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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN I. GENERALIDADES I.0. Título Aplicación de un taller usando el Sudoku como herramienta para mejorar la capacidad de resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de 3er grado nivel secundario de I.E.P. Julio Verne de Chiclayo. 2.0. Personal Investigador Autor -Nombre: Huancaruna Campos Mileydi Yojayma. -Grado Académico: Bachiller. -Categoría-Modalidad: Mixta. -Centro de investigación: C.I.U. 3.0. Tipo de Investigación 3.1. De acuerdo al fin que se persigue: Básica. 3.2. De acuerdo al Diseño de Investigación: Experimental. 4.0. Área de investigación Ciencias Sociales y Arqueología 5.0. Localidad e Institución de Ejecución Localidad: Chiclayo. Institución: I.E.P. Julio Verne. 6.0. Línea de Investigación Área: Matemática Línea de investigación: Aspecto cognoscitivo. 7.0. Duración del Proyecto: 6 meses.

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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

I. GENERALIDADESI.0. Título

Aplicación de un taller usando el Sudoku como herramienta para mejorar la capacidad de resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de 3er grado nivel secundario de I.E.P. Julio Verne de Chiclayo.

2.0. Personal Investigador

Autor

-Nombre: Huancaruna Campos Mileydi Yojayma.

-Grado Académico: Bachiller.

-Categoría-Modalidad: Mixta.

-Centro de investigación: C.I.U.

3.0. Tipo de Investigación

3.1. De acuerdo al fin que se persigue: Básica.

3.2. De acuerdo al Diseño de Investigación: Experimental.

4.0. Área de investigación

Ciencias Sociales y Arqueología

5.0. Localidad e Institución de Ejecución

Localidad: Chiclayo.

Institución: I.E.P. Julio Verne.

6.0. Línea de Investigación

Área: Matemática

Línea de investigación: Aspecto cognoscitivo.

7.0. Duración del Proyecto: 6 meses.

8.0. Fecha de Inicio: 11 / 03 / 2013 .

9.0. Fecha de Término: 11 / 09 / 2013 .

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II. ASPECTOS DE LA INFORMACIÓN

1.0. Realidad problemática

Mundial:

Pocas serán las personas que no hayan oído hablar o visto un Sudoku,

esa cuadrícula que publican diariamente periódicos y revistas y en la que

hay que completar, en diferentes combinaciones, números del uno al

nueve.

En el mundo es visto como uno de los juegos más nombrados que

mejora la capacidad de resolución de problemas lógico-matemáticos es

el Sudoku, éste también fue diseñado para desarrollar la habilidad

numérica en los individuos de un modo didáctico y divertido.

Latinoamericana:

En Latinoamérica este juego fue popularizado en el 2005 y fue ganando

prestigio ya que muchas personas accedieron a elaborar el Sudoku por

los beneficios que produce resolverlo como lo son prevención del

Alzheimer, mejoramiento de la memoria, y principalmente la creación de

habilidades a nivel de las matemáticas.

Perú:

En nuestro país fue incorporado en los diarios más importantes de

circulación de Perú convirtiéndose en uno de los juegos más

mencionados, siendo comparado con el crucigrama y la sopa de letras,

presentándose cada día a través de los diarios nacionales.

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1.1. Planteamiento del problema:

Son muchos los conceptos que intentan englobar la definición única de

lo que es habilidad pero en realidad, son aquellas acciones, conductas,

conjuntos de recursos cognitivos, actitudes, patrones de

comportamiento implicados en cualquier actividad, que son producto de

la educación. Dicho concepto proviene del término latino habilitas y hace

referencia a la capacidad y disposición para algo, es decir, es aquella que

capacita a realizar adecuadamente otras actividades jerárquica y/o

lógicamente asociadas. Todos los seres humanos adquieren muchas

habilidades en grados variables de destreza, pero cada uno aprende

algunas con un alto grado de facilidad, que incluyen hablar el respectivo

idioma, leer, conocer las matemáticas básicas, interactuar con otras

personas, etc. Conforme se especializan, desarrollan sus propias

habilidades. Éstas son mucho más complejas que el comportamiento que

se estudia de manera típica en un experimento de condicionamiento o

uno de memoria.

A partir de ello, se desglosan diferentes tipos de habilidades, entre ellas,

la matemática, que se define como la esencia del enfoque didáctico, el

cual radica en la posibilidad que tienen los alumnos de resolver

problemas en distintos ámbitos de la matemática, apelando a sus

conocimientos y a su inventiva para establecer relaciones de diversa

índole, con base en la información que se tiene, explícita e implícita. El

proyecto del rompecabezas matemático del Sudoku apunta a incorporar

la práctica como estrategia de enseñanza que permita el aprendizaje

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teniendo en cuenta la diversidad cognitiva de los alumnos, como medio

de desarrollo de las capacidades de habilidad lógica, destrezas y la

práctica de valores que les permita valerse por sí mismos.

1.2. Formulación del problema

¿Cómo influye el uso del Sudoku como herramienta para mejorar la

capacidad de resolución de problemas matemáticos en los estudiantes

de 3er grado de la I.E.P. Julio Verne?

1.3. Objetivos de la Investigación.

Objetivo General.

Demostrar la influencia del uso del Sudoku como herramienta

para mejorar la capacidad de resolución de problemas

matemáticos en los en los estudiantes de la I.E.P. Julio Verne.

Objetivos Específicos.

Definir la capacidad de resolución de problemas matemáticos que

poseen los alumnos que presenten afinidad por el Sudoku.

Promover ideas y estrategias para implantar en planteles escolares

la elaboración de problemas matemáticos para mejorar y

desarrollar un poco más las habilidades o, en casos menores,

llegar a resolverlos con más agilidad y rapidez.

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Explicar como la aplicación de juegos de razonamiento

matemáticos, ayudan a desarrollar las capacidades cognoscitivas

de los alumnos.

1.4. Justificación

El siguiente trabajo de investigación tiene como objetivo

primordial demostrar la influencia del uso del Sudoku como

herramienta para mejorar la capacidad de resolución de

problemas matemáticos en los estudiantes de 3º grado de I.E.P.

Julio Verne.

Esta investigación ayudará a la motivación de los alumnos en

cuanto a la matemática, a tomarla en cuenta como algo divertido,

fácil y práctico, también será de gran ayuda para aquellos que

presentarán en un futuro pruebas que se realicen de tipo

laborales, ya que mediante el empleo de los rompecabezas

matemáticos o puzles como herramientas, si es este el caso, se

logrará una mejoría en la capacidad de resolución de problemas

lógico-matemáticos que puedan aparecer en dicha prueba.

1.5. Delimitaciones

El tiempo limitado que se tuvo para elaborar este trabajo de

investigación.

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2.0. MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes de la Investigación.

La revisión bibliográfica realizada, permitió encontrar algunos

trabajos que de una u otra forma se relacionan con la presente

investigación.

En el campo de las matemáticas se han realizado diversos trabajos

e investigaciones, las cuales han sido relacionadas con diferentes

estrategias de aprendizaje, métodos y otras actividades en

general, entre los trabajos consultados tenemos:

El trabajo de Navarro-Pelayo, C., Bataner y Godino J. D., (1998),

titulado “Razonamiento Combinatorio En Alumnos de

Secundaria”, es de tipo de investigación explicativa y diseño

experimental, cuyo objetivo es proporcionar algunas respuestas a

las siguientes preguntas: ¿Qué papel juega la Combinatoria en

Probabilidad y en Matemática Discreta? ¿Es la capacidad

combinatoria sólo un instrumento matemático o es un

componente fundamental del razonamiento lógico? ¿Hay

variables de tarea que afectan a los procedimientos y errores de

los alumnos al resolver los problemas combinatorios? ¿Cómo se

deberían considerar estas variables en la enseñanza y evaluación?

Se presenta, asimismo, un cuestionario para evaluar el

razonamiento combinatorio y los resultados obtenidos al aplicarlo

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a una muestra de 720 alumnos de 14 y 15 años. Como resultado se

obtuvo que no existe gran diferencia en lo referente al número

medio de problemas para el cual los alumnos no proporcionan

solución en ambos grupos. También el número medio de errores

por ítem y alumno fue de 0.78 para los alumnos sin instrucción y

0.6 para los alumnos con instrucción. Esto muestra el efecto

positivo de la instrucción, aunque es obvio que muchos alumnos

no han comprendido el significado de la operación combinatoria,

ya que aparecen nuevos tipos de errores después de la

instrucción.

Por otra parte Villarreal-Farah., G (2005), realizó un trabajo

titulado “La Resolución de Problemas en Matemáticas y el uso de

las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación): Resultados

de un estudio en Colegios de Chile”, se desarrolló en el marco de

una investigación del Programa de Doctorado de “Multimedia

Educativo” de la Universidad de Barcelona, España, y fue

financiado por FONDEF (número proyecto DOOI1073 “Aprender

Matemática Creando Soluciones”) y el Centro Comenius de la

Universidad de Santiago de Chile. La investigación realizada es

explicativa y de diseño experimental, cuyo objetivo es conocer

tanto los resultados nacionales como internacionales, ya que

muestran los bajos resultados de los estudiantes chilenos en

matemática, principalmente en niveles secundarios. Existe

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consenso mundial, respecto a la importancia de esta disciplina, en

la formación de las personas, tanto para su desenvolvimiento en la

sociedad como en su desempeño personal y laboral. Por otra

parte, los distintos currículos e instituciones de numerosos países,

señalan el uso de la estrategia de resolución de problemas como

una metodología didáctica que permite no solo trabajar el logro

de aprendizajes del área, sino que también de habilidades y

competencias de interés para el desarrollo de las personas.

Adicionalmente, hay investigaciones sobre el uso de los recursos

provenientes de las “tecnologías de la información y

comunicación” -TIC-, que han presentado resultados positivos,

como elemento de apoyo al logro de aprendizajes, en particular

de la matemática, cuando se usan las TIC como un elemento

integrado en un marco de desarrollo curricular que hace uso de

estrategias de resolución de problemas. Se experimentará

mediante estudios realizados a partir de un cuestionario tomada a

profesores de matemática de niveles secundarios -grados 9 a 12-

del sistema educacional chileno, referente al uso de estrategias de

resolución de problemas y las TIC. Adicionalmente se presentan

los resultados de observaciones realizadas a clases, en la cual un

profesor con sus alumnos trabajaron en la sala de computación

Haciendo uso de materiales que proponían problemas para que

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los alumnos los desarrollaran. Los principales resultados presentan

la alta valoración que tienen los profesores por el uso de la

estrategia de resolución de problemas y las TIC, sin embargo esta

valoración no se ve reflejada en el uso que los profesores hacen de

ella, como apoyo al trabajo de la estrategia didáctica en estudio.

Respecto a las observaciones en terreno, permitió ver el escaso

uso de los alumnos sobre estrategias de resolución de problemas,

junto a un uso principalmente instrumental de las TIC.

También el trabajo de investigación de Nava-M, F., Escalona-F,

MJ (1988), realizaron un trabajo que se titula “Estudio proyecto:

Modulo Tutorial- Resolución de Problemas propuestos por el

CENAMEC”, para el cual se utilizo un modelo, inventado, el cual

establece que variables o categorías pedagógicas modifican el

razonamiento matemático de los jóvenes en edad escolar, se

buscó confirmar el supuesto: “La Metodología Módulo Tutorial-

Resolución de Problemas , propuesta por el CENAMEC produce

modificaciones en el razonamiento matemático en niños y jóvenes

de 4to y 6to grado de la Escuela Básica Venezolana”. Como

estrategia metodológica, para alcanzar la aceptación o rechazo del

supuesto mencionado, se utilizó un diseño casi-experimental con

un grupo control no equivalente, recogiendo observaciones

durante los tres lapsos del período académico 86-87 en las

escuelas: gr. Rafael Urdaneta (grupo experimental), Dr. Ramos

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Reginoso Núñez (grupo experimental) y el Colegio Gonzaga (grupo

control), todas ubicadas en el área urbana de la ciudad de

Maracaibo. Para el análisis de los resultados se utilizaron técnicas

estadísticas multivariadas, clasificatorias para describir la

información y el análisis de la varianza para comparar promedio.

Para estos colegios se confirmó la ventaja de los niños de los

grupos experimentales sobre los del grupo control.

Las tesis nombradas anteriormente son de gran ayuda para el

presente trabajo de investigación, debido a que sirven como

referencia bibliográfica, ayudando a ampliar la información

investigada previamente; además de la selección del módulo de

investigación y la manera de cómo llevar a cabo la

experimentación. No obstante, intervienen en el establecimiento

de las recomendaciones finales.

2.2. Base Teórica

Capacidad de resolución de problemas matemáticos.

El conocimiento matemático no es algo que ya está preestablecido

o pre hecho, se trata de que el estudiante construya en una

interacción su ambiente, permitiendo que sus estructuras

cognoscitivas se modifiquen a medida que va adquiriendo dicho

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conocimiento para, de esta manera, poder aplicarlo en la

resolución de problemas.

En la teoría de Piaget se encuentran dos funciones denominadas

asimilación y acomodación, que son básicas para la adaptación del

organismo a su ambiente. Mediante la asimilación, el organismo

incorpora información al interior de las estructuras cognoscitivas a

fin de ajustar mejor el conocimiento previo que posee, mientras

que la acomodación ajusta al organismo a las circunstancias

exigentes, es un comportamiento inteligente que necesita

incorporar la experiencia de las acciones para lograr su mejor

desarrollo.

Dichos mecanismos confirman unidades de estructuras

cognoscitivas que Piaget denomina esquemas; éstos son

representaciones interiorizadas de cierta clase de acciones o

ejecuciones, como cuando se realiza algo mentalmente sin realizar

la acción. Puede decirse que el esquema constituye un plan

cognoscitivo que establece la secuencia de pasos que conducen a

la solución de un problema.

Para saber resolver problemas relacionados con las matemáticas

el estudiante debe entender que éstas hacen sentido, que no son

simplemente un conjunto de reglas y procedimientos que se

deben memorizar. Por ese motivo necesitan no limitarse a repetir

lo que dice en un libro de texto, deben plantear y justificar sus

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propias conjeturas aplicando varios procesos de razonamiento y

extrayendo conclusiones lógicas.

Por otra parte, la capacidad mental para el razonamiento

matemático debe alcanzarse y mejorarse continuamente, para

construir adecuadamente el conocimiento. Es decir, desarrollo

efectivo de la capacidad de pensar y un enriquecimiento de las

estructuras mentales (aprendizaje).

Es muy importante, poner atención permanente y concentrar la

mente en las materias impartidas en el aula y al estudiar en casa,

para luego ir construyendo progresivamente significados

coherentes sobre la materia, atribuyendo sentido a lo aprendido, a

partir de los elementos conceptuales organizados preexistentes en

la mente (conocimiento anterior).

El enfoque de construcción del conocimiento es dado ya que los

alumnos son protagonistas en los aprendizajes, el cual se

construye a partir de sus conocimientos previos y sus necesidades

contextuales en el proceso de resolución de problemas, donde el

intercambio de ideas, procedimientos y estrategias constituyen un

motor de desarrollo del pensamiento lógico matemático.

La resolución de problemas contextualizados y reales como

procedimiento y contenido consiste en definir una situación

problematizadora, buscar información y desarrollar estrategias

para comprobar los procedimientos, encontrar soluciones y

formular nuevos problemas, aprendiendo así a pensar de manera

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amplia, abierta y a reflexionar sobre las propias capacidades.

Para lograr que el estudiante construya con mayor facilidad el

aprendizaje de las matemáticas, es importante tener en cuenta

que el juego es la base para desarrollar los conocimientos, le

permite explorar, experimentar y ser creativo a lo largo del

trabajo.

Según Cisneros I. (2005) “el juego es una actividad inherente al

hombre como una necesidad, su utilización en el proceso de

aprendizaje es benéfico, es una situación didáctica real; sin

embargo hay que tener presente que no todo juego garantiza un

conocimiento, para que sea así debe cubrir ciertas características y

su aplicación debe realizarse en condiciones específicas.”

Uno de los juegos más nombrados, influyentes en la capacidad

matemática es el Sudoku, se dice que completando unos pocos de

estos rompecabezas de principiantes, las habilidades del individuo

pueden mejorar, consiguiendo así, resolver más tarde

rompecabezas más complejos.

El proyecto del Rompecabezas matemático del Sudoku apunta a

incorporar la práctica como estrategia de enseñanza que permita

el aprendizaje teniendo en cuenta la diversidad cognitiva de los

alumnos, como medio de desarrollo de las capacidades de

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habilidad lógica, destrezas y la práctica de valores que les permita

valerse por sí mismos.

El Sudoku es un pasatiempo que se popularizó en Japón en 1986,

aunque es originario de Estados Unidos, y se dio a conocer en el

ámbito internacional en 2005.

Este rompecabezas numérico puede haberse originado en Nueva a

York en 1979. La empresa Dell Magazines publicó este juego,

ideado por Howard Garns, bajo el nombre de Number Place (el

lugar de los números).

Es muy probable que el Sudoku se crease a partir de los trabajos

de Leonard Euler, famoso matemático suizo del siglo XVII. Dicho

matemático no creó el juego en sí, sino que utilizó el sistema

llamado cuadro latino para realizar cálculos de probabilidades.

Posteriormente, la editorial Nikoli lo exportó a Japón,

publicándolo en el periódico Montly Nicolist en abril de 1984 bajo

el titulo “Süji wa dokushin ni kagiru”, que se puede traducir como

“los números deben estar solos”. Fue Kaji Maki, presidente de

Nikoli, quien le puso el nombre. Luego éste se abrevió a Sudoku

(su: numero, doku: solo); ya que es práctica común en japonés

tomar el primer kaji de palabras compuestas para abreviarlas.

En 1997 Wayne Gould preparó algunos Sudoku para el diario The

Times, que los publicó bastante tarde, en diciembre de 2004. Tres

días después, The Daily Mail publicó sus Sudoku con el nombre

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Code Number. En 2005 periódicos de todo el mundo empezaron a

incluir Sudoku a diario en sus páginas.

El objetivo de este rompecabezas es rellenar una cuadrícula de

9×9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3×3 (también

llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de

algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque

se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene usar números

para mayor claridad. Lo que importa, en todo caso, es que sean

nueve elementos diferenciados. No se debe repetir ninguna cifra

en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un Sudoku está bien

planteado si la solución es única. La resolución del problema

requiere paciencia y ciertas dotes lógicas.

La estrategia para resolver este rompecabezas se puede

considerar como la combinación de tres procesos: escaneo,

marcado y análisis.

El escaneo, se realiza desde el principio y periódicamente, durante

toda la resolución. Éste puede procurar ser ejecutado varias veces

entre períodos de análisis. Además consta de dos técnicas básicas:

trama cruzada y recuento, que pueden usarse alternativamente.

La trama cruzada se trata del escaneo de filas (o columnas) para

identificar qué línea en una región particular puede contener un

número determinado mediante un proceso de eliminación. Este

proceso se repite entonces con las columnas (o filas). Para obtener

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resultados más rápidos, los números son escaneados de forma

ordenada, según su frecuencia de aparición. Es importante realizar

este proceso sistemáticamente, comprobando todos los dígitos

del 1 al 9.

El Recuento 1-9 por regiones, filas y columnas para identificar

números perdidos consiste en que el recuento basado en el último

número descubierto puede aumentar la velocidad.

El primer escaneo debería consistir en revisar que columna,

renglón o cuadrado de 9 x 9 cuenta con la mayor cantidad de

números, así si en un cuadrado de 9 x 9 existen 4 números y

queremos ubicar otro al centro (por ejemplo), sólo hacemos desde

esa ubicación una revisión horizontal, vertical y tomando en

cuenta los de ese mismo cuadrado de 9 x 9, para ver que números

aparecen y no se debe poner. Este proceso permite asegurar una

menor cantidad de números candidatos a esa posición.

El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse

nuevos números. En este punto es necesario centrarse en algún

análisis lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis

mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías.

Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos.

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En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben

en pequeño en las celdas.

La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la

esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la

esquina inferior derecha representando un 9. Se requiere destreza

para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de

puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente,

a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.

En el análisis, hay dos aproximaciones principales, eliminación y

"y-si”. La eliminación, consiste en excluir sucesivamente los

números candidatos para una o más celdas, hasta dejar sólo una

elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un

nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del último

número). Hay una serie de tácticas de eliminación. Una de las más

comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas

con idéntica configuración de números candidatos se dice que

coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es

igual al número de celdas que los contienen.

La aproximación "y-si", es cuando se selecciona una celda con sólo

dos números candidatos y se realiza una conjetura. Las etapas de

arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicación, en

cuyo caso el candidato alternativo es la solución. En términos

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lógicos este método se conoce como reducción al absurdo. La

cuestión que se plantea:

¿Entrará un número particular de una configuración en otro

emplazamiento? Si la respuesta es sí, entonces ese candidato puede ser

eliminado. A menudo, los Sudoku publicados se clasifican según su

dificultad. Aunque resulta sorprendente, la cantidad de números dados

apenas afecta a la dificultad de este rompecabezas, e incluso puede no

afectar en absoluto. Un Sudoku con un mínimo de números dados puede

ser muy fácil de resolver, y uno con más números de la media puede ser

extremadamente complicado de resolver. Está basado en la relevancia y

la posición de los números más que en la cantidad de éstos. Se ha

demostrado que el problema de resolución de Sudoku es un problema

NP (problemas cuya complejidad no es polinómica), por lo tanto, en

teoría, no se puede construir un algoritmo que los resuelva en un tiempo

polinómico.

2.3. Definición de términos básicos.

Aprendizaje: Acción y efecto de aprender algún arte, oficio u otra cosa.

||Tiempo que en ello se emplea. || Psicología. Adquisición por la

práctica de una conducta duradera.

Cálculo: Cómputo, cuenta o investigación que se hace de algo por medio

de operaciones matemáticas.

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Capacidad: Aptitud, talento, cualidad que dispone a alguien para el buen

ejercicio de algo.

Cognitivo, va: Perteneciente o relativo al conocimiento.

Condicionamiento: Acción y efecto de condicionar. || Limitación,

restricción.

Conducta: Manera con que los hombres se comportan en su vida y

acciones.

Conocimiento: Entendimiento, inteligencia, razón natural.

Cuestionario: Lista de preguntas que se proponen con cualquier fin.

Currículo: Relación de los títulos, honores, cargos, trabajos realizados,

datos biográficos, etc., que califican a una persona.

Destreza: Habilidad, arte, primor o propiedad con que se hace algo.

Didáctico: Perteneciente o relativo a la enseñanza. || Propio, adecuado

para enseñar o instruir.

Habilidad: Capacidad y disposición para algo.

Instrucción: Conjunto de reglas o advertencias para algún fin.

Inventiva: Capacidad y disposición para inventar.

Investigar: Actividad intelectual y experimenta realizadas de modo

sistemático con el propósito de aumentar los conocimientos sobre una

determinada materia.

Ítem: Psicol. Cada una de las partes o unidades de que se compone una

prueba, un test, un cuestionario.

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Lógica: La que opera utilizando un lenguaje simbólico artificial y

haciendo abstracción de los contenidos.

Matemática: Ciencia deductiva que estudia las propiedades de los entes

abstractos como números, figuras geométricas o símbolos, y sus

relaciones.

Memoria: Facultad psíquica por medio de la cual se retiene y recuerda el

pasado.

Muestra: Parte o porción extraída de un conjunto por métodos que

permiten considerarla como representativa de él.

Pasatiempo: Diversión y entretenimiento en que se pasa el rato.

Probabilidad: En un proceso aleatorio, razón entre el número de casos

favorables y el número de casos posibles.

Problema: Mat. Aquel que no puede tener sino una solución, o más de

una en número fijo.

Procedimientos: Acción de proceder. || Método de ejecutar algunas

cosas.

Razonamiento: Serie de conceptos encaminados a demostrar algo o a

persuadir o mover a oyentes o lectores.

Rompecabezas: Problema o acertijo de difícil solución.

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2.4. Variables:

Independiente: Aplicación de un taller usando el Sudoku como

herramienta didáctica.

Dependiente: Capacidad de resolución de problemas matemáticos.

2.5. Hipótesis:

Si se aplica un taller usando adecuadamente el Sudoku como

herramienta didáctica para los alumnos entonces mejorará su capacidad

para resolución de problemas matemáticos.

3.0. MARCO METODOLÓGICO

3.1. Tipo de la investigación.

De acuerdo con Arias F. (2006), el nivel explicativo “se encarga de buscar el

porqué de los hechos mediante el establecimiento de relaciones causa- efecto.

En este sentido, los estudios explicativos pueden ocuparse tanto de la

determinación de la causa (investigación post facto), como de los efectos

(investigación experimental), mediante la prueba de hipótesis. Sus resultados y

conclusiones constituyen el nivel más profundo de conocimiento”. (p. 26).

El presente trabajo de investigación, es de nivel explicativo ya que se

demostrarán los efectos que causan la influencia del uso del Sudoku para

mejorar la capacidad de resolución de problemas matemáticos.

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3.2. Diseño de la investigación.

De acuerdo con Pérez A. (2002), define la investigación experimental como “el

investigador persigue el control de las variables de estudio en un contexto

artificial, dejando algunas de ellas sin alterar. Para estudiar su acción y efecto

(grupo control)”.

El presente trabajo es de investigación experimental ya que se controlan todas

las variables que serán debidamente manipuladas mediante un diseño pre

experimental y como su nombre lo indica “es una especie de prueba o ensayo

que se realiza antes del experimento verdadero. Su principal limitación es el

escaso control sobre el proceso, por lo que su valor científico es muy

cuestionable y rebatible”, utilizando el modelo básico de pretest-postest con

un solo grupo.

3.3. Población y Muestra.

Arias F. (2006), define población como al “conjunto finito o infinito de

elementos con características comunes para los cuales serán extensivas las

conclusiones de la investigación. Ésta queda delimitada por el problema y por

los objetivos del estudio”.

En este caso, la población consta de 200 estudiantes y la muestra está

conformada por 20 alumnos 3er grado secundario de la I.E.P. Julio Verne.

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En cuanto a la muestra Arias F (2006), la define como “subconjunto

representativo y finito que se extrae de la población accesible”. (p. 83)

Debe señalarse que este trabajo de investigación posee una muestra que está

constituida por 20 personas.

3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Ésta se basa en un instrumento denominado el cuestionario, de acuerdo con

Arias F. (2006), “es la modalidad de encuesta que se realiza de forma escrita

mediante un instrumento o formato en papel contentivo de una serie de

preguntas. Se le denomina cuestionario auto administrado porque debe ser

llenado por el encuestado, sin intervención del encuestador”.

En el presente trabajo se aplicará un cuestionario, compuesto por cinco

preguntas de tipo cerradas múltiples.

3.5. Procesamiento y análisis de los datos.

A partir de la presentación e interpretación de los resultados, se intentara

especificar y mostrar el conjunto de aspectos y propiedades que configuran el

problema estudiado referente al uso del Sudoku como herramienta para

mejorar la capacidad de resolución de problemas matemáticos en los alumnos.

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Test matemático nº 1 / Grado 3ºI.E.P. Julio Verne - Chiclayo

Alumno Notas CondiciónBurga Guerrero 12 AprobadoCassiano Rodriguez 12 AprobadoCubas A. Fabian 12 AprobadoCulqui Vela 16 AprobadoGonzales Rivera 4 DesaprobadoJesús Alberto 0 DesaprobadoMancilla Carrillo 16 AprobadoMarce Yonathan 8 DesaprobadoMorales Johnny 8 DesaprobadoMoscoso Ruiz 16 AprobadoPérez Bernal 12 AprobadoSaldaña Castillo 16 Aprobado

Promedio= Suma de notas/Total de alumnosPromedio= 132/12=11 La moda es bimodal pues hay 4 alumnos con nota 12 y 16.

Mo es a 12 como a 16.

El número de alumnos aprobados en el test nº 1 fueron 8(67%) y los desaprobados 4(33%). Gráficamente:

Condición PorcentajeAprobado 67%Desaprobado 33%

Test matemático nº 2 / Grado 3º I.E.P. Julio Verne

Burga Guerr

ero

Cubas A. F

abian

Gonzales

Rivera

Mancill

a Carr

illo

Morales

Johnny

Pérez B

ernal

02468

1012141618

Notas

Notas

Porcentaje

Aprobado

Desaprobado

Burga Guerr

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Cubas A. F

abian

Culqui Vela

Gonzales

Rivera

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Mancill

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illo

Marce Y

onathan

Morales

Johnny

Moscoso

Ruiz

Pérez B

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Saldañ

a Casti

llo02468

1012141618

Notas

Page 25: Cómo Influye El Uso Del Sudoku Como Herramienta Para Mejorar La Capacidad de Resolución de Problemas Lógico-grafico

- ChiclayoAlumno Notas CondiciónBurga Guerrero 16 AprobadoCassiano Rodriguez 16 AprobadoCubas A. Fabian 16 AprobadoCulqui Vela 16 AprobadoGonzales Rivera 8 DesaprobadoJesús Alberto 4 DesaprobadoMancilla Carrillo 16 AprobadoMarce Yonathan 12 AprobadoMorales Johnny 12 AprobadoMoscoso Ruiz 16 AprobadoPérez Bernal 16 AprobadoSaldaña Castillo 16 Aprobado

Promedio= Suma de notas/Total de alumnosPromedio= 164/12=13,66=14 Se ve claramente que nota que más se repite es 16, entonces

Mo=16.

El número de alumnos aprobados en el test nº 2 fueron 10(83%) y los desaprobados 2(17%). Gráficamente:

Condición PorcentajeAprobado 83%Desaprobado 17%

Porcentaje

AprobadoDesaprobado

Page 26: Cómo Influye El Uso Del Sudoku Como Herramienta Para Mejorar La Capacidad de Resolución de Problemas Lógico-grafico

3.6. Conclusión

Luego de los análisis realizados se pudo establecer que si se aplica el Sudoku en

alumnos será una herramienta para la mejora de la capacidad de resolución de

problemas matemáticos en ellos; afirmando lo planteado.

Para llegar a esto, se establecieron una serie de objetivos específicos; el

primero de ellos consistía en determinar la capacidad de resolución de

problemas matemáticos que poseen los alumnos. Es por ello que se aplicó una

prueba de problemas matemáticos, donde se observó un bajo rendimiento,

por consiguiente, dicha capacidad en general para una escala de 1 a 20 puntos,

fue de 11 puntos.

Por otra parte, el segundo objetivo planteaba deducir la agilidad de resolución

del Sudoku según el factor tiempo (en minutos), por parte de los alumnos, al

momento de dar inicio a la aplicación del estímulo o tratamiento, donde se

observó que la mayoría de los alumnos (55%) los había culminado en el menor

intervalo de tiempo (de 6 a 14 minutos) por lo que se pudo considerar que la

agilidad en la muestra era bastante alta.

Finalmente, en el tercer objetivo, se realizó una comparación de la capacidad

de resolución de problemas matemáticos obtenida por los alumnos luego de la

resolución del Sudoku, donde se analizó que el promedio general de los

alumnos tuvo un notable aumento de 3 puntos, (pasó de 11 a 14 puntos), por

lo que evidentemente el Sudoku si influye en el desarrollo de capacidades

matemáticas, utilizándolo como herramienta para el desarrollo de las mismas.

Page 27: Cómo Influye El Uso Del Sudoku Como Herramienta Para Mejorar La Capacidad de Resolución de Problemas Lógico-grafico

RECOMENDACIONES.

En las recomendaciones que se muestran a continuación, se sugiere:

➢ Fomentar la aplicación de juegos de razonamiento matemáticos, ya que

ayudan a desarrollar las capacidades cognoscitivas de los alumnos.

➢ Estimular el interés de los alumnos para resolver rompecabezas

numéricos; se ha demostrado que éstos contribuyen en el desarrollo de

habilidades.

➢ Incluir en el programa educativo actividades que faciliten el

entendimiento de las matemáticas por parte de los alumnos, que además

estén basadas en el entretenimiento de los mismos.

➢ Proporcionar libros de Sudoku para resolver en sus distintos niveles, de

manera gratuita; ofreciendo a las personas charlas que expliquen su

consistencia y técnicas de resolución.

Page 28: Cómo Influye El Uso Del Sudoku Como Herramienta Para Mejorar La Capacidad de Resolución de Problemas Lógico-grafico

4.0. ASPECTO ADMINISTRATIVO

4.1. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

E F M A M J J A S O N DFase de Planeamiento I. Revisión Bibliográfica x X II. Elaboración del Proyecto X III. Presentación del Proyecto XFase de Ejecución IV. Registro de Datos X X V. Análisis Estadístico X VI. Interpretación de Datos XFase de Comunicación VII. Elaboración del Informe X

4.2. PRESUPUESTO

Materiales y costos.

Concepto Unidades de medida Cantidad Precio unitario Precio totalPapelotes Unidad 2 S/. 0.50 S/. 1.00Papel bond A4 Ciento 2 S/. 5.00 S/. 10.00Lápices Par 2 S/. 0.50 S/. 1.00Corrector Unidad 1 S/. 3.50 S/. 3.50Plumones Unidad 2 S/. 2.50 S/. 5.00

Total S/. 20.50Fuente: Librería Bolognesi.Fecha: 13/03/13.

4.3. FINANCIAMIENTO

Autofinanciamiento.

Page 29: Cómo Influye El Uso Del Sudoku Como Herramienta Para Mejorar La Capacidad de Resolución de Problemas Lógico-grafico

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Anderson, J R. (2002). Aprendizaje y memoria, un enfoque integral. (2da ed.).

México: McGraw- Hill.

Arias, F.G. (2004). El proyecto de investigación. Introducción a la metodología

científica. (4ta ed.). Caracas: Episteme.

Ary, D., Jacobs, L. y Razavieh, A. (1989). Introducción a la investigacion

pedagógica (2da ed.).México: McGraw-Hill

Bonin, F. (1976). Lógica e introducción al saber filosófico. Madrid:

Edgardo Bianchi, A (1990). Del aprendizaje a la creatividad, Ed. Braga, Buenos

Aires.

García, A. Desarrollo de habilidades matemáticas. [Pagina Web en línea].

Disponible en: http://www.profeonline.com/html/habilidad_mat.html.

Nava M, Fredefinda; Escalona F, María J. Estudio al proyecto: Modulo Tutorial-

Resolución de Problemas propuesto por el CENAMEC. Tesis doctoral no

publicada, Universidad del Zulia, Maracaibo.

Page 30: Cómo Influye El Uso Del Sudoku Como Herramienta Para Mejorar La Capacidad de Resolución de Problemas Lógico-grafico

ANEXO 1

Modelo de la primera prueba de problemas matemáticos aplicada a la

muestra.

Test matemático.

A continuación se presenta una serie de proposiciones con 4 posibles

respuestas. Encierra con un círculo la letra de la respuesta que crea correcta:

1. Antonio, Berenice, Carolina, David y Emilio presentaron un examen de

Matemática. Carolina obtuvo una calificación menor que la de Antonio, pero

mayor que la de David. Antonio y Carolina obtuvieron menor calificación que

Emilio, pero mayor que Berenice, que no fue la que obtuvo menor nota. Si la

diferencia entre las notas de uno y otro fue de 2 puntos, y la menor calificación

fue 06 ¿Qué calificación obtuvo Carolina?

a) 14

b) 12

c) 10

d) 08

Page 31: Cómo Influye El Uso Del Sudoku Como Herramienta Para Mejorar La Capacidad de Resolución de Problemas Lógico-grafico

2. La producción de zapatos de cierto fabricante es de 5000 pares al mes.

Distribuidos por color, en porcentaje, de acuerdo a la siguiente tabla:

Color %

Negro 27

Blanco 23

Azul 18

Marrón 15

¿Cuántos pares de zapatos produce mensualmente en otros colores que no

aparecen en la tabla?

a) 850

b) 4150

c) 1850

d) 1350

3. Una compañía vitivinícola, quiere producir jerez mezclando 20% en volumen

de Brandy y 80% en volumen de vino. ¿Qué volumen máximo de Jerez (en

litros), se puede preparar, si se dispone de 600 litros de Brandy y 1600 litros de

vino?

Page 32: Cómo Influye El Uso Del Sudoku Como Herramienta Para Mejorar La Capacidad de Resolución de Problemas Lógico-grafico

a) 3000

b) 2200

c) 2000

d) 1200

4. La secuencia de números 2 7 4 9 6 11, se formó siguiendo un cierto

patrón de regularidad ¿Cuál debe ser el número que se obtiene en la octava

posición, al usar dicho patrón de regularidad?

a) 11

b) 8

c) 13

d) 10

5. Si al doble de mi edad se le quitaran 17 años, tendría lo que me falta para

tener 100 años ¿Cuántos años tengo?

a) 41

b) 18

c) 30

d) 39

Page 33: Cómo Influye El Uso Del Sudoku Como Herramienta Para Mejorar La Capacidad de Resolución de Problemas Lógico-grafico

ANEXO 2

¿Sabías qué...?

CURIOSIDADES DE LOS SUDOKUS

Es un pasatiempo que se popularizó en Japón en 1986, aunque su origen es de Estados Unidos, y se dio a conocer en el ámbito

internacional en 2005.

El objetivo es rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3×3 (también llamadas "cajas" o

"regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas.

¿Cómo se hace un sudoku?

Los sudokus se hacen poniendo números en vertical y horizontal pero tienes que hacer que en cada fila haya 9 números pero que

no se repita ninguno en esa fila ni en vertical ni en horizontal así con cada hueco siempre fijándote en los números que hay ya

puestos para poder hacerlo.