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Creación de identidad en el taller de dibujo de Centro Vocacional Juvenil perteneciente a
la fundación PRODEOCSA
Jahely Valentina Mancera Rey
Trabajo de grado para optar por el título de Diseñadora Gráfica
Directores de trabajo de grado:
Victoria Angélica Quinche
Diego Alejandro Gutiérrez
Universidad Piloto de Colombia.
Facultad de Arquitectura y Artes
Programa de Diseño Gráfico
Bogotá D.C
2018
2
ÍNDICE
1. Introducción…………………………………………………………………………………...4
2. Delimitación temática……………………………………………………………………........5
2.1 Análisis observacional……………………………………..…………………………6
2.2 Contexto…………………………………………………………………..…………11
2.3 Relaciones entre actores, público objetivo y factores……………….…………..…..15
2.4 Situación a transformar o intervenir………………………………………………….15
3. Planteamiento del problema/oportunidad………………………………………………….17
3.1 Formulación del problema/oportunidad de diseño…………………………………..17
3.2 Pregunta investigativa………………………………………………………………..18
3.3 Definición de variables o categorías…………………………………………………18
4. Objetivos…………………………………………………..………………………………….19
4.1 Objetivo general………….....……………………………………………………......19
4.2 Objetivos específicos……....…….……………………………………………..........19
5. Justificación……………..……...………………………………………….…………....……20
6. Marco Referencial……..……...………………………………………………..………....….21
6.1 Estado del arte…….…………………………………...…………………………......21
6.2 Marco teórico…….…………………….……………...…………………………......22
3
7. Diseño metodológico conceptual……..………………………………………..………....….27
7.1 Fases del desarrollo metodológico e instrumentos a aplicar………..……………......30
7.2 Tabulación…………………………………….…...……...………………...……......31
7.3 Categorías a aplicar en la síntesis de la información.……..…….…….…………......31
7.4 Análisis de información.……………………………….………………………….....32
7.5 Concepto transversal………………………………….………...……………..…......34
7.6 Decisiones de diseño…………………..….…………...…………………………......35
8. Propuesta de diseño…………………….…………………………...……………………….36
8.1 Componente pragmático……...….……………………….…………...…………......36
8.2 Componente simbólico……………………………….………………………….......39
8.3 Componente formal……….………………………….……………………..……......41
9. Conclusiones………...………………….…………………………………………………….43
10. Cronograma……...………………….………………………………………………………43
11. Referencias Consultadas...………………....…………………………………...………….44
12. Anexos…………………....................................…………………………………………….47
4
Introducción
Este trabajo de grado se elabora con el ánimo de contribuir a la sociedad desde el diseño
gráfico, una profesión que permite abordar problemáticas con perspectivas creativas para
encontrar soluciones con esas mismas cualidades. La vocación debe ser la principal razón para
elegir una profesión o labor, ya que si no existe tal “llamado” posiblemente se fallará o existirá
una sensación de fracaso en el proyecto de vida. Una de las razones de no hallar esa vocación es
la limitada capacidad de conocimiento propio, al no tener claro ¿Quién soy? ¿Qué sueño? ¿Quién
quiero ser? Y otras preguntas similares, se dificulta la elección vocacional.
En la primera parte de este proyecto se realiza una delimitación temática donde se aborda
el tema de la deserción universitaria y sus posibles causas asociadas a la inexistencia de la
vocación; en el contexto se aterriza dentro de un entorno: el Centro Vocacional Juvenil un
espacio de exploración vocacional, es este momento se realiza una etapa de investigación
preliminar para encontrar la oportunidad en diseño.
En la siguiente etapa se plantea la pregunta con sus correspondientes objetivos, esto para
dar paso a la etapa investigativa de marco teórico y estado del arte. Después el diseño
metodológico con sus correspondientes fases y hallazgos relevantes para la construcción del
concepto transversal que direcciona las decisiones de diseño. Terminando con la propuesta de
diseño articulada desde los componentes pragmáticos, simbólicos y formales.
Por ultimo las conclusiones que evidencias los resultados del proyecto con sus aportes
desde una pertinencia disciplinar.
5
Delimitación temática
La demanda laboral ha direccionado la elección de educación universitaria (en cualquiera
de sus niveles: técnico, tecnólogo y Profesional) de los jóvenes de Colombia hacia la
administración, la contabilidad y profesiones enfocadas a la industria globalizada que aumenta
velozmente en el país. El Ministerio de Educación Nacional (citado en Semana, 2017) realizó un
estudio donde se “demostró que entre 2001 y 2010 las carreras más estudiadas por los jóvenes
fueron: administración; contaduría pública; economía y las ingenierías de sistemas, industrial,
electrónica y de telecomunicaciones” (párr. 3). Los jóvenes a la hora de elegir carrera tienen en
cuenta factores como demanda, salario y gusto. Sin embargo la falta de información temprana
sobre las carreras universitarias ha encadenado un aumento en la deserción de la educación
universitaria:
Muchos universitarios en primero o segundo semestre se dan cuenta de que las materias o
los prospectos laborales no eran lo que esperaban (…) Según un sondeo realizado por la
Comunidad laboral Universia-Trabajando.com el año pasado, hasta el 24% de los jóvenes
en América Latina escogieron su carrera sin o con poca claridad de qué querían. De ahí
que sea tan importante la orientación vocacional en los últimos años del bachillerato.
(Semana, 2017, párr. 8)
El 37% de los estudiantes de Colombia abandonan la educación universitaria (Dinero,
2017, párr. 11). Las cifras describen un panorama difícil que indica la mínima trascendencia que
se le da al desarrollo vocacional. Robinson (2010) afirma: “Cuando alguien encuentra su
elemento1 adquiere el potencial para alcanzar mayores logros y satisfacciones” (p. 18). Encontrar
1 El elemento es el lugar donde convergen las cosas que nos gustan hacer y las cosas que se nos dan
específicamente bien (Robinson, 2010)
6
ese elemento que oriente el proyecto profesional reduce los porcentajes de deserción, sin
embargo la búsqueda es personal “El medio sólo puede estimular su desarrollo, no crearla”
(Cabrera, 2004, párr. 2).
El diseño gráfico como profesión interdisciplinar permite intervenir la problemática a
partir de la comunicación visual, se detecta que la co-creación puede ser una estrategia adecuada
para implementar, ya que integra el público objetivo en el proceso investigativo y creativo para
hallar una solución de acuerdo a sus propias necesidades.
2.1 Análisis observacional
La fundación Prodesarrollo Occidente de la Sabana PRODEOCSA ubicada en Carrera 11
No. 7 84 en Madrid, es una entidad sin ánimo de lucro, fundada en 1974 por empresas privadas
que impulsan el desarrollo social y ambiental de la provincia del Occidente de la Sabana de
Bogotá, principalmente en Madrid, Mosquera y Funza (PRODEOCSA, 2018).
En el comienzo de la entidad se prestaban servicios médicos y educativos, en el periodo
1982-1992 se construyeron infraestructuras para mejorar estos servicios (hogares infantiles,
escuelas, centros de medicina). En los últimos 25 años se implementaron mejoras de las
anteriores líneas de acción, además de crear proyectos enfocados a la gestión de residuos
empresariales y el mejoramiento de áreas sanitarias escolares. La fundación se fundamenta en
cuatro valores que determinan las decisiones y acciones organizacionales:
“Solidaridad: propiciamos espacios y relaciones de unión y colaboración que nos
fortalecen organizacionalmente para el logro de causas socialmente responsables.
Responsabilidad: garantizamos el cumplimiento de los compromisos adquiridos,
generando confianza y tranquilidad.
7
Confianza: fundamentamos nuestras decisiones en acciones que garantizan la
confiabilidad de la organización a su interior y ante las comunidades.
Transparencia: comunicamos de manera clara nuestros principios y valores
institucionales manteniendo coherencia y siendo garantes del ejercicio democrático”.
(PRODEOCSA, recuperado en 2018)
La fundación ha establecido un sistema para el desarrollo sostenible (figura1):
(Figura 1)
Fuente: Informe de gestión
Recuperado de http://www.fundacionprodeocsa.org
El desarrollo sostenible cuenta con un eje Ambiental de gestión integral de residuos y la
Participación Clúster que significa “Colaborar para competir” como define Michael Porter es
¨Una agrupación de empresas e instituciones relacionadas entre sí, pertenecientes a un mismo
sector o segmento de mercado, que se encuentran próximas geográficamente y que colaboran
para ser más competitivos¨ (Food+IClúster, s.f). Esta iniciativa fomenta la competitividad sana
para el crecimiento de las empresas asociadas haciendo frente a las problemáticas ambientales
8
construyendo soluciones colectivas en pro de un bien común. Un segundo eje de participación en
espacios de gobierno:
Para nosotros es importante participar en la formulación y ejecución de políticas
públicas en la región con el fin de ser veedores de la atención de las problemáticas
sociales de la zona. Por esta razón participamos activamente en el Consejo Territoriales y
Consejo de Política Social de Funza, Madrid y Mosquera y la Gobernación de
Cundinamarca. (PRODEOCSA, 2018)
Como se menciona en la cita, la fundación PRODEOCSA es una entidad que participa
activamente en el ámbito político para respaldar desde su posición a la población de la región.
Por último cuenta con un eje social dedicado a promover y ejecutar proyectos a favor de la
comunidad, eje en el cual se enmarca este trabajo; contiene los siguientes proyectos:
Mano de obra con sentido social: Generación de empleo digno y mejoramiento
de las condiciones de vida con el propósito de mitigar la pobreza.
Atención Primera Infancia: En este proyecto en compañía de la estrategia
nacional “De 0 a siempre” para atención Integral (nutricional, psicosocial y socio-
afectivo) se atienden a niños y niñas de 6 meses a 4 años 11 meses, de estratos 1 y 2, de
padres trabajadores.
Refuerzo Escolar: Apoyo a niños en edad escolar (primaria) en horario contrario
de la jornada escolar, apoyando la realización de tareas y reforzando las áreas académicas
en las que se requiera fortalecimiento.
Centro Vocacional Juvenil: Programa implementado desde el año 2000 como
una alternativa para niños y jóvenes que exploran sus habilidades artísticas y
9
vocacionales a través de talleres como: cerámica, música, pintura, literatura, danza,
electromecánica, entre otros. Además se creó un espacio de Club Digital cuyo propósito
era el acercamiento a las TIC desde el aprendizaje exploratorio con el desarrollo de
proyectos de animación robótica y 3D. (PRODEOCSA, 2018)
Con la indagación preliminar se establece al CENTRO VOCACIONAL JUVENIL para
realizar este proyecto de grado, las razones de esta decisión es el interés personal por la
educación y la relación temática de este trabajo (vocación) con el objetivo del CVJ (exploración
vocacional). En el programa se imparte educación no formal que se caracteriza por estar
organizada y planificada y por fomentar las relaciones personales y sociales (Universidad
Internacional de Valencia [VIU], s.f) es decir que existe un ambiente menos rígido, lo que
facilita la exploración de habilidades2, capacidades
3 y aptitudes
4, Cabrera (2004) define estos
términos con un ejemplo:
Yo no tengo aptitudes para la música, si estimulan en mí esta característica, yo por
mi esfuerzo y quizás hasta por gusto, puedo llegar a aprender la teoría o tocar un
instrumento bastante bien, logro esa capacidad o habilidad, puedo aprender todo lo que
me enseñen, pero distinto es que yo además de lo anterior, sea ocurrente en esto, tenga
intuición, me tenga confianza en esto, que sea capaz de seguir avanzando sola, e
imprimirle un sello personal a esto. En la persona que sí tiene esta aptitud (aptitud
innata), asomarán inmediatamente esta actitudes, la aptitud estaba allí, aún sin
estimulación, pronta a desarrollarse ante cualquier estímulo. (parr. 4)
2 Cada una de las cosas que una persona ejecuta con gracia y destreza (RAE, s.f)
3Cualidades para realizar algo, ser capaz de… (RAE, s.f)
4Capacidad para operar competentemente en una determinada actividad (RAE, s.f)
10
Entonces, las habilidades y capacidades pueden ser aprendidas en el trascurso del
aprendizaje, pero las aptitudes coexiste con el individuo “tiene que ver con la facilidad,
ocurrencia, autonomía, intuición, confianza, imaginación para un determinado tipo de tareas o
actividades” (Cabrera, 2004). En los talleres del CVJ se aprenden habilidades y capacidades
nuevas, y se potencian las aptitudes que los niños y jóvenes descubren, y así el aprendizaje se
torna cercano y significativo; sin imponer la educación se facilitan los espacios de reflexión.
El objetivo del Centro Vocacional Juvenil es “Brindar espacios de exploración artística
vocacional a niños, niñas y jóvenes, a través de talleres semestrales y/o vacacionales en áreas de
artes plásticas, artes escénicas, danza, música, TIC´s, entre otros” (PRODEOCSA, 2015). En el
último informe de gestión realizado en 2015 se identificó que 383 niños y jóvenes asistieron a los
talleres (figura 2), se puede observar que los jóvenes prefieren la música, las TIC’s y la cocina,
existe además, una predominancia participativa de niños en comparación a los jóvenes en el
CVJ. Esto indica que los jóvenes presentan menos interés por espacios vocacionales en
comparación a chicos de edades tempranas. Los adolecentes “Se vuelven más independientes y
desarrollan su propia personalidad y sus propios intereses” (Children’s Trust, 2007, párr. 1) en
esta etapa se forja la identidad que en palabras de Chaves (1988) “es el conjunto de atributos
asumidos como propios” (p. 26). Atributos que corresponden a sus cualidades como individuos,
abordar una reflexión de la identidad propia contribuiria a la desición vocacional.
11
(Figura 2) Fuente: Informe de gestión
Recuperado de http://www.fundacionprodeocsa.org
2.2 Contexto
La deserción en la educación superior del país es una de las más altas de Latinoamérica
como se observa (figura 3), La deserción ha desacreditado los avances en las oportunidades de
acceso a la educación superior en los últimos años para los jóvenes colombianos.
(Figura 3)
Fuente: Banco Mundial
Recuperado de http://www.dinero.com
12
El Sistema de Prevención y Análisis a la Deserción en las Instituciones de Educación
Superior SPADIES en el 2016 publicó las cifras por departamentos, como se indica en la (figura
4) en Cundinamarca el porcentaje de deserción de formación técnica y tecnóloga es la más baja
con 18,0%; en la formación universitaria es 45,1% cercana a la media nacional (46,10%).
(Figura 4)
Fuente: SPADIES
Recuperado de https://www.mineducacion.gov.co
Según el SPADIES factores sociales, económicos, familiares e individuales aumentan las
cifras del abandono de educación superior. En este proyecto se da relevancia a los factores
individuales, que repercuten en la vocación es decir, “el estudiante no conoce sus aptitudes
13
vocacionales” (Urosario, s.f) por ende los primeros semestres son los más críticos para el
estudiante, es el momento donde se enfrenta a un ambiente totalmente diferente y descubre una
realidad en algunos casos distante a lo que pensaba, “alrededor del 36% de los estudiantes que
desertan en Colombia lo hacen al final del primer año” (Dinero, 2017). El Ministerio de
educación señala algunas cifras al respecto:
El 37,4 % de los alumnos que inician un programa lo terminan. Eso quiere decir
que de 10 estudiantes universitarios, tres nunca se gradúan. Pero lo que es más, de los
otros siete, solo tres terminan la carrera a la que entraron inicialmente. Los otros cuatro o
se cambian de programa o no llegan a terminarlo en un periodo de 14 semestres.
(Semana, 2017).
Expertos recomiendan realizar procesos de reflexión para reconocer los gustos propios,
así como las capacidades que les permitan sobresalir en determinadas profesiones (Semana,
2017). Es indispensable mejorar el proceso de autoconocimiento para que los jóvenes encuentren
el potencial de sus capacidades en el ámbito profesional y laboral. Con el diseño gráfico como
creador visual se puede lograr percibirse a uno mismo, Arnheim (como se citó en Sánchez, 2012)
piensa: “Mediante la creación de artefactos visuales, no hacemos otra cosa que proyectar
nuestras ideas, ponerlas en orden sobre el papel para volver a percibirlas y elaborarlas mejor”. La
representación visual construida desde conceptos propios (capacidades, habilidades, aptitudes y
gustos) desarrolla una introspección en el individuo, tal reflexión contribuye a reconocer
atributos de la identidad y de igual modo obtener un autoconocimiento mucho más profundo.
La introspección a partir de la creación visual permite visibilizar y organizar las ideas,
también genera una nueva percepción de las mismas para comprender y encontrar soluciones,
como lo menciona Arnheim (1986): “la percepción implica la resolución de problemas” (p. 51).
14
2.3 Relaciones entre actores, público objetivo y factores
El primer instrumento aplicado fue el trabajo de campo: “El trabajo de campo es la
investigación que se realiza en el mismo entorno en el que finalmente existirá el trabajo (…)
ayuda a identificar recursos, público y trabajo existente” (Leonard y Ambrose, 2013). Se
encontró los actores principales que interactúan con los estudiantes: los talleristas, personas
capacitadas para enseñar cada tipo de taller que ofrece el Centro Vocacional Juvenil, la relación
tallerista-estudiante es cercana y amigable. El ambiente libre y el tipo de educación no formal
“Sin un componente evaluativo tan marcado, favorece los estudios, el trabajo en equipo, la
cooperación y la tolerancia. Tres valores básicos para el buen funcionamiento y el progreso de
cualquier entorno social” (VIU, s.f).
Se define entonces como público objetivo los jóvenes de 12-17 años, se delimita este
grupo por la etapa en la que se encuentran, caracterizada por tener una percepción realista de sí
mismos, por consiguiente señalan con más precisión los aspectos que los identifican como
individuos (Universidad de Palermo, 2010). El autoconocimiento es indispensable para la
definición vocacional, esa mirada introspectiva realista permite una coherente construcción del
conocimiento propio.
2.4 Situación a transformar o intervenir
15
Al determinar los actores y público objetivo se aplicó el segundo instrumento: cuestionarios “Un
cuestionario es un formulario diseñado para conseguir información sobre un grupo específico de
personas (…) están dirigidos a un grupo seleccionado para obtener opiniones e información
sobre un tema concreto” (Leonard y Ambrose, 2013). Este instrumento se aplicó a los talleristas
(Anexo 2) obteniendo como hallazgo significativo la ausencia de ejercicios relacionados al
autoconocimiento para estimular la vocación de los niños y jóvenes, el tallerista Andrés
Susatama licenciado en educación básica menciona al reconocimiento como pieza clave de la
vocación:
La vocación es un proceso de reconocimiento que se divide por etapas: la
exploración donde se experimentan con distintas actividades para definir gustos; la
fundamentación que es la etapa donde se le da sentido a los intereses personales
argumentándolos y por último la profundización, etapa final caracterizada por adquirir
conocimientos y técnicas para el adecuado desarrollo de la vocación. (2018)
En los talleres se estimula la vocación haciendo proyectos con temáticas de interés para
los alumnos, en las que se puedan divertir aprendiendo. Se promueve la curiosidad y la
creatividad; Jennifer Pardo una de las talleristas menciona: “les proporcionamos conceptos,
herramientas y técnicas para que desarrollen gustos y habilidades por áreas específicas que más
adelante les ayudará a elegir opciones de vida”. Varios alumnos encontraron en esta lugar su
vocación profesional de manera autónoma, algunos hoy día son tallerista del centro. La
herramienta aplicada permitió descubrir que el CVJ no estimula el fortalecimiento del
autoconocimiento, especialmente en los más grandes que están próximos a salir a un mundo
laboral y/o profesional, El autoconocimiento es un proceso reflexivo que permite evaluar los
aspectos que componen la identidad, las personas reconocen estos aspectos, no obstante con
16
frecuencia dan por sentado su conocimiento interno y nunca dan tiempo a pensar en ello; Al ser
un Centro de Vocación Juvenil es pertinente incluir dentro de sus actividades un espacio, para
reflexionar y concientizar la importancia del autoconocimiento para la toma de decisiones al
elegir la carrera universitaria (collective academy, s.f). Crear espacios de reflexión en el taller
estimulará a los jóvenes a reflexionar con más frecuencia sobre sí mismo y que tengan rayos de
claridad sobre cómo afrontar su futuro profesional. El diseño gráfico usa estrategias como la co-
creación para encontrar soluciones de forma colectiva, integrando a los directamente implicados
los chicos de 12 a 16 años en el proceso de investigación y creación; hallar una respuesta con
ellos aumentará las posibilidades para que la propuesta de diseño sea incluida en el CVJ y
especialmente para que los jóvenes la sientan perteneciente y así causar una interacción cercana
con la propuesta de diseño.
Planteamiento del problema/oportunidad
3.1 Formulación del problema/oportunidad
Este proyecto pretende fomentar el autoconocimiento con procesos de co-creación
entendido como: “proceso de involucrar a los grupos de interés o beneficiarios para generar
nuevas propuestas… No se trata solamente de obtener un feedback por parte del usuario, sino
que aporte sus ideas en las distintas etapas del proyecto” (Pombo, 2015). A jóvenes que
participan en el taller de Dibujo Arquitectónico, se eligió como grupo piloto por las habilidades
que aplican: Observación, creación individual, representación espacial y solución de problemas;
habilidades útiles para el proyecto. Todo con el ánimo de incidir en la definición vocacional de
los jóvenes de 12-16 años, se define este rango de edad porque en el Centro Vocacional Juvenil
se está aplicando la estimulación vocacional en todos los alumnos sin tener en cuenta la etapa:
17
La segunda etapa a partir de los doce años hasta los diecisiete (…) los niños y
adolescentes son más conscientes de las cosas que podrían o no realizar, a diferencia de la
primera etapa que está basada en la imaginación (6-11 años). En este período el joven
puede identificar sus habilidades, ya sean deportivas, artísticas, científicas, etc.
(Universidad de Palermo, 2010).
El producto final debe crear en el usuario pensamiento reflexivo ante la importancia de
conocerse a sí mismo y cómo esto influye en su decisión vocacional. El autoconocimiento
permitirá identificar atributos que tal vez no conocía, entender que las capacidades se relacionan
entre sí de forma integral (Robinson, 2010, p. 18). Para fortalecer el autoconocimiento, es
necesario crear espacios agradables y adecuados para los jóvenes de 12 a 16 años que no tiene
una conciencia real de sí mismos porque no logran ver su importancia, espacios donde puedan
hacer esa introspección de formas innovadoras.
3.2 Pregunta investigativa
¿Cómo fortalecer el autoconocimiento de los jóvenes de 12 a 16 años del taller Dibujo del
Centro Vocacional Juvenil con procesos de co-creación, para incidir en la definición vocacional?
3.3 Definición de variables o categorías
Co-creación: “es un tipo de proceso de diseño que consiste en implicar a los usuarios
finales de un producto, una plataforma, una publicación o un entorno, ya en la fase de
investigación que precede al propio diseño” (Lupton, 2015)
18
Vocación: concepto abordado desde el libro El elemento “el lugar donde convergen las
cosas que nos gustan hacer y las cosas que se nos dan específicamente bien” (Robinson,
2010)
Autoconocimiento: “EL autoconocimiento consiste en la conciencia emocional, la auto-
evaluación precisa, y la auto- confianza y que sirve como base de todas las habilidades
socio-emocionales.” (Goleman, Boyatzis y McKee, 2002).
Identidad: “Es un fenómeno de la conciencia (…) es el conjunto de atributos asumidos
como propios” (Chaves, 1988)
Pensamiento visual: La percepción visual es pensamiento visual; Es pensar
conscientemente usando los mecanismos del procesamiento visual (Arnheim, 1986).
Objetivos
4.1 Objetivo General
Fortalecer el autoconocimiento de los jóvenes de 12-16 años del taller de Dibujo del
Centro Vocacional Juvenil perteneciente a la fundación PRODEOCSA para incidir en la
definición vocacional
4.2 Objetivo específico
Conocer cuál es el estado de autoconocimiento que tienen los jóvenes del taller de
dibujo
Exponer a los jóvenes la importancia del autoconocimiento en la definición
vocacional
Determinar que atributos de identidad son los más significativos para los jóvenes
19
Realizar procesos de co-creación con los estudiantes del taller de dibujo
arquitectónico
Justificación
5.1 Aportes del proyecto
La vocación es un proceso de exploración para descubrir habilidades y despertar gustos,
para encontrar la vocación es indispensable el autoconocimiento que debe incidir en la toma de
una decisión coherente al elegir una profesión u oficio. Esa decisión influida por el
autoconocimiento disminuye la posibilidad de que en el futuro deserte de la educación superior
por factores asociados a aptitudes vocacionales, evitando la pérdida de tiempo y dinero en
educación que no fomenta interés en el alumno.
5.2 Pertinencia Disciplinar
El proyecto explora el autoconocimiento dentro de espacios de la enseñanza no formal
impartida en el Centro Vocacional Juvenil, con estrategias de la co-creación, una alternativa que
se adapta a las metodologías que desarrollan en los talleres. La vinculación de los estudiantes en
la creación de un producto que responda a la problemática hace que la pieza sea eficaz y conecte
con las necesidades e interese del público. Por otro lado el pensamiento visual es un canal de
comunicación que visibiliza las ideas “para tratar de entenderlo mejor, identificar problemas,
descubrir soluciones, simular procesos y descubrir nuevas ideas” (Valin, 2012). El diseño gráfico
como constructor de lenguajes visuales tiene la capacidad de incentivar el pensamiento visual de
los jóvenes y encauzarlos a autopercibirse creativamente.
20
Marco referencial
6.1 Estado del arte
Buscando carrera
Herramienta creada por el Ministerio de Educación Nacional para informar a los jóvenes
de las diversas opciones de acceder a la educación superior, en la plataforma se puede encontrar
universidad, costos, artículos de interés y manuales de orientación.
Es una herramienta virtual que proporciona información completa y fidedigna
sobre los programas de pregrado que ofrecen las instituciones de educación superior en
Colombia en las categorías técnica profesional, tecnológica y universitaria. Ha sido
diseñada por el Ministerio de Educación Nacional y pensada especialmente para los
estudiantes de décimo y once grado y, los graduados de educación media que van a
ingresar por primera vez a la educación superior. (MEN, 2016)
Fuente: MEN
Recuperado de https:// http://www.colombiaaprende.edu.co
21
Este portal cuenta con gran variedad de información en distintos formatos: videos,
manuales, artículos y test; la visualización de este referente invita al joven y a su familia a leer,
su alto contenido gráfico hace amena la lectura, posee manuales donde hay información de
interés que poseen preguntas reflexivas sobre el futuro y como pueden afrontar esa nueva etapa
educativa. Buscando carrera es un referente es importante porque implementa el diseño gráfico
para ofrecer la información con un tono amigable por medio de personajes que acompañan al
lector a lo largo del manual, además de cuestionar a sus lectores con pregunta sobre el tema,
promoviendo la reflexión.
6.2 Marco teórico
Vocación
El significado etimológico de vocación proviene del latín vocare que significa llamado o
acción de llamar es decir “llamado hacia un determinado fin”. En el libro Como descubrir tú
vocación definen que “La vocación es la disposición particular de cada individuo para elegir la
profesión u oficio que desee estudiar y ejercer, de acuerdo con sus aptitudes, características
psicológicas y físicas, motivaciones y marcos de referencia socio-económicos y cultural” (De
Egremy, 1982).
Pandoja cita a Culei (1985) que escribe que “la vocación es un impulso, una urgencia,
una necesidad insatisfecha (…) En la vocación interviene la conciencia personal y voluntad para
realizarla. Cada individuo presenta ciertas necesidades internas y externas, sino las satisface la
vida es difícil, tensa e incómoda”
22
La autora concluye que la vocación es una necesidad del ser humano, que cuando se
satisface se produce autorrealización. Como recomendación final comenta:
Algunas ciencias como la pedagogía y la psicología recomiendan que la vocación
sea: a) producto de la decisión personal; b) esta decisión se tome voluntaria y
racionalmente; c) se pose amplia información social; d) se analice cuidadosamente al
individuo desde el punto de vista psicológico, biológico y social; e) la vocación se orienta
dentro de un ambiente en el que participa la educación y la experiencia de la persona”
(Pandoja, 1992)
En la cita se menciona la orientación, entonces ¿cuál es la diferencia entre vocación,
orientación vocacional y estimulación vocacional? Para responder esta pregunta se debe definir
primero que es orientación y estimulación.
Según el diccionario de la lengua española Orientar es “Informar o guiar a una persona de
lo que ignora o desea saber, del estado de un asunto o negoció, para que sepa manejarse en él”
(DLE, 1992, p.1053). La palabra compuesta orientación vocacional en términos formales
significaría Guiar al llamado. En un artículo que lleva como título Orientación Vocacional citan
a Álvarez e Isus (1998) como un “proceso de ayuda (…) de preparación para la vida; mediante
una intervención continuada, sistemática, técnica y profesional, basada en los principios de
prevención, desarrollo e intervención social”.
La estimulación es “Poner en funcionamiento un órgano, una actividad o una función, o
reactivarlos.” (RAE, s.f) esto indica que la estimulación vocacional es la creación o
fortalecimiento de habilidades con la realización de actividades. Comprendidos estos términos se
23
reafirma que el CVJ realiza una estimulación vocacional no una orientación vocacional a los
niños y jóvenes.
El concepto de vocación desarrollado a lo largo del marco teórico se equipara con “el
Elemento” un concepto acuñado por Robinson que significa “el lugar donde convergen las cosas
que nos gustan hacer y las cosas que se nos dan específicamente bien” (Robinson, 2010) el autor
comenta que la mayoría de las persona no lo han descubierto por varias razones, entre ellas es el
desconocimiento de sus capacidades ya que “la mayoría de la gente tiene una percepción muy
limitada de sus propias capacidades naturales” (Robinson, 2010). Esto nos indica que es mínimo
el autoconocimiento de las personas. Por lo anterior el proyecto se enfoca en fortalecer el
autoconocimiento, y que ese conocimiento propio revele sus inclinaciones vocacionales.
Autoconocimiento
“EL autoconocimiento consiste en la conciencia emocional, la auto-evaluación precisa, y
la auto- confianza y que sirve como base de todas las habilidades socio-emocionales.” (Goleman,
Boyatzis y McKee, 2002). El autoconocimiento desde una perspectiva psicológica se entiende
como resultado de un proceso reflexivo mediante el cual el alumno/a adquiere la noción de su
identidad, de sus cualidades y características (…) El autoconocimiento es la base de la
autoestima (concepción que tenemos de nosotros mismos). De ahí la importancia del
autoconocimiento para el desarrollo personal. (Navarro, 2009).
Es la capacidad de responder quien soy yo, el conocimiento que tenemos de
nosotros mismos. Es lo específico de la persona, la consecuencia de sí mismo. Nos
identificamos y evaluamos, no es fácil tener un autoconcepto claro. Esta disposición
24
personal establece la autoestima. De todos los juicios a los que nos sometemos, ninguno
es tan importante como el nuestro propio. (Navarro, 2009, p.5)
Fortalecer el autoconocimiento incluye fortalecer la autoestima, el fortalecimiento de
estos aspectos es el primer paso para descubrir la vocación, ese proceso de reflexión implica
atención para comprender y evaluar atributos de la identidad del individuo.
Co-creación
La cocreación “es un tipo de proceso de diseño que consiste en implicar a los usuarios
finales de un producto, una plataforma, una publicación o un entorno, ya en la fase de
investigación que precede al propio diseño” (Lupton, 2015, p. 96). Hoy día el diseño en
cualquiera de sus esferas reconoce al usuario como experto en su ámbito, es una fuente de
información esencial en el proceso de diseño. Otros autores definen: “La co-creación es la
práctica de desarrollar sistemas, productos o servicios a través de la colaboración con clientes,
gerentes, empleados y otras partes interesadas” (Ramaswamy & Ozcan, 2013).
En el libro Diseño centrado en las personas describen que el co- diseño es pertinente
usarlo cuando: “Piensa en usar el co-diseño participativo cuando necesites mucha experiencia y
conocimiento local, sea difícil que adopten soluciones “externas”, lo requiera la política de una
comunidad” (HCD, s.f)
Un equipo de co-diseño de soluciones integrado por personas de la comunidad y
actores locales de la cadena de valor. Además, el hecho de que la población local invierta
recursos en su creación puede conducir a innovaciones mejor adaptadas al contexto y más
factibles a la hora de ser adoptadas. (HCD, s.f)
25
Considerando que le tema principal que encausa este trabajo es el autoconocimiento
quien mejor que el público objetivo para aportar soluciones adaptadas a un tema tan personal
como la introspección.
Identidad
La identidad es “Conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que
los caracterizan frente a los demás.” (RAE, s.f) es lo que nos diferencia de los demás, La
identidad institucional definida por Chaves indica:
Es un fenómeno de la conciencia (…) es el conjunto de atributos asumidos como
propios por la institución. Estos atributos constituyen un discurso – el discurso de la
identidad- que se desarrolla en el seno de la institución de un modo análogo al de la
identidad del individuo. (Chaves, 1988)
Pensamiento visual
“La percepción visual es pensamiento visual” (Arnheim, 1986) así define este autor a la
percepción como un componente que va de la mano del pensamiento “Las formas perceptuales y
pictóricas no son solo la traducción de los productos del pensamiento, sino la sangre y la carne
del pensamiento mismo” (Arnheim, 1986).
Arnheim también habla de la representación visual menciona “la representación visual de
los conceptos nos ayuda a pensar y conectar ideas” (Arnheim, 1986). Es suficiente que los
elementos gráficos descritos por una persona sean entendidos por ella misma, sin tener un
conocimiento objetivo de la semiótica, los dibujos o imágenes al servicio de la significación y no
de la estética (Arnheim, 1986).
26
Dan Roam un facilitador visual define el proceso del pensamiento visual en cuatro fases:
“Mirar (recolectar información y seleccionarla, concentrándose en lo importante y
desechando lo accesorio), ver (reconocer patrones, seleccionar lo interesante y agrupar la
información escogida), imaginar (reorganizar la información vista para detectar la invisible,
hacer surgir las nuevas ideas) y mostrar (sintetizar todo y clarificarlo con el marco visual
adecuado)” (Cantón, 2016)
La representación visual permite repensar y entender desde la forma “no hace falta que el
dibujo sea entendido por los demás si a ti te sirve para proyectar tus ideas. Como bien decía
Albert Einstein <<Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo>>” (Sánchez, 2012). Adquirir
noción de la identidad propia a través de la representación visual del individuo. Es allí donde el
pensamiento visual adquiere un papel importante en el proceso de autoconocimiento de los
jóvenes; visibilizar sus ideas de manera gráfica construye nuevas formas de pensamiento,
otorgando entendimiento propio desde otra perspectiva.
Diseño metodológico conceptual
7.1 Fases del desarrollo metodológico e instrumentos a aplicar
En las fases se aplicó un enfoque cualitativo donde predomina la recolección de discursos
gráficos que definen al individuo, para proceder luego a su interpretación, analizando la
significación desde el diseño, es decir desde lo visual. El tamaño de la muestra es de 8 jóvenes
entre los 12 a 16 años que asisten al taller de dibujo arquitectónico.
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Fase 1: Indagar
Objetivos de fase:
Conocer cuál es el estado de autoconocimiento que tienen los jóvenes del taller
Exponer a los jóvenes la importancia del autoconocimiento en la definición
vocacional
Instrumento: Matriz DAFO y Focus Group
En esta fase se plantea un espacio de indagación del individuo por medio de la realización
de una matriz DAFO que permite la recopilación cuatro aspectos: Debilidades, Amenazas,
Fortalezas, Oportunidades; elementos positivos, negativos, internos y externos que definen a una
persona. Inmediatamente de la búsqueda interna se conversan los resultados en grupo y se da
paso al focus group para discutir la importancia del autoconocimiento, haciendo énfasis en la
relación que existe entre autoconocimiento y vocación; y así responder al segundo objetivo.
Fase 2: Intuir
Objetivo de fase:
Determinar que atributos de identidad son los más significativos para los jóvenes
Instrumento: Cadáver exquisito y Taller de creación de identidad visual
Se propone la creación de un cadáver exquisito, que es un tipo de creación visual que
parte de lo individual pero que se completa grupalmente. Este ejercicio comienza con la premisa
¿QUIÉN SOY YO? que orienta la creación hacia la reflexión interna. Se concluye el ejercicio
analizando las similitudes y diferencias de los elementos visuales que se obtuvieron individual y
grupalmente.
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En el segundo instrumento se propone construir una propuesta de identidad personal con
los jóvenes del taller de dibujo arquitectónico, para realizar la actividad se debe comprender el
concepto de identidad personal y por ello se pretende explicar de manera clara y concisa con
ejemplos gráficos lo que significa. Después de la introducción se inicia la creación libre del
identificador teniendo en cuenta los componentes hallados con el cadáver exquisito para la
creación de conceptos “En la percepción de la forma reside el inicio de la formación de
conceptos” (Arnheim, 1986). Al finalizar se realiza una segunda creación de identificador de
manera controlada donde se le dará unos elementos gráficos predeterminados para la
construcción, de esta forma el joven traduce los conceptos visuales creados a un lenguaje
caracterizado por la simplicidad y la generalidad.
Fase 3: Co-crear
Objetivos de fase:
Realizar procesos de co-creación con los estudiantes del taller de dibujo
arquitectónico
Instrumento: lluvia de ideas
En esta última fase se pretende realizar una ideación del producto con los chicos del taller
de dibujo por medio de lluvia de ideas, se comienza la sesión incentivándolos a proponer
cualquier tipo de ideas que se pasen por sus cabezas. El diseñador da inicio a la ideación con una
pregunta que oriente el pensamiento de los alumnos, con el trascurso de la sesión se va guiando
el proceso de acuerdo a los aportes obtenidos.
29
7.2 Tabulación
Para la tabulación de la información se recurrió a consignar los datos hallados de la
primera fase, en tablas para facilitar su lectura e interpretación (Anexo 3) se observa la
diagramación pregunta y respuesta del primer instrumento: la matriz DAFO; del focus group se
mencionan los datos más relevantes que se obtuvieron y que sean significativos para el proyecto.
Las siguientes fases tienen como caracteristica los hallazgos visuales así que se presentan
imágenes y fotos que dan cuenta de su desarrollo, para proceder luego a su interpretación desde
el diseño.
7.3 Categorías a aplicar en la síntesis de información
Se definen cuatro categorías para la síntesis de información cualitativa recopilada en los
instrumentos aplicados en el taller de dibujo arquitectónico del Centro Vocacional Juvenil, las
categorías permitirán organizar y entender todos los insumos obtenidos en cada fase
metodológica. Estas categorías nacen de la unión del marco teórico y de los hallazgos
identificados en la co-creación con el público:
Autoconocimiento: en esta categoría se enlaza lo deductivo obtenido del marco teórico:
Autoconocimiento y lo inductivo hallado en el trabajo con el público, los jóvenes proponen que
los valores son pieza clave de sus fortalezas “Los valores son convicciones profundas de los
seres humanos que determinan su manera de ser y orientan su conducta.” (Abreu, s.f). Y estos
valores (responsabilidad, perseverancia, gratitud y felicidad) que se forjan en la infancia
contribuyen a un mejor desempeño en el futuro.
Pensamiento visual: connota la carga conceptual de los elementos gráficos construidos
por conocimientos y experiencias propias de los jóvenes que ayuda a repensar la imagen que
30
proyectan, se transmite el mensaje desde lo formal; los dibujos o imágenes al servicio de la
significación y no de la estética (Arnheim, 1986).
Identidad: categoría articulada desde el marco teórico, El concepto de identidad
desarrollado en este proyecto está enmarcado en el diseño, Chaves (1988) menciona: “Es un
fenómeno de la conciencia (…) es el conjunto de atributos asumidos como propios por la
institución. Estos atributos constituyen un discurso – el discurso de la identidad-”. (p. 26). La
creación de la identidad personal permite visibilizar los atributos más importantes de sí mismo.
Metodología de estimulación vocacional: está conformada por los hallazgos definidos
en la investigación preliminar (Anexo 2) con los talleristas, son las estrategias de enseñanza que
aplican para influir en la vocación de los niños y jóvenes.
7.4 Análisis de información
En la primera fase se descubrió que el autoconocimiento de los jóvenes esta permeado
por la percepción de otros; esto quiere decir que las características (fortalezas, amenazas,
oportunidades, debilidades) que creen que poseen han sido en su mayoría impresiones de los
demás, este hallazgo fue identificado con los chicos en la conversación después de realizar la
matriz. Se identificó en la matriz DAFO (Anexo 3) que los jóvenes en la sección de fortalezas
tiene una predominancia por mencionar actividades lúdicas como jugar, bailar, cantar, dibujar.
En pocos casos mencionan capacidades concretas: trabajo en equipo, agilidad; talvez en
consecuencia a ignorar el nombre correcto de su fortaleza lo describen en oraciones “Soy buena
en trigonometría” con esto deducimos que tiene habilidades de razonamiento lógico o “Soy
bueno en desarrollar nuevas cosas para entretenerme” puede entenderse como una persona
curiosa y creativa. Con este análisis se puede afirmar que los jóvenes identifican sus fortalezas
31
dentro de actividades que realizan en la cotidianidad, pero desconocen las aptitudes y
capacidades que permiten su buena ejecución.
Al realizar el focus group en torno al autoconocimiento, los chicos del grupo de dibujo no
encontraron relación directa entre autoconocimiento y vocación; al explicar la relación entre los
conceptos lograron entender la importancia de conocerse para elegir la profesión. En la sesión se
conversó con los jóvenes encontrando que la mitad nunca había realizado un ejercicio de
autoconocimiento y que se les dificultó (a la mayoría) pensar en sus amenazas más que sus
fortalezas.
En la segunda fase metodológica, se encontró información cualitativa dentro del cadáver
exquisito, los jóvenes dotan de sentido y significación a cada elemento gráfico que realizan ya
sea figurativo o abstracto, buscan por medio de la forma crear percepción y así mismo
pensamiento propio (Anexo 4) en este cadáver se observa varios de los hallazgos, el primero es el
uso de símbolos para describir un concepto, la música, para visualizarla dibujó notas musicales;
la equis sobre la boca simboliza una persona callada. También se observa la construcción
figurativa propia, la mayoría de los alumnos dibujaron partes físicas cara y pies son los
reiterativos (Anexo 5 y 6). Otro hallazgo importante es que la autoimagen que proyectan en el
papel no tangibiliza conceptos negativos, hacen énfasis en mostrar sus cualidades y fortalezas.
Como último hallazgo es el uso de elementos no miméticos para responder a la premisa ¿Quién
soy yo?, solo una persona en su dibujo lo realizó así (Anexo 4) lo interesante de este dibujo son
las espirales que emplea para la composición, estas espirales son como un “proceso de
autodescubrimiento constante” (Arnheim, 1986).
El segundo instrumento de la fase Intuir, se descubrió que los jóvenes consideran que su
nombre es un aspecto importante (Anexo 7 y 8) ellos incluyen dentro del logo las iniciales o el
32
nombre. Los gustos y sueños son más significativos que sus capacidades (Anexo 9) en este
ejemplo se observa que su identidad se consolido en la imagen de un balón con las iniciales de su
nombre, aquí primó su gusto por el fútbol.
En la fase Co-crear se realizó la lluvia de ideas comenzando con una pregunta ¿Qué
producto crearías para fortalecer el autoconocimiento?, para orientar las posibles ideas (Anexo
10), se agruparon las ideas que tenían similitudes o se asociaban, las dos grandes ideas que se
desarrollaron fueron tecnología (aplicación o videojuego) y libreta para dibujar y “escribir lo
pienso y siento”. Se agruparon las ideas diferentes que fueron: juego de mesa, rompecabezas y
grafitti o mural.
Al tener una cantidad suficiente se generaron nuevas preguntas para indagar en los
estudiantes cualidades que desearía del producto, estos son los principales aportes del grupo:
Que se pueda jugar con otros, trabajo en equipo
Se aprendan cosas nuevas y al mismo tiempo sea entretenido
Tener materiales propios
Que se obtenga un resultado para exponer
Que lo pueda poner en mi cuarto
Que se puedan traer amigos
7.5 Concepto transversal
Para el concepto transversal se construye tomando las categorías planteadas
anteriormente metodología de estimulación vocacional, autoconocimiento, identidad y
pensamiento visual a partir de ellas se mencionaron hallazgos deductivos e inductivos
33
recopilados en la investigación que dieron paso a conceptos puntuales que están presenten en las
categorías como semejantes.
Se define como Percepción Visual Introspectiva como el proceso de pensamiento desde
un canal comunicativo visual, que permite la interacción y creación de elementos gráficos que
dan cuenta de un proceso reflexivo interno.
7.6 Decisiones de diseño
Las decisiones de diseño se articulan en el concepto transversal que es la síntesis de todo
el proyecto, la sesión de co-creación con los jóvenes del taller que arrojó ideas importantes para
el desarrollo del producto (Anexo 10). La propuesta de diseño debe ser un punto de encuentro
34
para el aprendizaje a través de proyectos y la lúdica sin dejar a un lado el proceso de reflexión
interna desde aspectos definidos la investigación y concretados en el concepto transversal:
intereses, sueños, capacidades y valores.
En la categoría de pensamiento visual se articula el dibujo y la escritura como
herramienta de introspección visual, por ello la propuesta debe promover la creación de
elementos gráficos que inviten a reflexionar a partir de la creación e interacción con la imagen.
Se plantea la creación de dos personajes articulados desde la ilustración, técnica usada en la
comunicación visual para generar empatía con el usuario y para hacer amigable toda la
información que se va a proporcionar. Se definen aportes relevantes dados por los estudiantes en
la fase de co-creación: el grafitti y, la obtención de un resultado para exponer y conservar.
Entendiendo identidad visual desde la visión de Chaves (1988) como una representación
gráfica de los atributos que constituyen un discurso. Se plantea que la propuesta de diseño sea a
través de la creación de un identificador que dé cuenta del proceso introspectivo. El identificador
es un signo visual, Eco afirma (citado en Vélez, 2016) “Los signos son vehículos de significado
(…) portan un significado en relación a algo determinado. Los signos contienen información y
son percibidos a través de los sentidos” (párr. 10). Existen tres clases de signos según su relación
con el significado: ícono, índice y símbolo:
A. Íconos: Son signos cuya relación con el objeto que designan o evocan se basa en la
semejanza figurativa o exterior (…) B. Índices: Los índices, o signos deícticos, apuntan
físicamente a su objeto, están afectados inmediatamente por él y guardan cierta conexión
físico-espacial con el objeto al cual señalan (…) C. Símbolos: En estos signos la relación
que une al signo con su referente es el resultado de una convención, pues ni tienen
35
semejanza con su objeto ni tampoco una conexión física inmediata con él. (Romano,
2010, párr. 5).
Con la cita anteriormente presentada se establece que la construcción del identificador
será por medio de símbolos que los alumnos conocen y apropian, como se observó en la fase
Intuir (Anexo 4, 5 y 6); e iconos que se desarrollarán desde el dibujo a lo largo de la propuesta.
1. Propuesta de diseño
Con la descripción de las decisiones en diseño se plantea un Proyecto de creación que
tiene como resultado la creación dirigida de un identificador propio, esta propuesta permitirá que
los jóvenes del taller de dibujo reflexionen desde un proyecto de su interés sobre los aspectos que
los identifican como individuo. Esta propuesta de diseño también busca que se generen nuevas
actividades dentro del taller teniendo siempre presente las metodologías de enseñanza del Centro
Vocacional Juvenil.
El proyecto de creación Grafito, será dirigido por el tallerista que tendrá previo
conocimiento del uso y ejecución del mismo; conocimiento aportado por el diseñador. La
propuesta tiene actividades secuenciales que abordan cuatro aspectos de autoconocimiento
(Intereses, capacidades, valores y sueños). En el transcurso del proyecto el joven descubrirá por
medio del dibujo y la escritura aspectos propios que tal vez no identificaba, al finalizar obtendrá
un resultado (Identificador) que dará cuenta del proceso y además será resultado del alumno para
exponer y conservar.
8.1 Componente pragmático
En la parte pragmática se describe el funcionamiento de Grafito, el proyecto de creación
tiene una duración de 3 sesiones de 45 min sin embargo se da autonomía al tallerista para la
36
ejecución, el proyecto cuenta con tarjetas temáticas de reflexión que corresponden a cuatro
aspectos:
1. Intereses: Son las acciones que generan gusto e inspiración.
2. Capacidades: actividades en el cual existe habilidad suficiente para realizarlas con
confianza y autonomía.
3. Valores: los principios que guían el comportamiento.
4. Sueños: son los propósitos a largo plazo.
Cada tarjeta temática posee tres partes:
1. Actividad principal: Aquí el alumno recibe una instrucción para realizar una creación
visual libre de acuerdo al tema.
2. Técnica de creación: el alumno aprende un concepto para generar ideas de
representación visual
3. Actividad Orientadora: se aplica la técnica aprendida y la actividad principal en una
nueva creación.
37
1.2 Componente simbólico
El nombre del proyecto de creación: Grafito, se decidió por que en arqueología se le llama así a
pintura en la pared que tiene el autógrafo del autor “Modalidad de pintura libre, creativa e
38
ilimitada con fines de expresión y divulgación (…) su finalidad principal es la de expresar
públicamente la idea de una persona” (Designificados, s.f, párr. 5). Esta palabra permite hacer
énfasis en la importancia de la expresión personal, y en la idea de dejar un autógrafo o un sello
personal, que es la finalidad de la propuesta. El lenguaje visual del naming está enmarcado al
estilo libre característico del grafitti (Anexo 13).
La figura de la espiral en la letra O, representa un “proceso de autodescubrimiento
constante” (Arnheim, 1986). Además fue un insumo dado por un estudiante en la fase de intuir,
con el instrumento del cadáver exquisito (Anexo 4) en este ejercicio realizó una composición de
solo espirales que respondían a la pregunta ¿Quién soy yo? Esa creación da cuenta de un
crecimiento desde lo interno, y que el ser humano es en gran medida una recopilación de
aspectos abstractos.
Implementar personajes humaniza la propuesta, lo que produce una conexión con el
usuario “Si hay conexión, el efecto es inmediato” (Santa María, 2013, párr. 1) Se crearon dos
personajes que acompañan al alumno en el proceso de creación, el personaje principales Simón,
este personaje es contemporáneo a las edades del grupo objetivo de 12 a 16 años, con el
propósito de producir empatía y así mismo interés en las opiniones y comentarios del personaje.
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El segundo es el profesor: un adulto que le encanta el grafitti, el explicará conceptos y temas que
ayudaran en el proceso de creación del identificador.
Se diseñaron cuatro iconos para identificar las actividades de las tarjetas temáticas, así los
alumnos podrán identificar con facilidad cada una de ellas, la construcción no posee una retícula
universal que unifique el diseño, ya que la propuesta está basada en el lenguaje visual usado en el
grafitti caracterizado por el manejo libre y expresivo. Se toma como sistema de unidad elementos
formales como paletas de color y contornos gruesos.
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Cada ícono se diseñó con referentes simbólicos para su práctica lectura, en el icono de
intereses se usó el corazón para representar el amor o el gusto hacia algo, en el ícono de
capacidades el puño que parte del referente “We Can Do It” como representación de poder; el
ícono de sueños está relacionado con avanzar y recorrer, para graficar estos conceptos se empelo
una flecha en ascendencia. El icono de valores está basado en insumos de los estudiantes del
taller de dibujo, la flor significa solidaridad, por ello se relacionó con los valores (Anexo 5).
41
8.3 Componente formal
Para la tipografía se definió la fuente Amsterdam Graffiti para los títulos principales, esta
fuente tipográfica tiene similitudes con el grafitti, las formas permiten una buena legibilidad en
puntajes altos.
Amsterdam Graffiti ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVW
XYZ
0123456789
Para subtítulos se eligió Hvd Poster Clean Una tipografía gruesa y estable que se
diferencia con la fuente de los títulos lo que dinamiza la diagramación.
HVD POSTER clean
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
0123456789
Raleway se eligió para el texto de fondo, sus formas permiten buena legibilidad en
tamaños reducidos, al ser palo seco y con poco contraste la mancha de texto no se torna densa, lo
que agrada a los jóvenes.
Raleway
42
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXY
Z
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
0123456789
Se implementó una gama de color con colores vivos y fuertes, para hacer referencias a los
colores cotidianos del grafitti, se recurrió a colores cálidos que según Von Goethe (Como se citó
en psicologiadelcolor.es) “los colores cálidos estimulan la mente, alegran y aportan energía” (s.f,
párr. 5). Con sus respectivos complementarios para producir contraste y dar equilibro al diseño.
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Conclusiones
El diseño gráfico es una profesión interdisciplinar, que busca soluciones de manera
colaborativa, compartir conocimientos implica adquirir nuevas posturas frente a las
problemáticas u oportunidades de intervención; esas nuevas miradas son el camino para hallar
soluciones innovadoras y efectivas.
Construir gráficamente no solo estimula la creatividad, también es una estrategia para
fortalecer la introspección, exponer ideas y desarrollar el pensamiento visual de los jóvenes y
encauzarlos a autopercibirse.
El autoconocimiento es el primer paso para la definición vocacional, sino existe tal
conocimiento existen altas posibilidades de fracasar en el ámbito profesional, con el proyecto
queda claro que se debe abordar este tema en los establecimientos educativos ya que los jóvenes
requieren de herramientas para el adecuado aprendizaje, ya sea un aprendizaje interior o exterior,
y el diseño gráfico aporta esa herramienta; no solo en el ámbito formal sino también en la
construcción de las estrategias que permitan ese aprendizaje.
44
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47
12. Anexos
(Anexo 1)
Mapa Conceptual
48
Anexo 2
Anexo 3
49
Anexo 4
Fase Intuir: Cadáver exquisito Anexo 5
50
Anexo 6
51
Anexo 7
Creación de identidad
Anexo 8 Anexo 9
52
Anexo 10
Co-creación - Lluvia de ideas
53
Anexo 11
Selección de ideas de la co-creación
Anexo 12
Bocetos de identificador
54
Piezas de la propuesta de diseño – Tarjetas temáticas
55
56
Fotos Producto de diseño
57