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Whitepaper ver 2.0.0 Create your Business Easy

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Whitepaper ver 2.0.0

Create your Business Easy

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목차

1. 서론 3

1.1. 개요 3

1.2. 블러드 비전 4

2. BF3(BLOOD For 3rd Party) 6

2.1. BF3 6

2.2. BF3 교환 – DEX 시스템 9

2.3. 나만의 BF3 발행 10

2.4. Btamin – 게임 BF3를 총괄하는 BF3 10

3. 블러드랜드 11

3.1. 블러드랜드 11

3.2. 블러드랜드 위의 광고 13

3.3. 블러드랜드의 구성 요소 14

3.4. 쿼드키에 대한 상세 설명 16

3.5. 블러드랜드의 자산 증명 알고리즘 17

3.6. 블러드랜드 BF3(토큰) 18

4. 블러드 톡 19

4.1. 블러드 톡 19

5. 블러드와 메인넷 20

5.1. 블러드 메인넷의 공용 저장공간 – 브레인(RAM) 22

5.2. 블러드 가상 머신(BLOOD Virtual Machine) 23

6. Token Matrix 25

6.1. Token Matrix 25

6.2. Token Allocation 26

6.3. Funds Allocation 28

7. 로드맵 29

7.1. 로드맵 29

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8. Team, Advisors, Development and Marketing Partners 31

8.1. Team 31

8.2. Advisors 34

8.3. Development and Marketing Partners 35

9. 면책 조항 38

9.1. 법적 고지 38

9.2. 배포 및 전파의 제한 39

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1. 서론

1.1. 개요

블러드는 블러드랜드를 유지하는 근간으로써 블러드랜드의 주요 경제적 수단이다. 블러드랜드를

유지하기 위하여 여러 형식의 프로그램들을 연결 가능하도록 설계하고, 그 프로그램들이 원활하

게 작동하도록 블러드를 사용한다. 마치 구글이 그 세계를 유지하기 위하여 여러 개의 서비스로

구성되어 있는 것처럼, 블러드랜드 또한 그를 유지하기 위한 여러 개의 프로그램으로 구성되어

있다.

쿼드키 비전(실제로 보이는 화면) 공유 기술이 적용될 예정인 블러드랜드와 블러드랜드를 구성

하는 쿼드키 아이템, 쿼드키 아이템을 기반으로 하는 보상 시스템과 해당 보상 시스템으로 보상

되는 블러드, 블러드 내 BF3(토큰) 간 교환이 가능하도록 설계되는 DEX 시스템, BF3의 보유량 확

인 및 사용자 간의 전송이 가능하고 대화가 가능한 블러드 톡으로 이루어지며 이 모든 것은 블러

드 메인넷을 통해서 사용자가 자유롭게 생성이 가능한 BF3의 기본 세계관을 구성한다.

블러드 메인넷은 블러드랜드를 기반으로 그 소유자들의 노드 참여와 그 참여에 대한 보상을 기

반으로 하는 신개념 공공 블록체인 네트워크이다.

범용성을 확보하기 위하여 자바스크립트를 기반으로 모든 하위 BF3의 발행이 가능하도록 설계

하여 개발자는 더욱 풍성하고 자유롭게 커뮤니티에 참여할 수 있으며, 개발자가 아닌 일반 사용

자도 웹상의 SDK를 통해 쉽게 토큰을 발행할 수 있도록 하였다.

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1.2. 블러드 비전

우리 블러드가 목표한 4가지의 핵심 요소는 ‘연결’에 있다. 모든 정보의 연결, 사용처의 연결, 세

계관의 연결, 사람 간의 연결로 최종적으로는 실생활에서의 사용까지 도달시키고자 한다.

4차 산업혁명은 블록체인뿐 아니라 사물 인터넷, 로봇 공학, 인공 지능, 자율 주행 차량 등의 여

러 영역에서 현재 진행 중에 있다. 그러나 아직 역사적으로 인터넷을 뛰어넘는 혁명의 단계라고

보기는 어렵다.

우리는 이 영역들 중, 정보처리를 서버에서 하는 인터넷의 한계를 보완하여, 기관이 필요 없는

개인 간의 보관, 관리를 할 수 있게 만들어진 블록체인이 ‘4차 산업혁명에서 어떠한 키를 가지고

있는가’에 대한 연구로부터 시작하였다.

블록체인은 투명성이 보장되고 위조가 불가능하며 정보의 공유가 더욱 쉽게 이루어질 수 있다

는 장점으로 많은 기관들이 수많은 아이디어와 함께 암호화폐를 개발하며 현재도 도전하고 있으

나, 실생활에서의 연결적 측면에서 많은 어려움을 겪고 있다.

우리는 이러한 도전적 과제를 반영한 여러 서비스를 함께 공급함으로써 기관 간, 기관 대 개인

간 뿐 아니라 개인 대 개인간의 연결을 목표하고 있고 우리의 역량이 집중되어야 하는 개발 과제

를 아래와 같이 보고 있다.

1. 개인, 기업을 구분하지 않고 자신만의 브랜드 가치를 형성할 수 있는 플랫폼을 제공한다.

2. 사용자에게는 버려지기 쉬운 포인트에 보다 폭넓은 사용처를 공급하고, 공급자에게는 잠재

고객 및 지속적인 구매 유도 전략을 도울 수 있는 정보 및 플랫폼을 제공한다.

3. 실제 위치를 기반으로 한 플랫폼에 확장성을 더해 사용자에게는 맞춤형 정보를 공급자에겐

전략적 타기팅을 지원한다.

4. 신뢰할 수 있고 보안이 뛰어난 메신저를 제공하며, 상호 연결을 통한 다각적인 사용처의 앱

을 제공한다.

BF3는 ‘누구나 발행 가능 한’이라는 핵심 가치를 안고, 가깝게는 소상공인을 나아가 개인과 기

업 모두를 위한 서비스로 나만의 브랜드 가치를 높일 수 있는 플랫폼으로 성장 및 제공된다. 쉽

지 않은 모든 기업의 목표, 특히 소상공인에게는 더 어려운 잠재 고객 확장, 실제 고객 전환, 지

속적인 구매 유도 등의 전략은 BF3를 통해 사전 동의된 서비스 사용자의 정보를 공유, 연결 받음

으로써 마케팅적 접근성을 높인다.

DEX 시스템을 통한 각 브랜드 간의 포인트 교환은 소비자에게 폭넓은 사용처를 공급하는 수단

이 되어, 단순 단골 고객 우대 정책을 넘어선 확장성을 가진다.

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블러드랜드는 위치 기반 플랫폼으로써 BF3에 참여한 브랜드들과의 정보 공유를 통해 위치적, 시

간적 현실 정보와 이를 쉽게 받아볼 수 있는 매체 역할을 분담한다. 이는 공급자와 사용자 모두

에게 효율적인 선택을 제공하게 된다.

블러드 톡은 메신저 앱과 지갑이라는 결합을 통해 더욱 편리한 사용자 친화적 앱이다. 또한 블

러드 톡은 현재 PC만 지원하는 블러드랜드의 한계점으로 보이는 휴대성을 보완할 수 있는 발판

으로도 높은 활용성을 가진다.

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2. BF3(BLOOD For 3rd Party)

2.1. BF3

초기 블록체인이 지향하는 것은 탈 중앙화된 자산의 전송과 자산의 증명 소유, DApp과 같은 탈

중앙화된 애플리케이션, 스마트 컨트랙트로 일컬어지는 모든 것들이 결국은 제 3자의 개입 없이

완전한 탈 중앙화를 이루는 것이라고 볼 수 있다. 하지만 모든 거래는 결국 제 3자의 중계나 연

결을 통하여 이루어지기 때문에 초기 블록체인이 지향했던 제3자의 개입 없는 탈 중앙화라는 개

념은 인간과 인간 간의 관계에서 모두 제 3자의 역할을 할 수 있다는 관점을 고려할 때에 결국 1%

의 중심 권력이 갖는 3자 개입이 없는 탈 중앙화된 개념으로 전환되어야 할 것으로 믿는다. 즉 3

자란 크게 권력이 집중된 3자와 권력이 분산된 3자로 나누어 고려되어야 한다. 인간관계에서 연

결을 담당하는 3자는 결국 그 관계의 중심이 될 수 있기 때문에 탈 중앙화는 권력이 집중된 제3

자에 국한하여 고려해야 한다. 이는 99% 대다수의 인간이 사회 속에서 3자의 역할을 한다는 것

에 주목하여야 하며 우리는 모두 사회관계에서 존재한다는 것을 의미한다.

블러드 메인넷은 99% 대다수 3자에게 블록체인 기술이 가장 많이 필요할 것이라고 믿는다. 블

러드 메인넷을 통하여 만들어지는 BF3는 쿠폰이나 포인트, 마일리지, 로열티 보상 정책 등에 이용

할 수 있도록 설계되어 있으며 게임을 실행하는 DApp도 가능하다. 무엇보다 BF3를 등록하게 되

면 메인넷과 연동되는 DEX 시스템에 자동으로 등록이 된다. 이를 통해서 서로 다른 BF3 간의 교

환이 가능하게 된다. 예를 들어 카페의 BF3와 미용실의 BF3 간의 교환이 가능하다.

블러드 메인넷의 노드를 생성한 모든 사용자는 웹 혹은 블러드랜드가 제공하는 SDK를 이용하여

몇 번의 클릭으로 BF3의 생성이 가능하다. 최근 트렌드를 고려해 볼 때, 세계적으로 가장 많이 사

용되는 웹 제작용 프레임 워크는 워드프레스(Wordpress)이며 이는 전체 웹의 30% 정도의 비중이

라고 볼 수 있다. 블러드 메인넷은 워드프레스용 플러그인, 테마 등을 기본으로 제공하여 포인트

등의 로열티를 제공하고자 하는 사용자에게 더욱더 쉽게 제작이 가능하도록 이점을 제공한다.

BF3는 크게 스마트 컨트랙트 BF3와 스마트 빌 BF3, 이렇게 2가지로 나누어진다. 스마트 컨트랙

트 BF3는 BF3의 생성 주체가 가입을 인가한 사용자만 BF3의 전송이 가능하다. 스마트 빌 BF3는

가입을 확인할 필요가 없으며 전체 네트워크의 구성원이라면 누구나 인증의 절차 없이 사용이 가

능하다. 스마트 컨트랙트 BF3의 경우, 생성 주체는 회원가입과 탈퇴 등의 회원 관리가 가능하다.

블러드 메인넷에서 BF3를 스마트 컨트랙트와 스마트 빌로 명확하게 구분한 이유는 계약이라는

용어의 사용을 엄격하게 규정하기 위함이다. 법률상 계약이라는 단어는 계약의 주체와 객체가 명

시되어야 하며, 명시되지 않은 상태에서 처리되는 것들은 편의점에서 불특정 고객이 물건을 구매

할 때 영수증을 발급하는 경우 등으로 나뉜다.

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신규 생성으로 발행되는 BF3를 회원 간에 전송할 때 수수료 없이 무제한 전송이 가능할 경우

DDoS 공격으로 악용될 수 있기 때문에 적정한 수수료가 필요하며 이러한 수수료를 하브로스라고

한다. 하브로스는 초기 1년간 최소 1 블러드를 예치할 경우, 100,000 하브로스/1 블러드, 1 일로

발생된다. 이후 2년 차부터 반감기를 가지게 되어 최소 0.5 블러드를 예치하여야 하고 3년 차는

0.25 블러드의 예치 등 총 8 번의 반감기를 가지게 되며 이후 8년 차가 되면 최소 0.0078125 블

러드의 예치가 필요하며 하루에 발생되는 하브로스는 781.25 하브로스가 된다. 시장에서의 블러

드 가치가 상승할 경우 최소 예치 블러드 수량의 변동이 없을 시에 BF3 전송에 대한 수수료 부

담이 발생하는 것을 막기 위하여 8번의 반감기를 고려하였다. 하브로스는 양도나 전송이 불가능

하며 시장에서의 가치는 없다.

BF3를 발행하는 조건은 1,000 BF3/1 블러드. 즉, 1,000 개의 BF3를 발행하기 위해서는 1 블러드

가 소모되는 종량제 구조이다. 예를 들어, 게임을 제작하는 제작사에서 1억 개의 게임 포인트를

만들고자 한다면 필요한 블러드는 10만 블러드이며, 게임 포인트는 생성과 동시에 최소 0.001 블

러드의 가치를 가지게 된다. BF3를 발행하기 위하여 소모된 블러드는 특정 계정에 예치가 되며 해

당 블러드는 이후 개발사의 개발 비용, 마케팅, 후원, 기부 등의 목적으로 사용될 수 있으며 모든

거래 기록은 공시하여 누구나 해당 계정에서 발생하는 모든 거래의 기록을 조회할 수 있도록 공

개한다.

BF3의 다른 특징은 발행된 BF3의 실제 회전율을 알 수 있다는 점이다. 발행된 BF3가 발행한 사

용자에게 되돌아올 때 Completion의 값은 증가하며 회전율은 Completion 값에 저장된다.

Completion은 해당 BF3가 얼마나 활발하게 사용자 간에 사용되었는지 알 수 있는 지수이다.

1,000 개의 BF3가 1,000 Completion 값을 나타낼 때 1 회전하였다고 볼 수 있으며 이를 1 Cycle

이라고 한다. 발행한 사용자가 해당 정보를 조작하기 위하여 특정 유저에게만 BF3를 보내는 상황

을 방지하기 위하여 Complexity라는 값을 그 수치에 기재하였다. Complexity는 해당 BF3의 총 거

래 과정이 복잡할수록 값이 올라가게 된다. 블러드 메인넷에 등록된 모든 BF3의 랭킹을 계산하기

위하여 고려해야 하는 수치는 Completion, BF3 발행량, Cycle, Complexity, 사용자 수이며, 이를 수

치화하여 값이 비쌀수록 DEX에서 상위에 기록된다. 또한 각 BF3의 카테고리에 따라 그 수치가

다를 수 있다. 카테고리 인덱스는 블러드 메인넷에 저장된 값을 참조한다.

Ranking Point = (Completion/BF3 발행량 = Cycle)*((Complexity*(1+years)*Category index)+사용자 수)

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<그림 1> 하브로스 소모량 막대그래프

JSCost NET: 0, CPU: 3000 (= 3000 HABROS) 자바스크립트 기반 컨트랙트 호출 시 기본 비용

PutCost NET: 0, CPU: 30 (= 30 HABROS) Map에 키-값을 넣을 때 대한 비용

GetCost NET: 0, CPU: 30 (= 30 HABROS) Map에 값을 조회할 때 대한 비용

DelCost NET: 0, CPU: 30 (= 30 HABROS) Map에 키-값을 삭제할 때 대한 비용

KeysCost NET: 0, CPU: 30 (= 30 HABROS) Map에 포함된 Key 조회에 대한 비용

(*참고: Map의 키는 최대 255개까지만 조회 가능)

ContextCost NET: 0, CPU: 1 (= 1 HABROS) 컨트랙트 호출 시 생성되는 Context 에 대한 비용

EventPrice NET: 0, CPU: 1 (= 1 HABROS) 이벤트 발생에 대한 비용

ReceiptPrice NET: 1, CPU: 0 (= 10 HABROS * 데이터길이) 리턴 데이터 한 글자 당 비용 = 10 HABROS

CodePrice NET: 0, CPU: 1 (= 1 HABROS * 코드길이) 인코딩된 코드 길이에 따른 비용

SetCodeBasePrice NET: 0, CPU: 20000 (= 20000 HABROS) 컨트랙트 코드 등록 시 기본 비용

SetCodePrice NET: 0, CPU: 7 (= 7 HABROS * 코드길이) 컨트랙트 코드 등록 시 코드 길이에 따른 비용

OpPrice NET: 0, CPU: 1 (= 1 HABROS) 명령어 실행 시, 레이어 개수 당 비용

ErrPrice NET: 0, CPU: 1 (= 1 HABROS) 에러 발생 시, 쌓인 에러 개수 당 비용

<표 1> 하브로스 소모량 표

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2.2. BF3 교환 – DEX 시스템

다른 메인넷과 차별화된 블러드 메인넷만 가지고 있는 특징은 블러드랜드를 기반으로 하는 보

상 체계와 메인넷에서 사용자가 발행하는 모든 BF3가 자동으로 DEX 시스템에 등록되는 점이다.

DEX 시스템은 메인넷의 브레인(공용 메모리 RAM)에 저장된 BF3의 리스트를 기준으로 자동으로

세분되며 랭킹 포인트의 공식을 바탕으로 그 결과가 나열된다. DEX 시스템에서의 거래는 기본적

으로 BF3와 BF3 간의 거래이며 각 BF3의 가치는 블러드로 환산되어 거래된다. DEX 시스템은 블

러드를 거래하고자 하는 BF3의 가치에 따라 상호 거래가 가능한 P2P 중계 서비스의 일환이다. 모

든 거래는 DEX 시스템에서 중재가 되며 메인넷에 그 거래 기록이 저장되고 사기 방지를 위하여

중간 서버에서 실제 이종의 BF3 간 교환이 가능하도록 설계되었다. 모든 거래는 메신저 플랫폼이

결합한 지갑 서비스인 블러드 톡에서 관리가 가능하다.

<그림 2> BF3 교환

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2.3. 나만의 BF3 발행

블러드 메인넷의 DApp을 활용하여 나만의 BF3 발행이 가능하며 이러한 기능을 기본으로 내장

하여 누구나 몇 번의 클릭으로 다양한 브랜드 BF3 발행이 가능하도록 하였다.

나만의 BF3의 경우 발행 주체는 발행할 BF3의 총량만 결정하고 브랜드에 참여하는 참여자는 블

러드를 발행 주체에게 전송 후 이에 상응하는 BF3를 받게 된다. 이는 가장 기본적인 구조이며, 이

를 변형하여 더욱 복잡한 형식의 브랜드 BF3 적용이 가능하다.

2.4. Btamin – 게임 BF3를 총괄하는 BF3

블러드랜드 위에 비타민을 획득할 수 있는 아이템을 설치하면 비타민을 채굴할 수 있다. 채굴

한 비타민은 게임 관련 BF3를 유지하는 업체가 DEX 시스템에서 교환이 가능하도록 설계되었다.

게임을 통해 획득하는 포인트가 블러드로 교환이 가능하게 된다면 자칫 사행성을 부추기는 결과

를 야기할 수 있기 때문에 게임을 통해 획득하는 포인트는 DEX 시스템에서 비타민으로만 교환이

가능하도록 설계되었다. 블러드는 거래소 등에 상장하여 그 가치를 획득하는 데에 반해 비타민은

거래소 등에 상장하지 않기 때문에 그 가치를 획득할 수 없다.

블러드 메인넷에 포함될 게임의 예제를 통해 더욱 다양하고 풍성한 게임을 개발할 수 있다. 블

러드 메인넷이 가지는 범용성(자바스크립트 사용)으로 개발자는 어렵지 않게 게임을 개발할 수 있

다.

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3. 블러드랜드

3.1. 블러드랜드

가상화된 공간인 블러드랜드는 지구라는 현실의 실존하는 공간과 동일하다. 그 위에 존재하는

지형지물은 현실의 지구 위의 데이터와 동일하며 사용자들에 의해서 새롭게 정의될 수도 있다.

블러드랜드는 지구의 실존하는 공간 위에 새로운 정보가 더해져서 구성되며 홈페이지, 쇼핑몰, 동

영상 등의 메타데이터 및 프로그램 형태의 결과물을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 블러드 사용자

는 자신이 경험하고자 하는 블러드랜드 위의 특정 지역에서, 어느 시점에는 게임을 실행할 수도

있고 어느 시점에는 홈페이지에 참여할 수 있는 현실의 지구 위의 행위 같은 실재감을 가진 가상

의 공간을 체험하게 된다. 블러드랜드는 블러드 메인넷의 BF3를 근간으로 만들어진다. 블러드랜드

의 1 셀의 쿼드키 아이템은 1 블러드랜드 BF3와 동일하며 블러드랜드 BF3는 개별적으로 브레인

(RAM)이라는 공간을 이용하여 각 BF3의 고유 쿼드키를 저장한다.

<그림 3> 각 셀의 쿼드키

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블러드랜드는 컴파일 된 프로그램의 결과물을 저장, 실행하고 그 비전(실제로 보이는 화면)을 쿼

드키 비전 공유 기술로 공유하도록 설계된다. 블러드랜드는 사용자의 모든 클라이언트 컴퓨터가

동시에 경험하는 한 대의 거대한 네트워크 컴퓨터이기도 하며 새로운 개념의 클라우드 저장 공간

이다. 블러드랜드 위의 지형지물 상에서는 프로그램 혹은 스크립트 등도 실행이 가능할 뿐만 아

니라 윈도우 혹은 맥 기반, 안드로이드 시스템, 리눅스 시스템 등의 다양한 시스템도 독립성을 유

지하면서 동시에 클라이언트로 참여 가능할 뿐 아니라 블러드랜드의 플랫폼에서는 제한 없는 사

용이 가능하게 된다. 웹 표준 기술을 적용하게 되면 플랫폼에 종속되지 않고 블러드랜드의 실현

이 가능하다.

<그림 4> 블러드랜드 층간 구조

블러드랜드는 셀마다 고유의 쿼드키를 가진다. 지도가 제작되기 시작한 과거로부터 지구를 지도

위에 기재하는 방법으로 유니버설 메르카토르 도법(Universal Transverse Mercator)이 개발되었다.

현재 GPS 기반으로 지구의 위치정보를 표현하는 기술 기반은 유니버설 메르카토르 도법으로부터

발전되어 왔는데 이는 기존의 메르카토르 도법이 남극과 북극의 극단적인 왜곡을 해결하는 기존

의 종축 메르카토르 좌표계와 적도의 왜곡이 심한 횡축 메르카토르 좌표계를 서로 보완하여 만들

어낸 결과물로써 최소한의 왜곡으로 지구의 모든 지역을 표현하는 이상적인 방법이다. 이 기반

위에 인공위성의 삼각측량법을 활용하여 현재의 전자 지도의 원형을 만들어 내게 된다. 블러드랜

드는 메르카토르 좌표계를 활용하여 제작되었으며 쿼드키 기반으로 지구를 구획하였다.

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3.2. 블러드랜드 위의 광고

광고주는 광고하고자 하는 위치의 범위를 선택할 수 있고 그 광고의 형태(이미지, 동영상, 음성,

텍스트)를 선택할 수 있으며 선택된 광고에 대한 수량을 결정할 수 있다. 이후 선택된 광고에 대

한 수량만큼의 가치에 부합하는 블러드를 광고 서버에 예치하면 해당 광고 지역의 위치에 존재하

는 블러드 지갑 어플(블러드 톡)을 사용하는 유저 중 블러드 보상 정책에 동의한 사용자만 광고를

수신하게 된다. 광고의 형태는 메시지의 형태로 노티피케이션되어 실시간 혹은 사용자가 필요한

시간에 해당 광고의 수신 확인이 가능하며, 확인이 완료된 광고만 한하여 보상이 진행된다. 광고

의 보상은 블러드로 지급되며 광고를 수신한 사용자, 광고를 수신한 위치의 블러드랜드 소유자와

블러드랜드의 광고를 관리하는 관리 주체가 적정한 비율로 나누어 가진다.

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3.3. 블러드랜드의 구성 요소

블러드랜드의 구성 요소는 크게 4가지로 나누어져 있다. 블러드랜드의 저장과 실행을 담당하는

블러드랜드 서버와 블러드랜드 위에 존재하는 아이템인 쿼드키 아이템 그리고 블러드랜드의 아이

템과 지형지물 위에서 실행되는 바이너리 파일이 저장되는 네이티브 클라우드 및 일반 사용자들

의 단말기에 설치될 클라이언트 서비스로 구성된다.

블러드랜드 서버는 블러드랜드의 맵을 관리하는 지도 서버와 지도 서버 위의 상세 지형도를 관

리하는 맵 오브젝트 서버, 맵 오브젝트를 쿼드키로 변환하여 저장하는 쿼드키 변환 서버로 구성

되어 있다.

쿼드키 아이템은 지도 위에 존재하는 모든 객체를 지칭한다. 쿼드키 아이템은 기본적으로 아이

템의 기본 속성 아이템을 생성하고 저장, 관리하는 쿼드키 아이템 서버와 쿼드키 아이템을 블록

체인 기반(블러드랜드 BF3)에 저장하고 각종 트랜잭션을 담당하는 대용량 클라우드 쿼드키 블록

스캐너, 쿼드키 아이템의 각 속성을 저장하는 쿼드키 프로퍼티 서버, 아이템의 이벤트를 담당하는

쿼드키 이벤트 서버, 아이템의 눈에 보이지 않는 활동 영역을 담당하는 쿼드키 서비스 서버, 아이

템의 눈에 보이는 활동을 담당하는 쿼드키 엑티비티 서버, 아이템의 각종 이미지와 메타데이터를

담당하는 쿼드키 콘텐츠 프로바이더 서버, 광고 등의 브로드캐스트를 인지하고 반응하는 쿼드키

브로드캐스트 리시버 및 아이템이 가진 모든 기본 속성을 동적으로 관리 가능한 쿼드키 매니패스

트 서버, 해당 모든 쿼드키 실행 단을 실제로 실행하도록 하는 쿼드키 인텐트, 복수의 서버를 일

괄 관리, 처리하기 위한 Docker 시스템, 모든 시스템을 관리하는 두뇌 부분을 담당하는 메이 서버

와 블러드랜드를 실행하는 웹 기반 네이티브 플러그인, 블러드 도킹으로 이루어진다.

위의 내용은 마치 안드로이드 단말기에서 애플리케이션을 실행할 때의 처리 과정과 유사하다.

하나의 거대한 안드로이드 단말기를 지구 위에 실행하고 각 클라이언트 단말기는 위 실행하는 이

미지와 메타데이터를 공유하거나 개인화하여 경험할 수 있고, 이는 경계가 없는 슈퍼 네트워크

컴퓨팅을 이루는 가장 근본적인 기술의 기본을 제공한다.

쿼드키 인텐트를 통하여 쿼드키 아이템은 활성화되고 쿼드키 아이템이 활성화되는 양상이 화면

구성을 할 경우에는 쿼드키 액티비티라고 지칭하며 화면에 보이지 않는 형태라면 쿼드키 서비스

라고 지칭한다. 쿼드키로 아이템의 고유한 위치를 결정하기 때문에 쿼드키 기반의 아이템 지정

방식은 X, Y 좌표계를 이용한 상대 좌표 값의 모호성 및 혼동을 제거할 수 있다. 어느 지역에서

중앙 네트워크의 특정한 이벤트를 각 아이템이 받아들일 준비를 하기 위하여 쿼드키 브로드캐스

트를 내리면, 아이템 중에 브로드캐스트에 대한 노드를 형성한 경우 해당 아이템은 쿼드키 인텐

트를 발생하게 된다.

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예를 들어 레디 플레이어 원(감독 스티븐 스필버그, 2018)의 한 장면을 연상해 보자. 주인공은

댄스장에 들어간다. 댄스장에는 수많은 군중이 있으며 댄스 음악이 흘러나온다. 여기서 수많은 군

중은 모두 쿼드키 액티비티이다. 군중들이 입고 있는 옷은 쿼드키 콘텐츠 프로바이더를 통해서

색상과 모양을 다양하게 구성할 수 있다. 댄스 음악은 눈에 보이지 않기 때문에 쿼드키 서비스가

실행된 것이며 중간에 전화를 받는 상황은 특별히 주인공에게 쿼드키 브로드캐스트가 작용한 것

이다. 이에 대해 주인공의 어떤 반응은 쿼드키 인텐트로 객체화될 수 있다.

쿼드키 아이템 중에서 바이너리 실행 파일로 구성된 이미 존재하는 프로그램은 네이티브 클라

우드 컴파일을 실행하여 웹에서 실행 가능한 바이너리 형태로 변환한 뒤에 서버에 저장하여 웹

기반 네이티브 플러그인을 탑재한 웹 브라우저 상에서 실행할 수 있다. 웹 브라우저 상에서 실행

가능한 형태의 플러그인을 다른 말로 클라이언트 서비스라고 하며 클라이언트 서비스는 현재 크

롬 기반의 웹 브라우저에서 실현할 수 있다. 크롬 브라우저는 네이티브 크롬이라는 기술을 일반

에 공개하였으며 웹 지엘(WEB-GL)을 제공하기에 웹 기반 3D 쿼드키 아이템의 구현이 가능하다.

<그림 5> 블러드랜드 실행 구조

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3.4. 쿼드키에 대한 상세 설명

지구의 전체를 하나의 맵 위에 프로젝션 한 것을 메르카토르 프로젝션이라고 한다. 해당 지도

위의 위치를 규정하려는 방법으로는 점 기반의 위치 기반인 픽셀 좌표(Pixel Coordinates) 법이 있

는데 이는 인공위성을 이용한 위도 경도 시스템에 많이 사용되는 방법이다. 점 기반 픽셀 좌표 X,

Y는 레벨 값의 변화에 따라 그 절댓값이 변하게 되어 해당 위치 값이 레벨(전자 지도의 해상도

혹은 확대 단계로 0~23 레벨로 표시할 수 있음) 값에 따라 상대적으로 바뀌는 문제점이 있다.

쿼드키 기반으로 더 세밀하게 들어가면 (Quadkey, Z)의 값으로 어떠한 작은 물체의 위치도 쿼드

키 기반에서 표현이 가능해진다. 여기서 23레벨 이상은 아이템의 실제 위치를 표현하고 해당 쿼

드키 중심에 위치하는 것으로 인지하게 되며 Z 값은 지표면으로부터 아이템 최 하단의 위치 거리

값으로 미터법을 통해 작성할 수 있다. 해당 쿼드키와 Z키 기반을 이용하여 지구 위 가상공간에

어떠한 위치라도 아이템의 정확한 위치를 표현하는 것이 가능하게 된다.

<그림 6> 쿼드키 구조

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3.5. 블러드랜드의 자산 증명 알고리즘

블록체인의 신규 블록을 찾아내는 알고리즘은 기본적으로 비잔틴 합의 알고리즘(비잔티움 장애

허용, BFT)을 바탕으로 한다. 이를 해결하기 위해서 초기의 비트코인은 작업 증명 방식을 이용하였

다. 이후에 작업 증명 방식의 문제점(전기 사용량, 채굴 장비의 문제, 51% 공격 등)을 개선하고자

자산 증명 방식이 사용되기 시작한다. 기본적으로 자산 증명 방식은 자산을 가진 확률의 분포대

로 신규 블록을 찾아내는 확률이 높아지는 것이다. 특이하게도 블러드랜드의 자산 분배 방식은

비잔티움 장애가 발생하지 않는 권위 증명 방식을 채택하였다.

먼저 모든 신규 블록을 찾아내는 계정의 권한을 미리 지정한다. 지정된 계정은 블록체인의 저장

공간인 브레인(네트워크 RAM)에 저장되며 이는 모든 참여자에게 공개된다. 신규 블록을 찾아내는

권한은 라운드를 지정한다. 각 라운드는 수천 개 혹은 수만 개의 블록이 존재하며 각 블록은 1초

정도의 생성 주기를 가지게 되어 BF3의 전송 속도 제한을 해결할 수 있다. 블록의 생성 주기는

시스템의 성능이 향상되는 미래의 어떤 시기에 더욱 빨라질 수 있다. 예를 들어, 현재 블록이 100

라운드에 속해 있다고 한다면 101번째 라운드의 신규 블록을 찾아내는 계정은 미리 결정되어 인

터넷을 통해 모든 참여자에게 공개된다.

신규 발행된 블러드는 블러드랜드의 분배 시스템에서 분배가 이루어진다. 블러드랜드의 분배 시

스템은 블러드랜드 BF3(BL)의 자산 비율을 근거로 하여 참여자들에게 재분배가 이루어진다. BL의

자산은 BL이 포함된 블록체인 내에 기재되며 블록체인의 메모리(브레인)에 저장된다. 블러드랜드

분배 시스템은 브레인을 참조하여 그 비율 대로 분배된다. 이러한 과정은 모두 공개가 되도록 설

계되며 이를 실현하기 위하여 신규 블록을 찾아내는 사용자가 취득한 모든 블러드는 블러드 분배

시스템으로 즉각적인 환수가 이루어지고 블러드랜드 분배 시스템은 네트워크의 과부하를 줄이고

공정한 분배를 이루기 위해서 1주일을 주기로 분배를 실행하게 된다.

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3.6. 블러드랜드 BF3(토큰)

블러드랜드에 표시된 쿼드키 아이템은 기본 23레벨을 기준으로 1 블러드랜드 BF3(블러드 메인

넷으로 생성 가능한 하위 BF3. 단위명은 BL)와 동일하며 향후 24 레벨을 기준으로 하게 되면

0.25 BL로 소유할 수 있다. 블러드랜드 BF3는 메인넷으로부터 생성되며 메인넷의 RAM 메모리 공

간인 브레인에 쿼드키 셀의 정보와 소유자 정보가 기재된다. 셀의 정보가 바뀌는 경우에는 해당

쿼드키 셀의 소유자 정보가 바뀌게 된다. 메인넷의 보상 체계 바탕을 이루는 쿼드키 아이템 기반

의 블러드랜드 역시 메인넷의 규칙에 근거하여 발행되는 BF3이다.

블러드랜드 BF3는 스마트컨트랙트형 BF3이며 초기 발행량은 0개이고 최대 발행량은 7조 개이다.

1개의 블러드랜드 BF3 발행 조건은 10,000 블러드이다. 10,000 블러드 발행 조건을 만족하면 해당

블러드랜드 BF3에 쿼드키와 소유자 정보가 기재된다. 블러드랜드의 운영 서버는 블록체인을 기반

으로 만들어진 별도의 서버 시스템으로써 지도와 더욱 빠른 실행을 하기 위한 대용량 처리 시스

템으로 이루어지며 해당 서버에서는 사용자 간의 거래가 가능하다.

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4. 블러드 톡

4.1. 블러드 톡

블러드 톡은 회원 간 메신저 플랫폼으로써 기본적으로 해당 플랫폼 상에서 모든 종류의 BF3 관

리가 가능하다. 이를 통해 언제 어디에서나 편리하게 BF3 사용할 수 있다. 또한 블러드 톡은 새로

운 BF3를 생성하고 관리할 수 있는 인터페이스를 제공하며, 자동 암호화 보안 시스템을 통해 본

인 이외의 누구도 해당 대화 내용을 볼 수 없도록 설계되었다. 또한 스크린 캡처나 외부 촬영을

방지하기 위하여 문자열의 암호화 방식도 제공한다. 블러드 톡은 보안 강화 메신저 기능 외에도

회원 간 교류와 전송 확인이 가능하며 BF3에 대한 모든 정보 관리 기능이 있다. 블러드 톡에는

메인넷 노드가 탑재되어 다수의 노드가 검증할 수 있는 기반을 제공하여 네트워크의 신뢰성을 높

일 수 있다.

<그림 7> 블러드 톡 예시

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5. 블러드와 메인넷

블러드랜드의 세계관을 유지하는 기본 거래 단위는 블러드이다. 초기에 블러드는 총 200억 개의

코인이 발행되며 향후 200억 개의 코인이 추가로 발행된다. 추가로 발행된 양까지 포함하여 총

발행량은 400억 개의 블러드가 되며 200억 개의 추가 발행량은 블러드랜드 소유자의 소유 비율

에 따라 1일에 100만 개씩 분배된다.

※ 블러드 에코시스템 내의 블러드랜드 소유자는 블러드랜드 BF3 소유자를 의미하여 이는 블러드

BF3 소유자와 소유의 객체가 다름을 명시한다. 즉, 블러드랜드 소유자와 블러드 소유자는 동일하

지 않다. PoBA 방식을 통해 발행되는 블러드는 블러드랜드 소유자에게 분배가 이루어진다.

블러드 메인넷의 근간인 블러드는 블러드 메인넷을 기본으로 만들어진다. 메인넷을 통해서 만들

어지는 모든 하위 토큰들을 블러드랜드에서는 BF3라 명명하였다. 블러드는 BF3의 하나이며 블러

드랜드 BF3, 비타민 BF3 등의 부속 토큰 역시 포함된다.

블러드 메인넷에 참여한 모든 구성원은 자신만의 BF3를 구성할 수 있으며 블러드랜드 메인넷에

존재하는 모든 BF3는 블러드랜드의 DEX라는 시스템에서 자유롭게 거래가 가능하다. DEX 시스템

은 블러드를 기본 매개수단으로 사용하게 된다.

블러드 메인넷의 BF3는 전송 시 수수료로 블러드를 사용하는 것이 아니라 1 블러드 이상을 자

신의 계정에 락을 걸어 놓을 시 발생하는 하브로스를 사용한다. 하브로스의 발생량은 락을 걸어

놓은 블러드 수량에 비례하여 발생되며 락을 해제하면 소멸된다. 하브로스는 거래할 수 없으며

기본적으로 BF3의 전송을 위한 거래 수수료로 사용되거나 생성된 BF3의 중요 연산 시에 사용될

수 있다. 엄격하게 말하면 하브로스는 가치가 없으며 가치가 없다는 전제하에 블러드 메인넷에서

의 수수료는 없게 된다.

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<그림 8> 블러드 메인넷 아키텍처

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5.1. 블러드 메인넷의 공용 저장공간 – 브레인(RAM)

블러드 메인넷은 BF3 실행 시의 계정 기반의 정보와 각종 데이터베이스, 블러드랜드의 쿼드키

아이템 정보, DEX 시스템에서 이용하는 BF3 랭킹 정보 등 어떠한 형태의 정보도 저장이 가능한

공간이다. 해당 공간은 256기가 바이트로 시작하며 매년 128기가 바이트씩 자동으로 증가하게 설

계하였다. 브레인(RAM)은 블러드로 구매가 가능하고 본인의 공간을 소유하거나 빌려주거나 대신

구매가 가능하다. 모든 공간 중 50%는 블러드랜드에 할당되며 매년 자동으로 64기가 바이트씩

증가하게 설계하였다. 이는 블러드랜드를 1년 동안 소유할 수 있는 셀 개수에 제한이 있다는 것

을 의미한다. 1년 동안 신규로 할당 가능한 블러드랜드 BF3는 블러드랜드가 유용 가능한 브레인

의 공간이 남아 있는 경우에만 가능하다.

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5.2. 블러드 가상 머신(BLOOD Virtual Machine)

블러드 메인넷에 등록된 BF3는 자바스크립트 기반의 소스코드를 가지게 된다. 자바스크립트 기

반의 소스코드는 해당 BF3에 참여하는 모든 참여자에게 보이도록 설계되었다. 소스코드는 블러드

가상 머신에서 패키지화되어 사이즈를 줄이게 된다. 패키지화된 소스코드는 실행이 가능하도록

컴파일이 되며 사용자의 노드에 포함된 BVM은 해당 컴파일 된 실행 파일을 실행할 수 있도록

미리 로딩되어, 해당 BF3의 요청이 발생하면 실행하게 되며 실행 시에 산타의 브레인(RAM)을 참

조하여 실행하도록 설계되었다. BVM은 BF3가 실행되기 위하여 각각 Instance를 만들며 BVM

Instance는 RPC, BLOCK의 정보, 거래 기록의 데이터를 조회, 기록하게 된다. 또한 각 BVM이 속한

로컬 메모리의 캐시를 이용하여 데이터베이스를 구성할 수 있다.

<그림 9> BVM 실행 구조

블록체인 내의 가상 머신이 자바스크립트 기반의 소스코드를 적용한 이유는 더욱 튜링 완전에

가까운 메인넷을 구성하기 위함이다. 자바스크립트는 각 노드의 가상 머신에서 개별적으로 수행

이 가능하도록 설계된 언어이다. 개별 노드가 실행하는 추상 기계(가상 머신)는 튜링 완전에 가깝

게 하기 위한 최적의 선택일 것이다. 이를 느슨하게 튜링 완전하다고 이야기한다.

튜링 완전(turing completeness)이란 어떤 프로그래밍 언어나 추상 기계가 튜링 기계와 동일한

계산 능력을 갖춘다는 것을 의미한다. 이것은 튜링 기계로 풀 수 있는 문제, 즉 계산적인 문제를

그 프로그래밍 언어나 추상 기계로 풀 수 있다는 것을 의미한다.

원칙적으로 제한 없는 크기의 가상 머신을 만드는 것이 불가능하므로, 진정한 의미의 튜링 완전

기계는 아마도 물리적으로 불가능할 것이다. 그러나 제한 없이 기억 장치의 크기를 늘린다고 가

정할 수 있는 물리적인 기계 혹은 프로그래밍 언어에 대해서는 느슨하게 튜링 완전하다고 간주한

다. 제한 없는 추상적 기억 공간인 블록체인이 미래의 시점에서 저장 용량의 크기가 급속도로 늘

것을 고려한다면, 이는 자바스크립트를 이용한 가상 머신이 튜링 완전을 위한 최적의 선택이라고

볼 수 있다.

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<그림 10> BVM 아키텍처

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6. Token Matrix

6.1. Token Matrix

최초 발행: 20,000,000,000 BLOOD

최종 발행: 40,000,000,000 BLOOD

토큰 세일 (프라이빗 세일): 4,000,000,000 BLOOD

토큰 세일 가격 (프라이빗 세일): 1원 (KRW)

※ PoBA 방식을 통해 20,000,000,000 BLOOD가 추가 발행되며 이에 따라 최종 발행은

40,000,000,000 BLOOD가 된다.

※ 블러드 에코시스템 정식 버전 오픈 후 PoBA 방식으로 매일 1,000,000 BLOOD가 분배된다.

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6.2. Token Allocation

<그림 11> 블러드 최초 발행 분배 표

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<그림 12> 블러드 최종 발행 분배 표

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6.3. Funds Allocation

<그림 13> 펀드 사용

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7. 로드맵

7.1. 로드맵

1. 2019년 4분기: 블러드 에코시스템 정식 버전에 대하여 발표

블러드 팀은 정식 버전 오픈 준비

블러드 거래소에 상장

2. 2020년 1분기: 블러드 에코시스템 정식 버전의 오픈을 앞두고 테스트 진행

테스트 진행 중에는 블러드 테스트넷 오픈

블러드 에코시스템의 근간인 블러드랜드 오픈

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3. 2020년 2분기: 블러드 에코시스템 정식 버전 오픈

정식 버전 오픈과 함께 블러드 메인넷 오픈

블러드 톡 테스트 버전 오픈

비타민을 활용할 수 있는 비타민 콘텐츠 오픈

4. 2020년 3분기: BF3 시스템 테스트 버전 오픈

비타민 콘텐츠가 다양하게 확대

5. 2020년 4분기: 블러드랜드 내의 광고 레이어가 업데이트되어 테스트 오픈

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8. Team, Advisors, Development and Marketing Partners

8.1. Team

정 승 일 | Director of Development | Co-Founder

“국가 소프트웨어 마에스트로” 출신 대한민국 대표 개발자

블러드 팀의 리더이자 블러드 에코시스템의 총괄 책임 개발자인 정승일은 Openness 정신을

지고 사용자 친화적인 블록체인 생태계를 위해 노력하고 있다.

2009년, KT 벤처 어워드 대상을 수상한 그는, 여러 개발 프로젝트와 멘토 활동을 통해 블록체인

생태계에 대한 미션을 부여하여 기획, 개발을 진행하였으며 이를 통해 블러드와 블러드랜드를 세

상에 공개하였다.

- 블러드 에코시스템 총괄 기획 / 총괄 개발

- 서울대학교 졸업

- 국내 최초 전자세금계산서 개발 (2000년)

- KT 벤처 어워드 대상 수상 (2009년)

- SKT 공모전 우수상 수상 (2009년)

- 국가 소프트웨어 마에스트로 상근 멘토 활동 (2009 – 2012년)

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이 상 훈 | Co-Founder

톈진 대학교 의과대학을 졸업한 그는 블록체인에 대한 배움과 개발에 대한 열정을 바탕으로 그

가 계속 연구해온 의료 분야와 경제 분야에 대한 전문성을 블러드 무브먼트와 블러드 에코시스템

정립에 기여하고 있다.

안 진 훈 | Vice President

안진훈은 블록체인을 실생활에서 상용화하는 데에 계속적인 고민을 하며 블러드 에코시스템을

그려나가고 있다. 그는 서울대학교를 졸업하였으며 블러드 에코시스템을 통한 블록체인 상용화를

단계적으로 기획하고 있다.

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김 권 석 | Chief Technology Officer

대한변리사협회 기획이사인 김권석은 블러드 팀 내 기술이사를 맡고 있다. 그는 서울대학교와

동대학교 대학원을 졸업하였으며 블록체인 기술에 대한 이해도를 점진적으로 넓혀 나가며 블러드

의 블록체인 기술을 견고히 하고 있다.

배 환 오 | Chief Content Officer

블러드 스튜디오의 대표인 배환오는 삼성전자, 포스코, LG, 현대중공업, SK텔레콤과 같은 여러 홍

보영상 제작 경험을 바탕으로 블러드의 기술이 더욱 돋보일 수 있는 콘텐츠를 제작하고 있으며

전체적인 서비스를 담당하고 있다.

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8.2. Advisors

김 성 수 | Advisor

국회 4차산업혁명포럼 중소기업벤처 지속성장위원회 자문 위원으로 임명받은 그는 현재 고객

기업의 산업적 특성에 맞는 다양한 전문 서비스를 제공하는 회계법인 협회 공인회계사로써 블러

드 어드바이저로 참여하고 있다.

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8.3. Development and Marketing Partners

HANKOOKILBO

한국일보는 국내 유수의 언론사로써 블러드 팀과 향후 블록체인 연관 사업의 공동 참여 및 운영

관리 등에 대한 전반에 걸쳐 협력하기로 하였으며 블러드의 인간본위제 코인 이상을 실현하는 목

표에 동참하여 착한 블로그, 착한 기사에 대한 보상 등의 다양한 영역을 실현하는데 노력할 것이

다.

TYGEM

동양 타이젬은 국내 회원 100만, 국외 회원 320만의 회원 수를 가진 온라인 바둑 사이트이며 블

러드 에코시스템의 다양한 콘텐츠의 양성을 위해서 양사의 협력이 기대된다.

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BLOCKNODE COMMUNICATIONS

블록노드커뮤니케이션즈는 국내외 블록체인 프로젝트를 대상으로 개발, 투자, 마케팅을 아우르

는 종합 컨설팅 대행 서비스를 제공하고 있다. 특히 금융, 법류, 기술 등 각 분야의 전문 파트너

를 보유, 종합 액셀러레이팅 프로세스를 구축하기도 하였으며 블러드 에코시스템의 위치기반 서

비스 활성화 진행을 위해 파트너십을 체결했다.

DFIN

디핀은 국내외 블록체인 프로젝트를 대상으로 투자, 엑셀러레이팅, 커뮤니티 빌딩을 시작으로

블록체인과 디지털 자산을 통해 금융의 혁신을 일으킬 탈 중앙화 금융(De-Fi)서비스를 제공하는

전문 기업이다. 디핀과 블러드는 블러드 에코시스템의 조성과 디핀의 핀테크 네트워크 인프라를

통한 실 사용성 확대를 위해 파트너십을 체결했다.

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HAECHI LABS

해치랩스는 국내외 블록체인 기술 전문 회사로써, 그동안의 기술 노하우를 바탕으로 기업들이

기존 서비스와 블록체인을 연동할 수 있도록 솔루션을 제공하고 있으며 국내 기업뿐만 아니라 글

로벌 거래소까지 협력 관계를 구축하고 있다. 블러드는 보안 및 해킹 등의 문제를 예방하기 위하

여 해치랩스의 스마트컨트랙트 보안감사 서비스를 완료했다.

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9. 면책 조항

본 면책 조항의 모든 내용을 주의 깊게 읽기를 바랍니다. 귀하의 향후 행동에 대해 확실하지 않

다면 법률, 재무, 세무 등 기타 전문가의 자문을 구할 것을 권장합니다.

9.1. 법적 고지

1. 본 백서는 작성 당시를 기준으로 블러드 프로젝트와 관련 일반 참고 목적으로만 배포되었으며

검토 및 수정될 수 있다. 본 백서는 표지의 날짜를 기준으로 최신 정보를 반영하고 있으며 최종

본이 아님을 유의하여야 한다. 해당 날짜 이후 블러드 프로젝트의 사업 운영, 재정 상태 등 본 문

서에 기재된 정보가 변경될 수 있다. 본 백서는 비정기적으로 업데이트될 수 있다.

2. 블러드의 매매와 관련 계약 또는 법적 구속력 있는 서약을 체결할 의무는 그 누구에게도 없으

며 본 백서를 근거로 자금을 수수해서는 안 된다. 블러드의 매매는 법적 구속력이 있는 계약서나

합법적인 중계 기관을 통해서 이루어져야 하며, 적시되지 아니한 방법으로의 거래, 매매에 대하여

거래 당사자는 어떠한 법률적 보호를 받을 수 없다. 계약서와 본 백서의 내용 간 불일치가 발생

하는 경우 계약서가 우선 적용된다.

3. 본 백서는 그 어떤 경우에도 블러드 발행인/배포자/업체의 코인 판매 또는 구매 제안으로 해석

되지 않아야 하며, 이 문서의 제시 또는 문서 자체가 계약 및 투자 결정에 근거가 되거나 의존되

어서는 안 된다.

4. 본 백서는 사업 계획서, 사업 설명서, 제안서 등으로 제공된 것이 아니며, 그 어떤 관할권에서

도 증권, 사업 신탁의 단위, 집단 투자 계획의 단위 등 투자 제안이나 모집으로 해석되어서는 안

된다.

5. 블러드가 구매자들에게 블러드 플랫폼, 블러드, 제품과 관련하여 참여하거나 투자 수익/수입/지

급/이익 또는 그 금액의 일부를 수령할 수 있는 기회로 이해, 해석, 분류, 취급되어서는 안 된다.

6. 본 백서에 명시된 코인 발행 방식이 규제 또는 금지된 관할권에서 이 문서의 전체 또는 일부

를 복제, 배포 등 전파할 수 없다.

7. 블러드 구매를 희망하는 경우 블러드를 다음과 같이 이해, 해석, 분류, 취급해서는 안 된다. 암

호화폐가 아닌 다른 화폐, 그 어떤 기관에서 발행한 채권 및 주식, 이러한 채권 및 주식에 대한

권한, 옵션, 파생상품, 투자 수익 보장 또는 손실 회피가 목적이거나 이를 목적으로 사칭하는 차

액 계약 및 기타 계약 하의 권리, 집단 투자 계획, 사업 신탁 등 증권의 단위 또는 파생상품 등이

속함.

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9.2. 배포 및 전파의 제한

본 백서의 전체 또는 일부를 배포 또는 전파하는 것은 그 어떤 관할권의 법률 또는 규제 요구

사항에 의해 금지 및 제한될 수 있다. 제한이 적용되는 경우, 귀하는 본 백서의 소지에 의해 적용

될 수 있는 제한사항을 스스로 숙지하고 법률 등 자문을 구하고 이를 준수해야 하며, 블러드와

직원, 대리인, 관계사 등은 이에 대한 책임을 지지 않는다.

배포 및 전파로 인해 본 백서를 열람 또는 소지하게 된 경우 그 어떤 목적으로든 본 백서 또는

그 내용을 배포, 복제 등 기타 방식으로 다른 사람에게 공유하거나 이러한 상황이 벌어지도록 허

용 및 원인 제공을 해서는 안 된다.