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Comment favoriser l’utilisation des ressources d’aide chez les joueurs problématiques?
Mémoire doctoral
Andréanne Faucher-Gravel
Doctorat en psychologie
Docteur en psychologie (D. Psy.)
Québec, Canada
© Andréanne Faucher-Gravel, 2016
Comment favoriser l’utilisation des ressources d’aide chez les joueurs problématiques?
Mémoire doctoral
Andréanne Faucher-Gravel
Sous la direction de :
Isabelle Giroux (Ph.D.), directrice de recherche
iii
Résumé
Peu de joueurs problématiques sollicitent les ressources d’aide et ceux qui traversent
cette étape tendent à le faire lorsqu’ils cumulent les conséquences. Le désir de régler le
problème par soi-même et la méconnaissance des alternatives disponibles constituent des
obstacles à l’entrée en traitement bien documentés. Pourtant, il existe des modalités offrant
une plus grande autonomie, c’est-à-dire les traitements auto-administrés (TAA), ainsi que
des publicités visant à promouvoir les ressources d’aide. La présente étude vise à
explorer les facteurs susceptibles de mener à une demande d’aide moins tardive, les motifs
et obstacles à l’utilisation d’un TAA, les éléments à inclure ou à éviter dans les publicités
de promotion des traitements du jeu et les canaux de communication à privilégier pour les
diffuser. Deux entretiens de groupe ont été effectués, l’un auprès de joueurs ayant
récemment complété une thérapie (n = 5) et l’autre auprès de joueurs n’ayant jamais
consulté en lien avec leurs habitudes de jeu (n = 9). Des analyses qualitatives inductives ont
été réalisées, incluant une procédure d’accord interjuges. Les résultats mettent en lumière
l’importance d’être bien informé sur les problèmes de jeu et les ressources d’aide, et ce bien
avant le cumul des conséquences du jeu. Plusieurs caractéristiques du TAA sont valorisées,
mais encore plus de flexibilité semble recherchée. Différentes perceptions d’une publicité
de traitement efficace sont suggérées, notamment l’inclusion d’informations chocs sur les
problèmes de jeu ou encore, le fait de miser sur les bénéfices liés à l’arrêt du jeu.
L’éventualité que les publicités de traitement suscitent le désir de jouer en raison des
stimuli liés au jeu qu’elles incluent est également discutée. D’autres études seraient
nécessaires afin de tester l’efficacité des différents types de publicités proposés, d’autant
plus que les opinions sont parfois divergentes.
iv
Tables des matières
Résumé .................................................................................................................................. iii
Tables des matières ................................................................................................................ iv
Liste des tableaux ................................................................................................................... v
Liste des figures ..................................................................................................................... vi
Remerciements ..................................................................................................................... vii
Introduction ............................................................................................................................ 1
Traitement du jeu pathologique .......................................................................................... 2
Motivations sous-jacentes à la demande d’aide ................................................................. 4
Obstacles à l’utilisation des ressources d’aide ................................................................... 5
Existe-t-il des solutions? ..................................................................................................... 6
Mise en contexte et pertinence du mémoire ..................................................................... 12
Objectifs de recherche ...................................................................................................... 14
Méthode ................................................................................................................................ 15
Protocole de recherche ...................................................................................................... 15
Participants ....................................................................................................................... 15
Matériel ............................................................................................................................. 17
Procédure .......................................................................................................................... 18
Analyses qualitatives ........................................................................................................ 19
Résultats ............................................................................................................................... 21
Discussion ............................................................................................................................. 40
Conclusion ............................................................................................................................ 51
Bibliographie ........................................................................................................................ 52
Tableau 1 .............................................................................................................................. 58
Figure 1 ................................................................................................................................. 59
Figure 2 ................................................................................................................................. 60
Figure 3 ................................................................................................................................. 61
Figure 4 ................................................................................................................................. 62
Figure 5 ................................................................................................................................. 63
Annexe A .............................................................................................................................. 64
Annexe B .............................................................................................................................. 65
Annexe C .............................................................................................................................. 66
Annexe D .............................................................................................................................. 80
Annexe E .............................................................................................................................. 84
Annexe F .............................................................................................................................. 89
Annexe G .............................................................................................................................. 90
v
Liste des tableaux
Tableau 1. Caractéristiques des participants par groupe, par fréquence…………………..58
vi
Liste des figures
Figure 1. Facteurs susceptibles de favoriser une demande d’aide précoce………………..59 Figure 2. Motivations qui pourraient inciter les joueurs à débuter un traitement auto-administré…………………………………………………………………………………..60 Figure 3. Obstacles qui pourraient compromettre l’utilisation d’un traitement auto-administré et solutions envisagées…………………………………………..……………..61 Figure 4. Éléments désirables et nuisibles dans les publicités sur le traitement du jeu…………………………………………………………………………………………..62 Figure 5. Canaux de communication à privilégier pour les publicités sur le traitement du jeu…………………………………………………………………………………………..63
vii
Remerciements
Je tiens d’abord à remercier madame Isabelle Giroux, qui a dirigé mon mémoire
doctoral, mais qui m’accompagne depuis le début, m’ayant offert un premier contrat de
recherche au cours du baccalauréat. Ton côté humain m’a plu dès notre première rencontre.
Isabelle m’a fait confiance et m’a donné plusieurs opportunités tout au long de mes études
universitaires, incluant celle de prendre part à une équipe de travail incroyable! Je fais
référence ici à mes amis du Centre québécois d’excellence pour la prévention et le
traitement du jeu, Catherine, David, Émilie, Annie, Maxime, Dominic, Bianca, Daniel,
Jonathan et Priscilla. Nos profondes discussions dans la salle à dîner, nos soirées en ville,
nos blagues beaucoup trop intenses et notre belle complicité vont rester gravées dans ma
mémoire à jamais. Je tiens aussi à ajouter une mention spéciale pour Christian Jacques, un
homme tellement inspirant que j’ai eu la chance de côtoyer au laboratoire. Je remercie aussi
mes superviseurs de clinique avec qui j’ai énormément appris, monsieur Maurice Bhérer,
madame Sandra Hopps. Merci aux deux femmes extraordinaires qui m’ont supervisée dans
le cadre de l’internat, mesdames Louise Gauthier et Stéphanie Murray du CSSS Québec-
Nord, Orléans. J’ai grandement apprécié votre accueil chaleureux, vos enseignements et
surtout l’ambiance de travail légère et plaisante que vous m’avez offerte. Je m’ennuie de la
belle équipe que j’ai connue au CLSC!
Je souhaite également remercier mes parents, Martine et Daniel. Je me compte chanceuse
d’avoir grandi auprès de parents aussi aimants et dévoués que vous l’êtes. Vous m’avez
encouragée et soutenue tout au long de mes études et je vous en suis profondément
reconnaissante. Que ce soit par des petits plats à emporter, de l’aide financière, une petite
tape dans le dos lors d’un moment de découragement ou encore, un agréable souper
ensemble à se raconter nos péripéties, je tiens à vous dire que j’apprécie chacun de ces
gestes, chacun de ces moments. Je vous aime papa et maman! Je remercie mon conjoint,
mon chum, mon beau Pierre-Luc. Merci de me faire rire et de rendre mon quotidien
tellement plaisant, de partager avec moi cette grande passion pour la musique et d’accepter
mes moins beaux côtés, dont mes petits et grands moments de stress. Je t’aime. T’avoir à
mes côtés a définitivement rendu le doctorat plus léger. Je veux aussi remercier mes fidèles
viii
amies, Mélissa, Dania, Steffie et Andréanne. Ensemble on se confie, on dédramatise et on
rit beaucoup! Vous êtes chères à mes yeux mes belles amies.
1
Introduction
Plusieurs problèmes d’ordre psychologique peuvent mener la population à consulter
afin de recevoir de l’aide professionnelle, dont les problèmes liés aux jeux de hasard et
d’argent (JHA). Les JHA regroupent toute activité impliquant la mise d’une somme
d’argent ou d’un objet de valeur de manière irréversible, et dont l’issue repose au moins en
partie sur le hasard (Ladouceur, Sylvain, Boutin, & Doucet, 2000). Ceci inclue notamment
la loterie, les jeux de casino, les appareils de loterie vidéo (ALV), le bingo, les paris sportifs
ainsi que les paris entre amis. Dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles
mentaux, cinquième édition (DSM-5), le jeu d’argent pathologique se retrouve sous la
catégorie des trouble addictifs et se définit principalement par une pratique inadaptée,
persistante et répétée du jeu d’argent qui perturbe le fonctionnement ou cause une
souffrance significative (American Psychiatric Association [APA], 2013). Pour que le
diagnostic de jeu d’argent pathologique soit posé, au moins quatre critères diagnostiques
parmi une liste de 9 critères doivent avoir été réunis sur une période de 12 mois et les
symptômes ne doivent pas être mieux expliqués par un épisode maniaque. Les critères
diagnostiques peuvent être résumés ainsi : 1) préoccupation par le jeu; 2) besoin de jouer
des sommes d’argent croissantes pour atteindre le même état d’excitation; 3) efforts
infructueux pour contrôler ou arrêter la pratique du jeu; 4) agitation ou irritabilité lors des
tentatives de réduction ou d’arrêt du jeu; 5) joue pour échapper aux difficultés ou pour
soulager une humeur dysphorique; 6) après avoir perdu de l’argent au jeu, retourne souvent
jouer un autre jour pour se refaire; 7) ment pour dissimuler l’ampleur réelle de ses
habitudes de jeu; 8) met en danger ou perd une relation importante, un emploi ou des
possibilités d’étude ou de carrière à cause du jeu; 9) compte sur les autres pour obtenir de
l’argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu. Il n’est donc pas
étonnant de constater que ce trouble est associé à des conséquences importantes chez les
joueurs telles que des problèmes financiers, des conflits conjugaux et familiaux, des
difficultés liées à l’emploi, des problèmes légaux ainsi que des problèmes de santé mentale
(Walker et al., 2006). La parution du DSM-5 marque un changement quant à la façon de
diagnostiquer les problèmes de jeu, considérant que quatre critères diagnostiques au lieu de
cinq sont maintenant exigés, que l’un des critères a été retiré (c.-à-d. commet des actes
2
illégaux pour financer la pratique du jeu) et qu’un critère temps a été ajouté. De plus,
l’appellation jeu d’argent pathologique remplace celle de jeu pathologique que l’on
retrouvait dans la version antérieure du Manuel diagnostique et statistique des troubles
mentaux (DSM-IV-TR; APA, 2000). Par souci de congruence avec les études évoquées au
cours de l’introduction, le terme jeu pathologique sera utilisé tout au long du présent
mémoire.
Selon les travaux de Kairouz et Nadeau (2014), 84,1% des Québécois auraient déjà
parié ou dépensé de l’argent à au moins un JHA au cours de leur vie. De plus, en 2012, il
est estimé que près de 90 000 Québécois (c.-à-d. 1,4% de la population adulte) présentaient
un risque modéré de développer un problème de jeu et qu’environ 25 000 Québécois (c.-à-
d. 0,4% de la population adulte) étaient des joueurs pathologiques probables. Ces
catégorisations de joueurs sont issues de l’Indice canadien du jeu excessif (ICJE), un
instrument largement utilisé au Canada afin d’évaluer la gravité des problèmes de jeu (c.-à-
d. classer les répondants en tant que non-joueurs, joueurs sans problème, joueurs à faible
risque, joueurs à risque modéré, ou joueurs excessifs; Ferris & Wynne, 2001; Petry, 2009).
L’appellation joueur pathologique probable est parfois préférée à celle de joueur excessif,
démontrant que l’ICJE fournit une estimation de la probabilité que le répondant rencontre
les critères du jeu pathologique (Giroux, Jacques, Ladouceur, Leclerc, & Brochu, 2010).
Par ailleurs, le terme joueur problématique est régulièrement évoqué dans la littérature et
représente habituellement le rassemblement des joueurs à risque et des joueurs
pathologiques dans une même catégorie (Gendron, Dufour, Brunelle, & Leclerc, 2010).
Traitement du jeu pathologique
Plusieurs alternatives s’offrent aux joueurs problématiques qui souhaitent recevoir
une aide psychologique, notamment les interventions cognitive-comportementales, les
interventions psychodynamiques, les groupes d’entraide (p. ex. Gamblers Anonymes), les
traitements éclectiques ainsi que la pharmacothérapie (Gendron et al., 2010; Gooding &
Tarrier, 2009; Petry, 2009). Cependant, la majorité des traitements pour les joueurs relatés
dans la littérature s’inscrivent dans une approche cognitive-comportementale, cette
approche étant également préconisée pour le traitement de plusieurs autres problématiques
psychologiques. Malgré une certaine variabilité quant aux composantes priorisées (p. ex.
3
exposition in vivo c. en imagination), ces interventions mettent généralement l’emphase sur
la modification des cognitions erronées à propos du jeu, le renforcement des
comportements non liés au jeu et la prévention de la rechute (Petry, 2009). Selon une
recension critique de la littérature portant sur le traitement du jeu pathologique, les
interventions cognitive-comportementales seraient celles ayant reçu le plus grand support
empirique, les données disponibles suggérant que ces traitements soient plus efficaces
qu’une condition sans traitement (Toneatto & Ladouceur, 2003). De plus, selon les résultats
d’une méta-analyse incluant 25 études indépendantes, ces interventions auraient un effet
large et significatif (g de Hedges = -0,72) sur les comportements de jeu à court terme (c.-à-
d. dans les trois mois suivant le traitement) et les effets des interventions seraient maintenus
au suivi à six mois, 12 mois et 24 mois (Gooding & Tarrier, 2009). Il importe toutefois de
préciser qu’un petit nombre d’études documentaient les suivis à 12 mois et 24 mois,
nécessitant d’user de prudence face à ce résultat. Les interventions cognitive-
comportementales peuvent être administrées dans plusieurs modalités, entre autres en suivi
individuel, en groupe et de façon auto-administrée.
Par ailleurs, il apparaît qu’il ne soit pas nécessaire pour tous les joueurs de
s’engager dans un traitement afin de modifier leurs habitudes de jeu. En effet, certaines
études ont permis de documenter le phénomène de rémission naturelle chez les joueurs
problématiques, suggérant que les individus puissent surmonter leur dépendance au jeu sans
nécessiter d’aide professionnelle (Hodgins & el-Guebaly, 2000; LaPlante, Nelson, LaBrie,
& Shaffer, 2008; Slutske, 2006; Toneatto et al., 2008). Par exemple, les résultats de deux
sondages nationaux menés aux États-Unis suggèrent un taux de rémission naturelle chez
les joueurs de 33 et 36% (Slutske, 2006). Toutefois, il importe de considérer que les études
abordant la rémission naturelle ne permettent pas de statuer quant au maintien des
changements dans le temps, alors que les données de recherche semblent prometteuses
quant à l’efficacité à long terme des thérapies cognitive-comportementales (BC Centre for
Social Responsibility, 2006). Il est également possible de se questionner quant à la probable
variabilité associée à ce phénomène de rémission naturelle, considérant que les individus
peuvent, malgré qu’ils n’aient pas consulté formellement, avoir activement travaillé sur leur
problème de jeu en utilisant différentes stratégies ou encore avoir bénéficié de l’aide de
proches. Malgré que la rémission naturelle puisse caractériser le cheminement de certains
4
joueurs, il n’en demeure pas moins que pour d’autres, les problèmes de jeu sont persistants
et nécessitent une aide professionnelle (Petry, 2009; Slutske, 2006). Il est donc inquiétant
de constater que seulement 7% à 29% de joueurs pathologiques auraient recours à des
ressources d’aide pour leur problème de jeu (Cunningham, 2005; Slutske, 2006; Suurvali,
Hodgins, Toneatto, & Cunningham, 2008). Ces statistiques sont d’autant plus
préoccupantes, considérant que les joueurs pathologiques qui ne vont pas chercher de l’aide
continuent de s’exposer eux-mêmes ainsi que leur entourage à des problèmes
dommageables, qui pourraient potentiellement être résolus (Pulford et al., 2009). Il s’agit de
taux de consultation qui peuvent se distinguer de ceux retrouvés avec d’autres
problématiques de santé mentale, tandis qu’une étude américaine rapporte des taux de
consultation de 54% pour la dépression majeure, 61% pour le trouble bipolaire et 70% pour
le trouble de somatisation (Robins, Locke, & Regier, 1991).
Motivations sous-jacentes à la demande d’aide
Les données récentes démontrant qu’un grand nombre de joueurs pathologiques ne
sollicite pas les ressources d’aide, il apparaît primordial de s’intéresser aux motivations qui
mènent certains d’entre eux à entreprendre une démarche d’aide. En 2010, Suurvali,
Hodgins et Cunningham ont publié une revue de la littérature empirique, mettant en lumière
les principales motivations incitant les joueurs à utiliser les ressources d’aide ou à modifier
leurs habitudes de jeu. Au total, 19 études ont été incluses, soit 10 études sur les
motivations pour tenter de modifier ses habitudes de jeu ou d’arrêter de jouer, cinq études
sur les motivations pour utiliser les ressources d’aide et quatre études sur les motivations
pour demander l’auto-exclusion des casinos. Selon les résultats de cette revue de littérature,
l’utilisation des ressources d’aide par les joueurs serait principalement motivée par la
survenue de problèmes sérieux liés au jeu, en particulier les problèmes financiers, les
problèmes relationnels, les émotions négatives (p.ex. honte, dépression, anxiété, idées
suicidaires) ainsi que les problèmes au travail et légaux. L’arrêt du jeu ainsi que la
modification des habitudes de jeu seraient souvent motivés par des raisons similaires, mais
d’autres facteurs seraient également importants, entre autres l’évaluation des avantages et
des inconvénients du jeu et les changements dans le style de vie ou dans l’environnement
du joueur. De plus, certaines études ont mis en lumière des différences entre les joueurs
utilisant les ressources d’aide et ceux ne les utilisant pas quant aux types de motivations
5
identifiées (Hodgins, Makarchuk, el-Guebaly, & Peden, 2002; Marotta, 1999; Nett &
Schatzmann, 2005). Notamment, les résultats de l’étude de Marotta (1999) montrent qu’une
proportion significativement plus élevée de joueurs ayant bénéficié d’un traitement ou d’un
groupe d’entraide que de joueurs ayant arrêté de jouer par eux-mêmes (55% c. 24%) ont
identifié les émotions négatives comme raison principale pour entreprendre un changement.
Ainsi, la décision de modifier ses habitudes de jeu sans aide professionnelle semble
associée à un certain processus de réflexion chez certains joueurs, par exemple en pesant
les pours et les contres, tandis que la demande d’aide serait principalement motivée par la
survenue de conséquences importantes liées aux habitudes de jeu, voire un état de crise.
Ceci est congruent avec la littérature suggérant qu’une plus grande gravité du problème de
jeu est associée à une plus grande probabilité d’utiliser les ressources d’aide (Slutske, 2006;
Suurvali et al., 2008).
Obstacles à l’utilisation des ressources d’aide
Malgré que certaines motivations telles que des problèmes financiers puissent
mener les joueurs à entreprendre une démarche d’aide, il semble que différents types
d’obstacles puissent entraver ou retarder cette démarche. Suurvali, Cordingley, Hodgins et
Cunningham ont d’ailleurs publié une revue de la littérature à ce sujet en 2009. Au total, 19
études ont été identifiées, la seule exigence méthodologique étant que les joueurs soient
questionnés directement. Les auteurs rapportent que les obstacles à l’utilisation des
ressources d’aide les plus fréquemment mentionnés sont les suivants: (1) le désir de régler
le problème soi-même, (2) la honte, la stigmatisation ou le malaise de consulter et (3) la
réticence à admettre son problème de jeu ou la minimisation de celui-ci, suivis des craintes
face aux traitements (qualité et contenu), de la méconnaissance des traitements disponibles
et des problèmes pratiques liés à l’entrée en traitement (p. ex. être incapable d’obtenir le
service à l’endroit ou au moment désiré). De plus, les auteurs suggèrent que la non-
reconnaissance du problème de jeu soit un obstacle beaucoup plus important que ce qui est
documenté dans la littérature, considérant que cet obstacle pourrait difficilement être
identifié par des participants n’ayant pas encore reconnu ou admis que le jeu pose problème
pour eux. En ce sens, les auteurs recommandent la réalisation d’études qualitatives auprès
de joueurs déjà en traitement afin de s’attarder en profondeur au processus permettant aux
joueurs de prendre conscience de leur problème de jeu.
6
Les mêmes types d’obstacles à l’utilisation des ressources d’aide ont également été
rapportés dans une étude plus récente (Suurvali, Hodgins, Toneatto, & Cunningham, 2012).
De plus, les joueurs québécois ne feraient pas exception, tel que soulevé par une enquête
regroupant 179 participants (Kairouz, Gleeton, Luce, & Nadeau, 2012). En effet, certains
joueurs à risque modéré et pathologiques affirment ne pas avoir recours aux ressources
d’aide (ligne téléphonique et centre de traitement) car ils ont l’impression de ne pas avoir
besoin d’aide et que le service ne pourrait les aider. Il semble donc y avoir des obstacles à
la demande d’aide liés à la perception de soi (p.ex. désir de régler le problème soi-même,
honte de consulter, impression de ne pas avoir besoin d’aide ou de ne pas avoir de
problème) alors que d’autres obstacles seraient plutôt liés à la perception de la ressource
d’aide (p. ex. impression que la ressource ne pourra les aider, craintes face aux traitements,
problèmes pratiques). De plus, certains joueurs ne consulteraient pas tout simplement parce
qu’ils ne connaissent pas les ressources d’aide disponibles.
Existe-t-il des solutions?
Étrangement, peu de chercheurs se sont intéressés aux solutions envisageables afin
de favoriser l’entrée en traitement, par exemple en questionnant directement les joueurs à
ce sujet au cours des études portant sur les obstacles au traitement. Simoneau, Constant,
Chauvet et Ladouceur (2012) l’ont fait, en plus d’étudier les motifs de consultation et les
obstacles au traitement, auprès de deux groupes d’intervenants et d’un groupe de joueurs en
traitement dans la région des Laurentides. Leur méthodologie comprenait des entretiens de
groupe ainsi que des questionnaires auto-rapportés qui ont été complétés préalablement.
Plusieurs motifs de consultation (p.ex. les pertes, les souffrances émotionnelles, les
conflits) et obstacles au traitement (p. ex. le désir de régler le problème soi-même, la honte,
la méconnaissance des traitements) étaient similaires à ceux rapportés dans les revues de
littérature sur le sujet (Suurvali et al., 2009; Suurvali et al., 2010). Parmi l’ensemble des
solutions évoquées (c.-à-d. développer une approche globale et humaniser les services,
faciliter l’accès aux ressources, remplacer le terme «jeu pathologique» par «dépendance au
jeu», sensibiliser au montant dépensé, créer des groupes de soutien), le fait d’informer sur
la problématique et de promouvoir les services, de modifier le contenu des publicités et
d’augmenter leur fréquence ainsi que de former le personnel pour améliorer le repérage des
joueurs pathologiques constituent des solutions évoquées par les trois groupes de
7
participants. Cependant, les opinions divergent lorsque les publicités existantes sont
commentées. Des opinions favorables à l’égard de celles-ci ont été verbalisées, c’est-à-dire
qu’elles encouragent la consultation puisqu’elles parlent des conséquences du jeu et font
appel aux émotions. Toutefois, le fait de ne pas se sentir concerné par ces publicités et que
celles-ci sous-représentent les joueurs d’ALV ou de machines à sous constituent des
éléments ayant également été soulevés. Puisque les commentaires sur les publicités
découlent d’une discussion au sujet de la promotion des services et n’étaient pas reliés à
une question de recherche spécifique, il serait important de questionner les joueurs sur les
éléments des publicités qui les rejoignent ou les rebutent. Les perceptions de joueurs
n’ayant jamais consulté pourraient apporter un éclairage différent sur ce sujet, d’autant plus
que cette catégorie de joueurs n’était pas représentée dans cette étude. En effet, un entretien
de groupe devait être réalisé auprès de joueurs n’ayant jamais consulté, mais ce groupe n’a
pu être formé en raison de difficultés de recrutement.
La promotion des ressources d’aide: Solution ou échec? Tandis que la
méconnaissance des ressources d’aide ainsi que la méfiance ou les craintes à l’égard de
celles-ci sont évoquées comme obstacles à la consultation, il est possible de se questionner
quant à l’efficacité des publicités visant la promotion de ces ressources. Certaines études
suggèrent une efficacité des campagnes de sensibilisation dans le domaine du jeu, afin de
faire connaître les ressources d’aide pour les joueurs ainsi que pour favoriser la demande
d’aide (Jackson, Thomas, Thomason, & Ho, 2002; Responsible Gambling Fund Trustees,
2009). Notamment, l’évaluation d’une campagne de prévention initiée en 1995 par le
Victorian Departement of Human Services (Australie) met en lumière une augmentation de
la connaissance des ressources d’aide dans la communauté (passée de 43% à 71%), une
augmentation drastique des appels à la ligne d’aide, une augmentation du nombre de
nouveaux clients débutant un traitement ainsi qu’une plus grande collaboration entre les
services d’aide et le personnel des sites de jeu (Jackson et al., 2002). Cette imposante
campagne incluait cinq semaines de diffusion de publicités à la radio, dans les journaux et
sur des panneaux publicitaires lors de la première année, 14 semaines de diffusion de
publicités télévisées pendant la deuxième année et des phases de 30 semaines de
présentation des publicités à la radio ainsi qu’à la télévision lors des deux dernières années,
en plus d’un volet d’éducation régional incluant entre autres la distribution de produits tels
8
que des brochures. Il est notamment décrit que les messages télévisés présentaient un
joueur en crise en raison de son problème de jeu (perte de sa maison, mensonges à sa
conjointe), que l’on voit finalement au téléphone avec une ligne d’aide en scène finale.
Considérant l’ampleur de la campagne, son étendue en termes d’années, la variété de
médias utilisés ainsi que les variations quant au matériel promotionnel distribué, il peut être
ardu de distinguer clairement quelles composantes contribuent davantage à son efficacité,
notamment pour faire en sorte qu’un joueur se décide à prendre action pour demande de
l’aide. Par exemple, le slogan «Si vous avez un problème de jeu dans votre vie, appelez la
G-Line gratuite» était l’un des deux slogans les plus rappelés par les participants sondés. Il
s’agit toutefois d’un slogan ayant été utilisé durant les trois phases de diffusion, en plus
d’être inclus dans des brochures distribuées localement et présenté avec certaines variations
au niveau de la formulation. Est-ce le contenu du slogan qui est efficace, ou bien plutôt le
fait qu’il puisse être entendu ou lu à plusieurs endroits?
D’autres études suggèrent qu’il existe un défi au niveau de la capacité à assurer une
visibilité aux campagnes de sensibilisation et de promotion des services, ainsi que de faire
en sorte que les publicités aient un impact comportemental sur l’individu (p. ex. changer ses
habitudes de jeu, faire une demande d’aide). Notamment, Najavits, Grymala et George
(2003) ont étudié l’impact d’une campagne publicitaire visant à informer les résidents de
l’Indiana des signes associés au jeu pathologique ainsi que des ressources d’aide
disponibles. Cette campagne comportait des publicités à la radio, dans les journaux, sur des
panneaux publicitaires et la distribution d’objets promotionnels et de brochures. Le slogan
utilisé pour la campagne publicitaire était le suivant: «Jouez intelligemment. Ne misez pas
plus que ce que vous pouvez vous permettre de perdre!». Huit cents (800) résidents de
l’Indiana ont été sondés afin d’évaluer les effets de la campagne (pré-campagne = 400,
post-campagne = 400). Les résultats de cette étude montrent que la campagne publicitaire a
eu peu d’impact (pas de différence significative pré/post-campagne), possiblement parce
que peu de participants ont vu les différentes publicités diffusées (8,2% du groupe post-
campagne). Cependant, parmi les participants du groupe post-campagne ayant vu les
publicités, 72% ont affirmé que celles-ci ont augmenté leur niveau de connaissances à
propos du jeu pathologique et une personne a entrepris une demande d’aide. Bien que les
auteurs rapportent les bienfaits de la campagne sur le niveau de connaissances des
9
participants ayant vu les publicités, il n’est pas clair que ce type de campagne puisse inciter
les joueurs vivant des difficultés à utiliser les ressources d’aide présentées, une seule
personne ayant entamé une demande d’aide suite à la campagne. Ceci pourrait
possiblement être lié au type de slogan utilisé «Jouez intelligemment. Ne misez pas plus
que ce que vous pouvez vous permettre de perdre!», qui n’évoque pas directement le thème
de la demande d’aide.
Puis, une étude plus récente s’attarde aux impacts d’une campagne publicitaire
visant à encourager la consultation d’une ressource d’aide locale pour les joueurs, et ce par
le biais de panneaux publicitaires sur l’autoroute (Calderwood & Wellington, 2015). Dans
le cadre de cette étude, quatre à huit panneaux publicitaires ont été apposés sur une période
de 24 semaines à des endroits commerciaux dans le comté d’Essex en Ontario. Les deux
messages publicitaires étaient les suivants : «Gambling again? Shattered?», «Gambling
problem? Shattered?». Les résultats montrent que les publicités ont eu une certaine
influence, c’est-à-dire que 5,9% des nouveaux appelants (quatre individus) auraient
rapporté avoir connu la ressource par le biais de la campagne. Toutefois, l’hypothèse selon
laquelle la campagne permettait d’augmenter le taux de consultation de la ressource a été
infirmée, les taux de consultation ayant diminué durant l’étude. Afin d’expliquer ces
résultats, les auteurs font entre autres référence au niveau de publicité (p. ex. nombre de
panneaux et durée de l’affichage) qui aurait pu être insuffisant afin de produire un effet.
Ces derniers font également appel à la théorie du traitement de l’information (Weilbacher,
2003), suggérant que le simple fait de voir une publicité de promotion d’une ressource
d’aide n’aura un impact comportemental que si les individus sont disposés à poser une
action. En accord avec les auteurs, ceci est cohérent avec le modèle transthéorique du
changement (Prochaska & DiClemente, 1983; Prochaska & Norcross, 2001), dont les
stades peuvent être résumés ainsi : précontemplation (peu de reconnaissance du problème et
pas d’intention de changement); contemplation (reconnaissance du problème et désir de
changement); préparation (intention de changement plus claire avec amorce de petites
actions); action (changements comportementaux significatifs afin de régler le problème);
maintien (efforts pour maintenir les gains et prévenir la rechute). Cela soulève la pertinence
de mettre de l’avant des publicités susceptibles de rejoindre des joueurs qui seraient moins
avancés au niveau des stades de changement, notamment pour favoriser la reconnaissance
10
du problème de jeu ou concrétiser le désir de changement. Il s’agit d’ailleurs d’un type
d’adaptation ayant été fait au cours de l’étude de Calderwood & Wellington (2015), le
premier slogan n’utilisant pas la formulation «problème de jeu» puisque certains joueurs
pourraient ne pas se reconnaître sous cette étiquette. Les auteurs précisent qu’il s’agit d’une
recommandation issue d’un entretien de groupe qu’ils ont réalisé avec des joueurs afin
d’orienter la création des publicités utilisées dans la campagne. Alors que les auteurs
recommandent que l’on continue à consulter les joueurs comme ils l’ont fait, il aurait été
intéressant qu’ils prennent en compte le contenu de la publicité comme étant une variable
susceptible d’influencer l’efficacité de la campagne, notamment en questionnant les
perceptions des participants à cet égard.
Par ailleurs, les publicités de promotion des traitements du jeu peuvent également
cibler d’autres obstacles à la consultation identifiés dans la littérature, par exemple en
normalisant les sentiments de honte et de gêne que les joueurs pathologiques peuvent
ressentir, en plus d’offrir les services d’aide disponibles. Cette stratégie publicitaire a
d’ailleurs été employée afin de recruter des participants pour le traitement auto-administré
JEu me questionne (JMQ) suite à des difficultés de recrutement à l’aide d’une publicité plus
conventionnelle (voir la publicité conventionnelle en annexe A et la seconde publicité en
annexe B). Alors que la deuxième publicité a semblé plus efficace que la première en raison
de l’augmentation du nombre d’appels, il serait pertinent d’investiguer si cette stratégie est
réellement susceptible avoir un impact selon la perception des joueurs (Centre québécois
d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu [CQEPTJ], communication
personnelle, 1er mai 2012). De façon plus globale, il serait important d’en savoir davantage
quant aux perceptions des joueurs à l’égard des différents types de publicités de promotion
des traitements qui leur sont présentés, ce qui pourrait permettre une meilleure adéquation
avec leurs besoins et attentes. Tandis que peu d’études abordent cette question dans le
domaine du jeu pathologique, la littérature portant sur la promotion des traitements visant
d’autres troubles mentaux soulève l’importance de s’y attarder. Par exemple, dans le cas de
la dépression, une plus grande sévérité des symptômes serait associée à des attitudes plus
négatives envers les publicités des traitements et à de plus faibles intentions de consulter
(Keeler, Siegel, & Alvaro, 2014). Toutefois, une étude récente (Siegel, Lienemann, & Tan,
2015) suggère que ce lien serait diminué lorsque la publicité préconise une cible indirecte,
11
c’est-à-dire en présentant le message comme s’il s’adressait à quelqu’un d’autre, comme un
ami ou un membre de la famille. De plus, certains effets iatrogènes reliés aux publicités de
traitement ont été mis en lumière. Notamment, dans une étude menée par Klimes-Dougan
et Lee (2010), le message publicitaire «Prévenez le suicide – Traitez la dépression –
Consultez votre médecin» publié sur un panneau publicitaire a eu pour effet d’augmenter
les attitudes négatives à l’égard de la demande d’aide et d’amplifier la croyance normative
reliant la dépression au suicide, chez des participants à haut risque de dépression et de
suicide. Ce type d’effet indésirable soulève bien la pertinence de s’intéresser aux impacts
des stratégies publicitaires mises de l’avant afin de promouvoir les ressources d’aide.
Les attraits du traitement auto-administré. Il est en outre probable que certaines
modalités de traitement permettent d’enrayer ou du moins de diminuer la portée des
obstacles liés à la perception de soi et à la perception des ressources d’aide discutés
précédemment. Par exemple, les contraintes pratiques telles que les déplacements sont
évoquées comme obstacle au traitement (Suurvali et al., 2009) tandis que les traitements
auto-administrés (TAA) se déroulent à la maison et ne nécessitent aucun déplacement. En
effet, les TAA constituent une modalité de traitement permettant aux joueurs de travailler
sur leur problème de jeu à leur propre rythme sans que l’assistance d’un clinicien soit
nécessaire, par le biais de matériel écrit (manuel ou livre de traitement) ainsi que par
l’utilisation d’autres médias dont les enregistrements audio et vidéo, les ordinateurs, les
mobiles et Internet (Raylu, Oei, & Loo, 2008). Ce type de traitement est également
susceptible de contrer l’obstacle du désir de régler le problème de jeu par soi-même
considérant l’autonomie qu’il propose. Cette modalité permet aussi d’élargir l’accès au
traitement à des joueurs qui n’auraient pas nécessairement fait le choix de débuter une
thérapie formelle ou encore, qui n’y auraient pas accès dans leur région. Selon une revue de
littérature publiée en 2008 (Raylu et al.), les TAA, lorsqu’étudiés auprès de différentes
problématiques psychologiques, montrent des améliorations significatives au post-
traitement lorsque comparés à un groupe contrôle, avec des tailles d’effet variant de .57 à
.96 selon la meta-analyse. Les TAA auraient surtout été étudiés dans le cadre du traitement
des troubles de l’humeur (Raylu et al., 2008), mais certaines études suggèrent tout de même
leur efficacité auprès des joueurs problématiques (Carlbring & Smit, 2008; Giroux et al.,
2015; Hodgins, Currie, Currie, & Fick, 2009; Hodgins, Currie, & el-Guebaly, 2001).
12
Tandis qu’il serait fréquent de retrouver un contact avec le clinicien lors de l’administration
des TAA, les données empiriques suggèrent une augmentation de l’efficacité du traitement
lorsque ce contact est présent, par exemple par téléphone, courriel, ou par vidéoconférence.
Toutefois, le niveau de contact serait très variable d’une étude à l’autre, passant d’une
évaluation prétraitement à un suivi téléphonique régulier au cours du traitement. La valeur
ajoutée du contact avec le clinicien est également soutenue dans des études menées auprès
de joueurs problématiques, comparant une condition incluant une ou plusieurs interventions
motivationnelles par téléphone et un livre de traitement, une condition avec le livre de
traitement seul et une condition liste d’attente (Hodgins, Currie, & el-Guebaly, 2001;
Hodgins et al., 2009). Les résultats d’une étude de faisabilité du traitement auto-administré
JMQ vont en ce sens, l’évaluation de l’appréciation du programme révélant que les
participants auraient particulièrement apprécié les contacts téléphoniques avec
l’intervenant, en plus du contenu du manuel et des avantages liés à la formule, c’est-à-dire
l’anonymat, le rythme et l’absence de déplacement (Ladouceur et al., 2011). De plus, 51%
des participants ont rapporté qu’ils n’auraient pas entrepris un traitement si ce dernier avait
été de type conventionnel. Considérant le caractère non-intrusif du TAA et ses autres
caractéristiques distinctives, serait-il possible que les joueurs y adhérent en raison de
motivations différentes de celles évoquées dans la littérature, c’est-à-dire les conséquences
néfastes liées aux habitudes de jeu (Suurvali et al., 2010)?
Mise en contexte et pertinence du mémoire
Le présent mémoire doctoral s’inscrit dans un projet de recherche intitulé JEu me
questionne: Bonification et validation scientifique (Giroux, Ladouceur, & Simoneau, 2012),
subventionné par le Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQ-SC). Ce
projet de recherche incluant trois phases constitue la suite d’une étude ayant démontré des
résultats encourageants concernant la faisabilité du traitement JEu me questionne (JMQ;
Ladouceur et al., 2011). JMQ est un traitement auto-administré créé par le CQEPTJ de
l’Université Laval pour aider les joueurs à modifier leurs habitudes de jeu (Ladouceur et al.,
2011). Offrant une formule semi-autonome, il permet au joueur de cheminer à son propre
rythme à l’aide d’un manuel et s’accompagne de trois entrevues motivationnelles réalisées
par téléphone. Ce programme s’inspire des approches thérapeutiques ayant reçu le plus
grand support empirique (c.-à-d. les approches cognitive-comportementale et
13
motivationnelle; Desrosiers & Jacques, 2010) et s’inscrit dans une visée d’intervention
précoce afin de rejoindre les joueurs à risque de développer un problème de jeu (Raylu et
al., 2008).
Lors de la première phase du projet de recherche actuel, une mise à niveau du
programme JMQ a été effectuée selon les commentaires des participants ayant suivi le
traitement et des intervenants. Le présent mémoire doctoral constitue la deuxième phase et
vise à identifier certains facteurs associés à la décision des joueurs de débuter un traitement
pour le jeu et à formuler des recommandations qui pourraient guider le développement
d’une publicité de recrutement pour la troisième phase, pendant laquelle 100 joueurs
problématiques sont recrutés afin d’évaluer l’efficacité du nouveau programme JMQ. Les
résultats de la présente étude pourront également influencer la création d’autres publicités
visant à promouvoir les traitements pour les joueurs.
La littérature sur le jeu apporte un éclairage quant aux motivations qui mènent les
joueurs à demander de l’aide ainsi que face aux obstacles qui pourraient compromettre cette
demande d’aide. Cependant, les différentes études qui abordent la recherche d’aide chez les
joueurs le font de façon très générale, sans faire la distinction entre les différentes modalités
de traitements. Pourtant, il apparaît plausible que les obstacles qui pourraient compromettre
la demande d’aide et les motivations pour initier cette demande puissent varier en fonction
du type de traitement, nécessitant que les questions posées aux joueurs spécifient la
modalité de traitement, par exemple dans le cas d’un TAA. De plus, il apparaît important
d’investiguer si certains facteurs dans l’évolution du joueur (p. ex. un événement ou une
prise de conscience) sont susceptibles de favoriser une demande d’aide précoce, avant que
les problèmes ne deviennent trop importants et qu’ils provoquent un état de crise. Puis,
considérant que plusieurs questions demeurent quant à la façon dont les publicités de
promotion des traitements sont perçues par les joueurs et quant aux ingrédients faisant que
celles-ci seront susceptibles de mener à la consultation, il apparaît primordial d’explorer cet
aspect.
14
Objectifs de recherche
Les objectifs du mémoire sont les suivants : 1) identifier les facteurs qui pourraient
inciter les joueurs à entreprendre un traitement plus tôt, avant l’arrivée de conséquences
graves liées au jeu, 2) identifier les motivations qui pourraient inciter les joueurs à
entreprendre un traitement auto-administré tel que JMQ, 3) identifier les obstacles qui
pourraient retarder ou compromettre la décision des joueurs d’entreprendre un traitement
auto-administré tel que JMQ et les solutions possibles pour contrer ces obstacles, 4)
identifier les éléments désirables et nuisibles des publicités visant à promouvoir les
traitements pour le jeu et 5) identifier les canaux de communication à privilégier pour
rejoindre les joueurs.
15
Méthode
Protocole de recherche
L’étude est réalisée par le biais d’un devis qualitatif incluant des entretiens de
groupe. Les entretiens de groupe comportent plusieurs avantages, entres autres la possibilité
d’étudier les problématiques en profondeur et de recueillir davantage d’informations qu’une
méthodologie par enquête (Sharts-Hopko, 2001). De plus, les entretiens de groupe
constituent une méthode structurée, relativement simple et peu coûteuse, permettant aux
participants de jouer un rôle actif dans l’enrichissement des connaissances scientifiques, et
ce, sans fournir trop d’efforts. Selon Krueger et Casey (2000), les entretiens de groupe
peuvent être utilisés afin d’éclairer une prise de décision avant, pendant ou après un
événement, un programme ou l’implantation d’une politique. C’est le cas de la présente
étude, qui vise à recueillir des informations susceptibles d’influencer la création d’une
nouvelle publicité pour le traitement JMQ.
Il a été choisi de recruter deux catégories de participants pour effectuer des
entretiens de groupe, c’est-à-dire des joueurs actuellement en traitement pour un problème
de jeu ainsi que des joueurs n’ayant jamais suivi un traitement pour un problème de jeu. Il
est souhaité que la tenue d’un entretien de groupe avec des joueurs actuellement impliqués
dans un traitement donne accès à des informations riches, ces joueurs ayant probablement
fraîchement en mémoire le processus les ayant menés à consulter. Il importe également de
recueillir les perceptions de joueurs n’ayant jamais initié le processus de demande d’aide, à
qui les efforts visant à favoriser la consultation pour les problèmes de jeu pourraient
s’adresser. De plus, l’étude de ces deux catégories de participants risque de mener à un
éventail plus large de réponses, puisqu’il a été soulevé que les perceptions des joueurs
(notamment en ce qui a trait aux motivations pour demander de l’aide) pourraient varier en
fonction qu’ils soient ou non des utilisateurs de ressources d’aide pour le jeu (Hodgins et
al., 2002; Marotta, 1999; Nett & Schatzmann, 2005).
Participants
Pour être admissibles à l’étude, tous les participants devaient : (a) être âgés de 18
ans et plus, (b) être considérés joueur à risque modéré ou joueur pathologique probable, tel
16
qu’indiqué par un score de 3 ou plus à l’ICJE, (c) avoir des habiletés minimales en lecture
de la langue française et (d) être en mesure de comprendre et de parler la langue française
afin de participer à l’entretien de groupe.
Deux modes de recrutement des participants ont été utilisés. Dans un premier temps,
afin de recruter des joueurs n’ayant jamais consulté pour un problème de jeu, une annonce a
été publiée dans le Journal de Québec à l’hiver 2013. Suite à la publication de cette
annonce, 20 personnes ont pris contact afin d’obtenir des informations sur l’étude : quatre
d’entre eux étaient non-admissibles, sept n’ont pas donné suite (p. ex. par manque d’intérêt
ou de disponibilité) et neuf étaient admissibles et se sont présentées à l’entretien de groupe.
Puis, au printemps 2013, le recrutement pour former un groupe de joueurs en traitement
pour un problème de jeu a été mis en branle. Ces derniers ont été sollicités par le biais
d’une collaboration avec le Centre Casa, offrant des thérapies au niveau des dépendances
(jeu excessif, cyberdépendance, dépendance à l’alcool, aux drogues ou aux médicaments).
Deux intervenants du Centre Casa étaient informés des buts et critères d’admissibilité de
l’étude et ont référé des membres du Centre ayant demandé de l’aide pour un problème de
jeu et qui acceptaient d’être contactés par téléphone. Les défis du recrutement ont fait en
sorte que les participants à l’étude sont des individus ayant très récemment complété une
thérapie pour le jeu, c’est-à-dire dans un délai d’environ quatre à neuf semaines. Cet
accommodement a été effectué afin d’être en mesure de former un groupe comprenant un
nombre suffisant de participants. Parmi les sept personnes contactées, cinq ont accepté de
participer et se sont présentées à l’entretien de groupe. Notons que l’appellation «joueurs
ayant récemment complété une thérapie» sera utilisée afin de qualifier ce groupe de
participants.
Les données sociodémographiques et autres caractéristiques des participants sont
présentées au Tableau 1, et ce à des fins descriptives. En ce qui concerne les habitudes de
jeu des participants, la plupart d’entre eux (12 participants sur 14) considère avoir déjà, par
le passé, trop joué, trop dépensé d’argent ou passé trop de temps à jouer à des JHA. Alors
qu’une majorité de participants a joué à plus d’un JHA dans la dernière année, les plus
populaires sont les ALV dans les bars (11 participants sur 14) et la loterie (11 participants
sur 14). Au cours de la dernière année, six participants ont rapporté avoir joué moins de
17
5 000$ au JHA dans lequel ils ont le plus dépensé, trois participants entre 5 000 et 9 999$,
deux participants entre 10 000 et 14 999$ et trois participants ont rapporté avoir joué plus
de 15 000$ au JHA dans lequel ils ont le plus dépensé. Par ailleurs, un peu plus de la moitié
des participants a déjà reçu de l’aide pour une problématique de santé mentale autre que le
jeu pathologique. Puisque les habitudes de jeu des participants sont questionnées en
utilisant le cadre temporel de la dernière année, ce qui concerne également l’ICJE, il est à
noter que la présente étude ne permet pas de distinguer les habitudes de jeu prétraitement et
post-traitement chez les joueurs ayant récemment complété une thérapie.
Matériel
Questionnaire «premier contact». Ce questionnaire permettant d’évaluer
l’admissibilité des participants documente brièvement les habitudes de jeu et les
antécédents d’utilisation des ressources d’aide. Il contient également un court questionnaire
sociodémographique ainsi que l’ICJE (voir annexe C).
Indice canadien du jeu excessif (ICJE, Ferris & Wynne, 2001). Ce questionnaire
développé en français et en anglais contient 31 items, dont neuf (Problem Gambling
Severity Index) permettent d’évaluer la gravité des problèmes de jeu. Seulement ces neuf
items sont administrés dans la présente étude. Les participants sont classés selon quatre
catégories: joueurs sans problème (score de 0), joueurs à faible risque (score de 1 à 2),
joueurs à risque modéré (score de 3 à 7), joueurs excessifs ou joueurs pathologiques
probables (score de 8 à 27). Selon Ferris et Wynne (2001), l’ICJE obtiendrait un taux de
prévalence du jeu pathologique presque équivalent à celui se rapportant aux critères du
DSM-IV (APA, 1994). De plus, l’ICJE possèderait de bonnes qualités psychométriques,
notamment une bonne cohérence interne (alpha de Cronbach = 0,84) et une bonne validité
selon les critères, lorsque comparé au South Oaks Gambling Screen [SOGS] (Lesieur &
Blume, 1987) et au DSM-IV (APA, 1994).
Guide d’animation des entretiens de groupe. Ce guide d’animation présente le
déroulement des entretiens de groupe ainsi que les questions qui sont posées aux
participants, en précisant le temps à accorder pour chacun des thèmes abordés (voir annexe
D). Trois grands thèmes sont discutés : (1) les facteurs favorisant une demande d’aide
18
précoce, les motivations ainsi que les obstacles influençant la décision de débuter un
traitement (7 questions, 40 minutes), (2) les publicités sur le traitement du jeu (9 questions,
40 minutes), et (3) les canaux de communication à privilégier pour rejoindre les joueurs (2
questions, 10 minutes).
Procédure
En premier lieu, tous les participants ont répondu au questionnaire de premier
contact par téléphone. Deux rencontres ont ensuite été fixées pour la tenue des entretiens de
groupe, c’est-à-dire le 7 mars 2013 pour les joueurs n’ayant jamais consulté et le 22 juillet
2013 pour les joueurs ayant récemment complété une thérapie. L’entretien avec les joueurs
n’ayant jamais consulté a eu lieu à l’Université Laval, alors que le second groupe a eu lieu
directement au Centre Casa, endroit où les joueurs ont suivi leur thérapie pour le jeu. Dans
les deux cas, les entretiens ont été d’une durée approximative de deux heures.
Les deux entretiens de groupe se sont déroulés de la manière suivante : accueil des
participants par l’animatrice et son assistant (l’étudiante au doctorat en psychologie en
charge de l’étude et un assistant de recherche de niveau doctoral), lecture et signature du
formulaire d’information et de consentement (voir annexe E) et d’engagement à la
confidentialité (voir annexe F), présentation du fonctionnement de la rencontre incluant les
règles à respecter, brève présentation de chaque participant (prénom seulement) et réponse
à une question initiale afin d’amorcer la discussion. Le contenu audio de chacun des
entretiens de groupe a été enregistré. L’animatrice avait pour rôle de poser les questions
aux participants en suivant le guide d’animation, en restant ouverte aux sujets amenés
spontanément par les participants. Cette dernière s’est permis de sous-questionner les
participants à certains moments afin de clarifier les propos. Les questions du guide
d’animation ont aussi été présentées aux participants par écrit, via PowerPoint. Chaque
individu a eu l’occasion de s’exprimer sur les différents thèmes abordés. Une liste de
ressources d’aide a été remise à la fin de l’entretien de groupe (voir annexe G). De plus, un
certificat-cadeau d’une valeur de 50,00$ a été remis afin de couvrir les frais encourus pour
participer à l’étude, en plus du permis de stationnement pour les participants qui ont dû se
stationner à l’Université Laval. La présente étude a reçu l’approbation du Comité d’éthique
19
de la recherche avec des êtres humains de l’Université Laval (No d’approbation 2012-079
Phase II A-1 / 18-01-2013).
Analyses qualitatives
L’audio des entretiens de groupe a été transcrit pour analyses en format Word par
deux assistants de recherche au baccalauréat. Les analyses qualitatives ont été réalisées à
l’aide du logiciel QDA Miner version 4.1.9 (Provalis Research), permettant entre autres de
d’attitrer les codes (ou catégories) élaborés par le chercheur à des segments de texte ainsi
que d’effectuer des analyses, dont l’évaluation de l’accord interjuges. L’analyse inductive
est utilisée, celle-ci étant définie par un ensemble de procédures systématiques permettant
de traiter des données qualitatives (Blais & Martineau, 2006). Ce type d’analyse vise
principalement à condenser des données brutes, variées et nombreuses, à faire émerger des
catégories en lien avec les objectifs de la recherche et à développer un cadre de référence à
partir des catégories émergentes (Thomas, 2006). L’analyse de type inductive a été
privilégiée puisqu’il était attendu que des dimensions n’ayant pas été documentées dans la
littérature soient mises en lumière, considérant le caractère novateur de certains objectifs de
recherche. L’analyse des données est effectuée en suivant les quatre étapes suivantes, telles
qu’énoncées par Blais et Martineau (2006) : (1) préparer les données brutes, (2) procéder à
une lecture approfondie du matériel, (3) procéder à l’identification et à la description des
premières catégories et (4) poursuivre la révision et le raffinement des catégories. Les
catégories (ou thèmes) sont regroupées dans un guide d’analyse, dans lequel chacune des
catégories est décrite et illustrée à l’aide d’exemples.
Afin d’augmenter la rigueur de l’analyse des données, une procédure d’accord
interjuges a été effectuée. Lorsque l’étudiante en charge de l’étude a complété les quatre
étapes décrites ci-haut menant au guide d’analyse, cette dernière ainsi qu’un assistant de
recherche de niveau doctoral ont assigné les catégories du guide d’analyse à des segments
du texte, de façon individuelle, sur 50% du matériel. Le taux d’accord entre les assignations
de l’étudiante et de l’assistant de recherche a été évalué à l’aide du logiciel QDA Miner. Le
guide d’analyse et le codage des segments de texte par l’étudiante et l’assistant de
recherche ont été révisés et raffinés jusqu’à l’atteinte d’un accord interjuges final de 99,7 %
(alpha de Kripendorff = 0,87). Puisque ce niveau d’accord était jugé satisfaisant
20
(Neuendorf, 2002), l’étudiante en charge de l’étude a par la suite complété l’assignation des
catégories à l’ensemble du texte à l’aide du guide d’analyse final.
21
Résultats
Les résultats sont présentés selon chaque objectif sous forme de thèmes ressortant
des discussions avec les participants à l’étude. Sauf lorsque spécifié, les thèmes proviennent
du verbatim des deux groupes de joueurs. Les thèmes sont tous définis, puis illustrés à
l’aide d’extraits du verbatim lorsque cela permet d’enrichir la compréhension du thème.
Dans le but de favoriser une meilleure compréhension du contenu, quelques tics vocaux,
hésitations et onomatopées ont été retirés des extraits, tout en s’assurant de ne pas modifier
le sens des propos ainsi que l’intensité associée. Les Figures 1 à 5 illustrent l’ensemble des
thèmes répertoriés en lien avec les objectifs de recherche, en fonction du groupe de joueurs.
Facteurs susceptibles de favoriser une demande d’aide précoce
Les participants ont mis de l’avant différents facteurs susceptibles de favoriser une
demande d’aide plus tôt dans l’évolution du problème de jeu, ceux-ci faisant parfois écho
au vécu individuel du joueur, ou encore, à la société dans son ensemble. Ainsi, être bien
informé au sujet des JHA et des risques associés, être en mesure de reconnaître les premiers
signes du problème de jeu ainsi que le fait de voir des publicités encourageant la
consultation pourrait mener à une demande d’aide moins tardive.
Être mieux informé et sensibilisé. Faire en sorte que les joueurs ainsi que la
population générale soient mieux informés au sujet des JHA, notamment en ce qui a trait
aux risques de dépendance associés aux différents types de jeu (p. ex. billet de loterie c.
ALV). Il est également suggéré de bien expliquer ce qu’est un problème de jeu, par
exemple en faisant un parallèle avec l’alcoolisme afin de bien illustrer qu’il s’agit d’une
dépendance affectant le fonctionnement neuronal.
C'est un manque de publicités pour renseigner les gens que c'est une dépendance comme l'alcool. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Ils pourraient informer les gens qu’il faut faire attention. Que c'est pas un billet de Loto-Québec, que c'est pas si… Que c'est quelque chose qui procure dans la tête de la dopamine pis que c'est plus grave que d'aller chercher un billet de loto. Il y a des conséquences. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
22
De plus, l’importance d’informer la population qu’il s’agit d’un problème qui peut
survenir chez n’importe quel individu est mise de l’avant, ce qui pourrait avoir un effet
bénéfique en réduisant la honte et la stigmatisation auxquels les joueurs problématiques
peuvent être confrontés.
Ben une campagne de publicité un peu comme les burnout, t’sais là. Asteure c'est vraiment plus accepté dans les bureaux. Savoir que quelqu'un part en burnout avant c'était comme «ah, il est faible». Si l'image était véhiculée dans le sens où personne pourrait chercher de mal sur une personne qui doit être respectée par la société. C'est pas un BS ou quoi que ce soit. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Il est donc proposé d’agir au niveau de la méconnaissance de ce qu’est un problème
de jeu, des préjugés envers les joueurs ainsi qu’au niveau de la perception des JHA et de
leurs risques, et ce par le biais de la diffusion d’informations dans la population générale,
afin de favoriser une utilisation précoce des ressources d’aide par les joueurs.
Reconnaître les premiers signes du problème. Être en mesure de reconnaître
les changements dans les habitudes de jeu ou les premiers signes du problème afin
de pouvoir en parler avec des membres de l’entourage ou à un professionnel de la
santé plus rapidement. La reconnaissance du problème de jeu est identifiée comme
une étape nécessaire au processus de demande d’aide, mais qui se produit souvent
tardivement, alors que le joueur vit plusieurs conséquences.
Ouais, tout suite tout suite tout suite. Regarde, tu vois que ça devient une… même si c’est une petite habitude, même si c'est juste cinq piastres une fois de temps en temps, demande de l'aide tout de suite. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Dans le même ordre d'idée, c'est souvent la prise de conscience, c'est-à-dire que tant et aussi longtemps qu'on ne reconnait pas, il y en a pas de problème. On peut perdre énormément d'argent, mais si ça pose pas… si c'est pas lié à un problème qu'on reconnait, on va perdre 20 000 [dollars] ici pis on va continuer, c'est pas tannant… Jusqu'à temps que… Parce que perdre 20 000 [dollars] c'est pas normal. Perdre x, perdre ma maison, perdre mes enfants, c'est pas normal, il y a quelque chose qui se passe. À partir de ce moment-là, je pense que quand la prise de conscience se fait que nos habitudes nous amènent à ces constats-là, là à ce moment-là on est en mesure de poser un pied et de dire oups. (Joueur n’ayant jamais consulté)
23
Ainsi, la reconnaissance des premiers signes du problème de jeu devrait favoriser
une demande d’aide précoce, mais les participants expriment qu’il s’agit d’une étape
complexe puisqu’il n’existe pas, selon eux, d’indicateurs clairs du jeu à risque ou
pathologique, comme dans le cas de l’alcool où le taux d’alcoolémie est mesurable, par
exemple. De plus, des variables intrinsèques au joueur peuvent contribuer à la difficulté de
cette étape, entre autres l’orgueil (p. ex. avoir de la difficulté à s’admettre vaincu) et
l’espoir d’arriver à s’en sortir par le gain.
[…] Un gars qui prend de l'alcool, on va y donner, on va y dire toi t'es grand, tu mesures tant de pieds, donc tu as le droit de prendre telle quantité d'alcool à l'heure, parce que sinon tu vas dépasser le .08, pis tu vas être dans une situation de danger, ou bien, y vont mettre dans les bars des petits souffleurs là, où tu souffles là, bon. Nous autres on n'en a pas. Quand est-ce qu'on se situe en situation de risque? Pis en situation de risque on peut aller cherche de l'aide. […] (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Ouais, je ne réalisais pas. Le jeu, je me disais je vais me refaire, j'avais tout le temps de l'espoir. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Les outils de dépistage des problèmes de jeu, entre autres un questionnaire ciblant
les comportements à risque, sont identifiés comme étant susceptibles de faciliter le
processus de reconnaissance du problème de jeu, en amenant le joueur à réfléchir sur ses
habitudes de jeu peu importe la gravité de son problème. Notons par ailleurs que l’utilité
des questionnaires de dépistage a également été remise en doute. Au cours de la discussion,
des exemples concrets d’indicateurs d’un problème de jeu sont proposés en fonction du
vécu de chacun : organiser sa routine de vie en fonction du jeu et passer beaucoup de temps
à jouer, perte d’intérêt pour les autres activités, mentir au sujet des habitudes de jeu, miser
plus d’argent que prévu, rejouer tous les gains dans l’espoir de gagner plus, frauder pour
obtenir de l’argent, avoir l’impression de contrôler le jeu.
Les questions c'est bon aussi pour les personnes qui ne sont pas rendues très loin dans le jeu. Qu’elles aient une réflexion c'est intéressant en maudit, pis même pour une personne qui a un problème de jeu profond, elle va se les poser pareil les questions. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Un questionnaire, tu réponds aux questions pis ils disent si t'es dangereux ou pas. D'après moi ça ne sert à rien. (Joueur n’ayant jamais consulté)
24
Voir des publicités de promotion des traitements. Il est suggéré de faire de la
publicité ou d’augmenter le nombre de publicités afin d’inciter les joueurs à consulter et/ou
de faire connaître les traitements ou ressources disponibles, par exemple les joueurs
anonymes.
Peut-être, publiciser un peu plus les joueurs anonymes. Parce que celui qui est gêné d'y aller, qui a peur d'être reconnu. C'est comme les alcooliques anonymes. Normalement, c'est comme ici ce soir, t’sais quelque chose de confidentialité. Peut-être que ça inciterait un peu plus les gens à vouloir y aller. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Les participants proposent d’emblée des éléments liés au contenu de ces publicités,
alors qu’ils sont questionnés à ce sujet ultérieurement. L’influence de la source des
publicités est également discutée, notamment dans le cas de Loto-Québec, qui fait la
promotion des JHA mais est également associé à des publicités de prévention incluant des
références à des ressources d’aide. La contradiction entre ces deux mandats est soulevée.
Ailleurs, pis pas nécessairement fait par Loto-Québec. C'est ça le problème de Mise sur Toi. Tu te dis voyons maudit, t’sais ils te font… ben ils t'attirent pour que tu ailles mettre ton argent dedans, pis après ils te payent la thérapie là. C'est complètement contradictoire, ça n’a pas de bon sens. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Par ailleurs, l’idée que les publicités de promotion des traitements du jeu puissent
avoir un effet limité voire aucun effet sur l’individu est également émise. Il est nommé que
certains joueurs peuvent ignorer volontairement les publicités ou encore, qu’elles risquent
de ne pas faire le poids face à l’intensité des envies de jouer, voire même susciter cette
envie de jouer.
Je vois une annonce, je peux aussi bien mettre mon manteau puis aller jouer. (Joueur n’ayant jamais consulté).
Facteurs ayant émergé chez les joueurs n’ayant jamais consulté
Alors que les thèmes précédents étaient communs aux deux groupes, d’autres
facteurs susceptibles de favoriser une demande d’aide précoce sont ressortis seulement chez
les joueurs n’ayant jamais consulté, c’est-à-dire le fait d’être aidé par d’anciens joueurs et
d’être rencontré directement dans le milieu de jeu.
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Être aidé ou inspiré par d’anciens joueurs. Le fait que l’intervenant qui apporte de
l’aide soit une personne qui a déjà eu un problème de jeu a été soulevé comme un élément
qui pourrait favoriser la demande d’aide précoce. Certains avantages à utiliser le vécu
d’anciens joueurs sont nommés, dont le fait de se sentir plus en confiance et mieux guidé
par quelqu’un qui est passé par un cheminement semblable. L’importance de la crédibilité
de l’intervenant et de la richesse de son vécu personnel est donc mise de l’avant et il est
attendu que ces caractéristiques soient présentes chez un intervenant ayant vécu la
problématique du jeu. L’expérience d’anciens joueurs peut également être utilisée par le
biais de témoignages de leur histoire de jeu et de ce qui a été aidant afin d’arrêter de jouer,
ce qui pourrait favoriser des prises de conscience et mener à la consultation.
Dans ces dépendances-là effectivement, que la personne elle, elle l'a vécu. Tu peux avoir la meilleure des personnes qui te comprend, qui comprend ce que tu lui dis, oui je te comprends, oui, tu peux avoir toute la formation que tu veux. Mais un moment donné, ça prend un peu plus, d'avoir le vécu. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Je pense que ça apporte une crédibilité qu'aucun chercheur aura. Tout simplement, il y a des trucs qui ne s'apprennent pas dans les livres. Ou si la personne s'accote sur une personne qui a déjà eu le problème. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Ce qu'il disait tantôt, c'est une bonne idée ça, comme solution, entendre des témoignages, des vraies histoires, t’sais ce que le monde garde pour eux autres, ce qui est arrivé, des fois ça frappe. Des fois tu te dis câline il s'en est sorti, mais lui il a perdu en tabarouette, il a joué longtemps. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Être rencontré dans le milieu de jeu. Afin de favoriser la demande d’aide chez les
joueurs, des références vers des ressources d’aide et du soutien devraient être offerts en
personne, directement dans les milieux de jeu. Plus précisément, des psychologues, anciens
joueurs ou même des serveurs sur place pourraient rencontrer les joueurs vivant des
difficultés pour leur donner des conseils, favoriser des prises de conscience et remettre de la
documentation au sujet des alternatives pour arrêter de jouer, ce qui permettrait une
intervention plus humaine et susceptible d’aider les joueurs à s’en sortir. L’importance est
mise sur le côté humain de l’intervention, par exemple le fait qu’un dépliant est remis d’une
personne à une autre.
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Je reviens à mon point du début, faut pas sous-estimer le capital humain là-dedans pantoute. S’il y a moyen d'inclure un capital humain ou de bâtir une image de quatre personnes qui vont se déplacer, qui vont conscientiser. T'as un psychologue, t'as un ancien joueur, t'as des joueurs actifs, je sais pas. T’sais, je dis n'importe quoi là, mais au lieu de toujours fesser dans les mêmes avenues. Ces gens-là pourraient aller dans les bars. Loto-Québec pourrait mettre sa main là-dedans pis un moment donné ça fait boule de neige. Si t'en récupères 2-3 un soir, ben en tout cas, faut ce qui faut. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Ce que [nom du participant] a amené, si quelqu'un te dis regarde mon ami, fais attention. Si les barmaids remettaient une petite carte ou quoi que ce soit. Ça éviterait peut-être de répéter les mêmes erreurs. Ça en est ça des choses qui pourraient faire en sorte qu'on demande de l'aide plus tôt. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Traitement auto-administré : Motivations menant à la demande d’aide
Lorsque questionnés quant aux motivations susceptibles de mener à l’utilisation
d’un TAA tel que JMQ, différents aspects en lien avec les caractéristiques de cette modalité
de traitement ont été mis de l’avant : le fait qu’il s’agisse d’une démarche téléphonique
confidentielle, l’utilisation d’un manuel de traitement ainsi que le soutien offert par
l’intervenant. L’enthousiasme face au TAA était tel que des participants des deux groupes
ont partagé leur intérêt à y prendre part éventuellement ou encore, que le traitement aurait
pu les intéresser antérieurement.
Démarche téléphonique confidentielle. Il peut être plus facile de se dévoiler dans le
cadre d’une démarche téléphonique comparativement à un traitement qui se déroulerait en
face-à-face ou en groupe. En effet, les joueurs seraient moins susceptibles d’être gênés ou
de se sentir jugés par téléphone, puisque l’intervenant ne les voit pas et vice-versa. Cela a
également pour impact de préserver leur anonymat, puisque l’intervenant ne pourrait pas
les reconnaître dans la rue. De plus, la confidentialité de la démarche de façon générale
inspire la confiance pour les joueurs. Ainsi, il est considéré que le fait qu’il s’agisse d’une
démarche téléphonique et confidentielle risque de favoriser un dévoilement de soi plus
honnête chez le joueur, entre autres en ce qui a trait aux habitudes de jeu. De plus, le fait
que l’intervention puisse se faire par téléphone, sans nécessiter de déplacement, est nommé
comme un avantage.
C'est ça, t’sais tu peux avoir un lien de confiance, pis tu te sens moins jugé parce que la personne elle te voit pas. Si tu la rencontres dans la rue, elle ne
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saura pas que c'est toi. T’sais, c'est peut-être... c'est intéressant. Mais, moi non plus je ne savais pas que ça existait. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Utilisation d’un manuel de traitement. L’utilisation d’un manuel de traitement
constitue un aspect attrayant du TAA puisque le manuel peut servir de mode d’emploi
concret et accessible pour aider la personne à s’en sortir et lui permettre de se changer les
idées au cours de la démarche. Par exemple, le joueur pourrait s’en remettre à son manuel
lorsqu’il fait face à une envie de jouer.
Moi je pense que l'idée du manuel c'est très bon, parce que justement ça te fait penser à autre chose, c'est comme un mode d'emploi, pis ton cerveau pense au mode d'emploi, quelle étape faut que je fasse. Fait que, ça t'empêche d'avoir la pensée d'aller gambler, faut occuper ton cerveau. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Soutien de l’intervenant. Le fait d’avoir un intervenant qui suit l’évolution du
joueur, qui le questionne et l’amène à réfléchir sur sa situation et qui le motive en lien avec
le changement de ses habitudes de jeu a été soulevé comme un motif pour utiliser le TAA.
Il est précisé qu’il peut être aidant d’avoir le support d’un intervenant au quotidien, afin
d’être épaulé pour surmonter les envies de jouer ainsi que les rechutes qui peuvent survenir
au cours de ce processus.
Je pense que ça c'est bon parce que d'une fois à l'autre tu vas appeler, pis tu vas lui dire, tu y mentiras pas à cette personne-là. Moi j'ai à l'hôpital […] Elle m'appelle pis elle me dit : t'as-tu pris tes médicaments, t'es-tu si, t'es-tu ça, t'es tu correct? Ça, ça pourrait être le même genre. Comment t'aimes ça? Ah oui t'es retourné? Mais qu'est-ce qui a fait que t'es retourné pis que t'as pas tout flambé, t’sais. Ça pourrait être une interaction hyper intéressante avec la même personne. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Motif ayant émergé chez les joueurs ayant récemment complété une thérapie
Un dernier motif susceptible de mener à l’utilisation d’un TAA tel que JMQ est
ressorti seulement chez les joueurs ayant récemment complété une thérapie, c’est-à-dire son
caractère flexible et accessible.
Flexibilité et accessibilité du traitement. La flexibilité du TAA comparativement à
d’autres types des ressources d’aide constitue un motif pour y adhérer, entre autres le fait
que l’on puisse le compléter à un rythme variable et qu’il s’agisse d’une démarche
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volontaire, dans laquelle la personne a beaucoup de liberté. Le traitement est considéré plus
accessible puisque la personne n’aura pas besoin de prendre un congé, qu’elle n’aura pas à
vivre dans un centre de thérapie pendant plusieurs semaines et que les coûts risquent d’être
moins élevés. En ce sens, il est nommé que l’idée de suivre une thérapie à l’interne peut
rebuter certains joueurs qui aimeraient avoir de l’aide. Il est donc considéré que le TAA
risque de rejoindre davantage de gens comparativement à d’autres alternatives plus
contraignantes.
Pis ça, je trouve ça très intéressant, c'est plus flexible, c'est plus ouvert. Une personne qui travaille, comme on disait tantôt, n'est pas obligée de prendre un congé de maladie pour suivre ça, il est pas obligé de faire un arrêt de travail, il est pas obligé de prendre des vacances parce qu'il l'a pas dit à son boss qu'il est malade de ça. Moi, ça m'apparaît une solution qui reste à développer pis s’il y a des développés, qui reste à se faire connaître. Bon dieu, je le savais pas. Et je trouve qu'effectivement c'est un excellent outil, parce que ce n’est pas tout le monde qui a les 3000 ou les 2000 dollars à payer, y’en a que c'est subventionné, mais y’en a que ce n’est pas subventionné. Je veux dire quand tu viens de perdre de l'argent au jeu, t'as pas d'argent à mettre dans une thérapie. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Traitement auto-administré : Obstacles à la demande d’aide et solutions envisagées
Des obstacles qui pourraient compromettre ou retarder l’utilisation d’un TAA tel
que JMQ ont été mis en lumière, c’est-à-dire les changements d’intervenant, le fait qu’il n’y
ait aucun contact en face-à-face, les problèmes liés à la gestion des appels, la
méconnaissance du traitement ainsi que le fait que le joueur ne soit pas disposé à consulter.
Notons que pour plusieurs obstacles discutés, des solutions concrètes ont été apportées par
les participants.
Changements d’intervenant. Le fait de ne pas avoir toujours le même intervenant
au téléphone pourrait être problématique et poser obstacle à l’utilisation du traitement. En
effet, cela pourrait nuire à la création d’un lien de confiance avec l’intervenant, ou encore,
faire en sorte que le joueur doive péniblement raconter son histoire à plusieurs reprises. Le
fait de se raconter à plusieurs personnes pourrait également amener des craintes face à la
confidentialité.
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T’sais la personne ça devient comme un confident dans le fond ou une confidente parce que t’sais, si tu fais ça par téléphone tu ne veux pas que ça se sache, mais si tu changes d'intervenant chaque fois t’sais… C’est pas parce qu'ils sont pas tous bons mais en tout cas tu comprends ce que je veux dire. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Solutions. Organiser le service afin que le joueur ait toujours le même intervenant
au téléphone, notamment afin de favoriser le développement d’un lien de confiance. De
plus, il est suggéré de personnaliser le suivi selon les préférences du joueur afin de favoriser
une meilleure alliance de travail, par exemple en appelant le joueur par son prénom, s’il le
souhaite.
Absence de contact en personne. Le fait de ne pas avoir de contact en face-à-face
au cours du traitement a été nommé comme étant un obstacle à l’utilisation du TAA. En
effet, l’importance d’avoir un contact humain afin que la démarche d’aide soit fructueuse
est relevée, par exemple dans le cas d’un groupe d’entraide où les gens se rencontrent en
personne. Il est nommé que cet aspect pourrait complètement dissuader certains joueurs de
prendre part à ce traitement.
[…] Quand tu peux créer un lien avec quelqu'un comme avoir un parrain ou aller dans les groupes de gamblers anonymes, tout le monde est en chair et en os, tout le monde peut se reconnaitre, tout le monde peut s'entraider, je trouve. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Solutions. Que le TAA constitue une première étape et soit suivi d’un autre
traitement incluant des contacts en face-à-face. Il a également été suggéré que le TAA tel
que décrit soit précédé d’une rencontre en personne, au besoin, afin de permettre au joueur
de mettre un visage sur l’intervenant qui assurera le suivi. De plus, il est proposé que le
TAA soit offert à des joueurs qui ont déjà complété une thérapie incluant des contacts en
face-à-face, mais qui souhaiteraient avoir un soutien pour consolider leurs acquis, lors du
retour d’une thérapie à l’interne par exemple.
Problèmes liés à la gestion des appels. Le fait que les intervenants ne soient pas
disponibles 24/7 pourrait constituer un obstacle à l’utilisation du TAA, puisque les besoins
qui pourraient survenir en dehors des rendez-vous prévus risquent de ne pas être répondus.
Il semble donc y avoir une crainte face à l’intensité de l’accompagnement offert par
téléphone.
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Ma question est la suivante : quand toi t'as le goût de jouer, mettons qu'il est 8 heures du soir, t'as le goût d'aller au Ludoplex ou je sais pas. Est-ce que ce monsieur-là va être au bout de la ligne si tu l'appelles? (Joueur n’ayant jamais consulté)
De plus, les appels provenant de l’intervenant pourraient poser problème lorsque
l’entourage n’est pas au courant que la personne vit des difficultés liées au jeu. Face à cette
situation, il est probable que le joueur ne prenne pas l’appel ou encore, qu’il choisisse de ne
pas débuter la démarche.
Mais comme monsieur, personne est au courant [de son problème de jeu], alors ils ne pourraient pas l'appeler. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Solutions. Il est suggéré que les joueurs précisent leurs disponibilités ainsi que les
endroits (p. ex. au bureau) pour recevoir des appels afin d’éviter des bris de confidentialité
ou des malaises auprès de l’entourage ou encore, que le service offre la possibilité que le
joueur rejoigne lui-même l’intervenant lorsqu’il souhaite obtenir un support. De plus, il a
été mentionné qu’il est possible qu’une personne présentant des difficultés plus graves ait
besoin d’un suivi plus intensif, par exemple par le biais d’une thérapie à l’interne.
Traitement méconnu. Le fait de ne pas connaître le traitement a été nommé comme
un obstacle à l’utilisation de celui-ci. Ce serait d’ailleurs le cas du traitement JMQ, qui
n’est pas connu des participants à l’étude.
Ce qui peut empêcher le joueur de faire le traitement, t’sais si je le connais pas, je le suivrai pas. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Pis si je savais combien de temps que ça prend, si je savais quel numéro de téléphone appeler, comment de temps que ça prend pour répondre rapidement, ben je serais peut-être enclin à… J'aurais peut-être été enclin de téléphoner avant de me ramasser où je me suis ramassé. Mais, ce que tu m'apprends là, ce que je vois là, j'étais pas au courant. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Solutions. Il est proposé de faire connaître le traitement le mieux possible, entre
autres par le biais de publicités. Il est motivant pour le joueur de bien connaître le
traitement et ses paramètres, notamment les objectifs, les méthodes, ainsi que le temps et le
niveau d’investissement requis pour compléter la démarche. Être bien au fait de ces
informations aurait pour effet de rassurer le joueur, mais également de susciter l’espoir que
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le traitement pourra aider la personne. Idéalement, il serait davantage motivant pour le
joueur d’avoir des preuves ou des garanties que le traitement fonctionne.
Ne pas être prêt au traitement. Le fait que le joueur ne soit pas prêt ou disposé à
débuter un tel traitement, par exemple par manque de motivation, de temps ou
d’autodiscipline, pourrait constituer un obstacle à l’utilisation du traitement. Les
participants vont même jusqu’à dire que le TAA demande un niveau de motivation assez
élevé chez le joueur désirant y adhérer, considérant qu’il s’agit d’une démarche beaucoup
plus autonome comparativement à d’autres types de thérapies plus encadrées. De plus, la
non-reconnaissance du problème de jeu peut poser obstacle, puisque le joueur risque de ne
rien entreprendre tant qu’il maintient l’idée qu’il n’a pas de problème ou qu’il peut arrêter
de jouer à n’importe quel moment s’il le souhaite.
[…] Mais au départ, il faut être motivé. Pis il doit y avoir probablement des gens qui veulent pas. Un manque de volonté. Ils peuvent débuter le traitement mais s’il y a un manque de volonté, ou ils reconnaissent pas qu'il y a un problème, tout simplement. Pis ça là, c'est des murs, c'est des murs dans toutes les dépendances. Pas juste celle-là, mais c'est toutes les dépendances. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Solutions. En ce qui concerne les solutions à envisager face à l’éventualité que
certains joueurs ne soient pas prêts au traitement ou ne reconnaissent pas leur problème de
jeu, nous constatons que celles-ci ont été mises de l’avant par le biais d’autres thèmes, par
exemple lorsqu’il était question des facteurs favorisant une demande d’aide précoce et des
éléments à inclure dans les publicités de traitement du jeu (p. ex. bien illustrer les
conséquences graduelles du jeu pathologique afin d’aider le joueur à se reconnaitre dans le
processus).
Éléments désirables et nuisibles dans les publicités de traitement du jeu
Les participants ont mis de l’avant des éléments à inclure ou à éviter afin de créer
une publicité de traitement qui serait selon eux efficace. Alors que les éléments accrocheurs
dont les stimuli liés au jeu ainsi que les conséquences du jeu pathologique ont été nommés,
ces thèmes sont ressortis à la fois comme étant désirables et nuisibles.
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Éléments accrocheurs, dont les stimuli liés au jeu. Il est suggéré d’inclure dans les
publicités des éléments qui sont attrayants et susceptibles de capter l’attention du joueur.
Cela englobe l’utilisation de slogans accrocheurs, de lumières qui clignotent ou même de
stimuli liés au jeu (p. ex. image ou sons d’ALV), parce qu’il s’agit d’un bon symbole
associé au jeu qui permettra d’attirer l’attention des joueurs. L’idée d’accrocher les joueurs
avec une récompense a également été nommée, mais le réalisme de cette option a été remis
en question au cours de la discussion.
Des éléments aussi captivants…je sais que ça peut coûter cher là…des clignotants… aussi captivants que la machine. Que ça vienne jouer sur les neurones. Pis des phrases là. Pas nécessairement chocs, mais des bonnes phrases, des bons slogans. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Ce qui nous accroche c'est d'avoir de quoi en retour aussi. […] Avoir un nanane, t’sais, on fait tous de quoi pour avoir de quoi t’sais on s'entend. […] (Joueur n’ayant jamais consulté)
Toutefois, l’idée d’inclure des stimuli liés au jeu ne fait pas l’unanimité. En effet, au
sein du groupe de joueurs n’ayant jamais consulté, leur utilisation dans les publicités de
traitement du jeu est critiquée, entre autres puisqu’ils font penser au jeu et sont susceptibles
de susciter le désir de jouer, ce qui pourrait se traduire par un réel passage à l’action.
Me semble ça doit faire penser au casino. Quand quelqu'un voit ça pis qui est déjà accro... Ça a été fait par l'université? (Joueur n’ayant jamais consulté)
Je te dis, sérieux c'est pas des farces. Pis ça me donne le goût d'y aller, pis j'ai hâte. Si tu mets une roulette, moi je joue pas à la roulette, mais si tu m'avais mis une machine à sous dans le coin, j'aurais… pis ça fait une couple de fois que t'en parles de la roulette, tes yeux vont là. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Conséquences du jeu. Il est suggéré de présenter ou de mettre en scène les
conséquences associées aux problèmes de jeu (p.ex. perdre des biens, état dépressif,
dégradation des relations interpersonnelles, suicide) afin de conscientiser et de mettre en
garde le joueur. La création de publicités chocs, comme dans le cas des publicités sur
l’alcool au volant présentées par le gouvernement du Québec, est également proposée. Les
conséquences du jeu pourraient être présentées sous forme de témoignages ou d’histoires
réalistes. De plus, il est suggéré de mettre de l’avant l’évolution de la problématique en
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illustrant bien les conséquences graduelles, permettant au joueur de s’identifier peu importe
le stade de son problème.
Moi je pense que le principe de gradation comme tu dis c'est excellent, mais j'irais peut-être à ce moment-là, j'irais peut-être avec des gens, tu vas peut-être me dire c'est négatif, mais avec des gens qui ont vécu la problématique pis qui vont me dire : Regarde, la gradation c'est un 20$ dans les bars, après c'est ça, pis tu finis avec une faillite pis tu finis avec ta maison pouf, ta maison s'évapore, tes biens matériels… Tu recommences à zéro, tu te ramasses dans rue, il y en a qui se ramassent dans la rue. Je ferais une gradation comme ça. Après ça je dirais c'est là que ça va te mener, attends pas de regarder la bouteille de pilules pour savoir comment il faut que t'en prennes pour pas te réveiller le lendemain matin. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Ouais ben tsé, au lieu d'avoir des 7, ben je sais pas moi, tu vois que tu perds ta maison, tu perds ton char, tu perds tes amis. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Toutefois, cette proposition ne fait pas l’unanimité. Au sein des deux groupes de
participants, il est aussi suggéré d’éviter de parler des conséquences liées aux problèmes de
jeu dans les publicités de traitement en raison du ton plutôt négatif que cela peut donner à
la publicité. De plus, cela risque de susciter encore une fois un pénible sentiment de
culpabilité chez le joueur, entre autres lorsqu’il s’agit des conséquences sur l’entourage, la
famille, les enfants. En ce sens, il peut être nuisible de s’adresser aux joueurs par la bande,
en se centrant sur les impacts négatifs externes à l’individu.
Moi, ces publicités-là j'ai plus de difficulté, ça me rejoint moins parce que souvent, celles que j'ai vues, c'est peut-être mon interprétation qui est faussée ou qui est pas correcte, misent davantage sur la culpabilité. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Jusqu'à date là, celles que j'ai vues moi là, c'est comme si on voyait la personne qui fait du mal à son enfant parce que c'est comme : il n’assiste pas à telle partie ou à telle fête, etc. Mais je pense qu’on s'adresse pas assez à la personne directement. C'est toujours par ricochet. Si tu joues, tu vas pas à tel anniversaire, si tu joues, tu ne vois pas tes enfants grandir, je mets ça à l'extrême là, mais c'est comme si on culpabilisait quelque part […]. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Par ailleurs, les propos tenus au cours de la discussion laissent entrevoir une
possibilité de compromis entre les deux positions discutées, c’est-à-dire de se centrer sur les
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conséquences émotionnelles chez le joueur, par exemple son état dépressif, plutôt que de
viser les conséquences sur l’entourage.
Éléments désirables et nuisibles dans les publicités ayant émergé chez les joueurs qui n’ont jamais consulté
D’autres thèmes sont ressortis uniquement chez les joueurs n’ayant jamais consulté,
c’est-à-dire le fait d’inclure les avantages de l’arrêt du jeu ainsi que des solutions ou trucs
dans les publicités de promotion des traitements du jeu.
Inclure les avantages de l’arrêt du jeu. Il est proposé de miser sur les avantages
d’arrêter de jouer ou de débuter une thérapie afin de rendre les publicités plus positives. Les
avantages de l’arrêt du jeu, notamment au niveau monétaire, pourraient être illustrés (p.
ex. présenter une échelle de REER qui augmente depuis l’arrêt du jeu, voir les photos d’une
croisière que la personne peut maintenant s’offrir). La référence à l’argent serait donc
abordée positivement, en se centrant sur ce que la personne gagne en arrêtant de jouer ou en
débutant une thérapie.
Je préfèrerais, je miserais davantage sur une publicité qui dirait : Voici ce que tu pourrais gagner en débutant un traitement. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Peut-être que pour prendre 25 ans pour payer ta maison, ben dans 15 ans elle serait payée. Ça, ça serait gagnant. Ou t'aurais 15 000$ de plus dans tes REER rendu à tel âge. Des choses gagnantes. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Inclure des solutions ou des trucs. Il est souhaitable d’inclure des pistes de solution
ou encore, des trucs concrets dans les publicités afin de susciter l’espoir chez le joueur. Il
pourrait par exemple être question de trucs en lien avec la gestion des pulsions liées au jeu.
Trouver des pistes de solution à travers la publicité, pour les joueurs. Une personne qui dit «ouin ben ça pourrait être bon pour moi, t’sais». (Joueur n’ayant jamais consulté)
Ben oui, un élément qui vient qui te dit «regarde t'as une pulsion t'es capable de la gérer ou gère là» ou un truc pour nous aider à la gérer, je ne sais pas moi. (Joueur n’ayant jamais consulté)
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Éléments désirables et nuisibles dans les publicités ayant émergé chez les joueurs ayant récemment complété une thérapie
Puis, deux autres thèmes ne sont ressortis que chez les joueurs ayant
récemment complété une thérapie, c’est-à-dire le fait d’inclure des informations afin
de contrer les pensées erronées dans les publicités de traitement, ainsi que l’idée
d’éviter de stéréotyper les joueurs.
Inclure des informations pour contrer les pensées erronées. Il est proposé
d’inclure des informations sur les JHA dans les publicités afin que les joueurs soient mieux
informés quant à leur fonctionnement réel. Il pourrait principalement s’agir d’informations
visant à défaire les cognitions erronées ou mythes associés aux JHA (p. ex. illusion de
pouvoir contrôler ou prédire l’issue du jeu, surestimation des probabilités de gains), au
profit d’une meilleure compréhension du fonctionnement des JHA, du hasard impliqué et
des probabilités. À cet effet, il est soulevé que les informations et publicités diffusées dans
l’espace médiatique peuvent parfois contribuer à une perception irréaliste des JHA. Il serait
donc profitable que les joueurs aient accès aux informations véridiques, qui ont pu être
acquises au cours de la thérapie à laquelle les participants ont récemment pris part. Alors
que le travail au niveau de cognitions erronées constitue effectivement une cible de
traitement selon une approche cognitive-comportementale, il est suggéré de favoriser une
éducation à ce niveau par le biais des publicités promotionnelles des traitements.
C'est comme s’ils faisaient de la publicité mensongère, c’est exprimé pour que la personne pense autre chose que ce que c'est vraiment. Si c'était exprimé plus… Les personnes pourraient comprendre plus… là c'est subtile t’sais. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Y faut…un des éléments important c'est de dire que c'est vraiment un jeu de hasard pis expliquer les vrais probabilités. Le fait là, comme nous autres on l'a appris là, les 38 000 possibilités, le fait que le jeu est déterminé d'avance aussitôt que tu pèses sur le bouton. Enlever les fameux mythes. Que ah, la machine a va être gagnante. Ah c’est en réseau, Ah, j'ai mis assez d'argent pour le regagner. Tout ça là, dire que c'est faux. Que y’a seulement une façon, que c'est seulement du hasard. Pis ça, ça nous a pris un cours, pis ça nous a pris deux sessions pour comprendre, commencer à comprendre qu’effectivement on se fait berner là-dedans, on se faisait voler là-dedans. […] (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
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Éviter les stéréotypes de joueurs. Éviter de toujours cibler le même type de joueur
dans les publicités, par exemple le père de famille qui est peu présent auprès de ses enfants,
considérant que les problèmes de jeu peuvent affecter n’importe quelle population et que
certaines personnes pourraient ne pas se sentir concernées. Des références à des publicités
existantes mettant en scène ces stéréotypes sont évoquées au cours de la discussion.
Est-ce qu'on devrait écouter…c'est tout le temps de mettre le même genre de personne. T’sais souvent c’est un homme. Souvent c’est un père de famille. Ça peut être une grand-mère, ça peut être euh…ça peut être un petit-fils, ça peut être un jeune ça peut être…t’sais ça touche tout le monde là, ça touche pas juste une catégorie de gens. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
[…] Parce qu'un joueur qui n’a pas d'enfant lui il s'en cal***. Il s'en sacre. La personne que ses enfants sont grands, sont élevés il s'en cal*** bien que…t’sais. […] (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Analyse des publicités de recrutement pour JMQ
D’autres pistes peuvent être dégagées en lien avec l’analyse de deux publicités du
programme JMQ effectuée par les participants à l’étude. Notons que plusieurs suggestions
de modifications concrètes permettant d’améliorer les publicités ont été verbalisées au sein
des deux groupes.
Objectif de jeu contrôlé. La formulation «maintenir des habitudes de jeu saines et
contrôlées» se retrouvant dans la première publicité (voir annexe A) a été commentée au
sein des deux groupes. En effet, le choix de cette formulation est critiquée à plusieurs
niveau : 1) doutes face au réalisme du concept de jeu sain et contrôlé; 2) effet
potentiellement dommageable de laisser miroiter cette possibilité chez un joueur, par
exemple en ouvrant la porte à la reprise du jeu chez quelqu’un qui serait abstinent; 3) peu
de chance d’interpeller les joueurs car les habitudes saines et contrôlées concernent
seulement les joueurs sans problème.
Ben moi c’est pas à ce point là, mais je veux dire... C'est comme si ça laissait l'espoir qu'on pourrait recommencer à jouer sainement, pis c’est pas bon pour nous autres ça. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Y’a des gens qui sont capables de jouer pis de se contrôler, mais c'est des gens qui dans le fond, ont pas de problème. Quand t'es capable de te contrôler, c'est parce que t'en as pas de problème […]. (Joueur n’ayant jamais consulté)
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Par ailleurs, il a également été soulevé que cette formulation peut paraître plus
positive car elle est moins restrictive et qu’elle pourrait être adéquate si l’on souhaite
s’adresser à une clientèle qui joue encore normalement ou qui commence à présenter
certains signes d’un problème, chez qui il pourrait être pertinent de dépister les problèmes
de jeu. L’idée d’utiliser cette publicité à des fins de prévention a d’ailleurs été soulevée
chez les joueurs ayant récemment complété une thérapie.
Moi je suis pas d'accord parce que si on s'adresse à une clientèle soit qui commence à jouer, ou soit que ça joue normalement pis qu'on veut les aider à maintenir ces habitudes naturelles. On n'est pas rendu encore à la personne qui comme nous a atteint le niveau là…t’sais. Mais pour une personne comme nous qui…comme moi…on a appris ça en thérapie, on dira pas comme nous, on va dire comme moi. Effectivement, je vais dire ben, moi je suis pas là, je suis rendu plus loin que ça. Par contre, au tout début, quand j'ai commencé à jouer aux machines, effectivement, je me suis pas questionné, j'avais pas de programme qui m'était offert pour savoir c'était quoi mes habitudes, mais ça on le réalise par nos erreurs. Peut-être dire, maintenir un jeu…vous l'avez dit, moi je trouve que c'est très bien dit, mais aussi, de voir s’il n’y a pas de problématique à quelque part. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Publicité préférée. Le contenu et l’apparence générale des deux publicités ont été
commentés activement dans les deux groupes, sans toutefois qu’il n’y ait de consensus. En
effet, alors qu’il a été demandé aux participants d’identifier laquelle est la meilleure, la
première publicité ainsi que la deuxième ont été choisies au sein des deux groupes.
Les faits saillants en lien avec la première publicité de JMQ sont les suivants : 1)
elle est préférable car elle est brève et contient une image liée au jeu accrocheuse; 2) il
s’agit d’une publicité qui risque d’inciter à jouer plutôt que de provoquer une demande
d’aide. Ainsi, la même contradiction au niveau de l’impact des stimuli liés au jeu est
présente. Encore une fois, l’idée que les stimuli liés au jeu puissent être nuisibles est
seulement ressorti au sein du groupe de joueurs n’ayant jamais consulté. Au fil de la
discussion à l’intérieur de ce groupe précisément, la faisabilité de l’évitement total des
stimuli liés au jeu dans les publicités de traitement a été remise en doute puisqu’il est
nécessaire d’identifier qu’il s’agit d’une publicité au sujet des JHA. Il a été mentionné que
le fait que les stimuli liés au jeu suscitent le désir de jouer pourrait être relié à la non-
reconnaissance du problème de jeu et/ou au fait de ne pas être prêt à consulter.
38
Si elle me donne le goût d'aller jouer, c'est parce que personnellement je suis pas prêt, je suis pas rendu là. Si moi je joue pis j'ai pas de problème, je regarde ça pis je vais aller jouer, si j'ai un problème, je voudrais arrêter. (Joueur n’ayant jamais consulté)
En ce qui concerne la seconde publicité de JMQ (voir annexe B), les faits saillants
sont les suivants : 1) elle est préférable en raison du contenu textuel qui rejoint les
préoccupations des joueurs; 2) elle est trop chargée de texte et risque de ne pas être lue par
les joueurs.
Encore une fois, il y a rien à gagner à cacher, dans une publicité, t'as rien à gagner à cacher ce qui est le fait. Le fait est là, t'as rien à gagner à le cacher. Moi je trouve que c'est bon à savoir, moi je me reconnais dans le désir de régler le problème par eux-mêmes. Ça fait des années que j'essaie ça, je me reconnais là-dedans, ça vient me chercher. Quand même tu le mettrais pas, je trouverais ça plate parce que ça me permet de moi, je sais pas s’il y a plusieurs facteurs, mais moi je m'identifie par celle-là. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Il y a du stock pour trois publicités. (Joueur n’ayant jamais consulté)
Canaux de communication à privilégier pour les publicités
Une large variété de médias ou d’endroits où placer des publicités de traitement du
jeu a été considérée : sur Internet, incluant les médias sociaux, dans les journaux ou
publisacs, à la télévision, dans les milieux de jeu, dans des endroits publics comme les
centre d’achats, dans les écoles (joueurs n’ayant jamais consulté seulement), sur des
panneaux publicitaires sur la route (joueurs ayant récemment complété une thérapie
seulement) et dans les locaux des ressources d’aide (joueurs ayant récemment complété une
thérapie seulement).
Toutefois, des bémols sont apportés face à certains canaux de communication.
L’idée que la télévision constitue un média peu efficace a été émise dans les deux groupes,
considérant que les téléspectateurs ont la possibilité de passer outre les annonces avec les
nouvelles technologies, que certaines personnes écoutent très rarement la télévision et qu’il
s’agit d’un média coûteux. Puis, en ce qui concerne l’affichage directement dans les
endroits de jeu, il a été mentionné dans les deux groupes que le fait de voir une telle
publicité «à chaud», lorsque le joueur est déjà dans le milieu de jeu, risque de n’avoir aucun
effet. Il est en effet considéré que dans le milieu de jeu, le joueur est décidé à jouer, ce qui
39
ne constitue pas un état d’esprit propice aux prises de conscience face à ses habitudes de
jeu. Selon cette vision, les endroits neutres seraient donc à privilégier.
Peut-être oui s’ils en mettaient mettons dans le Soleil, dans le Journal du Québec, mais pas rendu dans les bars, pas dans l'environnement, pas où qu'on s'expose, parce qu’il est déjà trop tard. Dès qu'on est devant la machine. (Joueur ayant récemment complété une thérapie)
Moi je dis que quand tu es dans ton élan d'aller jouer, faut pas que ce soit dans le fond d'un bar ou quoi que ce soit. Ça ne t'arrêtera pas dans ton élan. Faut que ce soit dans les journaux, c'est neutre. Dans des endroits neutres qui font que t'es dans un état d'esprit que tu «check» ta conscience un peu. Tu n’es pas «mindé» à aller faire la chose. (Joueur n’ayant jamais consulté)
40
Discussion
Ce mémoire a pour objectif de mettre en lumière des facteurs susceptibles de
favoriser une demande d’aide précoce, des motivations qui pourraient inciter les joueurs à
entreprendre un TAA tel que JMQ ainsi que des obstacles qui pourraient compromettre
l’adhésion à ce type de traitement. Des solutions concrètes permettant de pallier les
faiblesses du TAA sont proposées. De plus, l’étude met en lumière des perceptions à
l’égard des publicités de promotion des traitements du jeu, permettant de dégager des
éléments à inclure et à éviter ainsi que les canaux de communication à considérer pour
mettre en valeur ces publicités. Rappelons que deux entretiens de groupe ont été menés
dans le but d’assurer une diversité de réponses, l’un avec des joueurs n’ayant jamais reçu
d’aide pour un problème de jeu et l’autre avec des joueurs ayant récemment complété une
thérapie pour le jeu. Certains thèmes sont communs aux deux groupes, alors que d’autres
ressortent seulement dans l’un des groupes, confirmant ainsi la pertinence d’inclure ces
deux catégories de joueurs à l’étude.
Demander de l’aide avant de se retrouver au fond du baril
Afin de favoriser une demande d’aide précoce, l’importance d’avoir un
environnement permettant d’être bien informé sur les problèmes de jeu et les ressources
d’aide, et ce bien avant le cumul des conséquences du jeu, émerge de plusieurs façons : être
informé et sensibilisé entre autres par le biais de campagnes dans la population générale,
être encouragé à consulter par des publicités sur les ressources d’aide, être encouragé à
consulter directement dans les milieux de jeu, bénéficier de l’expérience d’anciens joueurs,
être en mesure de reconnaître rapidement les signes du problème de jeu. Ces thèmes
rejoignent certaines solutions pour réduire les impacts du jeu pathologique et favoriser la
demande d’aide documentées dans la littérature, entre autres en ce qui a trait à
l’information sur les problèmes de jeu, la sensibilisation aux conséquences progressives du
jeu, la promotion des ressources d’aide ainsi que la formation du personnel (p. ex. en
première ligne, dans les milieux de jeu) afin de mieux repérer les joueurs qui pourraient
bénéficier d’une ressource d’aide (McMillen, Marshall, Murphy, Lorenzen, & Waugh,
2004; Pulford et al., 2009; Simoneau et al., 2012).
41
Alors que les participants ont été questionnés quant aux facteurs qui pourraient
favoriser une demande d’aide moins tardive, ce qui peut par exemple faire écho à des
événements précis dans la vie du joueur, certaines conditions d’ordre macro-systémique
sont nommées, notamment le fait d’agir au niveau des attitudes sociétales par le biais de la
sensibilisation dans la population générale. Pourtant, au Québec, des actions sont déjà en
place en ce sens, notamment lorsque l’on pense aux efforts de prévention des problèmes de
jeu du Ministère de la santé et des services sociaux (MSSS) et de Loto-Québec, incluant par
exemple des campagnes de sensibilisation télévisées et des outils de dépistage des
problèmes de jeu disponibles sur papier et en ligne (Loto-Québec, 2015). C’est donc dire
que la prévention/sensibilisation et l’admission en traitement constitueraient deux concepts
qui vont de pair du point de vue des participants, ces derniers faisant référence à
l’importance des activités de sensibilisation à plusieurs reprises lorsqu’il est question de
l’admission en traitement. En effet, il est plausible de penser que des individus mieux
informés quant au potentiel de dépendance des JHA risquent de reconnaître plus
rapidement les signes de cette dépendance et possiblement, de consulter plus rapidement
qu’un individu désinformé. Il est d’ailleurs courant de voir une publicité préventive du
MSSS incluant, à la fin du message, les coordonnées d’une ressource d’aide, faisant en
sorte que la population pourrait possiblement considérer ce message comme étant une
publicité de promotion des traitements. Par ailleurs, le fait que les activités de
sensibilisation et de promotion des traitements soient soulevées comme potentiels facteurs
favorisant la demande d’aide laisse sous-entendre que les actions déjà déployées en ce sens
pourraient être insuffisantes ou insatisfaisantes aux yeux des participants à l’étude.
Par ailleurs, certains facteurs susceptibles de mener à la demande d’aide mis de
l’avant se distinguent davantage des manières de faire habituelles. Tandis que Simoneau et
ses collaborateurs (2012) mettent en lumière la pertinence d’améliorer la formation des
intervenants et l’offre de services, une proposition plus précise a été mentionnée au sein du
groupe de joueurs n’ayant jamais consulté, c’est-à-dire que les intervenants soient
idéalement des personnes qui ont vécu l’expérience du jeu pathologique et que ceux-ci
accompagnent étroitement le joueur vers la demande d’aide, par exemple en allant le
rencontrer directement dans le milieu de jeu. Les propos évoqués en ce sens laissent croire
qu’il s’agisse d’un moyen permettant de favoriser la crédibilité de l’intervenant et
42
d’augmenter le niveau de confiance face à la démarche, par exemple en étant conseillé et
accompagné par quelqu’un qui partage le même vécu au niveau des problèmes de jeu. Il
semble donc y avoir une certaine méfiance face aux potentiels intervenants, ce qui n’est pas
étonnant, considérant que les craintes face à la qualité et au contenu du traitement
constituent un obstacle à la demande d’aide bien documenté dans la littérature (Suurvali et
al., 2009). Il est en outre probable que cette méfiance soit exacerbée chez des joueurs qui
n’ont jamais expérimenté de telles ressources d’aide, tout comme les joueurs n’ayant jamais
consulté à l’étude.
Deux ingrédients : un traitement attrayant et un individu disposé à consulter
L’importance accordée à la relation de confiance avec l’intervenant s’est d’ailleurs
reflétée à plusieurs reprises au cours des entretiens, et ce au sein des deux groupes. En effet,
lorsque les participants ont été amenés à s’exprimer quant aux motivations qui pourraient
mener les joueurs à adhérer à un TAA tel que JMQ spécifiquement, l’emphase a été mise
sur des paramètres du traitement considérés attrayants, dont l’importance de la relation de
confiance avec l’intervenant. À ce sujet, il est entre autres précisé que cette relation de
confiance pourrait être compromise advenant que des personnes différentes effectuent les
appels auprès des joueurs. Ainsi, il semble que le fait de bien connaître les caractéristiques
du traitement (p. ex. possibilité de bâtir une relation de confiance avec l’intervenant,
confidentialité et avantages de la démarche téléphonique, type de matériel utilisé), malgré
qu’elles puissent être considérées comme des évidences par les professionnels, pourrait
motiver les joueurs à y adhérer, en agissant entre autres sur leurs craintes face à l’inconnu.
Notons par ailleurs que la flexibilité du TAA, notamment en ce qui concerne son rythme
variable et son déroulement à la maison, est nommée comme une caractéristique qui le
distingue des autres traitements, et qui pourrait favoriser son utilisation chez un plus grand
nombre de joueurs. Cet aspect a été mis en lumière au sein du groupe de joueurs ayant
récemment complété une thérapie, ce qui n’est pas surprenant, considérant que ceux-ci ont
pris part à un processus d’aide plus formel et encadré, c’est-à-dire une thérapie à l’interne.
Il s’agit d’une vision du TAA qui est congruente avec les avantages qu’on lui confère dans
la littérature (Hodgins et al., 2009; Ladouceur, 2011; Raylu et al., 2008). Les motivations
susceptibles de mener à l’utilisation d’un TAA mises en lumière dans la présente étude se
distinguent toutefois des motivations menant à la consultation identifiées dans la littérature
43
lorsque la modalité de traitement n’est pas spécifiée, c’est-à-dire les conséquences sérieuses
liées au jeu dont les problèmes financiers et relationnels (Suurvali et al., 2010).
Puis, en tenant compte des obstacles qui pourraient compromettre l’utilisation d’un
TAA tel que JMQ ainsi que des solutions qui ont été mises de l’avant au cours de l’étude, il
semble qu’un traitement qui n’aurait pas un format unique soit désiré, c’est-à-dire un
traitement qui serait encore plus flexible que le programme JMQ tel que décrit. Par
exemple, le fait que ce type de traitement n’inclue aucune rencontre en face-à-face est
nommé comme une force susceptible de motiver les joueurs à l’utiliser, mais également
comme un obstacle, susceptible de rebuter les joueurs pour qui ce contact serait primordial.
La solution envisagée, comme pour les autres obstacles évoqués, est celle d’adapter le
traitement en fonction des besoins et caractéristiques de chacun : offrir des rencontres en
face-à-face au préalable si désiré, moduler le niveau de familiarité dans la relation selon les
préférences du joueur, adapter la gestion des appels en fonction des caractéristiques et
besoins particuliers. L’adaptation pourrait également toucher les objectifs visés par la
thérapie, les résultats de l’étude laissant croire qu’un objectif de jeu contrôlé pourrait être
perçu négativement par certains joueurs. Tandis que l’idée d’un traitement à format unique
ou standard pourrait possiblement apeurer, voire même rebuter certains joueurs, des
aménagements tels que ceux décrits précédemment pourraient être considérés lorsque le
joueur prend contact avec la ressource d’aide ou encore, lors d’une pré-évaluation par des
intervenants.
Il semble toutefois que l’attrait du traitement ne soit pas le seul critère influençant la
décision de demander de l’aide et que des variables plus intrinsèques soient impliquées. En
effet, le fait d’être disposé au traitement, par exemple en étant suffisamment motivé, ainsi
que la reconnaissance du problème de jeu ont été identifiés en tant que potentiels obstacles
à l’utilisation d’un TAA. Alors que Suurvali et ses collaborateurs (2009) proposaient
d’approfondir la question de la reconnaissance du problème de jeu, ce thème a été évoqué
tout au long des entretiens de groupe. En effet, les joueurs à l’étude ont mis l’accent sur le
caractère très complexe du processus de reconnaissance du problème de jeu, qui peut être
affecté par certains obstacles, entre autres la difficulté à délimiter le jeu normal, à risque et
pathologique, la blessure au niveau de l’orgueil ou de l’estime associée à l’admission du
44
problème, ainsi que certaines cognitions à l’égard des JHA, par exemple l’espoir d’arriver à
se refaire. Des variables individuelles sont donc mentionnées, celles-ci pouvant
potentiellement s’appliquer à d’autres types de problématiques, ainsi que des facteurs plus
spécifiques aux JHA, incluant des cognitions erronées qui sont au cœur du modèle de
développement et de maintien des problèmes de jeu (Ladouceur et al., 2000). C’est donc
dire qu’une intervention au niveau des cognitions erronées pourrait être indiquée avant
même l’entrée en traitement, afin de faciliter le processus de reconnaissance du problème
de jeu. Il s’agit d’ailleurs d’un point qui a été approfondi lors de la discussion portant sur
les publicités visant à promouvoir les traitements du jeu.
Publicités de promotion des traitements : pistes et controverses
Tandis que cette étude visait également à documenter les opinions à propos des
publicités sur le traitement du jeu, celles-ci ont été nommées d’emblée comme étant un
moyen susceptible de déclencher la demande d’aide, en faisant connaître les traitements,
mais également en agissant sur les perceptions du joueur, entre autres face à son problème
de jeu et son besoin d’aide. Il est exprimé qu’il serait souhaitable d’augmenter la diffusion
des publicités de traitement et pour ce faire, une variété de canaux de communication est
envisagée. Toutefois, entre les groupes et à l’intérieur même des groupes, les avis sont très
partagés quant au contenu que devrait avoir une bonne publicité de traitement. Les
divergences observées seront donc discutées.
D’abord, certains thèmes ressortant de la présente étude rejoignent des arguments au
sujet des publicités de traitement existantes mis de l’avant dans l’étude menée par
Simoneau et ses collaborateurs (2012), c’est-à-dire qu’il est souhaitable de parler des
conséquences du jeu pathologique ainsi que de favoriser l’identification à la publicité,
notamment en ce qui concerne le type de JHA. Alors que l’analyse de publicités existantes
ne constituait pas un objectif de recherche spécifique de ces chercheurs, la présente étude
permet d’approfondir et de nuancer ces thèmes, en plus d’évoquer d’autres
questionnements liés au contenu des publicités.
L’effet des stimuli liés au jeu. L’utilisation de stimuli liés au jeu dans les publicités
de traitement constitue un thème ayant été longuement discuté au cours des entretiens de
45
groupe. Tandis qu’il a été nommé au sein des deux groupes que ceux-ci sont attrayants et
utiles pour rejoindre les joueurs, l’idée qu’ils pourraient avoir un effet iatrogène en
suscitant le désir de jouer plutôt que de favoriser une demande de consultation a été
soulevée et ce, seulement chez les joueurs n’ayant jamais consulté. Ceci fait écho aux effets
indésirables documentés à l’égard de certaines publicités visant à encourager la
consultation pour la dépression, qui pouvaient entre autres avoir pour impact d’amplifier la
croyance normative reliant la dépression au suicide plutôt que d’augmenter les intentions de
consulter (Klimes-Dougan & Lee, 2010).
Par ailleurs, l’effet potentiellement négatif des stimuli liés au jeu dans les publicités
de traitement semble plausible, considérant les principes du conditionnement classique qui
peuvent survenir dans le cas d’une dépendance au jeu, certains stimuli et états internes
associés aux activités de jeu ayant le potentiel de devenir conditionnés et de susciter à eux
seul une activation et par le fait même, le désir de jouer (Giroux et al., 2013; Sharpe, 2002;
Wulfert, Maxson, & Jardin, 2009). Certains travaux menés auprès de joueurs
problématiques suggèrent d’ailleurs que les publicités de promotion du jeu puissent avoir
l’effet d’inciter à jouer (Papineau, Boisvert, Chebat, & Suissa, 2012). Ce même effet
pourrait-il se produire dans le cas de publicités de traitement du jeu? La recherche
disponible actuellement n’offre pas de réponse claire à cette question. Toutefois, les
données d’un sondage Léger Marketing commandé par l’Institut National de Santé
Publique du Québec (INSP) apportent un éclairage à ce niveau. Ce sondage effectué en
février 2011 visait à évaluer la compréhension et la notoriété de la campagne de prévention
Mise sur toi, découlant de Loto-Québec. Parmi les 1000 Québécois sondés, 80% auraient
vu au moins l’un des messages de la campagne et 45% d’entre eux estiment que les
messages n’informent pas bien des risques et dangers associés aux JHA (Papineau et al.,
2012). De plus, 20% des sondés pensaient que les messages visaient à encourager la
pratique du jeu. Les chercheurs proposent quelques hypothèses explicatives, notamment le
fait que le jeu au poker est illustré de façon anodine, sans présenter les risques associés à
cette pratique, ce qui aurait pu avoir un effet banalisant et susciter la confusion chez le
téléspectateur. Dans le même ordre d’idées, une étude menée par Lemarié et Chebat (2015)
auprès de 190 joueurs suggère que les messages de sensibilisation financés par l’industrie
des JHA puissent avoir pour effet d’améliorer les attitudes envers cette industrie ainsi que
46
d’augmenter les intentions de jouer, et ce seulement dans une condition où ces messages
sont présentés seuls. Pour expliquer ce résultat, les auteurs font appel à la théorie du «two-
sided communication», proposant qu’une information négative véhiculée au sujet d’une
marque ou d’un produit n’est pas nécessairement nuisible, surtout lorsque le message est
transmis par le biais de cette même marque (Crowley & Hoyer, 1994). Notons qu’encore
une fois, ce sont les messages préventifs de Mise sur toi qui ont été utilisés lors de cette
expérimentation. Considérant que la campagne Mise sur toi incluait des références visuelles
aux JHA très claires dans ses messages préventifs, il est également possible de penser
qu’une association ait eu lieu par le biais de ces stimuli, qui peuvent être présentés de façon
similaire dans une publicité de promotion des JHA. Il serait pertinent d’investiguer si un
effet semblable est susceptible de se produire avec une publicité visant à promouvoir les
traitements du jeu, ainsi que d’évaluer si l’utilisation des stimuli liés au jeu dans ce genre
de publicité pourrait contribuer spécifiquement à cet effet favorable envers les JHA.
Notons par ailleurs que l’idée que les stimuli liés au jeu puissent susciter le désir de
jouer est ressortie seulement chez les joueurs n’ayant jamais consulté. Ceci pourrait
possiblement être lié au fait que les joueurs ayant récemment complété une thérapie sont
davantage désensibilisés face à de tels stimuli, ayant tous pris part à un traitement de
plusieurs semaines dans lequel différents aspects liés au jeu ont été discutés et travaillés, ce
qui pourrait avoir eu pour impact de désamorcer le conditionnement dont il a été question
précédemment. D’autres études seraient toutefois nécessaires afin de vérifier cette
hypothèse, puisque ce thème pourrait être signifiant malgré qu’il n’ait pas été nommé au
cours de l’entretien de groupe. Ainsi, il serait pertinent d’en savoir plus sur l’effet des
stimuli liés au jeu utilisés dans les publicités, et ce en fonction des caractéristiques des
individus (p. ex. les croyances à l’égard des JHA, le type de joueur, le niveau de
reconnaissance du problème de jeu).
Favoriser des prises de conscience ou user de séduction? Lors des deux entretiens
de groupe, l’idée de mettre en scène les conséquences négatives associées au jeu
pathologique dans les publicités afin d’heurter émotionnellement les joueurs et de susciter
un processus de réflexion menant vers la demande d’aide a été énoncée sous différentes
formes (p. ex. par le biais de témoignages, d’une gradation des conséquences des problèmes
47
de jeu). Dans le même ordre d’idées, il est suggéré au sein du groupe de joueurs ayant
récemment complété une thérapie de choquer les joueurs, mais plutôt par le biais
d’informations sur le fonctionnement des JHA, notamment en ce qui concerne les
cognitions erronées liées au jeu (p. ex. expliquer les probabilités de gain de façon
objective). Ces participants semblent donc considérer que le fait d’avoir accès à ces
apprentissages qu’ils considèrent marquants au cours de la thérapie pourrait aider les
joueurs à cheminer vers l’entrée en traitement, notamment par la prise de conscience qu’ils
ont été bernés par les fausses croyances quant aux JHA.
Toutefois, au sein des deux groupes, il a également été soulevé que le fait de miser
constamment sur les conséquences associées aux problèmes de jeu pourrait avoir un effet
négatif important, notamment en suscitant un sentiment de culpabilité chez le joueur, ce qui
pourrait l’amener à décrocher de la publicité, par exemple en décidant volontairement de
tourner la page du journal. Ceci nous laisse croire que le fait de toucher à la corde sensible
de la culpabilité pourrait rebuter certains joueurs qui pourraient potentiellement bénéficier
des services d’aide, mais qui préfèreraient ne pas être confrontés à ce pénible sentiment.
D’ailleurs, au sein du groupe de joueurs n’ayant jamais consulté, il est verbalisé qu’il serait
souhaitable de s’éloigner des publicités axées sur les conséquences et la souffrance afin de
miser sur des éléments plus positifs tels que les gains concrets associés à l’arrêt du jeu et à
l’admission en thérapie. De plus, le fait d’inclure des solutions concrètes en lien avec le
changement des habitudes de jeu dans les publicités, afin d’accrocher le joueur et de lui
offrir des outils rapidement, produirait une publicité de traitement axée sur les solutions et
l’espoir.
Ainsi, deux perceptions assez distinctes de ce qui pourrait constituer une publicité
de traitement efficace pour inciter les joueurs à consulter semblent se dégager : l’une axée
sur les conséquences du jeu pathologique et les fausses croyances contribuant au problème,
et l’autre misant sur les gains associés à l’arrêt du jeu et offrant des solutions rapides et
concrètes. Le contenu des entretiens de groupe laisse croire que ces deux types de
publicités pourraient avoir des objectifs différents, la première visant à faire évoluer la
personne au niveau des stades de changement, notamment en favorisant la prise de
conscience du problème de jeu et de ses conséquences, et la deuxième visant plutôt à
48
susciter un attrait pour la thérapie en charmant le joueur et en suscitant l’espoir.
L’importance accordée au niveau de prise de conscience du problème de jeu et de ses
conséquences rejoint la proposition de Calderwood et Wellington (2015), comme quoi les
effets des publicités chez les joueurs seraient grandement tributaires de leur disposition
individuelle à prendre action pour consulter. Tandis que l’approche axée sur les
conséquences négatives du jeu a été au cœur de plusieurs publicités diffusées au Québec
dans les dernières années (MSSS, 2015), il serait pertinent de tester empiriquement les
effets de ces deux types de publicités visant la promotion des traitements du jeu.
Dans l’attente de données quantitatives à ce sujet, des liens peuvent établis entre ces
deux conceptions des publicités de traitement du jeu et les résultats d’une étude publiée très
récemment (Orazi, Lei, & Bove, 2015). Ces chercheurs se sont penchés sur l’impact de la
nature des conséquences (matérielles c. sociales) et de l’orientation (axé sur les gains liés
au fait de ne pas jouer c. les pertes liées au fait de jouer), dans des publicités présentant les
conséquences du jeu excessif afin de promouvoir le jeu responsable. Les résultats de cette
étude mettent en lumière des distinctions entre les joueurs récréatifs et problématiques
quant aux effets des publicités. Chez les joueurs problématiques, les publicités axées sur les
conséquences sociales seraient plus efficaces pour réduire les croyances positives à l’égard
du jeu et les intentions de jouer, surtout lorsque la publicité est orientée sur les pertes (p. ex.
«En jouant, tu vas être exclu socialement et perdre le contrôle de ta vie»). Les auteurs
expliquent ce résultat par le fait que les joueurs problématiques seraient davantage
désensibilisés face aux pertes monétaires, étant plus souvent exposés aux événements de
gains et de pertes typiquement associés au jeu, rendant le message axé sur les pertes
sociales liées au jeu excessif plus persuasif. Tandis que des opinions défavorables envers
les publicités contenant des références aux conséquences sociales du jeu ont été exprimées
au cours de la présente étude, d’autres travaux devraient s’attarder à l’impact de tels
éléments de contenu, mais plus précisément dans le contexte de la promotion des
traitements du jeu.
Par ailleurs, les résultats du présent mémoire soulèvent certains questionnements
quant à l’évolution d’une personne qui serait incitée à aller en traitement par le biais d’une
publicité axée exclusivement sur les bienfaits de la démarche et visant davantage la
49
séduction. En effet, selon le modèle transthéorique du changement (Prochaska &
DiClemente, 1983; Prochaska & Norcross, 2001), une bonne prise de conscience des
conséquences liées au comportement à modifier doit précéder le passage à l’action, c’est-à-
dire le changement des habitudes de jeu dans le cas présent. Ces joueurs seraient-ils
réellement prêts à changer leurs habitudes de jeu? Auraient-ils la même persistance en
traitement? Pourraient-ils être plus facilement rebutés par les difficultés qui peuvent être
associées au processus thérapeutique, incluant la gestion des envies de jouer et les
potentielles rechutes? Ces questions demeurent. Toutefois, l’objectif de faciliter l’entrée en
traitement serait rempli et ces joueurs auraient l’avantage d’être déjà suivis par des
intervenants afin de traverser les différentes étapes de leur cheminement face au jeu, ce qui
est non-négligeable.
Forces et limites de l’étude
L’utilisation d’un devis qualitatif constitue une force de la présente étude, ce devis
ayant permis d’étudier les thèmes en profondeur et d’avoir accès à des opinions variées
issues d’échanges entre les participants. Ce type de devis comporte également des limites.
En effet, l’analyse thématique est associée à un certain degré de subjectivité, d’où
l’importance de la procédure d’accord interjuges effectuée, permettant d’augmenter la
rigueur scientifique de l’étude. Puis, considérant qu’un thème pourrait être signifiant pour
un groupe de participants même s’il n’a pas été énoncé lors de la tenue des entretiens, il
importe d’user de prudence quant aux conclusions dégagées de la présente étude. D’autres
études, employant une méthode quantitative, seraient nécessaires afin de permettre une
généralisation des résultats à l’ensemble des joueurs. Par ailleurs, il aurait été intéressant
d’effectuer des entretiens de groupe supplémentaires afin de valider les résultats mis en
lumière au sein de l’étude, avec des joueurs dont les habitudes de jeu sont différentes, ainsi
qu’avec des intervenants œuvrant auprès de cette clientèle. Considérant le défi que
représente le recrutement de joueurs problématiques dans la population générale (Simoneau
et al., 2012), la formation d’un groupe de joueurs problématiques n’ayant jamais consulté
constitue une force du présent mémoire. Cette étude innove également en s’attardant
spécifiquement à l’amélioration des publicités de promotion des traitements du jeu.
50
Quelques pistes de recherche en lien avec l’élaboration de publicités de traitement
• Évaluer les effets d’une publicité décrivant les paramètres du traitement
ciblé et qui met l’accent sur des aspects rassurants tels la confidentialité de la
démarche et des éléments liés à la relation client-intervenant (p. ex. la
possibilité d’être suivi par le même intervenant tout au long du processus).
• Créer et évaluer deux types de publicités visant la promotion des traitements:
l’une se centrant sur les conséquences du jeu pathologique, ce qui pourrait
possiblement favoriser la prise de conscience du problème de jeu; et l’autre
se centrant sur les avantages et gains associés à l’arrêt du jeu ou à
l’admission en thérapie. Ces deux facettes pourraient même être intégrées
dans une seule publicité.
• Évaluer les effets de l’utilisation des stimuli liés au jeu, entre autres la
possibilité que la publicité puisse susciter le désir de jouer chez certains
individus.
• Puisque l’idée générale véhiculée au cours des entretiens de groupe est celle
d’augmenter les actions auprès des joueurs afin de favoriser l’entrée en
traitement et donc, de placer les publicités dans une grande variété
d’endroits et de médias plutôt que de tenter d’en cibler quelques-uns,
d’autres études seraient nécessaires afin de comparer les effets des différents
canaux de communication.
51
Conclusion
La présente étude vise à documenter différents facteurs susceptibles d’influencer la
demande d’aide chez le joueur et à enrichir la compréhension de ce processus, pour ainsi
favoriser la consultation chez les joueurs vivant des difficultés. À la lumière des résultats,
un TAA tel que JMQ apparaît comme étant une modalité de traitement attrayante pour les
joueurs, ce qui est congruent avec la littérature actuelle. Toutefois, des obstacles au
traitement bien documentés tels que la méconnaissance des traitements disponibles ainsi
que le fait de ne pas être prêt à consulter ou de ne pas reconnaître le problème de jeu
demeurent. Il est proposé que de jouir d’un environnement permettant d’être bien informé
sur les problèmes de jeu et les ressources d’aide, ainsi que d’adapter les publicités de
promotion des traitements du jeu à la réalité et aux besoins des joueurs pourrait avoir un
effet positif sur l’entrée en traitement, voire même la précipiter. En ce sens, certaines
critiques quant à la façon de promouvoir les traitements du jeu au Québec sont émises (p.
ex. l’émetteur du message, le contenu du message, la quantité de publicités). Plusieurs
suggestions quant au contenu que devrait avoir une publicité susceptible de mener à la
demande d’aide ont été mises de l’avant, mais d’autres études seraient nécessaires afin de
tester leur efficacité, d’autant plus que les opinions verbalisées au cours de l’étude sont
parfois divergentes. Notamment, le fait d’inclure des informations chocs sur les problèmes
de jeu ou encore, de miser sur l’espoir et les bénéfices liés à l’arrêt du jeu constituent deux
perceptions contrastantes émergeant du discours des participants. Tandis que la présente
étude met en lumière la complexité de la reconnaissance du problème de jeu du point de
vue de joueurs ayant ou non reçu de l’aide à ce niveau, il serait important d’investiguer
davantage cet aspect, entre autres pour en savoir plus sur le vécu des joueurs ayant traversé
cette étape, les défis associés ainsi que les méthodes qui pourraient être efficaces afin de
faciliter ce processus.
52
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58
Tableau 1
Caractéristiques des participants par groupe, par fréquence
Caractéristique Joueurs n’ayant jamais
consulté (n = 9) Joueurs ayant récemment
complété une thérapie (n = 5)
Âge
18-29 1 1
30-54 5 0
55+ 3 4
Genre
Féminin 4 2
Masculin 5 3
Province d’origine
Québec 9 5
Score à l’ICJE
3-7 4 0
8-27 5 5
État civil
Célibataire 3 1
Conjoint de fait / marié 4 2
Divorcé 2 2
Scolarité
Secondaire 5 4
Collégial 2 0
Universitaire 2 1
Occupation
Emploi temps plein 5 0
Arrêt de travail / chômage 1 3
Retraité 3 2
Revenu annuel
20 000 – 40 000 $ 3 2
40 0001 – 60 000 $ 0 1
60 001 et + 4 1
Refus 2 1
59
Figure 1
Facteurs susceptibles de favoriser une demande d’aide précoce
Joueurs n'ayant
jamais consulté
Joueurs ayant récemment
complété une thérapie
• Être mieux informé et sensibilisé
• Reconnaître les premiers signes du problème
• Voir des publicités
de promotion des traitements
• Être aidé ou inspiré par d’anciens joueurs
• Être rencontré dans le milieu de jeu
60
Figure 2
Motivations qui pourraient inciter les joueurs à débuter un traitement auto-administré
Joueurs n'ayant
jamais consulté
Joueurs ayant récemment
complété une thérapie
• Démarche téléphonique confidentielle
• Utilisation d’un manuel de traitement
• Soutien de
l’intervenant
• Flexibilité et accessibilité du traitement
61
Figure 3
Obstacles qui pourraient compromettre l’utilisation d’un traitement auto-administré et solutions envisagées
Joueurs n'ayant
jamais consulté
Joueurs ayant récemment
complété une thérapie
• Changements d’intervenant
• Absence de contact
en personne • Problèmes liés à la
gestion des appels • Traitement méconnu • Ne pas être prêt au
traitement
62
Joueurs n'ayant
jamais consulté
Joueurs ayant récemment
complété une thérapie
Figure 4
Éléments désirables et nuisibles dans les publicités sur le traitement du jeu
• Inclure / Éviter : Éléments accrocheurs, dont les stimuli liés au jeu
• Inclure / Éviter : Conséquences du jeu
• Inclure les avantages de l’arrêt du jeu
• Inclure des solutions ou des trucs
• Inclure des informations pour contrer les pensées erronées
• Éviter les stéréotypes de joueurs
63
Joueurs n'ayant
jamais consulté
Joueurs ayant récemment
complété une thérapie
Figure 5
Canaux de communication à privilégier pour les publicités sur le traitement du jeu
• Internet et médias sociaux
• Télévision • Journaux et
Publisacs • Milieux de jeu • Autres endroits
publics
• Écoles
• Panneaux publicitaires
• Ressources d’aide
66
Annexe C
JEu me questionne – Phase II Premier contact :
Section 1 : Introduction Section 2 : Habitudes de jeu Section 3 : Critères de l’Indice canadien du jeu excessif (ICJE) Section 4 : Antécédents de consultation Section 5 : Renseignements sociodémographiques Section 6 : Vérification de l’admissibilité Section 7 : Prise de rendez-vous
DATE : ___________/_________/______________ jj mm aaaa CODE DU PARTICIPANT : _________________ GROUPE : __________________________________________ NOM DE L’INTERVENANT : _______________________________________________________
67
Section 1: Introduction Bonjour, je m’appelle __________________ et je travaille au Centre québécois d’excellence pour
la prévention et le traitement du jeu de l’Université Laval.
Je vous appelle aujourd’hui car vous avez manifesté un intérêt envers l’étude que nous
menons actuellement sur l’utilisation des ressources d’aide chez les joueurs.
Je souhaiterais vous décrire brièvement en quoi consiste cette étude. Ensuite, si vous êtes
intéressé(e) à participer, je poursuivrai avec un court questionnaire. Est-ce un bon moment pour
discuter ou souhaiteriez-vous que je vous recontacte à un autre moment?
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
→Si la personne est disponible, poursuivre avec le texte ci-dessous.
→Si la personne est non-disponible actuellement, fixer un rendez-vous téléphonique :
Rappeler le : ____/____/______ à ____h____.
Merci, je vous recontacterai à ce moment pour que nous puissions discuter du programme.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Il s’agit d’une étude financée par le Fonds de recherche du Québec – Société et culture
(FRQ-SC) et approuvée par le Comité d’éthique de la recherche de l’Université Laval:
No d’approbation 2012-079 Phase II / 27-11-2012.
Dans le cadre de cette étude, nous tentons d’identifier certains facteurs associés à la
décision du joueur de débuter un traitement psychologique. Vous êtes donc invité(e) à participer à
un groupe de discussion incluant 6 à 8 joueurs pour discuter de différents sujets, tels les motivations
menant les joueurs à débuter un traitement, les obstacles qui pourraient compromettre la demande
d’aide, les aspects désirables et nuisibles des publicités sur le jeu et les meilleurs moyens de
communication permettant de rejoindre les joueurs. Une meilleure compréhension de ces éléments
permettra d’améliorer les publicités visant à promouvoir les traitements pour les joueurs, ce qui
pourrait favoriser l’utilisation des ressources d’aide chez les joueurs vivant des difficultés. Les
recommandations qui découleront de cette étude permettront notamment d’orienter la création
d’une publicité efficace pour le traitement JEu me questionne.
Votre participation à l’étude nécessite seulement que vous répondiez à un court
questionnaire d’une durée d’environ 15 minutes et que vous soyez présent au groupe de discussion,
d’une durée d’environ deux heures. Le questionnaire nous permet de déterminer si vous êtes
admissible à l’étude et comprend quelques questions au sujet de vos habitudes de jeu, des formes
d’aide que vous avez pu recevoir et comprend aussi quelques questions sociodémographiques. S’il
s’avérait que vous ne soyez pas admissible à l’étude, les données recueillies à votre sujet seront
détruites, à moins que vous nous donniez l’autorisation de conserver certaines données.
68
Avant le début du groupe de discussion, chaque participant devra prendre connaissance du
formulaire d’information et de consentement. Le groupe de discussion sera enregistré (audio
seulement), pour fins de transcription et d’analyse. Si vous ne souhaitez pas être enregistré, vous ne
pourrez pas participer à l’étude. Il est important que vous sachiez que tous les commentaires émis
lors de la discussion ainsi que vos réponses au court questionnaire sont absolument confidentiels.
Chaque participant devra signer un engagement à la confidentialité en ce qui concerne les sujets
abordés pendant le groupe de discussion ainsi que l’identité des personnes présentes. Une
compensation d’une valeur de 50,00$ sera remise à tous les participants sous la forme d’un
certificat-cadeau afin de les dédommager pour le temps accordé à l’étude.
Pour le groupe de participants n’ayant JAMAIS SUIVI UN TRAITEMENT ou pour les participants en traitement EXTERNE :
Le groupe de discussion se déroulera dans les locaux de l’Université Laval. Les participants
qui viendront en voiture recevront une vignette de stationnement d’un soir, aux frais de l’équipe de
recherche.
Pour les participants qui sont EN TRAITEMENT À L’INTERNE : Le groupe de discussion se déroulera directement dans les locaux du centre, vous n’aurez
donc pas à vous déplacer pour participer à l’étude. Il est important que vous sachiez qu’il est
probable que vous connaissiez les autres participants du groupe de discussion puisque d’autres
usagers du centre seront recrutés pour l’étude.
Êtes-vous toujours intéressé(e) à participer à notre étude?
Si NON : Je vous remercie pour le temps que vous nous avez accordé et pour l’intérêt que vous avez
manifesté envers notre étude. Je vous souhaite une excellente fin de journée.
Si OUI : Nous allons donc poursuivre avec le court questionnaire, qui permettra de déterminer si
vous êtes admissible à l’étude.
69
Section 2 : Habitudes de jeu
1. Au cours des douze derniers mois, à quel(s) jeu(x) de hasard et d’argent avez-vous le plus souvent joué?
Par jeu de hasard et d’argent, nous entendons par exemple les billets de loterie, le bingo, les jeux au casino (machines à sous, roulette…), les appareils de loteries vidéo, les paris sur les événements sportifs, les paris sur les jeux d’habileté, les paris sur les jeux de cartes, le poker et les jeux de hasard et d’argent sur Internet.
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. Au cours des douze derniers mois, à quelle fréquence avez-vous joué à chacun de ces jeux de hasard et d’argent?
2.1 Nom du jeu : _____________________________
Fréquence : ______ fois par : 01. Jour 02. Semaine 03. Mois 04. Année 98. Ne sait pas 99. Refuse de répondre
Combien d’argent avez-vous généralement dépensé à ce jeu? _______$ par __________.
2.2 Nom du jeu : _____________________________
Fréquence : ______ fois par : 01. Jour 02. Semaine 03. Mois 04. Année 98. Ne sait pas 99. Refuse de répondre
Combien d’argent avez-vous généralement dépensé à ce jeu? _______$ par __________.
70
2.3 Nom du jeu : _____________________________
Fréquence : ______ fois par : 01. Jour 02. Semaine 03. Mois 04. Année 98. Ne sait pas 99. Refuse de répondre
Combien d’argent avez-vous généralement dépensé à ce jeu? _______$ par __________.
2.4 Nom du jeu : _____________________________
Fréquence : ______ fois par : 01. Jour 02. Semaine 03. Mois 04. Année 98. Ne sait pas 99. Refuse de répondre
Combien d’argent avez-vous généralement dépensé à ce jeu? _______$ par __________.
2.5 Nom du jeu : _____________________________
Fréquence : ______ fois par : 01. Jour 02. Semaine 03. Mois 04. Année 98. Ne sait pas 99. Refuse de répondre
Combien d’argent avez-vous généralement dépensé à ce jeu? _______$ par __________.
3. Estimez-vous avoir déjà, par le passé, trop joué, trop dépensé d’argent ou passé trop de temps à jouer à des jeux de hasard et d’argent?
01. Oui 02. Non 98. Ne sait pas 99. Refuse de répondre
71
Section 3: Critères de l’Indice canadien du jeu excessif (ICJE)
Les prochaines questions vont porter sur vos habitudes de jeu au cours de la dernière année. Il est possible que certaines d’entre elles ne s'appliquent pas à votre situation. i3. Au cours des douze derniers mois, avez-vous parié plus que vous ne pouviez vraiment vous
permettre de perdre ? Diriez-vous jamais, quelquefois, la plupart du temps ou presque toujours ?
1. Jamais (0 pt) 2. Quelquefois (1 pt) 3. La plupart du temps (2 pts) 4. Presque toujours (3 pts) 8. Ne sait pas 9. Refuse de répondre
i4. Au cours des douze derniers mois, avez-vous eu besoin de jouer des sommes d’argent de plus de plus en plus grosses pour atteindre le même état d’excitation ?
1. Jamais (0 pt) 2. Quelquefois (1 pt) 3. La plupart du temps (2 pts) 4. Presque toujours (3 pts) 8. Ne sait pas 9. Refuse de répondre
i5. Au cours des douze derniers mois, êtes-vous retourné jouer pour essayer de regagner l’argent perdu auparavant ?
1. Jamais (0 pt) 2. Quelquefois (1 pt) 3. La plupart du temps (2 pts) 4. Presque toujours (3 pts) 8. Ne sait pas 9. Refuse de répondre
i6. Au cours des douze derniers mois, avez-vous emprunté de l'argent ou vendu quoi que ce soit dans le but d’obtenir de l'argent pour jouer ?
1. Jamais (0 pt) 2. Quelquefois (1 pt) 3. La plupart du temps (2 pts) 4. Presque toujours (3 pts) 8. Ne sait pas 9. Refuse de répondre
72
i7. Au cours des douze derniers mois, avez-vous eu le sentiment que vous aviez peut-être un problème de jeu ?
1. Jamais (0 pt) 2. Quelquefois (1 pt) 3. La plupart du temps (2 pts) 4. Presque toujours (3 pts) 8. Ne sait pas 9. Refuse de répondre
i8. Au cours des douze derniers mois, le jeu vous a-t-il causé des problèmes de santé, incluant le stress ou l'anxiété ?
1. Jamais (0 pt) 2. Quelquefois (1 pt) 3. La plupart du temps (2 pts) 4. Presque toujours (3 pts) 8. Ne sait pas 9. Refuse de répondre
i9. Au cours des douze derniers mois, est-ce que des personnes ont critiqué vos habitudes de jeu ou vous ont dit que vous aviez un problème de jeu, indépendamment du fait que vous pensiez que cela soit vrai ou non ?
1. Jamais (0 pt) 2. Quelquefois (1 pt) 3. La plupart du temps (2 pts) 4. Presque toujours (3 pts) 8. Ne sait pas 9. Refuse de répondre
Intervieweur : Les critiques doivent porter sur l’habitude de jeu, cela implique donc la fréquence de jeu, le montant d’argent joué, le temps joué, etc. et non sur la façon de jouer.
i10. Au cours des douze derniers mois, est-ce que vos activités de jeu ont causé des problèmes financiers pour vous ou votre ménage ?
1. Jamais (0 pt) 2. Quelquefois (1 pt) 3. La plupart du temps (2 pts) 4. Presque toujours (3 pts) 8. Ne sait pas 9. Refuse de répondre
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i11. Au cours des douze derniers mois, vous êtes-vous senti coupable à cause de vos habitudes de jeu ou de leurs conséquences ?
1. Jamais (0 pt) 2. Quelquefois (1 pt) 3. La plupart du temps (2 pts) 4. Presque toujours (3 pts) 8. Ne sait pas 9. Refuse de répondre
Faire le total des scores entre parenthèses associés aux réponses du participant.
SCORE = _____/27
74
Section 4 : Antécédents de consultation
Maintenant, j’aurais quelques questions au sujet des formes d’aide que vous auriez pu recevoir par le passé. 1. Avez-vous déjà reçu de l’aide au sujet de vos habitudes de jeu…
2. Avez-vous déjà reçu de l’aide pour d’autres problématiques que le jeu?
Préciser la/les problématique(s) : __________________________________________________
Préciser le/les type(s) d’aide : _____________________________________________________
Si le participant n’a jamais consulté ou reçu de l’aide au sujet du jeu, poser la question suivante :
3. Avez-vous déjà pensé demander de l’aide au sujet de vos habitudes de jeu sans avoir entrepris des démarches?
01. Oui 02. Non
Précisions concernant l’aide reçue
A. d’un médecin / d’un hôpital
B. d’un groupe d’entraide tel que les Gamblers Anonymes ou les Joueurs Anonymes
C. d'un programme d’assistance d’aide aux employés (PAE)
D. d’un intervenant tel qu’un conseiller, un travailleur social, un psychologue ou un psychiatre
E. d’une ligne d’aide téléphonique
F. de quelqu’un d’autre Spécifiez :
75
Section 5: Renseignements sociodémographiques Maintenant, j’aurais quelques questions sociodémographiques à vous poser.
1. Sexe Homme………….... Femme…………….
2. Quelle est votre date de naissance?
___ / ___ / ______ JJ / MM / AAAA
3. Quel est votre lieu de naissance?
Province de Québec ............................................................... Autre province canadienne (veuillez préciser) ........................ Autre pays (veuillez préciser) ................................................. 4. Quel est votre état civil actuel? Marié(e) ................................................................................. Conjoint de fait ....................................................................... Séparé(e) ............................................................................... Divorcé(e) .............................................................................. Veuf(ve) ................................................................................. Célibataire .............................................................................. Depuis combien d’années êtes-vous dans cette situation ? _____ ans
5. Quel est le dernier niveau de scolarité que vous avez complété?
Aucun niveau complété ................................... * Niveau primaire complété ................................ * Niveau secondaire complété ........................... * Niveau collégial complété ................................ Baccalauréat complété .................................... Maîtrise complétée .......................................... Doctorat complété ...........................................
*Afin de vérifier si la personne possède des habiletés minimales en lecture, poser la question 6. 6. Vous sentez-vous à l’aise avec la compréhension du français écrit?
OUI……… NON……..
→Si la personne répond NON, elle est non-admissible. Compléter le
questionnaire et mettre fin à l’entrevue selon les indications de la page 12.
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7. Quelle est votre occupation principale? Employé à temps plein (30 h ou plus par semaine) ........... * Employé à temps partiel (moins de 30 h par semaine) ...... * Au chômage (sans emploi mais cherche du travail) ........... Étudiant – employé à temps partiel ou à temps plein ......... Étudiant – sans emploi ...................................................... À la retraite ........................................................................ À la maison ....................................................................... Bénéficiaire d’aide sociale .................................................
*Quel type de travail effectuez-vous ? _______________________
8. Pouvez-vous m’indiquer la catégorie dans laquelle se situe votre revenu annuel,
incluant celui de votre conjoint(e), avant impôt ? Moins de 20 000 …………….. Entre 20 000 $ et 29 999 $ … Entre 30 000 $ et 39 999 $ … Entre 40 000 $ et 49 999 $ … Entre 50 000 $ et 59 999 $ … Entre 60 000 $ et 69 999 $ … Entre 70 000 $ et 79 999 $ … Entre 80 000 $ et 89 999 $ … Entre 90 000 $et 99 999 $ …..... Entre 100 000 $ et 119 999 $ … Entre 120 000 $ et 149 999 $ …
Merci !
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Section 6: Vérification de l’admissibilité Vérifier les critères ci-dessous afin de déterminer si la personne est admissible.
Obtenir un résultat de 3 ou plus à l’ICJE;
Être majeur (18 ans et plus);
Avoir des habiletés minimales en lecture de la langue française;
Être en mesure de comprendre et de parler la langue française.
*À déterminer en fonction de la capacité de la personne à comprendre les questions et à s’exprimer en français au cours de l’entrevue.
**Vérifier que les joueurs qui ne sont PAS EN TRAITEMENT n’aient jamais consulté pour
un problème de jeu.
Si le participant potentiel NE répond PAS à certains critères d’admissibilité :
→ Malheureusement, à la lumière des résultats du questionnaire, il ne semble pas que vous soyez admissible à l’étude. Je vous remercie pour le temps que vous nous avez accordé et pour l’intérêt que vous avez manifesté envers notre étude. Acceptez-vous que l’on conserve vos coordonnées afin de vous inviter à participer à d’autres études? OUI……… NON…….. → Si le participant accepte que l’on conserve ses coordonnées : Acceptez-vous que l’on conserve quelques données de base à votre sujet, soit votre sexe, votre âge, les types de jeux auxquels vous jouez et votre fréquence de jeu? OUI……… NON…….. Au besoin (si le participant n’est pas en traitement actuellement et s’il présente un score de 2 ou plus à l’ICJE), offrir une ressource d’aide : → Si vous le désirez, je peux vous donner le numéro d’une ressource d’aide pour le jeu.
Donner le numéro de Jeu : aide et référence (Montréal : 514-527-0140, reste du Québec : 1-800-461-0140).
Si le participant potentiel répond aux critères d’admissibilité : →Passer à la section 7.
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Section 7: Prise de rendez-vous J’aimerais maintenant vérifier vos disponibilités pour la tenue du groupe de discussion. Quelles sont les journées pendant la semaine où vous seriez disponible pour participer au groupe de discussion? → Demander au participant de préciser les heures de disponibilités pour chaque journée. Conclusion : Merci pour le temps que vous m’avez accordé aujourd’hui, ce fut très apprécié. Nous allons fixer une date pour la tenue du groupe de discussion qui conviendra au plus grand nombre de participants possible. Nous allons vous recontacter le plus rapidement possible afin de vous soumettre la date du groupe de discussion. Merci et bonne fin de journée! Lors du retour d’appel :
Si le participant potentiel n’est pas disponible à la date proposée :
→Malheureusement, le groupe de discussion est prévu à cette date et nous ne pouvons pas la modifier. Je vous remercie pour le temps que vous nous avez accordé et pour l’intérêt que vous avez manifesté envers notre étude. S’il advenait que vous puissiez vous libérer pour participer au groupe de discussion, n’hésitez pas à nous rappeler!
Acceptez-vous que l’on conserve vos coordonnées afin de vous inviter à participer à d’autres études? OUI……… NON…….. → Si le participant accepte que l’on conserve ses coordonnées : Acceptez-vous que l’on conserve quelques données de base à votre sujet, soit votre sexe, votre âge, les types de jeux auxquels vous jouez et votre fréquence de jeu? OUI……… NON…….. Au besoin (si le participant n’est pas en traitement actuellement et s’il présente un score de 2 ou plus à l’ICJE), offrir une ressource d’aide : → Si vous le désirez, je peux vous donner le numéro d’une ressource d’aide pour le jeu. Donner le numéro de Jeu : aide et référence (Montréal : 514-527-0140, reste du Québec : 1-800-461-0140).
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Si le participant potentiel est disponible (Groupe N’A JAMAIS SUIVI DE TRAITEMENT ou participants en traitement EXTERNE) : Le groupe de discussion se déroulera au Pavillon Félix-Antoine-Savard de l’Université Laval. Il vous suffit d’entrer dans le pavillon, un assistant de recherche viendra vous accueillir pour vous diriger vers le local où se déroulera le groupe de discussion. Si vous venez en voiture, la vignette de stationnement d’un soir vous sera remise par l’assistant de recherche dès votre arrivée dans le pavillon. Voici l’adresse : Pavillon Félix-Antoine-Savard 2325, rue des Bibliothèques Université Laval Québec (Québec) G1V 0A6
Si le participant potentiel est disponible (Participants EN TRAITEMENT À l’INTERNE) :
→ Je vous rappelle que le groupe de discussion aura lieu directement au centre, vous n’aurez donc pas à vous déplacer.
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• Accueil des participants et brève présentation de l’animateur.
• Lecture du formulaire de consentement (10 minutes)
Signature du formulaire de consentement ou désistement de la participation.
• Présentation du déroulement et des règles du groupe (10 minutes)
o Respecter les tours de parole et les commentaires émis par les autres participants.
o Pas de bonne ni de mauvaise réponse. Toutes les opinions sont essentielles, même si elles vont en contradiction avec celles des autres participants.
o Respecter la confidentialité des autres participants en ne divulguant à votre entourage, ni les sujets abordés, ni l’identité des personnes présentes.
o Demeurer centré sur la tâche. L’animateur se charge de ramener les participants à la tâche en cas d’égarement.
Signature du formulaire de fonctionnement et d’engagement à la confidentialité qui
reprend ces points.
Les questions à discuter seront présentées sur Power Point.
• Tour de table (5 minutes) Chaque participant se présente et répond à l’une des questions suivantes :
Groupe de joueurs n’ayant jamais suivi de traitement : Les participants sont invités à parler brièvement des jeux de hasard et d’argent auxquels ils s’adonnent.
Groupe de joueurs en traitement : Les participants sont invités à dire depuis combien de temps ils sont en traitement. • Thèmes et questions à discuter en groupe :
Demande d’aide précoce, motivations, obstacles (40 minutes)
Mise en contexte par l’animateur : Un certain nombre de joueurs ne vont pas chercher une aide professionnelle pour leur problème de jeu, malgré qu’ils vivent des difficultés.
Selon vous, qu’est-ce qui peut mener un joueur à demander de l’aide pour son problème de
jeu? À votre avis, pour quelles raisons certains joueurs vivant des difficultés ne vont-ils pas
chercher de l’aide?
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*Si le fait de ne pas être conscient de son problème de jeu est nommé comme un obstacle, l’animateur explore davantage cette thématique en demandant aux participants comment un joueur peut prendre conscience de son problème de jeu selon eux. *L’animateur renomme les obstacles identifiés et demande aux participants comment ils pourraient être contournés. Mise en contexte par l’animateur : Les joueurs qui décident de débuter un traitement pour le jeu le font souvent lorsqu’ils se retrouvent aux prises avec de graves problèmes en lien avec leurs habitudes de jeu.
Selon vous, qu’est-ce qui peut faire en sorte que les joueurs décident de demander de l’aide
plus tôt? Mise en contexte à lire par l’animateur : Il existe un traitement pour les joueurs leur permettant de progresser à leur propre rythme à l’aide d’un manuel. Ce traitement prévoit des entretiens téléphoniques avec un intervenant et ne nécessite aucun déplacement de la part du joueur.
Selon vous, qu’est-ce qui pourrait mener les joueurs à entreprendre un tel traitement?
À votre avis, qu’est-ce qui pourrait empêcher les joueurs de débuter ce traitement?
*Si le fait de ne pas être conscient de son problème de jeu est nommé comme un obstacle, l’animateur explore davantage cette thématique en demandant aux participants comment un joueur peut prendre conscience de son problème de jeu selon eux. *L’animateur renomme les obstacles identifiés et demande aux participants comment ils pourraient être contournés.
Quelles craintes les joueurs pourraient-ils avoir face à ce traitement?
*Si les participants semblent incapables de nommer des obstacles ou des craintes, l’animateur nomme des exemples inspirés de la littérature et demande aux participants si cela pourrait se produire (p. ex. honte de demander de l’aide, crainte face à la qualité du traitement).
Quels joueurs pourraient être davantage intéressés par ce type de traitement?
Publicités sur le traitement du jeu (40 minutes)
Selon vous, est-ce que le fait de voir une publicité sur le traitement du jeu peut influencer
un joueur et l’inciter à débuter un traitement?
Pour qu’une publicité puisse inciter un joueur à débuter un traitement, quels éléments devrait-elle contenir?
Quels sont les éléments que l’on devrait éviter dans les publicités sur le traitement du jeu?
Pour quelle raison?
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Si l’on voulait créer une publicité pour des joueurs qui ne vivent pas beaucoup de problèmes en lien avec leurs habitudes de jeu, mais qui sont à risque d’en vivre, quels éléments cette publicité devrait-elle contenir pour inciter ces joueurs à débuter un traitement?
L’animateur présente des publicités à l’écran (une à la fois) et demande aux participants de les regarder attentivement. Pour chacune des publicités :
Que pensez-vous de cette publicité?
Quels sont les éléments positifs de cette publicité?
Quels sont les éléments négatifs de cette publicité?
Une fois que les deux publicités ont été présentées et commentées :
Laquelle des deux préférez-vous et pourquoi? En ce qui concerne la publicité la plus populaire (ou les deux si absence de consensus) :
Comment pourrait-on améliorer encore plus cette publicité?
Canaux de communication (10 minutes)
Selon vous, à quels endroits ou dans quels médias devrait-on placer des publicités qui
s’adressent aux joueurs?
*Demander des précisions sur les endroits et médias (p. ex. dans quel journal?).
Si l’on souhaite s’adresser plus particulièrement aux joueurs qui ont un problème de jeu, dans quels endroits ou dans quels médias devrait-on placer des publicités?
• Conclusion (5 minutes)
L’animateur termine la discussion en cours.
Remerciements pour la participation.
Remise des dédommagements pour la participation.
Distribution de la liste de ressources d’aide pour le jeu et pour d’autres problématiques
associées.
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Annexe E
Formulaire d’information et de consentement
JEu me questionne : Bonification et validation scientifique (Phase II)
Chercheure responsable : Madame Isabelle Giroux, Ph.D., chercheure responsable, École de psychologie, Université Laval, (418) 656-2131 #2109 Organisme subventionnaire : Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQ-SC) Les renseignements généraux : Avant d’accepter de participer à cette étude, veuillez prendre le temps de lire et de comprendre les renseignements qui suivent. Ce document vous explique la nature de ce projet, ses procédures, avantages et inconvénients. Nous vous invitons à poser toutes les questions que vous jugerez utiles à la personne qui vous présentera ce document. Le but de l’étude : Au moyen de groupes de discussion, la présente étude a pour objectif général d’identifier certains facteurs associés à la décision des joueurs de débuter un traitement psychologique pour un problème de jeu, afin de dresser des recommandations pour la création d’une publicité efficace pour le traitement auto-administré JEu me questionne (JMQ). Ces recommandations pourront également orienter la création d’autres publicités visant à promouvoir les traitements pour les joueurs, ce qui pourrait possiblement améliorer l’efficacité de celles-ci et favoriser l’utilisation des ressources d’aide par les joueurs. Les objectifs spécifiques de l'étude sont les suivants :
A. Identifier les facteurs qui pourraient inciter les joueurs à entreprendre un traitement plus tôt, avant l’arrivée de conséquences graves;
B. Identifier les obstacles qui pourraient retarder ou compromettre la décision des joueurs d’entreprendre le traitement JMQ et les solutions possibles pour contrer ces obstacles;
C. Identifier les motivations qui pourraient inciter les joueurs à débuter le traitement JMQ; D. Identifier les éléments désirables et nuisibles des publicités visant à promouvoir les
traitements pour les joueurs; E. Identifier les canaux de communication à privilégier pour rejoindre les joueurs.
Initiales : ________
85
Le déroulement de la participation :
Votre participation à cette étude consiste à répondre à un court questionnaire (15 minutes) et à prendre part à un groupe de discussion. Avant la tenue du groupe de discussion, chaque participant doit lire et signer ce formulaire de consentement ainsi que le formulaire de fonctionnement et d’engagement à la confidentialité. Lors de la lecture de ce formulaire de consentement, vous avez la possibilité de refuser de participer au groupe de discussion. Par la suite, la discussion de groupe débutera, animée par une étudiante au doctorat en psychologie en charge du projet et un assistant de recherche. Nous vous demandons de prévoir environ deux heures de votre temps pour la participation au groupe de discussion.
Veuillez prendre note que la discussion sera enregistrée (audio seulement) de façon à ce que le contenu puisse être transcrit et analysé.
Les participants qui devront se déplacer dans les locaux de l’Université Laval en voiture recevront, à leur arrivée, un permis de stationnement d’un soir afin de couvrir les frais de stationnement. Suite au groupe de discussion, tous les participants recevront un certificat-cadeau d’une valeur de 50,00$ échangeable dans une épicerie ou un centre commercial, afin de compenser le temps consacré à l’étude.
Les risques potentiels et les inconvénients de la participation :
Les risques encourus sont minimes; ils sont d'ordre psychologique. Il est possible que les échanges et les thèmes abordés suscitent des émotions négatives et/ou une remise en question en ce qui concerne vos habitudes de jeu. Si vous le désirez, vous pourrez recevoir une liste de ressources d’aide à contacter en cas de besoin. L’animatrice en charge du projet sera également disponible suite au groupe de discussion pour répondre aux questions des participants et offrir du soutien, si nécessaire. L'inconvénient majeur de l’étude est le temps que vous allez consacrer à la participation, qui vous sera rétribué par le biais d’un certificat-cadeau. Certains participants devront également se déplacer pour se rendre dans les locaux de l’Université Laval. Afin de minimiser cet inconvénient, vous n’aurez pas à débourser les frais de stationnement. Les bénéfices potentiels : La participation à cette étude vous offre l’occasion de contribuer à l'amélioration des publicités visant à promouvoir les traitements pour les joueurs, ce qui pourrait favoriser l’utilisation des ressources d’aide par les joueurs vivant des difficultés.
Initiales : ________
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La participation volontaire et le droit de retrait : Vous êtes libre de participer à cette étude. Vous pouvez aussi vous abstenir de discuter de certains thèmes plus sensibles et vous retirer de l’étude à tout moment sans avoir à fournir d’explications, ni à subir de préjudices ou de conséquences négatives.
Si vous ne souhaitez plus que vos données soient utilisées aux fins de la recherche, veuillez prévenir le chercheur. Tous les renseignements vous concernant seront alors détruits. La conservation et l’utilisation des données : Tous les renseignements, données et réponses seront traités de manière tout à fait confidentielle. Les mesures suivantes seront mises en place afin d’assurer la confidentialité des renseignements que vous fournirez :
L’enregistrement audio des discussions de groupe ne permettra, en aucun cas, de révéler des informations pouvant vous identifier. Dès que le contenu de l’enregistrement sera transcrit, l’enregistrement audio sera détruit. D’ici sa destruction, l’enregistrement sera conservé dans un classeur verrouillé. Les transcriptions seront conservées dans un fichier muni d’un mot de passe (l’ordinateur est également protégé par mot de passe) seulement accessible au personnel travaillant sur ce projet, puis détruites cinq ans après la fin de l’étude, soit en 2019.
Tous les documents papiers (questionnaire de premier contact, formulaire de consentement et formulaire d’engagement à la confidentialité) seront conservés sous clé, puis détruits cinq ans après la fin de l’étude, soit en 2019. Un code sera utilisé sur ces documents et seul le personnel travaillant sur ce projet aura accès à la liste associant les noms et les codes. Cette liste sera conservée dans un classeur verrouillé et détruite deux ans après la fin de l’étude, soit en 2016.
Une base de données dépersonnalisée de manière irréversible sera conservée pour 25 ans, c’est-à-dire jusqu’en 2039. Elle pourra éventuellement être utilisée pour effectuer des analyses supplémentaires.
Vos données personnelles ne paraîtront dans aucun rapport et article scientifique; vous ne pourrez donc pas être identifié ou reconnu.
Les personnes ressources : En cas d'urgence ou si vous désirez plus de détails concernant l'étude, veuillez communiquer avec Mme Isabelle Giroux, Ph.D., responsable de l’étude, à l'École de psychologie de l'Université Laval au (418) 656-2131 #2109. Vous pourrez être informés à la fin de cette étude des résultats globaux de l’étude. Veuillez manifester votre intérêt à cet égard auprès de la chercheure responsable du projet ou auprès de l’animatrice du groupe de discussion. Initiales : ________
87
Consentement à la participation à l’étude : Je, soussigné(e) ________________________________________ , :
1) ai lu et compris les informations transmises; 2) suis satisfait(e) des explications, précisions et réponses que l’animateur m’a fournies, le
cas échéant, quant à ma participation à cette étude 3) consent librement à participer à l’étude et l'atteste en signant le formulaire de
consentement; 4) comprend que ma participation est volontaire et que je peux me retirer en tout temps
sans préjudice; Je consens donc librement à participer au groupe de discussion. ________________________________________ ______________ Signature du participant Date ________________________________________ _______________ Signature de la personne dirigeant la discussion Date
Consentement à l’enregistrement audio du groupe de discussion : Je, soussigné(e) ________________________________________ , :
1) ai été informé que les discussions seront enregistrées de façon audio; 2) ai été informé que l’enregistrement audio sera gardé sous clé avant d’être détruit
immédiatement après la transcription, qui sera conservée dans un fichier informatique muni d’un mot de passe et détruite 5 ans après la fin de l’étude;
3) consent donc librement à ce ma participation au groupe de discussion implique automatiquement l’enregistrement du contenu des échanges;
4) ai été informé qu’en cas de refus, je devrai me retirer de l’étude. Je consens donc librement à l’enregistrement audio du groupe de discussion. ________________________________________ ______________ Signature du participant Date ________________________________________ _______________ Signature de la personne dirigeant la discussion Date
Initiales : ________
88
Consentement à être recontacté pour d’autres études : Je, soussigné(e) ________________________________________ , :
1) consent librement à ce que mes coordonnées soient conservées afin d’être recontacté pour d’autres études;
2) comprend que ce consentement ne m’obligera, en aucun cas, à participer à d’autres études. Je serai libre de refuser;
3) comprend que si je refuse d’être recontacté, cela ne nuira en aucun cas à ma participation au présent groupe de discussion
Je consens donc librement à être recontacté pour d’autres études. ________________________________________ ______________ Signature du participant Date ________________________________________ _______________ Signature de la personne dirigeant la discussion Date
Les plaintes ou critiques : Toute plainte ou critique pourra être adressée au Bureau de l’ombudsman de l’Université Laval :
Pavillon Alphonse-Desjardins, bureau 3320 2325, rue de l’Université Université Laval Québec (Québec) G1V 0A6 Renseignements - Secrétariat : (418) 656-3081 Ligne sans frais : 1-866-323-2271 Courriel : [email protected]
Remerciements : Votre collaboration est précieuse pour nous permettre de réaliser cette étude et nous vous remercions d’y participer
Initiales : ________
89
Annexe F
Formulaire de fonctionnement et d’engagement à la confidentialité
JEu me questionne : Bonification et validation scientifique (Phase II)
Chercheure responsable : Madame Isabelle Giroux, Ph.D., chercheure responsable, École de psychologie, Université Laval, (418) 656-2131 #2109 Organisme subventionnaire : Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQ-SC) La participation à un groupe de discussion inclue des règles permettant d’assurer la satisfaction des participants et le fonctionnement optimal du groupe. Voici les règles de fonctionnement qui prévalent:
1- Nous vous demandons de respecter les tours de parole et les commentaires émis par les autres participants;
2- Vous aurez l’espace pour vous exprimer librement et respectueusement. Nous vous demandons de partager vos opinions, même si elles vont en contradiction avec celles des autres participants. Vos commentaires sont importants;
3- Nous vous demandons de respecter la confidentialité des autres participants, suite aux échanges de groupe, en ne divulguant à votre entourage, ni les sujets abordés, ni les personnes présentes;
4- Nous vous demandons aussi de demeurer centré sur la tâche par souci de couvrir les thèmes prévus. De notre côté, nous nous permettrons de vous ramener à la tâche.
Je, soussigné(e), .................................................................... ., m’engage à respecter les règles de fonctionnement du groupe de discussion portant sur le dépliant « Votre portrait de joueur en 8 questions » et à respecter l’anonymat et la confidentialité des autres participants. ______________________________________ Nom du participant en caractère d’imprimerie ______________________________________ _______________ Signature du participant Date ______________________________________ Nom en caractère d’imprimerie de la personne qui a dirigé la discussion entourant le consentement éclairé ______________________________________ _______________ Signature de la personne dirigeant la discussion Date
90
Annexe G
Liste de ressources
Ressources téléphoniques et lignes d’aide: • Centre de crise de Québec : (418) 688-4240
Le Centre de crise de Québec vient en aide aux personnes en situation de crise; il offre des services divers sans frais, de l’hébergement (pour situation de crise seulement) et possède une équipe mobile qui évalue la dangerosité dans le milieu de la personne. Si vous souhaitez avoir de plus amples renseignements ou déclarer une situation de crise, vous pouvez consulter le site Web : www.centredecrise.com ou, encore faire parvenir un courriel à l’adresse suivante : [email protected]
• Urgence suicidaire : 1-866-Appelle (1-866-277-3553) Cette ligne téléphonique est ouverte 24 heures par jour à raison de sept jours par semaine. Elle oriente automatiquement la personne vers un centre de prévention du suicide de sa région. La liste de tous les centres de prévention du suicide de la province de Québec est également accessible via le site Internet de l’Association québécoise de prévention du suicide : http://www.aqps.info/
• Centre de prévention du Suicide de Québec : (418) 683-4588 Cette ligne téléphonique est ouverte 24 heures par jour à raison de sept jours par semaine. La mission entretenue par cet organisme est la prévention du suicide par une intervention faite auprès de la population suicidaire et de leurs proches. Les services offerts sont nombreux, ils comprennent entre autres l’intervention téléphonique, des rencontres ponctuelles en situation de crise ou d’évaluation clinique. Pour plus d’informations vous pouvez consulter le site Internet www.cpsquebec.ca ou joindre l’organisme par l’intermédiaire d’un courriel à l’adresse suivante : [email protected]
• Jeu : Aide et référence : 1-800-461-0140 Il s’agit d’un outil essentiel pour connaître les différentes ressources d’aide pour le jeu pathologique qui sont disponibles dans votre région. Jeu : Aide et Référence est également une ligne d’écoute pour les personnes en difficulté et peut offrir bon nombre de renseignements utiles sur la problématique du jeu pathologique. Ce service est sans frais, confidentiel et disponible 24 heures par jour, 7 jours par semaine pour les joueurs eux-mêmes ou leurs proches qui s’inquiètent.
91
• Répertoire électronique des ressources sur le jeu pathologique au Québec 2005 Si vous avez accès à Internet, vous pouvez consulter en ligne un répertoire contenant les diverses ressources disponibles dans toutes les régions du Québec pour la problématique du jeu pathologique. Ce guide a été produit par le Ministère de la Santé et des Services Sociaux et s’adresse à toute personne susceptible de référer des individus aux prises avec un problème de jeu. Ce répertoire est disponible en version pdf à l’adresse Internet suivante : http://publications.msss.gouv.qc.ca/acrobat/f/documentation/2005/05-837-01.pdf
• Alcool-Drogue : Aide et référence : 1-800-265-2626
Ce service téléphonique confidentiel est disponible 24 heures par jour, sept jours par semaine. Il a été conçu pour orienter les démarches, comprendre les conséquences de l’usage et de l’abus de drogues, d’alcool ou de médicaments et aider un proche à se sortir de la dépendance. Vous pourrez également y trouver des renseignements sur les ressources disponibles dans votre région.
• Tel-Aide Québec : 1-877-700-2433 Tel-Aide est un service d’écoute téléphonique ouvert de 9h00 à minuit, sept jours par semaine. Ce service offre la possibilité d’exprimer sa solitude, sa crainte, son agressivité ou sa détresse dans le respect et l’anonymat. Tel-Aide offre un accueil inconditionnel qui vous permet de mieux vous comprendre ou de voir plus clair dans votre situation, sans crainte d’être jugé, blâmé ou rejeté. Pour de plus amples renseignements, vous pouvez consulter le site Internet à l’adresse suivante : www.telaide.qc.ca ou vous pouvez écrire directement à cette ressource à l’adresse suivante : [email protected]
• Association Coopérative d’Économie Familiale (ACEF) L’ACEF est un organisme à but non lucratif qui a pour mission la défense des droits des consommateurs. Les services offerts par l’ACEF sont les suivants : consultation budgétaire, service téléphonique, rencontres d’information, ateliers et cours. L’ACEF offre aussi du support pour planifier votre budget et pour gérer les difficultés financières. Elle peut même vous aider à prendre des ententes avec les créanciers (exemple : Hydro-Québec). Vous pouvez contacter l’ACEF aux numéros suivants : Québec 1-418-522-1568 Est de Montréal 1-514-257-6622 Nord de Montréal 1-514-277-7959 Sud-Ouest de Montréal 1-514-3621771 Trois-Rivières 1-819-7888 Pour obtenir le numéro d’une ACEF dans d’autres régions du Québec, vous pouvez consulter le site Internet : www.consommateur.qc.ca
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Groupe d’entraide pour le jeu
• Gamblers Anonymes : 1-866-484-6664 http://www.gaquebec.org/
Centres de traitement pour le jeu de la région de Québec
• Centre CASA (St-Augustin-de-Desmaures) : (418) 871-8380 4965, Lionel-Groulx St-Augustin-de-Desmaures, Québec G3A 1V3 http://www.centrecasa.qc.ca/
• Centre de réadaptation en dépendance de Québec :
(418) 663-5008 2525, chemin de la Canardière Québec, Québec G1J 2G3 http://www.cruv.qc.ca/