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  • GRADO EN INGENIERA ELECTRNICA Y

    AUTOMTICA INDUSTRIAL

    TRABAJO FIN DE GRADO

    Modelo cinemtico y

    control de un brazo

    robtico imprimible

    Tutor: Dr. Alberto Valero Gmez

    Autor: D. Juan Carlos Rodrguez Zambrana

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    Universidad Carlos III de Madrid 2

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    Agradecimientos

    En primer lugar, quiero expresar mi agradecimiento al Departamento de Ingeniera de

    Sistemas y Automtica de la Universidad Carlos III de Madrid y en especial a mi tutor, D.

    Alberto Valero Gmez y a mi profesor D. Juan Gonzlez Gmez. Ellos me brindaron la

    oportunidad de embarcarme en este proyecto. Adems me ensearon el maravilloso mundo

    de la robtica y la impresin 3D.

    Tambin quiero agradecer a mis compaeros Ana De Prado Navarrete, Mara Ramos

    Montero y Jose Manzano Fraile por compartir conmigo sus conocimientos y darme todo su

    apoyo. Gracias tambin a mi compaero Antonio Castro Gmez por su colaboracin y por

    cederme su diseo del brazo robtico imprimible.

    Por ltimo, agradecer a mi familia todo el esfuerzo que han hecho por m. Mencin

    especial para mi padre que ha revisado exhaustivamente esta memoria.

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    Resumen

    El objetivo de este proyecto es el desarrollo del modelo cinemtico, el control y la

    simulacin mediante un ordenador de un brazo robtico imprimible. Dicho robot es el objeto

    del proyecto fin de carrera de Antonio Castro Gmez. As, se intenta dar una continuidad al

    proyecto realizando una interfaz grfica para su control.

    Para ello, se ha diseado e implementado un programa en C++ y OpenGL. Este

    programa incorpora una interfaz grfica que permite la representacin en tres dimensiones de

    la posicin y orientacin del brazo robtico. Adems se indican por pantalla los valores de los

    ngulos de los ejes y la posicin del extremo del robot.

    El funcionamiento del programa consta de los siguientes pasos: el usuario manda una

    orden a travs del gamepad, se recibe y se analiza el mensaje, se simula los movimientos en la

    pantalla y, finalmente, se ejecuta la orden en el robot real.

    Se ha dotado al simulador de tres modos de funcionamiento. En primer lugar, tenemos

    el modo de teleoperacin en el que el usuario mueve el robot a travs de los botones del

    gamepad. En segundo lugar, el modo de grabacin permite guardar una sucesin de

    movimientos realizado por el usuario y posteriormente reproducirlos en el robot real. En

    tercer y ltimo lugar, con el modo de posicionamiento el usuario puede introducir las

    coordenadas de un punto del espacio donde se situar el extremo del robot.

    Se ha elaborado el modelo cinemtico completo del brazo robtico. Por un lado, el

    problema de la cinemtica directa ha sido solucionado a travs del algoritmo de Denavit-

    Hartenberg. Por otro lado, se ha resuelto la cinemtica inversa a travs de mtodos

    geomtricos.

    Para la comunicacin entre el robot y el punto de control (un ordenador) se

    contemplan dos posibilidades. La primera es la utilizacin de un cable USB que otorga mayor

    fiabilidad a la comunicacin. La segunda posibilidad utiliza comunicacin inalmbrica mediante

    Bluetooth, permitiendo un movimiento ms libre de hasta 9 metros de distancia al punto de

    control.

    El propsito final es la obtencin de un brazo robtico imprimible, de bajo coste y con

    un mtodo de control y simulacin de fcil manejo. Tanto las piezas del robot como el

    software que lo controla estn en cdigo abierto. De esta forma, se posibilita la modificacin,

    ampliacin o mejora del proyecto por parte de la comunidad.

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    Abstract

    The objective of this project is to develop the kinematic model, the control and

    simulation using a computer of a printable robotic arm. This robot is the subject of the final

    project of Antonio Castro Gmez. The intention is to give continuity to the project by making a

    GUI for its control.

    To do this, we have designed and implemented a program in C + + and OpenGL. This

    program has a graphical interface that displays a three-dimensional representation of the

    position and orientation of the robot arm. Furthermore the values of the angles of the axes

    and the position of the end of the robot are indicated on the screen.

    The operation of the program consists of the following steps: the user sends a

    command through the gamepad, the message is received and analyzed, it simulates the

    movements on the screen and, finally, the command is executed by the real robot.

    The simulator has been provided with three operating modes. First, we teleoperation

    mode in which the user moves the robot with the buttons on the gamepad. Second, the

    recording mode to save a sequence of movements performed by the user and then reproduces

    them on the real robot. Third and finally, with the positioning mode the user can enter the

    coordinates of a point in space where you will place the end of the robot.

    We have developed complete kinematic model of the robotic arm. On one hand, the

    direct kinematic problem has been solved through Denavit-Hartenberg algorithm. On the

    other hand, inverse kinematics resolved through geometric methods.

    For communication between the robot and the control point (a computer) there are

    two possibilities. The first is the use of a USB for added reliability in communication. The

    second possibility uses Bluetooth wireless communication, allowing freer movement of up to 9

    meters away from the checkpoint.

    The final purpose is to obtain a low cost printable robotic arm with an easy to use

    control and simulation method. Both, the robot parts and the control software are open

    source. Thus, it allows the modification, extension or improvement of the project by the

    community.

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    ndice

    1. INTRODUCCIN ....................................................................................................................... 11

    1.1. OBJETIVOS ........................................................................................................................ 11

    Comunicacin .............................................................................................................. 11

    Simulacin en 3D del brazo robtico .......................................................................... 11

    Cinemtica directa e inversa del brazo robtico ......................................................... 11

    Teleoperacin remota ................................................................................................. 11

    Grabacin de movimientos ......................................................................................... 11

    Posicionamiento .......................................................................................................... 11

    1.1. ANLISIS DEL PROBLEMA ................................................................................................. 12

    1.3. SOLUCIONES EXISTENTES ................................................................................................. 12

    Software privado de fabricantes de robots ................................................................ 12

    OpenRAVE ................................................................................................................... 14

    2. ELEMENTOS Y MEDIOS UTILIZADOS ........................................................................................ 16

    2.1. IMPRESORA 3D ................................................................................................................. 16

    2.2. SERVOMOTORES .............................................................................................................. 17

    2.3. MICROCONTROLADOR ..................................................................................................... 18

    2.5. GAMEPAD ......................................................................................................................... 19

    Botones ....................................................................................................................... 20

    Joysticks ....................................................................................................................... 20

    2.6. BATERA ............................................................................................................................ 21

    2.7. UBEC: REGULADOR DE VOLTAJE ...................................................................................... 22

    2.8. CONEXIN INALMBRICA: MDULO BLUETOOTH .......................................................... 22

    3. ANLISIS DEL ROBOT ............................................................................................................... 23

    3.1. DISEO ............................................................................................................................. 25

    3.2. MORFOLOGA ................................................................................................................... 27

    Estructura mecnica .................................................................................................... 27

    Sistema de accionamiento .......................................................................................... 29

    Sistema de control....................................................................................................... 29

    Elementos terminales ................................................................................................. 29

    3.3. CINEMTICA ..................................................................................................................... 30

    Cinemtica directa ...................................................................................................... 31

    Cinemtica Inversa ...................................................................................................... 34

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    Cinemtica inversa para el posicionamiento .............................................................. 34

    4. CONTROL Y SIMULACIN ........................................................................................................ 38

    4.1. CONTROL .......................................................................................................................... 40

    4.2. SIMULACIN ..................................................................................................................... 41

    4.3. IMPLEMENTACIN DEL PROGRAMA ................................................................................ 42

    LENGUAJE DE PROGRAMACIN C++ ........................................................................... 42

    OPENGL (GLU, GLUT Y GLUI) ....................................................................................... 42

    CLASES ......................................................................................................................... 44

    PROCESOS.................................................................................................................... 51

    4.4. DISEO DEL SIMULADOR ................................................................................................. 55

    4.5. ENVO Y GRABACIN DE DATOS ...................................................................................... 58

    4.6. FIRMWARE MICROCONTROLADOR .................................................................................. 59

    5. PUESTA EN FUNCIONAMIENTO ............................................................................................... 60

    HARDWARE ............................................................................................................................. 60

    SOFTWARE .................................................................................................................................. 63

    6. CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 64

    PROYECTOS FUTUROS ................................................................................................. 65

    7. BIBLIOGRAFA .......................................................................................................................... 66

    Recursos en formato fsico .......................................................................................... 66

    Recursos en formato electrnico ................................................................................ 66

    8. ANEXOS ................................................................................................................................... 67

    8.1. PLANOS ............................................................................................................................. 67

    PLANO 1 - CONEXIONADO DE CABLES DE CONTROL .................................................. 67

    PLANO 2 CONESIONADO DE CABLES DE ALIMENTACIN ........................................ 67

    PLANO 3 - CONEXIONADO DEL MDULO BLUETOOTH .............................................. 67

    8.2. PRESUPUESTO .................................................................................................................. 71

    8.3. INSTALACIN DE LIBRERAS ............................................................................................. 72

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    ndice de Ilustraciones

    Ilustracin 1. Software RobotStudio de la empresa ABB ............................................................ 13

    Ilustracin 2. Software KUKASim de la empresa KUKA ............................................................... 13

    Ilustracin 3. Simulador OpenGRASP adaptacin de OpenRAVE ............................................... 14

    Ilustracin 4. Simulador OpenMR adaptacin de OpenRAVE ..................................................... 15

    Ilustracin 5. Impresora 3D modelo Thig-o-matic de Makerbot Industries ............................... 16

    Ilustracin 6. Servomotor Futaba S3305 ..................................................................................... 17

    Ilustracin 7. Dimensiones de los servomotores Futaba. ........................................................... 17

    Ilustracin 8. Micro-servomotor Tower Pro modelo SG90 ......................................................... 17

    Ilustracin 9. Dimensiones de los micro-servomotores .............................................................. 17

    Ilustracin 10. Microcontrolador Arduino UNO. ......................................................................... 18

    Ilustracin 11. Gamepad (mando de control) ............................................................................. 19

    Ilustracin 12. Gamepad vista frontal. Numeracin de los botones. ......................................... 20

    Ilustracin 13. Ejes de los Joysticks frontales del Gamepad. ...................................................... 20

    Ilustracin 14. Imagen de la batera de tipo LiPo ........................................................................ 21

    Ilustracin 15. UBEC regulador de voltaje................................................................................... 22

    Ilustracin 16. Mdulo JY-MCU Arduino Bluetooth Wireless Serial Port. .................................. 22

    Ilustracin 17. Esquema con la ubicacin de los ejes del robot.................................................. 24

    Ilustracin 18. rea de trabajo del robot en un plano ................................................................ 24

    Ilustracin 19. Fotografa del brazo robtico completo ............................................................. 25

    Ilustracin 20. Fotografa de la mueca del brazo robtico ....................................................... 26

    Ilustracin 21. Fotografa del brazo robtico completo en posicin vertical ............................. 26

    Ilustracin 22. Imagen del sistema de unin entre dos de los eslabones. ................................. 27

    Ilustracin 23. Movimiento de rotacin de las articulaciones .................................................... 27

    Ilustracin 24. Servomotor inferior de la base del robot. ........................................................... 28

    Ilustracin 25. Servomotor superior de la base del robot. ......................................................... 28

    Ilustracin 26. Configuracin angular o antropomrfica ............................................................ 28

    Ilustracin 27. Pinza imprimible utilizada como herramienta del robot. ................................... 29

    Ilustracin 28. Diagrama de relacin entre cinemtica inversa y directa. .................................. 30

    Ilustracin 29. Diagrama con los sistemas de referencia, eslabones y ejes del robot ................ 31

    Ilustracin 30. Diagrama con los sistemas de referencia y los ejes del robot ............................ 31

    Ilustracin 31. Esquemtico de los 3 primeros GDL del robot. ................................................... 35

    Ilustracin 32. Configuraciones codo arriba y abajo ................................................................... 36

    Ilustracin 33. Esquema de interaccin entre el usuario y el simulador .................................... 38

    Ilustracin 34. Esquema de interaccin (Usuario-Ordenador-Robot) ........................................ 38

    Ilustracin 35. Captura de pantalla del simulador. ..................................................................... 41

    Ilustracin 36. Entorno de desarrollo QTCreator. ....................................................................... 42

    Ilustracin 37. Ejemplo de una escena desarrollada con GLU. ................................................... 43

    Ilustracin 38. Diagrama UML de las relaciones entre las clases encargadas del dibujado. ...... 45

    Ilustracin 39. Diagrama UML de la clase ObjectGL. .................................................................. 45

    Ilustracin 40. Diagrama UML de la clase Cuboid. ...................................................................... 46

    Ilustracin 41. Diagrama UML de la clase SolidCylinder. ............................................................ 46

    Ilustracin 42. Diagrama UML de la clase FirstLink. .................................................................... 46

    Ilustracin 43. Diagrama UML de la clase Angle. ........................................................................ 47

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    Ilustracin 44. Diagrama UML de la clase Position. .................................................................... 47

    Ilustracin 45. Diagrama UML de la relacin entre las clases Matrix y MatrixDH. ..................... 48

    Ilustracin 46. Relacin entre las clases Joystick, ArduSerialStream y GamePad2Arduino ........ 49

    Ilustracin 47. Diagrama UML de la clase GamePad2Arduino.................................................... 49

    Ilustracin 48. Diagrama UML de la clase Joystick. ..................................................................... 50

    Ilustracin 49. Diagrama ULM de la clase ArduSerialStream ...................................................... 50

    Ilustracin 50. Captura de pantalla del proceso de calibracin del gamepad ............................ 51

    Ilustracin 51. Diagrama de flujo principal del programa. .......................................................... 52

    Ilustracin 52. Diagrama de flujo del bucle principal (glutMainLoop) ........................................ 53

    Ilustracin 53. Diagrama de flujo de la funcin OnDraw ............................................................ 54

    Ilustracin 54. Representacin de un objeto de la clase Cuboid ................................................ 55

    Ilustracin 55. Representacin de un objeto de la clase SolidCylinder ...................................... 56

    Ilustracin 56. Secuencia de dibujado de la Base, los soportes y el primer eslabn .................. 56

    Ilustracin 57. Secuencia de dibujado de los eslabones segundo, tercero y cuarto. ................. 57

    Ilustracin 58. Representacin del robot completo con la pinza abierta en su extremo. .......... 57

    Ilustracin 59. Entorno de desarrollo Arduino IDE ..................................................................... 59

    Ilustracin 60. Esquema de conexionado de los cables de control de los servos ....................... 60

    Ilustracin 61. Esquema de conexionado USB ............................................................................ 61

    Ilustracin 62. Esquema de conexionado USB y Bluetooth ........................................................ 61

    Ilustracin 63. Esquema de conexionado del mdulo bluetooth con el microcontrolador ....... 61

    Ilustracin 64. Esquema de conexionado de alimentacin ........................................................ 62

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    ndice de tablas

    Tabla 1. Caractersticas principales de los servomotores utilizados ........................................... 18

    Tabla 2. Caractersticas principales del microcontrolador utilizado ........................................... 19

    Tabla 3. Caractersticas principales de la batera utilizada ......................................................... 21

    Tabla 4. Caractersticas del UBEC ................................................................................................ 22

    Tabla 5. Caractersticas del mdulo Bluetooth. .......................................................................... 22

    Tabla 6. Clasificacin de los robots segn la AFRI ....................................................................... 23

    Tabla 7. Parmetros Denavit-Hartenberg ................................................................................... 32

    Tabla 8. Funcionalidad de los botones del Gamepad ................................................................. 40

    Tabla 9. Funcionalidad de los josysticks del gamepad ................................................................ 40

    Tabla 10. Descripcin de las clases cuya funcin es el dibujado................................................. 44

    Tabla 11. Definicin de las clases cuya funcin es el clculo y la visualizacin de parmetros.. 47

    Tabla 12. Descripcin de las clases dedicadas a la comunicacin entre el Gamepad y el

    microcontrolador. ....................................................................................................................... 49

    Tabla 13. Asignacin de puertos a los perifricos ....................................................................... 63

    ndice de ecuaciones

    Ecuacin 1. Obtencin de la Matriz de transformacin D-H ....................................................... 32

    Ecuacin 2. Matriz de transformacin D-H ................................................................................. 32

    Ecuacin 3. Resultados obtenidos de la Matrices de transformacin (i-1Ai). .............................. 33

    Ecuacin 4. Producto para la obtencin de la matriz de transformacin T. ............................... 33

    Ecuacin 5. Matriz de Transformacin T ..................................................................................... 33

    Ecuacin 6. Forma de las soluciones de la cinemtica inversa. .................................................. 34

    Ecuacin 7. Forma de las soluciones de posicionamiento. ......................................................... 34

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    1. INTRODUCCIN

    1.1. OBJETIVOS

    El objetivo principal de este proyecto es el desarrollo del modelo cinemtico, el control

    y la simulacin de un brazo robtico imprimible. A continuacin se expone en detalle, los

    diferentes puntos que abarca el proyecto:

    Comunicacin

    El usuario podr comunicar rdenes de actuacin al robot a travs del teclado o del

    gamepad. El programa interpreta las indicaciones, muestra la nueva posicin del robot en el

    simulador y se comunica con el microcontrolador. ste interpreta el mensaje y manda las

    seales a los servomotores para que adopten la posicin correspondiente.

    Simulacin en 3D del brazo robtico

    Para la simulacin en 3D del brazo robtico, se implementar una interfaz grfica que

    muestra una representacin del robot con un posicionamiento y orientacin determinados.

    Adems se muestran por pantalla los valores de los ejes y la posicin del extremo del robot.

    Cinemtica directa e inversa del brazo robtico

    Se quiere dar solucin al problema cinemtico directo e inverso del brazo robtico

    objeto de este trabajo. As, se obtiene la posicin del extremo del robot a partir de los valores

    de los ngulos del mismo y viceversa.

    Teleoperacin remota

    La operacin remota del brazo robtico se posibilita gracias al simulador y al gamepad.

    El usuario recibe la informacin grfica del posicionamiento y la orientacin del robot a travs

    del monitor del ordenador. Esto posibilita teleoperar el robot gracias a la representacin

    grfica del simulador.

    Grabacin de movimientos

    La grabacin de movimientos ser posible gracias al programa de simulacin. As, el

    usuario podr realizar la grabacin de movimientos simulados y reproducirlos en el robot real.

    Posicionamiento

    El usuario podr especificar un punto del espacio y ordenar al robot que adopte dicha

    posicin. Esto ser posible gracias a la implementacin de un modelo cinemtico inverso

    completo.

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    1.1. ANLISIS DEL PROBLEMA

    Para realizar el control y la simulacin, de un brazo robtico imprimible se nos plantean los

    siguientes problemas:

    1. Comunicar el gamepad con el ordenador y ste con el microcontrolador para controlar

    los movimientos del robot.

    2. Realizar un simulador del robot con una representacin 3D de la posicin y la

    orientacin del mismo.

    3. Mostrar los valores numricos de la posicin del extremo del robot (x, y, z) por

    pantalla. Para ello ser necesario solucionar el problema de la cinemtica directa del

    robot.

    4. Conseguir que el robot alcance la posicin del espacio (x, y, z) indicada por el usuario.

    Para ello ser necesario solucionar el problema de la cinemtica inversa.

    5. Realizar la grabacin de los movimientos seleccionados por el usuario y reproducirlos

    posteriormente.

    1.3. SOLUCIONES EXISTENTES

    Entre las soluciones existentes para el control y la simulacin de brazos robticos

    podemos diferenciar dos mbitos:

    Software privado de fabricantes de robots

    Diferentes proyectos OpenSource como puede ser OpenRAVE.

    Software privado de fabricantes de robots

    Los fabricantes de robots poseen sus propios programas para el control y la simulacin

    de sus productos. Se trata de software privado, muy elaborado y que conlleva un alto coste

    monetario. ste software permite:

    El control de los ejes del robot

    La grabacin de puntos y trayectorias

    La programacin offline de los robots

    La elaboracin de simulaciones complejas

    Gracias a estos programas, antes de iniciar la puesta en servicio, se puede comprobar

    los procesos y, si procede, optimizarlos y validarlos.

    Existen diversas empresas dedicadas a la fabricacin de robots pudiendo mencionar

    fabricantes como ABB, KUKA, Toshiba, Honda, Epson, etc. Elegiremos los dos primeros

    fabricantes para analizar sus programas de simulacin.

    El fabricante ABB es propietario de un software llamado RobotStudio. Adems, cuenta

    con un lenguaje de programacin propio llamado Rapid. El entorno grfico de RobotStudio

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    est compuesto por mens con una extensa variedad de herramienta. A continuacin

    podemos ver una captura de pantalla del programa.

    Ilustracin 1. Software RobotStudio de la empresa ABB

    El fabricante KUKA posee un software llamado KUKASim. Ofrece prcticamente las

    mismas posibilidades que el programa de ABB. El entorno grfico tambin es similar como se

    puede apreciar en la siguiente ilustracin.

    Ilustracin 2. Software KUKASim de la empresa KUKA

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    OpenRAVE

    OpenRave es un entorno libre para la simulacin, modelado y planificacin de robots,

    desarrollado por la comunidad cientfica. Es utilizado por investigadores de todo el mundo

    para realizar experimentos con sus ltimos robots y/o algoritmos.

    La atencin se centra en la simulacin y anlisis de la informacin geomtrica y

    cinemtica relacionados con la planificacin de movimiento. Permite una integracin sencilla

    en los sistemas existentes de robtica. Las caractersticas principales de OpenRAVE son:

    Libre: cualquiera puede modificarlo para adaptarlo a sus necesidades.

    Multiplataforma: Linux/Mac/Windows.

    Creado por investigadores para investigadores.

    Utiliza el motor fsico ODE (Open Dynamics Engine).

    Se pueden modelar piezas con mucho detalle.

    El visualizador de OpenRave permite interactuacin con los objetos fsicos de la

    simulacin.

    Facilidad para generar vdeos de las simulaciones.

    Existen diversos proyectos que, tomando OpenRAVE como base, realizan adaptaciones

    como es el caso de OpenGRASP. Se trata un conjunto de herramientas de cdigo fuente

    abierto para la simulacin del agarre y manipulacin.

    Ilustracin 3. Simulador OpenGRASP adaptacin de OpenRAVE

    Otro ejemplo de adaptacin de OpenRave, realizada por Juan Gonzlez Gmez, es la

    denominada OpenMR. sta se centra en la simulacin de la locomocin de los robots

    modulares. A continuacin se muestra una captura de pantalla de dicho simulador.

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    Ilustracin 4. Simulador OpenMR adaptacin de OpenRAVE

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    2. ELEMENTOS Y MEDIOS UTILIZADOS

    En este apartado se describe los elementos utilizados en el proyecto. Principalmente

    cabe destacar la impresora 3D utilizada para la fabricacin de las piezas y los servomotores

    que dan movimiento al brazo robtico.

    Mencionaremos el microcontrolador que regir el comportamiento de los

    anteriormente mencionados servomotores. Por ltimo describiremos el mando o gamepad

    utilizado que ser la herramienta mediante la cual el usuario controlar los movimientos del

    brazo robtico.

    2.1. IMPRESORA 3D

    Para la construccin de las piezas que forman el brazo robtico se ha utilizado una

    impresora 3D. El funcionamiento de sta consiste en la extrusin, a alta temperatura, de un

    polmero termoplstico. ste es extruido en finas lneas creando formas por capas.

    Las dos impresoras utilizadas pertenecen a la Universidad Carlos III de Madrid. Son del

    modelo Thing-o-matic fabricadas por la empresa Makerbot Industries. En la ilustracin

    siguiente, podemos ver una imagen frontal de una de las impresoras 3D utilizadas.

    Ilustracin 5. Impresora 3D modelo Thig-o-matic de Makerbot Industries

    En concreto, el plstico utilizado es el acrilonitrilo butadieno estireno (ABS). Las dos

    impresoras utilizadas requieren un dimetro distinto de plstico. ste puede ser de 3.00 mm o

    1.75 mm segn utilicemos una y otra impresora.

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    2.2. SERVOMOTORES

    Para dar movimiento al brazo robtico imprimible se han utilizado tres servomotores

    modelo S3003 y uno modelo S3305 todos ellos de la marca Futaba. stos se ocupan del

    movimiento de la base y los dos primeros eslabones. Adems el brazo robtico cuenta con

    cuatro micro-servomotores cuyo modelo es el SG90 de TowerPro. ste modelo, de reducido

    peso y tamao, se empleado en el ltimo eslabn y en la mueca del robot.

    A continuacin se muestran las imgenes correspondientes a los diferentes

    servomotores empleados. Adems de un esquemtico mostrando las dimensiones de stos.

    Ilustracin 6. Servomotor Futaba S3305

    Ilustracin 7. Dimensiones de los servomotores Futaba.

    Ilustracin 8. Micro-servomotor Tower Pro modelo SG90

    Ilustracin 9. Dimensiones de los micro-

    servomotores

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    Los modelos S3003 y S3305 son anlogos con excepcin de su torque y su peso. En la

    tabla siguiente podemos ver una comparacin de las diferentes caractersticas de los

    servomotores utilizados.

    Tabla 1. Caractersticas principales de los servomotores utilizados

    Caractersticas Tipo de servomotor

    FUTABA S3305 FUTABA S3003 Tower Pro SG90

    Sistema de control PWM PWM PWM

    Tensin de funcionamiento [V] 4.8-6.0 4.8-6.0 4.0-7.2

    Velocidad (a 6.0V) [s/] 0.2s/60 0.19s/60 0.12s/60

    Torque (a 6.0V) [kgcm] 8.9 4.1 1.2

    Tamao [mm] 40x20x38.1 40x20x38.1 22.5x12.0x26.5

    Peso [g] 46.5 37.2 9.0

    2.3. MICROCONTROLADOR

    El microcontrolador empleado es el Arduino UNO. Utiliza un microprocesador

    ATMEGA328 del fabricante Atmel. Se han utilizado las salidas digitales y PWM para el control

    de los servomotores. A continuacin se muestra una imagen de dicho microcontrolador.

    Ilustracin 10. Microcontrolador Arduino UNO.

    La alimentacin y la transmisin de datos desde el ordenador hacia el

    microcontrolador se realizan mediante un cable USB. Para el control de los servos el

    microcontrolador dispone de libreras especficas.

    Los servomotores necesitan para su funcionamiento una seal de control de tipo

    PWM. El microcontrolador dispone de 14 salidas digitales de las cuales 6 proporcionan dicha

    seal PWM. No obstante, se podrn generar ms salidas de ese tipo mediante el software

    interno.

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    Las caractersticas principales del microcontrolador estn recogidas en la tabla

    expuesta a continuacin.

    Tabla 2. Caractersticas principales del microcontrolador utilizado

    Microprocesador ATMEGA328

    Tensin de funcionamiento 5V

    Voltaje de entrada (recomendada) 7-12V

    Voltaje de entrada (lmites) 6-20V

    Entradas/salidas digitales 14

    Entradas analgicas 6

    Memoria Flash 32KB (ATMEGA328)

    SRAM 2KB (ATMEGA328)

    EPROM 1KB (ATMEGA328)

    Velocidad de reloj 16MHz

    2.5. GAMEPAD

    Para el control de los ejes del robot se ha optado por un Gamepad. De esta forma, se

    consigue un control ms sencillo del brazo robtico. El mando utilizado es un Dual Shock del

    fabricante Maxwise. Se conecta al ordenador por medio de un cable USB. En la imagen

    siguiente se muestra el tipo de mando de control utilizado.

    Ilustracin 11. Gamepad (mando de control)

    Para describir las funciones asignadas al Gamepad describiremos en primer lugar los

    botones y en segundo lugar los 2 joysticks frontales. Por ltimo, se describir la programacin

    realizada para el mando.

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    Botones

    Segn la configuracin del mando utilizado, los botones reciben la numeracin

    que se especifica en la ilustracin 12. Se utilizarn los dos Joystick para el movimiento

    de los 4 primeros ejes (q1, q2, q3 y q4) y la cruceta para los dos siguientes

    pertenecientes a la mueca (q5 y q6).

    Ilustracin 12. Gamepad vista frontal. Numeracin de los botones.

    Joysticks

    Los dos Joystick del Gamepad poseen movimiento en el eje X e Y tal y como se

    muestra en la ilustracin siguiente. Adoptan valores de -180 a 180 segn la direccin y

    el sentido del movimiento.

    Ilustracin 13. Ejes de los Joysticks frontales del Gamepad.

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    2.6. BATERA

    Para la alimentacin tanto de los servomotores como del microcontrolador se utilizar

    una batera de tipo polmero de litio (LiPo). Son una variacin de las bateras de iones de litio

    (Li-ion). Poseen un tamao y peso ms reducido que las bateras de in litio adems de una

    mayor densidad de energa.

    Concretamente se ha utilizado la batera del fabricante DragonRed cuyas

    caractersticas se detallan en la tabla siguiente.

    Tabla 3. Caractersticas principales de la batera utilizada

    Tipo de batera Polmero de Litio

    Tensin 7.4V

    Densidad de energa 5000mAh

    Nmero de celdas 2

    Intensidad mxima 150A

    Dimensiones 132x44x21 mm

    Peso 235g

    Se ha elegido la utilizacin de una batera de tipo LiPo por las siguientes razones:

    Alta densidad de energa, casi el doble que las basadas en Nquel.

    Alto voltaje por clula, lo que permite llegar a 7,4 V en dos celdas sin ocupar

    excesivo volumen y con un reducido peso.

    Poca resistencia interna que permite aprovechar casi el 100% de la energa

    almacenada.

    Ilustracin 14. Imagen de la batera de tipo LiPo

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    2.7. UBEC: REGULADOR DE VOLTAJE

    Un UBEC es un regulador de voltaje de tipo conmutado (switching). Soporta una

    intensidad mxima de entrada de 5A y es adaptable a voltajes de entrada entre 5,5V y 23V.

    Esto nos permite acoplarlo a la batera LiPo descrita anteriormente ya que suministra 7,4V.

    El modelo concreto elegido para este proyecto es el UBEC de HobbyWing con voltaje

    de salida seleccionable (5 o 6 voltios). Los valores de salida coinciden con los necesarios para

    alimentar los servomotores sin daarlos.

    Tabla 4. Caractersticas del UBEC

    Tensin de salida 5V 6V

    Intensidad de salida 3A

    Tensin de entrada 5.5V-26V

    Dimensiones 43 x 17 x 7 mm

    Peso 11g

    Ilustracin 15. UBEC regulador de voltaje

    2.8. CONEXIN INALMBRICA: MDULO BLUETOOTH

    Para conseguir una conexin inalmbrica entre el ordenador y el microcontrolador se

    ha optado por incorporar a este ltimo un mdulo bluetooth. Se trata del mdulo JY-MCU

    Arduino Bluetooth Wireless Serial Port. ste se conecta a travs del puerto serie al

    microcontrolador Arduino UNO y se comunica a su vez con el ordenador de forma inalmbrica

    gracias a la tecnologa Bluetooth. Las caractersticas se especifican en la tabla siguiente.

    Tabla 5. Caractersticas del mdulo Bluetooth.

    Tensin de entrada 5V

    Dimensiones 44 x 16 x 7 mm

    Peso 7g

    Ilustracin 16. Mdulo JY-MCU Arduino Bluetooth Wireless Serial Port.

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    3. ANLISIS DEL ROBOT

    El brazo robtico, objeto de este Trabajo Fin de Grado, se ajusta a la definicin de

    robot dada por la Organizacin Internacional de Estndares (ISO). Dicha definicin enuncia lo

    siguiente: Un manipulador multifuncional reprogramable con varios grados de libertad, capaz

    de manipular materias, piezas, herramientas o dispositivos especiales segn trayectorias

    variables programadas para realizar tareas diversas.

    Adems podemos aadir, para completar dicha definicin, que se trata de un robot

    servocontrolado, polivalente, capaz de posicionar y orientar piezas, tiles o dispositivos

    especiales. Tiene la forma de un brazo terminado en una mueca. Su unidad de control incluye

    un dispositivo de memoria.

    Segn la Asociacin Francesa de Robtica Industrial (AFRI) podemos clasificar el robot

    como Tipo A, manipulador con control manual o telemando, cuando es teleoperado con el

    Gamepad. Y gracias a la grabacin de movimientos, estaramos frente a un robot de Tipo C,

    robot programable con trayectoria continua o punto a punto. Carece de conocimientos sobre

    su entorno.

    Tabla 6. Clasificacin de los robots segn la AFRI

    Tipo A Manipulador con control manual o telemando.

    Tipo B Manipulador automtico con ciclos preajustados; regulacin mediante fines de carrera o topes; control por PLC; accionamiento neumtico, elctrico o hidrulico.

    Tipo C Robot programable con trayectoria continua o punto a punto. Carece de conocimientos sobre su entorno.

    Tipo D Robot capaz de adquirir datos de su entorno, readaptando su tarea en funcin de stos.

    El brazo robtico posee 6 grados de libertad. A continuacin se muestra un esquema

    con los seis ejes de giro que posee el brazo (ilustracin 17). Se puede observar que los ejes q1,

    q4 y q6 son giros respecto a la vertical mientras que q2, q3 y q5 son giros respecto de la

    horizontal.

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    Ilustracin 17. Esquema con la ubicacin de los ejes del robot.

    Una vez indicados los ejes de giro del robot podemos describir el rea de trabajo del

    mismo. sta queda contenida en un plano delimitado por el ngulo de giro de la base (q1). Se

    puede observar el rea de trabajo del robot en la siguiente ilustracin.

    Ilustracin 18. rea de trabajo del robot en un plano

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    3.1. DISEO

    El diseo del brazo robtico forma parte del Proyecto Fin de Carrera de Antonio Castro

    Gmez. En este Trabajo Fin de Grado que nos ocupa, se ha utilizado dicho diseo con el

    consentimiento expreso del autor. Se ha intentado dar una continuidad a ese proyecto

    realizando el control y la simulacin de dicho robot.

    Se han tomado los archivos de los diseos en formato del programa OpenSCAD

    (software libre de diseo 3D), que han sido convertidos a formato STL e introducidos en las

    impresoras 3D. As, mediante el software ReplicatorG de dichas impresoras se ha procedido a

    la impresin de las piezas con plstico ABS.

    A continuacin se muestran dos imgenes del robot completo y un detalle de la

    mueca.

    Ilustracin 19. Fotografa del brazo robtico completo

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    Ilustracin 20. Fotografa de la mueca del brazo robtico

    Ilustracin 21. Fotografa del brazo robtico completo en posicin vertical

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    3.2. MORFOLOGA

    El robot est formado por los siguientes elementos: estructura mecnica, sistema de

    accionamiento, sistema de control y elementos terminales.

    Estructura mecnica

    Est formado por una serie de eslabones unidos mediante articulaciones que

    permiten un movimiento relatico entre cada dos eslabones consecutivos. Dichos

    eslabones, de plstico ABS, estn fabricados utilizando una impresora 3D.

    Ilustracin 22. Imagen del sistema de unin entre dos de los eslabones.

    La mecnica guarda cierta similitud con la anatoma del brazo humano. El

    movimiento entre las articulaciones es de rotacin. ste movimiento est limitado

    a los 180 de rotacin de los servomotores utilizados.

    Ilustracin 23. Movimiento de rotacin de las articulaciones

    El movimiento de rotacin de 180 era demasiado limitado para la base

    restringiendo la zona de accin del robot considerablemente. Por este motico,

    gracias a la utilizacin de dos servomotores conectados, se ha conseguido que la

    base pueda rotar 360.

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    Ilustracin 24. Servomotor inferior de la base del robot.

    Ilustracin 25. Servomotor superior de la base del robot.

    Posee seis grados de libertad (GDL). Dentro de las configuraciones ms

    frecuentes en robots industriales podemos clasificarlo como robot angular o

    antropomrfico.

    Ilustracin 26. Configuracin angular o antropomrfica

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    Sistema de accionamiento

    El accionamiento es directo (Direct Drive DD), ya que el eje del actuador se

    conecta directamente a la articulacin, sin la utilizacin de un reductor intermedio.

    Gracias a esto conseguimos un posicionamiento rpido y preciso adems de una

    simplificacin del sistema mecnico al eliminarse el reductor.

    Los actuadores son servomotores que emplean energa elctrica (Vase el

    apartado 2.2. Servomotores).

    Sistema de control

    El sistema de control est formado por un microcontrolador Arduino Uno

    (Vase el apartado 2.3. Microcontrolador). ste, recibe a travs del puerto serie el

    mensaje enviado por el programa de simulacin y establece el comportamiento

    correspondiente de los servomotores.

    Elementos terminales

    Como elemento terminal se ha montado una pinza accionada por un mini-

    servomotor. El diseo ha sido realizado por Edgar Simo. Se han obtenido los

    archivos de dicho diseo en formato STL a travs del portal de internet Thingiverse

    (www.thingiverse.com). Posteriormente se imprimieron las piezas y se mont la

    pinza. A continuacin mostramos una imagen de la pinza montada.

    Ilustracin 27. Pinza imprimible utilizada como herramienta del robot.

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    3.3. CINEMTICA

    En este apartado analizaremos el movimiento del robot con respecto a un sistema de

    referencia situado en la base. Obtendremos una descripcin analtica del movimiento espacial

    y, en particular, de la posicin y orientacin del extremo final del robot.

    Tenemos dos problemas a resolver en cuanto a la cinemtica del brazo robtico:

    Cinemtica directa: determinar la posicin y orientacin del extremo final del

    robot, con respecto a un sistema de coordenadas de referencia, conocidos los

    valores de las articulaciones.

    Cinemtica inversa: determinar la configuracin que debe adoptar el robot

    para una posicin y orientacin del extremo conocidas.

    Para solucionar el primer problema se utilizar el Algoritmo de Denavit-Hartenberg. De

    esta forma, se obtiene la posicin del extremo del robot a partir de los valores de los ngulos

    del mismo.

    Para solucionar el problema de la cinemtica inversa se ha optado por el mtodo de la

    matriz de transformacin homognea. As, se puede determinar los diferentes valores de los

    ngulos de los ejes del robot para conseguir posicionar su extremo en un punto del espacio

    establecido por el usuario.

    Valores de las

    coordenadas articulares

    (q1, q2, q3, q4, q5 y q6)

    Posicin y orientacin del extremo del robot

    (x,y,z,,,)

    Ilustracin 28. Diagrama de relacin entre cinemtica inversa y directa.

    Cinemtica directa

    Cinemtica inversa

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    Cinemtica directa

    Como se ha explicado anteriormente, la cinemtica directa consiste en obtener la

    posicin del robot conociendo los valores de los diferentes ngulos de los ejes del mismo. Para

    conseguir dicho objetivo se ha utilizado el algoritmo de Denavit-Hartenberg (D-H).

    Ilustracin 29. Diagrama con los sistemas de referencia, eslabones y ejes del robot

    A continuacin se muestra un diagrama esquemtico de los diferentes sistemas de

    referencia y los ejes del brazo robtico adems de la distancia entre eslabones.

    Ilustracin 30. Diagrama con los sistemas de referencia y los ejes del robot

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    Siguiendo los pasos marcados por el Algoritmo de Denavit-Hartenberg se ha calculado

    los parmetros correspondientes y se disponen en la tabla siguiente.

    Tabla 7. Parmetros Denavit-Hartenberg

    Articulacin d a

    1 q1 L1 0 90

    2 q2-90 0 L2 0

    3 q3 0 0 -90

    4 q4 -L3 0 90

    5 q5 0 0 -90

    6 q6 -L4 0 0

    Para la obtencin de los parmetros se ha tenido en cuenta que:

    El parmetro i es el ngulo que hay que girar sobre el eje zi-1 para que xi-1 y xi queden

    paralelos.

    El parmetro di es la distancia sobre el eje zi-1 que hay que desplazar el sistema i-1 para

    que xi-1 y xi queden alineados.

    El parmetro ai es la distancia sobre el eje xi que hay que desplazar el sistema i-1 para

    que su origen coincida con el sistema i.

    El parmetro i es el ngulo que hay que girar sobre xi para que el sistema i-1 coincida

    con el sistema i.

    Una vez hallados los parmetros se obtienen las matrices de transformacin como

    expresa la siguiente ecuacin:

    Ecuacin 1. Obtencin de la Matriz de transformacin D-H

    Para mayor simplicidad en la notacin, el cos(i) est representado por Ci y el sen(i)

    est representado por Si. La expresin anterior (ecuacin 1) se puede convertir en una nica

    matriz quedando representada de la siguiente forma:

    Ecuacin 2. Matriz de transformacin D-H

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    Ahora, una vez calculador los parmetros de Denavit-Hartenberg, podemos calcular las

    matrices de transformacin de un sistema a otro. A continuacin se muestran los resultados

    obtenidos:

    Ecuacin 3. Resultados obtenidos de la Matrices de transformacin (i-1

    Ai).

    Para obtener la matriz de transformacin (T) entre la base y el extremo del robot hay

    que multiplicar por las diferentes matrices de transformacin entre el sistema 0 y el sistema 6.

    Se procedera de la siguiente forma:

    Ecuacin 4. Producto para la obtencin de la matriz de transformacin T.

    Como se puede observar en la ecuacin 5, la matriz T resultante, est formada por una

    submatriz 3x3 dedicada a la orientacin ( , , ) y un vector 3x1 dedicado al posicionamiento

    ( ).

    Ecuacin 5. Matriz de Transformacin T

    Para la obtencin de los valores de la posicin (x, y, z) del extremo del robot nos

    interesa el exclusivamente la ltima columna de la matriz de transformacin (T). As, para

    obtenerlo, realizaremos la siguiente operacin:

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    Cinemtica Inversa

    El objetivo del problema cinemtico inverso consiste en encontrar los valores que

    deben adoptar las coordenadas articulares del robot q = [q1, q2, q3, q4, q5, q6]T para que su

    extremo se posicione y oriente segn una determinada localizacin espacial.

    Para resolver este problema encontraremos una solucin cerrada que tendr la

    siguiente forma:

    Ecuacin 6. Forma de las soluciones de la cinemtica inversa.

    Para el caso que nos ocupa, la solucin del problema cinemtico inverso no es nica,

    existiendo diferentes soluciones que posicionan y orientan el extremo del robot del mismo

    modo. No obstante, podemos establecer restricciones para la solucin obtenida.

    A pesar de las dificultades que se nos plantean se da la circunstancia de que los tres

    ltimos grados de libertad, dedicados fundamentalmente a orientar el extremo del robot,

    corresponden a giros sobre ejes que se cortan en un punto. De esta forma, plantearemos el

    problema cinemtico inverso para el posicionamiento:

    Posicionamiento: involucra a los valores de los tres primeros ejes (q1, q2, q3) y

    depende del punto del espacio objetivo (x, y, z).

    Ecuacin 7. Forma de las soluciones de posicionamiento.

    Cinemtica inversa para el posicionamiento

    Realizamos la resolucin del problema cinemtico inverso por mtodos geomtricos. El

    procedimiento en s se basa en encontrar suficiente nmero de relaciones geomtricas en las

    que intervendrn las coordenadas del extremo del robot (x, y, z), sus coordenadas articulares

    (q1, q2, q3) y las dimensiones fsicas de los eslabones (L1, L2, L3).

    Aplicamos este mtodo a los primeros 3 GDL de rotacin de nuestro robot. Los datos

    de partida son las coordenadas (px,py,pz) referidas al sistema de referencia en las que se

    quiere posicionar su extremo.

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    Ilustracin 31. Esquemtico de los 3 primeros GDL del robot.

    El valor de q1 se obtiene de manera inmediata:

    Considerando ahora nicamente los eslabones 2 y 3 que estn situados en un plano y

    utilizando el teorema del coseno, se tendr:

    Esta expresin permite obtener q3 en funcin del vector posicin del extremo ( ). No

    obstante por motivos de ventajas computacionales, es ms conveniente utilizar la expresin de

    la arcotangente en lugar del ascoseno.

    Puesto que

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    Se tendr que

    Con

    Como se ve, existen dos posibles soluciones par q3 segn tome el signo positivo o

    negativo en la raz. stas corresponden a las configuraciones de codo arriba y codo abajo del

    robot.

    Ilustracin 32. Configuraciones codo arriba y abajo

    El clculo de q2 se hace a partir de la diferencia entre y :

    Siendo:

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    Luego, finalmente

    De nuevo los dos posibles valores segn la eleccin del signo dan lugar a dos valores

    diferentes de q2 correspondientes a las configuraciones codo arriba y abajo.

    Las expresiones que resuelven el problema cinemtico inverso para los tres primeros

    grados de libertada del robot son:

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    4. CONTROL Y SIMULACIN

    Para el control y la simulacin del robot se ha implementado un programa en lenguaje

    C++ y OpenGL. En este apartado describiremos el control realizado a travs de un gamepad y la

    simulacin que representa el robot en la pantalla del ordenador.

    Podemos describir el sistema como un bucle cerrado en el que el usuario ejecuta unas

    acciones de control sobre el gamepad, el programa las recibe, representa la nueva posicin y

    orientacin del robot y la muestra al usuario.

    Ilustracin 33. Esquema de interaccin entre el usuario y el simulador

    El esquema completo de interaccin entre dispositivos est formado por: el gamepad,

    el ordenador, el microcontrolador y, finalmente el robot. A continuacin podemos ver de

    forma esquemtica dicha interaccin.

    Ilustracin 34. Esquema de interaccin (Usuario-Ordenador-Robot)

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    Una vez descrito el sistema podemos definir los pasos que sigue el proceso de control

    y simulacin completo:

    1. El usuario da una orden a travs del gamepad.

    2. El ordenador recibe la orden.

    3. Se modifican los valores de los ngulos de los ejes correspondientes.

    4. Se muestra la nueva posicin y orientacin por pantalla en el simulador.

    5. Se mandan los nuevos valores de los ejes al microcontrolador.

    6. El microcontrolador manda las seales correspondientes a los servomotores

    del robot.

    7. El robot adopta la posicin y orientacin indicados por el usuario.

    Existen tres modos de funcionamiento del programa de simulacin y control:

    1. Teleoperacin: en este modo, el robot y el simulador reproducirn exactamente

    las instrucciones del usuario transmitidas a travs del gamepad.

    2. Grabacin de movimientos: en este modo, el usuario puede realizar la grabacin

    de movimientos simulados y reproducirlos en el robot real. As, el procedimiento

    para este modo es el siguiente:

    - El usuario indica el inicio de la grabacin pulsando un botn.

    - Una vez iniciada la grabacin el usuario realiza los movimientos que desee

    visualizndolos en el simulador. stos movimientos slo se visualizarn en el

    simulador no se enviarn al robot.

    - El usuario indica la detencin de la grabacin cuando crea conveniente.

    - Por ltimo, el usuario podr iniciar la reproduccin de los movimientos

    grabados pulsando un botn. De esta forma, tanto el robot como el simulador

    reproducen los movimientos preestablecidos.

    3. Posicionamiento: en este modo el usuario introduce un punto del espacio y el

    robot adopta dicha posicin. Para llevar a cabo este proceso se calcula la

    cinemtica inversa del robot (ver apartado 3.3. Cinemtica).

    Seguidamente nos centraremos de forma ms detallada en el control y la simulacin.

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    4.1. CONTROL

    El control se realiza mediante un gamepad (ver apartado 2.5. Gamepad). ste

    proporcionar el control al usuario sobre los movimientos de los diferentes ejes del robot. A

    continuacin recopilamos en una tabla con las funciones asociadas a los diferentes botones del

    gamepad.

    Tabla 8. Funcionalidad de los botones del Gamepad

    Numero del Botn

    Nombre del botn Funcin

    0 Start Parar la grabacin de movimientos.

    1 Pulsacin Joystick 1 Posicin inicial de los ejes q1 y q2.

    2 Pulsacin Joystick 2 Posicin inicial de los ejes q3 y q4.

    3 Select Seleccin de la memoria de grabacin.

    4 Cruceta arriba Aumento del ngulo q4.

    5 Cruceta derecha Aumento del ngulo q5.

    6 Cruceta abajo Decremento del ngulo q4.

    7 Cruceta izquierda Decremento del ngulo q6.

    8 L2 Reproduccin de la grabacin 1

    9 R2 Reproduccin de la grabacin 2

    10 L1 Grabacin de movimientos en memoria 1

    11 R1 Grabacin de movimientos en memoria 2

    12 Tringulo Mientras est pulsado abre la pinza del extremo.

    Adems de los botones, utilizaremos los dos joysticks frontales del gamepad para el

    manejo de los ejes principales (q1, q2, q3 y q4). A continuacin mostramos una tabla con la

    asignacin de los ejes.

    Tabla 9. Funcionalidad de los josysticks del gamepad

    Joystick Eje Funcin

    Izquierdo EJE 0 Aumenta o disminuye el ngulo q1

    EJE 1 Aumenta o disminuye el ngulo q2

    Derecho EJE 2 Aumenta o disminuye el ngulo q3

    EJE 3 Aumenta o disminuye el ngulo q4

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    4.2. SIMULACIN

    Se ha diseado e implementado un simulador en 3D en OpenGL y C++. ste posibilita la

    visualizacin de la posicin y orientacin del brazo robtico a travs de la pantalla de un

    ordenador. As, el usuario puede operar el robot visualizndolo en el simulador sin necesidad

    de estar viendo el robot real.

    El simulador consta de tres partes:

    La representacin grfica en tres dimensiones del posicionamiento y orientacin del

    robot.

    Los datos correspondientes a los ngulos del robot. Estos son representados en la

    parte superior derecha del simulador.

    Los datos de la posicin del extremo del robot (x, y, z). Para obtener dicha posicin el

    simulador resuelve el problema cinemtico directo de la forma comentada

    anteriormente (ver apartado 3.3. Cinemtica). Los datos son representados en la

    parte derecha del simulador a continuacin de los valores de los ejes.

    En la ilustracin siguiente podemos ver las tres partes mencionadas. La representacin del

    robot se encuentra en el centro y los datos se disponen en la parte derecha de la pantalla.

    Ilustracin 35. Captura de pantalla del simulador.

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    4.3. IMPLEMENTACIN DEL PROGRAMA

    Para la implementacin del software del simulador se ha utilizado el lenguaje C++ y las

    libreras de OpenGL. El entorno de desarrollo utilizado ha sido el QTCreator. Es un programa

    gratuito distribuido por la empresa Nokia. A continuacin mostramos una captura de pantalla

    en la que se puede apreciar el entorno grfico que utiliza dicho programa.

    Ilustracin 36. Entorno de desarrollo QTCreator.

    Para definir el proceso de implementacin del programa describiremos brevemente las

    caractersticas del lenguaje C++ y de la libreras de OpenGL. Adems, mostraremos las clases

    implementadas y los procesos que realiza el programa.

    LENGUAJE DE PROGRAMACIN C++

    Para la implementacin del simulador se ha utilizado el lenguaje C++. Es una

    ampliacin del Lenguaje C con la posibilidad de manipular objetos. Con ste lenguaje se ha

    creado un programa orientado a objetos. Esto ha permitido obtener un alto nivel de

    encapsulamiento gracias a las diferentes clases utilizadas.

    OPENGL (GLU, GLUT Y GLUI)

    Para el entorno grfico en tres dimensiones, se han utilizado las libreras de OpenGL

    (Open Graphics Library). Se trata una especificacin estndar que define una interfaz

    programacin de aplicaciones (API) multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones

    que produzcan grficos 2D y 3D. La interfaz consiste en ms de 250 funciones diferentes que

    pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas

    geomtricas simples, tales como puntos, lneas y tringulos.

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    Entre las variadas funciones de OpenGL cabe destacar las que se han utilizado para dotar

    de movimiento a la simulacin el robot. Se trata de las dos instrucciones de transformacin

    bsicas:

    glRotatefv (a,x,y,z): Realiza una rotacin determinada por el valor de a alrededor del

    vector x, y, z.

    glTranslatefv (x,y,z): realiza una traslacin determinada por los valores x, y, z.

    Para la programacin se han utilizado varias bibliotecas internas y externas que

    aaden caractersticas no disponibles en el propio OpenGL. Algunas de ellas son:

    GL (Graphics Library): En ella se encuentran las funciones bsicas de OpenGL. Sus

    funciones empiezan por el prefijo gl.

    GLU (Graphics Library Utility): Ofrece funciones de dibujo de alto nivel basadas en

    primitivas de OpenGL. Las funciones de GLU se reconocen fcilmente pues todas

    empiezan con el prefijo glu.

    GLUT (Graphics Library Utility Toolkit): Es la encargada de proveer un interface comn

    de programacin para las ventanas, el uso del ratn, los eventos de teclado, etc.

    Gracias a ella cuando se desarrolla una aplicacin OpenGL no hay que tener en cuenta

    detalles sobre el sistema utilizado.

    GLUI (Graphics Library User Interface): Interfaz de usuario basada en GLUT;

    proporciona elementos de control tales como botones, cajas de seleccin y spinners.

    Es independiente del sistema operativo, sustentndose en GLUT para manejar los

    elementos dependientes del sistema.

    Ilustracin 37. Ejemplo de una escena desarrollada con GLU.

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    CLASES

    Las clases que se han implementado se irn describiendo a continuacin segn su

    funcionalidad. Se muestran adems los diagramas de clases en Lenguaje Unificado de

    Modelado (UML) y las tablas con los nombres de cada clase acompaadas de una breve

    descripcin.

    Para un mejor anlisis, hemos definido las funcionalidades de las clases. As se

    establecen 3 grupos distintos segn la funcionalidad:

    1. Dibujado

    2. Clculo y visualizacin de parmetros

    3. Comunicacin entre el Gamepad y el microcontrolador

    1. CLASES ENCARGADAS DEL DIBUJADO

    Las clases que se centran fundamentalmente en el dibujado son:

    Tabla 10. Descripcin de las clases cuya funcin es el dibujado.

    Nombre de la clase Descripcin

    ObjectGL Clase abstracta correspondiente a todos los objetos dibujables en OpenGL. Es la clase padre de otros objetos ms especficos.

    Cuboid Clase que, dados los parmetros correspondientes, dibuja un tetraedro.

    SolidCylinder Clase que, dados los parmetros correspondientes, dibuja un Cilindro.

    Base Clase que, a parir de los parmetros correspondientes, dibuja la base cilndrica del brazo robtico. Utiliza objetos de las clases Cuboid y SolidCylinder.

    FirstLink Clase que, a parir de los parmetros correspondientes, dibuja el primer eslabn del brazo robtico. Utiliza objetos de las clases Cuboid y SolidCylinder.

    SecondLink Clase que, a parir de los parmetros correspondientes, dibuja el segundo eslabn del brazo robtico. Utiliza objetos de las clases Cuboid y SolidCylinder.

    ThirdLink Clase que, a parir de los parmetros correspondientes, dibuja el tercer eslabn del brazo robtico. Utiliza objetos de las clases Cuboid y SolidCylinder.

    FourthLink Clase que, a parir de los parmetros correspondientes, dibuja el tercer eslabn del brazo robtico. Utiliza objetos de las clases Cuboid y SolidCylinder.

    Gripper Clase que, a parir de los parmetros correspondientes, dibuja la pinza situada en el extremo del brazo robtico. Utiliza objetos de las clases Cuboid y SolidCylinder.

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    En el diagrama UML siguiente podemos observar que todas las clases de dibujado

    heredan de la clase ObjectGL. As mismo, existe tambin una relacin de composicin entre

    algunas clases. Esto es debido a que las ms complejas, como FirstLink, SecondLink, ThirdLink,

    FourthLink o Gripper, estn formadas por objetos de las ms bsicas que son Cuboid y

    SolidCylinder.

    Ilustracin 38. Diagrama UML de las relaciones entre las clases encargadas del dibujado.

    Adems de representar las relaciones que guardan las clases encargadas del dibujado,

    hemos realizado el diagrama UML detallado de las ms relevantes. As podemos observar en

    los diagramas siguientes los atributos y funciones que poseen las clases ObjectGL, Cuboid ,

    SolidCylinder y FirstLink.

    En primer lugar, mostramos el diagrama correspondiente a la clase ObjectGL. Cabe

    destacar que sta es la clase padre de los objetos dibujables. As posee los atributos que luego

    heredarn el resto de clases hijas como la posicin (x, y, z), el nombre (name), y las

    dimensiones (x_size, y_size, z_size).

    Ilustracin 39. Diagrama UML de la clase ObjectGL.

    Un ejemplo de una clase hija de ObjectGL es Cuboid. Esta clase posee un constructor

    en el que hay que indicar la posicin (x, y, z), las dimensiones del ortoedro (width, height,

    depth) y la posible traslacin del CIR si es necesaria.

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    Ilustracin 40. Diagrama UML de la clase Cuboid.

    Para el dibujado de un cilindro slido hemos implementado la clase SolidCylinder. sta

    dibuja dos discos a modo de caras superior e inferior y un cilindro hueco para la cara lateral.

    Ilustracin 41. Diagrama UML de la clase SolidCylinder.

    FirstLink se dedica al dibujado del primer eslabn del robot. Podemos observar, en el

    diagrama siguiente, los atributos que posee destinados a establecer las dimensiones: ancho

    (width), alto (height) , profundidad (depth), radio y el hueco entre piezas (gap).

    Ilustracin 42. Diagrama UML de la clase FirstLink.

    Se han omitido los diagramas correspondientes a las clases Base, SecondLink,

    ThirdLink, FourthLink y Gripper por ser anlogas a FirstLink. Todas ellas se dedican al

    dibujado de los diferentes eslabones del robot.

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    2. CLASES ENCARGADAS DEL CLCULO Y LA VISUALIZACIN DE PARMETROS

    Las clases que se centran en el clculo y la visualizacin de parmetros del robot son:

    Tabla 11. Definicin de las clases cuya funcin es el clculo y la visualizacin de parmetros.

    Nombre de la clase Descripcin

    Angle Clase que muestra por pantalla el nombre y el valor del eje del robot.

    Position Clase que calcula y muestra por pantalla la posicin (x,y,z) del extremo del robot.

    Matrix Clase que genera matrices de las dimensiones previamente indicadas. Posee funciones para introducir y mostrar los valores de la matriz. Cuenta con sobrecarga de operadores que realizan las operaciones suma y multiplicacin. Tambin se ha implementado una funcin que realiza la inversa de matrices de transformacin homogneas.

    MatrixDH Clase que hereda de la clase Matrix. Genera una matriz, segn el algoritmo de Denavit-Hartenberg, que transforma de un sistema a otro.

    Hay que mencionar que las clases Angle y Position son hijas de la clase OpenGL ya que

    sus valores son representados de forma grfica en la pantalla. Mostramos a continuacin los

    diagramas UML de las clases mencionadas:

    Ilustracin 43. Diagrama UML de la clase Angle.

    Ilustracin 44. Diagrama UML de la clase Position.

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    Como se describe en la tabla, la clase MatrixDH es hija de Matrix. As, adems de

    heredar sus atributos y funciones posee su constructor propio. ste recibe los parmetros de

    Denavit-Hartenberg (, d, a, ) y construye una matriz de la siguiente forma:

    De esta manera, el clculo de la cinemtica directa, se realiza a travs de los objetos de

    la clase MatrixDH y facilita considerablemente la resolucin del problema. A continuacin

    mostramos los diagramas UML detallados de las clases Matrix y MatrixDH:

    Ilustracin 45. Diagrama UML de la relacin entre las clases Matrix y MatrixDH.

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    3. CLASES ENCARGADAS DE LA COMUNICACIN ENTRE EL GAMEPAD Y EL ROBOT

    Es necesario establecer una comunicacin entre el gamepad, el ordenador y el

    microcontrolador que rige los movimientos del robot. As, las clases que se centran en la

    comunicacin son: Joystick, GamePad2Arduino y ArduSerialStream.

    Describiremos las tres clases involucradas en la comunicacin a travs de la siguiente

    tabla:

    Tabla 12. Descripcin de las clases dedicadas a la comunicacin.

    Nombre de la clase Descripcin

    GamePad2Arduino Clase formada por objetos de las clases Joystick y ArduSerialStream. Comunica el gamepad con el simulador y con el microcontrolador.

    Joystick Clase que posee las funciones de comunicacin con el Gamepad.

    ArduSerialStream Clase que posee las funciones de comunicacin con el microcontrolador Arduino.

    La relacin entre estas tres clases es de agregacin como se muestra en el siguiente

    diagrama:

    Ilustracin 46. Relacin entre las clases Joystick, ArduSerialStream y GamePad2Arduino

    Seguidamente, exponemos los diagramas UML detallados de las clases involucradas

    en la comunicacin.

    Ilustracin 47. Diagrama UML de la clase GamePad2Arduino.

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    Ilustracin 48. Diagrama UML de la clase Joystick.

    Ilustracin 49. Diagrama ULM de la clase ArduSerialStream

    Por un lado, la clase GamePad2Arduino est compuesta por objetos de las clases Joystick y

    ArduSerialStream. As, la funcin GamePad2Arduino realiza diferentes funciones que

    comunican el Gamepad con el microcontrolador. Entre esas funciones estn:

    Definir el puerto de conexin del Gamepad.

    Definir el puerto de conexin del Microcontrolador.

    Realiza una calibracin previa de los joystick delanteros del mando.

    Grabar los movimientos dados por el usuario en el modo grabacin.

    Reproducir los movimientos guardados en el modo reproduccin.

    Por otro lado, la clase Joystick establece funciones para la obtencin de los valores de los ejes

    (getAxis(i)) y de los botones (getButton(i)) del gamepad. En definitiva, es la encargada de

    comunicarse con el gamepad.

    La clase ArduSerialStream permite una comunicacin sencilla con el microcontrolador

    a travs del puerto serie. Establece sobrecarga de operadores para realizar una escritura fcil

    en el puerto serie.

    Finalmente cabe sealar cmo se realiza el proceso de calibracin de los joysticks. La

    calibracin establece los valores de parada, los mximos y los mnimos de los ejes de los

    joystick. Dicho proceso de calibracin consta de dos partes:

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    Valores iniciales: en esta primera parte el usuario no debe mover los controles,

    as se establece los valores iniciales.

    Valores mximos y mnimos: en esta segunda parte el usuario debe mover los

    joysticks en los dos ejes para que el programa obtenga los valores mximos y

    mnimos.

    La calibracin del gamepad se realiza al iniciar el programa. Se muestra un dilogo por

    pantalla para indicar al usuario qu debe hacer. A continuacin se muestra una captura de

    pantalla del proceso de calibracin:

    Ilustracin 50. Captura de pantalla del proceso de calibracin del gamepad

    PROCESOS

    En este apartado describiremos los diferentes procesos seguidos por el programa

    implementado. Podemos dividir estos procesos en diferentes partes:

    Flujo principal del programa.

    Bucle principal (funcin glutMainLoop)

    Funcin OnDraw

    En la ilustracin 51 mostramos el diagrama de flujo correspondiente al programa

    principal. Como se puede observar en l, el programa comienza inicializando el Gamepad, las

    libreras de OpenGL, la ventana donde se visualiza el robot, establece las cmaras y las luces de

    la escena. Despus crea los objetos que forman el entorno grfico y los guarda en un vector.

    ste vector, llamado World, es importante ya que guardar todos los objetos dibujables del

    simulador.

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    Ilustracin 51. Diagrama de flujo principal del programa.

    Una vez ejecutados los pasos anteriores entramos en el bucle principal del programa.

    Este se realiza gracias a la funcin glutMainLoop que incorpora la librera GLUT. Se saldr del

    bucle cuando el usuario cierre la ventana principal del simulador o detenga el proceso de

    ejecucin.

    Durante el bucle principal se realiza la comprobacin del teclado, la lectura de los

    botones del Gamepad, el clculo de la posicin y el dibujado de la representacin grfica en 3D

    del brazo robtico. Adems muestra los parmetros del robot por pantalla. Se puede observar

    el proceso seguido por el bucle en el diagrama de flujo siguiente.

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    Ilustracin 52. Diagrama de flujo del bucle principal (glutMainLoop)

    Del diagrama anterior cabe destacar que las funciones glutDisplayFunc,

    glutKeyboardFunc y atexit son callbacks o retrollamadas. De esta forma, dichas funciones sern

    ejecutadas cuando se produzca el evento correspondiente.

    Finalmente, dentro de las funciones realizadas por el programa nos encontramos con

    la funcin OnDraw. Como hemos podido ver en la ilustracin 52, sta funcin est dentro de

    un callback (glutDisplayFunc). As se ejecutar cuando se produzca un evento determinado. En

    este caso el evento es cualquier mensaje enviado por el usuario a travs del teclado o el

    gamepad.

    La funcin OnDraw se centraba inicialmente en el dibujado de los elementos del

    simulador. No obstante, segn se iba desarrollando el programa, se han ido incorporando ms

    tareas a esta funcin. Dichas tareas son las siguientes:

    o Recepcin de datos del Gamepad

    o Grabacin de movimientos o posicin

    o Reproduccin de movimientos o posicin

    o Envo de datos al robot

    El proceso que sigue esta funcin est reflejado a travs de su diagrama de flujo que se

    expone a continuacin. Cabe destacar que en l aparecen los tres modos de funcionamiento

    del simulador, es decir, la teleoperacin, la grabacin y el posicionamiento.

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    Ilustracin 53. Diagrama de flujo de la funcin OnDraw

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    4.4. DISEO DEL SIMULADOR

    Para dibujar las piezas del robot se ha utilizado las libreras de OpenGL (ver apartado

    4.2. OpenGL). Como se ha descrito anteriormente, se han creado diferentes clases para, entre

    otras funciones, facilitar el proceso de dibujado del simulador.

    A pesar de haber desarrollado la descripcin de las clases encargadas del dibujado

    anteriormente (ver apartado 4.3. Implementacin del programa seccin clases), las

    retomaremos desde el punto de vista del diseo del simulador.

    En primer lugar, se han implementado la clase Cuboid que se corresponde con la

    figura geomtrica de un ortoedro. El constructor de la clase establece los atributos como el

    ancho, el largo y el alto as como la posicin (x,y,z) donde se dibuja el objeto. Adems la clase

    cuenta con la funcin DrawGL que se encarga de dibujar el ortoedro con los parmetros

    dados.

    Ilustracin 54. Representacin de un objeto de la clase Cuboid

    Las traslaciones y rotaciones en OpenGL se realizan a partir del sistema de referencia

    desde el que se dibuja el objeto. As, este sistema se convierte en el centro instantneo de

    rotacin (CIR). Segn la implementacin realizada, para establecer el CIR que nosotros

    deseemos se han tenido que aadir unos parmetros de traslacin de este punto (tCIRx, tCIRy,

    tCIRz).

    En segundo lugar, se ha implementado la clase SolidCylinder. sta se corresponde

    con un cilindro incluyendo la cara superior e inferior. Para construir un objeto de esta clase

    slo es necesario definir su posicin (x, y, z), el radio y la altura del cilindro.

    Al igual que con la clase Cuboid, la clase SolidCylinder tambin cuenta con la

    funcin DrawGL que se encarga de dibujar el cilindro con los parmetros dados. La librera

    de OpenGL posee las funciones que dibujan cilindros huecos y discos. As, para la

    implementacin de el cilindro completo hemos utilizado un cilindro hueco y, situndolos

    correctamente, dos discos que hacen de cara inferior y superior.

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    Ilustracin 55. Representacin de un objeto de la clase SolidCylinder

    A partir de las dos clases bsicas anteriores, Cuboid y SolidCylinder, se han

    implementado las clases: Base, FisrtLink, SecondLink, ThirdLink y FourthLink. stas clases se

    han implementadas con la finalidad de dibujar los diferentes eslabones del robot. De sta

    forma conseguimos mayor simplicidad y encapsulamiento de cdigo.

    A continuacin mostramos la implementacin paso a paso de los diferentes objetos

    que conforman la representacin 3D del robot. En la ilustracin siguiente podemos ver la

    secuencia de dibujado de la base, los soportes laterales y el primer eslabn.

    Ilustracin 56. Secuencia de dibujado de la Base, los soportes y el primer eslabn

    Seguidamente se muestra la continuacin de la secuenciad de dibujado aadiendo el

    segundo eslabn y el tercero y cuarto que forma la mueca del robot.

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    Ilustracin 57. Secuencia de dibujado de los eslabones segundo, tercero y cuarto.

    Para el tercer y cuarto eslabn, pertenecientes a la mueca, se ha realizado una

    simplificacin para facilitar el dibujado. Para ello no se ha respetado la forma original y se ha

    optado por una aproximacin basada en ortoedros. No obstante, se ha mantenido los ejes de

    movimiento y el funcionamiento de stos.

    Por ltimo, tenemos la clase Gripper que se encarga de dibujar la pinza que lleva

    incorporada el brazo robtico en su extremo. Esta clase tambin ha sido simplificada con

    respecto a la pinza real. Se ha eliminado el accionamiento de la pinza y se ha representado

    nicamente los eslabones que participan en la retencin de objetos. No obstante se ha

    respetado el principio de funcionamiento y los movimientos.

    A continuacin podemos ver una imagen de la representacin en tres dimensiones del

    brazo robtico. En ella podemos diferenciar la base, los eslabones y la pinza abierta en el

    extremo del robot.

    Ilustracin 58. Representacin del robot completo con la pinza abierta en su extremo.

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    Universidad Carlos III de Madrid 58

    4.5. ENVO Y GRABACIN DE DATOS

    Se ha establecido un protocolo de envo basado en datos separados por puntos. Los

    datos estn compuestos por una letra y un nmero. La letra indica a qu servomotor o eje del

    robot nos dirigimos. El valor numrico que la sucede indica el ngulo en grados que debe

    adoptar el eje. As, un ejemplo de lnea de mensaje podras ser el siguiente:

    A100.B90.C120.D10.E0.F90.G90.H180

    Del ejemplo se obtendra que el primer eje, representado por la letra A, tendra que

    adoptar la posicin de 100; el segundo eje 90, el tercero 120 y as sucesivamente hasta

    completar los 8 datos que se envan.

    Este protocolo de mensajes se ha utilizado tambin para realizar el guardado de datos

    en el modo de grabacin del simulador. As cuando el usuario activa dicho modo, los datos

    generados por los diferentes ejes son guardados en un fichero. Para la reproduccin de la

    grabacin simplemente se accede al fichero y se van leyendo los datos. As se reproducen los

    movimientos en el simulador y, simultneamente, son enviados al robot.

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    4.6. FIRMWARE MICROCONTROLADOR

    El microcontrolador es el Arduino UNO. Se programa en lenguaje C mediante un

    entorno de desarrollo llamado Arduino IDE (Integrated Devolopment Environment) que

    suministra de forma gratuita el propio fabricante. El firmware tiene por objetivo traducir los

    datos que recibe por el puerto serie y transmitir las correspondientes rdenes a los

    servomotores.

    Ilustracin 59. Entorno de desarrollo Arduino IDE

    Para la programacin se ha utilizado la librera servo.h. Esta proporciona funciones

    sencillas para inicializar los servomotores, asignarles el pin correspondiente y enviar la posicin

    que deseemos adopte.

    Gracias al compilador, una vez realizado el programa, lo enviamos al microcontrolador

    y ste lo almacena en memoria. De sta forma, interpretar los datos que reciba por el puerto

    serie y le comunicar las instrucciones precisas al robot.

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    5. PUESTA EN FUNCIONAMIENTO

    En este apartado describiremos los pasos necesarios para la puesta en funcionamiento

    del robot y su programa de control y simulacin. Diferenciaremos entre dos partes, el

    hardware y el software.

    HARDWARE

    En cuanto al hardware nos encontramos con las piezas de plstico impresas, los

    servomotores, el microcontrolador y el cableado. Los pasos a seguir con estos materiales son:

    1) Adecuacin de las piezas impresas: en muchas ocasiones el acabado de las piezas no es

    siempre el ptimo, por ese motivo es necesario revisar y en su caso adecuar las piezas

    impresas. Se tendrn que lijar las superficies irregulares y perforar los agujeros que no

    hayan sido definidos correctamente en la impresin.

    2) Realizacin de pruebas previas: es necesario comprobar previamente el correcto

    funcionamiento de los servomotores.

    3) Montaje de las piezas del robot y los servomotores: se montarn las piezas del robot

    unindolas mediante tornillos y, si es necesario con pegamento. Los servomotores

    debern estar bien fijados a la estructura del robot.

    4) Conexionado de los cables de control: los cables de control comunicarn al

    microcontrolador con los diferentes servos. En la siguiente ilustracin se muestra un

    esquema de conexionado a este respecto.

    Ilustracin 60. Esquema de conexionado de los cables de control de los servos

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    5) Conexionado del microcontrolador al ordenador: Para el conexionado entre el

    microcontrolador y el ordenador hemos planteado dos opciones:

    a. Conexionado USB: utilizaremos un cable USB e interconectaremos el

    microcontrolador y el ordenador.

    Ilustracin 61. Esquema de conexionado USB

    b. Conexionado ina