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Concept Art em Ficção Científica

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Meu nome é Luiz Felipe Lutterbach Erthal, estou concluindo o curso de Design com habilitação em mídias digitais, na Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, e este é meu trabalho de conclusão de curso. Ela trata da repetição de recursos visuais em produções de ficção científica, e em como o concept designer pode se aproveitar de tais repetições para gerar concepts mais coesos e eficientes.

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Concept Artem cção cientíca

Projeto - ConclusãoLuiz Felipe Lutterbach Erthal

Orientador: Miguel Carvalho / Gamba Jr.

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SUMÁRIO

1 - Introdução 3

2 – Concept Art 5

• Ficção científica 6

• Classificações da ficção científica 6

• Hard Tech 9

• Soft Tech 17

• Low Tech 24

• Steam Punk 30

• Aplicação 36

• Exemplos 38

• Estereótipos 43

3 - Um Cântico Para Leibowitz 47

• Sinopse do livro 48

5 - Produção 49

• Funções visuais 49

• Paleta de cor 50

• Técnicas de representação 51

•Concepts apresentados 52

• Ato I 52

• Ato II 68

• Ato III 82

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6 - Conclusões 103

• Sobre aplicação 103

• Sobre relevância 103

• Sobre volume 104

• Sobre execução 104

• Desdobramentos e repercussão 104

7 - Bibliografia 105

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INTRODUÇÃO

Meu nome é Luiz Felipe Lutterbach Erthal, estou concluindo o curso de Design com habilitação em mídias digitais, na Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, e este é meu trabalho de conclusão de curso.

Ao observar as produções de ficção científica atuais, me deparei com um padrão visual que me deixou com perguntas. Não conseguia identificar se os aspectos visuais que percebia em tais produções se repetiam por conta de um mesmo referencial, ou se tal repetição era, de fato, algo bom. Tal questionamento me trouxe a buscar na base da criação visual de uma produção de ficção científica (e de muitas outras produções de jogos, cinema, etc), o Concept Art.

Desta forma, meu tema surgiu como sendo: Concept art, abordando a reincidência de recursos visuais em produções de ficção científica.

Escolhi trabalhar apenas a ficção científica em filmes e jogos lançados no circuito comercial devido a enor-me gama de temas que poderiam ser atribuídos em sua base ao exercício do Concept Art. Focando minha visão a apenas um gênero e em um período de tempo específico (a partir da década de noventa), acredito que conseguirei um trabalho mais sólido e prático, podendo, inclusive, experimentar em cima da pesquisa que resultará deste projeto.

Nesta pesquisa inicial, trato, principalmente de padrões e identificações, onde procuro embasar minha pesquisa em autores anteriores a mim, assim como observo, também, trabalhos de profissionais desta área, procurando seus métodos, técnicas e vícios.

Também, já começo um trabalho de experimentação, pondo em foco minhas conclusões iniciais sobre classificações visuais observadas no Concept Art de ficção científica, e procurando erros, com o intuito de for-talecer meus argumentos. E para tal experimentação, escolhi trabalhar em cima da obra de Walter M. Miller, “Um cântico para Leibowitz”.

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CONCEPT ART

O concept art não possui uma tradução cem por cento correta no Brasil, já que “arte de conceito” trata de algo completamente diferente. No entanto, é reconhecida facilmente por sua importância em qualquer pro-dução narrativa, responsável pela caracterização visual (e, algumas vezes, narrativa) e por criar diretrizes em personagens e cenários da produção.

Em minha observação inicial, percebi que os re-cursos visuais apresentados em produções de ficção científica são reincidentes, e sofrem (não necessaria-mente negativamente) de uma repetição constante. Tal reincidência é foco em minha pesquisa, onde procuro descobrir tais padrões e como trabalhar um projeto de concept art tendo tais informações.

Outra observação inicial veio do próprio termo “Concept art”. Hoje em dia, cada vez mais, os pro-fissionais desta área consideram este trabalho, não mais uma área apenas da arte, mas um processo complexo, muito mais próximo do design. Por isso, muitos profissionais nesta Área, como Feng Zhu e Dermot Power se intitulam “Concept Designers”.

Concept de Star Wars Episode II, por Dermot Po-wer, que se auto-intitula concept designer.

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Ficção CientíficaA ficção científica trata, como qualquer outra ficção, do imaginário, de um tipo de previsão plausível ou

hipotética, quase sempre envolvendo o futuro. O termo “científico” pode ser mal interpretado, não é como se alguém precisasse ter um doutorado científico para escrever uma ficção científica.

Pelo contrário, este gênero trata de possibilidades fantasiosas e, muitas vezes, improváveis de acontece-rem. No entanto, o gênero ficou conhecido pelo seu apelo tecnológico, muitas vezes encarado, como uma previsão.

No cinema, a ficção científica, em seu início seguia por fora do mercado cinematográfico de massa, sempre atrás dos musicais e filmes de época. Porém, (de acordo com Marcelus Gaio Senna) após “Guerra nas Estrelas”, o gênero tomou um lugar de liderança de vendas no mercado cinematográfico, também incentivando um crescimento em investimentos feitos em tais produções.

Classificações da ficção científicaAo estudar a ficção científica, especificamente, temos vários modos de representar um contexto visual-

mente. Tais modos, principalmente, se direcionando a como a tecnologia é retratada, apesar de que, todo o resto da visualidade da produção em questão é esperada que siga uma linha parecida.

Uma classificação similar já havia sido feita por Marg Gilks e Moira Allen, em seu texto “The Subgenres of Science Fiction”. No entanto, tal classificação é dada, principalmente, em vista de características narrativas, enquanto o foco em minha pesquisa é na questão visual de tal gênero. Os sub-gêneros apresentado pelos autores são (em inglês):

Apocalyptic (or post-apocalyptic): Narrativa foca no fim do mundo, ou no mundo depois do “fim”.

Cross-genre: Narrativa difícil de distinguir de outros gêneros como fantasia ou terror.

Cyberpunk: É apresentado em um cenário de alta tecnologia, mecanizado e avançado; um universo futu-rista de computadores, hackers e híbridos de humanos/computadores. Esse subgênero teve como pioneiro Bruce Sterling e Willian Gibson, que forjaram o termo “cyberespaço” em Neuromancer.Ficção Científica

First Contact: Explora o encontro inicial entre humanos e aliens, englobando desde cenários de invasão até histórias de visitantes benignos carregando segredos de tecnologias avançadas e paz mundial. Tal encontro pode ocorrer na Terra, no espaço ou até em outro planeta. Um bom exemplo seria Guerra dos Mundos, de H.G Wells.

Hard science fiction: Mais caracterizado por idéias do que por personagens. Ciência plausível e tecnologia são centrais no desenvolver da história.

Light/humorous science fiction: Apresenta humor e narrativa leve, um bom exemplo seria Hitchhiker’s Gui-de to the Galaxy, de Douglas Adams.

Military: Focado em combate em locações futuristas, com armamento avançado, contra uma gama de opo-nentes, como aliens, máquinas, outros humanos ou humanos modificados.

Near-Future: Se passa em dias atuais, ou nas décadas por vir. Traz elementos familiares ao leitor/expectador e a tecnologia deve ser atual, ou próxima. Histórias sobre nanotecnologia ou genética, como Blood Music de Greg Bear podem cair nesta categoria.

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Science fantasy/future fantasy: Popular nas décadas de 1930 e 1940, este gênero altera, quebra ou ignora leis e teorias científicas em nome da narrativa.

Slipstream: Lida com temas populares, mas contendo elementos especulativos. The Handmaid’s Tale, de Margaret Atwood, por exemplo, é apresentado em um futuro especulativo, mas é marcado como um roman-ce popular.

Sociological science fiction: Lida com ênfase em personagens e mudanças sociais, psicologia e inte- rações pessoais, etc. Enquanto tecnologia desenvolve um papel, a ênfase não é em como a tecnologia funciona, mas como ela afeta indivíduos ou grupos sociais.

Space opera: Como em “horse operas” ocidentais (filmes de “bangue bangue”, retratando aventuras no ve-lho oeste norte-americano), muitas vezes envolvendo mocinhos e vilões trocando tiros nos confins do espaço ou em um planeta distante, não se importando com impossibilidades científicas. Guerra nas Estrelas é um exemplo clássico.

Time travel: Popularizada por H.G. Wells em The Time Machine (1888). Personagens viajam para o passado ou futuro, ou são visitados por viajantes do tempo. Uma variante deste sub-gênero trata de universos alterna-tivos, onde cada linha do tempo é um universo diferente.

Após reunir uma quantidade significativa de filmes de ficção científica, comecei a tentar separar as carac-terísticas visuais que os marcavam. Chegando a um ponto onde tinha quatro classificações principais, onde cada filme se encaixava em uma ou mais destas.

Cada classe abaixo trata apenas de características visuais, se diferenciando muito da classificação de Marg Gilks e Moira Allen em seu texto Subgenres of Science Fiction. Tratando por uma timeline na própria tecnolo-gia e desenvolvimento da humanidade, acabei por dividir tais visualidades em quatro classes:

Low Tech: Desdobramento tecnológico pré-industrial. Visualidade mais arcaica e trazendo elementos visu-ais claramente menos avançados tecnologicamente.

Steam Punk: Desdobramento tecnológico industrial inicial. Trata de uma visualidade com um período úni-co de representação, onde a tecnologia é similar a utilizada no início da revolução industrial.

Soft Tech: Desdobramento tecnológico pós-industrial. Trata de uma das vertentes de visualidade em um período posterior a revolução industrial que lida com uma tecnologia “limpa e veloz”, em geral, claramente fantasiosa.

Hard Tech: Desdobramento tecnológico pós-industrial. Trata de uma das vertentes de visualidade em um período posterior a revolução industrial que lida com uma tecnologia mais “suja e dura”, em geral, tentando transmitir realismo.

Muitas vezes, filmes, jogos e animações de ficção científica utilizam de mais de uma destas classes para criar distinções claras entre cenários em sua narrativa, ou para gerar contraste, como em I, Robot.

A seguir, temos uma descrição mais detalhada sobre cada uma destas classes:

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HardtechA ficção científica Hardtech utiliza de uma forma de representação visual com um foco realista, apelando

para referências reais e ângulos agudos, para passar um tom duro e palpável para a visualidade do filme. Tais representações se dão de várias formas, como a utilização da forma humanóide em máquinas, ou a mimeti-zação de armas atuais em contextos futuristas, ou até mesmo a representação de seres extra-terrestres com formas humanóides e culturas similares. Também inclui representações de tecnologia atual ou até mesmo anterior, mas sempre passando a sensação de realidade como prioridade.

Sendo um dos desdobramentos tecnológicos pós-indústria (o outro sendo o Soft Tech) , o Hardtech é qua-se que uma antítese do Softtech, visivelmente uma vertente mais dura e fria. Muitas vezes é utilizado com o Softtech para causar um contraste, como em Star Wars Episode II Attack of The Clones (2002).

O hardtech é classificado por Marg Gilks e Moira Allen¹ como um estilo de narrativa realista e baseado em detalhes de funcionamento, focado na tecnologia em si. Como estilo visual, ele se diferencia por PODER tra-tar tanto da realidade fantasiosa, fugindo completamente das leis da física real (apesar de se ater a PARECER realista), assim como também, representando tecnologias puramente atuais, como em muitas cenas de The Matrix.

Características Marcantes:

Hard Tech

• Usa como parâmetro a tecnologia atual (da época em que é produzido), muitas vezes utilizando refe¬rências claras

• Tem formas não-aerodinâmicas, muito agudas e irregulares

• Utiliza menos cores claras, procurando mais pretos e tons de cinza

• Tenta passar um tom mais realista à tecnologia, criando referência com tecnologia atual

• Termo utilizado por Marg Gilks e Moira Allen para descrever um tipo de narrativa de ficção científica que se atém a parâmetros de realidade

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Utiliza de tons menosreflexivos ou trans-parentes, favorecendo cores desaturadas e escuras

Usa como parâmetro a tecnologia atual (da época em que foi criado)

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Utiliza de formas não-aerodinâmicas, com muitas formas agudas e irregulares

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Tenta passar um tom mais realista a tecnologia, como nesta imagem, onde se utilizam de fios e cir-cuitos para passar a idéia de realismo.

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SofttechO Softtech utiliza de uma representação voltada a fantasia e a uma ficção científica mais distante, limpa e

sinuosa. Utiliza de formas contrárias às do Hardtech, com poucas pontas, abusando de formas arredondadas e orgânicas, procurando um visual limpo e ordenado, sem ruído.

Muito associado aos primeiros filmes de ficção científica, às vezes considerado “bobo” ou “irreal”, o Softtech acaba sofrendo o preconceito por ter sido maioria até a década de setenta. Tal preconceito é infundado, visto que muitos Softtech, mais tarde, demonstraram sucessos imprescindíveis, como em “Tron” e “I,Robot”.

Suas cores são claras, limpas e evitam todo tipo de quebra, favorecendo formas orgânicas e aerodinâmicas. Utiliza muito de reflexão e translucidez, com a intenção de passar um tom limpo, e de transparência (muitas vezes, literalmente).

Apenas recentemente, o Softtech tem sido retomado, muitas vezes em mistura com elementos Hardtech com o intuito de gerar um contraste, como em “Wall E”, ou para sugerir uma forma de pensamento e socieda-de diferente, como em “Ultraviolet”.

Não só na representação da tecnologia, mas em figurino, penteados e até mesmo em roteiro, o Softtech procura uma fuga da realidade, utilizando de penteados exóticos, indumentárias únicas e raças alienígenas inteiramente diferentes do ser humano, muitas vezes levando-nos a pensar “e como seria se fosse deste jeito?”.

Características Marcantes:

• Tem formas aerodinâmicas e orgânicas

• Utiliza muito do brilho metálico e materiais reflexivos ou transparentes

• Tenta passar um tom mais fantasioso e utópico à tecnologia

• Termo criado por mim

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Usa conceitos abstratos como parâmetro, muitas vezes dando um tom de utopia

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Utiliza de muito brilho metálico ou materiais re-flexivos ou transparentes

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Tenta passar um tom mais fantasioso a tecnologia

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Low TechO Low Tech parte de um ponto quase que contrário ao que se espera de uma ficção científica. O próprio

nome já gera dúvidas sobre a pertinência de tal classe em temas que classicamente utilizam de tecnologia fantasiosa e projeções de futuro.

No entanto, o Low tech, por demonstrar exatamente o que seu nome sugere, uma tecnologia mais antiga, anterior a indústria, é utilizado na caracterização de sociedades diferentes, como aliens pouco desenvolvidos tecnologicamente, ou cenários pós-apocalípticos, onde a tecnologia foi extinguida.

De qualquer uma das formas, o Low Tech foi muito utilizado e ainda será muito aproveitado na ficção científica, mesmo que apenas como uma característica de personagem (como o protagonista de Highlander utilizando de uma espada antiga).

Características Marcantes:

• Usa de tecnologias pré-industriais, como armas corpo-a-corpo e armaduras

• Utilizando muitas vezes de couro, tecido e materiais rústicos para passar um sentimento de retrocesso e precariedade

• Muito utilizado em cenários apocalípticos

• Termo criado por mim

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Tem formas rústicas e maleáveis, utilizando muito do couro, tecido e outros materiais simples

Muito utilizado em cenários apocalípticos, devido a sua negatividade

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Utiliza-se de formas que muitas vezes passam um tom de “sujo” ou “defeituoso”

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Usa conceitos mais “antigos” de tecnologia como parâmetro, mostrando um retrocesso tecnológico. O uso de armas corpo-a-corpo é um bom exemplo

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Steam PunkO Steam punk, originalmente, é a idéia de tecnologia futurística existindo no passado. Em específico no

século XIX, muitas vezes retratando a Inglaterra vitoriana. Os recursos visuais acabam sendo sempre trata-dos em uma questão hipotética da tecnologia ter tomado um rumo diferente, onde engrenagens, relógios e mecanismos a vapor substituiriam computadores e eletricidade do modo que estamos acostumados. Sua visualidade é retro, utilizando muito de madeira, cobre e couro em suas composições.

Nem sempre o Steam Punk vai ser uma ferramenta para retratar o passado. Como visto em Hellboy 2, é possível retratar um mundo “atual” com tecnologia e visualidade Steam Punk perfeitamente, apesar de, ob-viamente, gerar um cenário fantasioso.

O gênero foi criado por K.W. Jeter em seu romance Morlock Night (1979) . O nome trata, principalmente da tecnologia de vapor demonstrada, assim como o pensamento (não a visualidade) do movimento punk. Istvan Csicsery-Ronay Jr. classifica o Steampunk, assim como outros gêneros, como fora do “mainstream” (no caso, mercado cinematográfico de massa), mas, assim como Marg Gilks e Moira Allen, sempre como um tipo de narrativa, enquanto minha classificação é principalmente visual.

Características Marcantes:

• Utiliza-se de um contraste entre o maquinário pesado a vapor e adornos exagerados

• Possui uma estética única de vestuário, refletida não só na tecnologia, como nos personagens individu-almente

• Utiliza-se do cobre, do ferro e do ouro em abundância, assim como o couro e a madeira

• Também se utiliza de referências tecnológicas antigas como válvulas, engrenagens e máquinas a vapor

• O gênero foi criado por K.W. Jeter em seu romance Morlock Night (1979)

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Faz uso de roupas de época e de aces-sórios numerosos

Utiliza de formas sinuosas e de adornos com-plicados, criando um contraste com a maquinaria pesada

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Utiliza de recursos visuais únicos como vál-vulas, relógios e cabos que reforçam a natureza exótica da tecnologia Steam Punk

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Usa conceitos iniciais de tecnologia (re-metendo, principalmente ao século XIX), como o vapor, o ferro, o cobre e a pólvora

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Aplicação

Como mencionado no capítulo “Ficção científica”, existem muitas maneiras das quais as classes menciona-das (Hard Tech, Soft Tech, Low Tech e Steam Punk) podem aparecer em uma produção de ficção científica. Pri-meiro, temos a classe se demonstrando uniformemente, sem muitos elementos destoantes. Tal forma cria um padrão claro e seguro de que tipo de visualidade a produção pretende encarar, assim como, é muito utilizado para criar uma conexão entre universos distintos (tendo, neste caso, como único elo, o estilo visual). Como no filme Matrix(1999), onde temos dois ambientes que, apesar de em níveis tecnológicos diferentes, apresentam o mesmo estilo estético (Hard Tech), criando uma ligação entre os dois universos.

O contraste é muito claro entre o mundo real, devastado e tecnológico, e o mundo fantasioso da matrix, similar a o que temos hoje como realidade.

Snake, a esquerda, representa claramente o Hard Tech, com equipamentos sofisticados, mas realistas. Enquanto Raiden parte por uma forma mais clara e sinuosa, claramente Soft Tech.

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Segundo, temos duas ou mais classes sendo demonstradas como opostas, onde os estilos são utilizados para resultar em um contraste necessário, muitas vezes, na narrativa para demonstrar diferenças claras (seja um contraste entre sujo e limpo, certo e errado, feio e belo, grande e pequeno, tanto faz). Muitas vezes esse contraste não é dado entre cenários, mas entre personagens, criando uma diferença ideológica óbvia entre, por exemplo, um protagonista e um vilão. Por exemplo, no jogo Metal Gear Solid: Guns of The Patriots, o pro- Gear Solid: Guns of The Patriots, o pro-tagonista, Snake, é claramente posicionado como hard tech, e está velho, desgastado e experiente. Enquanto o coadjuvante, Raiden, é posicionado como soft tech, assim como demonstra juventude, força, agilidade e impulsividade.

Também temos a situação onde as classes se apresentam como método de mudar a própria ambientação e “humor” do filme. Não necessariamente um contraste, um oposto entre bem e mal ou sujo e limpo, mas apenas uma transição, uma mudança sutil. Por exemplo, em Star Wars Episode I, temos estilos diferentes de representação de tecnologia diferenciando um planeta de outro, como se cada planeta tivesse uma identida-de própria, única. Tal transição ,neste exemplo, também se mostra na mudança de cenário no planeta Naboo, onde, saindo da civilização humana (soft tech), os protagonistas encontram com os Gungans (low tech).

Em Star Wars, temos planetas claramente separados por estilos de representação. Tal diferença é quase sempre óbvia.

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ExemplosComo apresentado anteriormente, meu estudo consiste em uma análise da repetição de recursos visuais

no concept art. Para tal análise, analisei uma lista extensa de filmes de ficção científica obtida no site da IMDB de filmes de ficção científica datados de 1990 a 2010, para que eu pudesse ter um resultado tanto mais atual, como grande o suficiente para englobar variados filmes, assim como pequeno o suficiente para que eu não me perdesse na pesquisa. Portanto, gerando uma lista de filmes, que eu separei por ano de lançamento e, depois, por classificação, gerando um grande número de exemplos.

2010: Dark Island - Lost in Paradise, The King of Fighters, Tron - Legacy, Repo Men, Predators, Inception, Iron Man 2, Skyline, Mongolian Death Worm, The Book of Eli.

2009: Lunar, The Thaw, Gamer, District 9, Push, Star Trek, Terminator Salvation: The Future Begins, Tetsuo The Bullet Man, Hardwired, Universal Soldier: A New Beginning, Avatar, Planet One, 2012, Astro Boy, Daybre-akers, G.I. Joe: Rise of Cobra, Transformers 2: Revenge of the Fallen, X-Men Origins: Wolverine.

2008: Cyborg Soldier, See Beast, Sleep Dealer, The Objective, Babylon A.D., The X-Files: I Want to Believe, Identificados, Starship Troopers 3 – Marauder, Speed Racer, Iron Man, Biohazard: Degeneration, Doomsday, The Mutant Chronicles, Hellboy 2: The Golden Army, Star Wars: The Clone Wars, Wall-E.

2007: Planet Raptor, Decoys II, Paragraph 78, Sunshine, Next, The Invasion, I am Legend, Aliens vs. Predator – Requiem, Transformers, Fantastic Four: The Rise of The Silver Surfer, The Last Sentintel, Mosaic, The Invincible Iron Man, Meet the Robinsons.

2006: Connors War, A.I. Assault, Renaissance, Warriors of Terra, The Kovak Box, V for Vendetta, Ultraviolet, A Scanner DarklyThe Fountain, Children of Men.

2005: Attente, Star Wars: Episode 3 - Revenge of the Sith, A Sound of Thunder, The Island, War of Wol-ds, Doom, The Wild Blue Yonder, Aeon Flux, Final Fantasy VII - Advent Children, Zathura, Fantastic Four, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy.

2004: Cube Zero, Phantom Force, Rottweiler, Casshern, The Final Cut, Premonition, Species 3, I, Robot, The Day After Tomorrow, Sky Captain and the Wold of Tomorrow, The Chronicles of Riddick, Alien vs. Predator, Starshio Troopers 2 - Hero of the Federation, P.I. - Post Impact, Hellboy, Steamboy.

2003: Paycheck, The Core, The Matrix Revolutions, The Matrix Reloaded, Timeline, Terminator 3: The Rise of the Machines, Code 46, The League of Extraordinary Gentlemen, Alpha Force.

2002: 2009 Lost Memories, Star Wars: Episode II - Attack of the Clones, Solaris, Rollerball, Minority Report, The Time Machine, Star Trek: Nemesis, Impostor, Men in Black 2, Equilibrium.

2001: Ice Planet, Planet of the Apes, Ghost From Mars, Evolution, The One, Artificial, Inteligence: A.I., Repli-cant, Final Fantasy: The Spirits Within, Cowboy Bebop: Tengoku No Tobira.

2000: Titan A.E., Batman Beyond: Return of the Joker, Supernova, The Sixth Day, Battlefield: Earth, Red Pla-net, Mission Mars, Highlander: Endgame, Pitch Black, Space Cowboys, Frequency.

1999: Star Wars - Episode I: The Phantom Menace, Wing Commander, Virus, The Matrix, Bicentennial Man, The Fortress 2, eXistenZ, The Astronaut's Wife, The Thirteenth Floor, Reptillian, Universal Soldier: The Return, The Iron Giant, Wild wild west.

1998: Soldier, Starship Troopers, The Faculty, PI, Lost in Space, Star Trek: Insurrection, Deep Impact, Godzilla, Gargantua, Species II, Sphere, Dark City, The X-Files, Armageddon, Six Strings Samurai.

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1997: Alien: Ressurection, The Fifth Element, The Lost World: Jurassic Park, The Postman, Men in Black, Gat-taca, Event Horizon, Contact.

1996: Sci-Fighter, Mars Attacks, Star Trek: First Contact, The Arrival, Independence Day, Escape From L.A., Phenomenon.

1995: Fist of the North Star, Waterworld, Judge Dredd, Johnny Mnemonic, Species, Strange Days, Powder, Twelve Monkeys.

1994: Stargate, Star Trek: Generations, Highlander III: The Sorcerer, No Escape, Infested.

1993: Robocop 3, Jurassic Park, Body Snatchers, The Fortress, Fire in the Sky, Demolition Man.

1992: Alien 3, Universal Soldier, The Lawnmower Man.

1991: Star Trek VI: The Undiscovered Country, Highlander II: The Quickening, Terminator 2: Judgement Day.

1990: Robocop 2, Predator 2, The Handmaid's Tale, Back to the Future Part III.

Dentre os duzentos e cinco filmes citados acima, decidi posicionar trinta deles diante das quatro classifica-ções mencionadas anteriormente (Hard Tech, Soft Tech, Low Tech e Steam Punk), demonstrando filmes que claramente apresentam um destes quatro estilos de representação. No caso, os filmes encaixados em suas classificações ficaram:

Hard Tech: The matrix, Terminator II, Iron Man, Avatar, A.I., Titan A.E., Starship Troopers, Armageddon, The Fifth Element, Independence Day.

Terminator II e Iron Man, ambos com visual principalmente Hard Tech

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Soft Tech: Tron – Legacy, Star Trek, Fantastic Four: The Rise of The Silver Surfer, Ultraviolet, Aeon Flux, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, I, Robot, Men in Black 2, Men in Black, Star Trek: Generations.

Independence Day, The Matrix e Titan A.E., também Hard Tech

Tron e Hitchhiker’s Guide to The Galaxy, ambos Soft Tech, principalmente

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Low Tech: Predator 2, Waterworld, Fist of the north star, Planet of the Apes, The Chronicles of Riddick.

Men in Black, Ultraviolet e Star Trek, também Soft Tech

Predator II e Fist of The North Star, dois exemplos de Low Tech

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Steam Punk: Back to the Future Part III, The League of Extraordinary Gentlemen, Steamboy, Hellboy 2, Wild wild west.

Wild Wild West e Hellboy II, ambos apresentando características Steam Punk

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Estereótipos

Além do uso dos estilos como um panorama geral da visualidade da produção, também podemos encon-trar essas classes sendo utilizadas para marcar estereótipos em personagens.

Cada classe tem uma lista usual de estereótipos associados (no caso, apresento três exemplos destes este-reótipos em cada classe).

Hard Tech: O Hard tech, por ter um paralelo muito forte com a realidade, muitas vezes acaba sendo retra-tada como poluidora e descuidada. Como vilões, temos máquinas inescrupulosas, ou soldados uniformizados com rifles, como protagonistas, temos personagens cotidianos, personagens que se destacam, apesar da tecnologia. Personagens Estereótipos: Vilão “sujo”, Soldado experiente, Soldado sem face.

Acima, exemplos dos três estereótipos mencionados acima, na ordem em que foram citados. As obras são: Transformers 3 (2010), Avatar (2009) e Halo 3 (2007).

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Soft Tech: O Soft tech, por passar uma idéia mais limpa, acaba por transpor um “futuro ideal”. O que, muitas vezes, é aproveitado como antagonista, onde a perfeição exagerada acaba por gerar um antagonista perfec-cionista. Como protagonista, temos, em geral, personagens com morais altas e politicamente corretos, como sua aparência limpa sugere. Personagens Estereótipos: Princesa rebelde, Robô altamente tecnológico, Alien.

Acima, exemplos dos três estereótipos mencionados acima, na ordem em que foram citados. As obras são: Star Wars (1977), I, Robot (2004) e Star Wars Episode 2 (2002).

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Low Tech: O Low tech trabalha com protagonistas, em geral, mais sérios, com muita perícia e muito fo-cados, possivelmente por envolver, muitas vezes, narrativas pós-apocalípticas. Como antagonistas, eles se dividem entre nobres mesquinhos e líderes sujos. No entanto, muitas vezes o Low tech é utilizado apenas em alguns detalhes, como um personagem Hard tech utilizando uma espada medieval, por exemplo. Persona-gens Estereótipos: Mercenário fora-da-lei, Lobo solitário, Fugitivo sobrevivente.

Acima, exemplos dos três estereótipos mencionados acima, na ordem em que foram citados. As obras são: Chronicles of Riddick (2004), Fist of The North Star (1995) e Waterworld (1995).

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Steam Punk: No Steam punk, temos protagonistas mais simples, enquanto os vilões desta classe acabam quase sempre entre um tipo de nobre, esbanjando de tecnologias a vapor e apetrechos exóticos, enquanto também temos coadjuvantes cativantes e provocantes, utilizando toda a graça da classe. Personagens Este-reótipos: Vilão Excêntrico, Atirador elegante, Mestre das bugigangas.

Acima, exemplos dos três estereótipos mencionados acima, na ordem em que foram citados. As obras são: The League of Extraordinary Gentlemen (2003), Wild Wild West (1999)

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UM CÂNTICO PARA LEIBOWITZ

Ao decidir trabalhar com uma experimentação em concept, escolhi traçar um paralelo entre minha pesquisa anterior e um estudo de caso sobre uma obra de ficção científica. Tal paralelo servindo para demonstrar meus pontos e provar minhas teorias sobre o papel do concept art e dos recursos visuais em produções de ficção científica.

Comecei cogitando a hipótese de trabalhar com filmes ou jogos, uma releitura da visualidade empregada na dita produção. Tal releitura teria a pretensão de mudar papéis de narrativa e conceitos de personagem apenas com a alteração de padrões visuais no concept art da produção. As produções que eu tinha em mente como opções viáveis eram: Metal gear solid guns of the patriots (2008), Star wars episode I (1999), Robots (2005) ou Tranformers (2007).

No entanto, percebi, mais tarde, que, trabalhando com produções que já possuem uma adaptação visual, eu estaria, de certo modo, sendo redundante. Assim como, estaria colocando meu trabalho diretamente em com-paração com o trabalho já feito pelas devidas equipes de cada produção. Então, depois de tal conclusão, dedi-quei meu tempo a procurar uma obra que ainda não tivesse uma adaptação para mídias visuais.

Após procurar entre vários livros, me deparei com uma obra que apresentava uma narrativa que se encaixava de modo incrível com minha linha de pesquisa. O nome do livro é “Um cântico para Leibowitz”, de Walter M. Miller Jr. (1959), e trata-se de uma ficção científica com um tema pós-apocalíptico, abordando a reincidência das ações humanas através da história.

Por fim, defini que produziria uma gama de ilustrações com o intuito de gerar um concept art para tal obra, como se ela fosse ser adaptada para o mercado cinematográfico. Além disso, farei uma análise sobre este trabalho, comparando minhas escolhas as classificações e conceitos apresentados na minha pesquisa, para, então, chegar a uma conclusão relativa a minha pesquisa mostrada a momentos atrás.

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Sinopse do livroPrimeiro o Dilúvio de Chamas e a Radioatividade, seguidos pela peste e pela loucura. Depois começa o derra-mamento de sangue da Simplificação, quando os seres humanos que restam se revoltam contra aqueles que transformaram o mundo num deserto árido. Tal como aqueles que o tinham escrito, também o conhecimento humano é totalmente destruído. E só Leibowitz, um físico pré-Dilúvio, consegue salvar alguns dos seus livros.

Passados séculos, os monges da Ordem de Leibowitz herdam as relíquias sagradas. As suas vidas são passadas a copiar, iluminar e interpretar os fragmentos sagrados, criando lentamente uma nova Renascença num mun-do bárbaro e destruído. Prometem preservar o conhecimento antigo até que a Humanidade esteja preparada para o receber de novo. Mas cabe ao homem aprender com os erros do passado e evitar que a história repita--se.

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PRODUÇÃO

Funções visuaisO livro é dividido em três atos. No primeiro, temos um mundo devastado por um desastre nuclear e pela

fúria de pessoas que culparam a tecnologia e seus criadores pelo ocorrido. Tal mundo é livre da tecnologia, de forma a criar uma regressão imensa, a ponto de, mesmo o conhecimento ainda existindo na forma de poucos livros, ainda é tratado como mágico ou sagrado.

Por ser um cenário claramente pós-apocalíptico, utilizarei da visualidade low tech para representar os ele-mentos deste ato.

No segundo ato, temos uma passagem de tempo considerável, a tecnologia está voltando a engatinhar, e temos uma dualidade na narrativa. De um lado, o imperador Hannegan, chefe de estado de Texarkana (o maior reino das Américas), que enviou o cientista Taddeo , que não se importa nem um pouco com as con-quistas militares do reino, mas faz de tudo pelo avanço tecnológico, a abadia de São Leibowitz, em busca do conhecimento de antes do dilúvio de fogo. Enquanto do outro lado, temos o abade Dom Paulo, que apesar de possuir conhecimento e pessoas que entendem da tecnologia do mundo antigo, hesita em dividir com Taddeo, devido ao fim que essa tecnologia poderia vir a tomar.

Por tratar de uma dualidade, com tecnologias que concorrem entre si, utilizarei de dois modelos de visua-lidade. Para a tecnologia da universidade do mestre Taddeo, usarei o Steam Punk, devido ao fato de ser uma tecnologia experimental, que logo será substituída por algo mais concreto. Enquanto a tecnologia dos mon-ges da abadia de São Leibowitz será representada pelo Hard Tech, devido a sua semelhança com a tecnologia que o leitor está habituado, e com a noção de superioridade que é dada a ela no livro.

No terceiro ato, temos um cenário onde se passaram centenas de anos, e a humanidade avançou tanto, tecnologicamente, que ultrapassou a tecnologia dos antigos (tecnologia de antes do dilúvio de fogo).

Como essa tecnologia é retratada com muito vidro e materiais com aspecto metálico, e como a sociedade retratada é uma sociedade arrogante e elitista, utilizarei do Soft Tech neste ato.

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Paleta de CorAo começar a desenvolver as ilustrações, senti a necessidade de trabalhar em uma paleta de cores para

definir melhor cada ato.

No caso, cada paleta possui um número certo de cores, com exceção do ato dois, que, por possuir uma dualidade de aspectos visuais, tive que expandir um pouco a paleta para abranger tais diferenças.

Contudo, todos os três atos possuem três cores em suas paletas que se repetem em todos os atos, com a intenção de criar uma ligação na narrativa, uma corrente que uma os três atos visualmente.

Ato I Ato IIIAto II

Paleta Comum aos três atos

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Técnicas de RepresentaçãoAo começar a fazer os desenhos, iniciei com desenhos detalhados, utilizando de pintura digital e retocando

os detalhes com um alto grau de precisão. No entanto, logo percebi que, utilizando este modo, não conse-guiria terminar todos desenhos a tempo (no caso, minha deadline era o fim das atividades acadêmicas da faculdade), já que seriam mais de sessenta desenhos a serem feitos, e com essa qualidade, eu conseguia no máximo, um desenho por dia.

Então, comecei a testar outras técnicas. Desde desenhar no papel e trazer para o meio digital para colorir a fazer o desenho todo em preto-e-branco.

Então, decidi utilizar uma pintura mais simples, como a de Dermot Power em seu trabalho no filme Star Wars Episode II, para que eu pudesse finalizar todos os concepts de relevância a tempo.

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Concepts Apresentados

Ato I

Sinopse

O ato um se passa algumas dezenas de anos depois da simplificação, onde a humanidade rejeitou o co-nhecimento científico e caçou os detentores da tecnologia que causou o dilúvio de fogo. A narrativa do ato um se foca no irmão francis, um monge da abadia de Leibowitz, responsável por guardar, memorizar e copiar livros com conhecimento dos antigos, que ao descobrir, com a ajuda de um peregrino misterioso, um antigo abrigo nuclear dos antigos (povos aneriores ao dilúvio de fogo), encontrou provas que ajudariam a canonizar o beato, oficializando sua abadia. Francis enfrenta muita dúvida de seus irmãos na abadia, mas ao levar as provas para o Papa, em Nova Roma, acaba por provar a santicidade de Leibowitz e, portanto, oficializar sua canonização.

Estilo utilizado e razão

No ato um, utilizei do Low Tech, pois é um período na narrativa onde o nível tecnológico da humanidade regrediu muito, a ponto de poder ser comparado a idade média. Portanto, muitas das cores utilizadas são terrosas, as tecnologias são pré-industriais, e fica claro que é um cenário pós-apocalíptico.

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Abade Dom Arkos

Abade Dom arkos é o responsável pela abadia de Leibowitz no primeiro ato. Ele é um homem sério, cético e muito severo.

Suas roupas são simples como a de todos os ou-tros monges da abadia, e demonstra a severidade de sua personaliadade diretamente pelo olhar.

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Peregrino

O peregrino, na verdade, é um personagem que aparece nos três atos de forma diferente. No primei-ro ato, ele é um velho aparentemente maluco, que ajuda o irmão Francis a encontrar os escombros de uma ruína de antes do dilúvio de fogo. No segundo ato, ele é um eremita que dá conselhos sábios ao Abade Dom Paulo. E no terceiro ato, ele é um men-digo chamado Lázaro, que mora nas proximidades da Abadia.

No entanto, todas suas aparições possuem a mes-ma aparência, personalidade, e deixa transparecer de que está vivo durante todo o período que o livro engloba (mais de trezentos anos), e é sempre descri-to como um judeu velho, curvado e com um olhar excêntrico, vestindo uma túnica surrada que mais lembra um saco amarrado por uma corda na cintu-ra. No caso, por terem deixado claro que ele é um judeu, também preferi cobrir sua cabeça.

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Sala de Cópia

A sala de cópia era um lugar fechado, onde, a luz de velas, os monges copiavam, liam e guardavam os livros que continham o conhecimento dos antigos. Não possuia janelas e não era um lugar muito confortável, no entanto, era um lugar muito familiar pra qualquer monge da abadia, pois passavam horas a fio confinados nesta sala.

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Planta Esquemática de Leibowitz

A planta esquemática que Francis encontra no abrigo nuclear, assinada por Leibowitz, é a desco-berta da vida do garoto. Porém, ele não entende o porque dos antigos usarem uma folha azul e escre-verem em branco, já que pintar a folha de azul gas-tava tanta tinta. Como um hobby, passou a copiar a planta, adicionando iluminuras e detalhes, para, no fim, dar de presente ao papa.

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Abadia de Leibowitz

A abadia de Leibowitz abriga monges pacíficos, comprometidos a guardar, copiar e memorizar documen-tos científicos de antes do dilúvio de fogo. Sua estrutura é simples, porém sólida, e ela dura centenas de anos, sobrevivendo a revoltas, guerras e urbanização. Suas paredes sã de pedra, e se recosta em uma formação rochosa.

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Barris Selados da Memorabilia

A memorabilia é o maior tesouro dos monges da abadia de Leibowitz. Seus textos são considerados sagra-dos, apesar de ninguém realmente entender o que é dito neles. Os barris são selados de forma a não deixar ar entrar, e são guardados, de forma que os pergaminhos contidos neles não apodreçam.

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Cavaleiros Estátuas

Os cavaleiros do Papa Leão XXI são numerosos guerreiros armadurados, tão rígidos e imóveis, que, a primeira vista, podem ser confundidos com está-tuas.

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Deserto

O deserto que cerca a abadia é devastador. Nele quase ninguém sobrevive, apenas os mais bem prepara-dos. Não só o calor e a terra dura acompanha os viajantes, mas criaturas e animais espreitam a noite, assim como os mal-nascidos (resultado da radiação), que a qualquer momento podem aparecer em uma embosca-da ameaçando a vida dos viajantes incautos.

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Irmão Francis

Irmão francis é um monge franzino e fraco da abadia de Leibowitz. No ato I, ele encontra com um peregrino que o guia até uma relíquia que poderia ajudar a a acelerar a canonização do beado Leibo-witz. Francis é um garoto sincero e dócil, e sofre com desmaios e outros problemas da sua estrutura cor-poral frágil.

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Papa Leão XXI

O Papa é uum homem bondoso e compreensivo. Apesar de parecer ostentar muita riqueza e fartura, na verdade, suas roupas são velhas e remenda-das por dentro. O que torna sua figura majestosa, na verdade, é a fé de seus seguidores e o carisma deste homem de meia idade. Utilizei de vermelho, principalmente, para denotar a nobreza inerente no personagem, mas preferi por escolher roupas mais simples.

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Mal-Nascidos

Os mal-nascidos muitas vezes não são consi-derados pessoas pela maior parte da população mundial. Seu estado físico desde nascença em geral varia de monstruoso a coisas piores, e muitas vezes possuem pele onde não deveria ter pele, membros deslocados ou deformados, cores anormais em seu corpo e deformações em geral. Utilizam de roupas simples e gastas, em geral confeccionadas com li-nho de péssima qualidade.

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Monges da abadia de Leibowitz

Os monges da abadia de Leibowitz utilizam de robes simples de linho com capuz, amarrados como uma túnica por uma corda de cânhamo. Em viajens, utilizam de burros para transportar tanto eles mes-mos quando sua bagagem.

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Monsenhor Flaught

Monsenhor Flaught é um dos antagonistas do primeiro ato. Ele veste roupas escuras de algodão e possui uma expressão severa (se não maligna). Sua expressão esquelética aumenta ainda mais a impressão de que Monsenhor Flaught não é um homem de muitos amigos. Os detalhes de sua roupa são vermelhos, denotan-do sua alta posição na hierarquia eclesiática.

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Monsenhor Malfredo

Monsenhor Malfredo é um homem sério e cético. No entanto, ele suporta a causa do jovem Francis e defende seu argumento na corte católica, ao tentar provar que Leibowitz merece ser canonizado. Sua roupa é preta de algodão, com detalhes em verme-lho, assim como a de Monsenhor Flaught (afinal, di-videm o mesmo cargo), mas sua expressão é muito mais amigável.

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Refúgio Nuclear

O refúgio nuclear pré-dilúvio de fogo que Francis encontrou com a ajuda do peregrino era um grande bu-raco, cheio de antiguidades consideradas profanas, e continha informações do próprio Leibowitz. Tinha uma porta muto robusta aberta, e uns móveis simples dentro, além de ser, efetivamente, uma caverna.

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Ato II

Sinopse

O ato dois se passa algumas décadas depois do ato um. Hannegan, imperador de Texarkana planeja do-minar todo o continente com a ajuda dos bárbaros do urso doido. Enquanto isso, seu irmão, Mestre Taddeo, viaja até a abadia de São Leibowitz em busca de conhecimento dos antigos. O abade Dom Paulo entra em um embate moral, onde ele vê o potencial que a tecnologia dos antigos possui, através das descobertas do irmão Kornhoer, mas sabe que a tecnologia nas mãos de Mestre Taddeo acabariam sendo mal utilizadas por Hannegan.

Estilo utilizado e razão

O estilo utilizado no segundo ato foram, na verdade, dois. Para criar um contraste entre a tecnologia da universidade de Mestre Taddeo e a tecnologia do irmão Kornhoer, utilizei, no caso, do Steam Punk para a tec-nologia da universidade, enquanto usei o Hard Tech para a tecnologia do irmão Kornhoer. Desta forma, pude deixar claro que a tecnologia de Taddeo ainda era experimental e, de certa forma, fantasiosa, enquanto a de Kornhoer, que utilizava conhecimento dos antigos, parece mais próxima da nossa tecnologia atual, portanto, gerando mais credibilidade aos olhos de quem ve.

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Abade Dom Paulo

O abade Dom Paulo é um homem sério, introspectivo, e tolerante. Ele abre as portas da abadia para que Mestre Taddeo venha procurar o conhecimento dos antigos na Memorabilia, mas fica receoso de que o co-nhecimento possa cair em mãos erradas.

Um homem de meia idade, Dom Paulo veste roupas simples de linho (no caso do segundo ato, temos um tecido mais claro, devido ao tratamento melhor que o linho recebe) e é calvo.

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Irmão Kornhoer

Irmão Kornhoer é um monge da abadia de São Leibowitz. Ele, assim como outros monges, copia, memoriza e armazena os livros da memorabilia. No entanto, ele se interessa pelo que lê, e utiliza seu tempo livre praticando sua matemática e experi-mentando o que lê nos livros. Seu conhecimento é tão notável, que o próprio Mestre Taddeo insistiu para que voltasse com ele para a universidade. Ele não é muito sociável, e é muito leal ao abade Dom Paulo.

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Universidade

A universidade, criada por Mestre Taddeo, utilizou-se da construção de uma antiga igreja para sediar suas salas. Ainda com uma estética aparentemente atrasada, temos um relógio em sua torre, demonstrando o conhecimento e o comprometimento de seus alunos com a tecnologia.

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Lâmpada de Arco Voltaico

O primeiro e mais trabalhado invento de Kornhoer. Ele criou uma lâmpada de arco voltaico, que necessita de um ou dois monges movimentando uma espécie de alavanca para gerar energia elétrica, que é aberta em um circuito que gera muita luz, mas que, no entanto, precisa ser operado por uma outra pessoa que mantém a distância entre os dois picos por onde a energia passa, utilizando de uma máscara para proteger seus olhos da luz. Porém, mesmo com todos esses problemas, ainda é uma máquina impressionante, muito acima de qualquer tecnologia da universidade.

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Bárbaros do Urso Doido

Os bárbaros do urso doido seguem a liderança de Hongan. A princípio em conflito com o império de Texa-rkana, os bárbaros sofriam com a escasses tanto de alimentos, quanto de outros recursos, negociando, então, com Hannegan, que, em troca de terras e recursos, ajudariam o soberano em sua invasão aos outros reinos do continente. Eles utilizam principalmente de peles e couro como vestimenta, enquanto usam armas simples (em geral com haste de madeira, como uma lança ou um machado).

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Cabanas do Acampamento Bárbaro

As moradias dos bárbaros do urso doido são muito simples, pois, como nômades, precisam levantar acam-pamento com frequência. Portanto, cabanas de tecido são utilizadas, e uma cabana maior para o líder, Hon-gan.

Cálice de Sangue do Urso Doido

Na tribo do urso doido, o sangue é um símbolo de poder, então sempre que há um acordo, uma ome-moração ou a eminência de batalha, os bárbaros matam um animal e bebem seu sangue direto do coração, enquanto ainda está quente, e para isso, utilizam de um cálice de ouro.

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Cidadãos de Texarkana

O cidadão de Texarkana se veste com uma quantidade grande de tecido. No caso das mulheres, vestidos longos, com detalhes bordados e mangas compridas. As cores que as mulheres usam costumam ser mais claras, e mais vibrantes quanto mais nobre a pessoa for. No caso dos homens, roupas em tons castanhos e a constante presença de chapéu no vestuário, mesmo nas classes mais baixas, criam uma identidade pro cidadão do império do oeste. Acessórios (como relógios de bolso e monóculos) se tornaram cada vez mais comum a medida que Mestre Taddeo pesquisa tecnologias inovadoras na universidade.

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Soldado de Texarkana

Os guardas e soldados de Texarkana utilizam de um uniforme azul que deixa claro sua precedência. Com botões dourados e botas de couro, o soldado do império de Hannegan também carrega um arca-buz munido de uma baioneta para combate corpo--a-corpo. Os guardas em posição mais alta na hierar-quia utilizam de um chapéu com uma pluma.

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Hannegan

Hannegan é o imperador analfabeto de Texa-rkana. Arrogante, preguiçoso e maquiavélico, quer tomar o continente inteiro com seu império, e para isso, não exita em se aliar com os bárbaros do urso doido. Suas roupas nobres possuem muitos ador-nos em dourado, enquanto os detalhes em azul real marcam sua nobreza.

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Hongan, o Urso Doido

Hongan é o poderoso líder dos bárbaros do urso doido. Conhecido como o próprio urso doido, Hongan é um guerreiro feroz. Usa de peles e couro como vestimenta, e é tão grande e rude quanto é famoso entre seus conterrâneos.

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Mestre Taddeo

Mestre Taddeo é irmão bastardo de Hannegan. Portanto, nunca poderá ser da nobreza, o que o fez procurar seu próprio jeito de se sentir importante. A ciência é a sua única motivação, mesmo que apra isso deva ceder toda sua tecnologia para o império de seu tolo irmão. É um homem centrado e racional, veste roupas de couro fino e de algodão, muitas vezes portando acessórios, mas para mostrar simplicidade, ao visitar a abadia não carregou nenhum consigo. Representei suas vestes mais justas e coloquei suas mãos unidas como quem pondera sobre um assunto, enquanto seu cabelo penteado para trás, um tanto que oleoso odeixa com um aspecto mais arrogante.

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O Poeta

O Poeta é um personagem misterioso. Ninguém sabe suas motivações, mas, apesar de indesejado na abadia, graças a seus costumes mais desleixados, Dom Paulo não nega abrigo ao boêmio. Suas rou-pas são mais exóticas, e apesar de manter a estética do couro e algodão, o Poeta se veste diferente, sem um chapéu e com uma expressão diferente a cada situação.

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Tecnologia da Universidade

A universidade começou a dar os primeiros passos através da tecnologia a vapor, válvulas e engrenagens, gerando maravilhas tecnológicas simples, porém muito úteis, como o relógio. No entanto, ao seguir a estética Steam Punk, procurei gerar um contraste com a tecnologia de Kornhoer, usando dourados e adornos que a lâmpada de arco voltaico da abadia jamais possuiria.

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Ato III

Sinopse

O ato três começa com uma explosão nuclear. A ameaça de uma outra guerra devastadora faz o abade Dom Jethrah Zerchi procurar meios de tirar o conhecimento da abadia da linha de fogo das nações em guer-ra. Enquanto isso, a estrela verde (uma organização humanista) se prontifica a tratar dos sobreviventes da primeira bomba nuclear, se posicionando próximo a abadia. Em meio a toda essa confusão, os monges da abadia conseguem tirar o conhecimento do planeta terra, enviando-o em uma nave para outro planeta, en-quanto as nações mais uma vez se destroem.

Estilo utilizado e razão

No ato três, escolhi o Soft Tech para representar o futuro perfeccionista e exageradamente bem desenvolvi-do tecnologicamente. Uma visão arrogante, que mostra que, independente da tecnologia, a decisão humana ainda pode ser falha.

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Abade Dom Jethrah Zerchi

Zerchi é um abade muito ético e preocupado com as relações da igreja como um todo. Não consegue se dar muito bem com aparelhos eletrônicos e vive manando seu auto-escriba para o conserto. Utiliza de roupas mais detalhadas que outros monges da abadia, devido a sua posição na hierarquia, mas ainda assim, roupas simples. Mantém sempre uma postura ereta e séria, que reflete sua grande base religiosa para as discussões que eventualmente vem a ter com Dr. Cors sobre eutanásia.

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Capital de Texarkana

Texarkana é, junto com Itu Wan, uma das maiores potências mundiais. Uma cidade aparentemente perfei-ta, ética e desenvolvida, tantot ecnologicamente quanto militarmente. Utilizei muito do branco para passar uma utopia aparente, mas entre os edifícios, pode-se notar canhões, qua quase se camuflam no meio de tantos prédios brancos.

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Auto-Escriba

O auto-escriba é descrito pelo autor como um tipo de máquina que funciona a base de comando de voz, escreve o testo automaticamente, e envia para um outro auto-escriba. No caso deste objeto, eu alterei sua base de forma a lembrar mais os com-putadores que temos atualmente. Com o detalhe de sua forma ser muito próxima a de um pergaminho antigo, e sua interface, um display holográfico.

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Dr. Cors

Dr. Cors é um médico da Cruz Verde (um tipo de organização humanitária),e monta um acampa-mento médico próximo a abadia depois da primeira bomba nuclear ser detonada. Ele sugere eutanásia aos pacientes terminais como uma forma de pie-dade, e entra em uma discussão filosófica e mo-ral muito longa com o abade Dom Jethrah Zerchi. Apesar de sua postura contrária ao do protagonista, Dr. Cors é um homem com valores muito definidos e que apenas tem um ponto de vista diferente. No caso, as cores da estrela verde, branco e verde, fo-ram utilizadas em toda sua roupa, exceto em seu cachecol, que utilizei para dar personalidade a sua vestimenta.

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Carro-Robô

O carro, no terceiro ato, é dirigido por robôs. No entanto, modifiquei o conceito do objeto para que o próprio carro seja um robô, com sensores próprios (portanto sem necessidade de um para-brisa) e, em seu total, a forma de um carro. No entanto, apesar de ter ficado em dúvida quanto a forma, os carros de Texarkana lembram muito carros atuais, ja que seu design foi tirado das plantas contidas na Memo-rabilia da abadia de São Leibowitz.

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Cidadã de Texarkana

A cidadã de Texarkana (no caso, uma repórter que aparece no início do ato três) utilizaria de roupas le-ves, com poucos acessórios. A maquiagem, herdada de culturas englobadas ainda na época de Hanne-gan, trás formas exóticas, porém discretas no rosto da pessoa, enquanto não é incomum cores vibran-tes nos cabelos e roupas das pessoas.

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Cidadãos de Itu Wan

Itu Wan é uma nação, também unificada, que ficaria na região que, hoje em dia, é a China. Seus habitantes, em minha percepção, devem se utilizar de vestimentas claramente diferentes dos cidadãos de Texarkana, como o casaco do cidadão masculino, e a roupa com exposição do abdômem, no caso da personagem femi-nina.

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Escombros da antiga Abadia de Leibowitz

Quando a segunda bomba nuclear atingiu a abadia, ela desmoronou, gerando uma grande pilha de es-combros pesados de pedra sobre as vítimas, ficando pouco do que anteriormente fora o único foco de conhe-cimento dos antigos. Zerchi foi atingido pelos escombros, vendo toda estrutura ruir antes de morrer.

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Irmã Helena

Irmã Helena é apenas uma personagem que utilizei para demonstrar a roupa feminina utilizada na abadia. No caso, utiliza de detalhes que se comunicam com a roupa dos outros monges, enquanto a veste em sua cabeça que a traz mais próxima de uma freira atual.

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Irmão Joshua

Irmão Joshua é escolhido por Zerchi para ser o piloto da nave que levará o conhecimento científico para fora do planeta, antes que seus governantes o destruam mais uma vez. Utiliza deuma roupa de astronauta, mas, por ser mais avançada, é menos cheia que um traje atual, deixando espaço para a estética Soft Tech.

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Ministro da Defesa

O ministro da defesa de Texarkana aparece em apenas uma cena. Sua roupa usa do mesmo verda que a força policial, e sua postura demonstra insegurança, já que não consegue ter uma resposta satisfatória em relação as perguntas sobre as ogivas nucleares.

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Monge de Leibowitz

Os monges da abadia de São Leibowitz utilizam uma variação dos robes originais do primeiro e segundo ato. No caso, mudando o material para um tecido mais liso e pesado e adicionando detalhes até então inexis-tentes. As cores mudam para cinza e azul, entrando na paleta de cor do terceiro ato.

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Mulher queimada e Filha

Esta personagem é uma vítima da bomba nuclear. Ela e sua filha tiveram várias queimaduras e eu decidi deixar o traço bem vago, a medida que a personagem se afasta da condição humana enquanto Dom Zerchi discuti contra eutanásia.

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Nave Espacial

Esta é a nave particular que a igreja consegue lançar pouco antes do desastre nuclear, pilotada pelo irmão Joshua. Descrito como uma space shuttle pelo autor, fiz minhas próprias modificações para aproximá-la do Soft Tech, como linhas sinuosas e o disco no centro de sua lataria.

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Nova Abadia de São Leibowitz

A nova abadia de São Leibowitz é muito bem descrita como uma costrução com muito alumínio e vidro. No caso, ela também entra em contraste com o deserto a sua volta, e fica muito próxima a antiga abadia, tornando-a um símbolo do avanço tecnologia. Utilizei do laranja, que foge da paleta de cor do ato três, a me-dida que eu precisava mostrar o contraste com o deserto.

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Ogiva Nuclear (Lúcifer)

No caso da ogiva nuclear, utilizei de uma forma pouco comum para uma bomba, tentando passar formas de um par de chifres, vide o nome dado a ela.

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Pistola

As pistolas utilizada pela polícia de Texarkana uti-lizam, assim como nossas pistolas, de projéteis em alta velocidade. No entanto, seu design deveria ser mais compacto e limpo, utilizando de um sistema de encaixe simples para recarga.

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Policial de Texarkana

O uniforme policial de Texarkana utiliza de verde e branco, além da estrela dourada no peito para transmitir autoridade, possui um quepe e e uma pistola no coldre, que reforçam a autoridade da figura, no entanto, com uma roupa simples e justa.

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Prédio da Prefeitura

A prefeitura da capital de Texarkana é o prédio mais bonito da cidade. Com um topo azul claro, ele reluz em todas suas janelas de vidro e material cromado, se tornando um ponto brilhante no céu. Possui formas mais curvas na base, enquanto em seu topo seque reto em perspectiva, passando a idéia de grandiosidade.

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Sra. Grales

Sra Grales é uma mal-nascida. Mesmo na época retratada no ato três, ainda há muito preconceito com as pessoas afetadas pela radiação e seus descendentes. Grales possui duas cabeças, uma funcional e outra me-nor e sem capacidade cognitiva aparente. Ela é uma figura que evoca estranheza e pena, ainda mais porque ela insiste em ter sua segunda cabeça (que ela chama de Raquel) batizada pelos monges da abadia. Utilizei algumas cores do ato 1 para trazer, mais uma vez, o sentimento de retrocesso dos mal-nascidos.

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CONCLUSÕES

Sobre a aplicação A utilização dos padrões visuais e as classificações apresentadas em minha pesquisa está sujeita ao mo-

mento em que a produção ocorre. Portanto, o material que apresento em meu projeto, ao ser aplicado a uma obra antiga, como em “Um cântico para Leibowitz”, se porta como um meio de adaptar os conceitos de um livro da década de 1950 para uma produção atual, de forma a não parecer uma obra estranha e ultrapassada.

Sobre a relevânciaAlguns elementos em uma narrativa de ficção científica sofrem mais influência dos conceitos apresentados

em minha pesquisa do que outros. Em específico, a representação da tecnologia é onde os conceitos visuais que pesquisei mais se destacam, fazendo com que quanto mais distante da tecnologia, menos influenciado pelos preceitos da minha pesquisa é o elemento.

Acima, dois monges. Um faz parte do ato I (Low Tech) e outro, do ato II (Hard Tech).

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Sobre o volumeTrabalhando o conceito desenvolvido para o livro “Um cântico para Leibowitz”, percebi que o trabalho de

concept fica mais ágil a medida que o trabalho se desenvolve. Afinal de contas, concept art é um trabalho de referências, e quando se trabalha em cima de um conceito, cria-se referências, e com quanto mais delas, mais simples se torna o trabalho.

Sobre a execuçãoConcept art não é apenas um trabalho de criação. Ele exige manejo do tempo de forma a otimizar a produ-

ção, já que ele está na base da produção. Portanto, saber aproveitar os trabalhos já realizados se torna uma virtude necessária, já que, uma idéia descartada, contém elementos que podem ser re-utilizados em outra idéia. Isso se agrava quando utilizamos como base um modelo de classificações como base da criação, tor-nando muito mais fácil o aproveitamento de trabalho em uma atividade de concept art.

Desdobramentos e RepercussãoComo continuação do meu trabalho, tem muitos caminhos que podem ser abordados. Parando para pen-

sar que eu peguei apenas uma fatia do mercado cinematográfico, e mesmo assim só analisando um aspecto, ainda tem-se muito a ser explorado em concept art de ficção científica. Pessoalmente, eu gostaria muito de ver outras classificações e discussões sobre a visualidade de ficção científica sob o olhar de outras pessoas, ou até mesmo ter minha pesquisa usada como bibliografia, acredito que seria muito recompensador.

Sobre a repercussão, em primeira instância, eu vejo este trabalho se refletindo sobre minha carreira e meu portfólio, já que é nesta área que pretendo atuar. Fora isso, também vejo uma possibilidade de continuação da pesquisa caso eu venha a retornar ao meio acadêmico, como em uma pós ou um mestrado.

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Science Fiction: The Literature of Ideas (GILKS, FLEMING, e ALLEN, 2003)

Modern Science Fiction (ASIMOV, 1953)

The Subgenres of Science Fiction (GILKS, FLEMING, e ALLEN, 2003)

http://www.artbyfeng.com/ (09/2011)

http://www.dermotpower.com/ (09/2011)

The Rough Guide to Sci-Fi Movies (Scalzi, John, 2005)

Experiência e Pobreza (BENJAMIN, Walter; 1933)

Barefoot Gen (NAKAZAWA; 1982)

BIBLIOGRAFIA

Com exceção das ilustrações feitas por mim, todas as imagens contidas neste artigo que estiverem pro-tegidas por direitos autorais estão sendo utilizadas sem fins lucrativos e com total crédito a seus autores e produtoras. Este é um trabalho acadêmico, e utilizei tais imagens com o mero intento de explicar meu ponto de vista sobre recursos visuais em ficção científica. Agradeço a compreensão.