Crocodile Training Material Es

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    Training Material: Introduction to Crocodile Physics 1/54

    Training material

    Introduccin a Crocodile Physics

    Crocodile Clips Experimentos grficos virtuales

    Para qu usar Crocodile Clips?

    Tres maneras de usar Crocodile Clips

    Primeros pasosCircuitos elctricos

    ptica geomtrica

    Movimiento

    Ondas

    Dibujar una grfica

    Cmo hacer una presentacin.

    Refencias

    Crocodile Clips Experimentos grficos virtuales

    Qu es Crocodile Clips?

    Crocodile Clips es una herramienta para realizar modelizaciones y simulaciones enfsica, qumica, TIC y programacin, diseo y matemticas. Esta herramienta permite realizarexperimentos muy precisos en el laboratorio virtual. Por ello es un instrumento virtual quepermite crear con facilidad experimentos virtuales. Estos experimentos son fcilmenteadaptables y pueden usarse con alumnos entre 10 y 18 aos. Es un laboratrio sencillo deusar y a la vez es muy exacto.

    Qu son instrumentos virtuales?

    Se entiende por instrumento virtual un sistema de medida controlado por unordenador. El control de de los instrumentos fsicos, reales, puede realizarse con el teclado,el ratn y un monitor. En una interpretacin ms amplia de la instrumentacin virtual seincluyen los procesos de modelizacin, las simulaciones de instrumentos o la ejecucin deanimaciones de de sistemas de medidas. En este ltimo sentido, Crocodile Clips es uninstrumento virtual.

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    Para qu usar Crocodile Clips?

    La instrumentacin virtual puede usarse para crear pequeas aplicaciones quesimulen instrumentos del mundo real y animaciones y modelizaciones de procesos fsicos,por ejemplo, para mostrar cmo se desarrollan los experimentos fsicos y analizar cmofuncionan. No slo es una buen herramienta que sustituye experimentos caros o peligrosossino tambin un buen complemento del trabajo en el laboratorio real.

    El principal objetivo de este curso prctico de Crocodile Physics es mostrar cmohacer sencillas aplicaciones, partiendo del propio material de autoaprendizaje queacompaa al programa.

    Al finalizar este curso, los profesores se estarn capacitados para ampliarconocimientos con otros recursos que ofrece Crocodile Clips en su pgina,

    http://www.crocodile-clips.com/s6_0.htm

    Tres maneras de usar Crocodile Clips

    Los centros que hayan comprado una licencia o usen la version de prueba tienen queinstalar el programa completo en cada ordenador. No existe un player para ejecutar losexperimentos virtuales creados ni se pueden exporter los archivos a un formato estndar, aspues los estudiantes pueden crear sus propios experimentos o interactuar con los que hayapreparado el profesor.

    Crocodile Physics es una herramienta potente para su uso como pizarra digital.Algunos de sus experimentos pueden ayudar bastante a los profesores al ensear principiosfsicos.

    Para los tres usos citados: los estudiantes resuelven e interactan con experimentosvirtuales, los estudiantes crean sus propios experimentos o los profesores lo utiilzan comopizarra digital, hace falta un poco de prctica.

    El material que sigue est basado en el tutorial de Crocodile Physics. Trata algunaspartes de la fsica: circuitos elctricos, fuerzas y movimiento, ptica y ondas. Hay un captulofinal dedicado a la representacin grfica.

    Primeros pasosEste tutorial te guirar paso a paso en la creacin de algunos experimentos sencillos.

    Sigue las instrucciones y trata de hacer los ejercicios propuestos al final de cada captulo.Ahora vers muchas capturas de pantalla, algunas tienen incorporadas algunas indicaciones(en ingls) que pueden ser de ayuda.

    Pantalla de bienvenidaEl menu Introduccin est desplegado.

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    Modo Pantalla completa.

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    Botones Pausay Cargar pgina.

    La bandeja de componenteses diferente en cada seccin.

    Arrastramos la bola desde la bandeja de componentes.

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    Barra unida a la bola y caja. La seleccin de Propiedadesest a la vista.Podemos relacionar las propiedades con diferentes elementos, como la bola (velocidad,posicin en el eje x) o la barra (ngulo desde la vertical)

    Circuitos elctricos

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    Al finalizar este tutorial podras montar un sencillo circuito elctrico con bombillas, fuentes

    de alimentacin, voltmetros, ampermetros, resistenciasEmpezamos: Haz click en: CONTENIDOS>INTRODUCCIN>Construir un circuito sencillo.

    El voltaje se puede ajustar haciendo click en el enlace 9 Va la izquierda de

    la batera.

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    Arrastra el ratn para conectar la batera, la bombilla y el interruptor.

    Pulsa el interruptor para encender la bombilla.

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    Haz clic en el valor del voltaje. Puedes dar diferentes valores hasta un mximo de 90 V.

    Vuelve a encender la bombilla y

    Para reparar la bombilla, haz clic sobre el smbolo de alerta.

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    Vuelve a poner el valor de 9 V en la batera y aade un voltmetro, un ampermetro y unfusible.

    Ejercicios

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    1. Coloca un voltmetro y un ampermetro en el circuito, como muestra la imagen y

    comprueba si funciona.

    2. Crea un circuito como el de la imagen tomando elementos desde :

    CONTENIDO>CIRCUITOS>CIRCUITOSTen en cuenta que el interruptor o la pila o la bombilla grandes tienen un valor fijo.Para ajustar valores de las variables tienes que elegir las imgenes esquemticas.

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    3. En el apartado CONTENIDOS>CIRCUITOS encontrars ms informacin sobre

    circuitos. Intenta construir un circuito.

    ptica geomtrica

    Al finalizar este tutorial podrs crear un experimento de ptica utilizando lentes, objetosy una pantalla. Tambin tendrs que realizar tu priopio experimento de ptica utilizandoelementos de la carpeta ptica.

    Empezamos hacienda clic en CONTENIDO>INTRODUCCIN>Crear un diagrama de rayossencillo.

    Vs a realizar un diagrama de rayos con una lente, un objeto prximo y una pantalla.

    Todos los experimentos de ptica se hacen en un espacio ptico(la regin en negro).

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    Vamos a cambiar la foto. Haz clic en la flecha. Nosotros elegimos Cataratas.

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    Mueve la lente convexa y colcocala en el eje, podrs ver los rayos que atraviesan la

    lente y forman la imagen.

    Mueve la pantalla a lo largo del eje. Para obtener una imagen ntida tienes que colocar la

    pantalla en el punto donde se juntan los rayos, si no, aparecer una imagen borrosa.

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    Los rayos se emiten desde el punto superior del objeto. Podemos variar el nmero de

    rayos emitidos desde el Panel de propiedadesdel Marcador de objeto cercano(en laparte inferior izquierda de la pantalla).

    EJERCICIOS

    1. Puedes aprender ms sobre ptica utilizando los mdulos ya preparados que se

    encuentran en CONTENIDOS>PTICA.2. Ahora te proponemos un ejercicio usando la Librera de Componentes.

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    Intenta construir el diagrama de la figura de la derecha a partir de los elementos queencuentres en la Librera de componentes. Fjate en las notas del dibujo.

    MovimientoAl finalizar este tutorial sabrs disear un experimento virtual usando una bola, unavarilla y por supuesto, el suelo.Empezamos. Click: CONTENIDOS>INTRODUCCIN>Preparar un experimento demovimiento.

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    Coloca la bola en el espacio de movimiento.

    Arrastra el control de velocidad para imprimirle una velocidad inicial.

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    Puedes detener el movimiento con el botn Pausa.

    Pincha la parte inferor de espacio de movimiento y arrastra. Aparecer un suelo y a lavez, empezar a actuar la fuerza de la gravedad.

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    Pega la bola a la varilla y empezar un movimiento armnico.

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    Ejercicios.

    1. Vuelve a cargar el modulo. Suelta la bola y ajusta las propiedades de la bola(elasticidad, radio), de las paredes y del suelo

    2. Aprende a inserter una grfica. Abre y sigue las instrucciones en:CONTENIDO>MOVIMIENTO>GRFICAS DISTANCIA/TIEMPO andCONTENTS>MOVEMENT>GRAPHS VELOCITY/TIME

    La leccin 6 est dedicada a crear grficas. Cuando la hayas hecho, sabrs construir unagrfica angulo de la varilla frente al tiempo.

    Ondas

    Al finalizar el tutorial sabrs crear un experimento de ondas en dos dimensiones, confuentes emisoras, detectores, obstculosEmpezamos en el men CONTENIDO>INTRODUCCIN

    Select this module from CONTENTS>INTRODUCTION menu.Para terminar, tendrs que disear tu experimento usando elementos de la carpetaOpticade la Librera de componentes.

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    Arrastra la lnea emisora de ondasy colcala en el espacio de ondas; tambinpuedes colocar un punto emisor.

    Selecciona la lnea emisora y cambia las propiedades en el Panel de propiedades, es la

    ltima pestaa en el men de Propiedadesde la izquierda.

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    Observa que las propiedades del panel se refieren a las de la lnea emisora. Siseleccionas el espacio de ondasaparecer un panel de propiedadesdiferente: tipo delquido, profundidad

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    Arrastra un extremo de la lnea para cambiar la longitud.

    Coloca el bloque que va a obstaculizar a las ondas.

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    Haz clic en el bloque y cambia las propiedades (20 y 1 cm de altura)

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    Coloca el puntero en la parte derecha del espacio de ondas y aparecer un

    menu.

    Haz clic en el botn seccin transversal. Aparecer una lnea roja y uncorte transversal de la superficie del lquido.

    Cambia la posicin de la lnea roja y podrs observar una vista diferente de laseccin transversal en la ventana inferior.

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    EJERCICIOS.1. Abre la librera de componentes>ondas>2D crea un experimento utilizando, al

    menos: una fuente, reflectores, secciones transversales y detectores.2. Crea un experimento que ayude a los alumnos a comprender el principio de Huygens

    aplicado a una ranura simple. Vara el tamao de la ranura para poder analizar

    diferentes ejemplos. Utiliza tambin la seccin transversal.

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    Dibujar una grficaAl finalizar el tutorial sabrs construir una grfica.El ultimo paso ser aadir grficas a los experimentos de los tutoriales anteriores. Yrecuerda que cualquier propiedad puede representarse grficamente siguiendo los pasosde este tutorial.

    Elige este modulo desde el men: INTRODUCCIN>CONTENIDOS>Cmo trazar unagrfica.

    Arrastra el icono de la grfica y sitalo al lado de la varilla y la bola.Ahora selecciona el objeto y la propiedad que quieras representar. Slo tienes que hacerclic y arrastrar.Queremos representar el ngulo de la varillaen el eje Y. Haz clic en Propiedaden

    el eje yde la grfica y selecciona ngulo desde la vertical.

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    Arrastra la bola para iniciar el movimiento del pndulo.La grfica se va dibujando al moverse el la bola.

    Si la no ves bien la grfica haz clic en el botn Ajustar datosen horizontal y vertical(observa las diferencias entre las dos siguientes imagenes antes y despus de ajustar losdatos).

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    Ahora vamos a representar la velocidad. Como la velocidad es una propiedad de la bola,no de la varilla, el smbolo destinohay que relacionarlo con la bola, con el centro de la

    bola.

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    Haz clic en la flecha del eje xde la grfica y selecciona Propiedad de componentelocal, que es otra propiedad del mismo objeto que se est representando en el eje y.En este caso represntaremos velocidad (x)frente a velocidad (y).

    Vers lo que aparece en la siguiente imagen.

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    Cada experimento es una pelcula. Como ves en la imagen inferior, aparecen botones depausa, volver a cargar.

    Tambin podemos elegir la velocidad de reproduccin de la pelcula y multiplicarla porvalores desde 0.1 (10 veces ms lento) hasta 10 (10 veces ms rpido).

    EJERCICIO

    Aade una grfica a cada uno de los cnco mdulos anteriores.

    Cmo hacer una presentacin.

    Empezamos clicando en:CONTENIDOS>INTRODUCTION>COMO UTILIZAR LOS COMPONENETES DE

    PRESENTACIN.Ya hay un espacio ondulatorio de sonido, unafuente lineal, unarendija sencilla yundetector.

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    Arrastra un nmero y colcalo al lado del espacio de ondas. El nmero permitepresentar y controlar las propiedades.

    Arrasta el smbolo objetivo desde el nmerohasta la fuente lineal.

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    Haz clic en propiedady elige una longitud de onda de la lista. Ahora el nmeromuestrala longitud de onda de las ondas que proceden de la fuente lineal. Para variar lalongitud de la onda tienes que hacer clic en la fuente lineal.

    Vamos a colocar un punto en el que detectorlos efectos de la fuente lineal(puntoAmarillo). El detectorpuede mostrar diferentes propiedades, por lo que aadimos unsegundo nmero. Arrastra el nmero y clica para elegir la propiedad (desplazamiento,frecuencia)

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    Los cuadros de edicinpueden servir para cambiar algunas de las propiedadesde losobjetos como por ejemplo, mostrar u ocultar la rendija. Para ello debes unir el cuadrode edicincon el objeto que quieras modificar.

    Ahora vas a aadir un corte transversal a la superficie del agua clicando en el smboloseccin transversal.

    Arrastra la lnea roja y cambia la posicin. Podrs ver la grfica que se genera.

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    EJERCICIORepite este modulo partiendo de un documento vaco.

    a) Abre un documento Nuevo: Archivo>Nuevob) Todo lo que necesitas est en la Librera de componentes, en dos carpetas:

    a. Ondas>2 dimensiones.b. Presentacin.

    E.7. Crear un nuevo experimento.

    El proceso es igual para cualquiera de los programas usados: qumica, fsica o tecnologa.Empiece eligiendo la ruta ARCHIVO > Nuevo. O bien, al arrancar el programa aparece lopcin Nuevo Modelo:

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    Fig.1

    Fig. 2Despus ponemos a disposicin el laboratorio virtual que ofrece el programa consustancias, materiales de laboratorio y utilidades para organizar la prctica y su guin parael alumno. Elegimos el panel PARTS LIBRARY en la parte izquierda: (Fig. 1)

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    Fig. 3E.7.1.- LAS ESCENAS

    Cada una de las pginas en blanco de las que disponemos se llama escenario

    (escena). Si nos fijamos en la parte inferior de la venta vemos tres pestaas quecorresponden a tres escenas distintas.

    Fig. 4Por defecto, cuando creamos un modelo siempre aparecen tres escenas (que podemoshacer corresponder con: introduccin terica, experimentacin, conclusin).Pueden ampliarse hasta cinco, clicando el signo +, o bien quitar alguna clicando el signo -.No conviene juntar varios experimentos en el mismo archivo, ya que todas las escenas seponen en marcha cuando pulsamos el botn pausa/pause.

    Otro camino para hacerlo est en la barra de mens, en el botn escena, donde podremoscrear (NEW SCENE/nueva escena) borrarlas (REMOVE SCENE/eliminar escena), ascomo seleccionarlas.

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    Fig. 5En la barra de herramientas tenemos el botn propiedades de escena donde podemos

    definir las propiedades de la escena en funcin del experimento que queramos realizar.

    Fig. 6

    Al seleccionar alguna de las posibilidades (GENERAL/general, FLOWCHARTS/diagramasde flujo, ELECTRONIS/electrnica, OPTICS/ptica, MOTION/movimiento, WAVES/ondas,PRESENTATION/presentacin ), aparecer en la parte inferior izquierda de la pantalla unpanel de propiedades.

    E.7..2. ESCENA DE PRESENTACIN. Introducir textos, imgenes o fondos.

    TAMAO DE LA ESCENASi nos fijamos en el panel de propiedades de la escena, lo primero que encontramos es laopcinGENERAL, en el men despegable; ydetalles una vez lo hemos seleccionado. Eneste apartado podremos modificar el tamao de de la escena.

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    Fig. 7INTRODUCIR TEXTOS

    Vamos a utilizar la primera escena como introduccin o presentacin al experimento quevamos a realizar. Para empezar podemos insertar un ttulo.Insertaremos un cuadro de texto utilizando los Paneles de la izquierda de la Pantalla.Seleccionamos PARTS LIBRARY >PRESENTATION >TEXT y pinchando sobre elicono lo arrastramos a la escena. Aparece un cuadro de texto, con una herramienta adosadapara elegir tipo de letra, tamao, Tambin podemos variar su tamao al pinchar sobre elcuadro, aparecen las flechas que nos permiten modificarlo.

    Fig. 8Este tipo de texto podemos utilizarlo en ttulos y tambin en etiquetas.Para introducir las instrucciones que el alumno debe seguir para realizar el experimento,utilizamos PARTS LIBRARY>PRESENTATION>INSTRUCTIONS. Pinchamos sobre elicono y lo arrastramos a la escena, aparece un cuadro, con la misma herramienta de la fig.8, que tiene aadida la posibilidad de aumentar el nmero de pginas, para que el alumnopueda seguir instrucciones paso a paso.

    Fig.9INTRODUCIR IMGENES

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    Para hacer ms atractiva nuestra presentacin, o aclarar algunos conceptos nos

    puede resultar interesante incluir alguna imagen. Para aadirlas a nuestra escenasimplemente elegimos el icono biblioteca de elementos >presentacin >imagen y lointroducimos en nuestra escena en el lugar donde queremos situar la imagen, eligiendo a suvez el tamao por el mtodo pinchar y arrastrar los mrgenes

    Fig. 10El dibujo del rbol y las montaas representa nuestra imagen. Simplementeelegimos sus propiedades (lo cual puede hacerse seleccionando, pinchando sobre l, demanera que aparecer el panel de propiedades en la parte inferior izquierda; o bienpinchando con el botn derecho del ratn y seleccionar propiedades en el mendespegable).

    Fig. 11

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    En propiedades, elegimos insertar imagen, y pulsando en el botn + aparecer una nueva

    ventana con el encabezamiento insertar archivo, dnde seleccionaremos la imagen quetenemos guardada.

    Fig. 12Una vez se aaden las imgenes al modelo de Crocodile, ya no es necesario mantenerlasen el disco duro (por que estn dentro del archivo.cxp que se genera).

    E.7.3. MODIFICAR EL FONDO DE UNA ESCENA.

    Si volvemos a seleccionar las propiedades de la escena (botn derecho del ratn) yelegimos el tipo general (fig. 13). Pinchando en la pestaa fondo, podremos modificar elfondo de nuestra pgina: el color (color), introducir una imagen de fondo (imagen),que sevea una parrilla de puntos, (grid)

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    Fig. 13E.7.4. GUARDAR Y ABRIR MODELOS.

    Ahora vamos a guardar la parte de trabajo que ya hemos realizado. Para ello nosdirigimos al botn archivo en el men y elegimos la opcin guardar como

    Fig. 14

    Aparecer una nueva ventana que nos permitir guardar la presentacin en cualquiercarpeta o dispositivo. Todos los archivos que corresponden a modelos de Crocodile tienenuna terminacin .cxp.Para abrirlo de nuevo simplemente tendremos que hacer doble clic en l;Tambin podemos seguir la ruta en el men de Crocodile archivo > abrir

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    E.8. CREANDO UN EXPERIMENTO VIRTUAL. EFECTO DOPPLER.Esta secuencia de pasos puede servir como pauta para crear cualquier experimento. Estpensada para obtener un modelo que pueda ser usado por los alumnos, ya que ellos nospodrn acceder a los elementos de librera; y habr que explicarles qu deben ir haciendo.

    Empezamos abriendo el programa y eligiendo nuevo modelo. Sobre la zona vaca de laescena, clicando con el botn derecho del ratn, elegimos propiedades de la escena. Enel cuadro que aparece en la zona inferior izquierda, elegimos escena, segn la prctica quequeramos disear; generalsirve para cualquiera; despus: fondo, cambiamos el color(pinchando sobre el botn) a aquel que nos parezca ms atractivo. Elegimos una foto defondo, alusiva a la prctica (salen varias posibilidades y tambin la libre: seleccionar

    archivo/)

    Fig. 15

    Aqu se muestra una imagen en la que se han elegido estas dos opciones:

    Fig 16.

    Aadimos a la escena un panel ( bandeja) que contenga los elementos que necesitaremospara realizar la prctica. Elegimos en la columna de la izquierda la barra (bibliotecade

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    elementos), y pinchamos en (bandeja de elementos), que arrastramos a la escena. Para

    cambiar el tamao, hacemos doble clic sobre ella, aparece seleccionada. Pinchando sobreuna de las esquinas y arrastrando podemos modificar el nmero de casillas, en cada casillacolocaremos un elemento que se necesitar para la prctica.

    Fig. 17De la misma forma, arrastramos a la escena el botn pausa y recargar; estos botonespermitirn al alumno arrancar el experimento una vez lo tenga todo preparado, pararlo denuevo cuando quiera apreciar algn resultado, y volver a empezar, el experimento conotros nuevas variables o productos.

    Fig. 18

    En esta etapa ponemos en la bandeja aquello que necesitaremos para hacer la prctica,pinchando y arrastrando el alumno preparar el rea de trabajo para finalmente arrancar elexperimento. Vamos a la barra (biblioteca de elementos), abrimos la carpeta (ondas),seleccionamos la carpeta 2D y arrastramos el(espacio de ondas de sonido) a la escena.Pinchando sobre la carpeta (fuentes), arrastramos a(la bandeja de elementos) un(moverfuente de punto) y de la carpetamedicin,arrastramos un detector. Vamos ahora a lacarpeta de presentacin y arrastramos el botn nmero. La escena, despus de hechaslas tareas queda as:

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    Fig. 19

    Para que el alumno sepa qu hacer en la escena de experimentacin, conviene explicrselotambin por pasos. Para ello usamos de la carpeta presentacin la herramientainstrucciones,la arrastramos a la escena.

    Fig. 20Pinchando sobre el rectngulo, queda seleccionado y podemos cambiar su tamao, desdelos puntos que nos sugiere la seleccin. Nos disponemos a escribir sobre l las instruccionesque el alumno ha de seguir:

    Fig. 21

    Los botones, del men de las instrucciones quieren decir:

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    Aadir pgina -- Quitar pgina -- Editar Flechas -- Negrita -- Subrayado --

    Itlica -- Sper y Subndice --Tipo de Letra -- Caracteres Especiales--Colores delCuadro. Conviene escribir primero todas las instrucciones y luego maquetar (sub ysuperndices, negrita, etc.)

    Instrucciones que escribimos en cada pgina del cuadro para que el alumno las siga:Pg. 1 Al pasar sobre los objetos el ratn aparece el nombre.Arrastra el objeto detector a la parte de abajo del cuadro que pone sonido.Pag. 2 Arrastra el objeto de la bandeja mover fuente de punto, a la parte de arriba a laizquierda del cuadro sonido.Pag. 3 Arrastra el objeto nmero a la zona del cielo de la carretera.Pg.4 Al sacar el ltimo objeto de la bandeja, aparece un punto de mira, pincha sobre l yarrastra hasta el objeto detector. Se pone en rojo propiedad, pinchando sobre ella,

    selecciona: frecuencia.Pg. 5 pincha sobre el objeto mover fuente de punto y arrastra para darle una velocidadrepresentada por el vector que aparece.Pg. 6 pulsa el botn pause/pausa y el punto empezar a moverse; el detector capta lafrecuencia de la onda que le llega.Pg. 7 pulsa el botn para detener el experimento tres veces al menos, una antes de que lafuente mvil pase por el detector, otra al pasar y al menos otra despus. Toma nota de lasfrecuencias que mide el receptor.Pg.8 pulsa el botn recargary vuelve a iniciar el experimento, marcando al mover fuentede punto otra velocidad.

    El experimento que hemos preparado est en el archivo: doppler_jac.cxp que puedearrancarse si tenemos instalado el programa Crocodile Physics. Una imagen de inicio de laexperiencia es esta:

    Fig. 22

    Para la parte en la que pedimos que el alumno trabaje, podemos abrir otra escena, poner laspropiedades de fondo como hemos hecho en la anterior escena, pueden ser las mismaspara darle unidad.Vamos ahora a la carpeta de presentacin y arrastramos el botn texto sobre la escena,pinchando sobre l, podemos modificar su tamao. La barra de herramientas que aparecees la misma que la de instrucciones salvo en la herramienta de aadir y quitar pginas. Enla imagen vemos un ejemplo:

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    Fig. 23

    Para cerrar la prctica y que el alumno no modifique los elementos que le guan:Podemos bloquear las propiedades de los objetos de la siguiente manera. Sipinchamos en cualquiera de los elementos de la escena con el botn derecho aparecer unmen despegable:

    Fig.24Seleccionando la opcin Bloquear podremos bloquear algunas de las propiedades delobjeto. Generalmente podremos bloquear la posicin (posicin), el tamao (tamao), laorientacin (ORIENTACIN), o las propiedades en conjunto del objeto (edicin de valor de

    propiedad). Sin embargo, si queremos que un botn Nmero funcione y nos permita

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    modificar los parmetros de la simulacin no deberemos bloquearlo por completo (sino

    solamente su posicin y tamao).

    Fig. 25Adems en mostrar, podemos evitar que aparezca la barra de herramientas cada vez quepasamos el ratn por encima de l, desmarcando la opcin minibarra de herramientas.

    Fig. 26

    E.8.1 TRABAJAR CON GRFICOS EN UN EXPERIMENTO VIRTUAL.

    Vamos a trabajar con grficos dentro del programa Crocodile Chemistry. El funcionamientoen Crocodile Physics es exactamente igual. Intentaremos demostrarcmo una reaccin qumica depende del estado de divisin de los reactivos.Para ello, dibujaremos en la misma grfica lo que sucede en dos matraces en los que las

    condiciones son distintas.

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    PREPARAMOS LA PRCTICA PARA EL ALUMNO:

    Vamos a ir colocando en la bandeja de prcticas los elementos necesarios y tenemos encuenta las propiedades que hemos de medir para que esos elementos, cuando seanarrastrados por el alumno a la mesa de prcticas realicen las funciones que nosotrosdeseamos.

    Empezamos abriendo el programa y eligiendo nuevo modelo. Sobre la zona vacade la escena, clicando con el botn derecho del ratn, elegimos propiedades de la escena.En el cuadro que aparece en la zona inferior izquierda, elegimos escena, elegimos qumica,podemos as elegir las propiedades y unidades de medida que por defecto van a aparecer.Podemos cambiar aquellas que deseemos.

    Fig.27Aadimos a la escena un panel (bandeja) que contenga los elementos que

    necesitaremos para realizar la prctica. Elegimos en la columna de la izquierda la barra

    (biblioteca de elementos), y pinchamos en (bandeja de elementos), que arrastramos a laescena. Para cambiar el tamao, hacemos doble clic sobre ella, aparece seleccionada.Pinchando sobre una de las esquinas y arrastrando podemos modificar el nmero decasillas, en cada casilla colocaremos un elemento que se necesitar para la prctica.Usamos ahora el almacn virtual que nos permite el programa. Introducimos estosmateriales:Dos matraces, dos tapones con tubo,cido clorhdrico, ycarbonato clcico, adems vamos a ponerun grfico, relacionadocon los moles de CO2 producidos en la reaccin de cada matraz. Podemos encontrar estosmateriales siguiendo estas direcciones:. matraces: biblioteca de elementos >/material de vidrio >estndar>matraz.. tapones: biblioteca de elementos /equipo>/tapones>grande>un tubo

    . cido clorhdrico:biblioteca de elementos >productos qumicos>cidos>cidoclorhdrico. Carbonato clcico: biblioteca de elementos > /productos qumicos > carbonatos >polvos >carbonato clcico.Debiblioteca de elementos >presentacin arrastramos el grfico a la bandeja. Pararealizar una prctica propia es aconsejable tener presente todas las posibilidades en cuantoa productos qumicos, material de laboratorio y equipamientos, que nos proporciona elprograma. Es conveniente que el profesor conozca el equipamiento de su laboratorio virtual.

    Aadimos las propiedades a los elementos que tenemos en la bandeja, para que elalumno al realizar la prctica, solo use su bandeja de elementos y su mesa de trabajo(escena) y no todo el laboratorio.

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    Fig. 82

    Fig. 83 Colocacin de propiedades qumicas para los elementos usados en el experimentovirtual

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    Fig. 84 Herramientas para aadir propiedades qumicas a ser observadas durante la simulacin

    Al mover el ratn sobre el matraz, aparecer una barra de heramientas que serainteresante para proporcionar al alumno los datos de lo que ocurre en el recipiente y tambinpara repetir la prctica indefinidamente.

    Fig. 85 Herramientas de la Barra para proporcionar detalles relacionados al proceso que tiene lugar

    en objeto seleccionadoBeginning from the top of the toolbar: I - Information about what is going on in Erlenmeyer; Visual image of atomsand molecules; Emptying of Erlenmeyer (to re-start the experiment); A - Possibility to add a label to Erlenmeyer

    Propiedades del grficoElegir el grfico y pinchar el botn derecho del ratn, seleccionar propiedadesque

    aparecern en el botn izquierdo de la pantalla. Se pueden hacer hasta cuatro procesos.Tambin se pueden ajustar los colores de lnea y las medidas a representar con

    lneas y puntos en forma pequea o grande. (tab Traces)

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    Fig. 86 Herramientas de Propiedades de Grfico

    El valor que se quiere ver tambin puede ser ajustado (en el eje X o Y) y tambin lasdistancias para marcar grficos en el grfico.

    Fig. 87 Establecer el valor usando el botn hacia-abajo de Propiedades de Grfico

    Se puede ver la prctica preparada en el siguiente archive vol_CO2_graf.cxc Siguelas instrucciones sugeridas para la prctica y activa el botn pausa. Ahora analiza la barrade herramientas del grfico.

    El tamao de la ventana de del grfico puede ser ajustada a los datos medidos

    usando los botones que aparecen cuando se pasa el ratn por encima

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    Fig. 88 Ajuste del tamao de la ventanaStarting from the top of the toolbar: 1stbutton - to adjust the X axis; 2ndbutton to adjust the Y axis; 3rdbutton to

    Zoom-in; 4thbutton to Zoom-out; 5 thbutton to clear the graph and restart.

    Se puede llegar al mismo resultado pinchando en el grfico con el botn derecho y

    seleccionando el menu Acciones del Grfico y despus la accin a realizar.Relacionar el eje X a una Propiedad Global puede resultar de inters, por ejemplo:tiempo. Esta es la opcin por defecto.

    Si se elige Propiedad Parte Local, cualquiera de las propiedades de objeto ligada aleje Y puede ser elegida

    Si se elige Propiedad Parte Especfica, el smbolo del objetivo aparecer y tepermitir enlazar el eje X a cualquier objeto usado en el experimento.

    Fig. 89 Las opciones acciones de men del Grfico

    En Crocodile Physics, el ejemplo con con dos Generadores de Seales saldr comosugerencia: arrastrar desde biblioteca. Biblioteca Partes>Electrnica>Anlogo>Generadorde Seales y Sonido. Adems, aade el grfico.

    Fig. 90 Uso de Grficos en Crocodile Physics Relacionamos el smbolo del objetivo del eje X al primer generador Propiedad a

    elegir; voltaje. Pinchando el desplegable de simulacin de tiempo, elegir Propiedad Parte

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    Especfica, y un Nuevo smbolo de diana aparecer. Se puede relacionar al segundo

    generador

    Fig. 91 Uso de la herramienta Propiedad Parte Especfica

    En Crocodile Chemistry, se puede comprobar un valor: coloca la medida de pH en eleje Y (medida unida al frasco, dodnde se halla la sustancia), los ml usados en el eje X(medida unida a la bureta usada).

    Los elementos necesarios se tienen que obtener de la biblioteca, lo cual es unejercicio para el professor. El archive vinculado es valoracin_ac base.cxc.

    Fig. 92 Lectura de los valores de parmetros desl GrficoEl programa ofrece ms posibilidades. Slo se han elegido las ms bsicas para

    hacer las prcticas que ms tarde los alumnos pueden realizar usando la bandeja de

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    elementos y la gua del alumno que est creada en la misma escena. As, el alumno se

    centrar en el ejercicio propuesto.A. Bibliography

    [1] http://www.crocodile-clips.com/s3_4_2.jsp[2] http://www.crocodile-clips.com/s6_0.htm[3] Baggott La Velle, L., McFarlane, A., Brawn, R. (2003). Knowledge transformation

    through ICT in science education: a case study in teacher-driven curriculumdevelopment - Case-Study 1. British Journal of Educational Technology34 (2) (pp. 183199).

    [4] Goodison, T. (2003). Integrating ICT in the classroom: a case study of two contrastinglessons. British Journal of Educational Technology, 34 (5) (pp. 549566).

    Referencias

    Linda Baggott La Velle, Angela McFarlane, Richard Brawn (2003) Knowledgetransformation through ICT in science education: a case study in teacher-drivencurriculum developmentCase-Study 1 British Journal of Educational Technology 34(2), 183199.

    Terry Goodison (2003) Integrating ICT in the classroom: a case study of two contrastinglessons British Journal of Educational Technology 34 (5), 549566).