arts produsse nel 1987 un clone di Super Mario Bros, TheGreat Giana Sisters. Esistono diverse varianti e remake di Super MarioBros. Una delle prime è stato un Game & Watch dal medesimo titolo, madallo stile di gioco totalmente differente. Nel 1986 è uscito Vs. SuperMario Bros, ovvero una versione arcade: è dotata di livelli modificati al fi-ne di rendere il gioco più difficile rispetto al gioco originale, oltre che adalcuni totalmente nuovi che saranno poi ripresi in Super Mario Bros: TheLost Levels. All Night Nippon Super Mario Bros, versione promozionalepubblicata nel solo Giappone dalla emittente televisiva Fuji TV nel for-mato Famicom Disk System, dotata di sprite differenti (basati su perso-naggi televisivi o ripresi da Super Mario Bros: The Lost Levels) e da livelli ri-presi da Lost Levels e Vs. Super Mario Bros. Super Mario Bros Special, realiz-zata nel 1986 da Hudson Soft per gli home computer NEC PC-8801 eSharp X1, versione dotata di nuovi nemici (ripresi da Mario Bros e DonkeyKong; appare anche l’ape mascotte della Hudson Soft) e nuovi livelli, maè privo della modalità a due giocatori. Il gioco è leggermente più diffici-le rispetto alla controparte console. Super Mario All-Stars è una compila-tion per Super Nintendo che contiene i primi tre capitoli della serieSuper Mario, oltre che all’originale Super Mario Bros 2 intitolato The LostLevels. Il primo Super Mario Bros è dotato di grafica migliorata, bug cor-retti e qualche alterazione nelle collisioni degli sprite; è possibile salvareil gioco ed è dotato di una differente modalità a due giocatori. Super MarioBros Deluxe è un remake di Super Mario Bros per Game Boy Color. È do-tato di una mappa con visuale dall’alto sulla falsariga di Super Mario Bros3, multiplayer contemporaneo e otto nuovi mondi ripresi da The LostLevels. Graficamente il gioco è identico all’originale, a parte alcuni spri-te animati per acqua e lava. Il gioco è stato pubblicato nel 2004 nella se-rie NES Classic per Game Boy Advance, e nel servizio online VirtualConsole per Wii; è inoltre presente in Animal Crossing.Il giocatore controlla i movimenti e le azioni di Mario mentre, se si gio-ca in modalità multiplayer, il secondo giocatore suo fratello Luigi.

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di LLoorreennzzoo CCeellllii

L’obiettivo del gioco è di attraversare i tanti mondi del Mushroom Kingdomdivisi in livelli, eliminare e/o evitare il malvagio Bowser e le sue truppe, esalvare la Principessa Peach. Il principale metodo per eliminare i nemici èsaltarci sopra. Mario può ottenere nel corso del gioco diversi power-up, co-me il Super Fungo, che trasforma Mario in Super Mario raddoppiando lesue dimensioni, il Fiore di Fuoco, che trasforma Super Mario in Mario diFuoco permettendogli di lanciare palle di fuoco, la Stella, che dona l’invin-cibilità per pochi secondi, e lo speciale Fungo 1-Up, che regala una vita. SeMario viene toccato da un nemico mentre è Super Mario o Mario di Fuoco,torna semplicemente Mario e il gioco continua. Tuttavia, se viene colpitomentre è normale o cade in un burrone o se il tempo massimo per il com-pletamento del livello è scaduto perde una vita. Per finire il gioco il gioca-tore deve superare otto mondi, ognuno suddiviso in quattro livelli per untotale di 32 livelli. Man mano che si va avanti nel gioco si notano differen-ze tra i vari livelli, infatti solitamente il secondo livello è sotterraneo, il ter-zo è un livello ambientato in cielo e il quarto in un castello. Alla fine delquarto livello Mario combatte contro “Bowser” (in verità un nemico infe-riore mascherato da Bowser fino al livello finale) su un ponte sopra un ma-re di lava. Bowser può essere sconfitto in due modi: toccando l’ascia all’al-tra estremità del ponte (facendo cadere Bowser nella lava), o, come FireMario, lanciandogli le palle di fuoco per sconfiggerlo direttamente e otte-nere così un punteggio più alto. Il terzo e il sesto mondo sono ambientatidi notte mentre tutti gli altri durante il giorno. Dopo aver finito il gioco algiocatore viene offerta la possibilità a rigiocarci in modalità difficile (“HardMode”) dove tutti i Goomba sono rimpiazzati dai Buzzy Beetle (KoopaTroopa che non possono essere sconfitti dalle palle di fuoco) e tutti i ne-mici camminano più velocemente.Power-up: il Super Fungo (o Super Mushroom) (detto “Super-Shroom”dai fan) è un power-up che debutta nel videogioco Super Mario Bros perNES/Famicom. Ha di solito la stessa altezza del Mario normale e gli per-mette di aumentare le proprie dimensioni ottenendo una migliore resisten-za ai colpi avversari. Infatti, in caso di contatto sfavorevole (cioè venendocolpiti dai lati e da sopra) con un nemico, Mario non perderà una vita masolamente gli effetti del Super Fungo. Inizialmente i Super funghi erano ros-si e arancioni ed erano chiamati magic mushrooms (funghi magici) poi il no-me fu cambiato in Super Fungo e i colori divennero il rosso e il bianco. IlFire Flower è un power-up presente nella serie di videogiochi Super MarioBros. Trasforma Mario (o Luigi) in Fire Mario (o Luigi). Fire Mario ha la ca-pacità di lanciare palle di fuoco contro i nemici. I Fire Flower appaionoquando Mario colpisce un blocco “?”. Le palle di fuoco possono ucciderein un solo colpo alcuni dei nemici più comuni come i Goomba, i KoopaTroopa, i Paratroopa, Lakitu, e i Koopistrici. Le palle di fuoco possono an-che essere usate a volte per sconfiggere Bowser e i Bowserotti con più col-pi. I Ronzabei sono immuni alle palle di fuoco, così come molti nemici tro-vati nelle fortezze e nelle case fantasma come i Boo e i Twomp. La Stella(Starman in Inglese) è un power-up a forma di una stella di colore giallo. Disolito è della stessa altezza del Mario normale e se toccata rende per diecisecondi il giocatore invincibile. Tuttavia, se Mario cadrà in un burronemorirà comunque. Il Fungo 1-Up regala un’ulteriore vita a Mario. Ha stes-sa forma e dimensioni del Super Fungo, ma è arancione e verde (poi diven-tato bianco e verde). In genere è nascosto in blocchi invisibili o in zone dif-ficilmente accessibili.

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