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Composer une revue de projet
Pour proposer une revue de projet, il faut assembler tous les éléments qui vous ont permis à construire votre robot ainsi que les éléments qui l’entourent :
• La charte graphique • Le logo • Le cahier des charges • Le design global • Le planning • Le slogan • Les croquis
Pour avoir une idée de ce à quoi doit ressembler une revue de projet, inspire-‐toi de l’exemple ci-‐dessous.
Durant cette année de troisième nous avons l'opportunité de participer à un concours technologique académique. Le défi ? Fabriquer un robot suiveur de ligne sur un parcours donné, aussi bien design que rapide et efficace. Cette fois-‐ci le travail en équipe est bien plus conséquent que pour le projet porte -‐ jeton : le groupe étant constitué de quatre à sept membres. De plus, le design est l’élément majeur de cette compétition par l'esthétisme, la création de notre charte
graphique ainsi que la réalisation d'une bande annonce… Tout ceci est à faire en moins de quatre mois… : un véritable challenge palpitant que nous devons essayer de relever.
I-‐ Organisation ● Planning
II-‐ Formulation du besoin Toujours nécessaire et primordiale, la formulation du besoin est la base de toutes les démarches technologiques dans la création d'un objet technique.
III-‐ Cahier des charges Le cahier des charges est une phase majeure dans la démarche de cette création. En effet, c'est à partir de lui que nous allons rechercher toutes les solutions techniques pour mettre au point notre robot. Pour ce faire, il était important afin d'être des plus précis et de ne rien laisser au hasard de créer deux cahiers des charges : le premier sous forme de tableau et le second en carte mentale.
● Sous forme de tableau
● Sous forme de carte mentale (Logiciel “Xmind”)
IV-‐ Recherche de solutions techniques
Questions ??? Solutions techniques !!!
Comment avancer ? Grandes roues
Comment tourner ? Deux capteurs suiveurs de ligne noire
Comment détecter et suivre la ligne noire ? Deux capteurs suiveurs de ligne
Comment démarrer le robot ? Bouton poussoir
Comment s'arrêter a la fin du parcours ? Ligne noire horizontale avant la butée
Comment monter le pont ? Diamètre élastiques (antidérapant) roues
Comment aller plus vite ? Diamètre des roues
Quel design pour notre robot ? Inspiration Wall-‐E
Comment réaliser un prototype du robot ? Sketchup
Comment rédiger la revue de projet ? Google document (Drive)
V-‐ Graphisme ● L’identité
* Le nom Le nom de ce robot était l’une des premières choses à laquelle nous avons
songé lors de l’annonce de ce défi robotique. Sachant dès le départ pour tous les membres du groupe vers quel style nous voulions tourner notre robot (écologique, enfantin), le nom E.2 a été imaginé par Camille à partir du mot écologie composé de deux “E”.
* La forme Avec toutes ces idées communes sur l’environnement, le futurisme, nous nous sommes
inspirés de Wall-‐E, le célèbre robot, sans toutefois l’imiter mais juste se diriger vers son esprit, son univers plaisant et jovial. Nous avons donc repris la structure de base : le cube (corps) et le pavé droit (la tête).
● Charte graphique Le concours étant basé également sur le graphisme de notre réalisation, nous devions créer une représentation visuelle de notre robot (valeurs, atouts …) par le biais de la charte graphique permettant ainsi de donner une cohérence à notre travail et de caractériser notre robot.
* Les couleurs Dans un esprit futuriste, écologique et chaleureux, nos choix se sont portés vers
trois tons : bleu, vert et jaune. * La police Toujours dans le même esprit que pour le choix des couleurs, nous avons opté pour la
police pour le logo et les gros titres. Néanmoins, nous avons pensé que pour le corps de texte de la revue de projet, il était préférable de prendre une seconde police, en l'occurrence Consolas, plus lisible et épurée que SPACE AGE.
* Le logo
Le logo a été une partie dans laquelle nous avons laissé beaucoup de temps car il était important pour nous qu’elle colle au mieux avec l’image que nous voulions véhiculer du robot.
Nous sommes partis d’une idée commune : une planète. Ensuite, nous avons opté pour un rappel de verdure, toujours en rapport avec l’écologie. Les engrenages et la clé à molette en guise des yeux et de la bouche sont venus au fur et à mesure pour appuyer l’”humanisation” que nous voulions apporter à E.2.
● Wordle Un “Wordle” est un regroupement de mots, d’idées, de symboles qu’inspirent à tous les membres de cette équipe ce robot.
● Planche tendance Notre planche tendance est un document réalisé sur le site “Canva”. Elle contient toutes les informations importantes de notre charte graphique : la police utilisée, les codes HEXA des couleurs choisies et utilisées, le logo, bref, elle image notre charte graphique et par conséquent E.2.
VI-‐ Première ébauche (2D)
Une esquisse, d’abord réfléchie sur papier en 2D, a été réalisée afin de poser les premières idées et prendre en compte toutes les solutions techniques. Cette étape sert de brouillon, permet de rectifier les erreurs observées et de faire les premiers compromis sur la forme et le design au profit du technique.
VII-‐ Modélisation (3D)
● Patron cube
Camille a réalisé un patron du cube qui n’était pas à la bonne dimension, celle-‐ci étant trop petite. De plus, la difficulté est de créer des petits bouts sur certaines surfaces, permettant d’emboîter celles-‐ci et de refermer le cube. Un travail de logique, de concentration et de précision. Après plusieurs essais, nous sommes enfin arrivés à faire cette boîte (merci Camille !). Ci-‐dessous le second patron
● Patron capteurs ● Patron roues
* Grandes roues Nous avons choisi le modèle de roues le plus grand possible afin d’atteindre et d’optimiser une vitesse maximale. De plus, elles permettent de stabiliser le robot lors des nombreux virages ainsi que lors de la montée du pont.
* Roue folle
VIII-‐ Chaîne d’information
IX-‐ Programmation
● Programmation “Arduino”, capteurs
● Programme “Arduino” moteurs roues
● Programme “Arduino” définitive
La programmation s’est faite en plusieurs temps. En premier nous nous sommes concentrés sur les capteurs, ensuite sur celle des moteurs pour arriver à la programmation définitive plus complexe que les deux précédentes et qui a valu plusieurs essais. Cette programmation s’est faite en parallèle de la modélisation du cube, nous permettant d’avancer sur le plan mécanique. En effet, elle nous a pris énormément en temps par sa difficulté et l’attention à avoir lors de sa réalisation. De plus, étant habitués à “Picaxe” depuis notre année de 4°, nous avons pu découvrir un tout nouveau fonctionnement dans la manière de raisonner. Cet investissement en temps n’était pas à négliger puisque tout le robot repose sur cette étape cruciale et extrêmement importante. X-‐ L’assemblage final Le robot commence à prendre forme, nous avons du légèrement changer son design pour des raisons pratiques. Comme notre robot est un prototype, nous avons fait plusieurs erreurs et nous avion omis de prendre en compte certains paramètres pratiques dans l’ordre d’assemblage mais aussi le poids du robot car celui-‐ci est lourd, ce que nous avons observé lors de sa descente à pleine vitesse du pont, l’empêchant de tourner et de suivre la ligne noire du circuit qu’il doit parcourir.
● QR code revue de projet
● QR code logo, planche tendance
● QR code bande annonce
X-‐ La Bande Annonce
La Bande Annonce est un travail de long terme. Chaque séance, un membre du groupe se charge de prendre des photos, des vidéos des activités réalisées jugées intéressantes et enrichissantes pour ce mini court-‐métrage, présentant notre robot et toutes les étapes faites en amont. Elle doit au mieux illustrer E.2, “son histoire” et “ses valeurs” (voir charte graphique).
XI-‐ Conclusion Ce projet est une véritable expérience pour nous tous. Au delà de la mise en pratique et de l’apprentissage que nous a apporté ce robot, nous avons du apprendre à travailler en équipe, s’écouter, se comprendre, et même parfois se supporter ! L’investissement, la gestion du temps, du stress, la créativité, l’organisation sont des choses essentielles que ce défi nous a appris.