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FACULTAD DE EDUCACIÓN Curso 7: Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) Modalidad a distancia

Curso 7 tic sup 1unidad

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Primera unidad Curso 7

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DDIIPPLLOOMMAATTUURRAA DDEE EESSPPEECCIIAALLIIZZAACCIIÓÓNN EENN TTEECCNNOOLLOOGGÍÍAASS DDEE LLAA IINNFFOORRMMAACCIIÓÓNN YY LLAA CCOOMMUUNNIICCAACCIIÓÓNN PPAARRAA LLAA DDOOCCEENNCCIIAA EENN LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN SSUUPPEERRIIOORR

Pontificia Universidad Católica del Perú – Facultad de Educación 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FACULTAD DE EDUCACIÓN

Curso 7: Entornos Virtuales de

Aprendizaje (EVA)

Modalidad a distancia

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2 Pontificia Universidad Católica del Perú – Facultad de Educación

CCUURRSSOO 77

EEnnttoorrnnooss VViirrttuuaalleess ddee AApprreennddiizzaajjee ((EEVVAA))

Modalidad a distancia

Coordinadora: Carol Rivero Panaqué

Autores Unidad 1: Richard Marcelo Guardia Claudia Pagano Gazaba Autor Unidad 2: Ángel Feijoo Hermoza Revisión de contenidos: Carol Rivero Panaqué

Ángel Feijoo Hermoza

Producción de materiales: Rita Carrillo Robles

Diseño de carátula: Omar Paz Martínez

Diagramación: Olga Tapia Rivera

Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Educación. Página web: facultad.pucp.edu.pe/educacion Teléfono: 626-2000, anexos 5702 – 5705 2013. Segunda edición. Derechos reservados.

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Pontificia Universidad Católica del Perú – Facultad de Educación 3

Índice

Introducción .................................................................................................................... 5

Autoevaluación ............................................................................................................... 6

Unidad 1. Plataformas virtuales para la educación superior ................................... 9

Logros de aprendizaje .................................................................................................... 9

Mapa de contenidos de la Unidad 1 ............................................................................... 10

1. Plataformas virtuales para la educación superior .................................................... 12

1.1 Fundamentos básicos y características ............................................................. 12

1.1.1 Entorno virtual de aprendizaje (EVA) ...................................................... 12

1.2 Elección, evaluación y comparación de plataformas desde criterios

tecnológicos ...................................................................................................... 18

1.2.1 Estándares en plataformas ...................................................................... 28

1.2.2 ¿Por qué plataforma decidir? .................................................................. 29

1.2.3 Lista de criterios para evaluar plataformas .............................................. 29

1.3 Tipos de plataforma ........................................................................................... 33

1.4 Integración multimedia a través de herramientas y servicios de la Web 2.0 ..... 37

1.4.1 Principios que pueden definir la Web 2.0 ................................................ 37

1.5 Interactividad y navegablidad ............................................................................ 39

1.6 Rol de usuarios: administrador, docente y alumno ............................................ 41

1.7 Tendencias sobre el aprendizaje virtual ............................................................ 42

Unidad 2. Mundos virtuales 3D en la educación superior ........................................ 45

Logros de aprendizaje .................................................................................................... 45

Mapa de contenidos de la Unidad 2 ............................................................................... 46

1. Mundos virtuales 3D en la educación superior ........................................................ 47

1.1 Definiciones y contexto de los mundos virtuales 3D ......................................... 47

1.1.1 Mundos virtuales 3D ................................................................................ 49

1.1.2 Second Life .............................................................................................. 49

1.1.3 Open Sim, Kitely y Cloud Party ............................................................... 51

1.1.4 Uso de mundos virutales 3D en la educación ......................................... 52

1.1.5 Ejemplos de entidades educativas en mundos virtuales 3D ................... 54

1.2 Incursión en Second Life ................................................................................... 54

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1.2.1 ¿Cómo crear su cuenta en Second Life? ................................................. 54

1.2.2 Tutoriales disponibles sobre mundos virtuales ........................................ 56

1.2.3 Manejo básico de Second Life ................................................................. 57

1.2.4 Lugares a visitar sugeridos en Second Life ............................................. 63

1.2.5 Identificación de recursos en Second Life ............................................... 64

1.2.6 Adquisición de contenido en el “Marketplace” ......................................... 66

1.2.7 Creación de objetos simples .................................................................... 67

1.2.8 Documentación y exhibición de resultados .............................................. 68

1.3 Planificación de proyectos educativos en un mundo virtual 3D ......................... 69

1.3.1 ¿Cómo determinar cuál mundo virtual 3D usar? ..................................... 69

1.3.2 ¿Cómo planificar un proyecto educativos en mundos virtuales 3D ......... 70

1.3.3 Decisión sobre adquisición de terreno y edificios virtuales ...................... 71

1.3.4 Consideraciones técnicas para los laboratorios a usar ............................ 72

1.4 Realidad aumentada .......................................................................................... 73

1.4.1 Definición de realidad aumentada ............................................................ 73

1.4.2 Componentes principales......................................................................... 74

1.4.3 Aplicaciones en entornos educativos ....................................................... 75

Respuestas de la autoevaluación ................................................................................... 76

Referencias bibliográficas ............................................................................................... 78

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Introducción

Bienvenid@s al curso: Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) Como usted sabe, el avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo ha suscitado el surgimiento de lo que hoy conocemos como entornos virtuales de enseñanza - aprendizaje que, aprovechando las potencialidades de las TIC, ofrecen nuevos espacios libres de las restricciones que impone la enseñanza presencial y permite asegurar una continua comunicación entre estudiantes y profesores. Estos entornos utilizados en diferentes instituciones, también complementan la enseñanza presencial con actividades virtuales, es decir, se pueden utilizar como apoyo al proceso instruccional. Asimismo, contamos actualmente con mundos virtuales en 3D, como Second Life que permiten desarrollar formas de comunicación y de aprendizaje que en muchas ocasiones serían imposibles de realizar en el mundo real. Por lo tanto, estos entornos virtuales logran fomentar la participación activa entre los alumnos a través de distintas actividades; así como la creación y participación en comunidades de aprendizaje. De esta manera, el curso de naturaleza teórico-práctica le permitirá identificar la importancia de los entornos virtuales para el desarrollo de proyectos formativos, profundizando en aspectos técnicos y didácticos. Para ello, se contará con dos unidades, en las que se darán a conocer las características de las principales plataformas de aprendizaje; así como los mundos virtuales y sus posibilidades en la educación.

De esta manera, le invitamos al estudio de este curso y a compartir nuestros aprendizajes en un entorno virtual.

Ms. Carol Rivero Ing. MBA. Ángel Feijoo

Fuente: http://profesorerickmiranda.blogspot.com/2012

_09_01_archive.html

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1. Un entorno virtual de aprendizaje se define como: a) Un sistema informático y se refiere únicamente a la tecnología utilizada para la

creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la web.

b) Un lugar físico y mental, espacio, comunidad o sucesión de hechos que promueven el aprendizaje.

c) Un sistema de gestión de contenidos cuya finalidad es la creación y administración (almacenamiento y distribución) de contenidos.

2. ¿A qué hace referencia la versión beta?

a) Es una versión actual mientras se innova, mejora y desarrolla la siguiente

versión.

b) Es una versión que ya ha sido eliminada por carecer de las funciones más actualizadas en el mercado.

c) Es una versión totalmente instaurada en el sistema que ya ha pasado por todos los procesos de calidad para su lanzamiento.

3. ¿Qué factores se deben tener en cuenta en la elección de una plataforma? a) Tener en cuenta la facilidad de acceso a los programas y enlaces que puedan

colocarse dentro de ella, así como su costo.

b) Considerar solo las que permitan el uso de herramientas y recursos de última generación y que logren una motivación en los estudiantes.

c) Analizar el problema y tomar la decisión de qué plataforma utilizar, teniendo en cuenta que satisfaga las funciones del administrador, el instructor y especialmente los alumnos, además del factor económico.

4. Los avatares pueden ser:

a) Fotografías b) Dibujos artísticos

Autoevaluación

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c) Representaciones tridimensionales d) Todas las respuestas son correctas

5. En cada una de las afirmaciones, marque verdadero (V), o falso (F) según

corresponda: a) Las herramientas de comunicación son: foro, chat, correo

electrónico, mensajería interna, noticias y novedades.

b) Las herramientas de seguimiento y evaluación son: grupos de

trabajo, calendario, wiki, ayuda, mapa del curso, buscador y directorio de personas.

c) Las herramientas de colaboración y productividad son: sistema de

evaluación, informes y reportes de actividad estadística y encuestas.

d) Las herramientas de administración y asignación de permisos son:

registro de usuarios, registro de roles, asignación de permisos, administración personal de perfiles de usuario, proceso de inscripción, desincorporación de estudiante, creación de cursos mantenimiento, servicio de soporte en línea.

6. Relacione las columnas, uniendo con una línea cada elemento con su

definición.

Dokeos

Es un sistema de gestión de cursos de libre distribución que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).

Moodle

Significa 'la próxima generación en formación para centros', es un servicio gratuito que permite a profesores, padres y alumnos aprovechar las potencialidades de la Web educativa 2.0.

Edu20

Es una suite de aprendizaje de código abierto, es decir que es de libre distribución; sin embargo, existe la posibilidad de adquirir este producto con funcionalidades completas y con costos razonables.

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7. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones corresponde a la definición de Second Life?

a) Es un sistema tecnológico basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.

b) Es un mundo virtual 3D creado en el 2003 por la empresa Linden Lab a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Todo lo que existe o pueda existir en Second Life será producto de lo que sus residentes o los gestores del ambiente y personajes generen o creen.

c) Este término se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.

8. Dentro de los datos que se solicitan para la creación de un avatar se

encuentran: a) Nombre, fecha de nacimiento y domicilio. b) Dirección de correo electrónico, fecha de nacimiento, contraseña deseada, y datos

de seguridad.

9. La definición de Hitos (Landmarks): a) Son el equivalente a los sitios favoritos en los navegadores de Internet.

b) Son archivos de texto que uno puede crear o que recibe.

c) Son las carpetas en la que se almacenan todos los objetos que adquirimos y

aceptamos.

10. Complete las siguientes oraciones, haciendo uso de las palabras que se presentan a continuación: banda ideal promedio, costos, opcional, proyectos educativos, sesiones presenciales, Linden Dollars, Mundos virtuales 3D, proyecto, mínimo ancho de banda. a) Se pueden adquirir terrenos y edificios virtuales a través

de………………………….., pudiendo usar como moneda……………………………

b) Para acceder al mundo virtual es indispensable contar con un ancho de…………………………………………..que es de 300 Kbps por usuario y como ………………………………………….. de 100 Kbps por usuario.

c) En la planificación de …………………………haciendo uso de mundos virtuales 3D, es necesario: decidir si el………………………………. será obligatorio u ………………………….., el número de ……………………………………………. y virtuales, y estimar posibles………………………en la ejecución.

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Unidad 1: Plataformas virtuales para la educación superior

Autores: Prof. Claudia Pagano Ing. Richard Marcelo

Logros del aprendizaje

Al  finalizar  la  Unidad 1,  usted  deberá  haber  alcanzado  las siguientes capacidades:  @ Identifica  los  fundamentos  y  características  de  los 

Entornos  Virtuales  de  Aprendizaje  (EVA),  así  como  las principales plataformas virtuales que utiliza. 

 @ Reconoce  los  criterios  tecnológicos  para  la  elección, 

evaluación  y  comparación  de  las  plataformas  y  las herramientas de  las que dispone  cada una de ellas, para ser utilizadas con la web 2.0. 

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Mapa de contenidos de la Unidad 1

Plataformas virtuales para la educación superior

Fundamentos básicos y

características

EVA

Plataformas virtuales

Web 2.0 y e-learning 2.0

Elección, evaluación y comparación

de plataformas

Tipos de

plataforma

Moodle

Interactividad

y navegabilidad

Rol de los usuarios

Tendencias sobre el

aprendizaje virtual

Dokeos

Edu 2.0

Administrador

Docente

Alumno

Herramientas

Estándares en

plataformas

Edu 2.0

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Reconociendo nuestros saberes Iniciamos la lectura con una reflexión. Observe y analice con atención la siguiente imagen. Luego, responda a las siguientes preguntas.

Fuente: http://www.rsstecnologia.com/page/1717/  

  

Reflexione y responda: ¿Qué le sugiere la imagen y con que puede relacionarla?

……………………………………………………………………………………………..………

…………………………………………………………………………………………………..…

¿Cuál es la intención de la actividad que está realizando?

…………………………………………………………………………………………………..…

…………………………………………………………………………………………………..…

¿Qué elementos entran en juego en esta actividad? Explique brevemente. …………………………………………………………………………………………………..…

…………………………………………………………………………………………………..…

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1. Plataformas virtuales para la educación superior El uso de un entorno virtual de aprendizaje (EVA) puede facilitar la consecución de objetivos planteados en la educación, no solo en su modalidad virtual, sino también en modalidades mixtas e incluso en la presencial, pues sirve de apoyo como un espacio en donde se fomenta la participación y trabajo cooperativo. Por ello, antes de conocer las principales plataformas que nos pueden servir como apoyo en la enseñanza, lo invitamos a revisar primero sus fundamentos y principales características.

1.1 Fundamentos básicos y características

A continuación se presentan algunas definiciones con la finalidad de llegar a identificar y diferenciar un entorno virtual de aprendizaje, de otros tipos de entornos.

1.1.1 Entorno virtual de aprendizaje (EVA)

En primer lugar, un entorno de aprendizaje es un lugar físico y mental, espacio, comunidad o sucesión de hechos que promueven el aprendizaje. Por ello, podemos decir que:

De esta manera, el término entorno encierra consigo todos los demás elementos que se encuentran en dicho espacio y que tienen por finalidad ayudar a que se produzca y desarrolle el aprendizaje, tales como, los materiales y equipos, así como las actividades para fomentar y facilitar el aprendizaje, diseñadas y preparadas previamente. No debemos olvidar también que, se debe tener en cuenta como parte del entorno de aprendizaje, a las personas que participan del propio proceso de aprendizaje. Es así que los entornos de aprendizaje están compuestos por cuatro dimensiones:

- Social

- Física

- Técnica

- Didáctica

De estas, la última dimensión es la que convierte al entorno en uno de aprendizaje.

Un Entorno virtual de aprendizaje

Es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica entre los profesores y estudiantes (Salinas, 2011).

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1.1.1.1 Plataformas virtuales

Son sistemas informáticos y se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la web. Estas plataformas basadas en diversas tecnologías hacen uso de base de datos para almacenar y registrar información del sistema, de los cursos y de los usuarios.

Estas plataformas han sido desarrolladas para facilitar la creación de cursos de forma sencilla y la inserción de grandes volúmenes de contenidos. Asimismo, permite la actualización de contenidos de forma dinámica e inmediata, siendo estos de diversa naturaleza:

- Texto

- Imagen

- Audio

- Animaciones

Veamos a continuación los tipos de plataformas virtuales:

a) CMS (Content Management System)

Es un sistema de gestión de contenidos cuya finalidad es la creación y administración (almacenamiento y distribución) de contenidos de forma optimizada y sencilla pero dinámica, lo que permite una actualización y mantenimiento de las páginas de forma inmediata.

Reflexione y responda:

¿Cómo definiría usted un entorno virtual de aprendizaje?

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

¿Qué elementos son necesarios para ponerlo en marcha? Describa brevemente.

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

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14 Pontificia Universidad Católica del Perú – Facultad de Educación

Los CMS se usan para crear páginas web de forma dinámica y rápida, como portales, páginas personales, blogs, revistas electrónicas y publicaciones en general.

Dentro de los CMS más populares podemos citar:

- PHP Nuke

- Drupal

- Mambo

- Jomla

- Content Management Server

- CoreMedia

- CMS, etc.

b) LMS (Learning Management System)

Es un sistema de gestión del aprendizaje basado en un programa (software) que se instala en un servidor y que sirve para administrar, distribuir y controlar las actividades de apoyo a la formación presencial o e-learning de una organización.

Por lo general, los LMS no presentan posibilidades de autoría, es decir, la creación de sus propios contenidos; sin embargo, tiene la capacidad de gestionar contenidos y actividades creados por otras aplicaciones. Esto quiere decir, que en él se pueden integrar aplicaciones elaboradas con otras herramientas más interactivas, un ejemplo de esto es la inserción de animaciones, actividades de aprendizajes interactivas realizadas con el HotPotatoes y otras aplicaciones existentes.

Un CMS

No

Cuenta con funcionalidades que permiten administrar las tareas y actividades llevadas a cabo en un proceso de enseñanza y aprendizaje propiamente dicho, en toda su amplitud.

Simplifica la elaboración del diseño, las pruebas y el envío de contenidos en páginas web. Asimismo, permite a los administradores de contenidos modificar los contenidos de modo rápido y flexible. Por esta razón algunas instituciones se ven tentadas de usarlos y adaptarlos a como dé lugar.

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Un sistema de gestión del aprendizaje (o sistema de gestión de la formación) es un software que automatiza la administración de los eventos de capacitación.

El LMS

c) LCMS (Learning Content Management System)

Es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que se utiliza para las actividades propias que se llevan a cabo en un proceso de enseñanza y aprendizaje. Este sistema permite crear y manejar los contenidos de los cursos, los cuales se pueden crear a manera de módulos con la capacidad de personalizar, manejar, usar o reutilizar en diferentes cursos.

Algunos LMS han evolucionado ya que tienen integrados un gestor de contenidos que los aproxima a ser LCMS o en su defecto se encuentran interactuando a través de una interfaz. Normalmente, el LCMS utiliza el lenguaje XML y sigue los estándares de la enseñanza digital IMS, AICC y SCORM.

Estos tipos de plataformas han sido desarrollados por grupos de personas que conforman un proyecto, en la que todos participan con distintos roles y tareas. Por lo general, se encuentran siempre en constante mejora, modificaciones y soluciones a posibles fallas. Se puede pensar entonces en una eterna versión beta, ya que siempre se da el caso de que mientras se tiene la versión final lista para ser distribuida, instalada y usada; también se viene trabajando en una versión de prueba, a la que se le añaden cambios y nuevas funcionalidades y de la misma manera, cuando ya está en una versión más o menos madura (versión beta) se distribuye para quienes lo deseen probar y evaluar.

Registra a los usuarios, hace el seguimiento de los cursos, gestiona los servicios de comunicación y lleva el registro de datos de los alumnos. Proporciona también informes y evaluaciones online, personalización del sitio y otros recursos.

Reflexione y responda:

En la institución de nivel superior donde usted trabaja ¿Ha utilizado este tipo de plataforma virtual? Explique brevemente los resultados obtenidos.

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….……………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

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Una de las principales finalidades de distribuir una versión beta es que en la prueba y evaluación, se registran diversos tipos de fallas, las que se corregirán para prepararse a ser la última versión actual, al menos en ese momento.

Al momento de decidir por una de las plataformas, uno de los factores decisivos es el costo que ello implica. Teniendo en cuenta eso podemos referirnos a las plataformas comerciales, de uso libre y de desarrollo propio.

1.1.1.2 Plataformas para la enseñanza

a) Plataformas comerciales

b) Plataformas de uso libre

Son aquellas en las que hay que realizar un pago por la licencia de uso. Por lo general, estos sistemas son bastante robustos y muy bien documentados con diversas funcionalidades, las que pueden personalizarse y modificarse dependiendo de las necesidades de la institución que lo requiere. Sin embargo, demanda un costo adicional, por lo que afecta al presupuesto de la implantación de la plataforma. Dentro de las plataformas más populares de carácter comercial se tienen el Blackboard, WebCT, QSMedia, Saba, etc.

Estas plataformas han sido desarrolladas por iniciativas de proyectos “Open Source” que significa “código abierto” es decir, es aquel software distribuido y desarrollado libremente, cuya filosofía va de la mano con el desarrollo colaborativo y su libre distribución. Estos proyectos tienen como soporte, un elevado número de colaboradores y a través de su participación hacen posible la actualización y mejora de las funcionalidades respondiendo a demandas actuales del sector educativo.

En algunos casos, las plataformas Open Source presentan características y funcionalidades completas similares a las comerciales, mientras que otras presentan una versión libre con funcionalidad limitada y la versión completa es ofrecida de manera comercial. Entre las más usadas están:

Atutor

Dokeos

Moodle

Claroline

DotLRN

Ghanesa, entre otras

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Pontificia Universidad Católica del Perú – Facultad de Educación 17

c) Plataformas de desarrollo propio

Por otro lado, también existen buenas experiencias por parte de algunas universidades, llegando incluso a liberar su producto y abrirlo al mundo académico.

Algunas instituciones educativas relativamente grandes, como por ejemplo universidades, cuentan con los recursos necesarios como para costear un desarrollo propio de plataforma de aprendizaje. Por lo general, este desarrollo al ser implementado, al inicio con funciones limitadas, tiene un buen desempeño y responde a las expectativas y demandas de la institución. Sin embargo, existen varios riesgos que podrían hacer que el proyecto fracase y esto puede ocurrir por los siguientes factores:

Intento por abarcar diversas funciones, tanto académicas como administrativas, tratando de dar atención de todo tipo y soluciones mágicas a cada problema.

Inicio de desarrollo sin una fundamentación ni base pedagógica, ya que solo se prestaba atención a demandas administrativas y con el paso de los años se fue modificando y al final podría resultar en un gran sistema incontrolable e impredecible.

Avance en desarrollo de plataformas Open Source de bajo costo de mantenimiento.

Reflexione y responda:

¿Cuál de los tres tipos de plataformas de enseñanza ha utilizado usted en su labor docente?, ¿Qué diferencias encuentra entre ellas?

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1.2 Elección, evaluación y comparación de plataformas desde criterios tecnológicos

En la actualidad existe una gran variedad de plataformas que compiten entre sí, cual carrera de maratón, solo algunas llevan la delantera dentro de las de tipo comercial y las de Open Source (de libre distribución y uso). Muchas de ellas han quedado en el olvido, otras existen en ámbitos pequeños a manera de proyectos de investigación; y las que llevan la delantera compitiendo entre sí se han visto inmersas en cambios y actualizaciones constantes. Ingresar a un proceso cíclico el cual nunca termina, contar con una versión actual mientras se innova, mejora y desarrolla la siguiente, que se lanza como versión beta esperando una buena razón para no ser la próxima versión oficial. Dentro del mismo ejemplo, a manera de carrera de posta, estas nuevas versiones continúan pues la meta es una nueva versión con nuevas funcionalidades y herramientas.

En esta carrera sin fin, ¿por qué muy pocas de ellas son las que predominan actualmente? La razón es muy simple, se trata de plataformas que fueron concebidas desde sus inicios teniendo en cuenta el aspecto pedagógico y algunas de ellas nacieron sobre las bases de la teoría de la educación mientras que otras se fueron adaptando rápidamente. Asimismo, estas plataformas están preparadas para los cambios y evolución de servicios coexistentes en Internet, tal es así que en la actualidad las plataformas que están a la cabeza permiten con facilidad integrarse y aprovechar todas las ventajas que ofrece la Web 2.0.

Aquellas plataformas que fueron concebidas teniendo en mente solo el aspecto informático, al inicio tuvieron éxito, pero con las nuevas demandas de la educación a través de los mismos usuarios

«nativos digitales» fueron sucumbiendo y quedando relegadas. No pudieron soportar su peso y llegaron al punto de hacer una modificación que implicaba comenzar todo desde cero, desde una nueva concepción.

Entonces, ¿qué plataforma elegir?

Ante esta disyuntiva, debemos tener en cuenta la realidad y problemática de nuestra institución. No existe una súper plataforma que se adapte a todas las realidades y mucho menos que brinde soluciones a todos los problemas. Por tanto, se deberá:

Fuente: http://chatumbwendysamboni.blogspot.com/

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En este análisis a realizar, es necesario tener especial cuidado con las herramientas con que cuenta la plataforma. Estas deben satisfacer tareas y funciones para el administrador, el instructor (tutor y profesor) y principalmente para el alumno.

Otro factor importante es lo económico, ya que, siempre se tendrá que pensar que toda implementación, instalación, adaptación y configuración, tiene un costo. Así sea una plataforma Open Source, se deberá contar con la ayuda de un profesional que entienda y pueda personalizar dicha plataforma.

Veamos a continuación, las diferentes herramientas con que puede contar una plataforma para apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje.

a) Herramientas de comunicación

Foro

Es una herramienta de comunicación asíncrona, esto quiere decir, que se lleva a cabo entre personas, sin considerar que dicha comunicación se realice en tiempo real o al mismo tiempo. Esta es una de las formas de comunicación más interesante en una comunidad de aprendizaje ya que permite que todos los participantes: profesor o tutor y los alumnos, se vean involucrados en pláticas o discusiones en torno a una temática, es decir, se requiere la participación colectiva.

En un foro el profesor puede plantear el enunciado o la temática, indicando las respectivas instrucciones para los participantes. Los alumnos pueden responder ya sea a la pregunta planteada o también si lo desean pueden comentar, criticar, aprobar o refutar, acerca de la participación de sus compañeros. Una de las ventajas del foro es que la comunicación queda registrada y esto permite que los participantes puedan leer e informarse en cualquier momento sobre la participación de todos. Se puede usar para crear espacios de tutoría y ayuda en temas específicos. En estos espacios los participantes pueden revisar las respuestas a las preguntas formuladas, evitando que el alumno realice consultas sobre cuestiones ya resueltas y que el profesor no pierda tiempo respondiendo lo mismo a varios participantes.

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Es un medio de comunicación síncrona, es decir, se lleva a cabo en tiempo real. Requiere que al menos dos participantes se encuentren al mismo tiempo en una sesión para intercambiar información. Su ventaja frente a las otras formas de comunicación es la inmediatez consiguiendo con ella una mejor relación entre el alumno-tutor, alumno-profesor y alumno-alumno.

Este tipo de comunicación se da a través de la creación de salas o entornos de conversación, por ejemplo una sesión de chat para dar la bienvenida a los participantes de un curso. Sin embargo, para usarlo en actividades con la finalidad de debatir, muchas veces resulta frustrante debido a que la mayoría de plataformas cuentan con un sistema de chat bastante primitivo que lejos de ayudar a pesar de una buena moderación, ocasionan confusión y caos en la comunicación. Estos problemas se pueden solucionar si se fija un cronograma con sesiones programadas para grupos pequeños de participantes. Asimismo, se podría usar para realizar trabajos colaborativos en la que los miembros de cada grupo acuerdan, en determinado horario, comunicarse para trabajar colaborativamente. Uno de los requerimientos del chat es que debería contar con la posibilidad de grabar y compartir lo conversado en una sesión para que sea más fructífera.

Chat

Es una herramienta de comunicación asíncrona y se suele usar para establecer una comunicación más individual, aunque existen listas de correos que se pueden usar de manera masiva, por ejemplo, un comunicado ya sea del tutor o del profesor hacia los alumnos. Una ventaja del correo electrónico o e-mail es que la comunicación queda registrada en estructuras ordenadas, los mensajes se pueden leer con detenimiento en el momento que se desee y responder mensajes previamente elaborados. Estos sistemas de comunicación permiten incluso adjuntar documentos, lo cual es una de las formas preferidas por los alumnos para intercambiar información en general y compartir sus documentos a manera de avances.

Es un sistema de comunicación similar al correo electrónico, solo que se da en un entorno de aprendizaje. Esto quiere decir que uno debe estar registrado en dicho entorno para poder revisar los mensajes publicados, ya sea por parte del profesor, tutor o compañero de clase. Por lo general, en un entorno de aprendizaje se puede acceder a la lista de alumnos y seleccionar uno o más de ellos para enviarles las consultas que se requieran. Este sistema de comunicación puede en algunos casos enviar notificaciones vía e-mail y el participante estará informado de estos mensajes al ingresar a su entorno de aprendizaje. Se debe fomentar y facilitar la comunicación interna.

Correo electrónico

Mensajería interna

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b) Herramientas de colaboración y productividad

Es una forma de comunicación que a manera de anuncio o tablón de anuncio aparece en el sistema. Se usa para informar a los participantes sobre noticias generales relativas a los cursos que competen a todos los alumnos o a la comunidad en general, es decir, los miembros, alumnos y profesores, deben estar informados de actividades, eventos, novedades e información de carácter administrativo, curricular, actualización de contenidos, incluyendo los anuncios de índole social no necesariamente académico.

Grupos de trabajo.

Conformación de grupos que permiten realizar trabajos colaborativos a través de comunicación restringida. Los miembros del grupo cuentan con una comunicación personal y a la vez el profesor o tutor puede dirigirse a cada miembro del equipo. Se puede usar de manera similar como en las clases presenciales para designar a cada grupo un tema de investigación y que estos trabajen en entornos generados para este fin, por ejemplo elaboración de proyectos de investigación, en cuyo caso podrían elaborar la documentación en un blog o wiki.

Calendario.

Es imprescindible el uso de un calendario del curso, en donde se registren todas las actividades y eventos que se llevarán a cabo durante la duración del curso, por ejemplo, actividades de evaluación, coordinaciones para visitas de campos guiadas, etc. En este tipo de herramienta, es posible encontrar en alguna de ellas la posibilidad de recordar a los participantes los eventos más próximos a manera de recordatorio.

Wiki.

Se trata de un ambiente de trabajo colaborativo en el cual se pueden desarrollar los contenidos de alguna tarea o tema de investigación. Los alumnos pueden intervenir y crear las estructuras del sitio de manera muy fácil ya que no se requiere conocimientos especiales para crear las páginas y sus contenidos. Esta herramienta permite registrar la participación de cada integrante y fija las fechas y el identificador de las personas que realizaron sus aportaciones.

Noticias y novedades

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Directorio de personas.

Muestra la relación de participantes con información y datos personales, dirección de correo electrónico, fotografía, y acceso rápido para enviar un mensaje interno en entorno. Dependiendo de los permisos o privilegios que tenga un usuario en la plataforma, podrá acceder a la relación de otros usuarios, como tutores y profesores.

Mapa del curso.

Se trata de un esquema gráfico o textual y tiene la finalidad de mostrar la estructura jerárquica y ordenada de todo el curso, de esta manera si se requiere acceder de forma inmediata a una sección determinada, esto será posible de forma fácil en el momento que se requiera.

Buscador.

Los sistemas de buscadores en una plataforma tienen una gran utilidad, ya se permiten buscar conceptos, cursos y contenidos en general en todo el entorno de la plataforma, siempre que se encuentre en el ámbito permitido para el usuario. Facilidad de ubicación de contenidos mediante herramientas que hagan de la búsqueda de estos una tarea simple y rápida. De la misma manera algunas plataformas cuentan con un buscador web integrado que permite realizar búsquedas fuera de la plataforma, sin necesidad de abrir otra página.

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c) Herramientas de seguimiento y evaluación

Sistema de evaluación

Una plataforma debe contar con un sistema de evaluación que permita elaborar cuestionarios, prácticas calificadas, exámenes y autoevaluaciones. Este sistema debe permitir crear y seleccionar diversos tipos de preguntas en categorías y almacenarlas en un banco de preguntas para poder usarlas y reutilizarlas. Un factor importante a tener en cuenta es la capacidad de retroalimentación, que se puede dar en tiempo real, es decir, en el momento en que el alumno realiza la evaluación o al finalizarla.

Informes y reportes de actividad

Permite tener registros y reportes completos con la información sobre los alumnos que accedieron a determinadas secciones, descargaron ciertos documentos, el tiempo que estuvieron conectados y las actividades que realizaron.

Estadística

Algunas plataformas cuentan con módulos que permiten mostrar de forma gráfica los resultados de los informes y reportes de manera estadística. Asimismo, poder realizar las estadísticas y resultados en fichas personales por alumno.

Encuestas

Sirve para obtener opiniones sobre el avance del curso, sobre actividades extra curriculares, entre otros.

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d) Herramientas de administración y asignación de permisos

Registro de usuarios.

Registro de roles.

Asignación de permisos.

Administración personal de perfiles de usuario.

Capacidad de registrar usuarios de forma individual y también en forma masiva. Esta funcionalidad solo lo puede hacer el administrador y es importante ya que facilita el registrar un gran número de alumnos, por ejemplo a los de una institución. De la misma forma se puede matricular en determinados cursos mientras se registran por primera vez en el sistema.

Capacidad para realizar el otorgamiento de permisos y autorizaciones, es decir, se debe permitir la asignación de permisos por perfil o rol de usuario. Mediante esta funcionalidad se puede restringir y dar acceso a determinados usuarios solo hasta donde se desee.

Capacidad de definir y registrar diversos tipos de roles. Las plataformas, por lo general, vienen con roles definidos como alumno, profesor y administrador, pero qué pasa cuando en una institución existen otros roles, es aquí en donde ciertas funcionalidades permiten crear cualquier tipo de rol como por ejemplo: tutor, colaborador, auxiliares, entre otros.

Capacidad de modificar el rol por el propio usuario, es decir, puede verificar sus datos personales y si los desea modificarlos: ingresar su fotografía, ingresar sus datos como direcciones de sus páginas web, entre otros.

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Proceso de inscripción.

Desincorporación de estudiante.

Creación de cursos.

Mantenimiento.

Servicio de soporte en línea.

Es la capacidad de realizar la matrícula de alumnos ya sea de forma individual o masiva. Esta funcionalidad debe permitir de forma sencilla decidir en qué cursos se van a matricular a los alumnos, de la misma forma se debe proceder a la asignación de los profesores a sus cursos respectivos. Los administradores tienen los privilegios de asignar y retirar a un alumno de un curso, pero en algunos casos esa funcionalidad está abierta incluso a los profesores.

Esta funcionalidad permite retirar o desmatricular a un alumno de un curso en particular. Este permiso está restringido solo a determinados roles dentro de la plataforma.

El sistema de la plataforma debe permitir el manejo de la información necesaria durante el periodo de mantenimiento. Asimismo, debe existir la capacidad de realizar backup o copias de seguridad de la base de datos y de los contenidos en general. Además, la facilidad de poder restaurar estos cursos en otra instalación de la plataforma.

Los desarrolladores de las plataformas, por lo general, brindan servicios de ayuda y soporte en línea. Algunos de ellos realizan este soporte de forma gratuita y las 24 horas del día y otros mediante un pago. Del mismo modo es posible acceder a chats en línea, tutoriales, páginas web, etc. para absolver cualquier tipo de consultas técnicas.

Permite crear los cursos y configurar las características de estos, por ejemplo si el curso se basará en temas, unidades, semanas, etc.

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e) Herramientas de integración y distribución de contenidos

Editor de contenidos en línea.

Integración multimedia.

Integración Web 2.0.

Integración y comunicación con otras aplicaciones.

Las plataformas cuentan con diferentes sistemas de ingreso de contenidos. La mayoría de estos hacen uso de un editor HTML que permite insertar imágenes, definir estilos, utilizar negritas o cursivas, etc. sin preocuparse de las etiquetas correspondientes a cada estilo o elemento, pues la escritura debe ser tan fácil como ingresar contenido usando cualquier procesador de textos como por ejemplo el Word. Este tipo de editores HTML se denominan WYSIWYG (What You See Is What You Get - Lo que ves es lo que obtienes) ya que permiten hacer un documento viendo directamente el resultado final, es decir, se permite crear páginas web de forma gráfica prácticamente sin intervenir en el código HTML, pues el programa lo genera automáticamente. Sin embargo, también existe la posibilidad de ingresar contenido a través de código HTML si el usuario lo desea.

Se refiere a la facilidad y capacidad de integración de diversos tipos de medios, no solo de texto. Por ejemplo audio, video, animaciones y otras formas de comunicar a través de otros elementos sensoriales.

Capacidad de integrar recursos generados por aplicaciones y servicios de la Web 2.0 como por ejemplo, diapositivas y documentos trabajados de forma colaborativa.

Algunas plataformas permiten integrar actividades de aprendizaje realizadas por otras herramientas, como por ejemplo, el HotPotatoes, LAMS, entre otros. No solo se trata de integrar los paquetes u objetos, sino que a la vez recupera la información definida como calificaciones definidas y las integra en su sistema de calificación.

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Creación flexible de estructuras.

Repositorios de archivos.

Inserción de hipervínculos.

Administración de calendario de contenidos.

Bitácoras o weblogs.

Facilidad de que el profesor pueda implementar las estructuras y confeccionar el contenido de su curso acorde a su forma de trabajo y no que el profesor se adapte a una estructura rígida. Posibilidad de desarrollo progresivo de los contenidos del curso, con las facilidades de bloquear u ocultar secciones aún inconclusas hasta el momento en que estén listas para el alumno.

Facilidad de crear enlaces a páginas web externas y al mismo tiempo a secciones interiores dentro de la misma página de contenidos.

Permiso para que los alumnos puedan revisar los contenidos del curso desde sus computadoras sin necesidad de tener conexión a Internet. Se debe contar con la posibilidad de que el profesor pueda usar un espacio para almacenar sus archivos y si lo requiere, pueda compartir o dar acceso a sus alumnos para descargarlos.

Algunas plataformas tienen integrados ciertos servicios de publicación de contenidos que permiten que los alumnos puedan usarlos como espacios personales, tal es el caso de los blogs. Este servicio puede servir como agenda, anecdotario e incluso portafolio, o simplemente como espacio libre para escribir lo que desee. Asimismo, se podría definir este espacio para el desarrollo de trabajos de investigación y construir sus contenidos de manera colaborativa.

Posibilidad de registrar por parte de los profesores, todo aquello relacionado con su curso, como publicación de un documento nuevo, creación de una encuesta, asignación de tareas, entre otras actividades.

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Glosario.

1.2.1 Estándares en plataformas

Uno de los aspectos más importantes en la gestión de los cursos es la normalización en las herramientas usadas. Dentro de las funcionalidades requeridas se tiene la capacidad de importar y exportar para poder reutilizar estas herramientas en otras plataformas garantizando su compatibilidad en diferentes plataformas LMS o LCMS. Esto permitiría que:

Uno de los estándares más usados y aceptados por la mayoría de las organizaciones e instituciones involucradas en enseñanza virtual es el SCORM, otras que le siguen son IMS y AICC.

De la misma forma, las diversas herramientas como blog, wiki, glosario, etc., deben tener un sistema de publicación general y estandarizada, es decir, si alguien tiene su blog personal en cualquier sistema diferente, el proceso de publicación debe ser similar. En el caso de la wiki, las reglas de edición deben ser similares o las mismas que se usan en los otros sistemas de wikis.

Permite crear de manera sencilla la elaboración de glosarios y la inserción de términos en forma colaborativa. Al mismo tiempo se puede realizar los enlaces en los contenidos hacia las definiciones de términos que se encuentran en el glosario.

Reflexione y responda:

De todas las herramientas descritas ¿Cuál de ellas ha utilizado usted con mayor frecuencia? Mencione brevemente.

………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………

Si por algunas razón se requiere migrar de una plataforma que quedó obsoleta.

A una que emerge en el mundo educativo.

Entonces los contenidos se

pueden reutilizar y ponerlos en la

nueva plataforma en poco tiempo.

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1.2.2 ¿Por qué plataforma decidir?

Finalmente, nos preguntamos nuevamente, ¿qué plataforma será la mejor? ¿la que se adapte a nuestras necesidades? ¿difícil decisión verdad? Sin embargo, ya no lo debería ser tanto, sobre todo si prestamos atención y tenemos en cuenta que estamos aptos para poder identificar los criterios necesarios para realizar el análisis y finalmente decidir la mejor plataforma que se adapta al desarrollo del proceso de aprendizaje, pero sin dejar de lado las características de nuestra institución y nuestra realidad o entorno socio económico.

Se debe tener en cuenta, desde el punto de vista del administrador o de la persona que se encargará de dar soporte y mantenimiento a la plataforma, preferir aquella que tenga un diseño modular, es decir, que el código de programación y presentación se encuentren separados.

Entre las muchas ventajas de este tipo de diseño se encuentra que ante futuras actualizaciones de versiones solo se actualizará parte de la programación sin tocar o afectar los contenidos. Recuerde que una plataforma Open Source, a pesar de que no hay que pagar por el uso de ella ni por la fuente (código de programación), no quiere decir que no ocasionará gastos económicos. Esto es debido a que la instalación, implementación y personalización para que se adapte a nuestras necesidades tienen un costo relativo.

1.2.3 Lista de criterios para evaluar plataformas

La evaluación de las plataformas se basó en el proyecto TEC Digital del Instituto Tecnológico de Costa Rica. En este proyecto se enuncian los siguientes criterios: 1. Criterios tecnológicos:

Se toman en cuenta detalles de carácter tecnológico para efectos de instalación y soporte del LMS. Estos criterios permiten evaluar la experiencia y aptitudes del equipo de trabajo con respecto a estos criterios, a su vez permite proyectar la capacidad y tiempos de respuesta en la implementación de nuevas soluciones. Se valoran los siguientes elementos:

Reflexione y responda:

¿Qué elementos o factores tomaría usted en cuenta para elegir la plataforma más adecuada para el desarrollo de su curso?

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…………………………………………………………………………………………………….…..

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Fuente: Elaboración propia

2. Criterios de soporte a comunidades virtuales:

Es de suma importancia que la plataforma o LMS permita administrar comunidades virtuales o de aprendizaje.

3. Criterios pedagógicos:

Criterios que permitan la definición de un modelo progresivo pedagógico en el cual la institución educativa plasme su accionar.

4. Criterios de accesibilidad:

La plataforma deberá facilitar la incorporación de contenidos educativos en formatos que permitan el acceso a personas con discapacidades.

Cada plataforma virtual posee diferentes estructuras y características propias la cual permite a los distintos usuarios la selección de acuerdo a su necesidad. No obstante, los siguientes cuadros resumen los criterios para evaluar plataformas virtuales:

Herramientas de aprendizaje

Comunicación Productividad Participación del

estudiante Foros de discusión Intercambio de archivo Correo interno Notas de trabajo en línea Servicios de chat Servicios de video Pizarra (Bookmarks)

Marcadores (Bookmarks)Calendario de progreso de trabajo Orientación o ayuda Búsqueda dentro del curso Trabajo fuera de línea

Grupo de trabajo Autoevaluaciones Portafolio del estudiante

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Herramientas de soporte

Administración Distribución del curso Diseño del plan de

estudio Autenticación Autorización del curso Servicios recibidos Integración del registro

Evaluaciones y anotaciones automáticas Curso de administración Instructor helpdesk Herramientas que califican en línea Seguimiento del estudiante

Confort de accesibilidad Contenidos Plantillas del curso Administración del plan de estudio Modificación para particulares Herramientas de diseño educacionales Conformidad de estándares educativos

Especificaciones técnicas

Fuente: Hamidian, B.; Soto, G. y Poriet, Y. (2006).

Existen proyectos que realizan comparaciones de diversas plataformas de aprendizajes en línea. Es decir, una vez ingresados al sitio web, se debe seleccionar las plataformas a comparar bajo los criterios ya definidos y solo bastará con indicar cuáles de ellos se tomarán en cuenta en la comparación. Usted puede revisar el siguiente enlace:

Igualmente existe una opción que nos podría ayudar a tomar una decisión y se trata de seguir una serie de pasos:

Software y hardware Princing / Licensing

Browse del cliente requerido Requisito de la base de datos Software del servidor Servidor Windows

Perfil de proveedor Costos Open Source Opciones extras Versión del programa

http://www.cmsmatrix.org/

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A continuación revisaremos tres de las principales plataformas que actualmente se utilizan en educación.

Paso 1: Selección del producto

Se trata de seleccionar los productos a tener en cuenta para la comparación y a partir de ellas realizar una recomendación.

Paso 2: Producto personal

Se puede adicionar algún otro producto que no se encuentra en la relación de Edutools o simplemente saltar este paso.

Paso 3: Seleccionar características

Se debe seleccionar las características más importantes que se desean tener en cuenta en la comparación.

Paso 4: Características personales

Se puede adicionar alguna característica que nos interese y no se encuentre en la lista anterior.

Paso 5: Asignar pesos

Puede determinar la importancia de cada característica, no hay escala preestablecida. Si una característica es 10 veces más importante que otra, usted puede insertar números para representar su importancia relativa a la decisión.

Paso 6: Asignar puntajes

Se puede anotar la conveniencia o relevancia de las características encontradas en cada producto.

Paso 7: Resultados de la decisión

Muestra los resultados de los pesos y de las cuentas para cada producto basado en las características que usted ha seleccionado. Usted puede ajustar los pesos y las cuentas, y ver una comparación limitada de los productos en las características que usted seleccionó. Esta página proporcionará una representación visual de sus resultados.

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1.3 Tipos de plataformas

Existen tres plataformas que son conocidas en el ámbito de la educación como son: Moodle, Dokeos y Edu 2.0. Veamos cada una de ellas.

a) Moodle (http://moodle.org/)

(Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment - Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos).

Moodle es un sistema de gestión de cursos de libre distribución que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.

Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).

Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas, así como también, en el aprendizaje colaborativo.

La primera versión de la herramienta apareció en el 2002 y, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular.

Esta plataforma, enmarcada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es una aplicación diseñada para facilitar tanto a los educadores a crear rápidamente cursos y sus contenidos en línea, así como a los estudiantes, quienes pueden interactuar de manera intuitiva y participar en dicho proceso de enseñanza aprendizaje, es decir, que el Moodle facilita la implementación de un Entorno Virtual de aprendizaje (EVA) gracias a sus características y su concepción inicial de su creación, basada en la teoría de la educación constructivista.

Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios.

Simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

en lugar de

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Módulos de Moodle

Asignación o tareas: se utiliza para asignar tareas que pueden ser presentadas y evaluadas en línea.

Chat: permite la comunicación sincrónica dentro de Moodle.

Opción: crear una pregunta con un número de opciones para los participantes, los resultados se publican a la vista.

Foro: herramienta para la discusión asincrónica, incluye los sistemas de calificación, leer el seguimiento, y los mensajes a través de correo electrónico.

Glosario: se utiliza para crear diccionarios, las entradas utilizadas en otros lugares en el curso están vinculadas al glosario.

Lección: crea una serie de "páginas" de contenido vinculadas integrando preguntas.

Cuestionario: se puede utilizar para crear exámenes y cuestionarios con diferentes tipos de preguntas, que puede proporcionar una respuesta inmediata.

Recursos: principal herramienta para llevar el contenido a un curso, puede ser texto sin formato, archivos subidos, y enlaces a la web.

SCORM: se utiliza para incorporar paquetes SCORM, o en la web el aprendizaje de contenidos, en un curso.

Encuesta: ayuda en línea para los profesores ofreciendo una variedad de cuestionarios.

Taller: actividad de pares con evaluación, permite a los participantes evaluar los demás proyectos.

Wiki: permite la colaboración, edición y creación de documentos o páginas web.

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b) Dokeos (http://www.dokeos.com/es)

Es un espacio de aprendizaje de código abierto, es decir que es de libre distribución; sin embargo, existe la posibilidad de adquirir este producto con funcionalidades completas con costos razonables.

Esta plataforma incluye aplicaciones para:

La distribución de contenidos

Calendario y eventos

Proceso de entrenamiento

Chat en texto, audio y video

Administración de pruebas

Almacenamiento de registros.

Permite crear cursos virtuales mediante el uso de plantillas, importar cursos bajo estándares SCORM, evaluar a los alumnos por medio de tests y encuestas, realizar un seguimiento exhaustivo usando las herramientas de interacción y organizar videoconferencias. Esta herramienta centra todo su interés en el contenido.

Funcionalidades principales

o Plantillas de contenido: explicación de diagramas, video, Flash.

o Mister Dokeos: personaje que permite dinamizar las páginas.

o Creación de tests: respuesta múltiple, áreas sensibles y preguntas abiertas.

o Importación de contenido SCORM: Articulate, Lectora, Skillsoft.

o Intervención tutorial: ayuda a los estudiantes a mejorar.

o Creación de encuestas.

o Informes SCORM: se puede observar los progresos de los alumnos.

o Administración del portal: gestión de usuarios, cursos y sesiones.

o Extensiones de la comunidad: créditos, libro de notas y wiki.

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c) Edu2.0 (http://www.edu20.org)

Edu20, significa 'la próxima generación en formación para centros', es un servicio gratuito que permite a profesores, padres y alumnos aprovechar las potencialidades de la Web educativa 2.0. Fue fundado en 2006 por Graham Glass con centro en la ciudad de San Francisco, California.

Se trata de un LMS (Learning Management System) mediante el cual se puede elaborar el espacio desde el que guiaremos a los alumnos proporcionándoles recursos propios o de otros miembros de la comunidad. EDU 2.0 está disponible para centros de educación preescolar, primaria, secundaria y bachillerato (tanto públicos como privados), y proporciona un sistema completo de gestión del aprendizaje para administradores, profesores, alumnos y padres.

Esta plataforma tiene dos planes: un plan básico gratuito que incluye cuentas ilimitadas para profesores, hasta 2000 cuentas para alumnos, y 30 días de prueba de todas las funcionalidades premium; y un plan premium.

Reflexione y responda:

Ahora que hemos concluido con los distintos tipos de plataforma ¿Qué ventajas encuentra en cada una de ellas?

Moodle………………………………………………………………………………………….……

……………………………………………………………………………………………………..…

Dokeos………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………….….

Edu2.0…………………………………………………………………………………………….….

...…………………………………………………………………………………………………..…

El sitio de “EDU 2.0 for school”

Utiliza una plataforma de

formación en línea autorizada por su

filial ‘EDU2.0’. En Ruby on Rails,

alojada en Amazon EC2/S3, es

completamente internacional, y tiene un pequeño código

base.

La plataforma esta programada

La plataforma sea ideal para

personalizarla, se puede lanzar

escalonadamente y tiene poco

mantenimiento.

Esto hace que

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1.4 Integración multimedia a través de herramientas y servicios de la Web 2.0

Desde los primeros intentos por integrar las TIC al ámbito educativo en casi todos sus niveles, la educación ha estado a la expectativa de las nuevas tecnologías que se vienen desarrollando. En este sentido, la educación no ha sido ajena a estos nuevos cambios ya que los procesos de enseñanza y aprendizaje se han visto enriquecidos por esta nueva forma de la web, haciendo uso y aprovechando la potencia y el alcance de estos servicios y aplicaciones que fomentan de manera natural la participación, colaboración y construcción colectiva del conocimiento.

Desde los primeros intentos por integrar las TIC al ámbito educativo en casi todos sus niveles, la educación ha estado a la expectativa de las nuevas tecnologías que se vienen desarrollando. En este sentido, la educación no ha sido ajena a estos nuevos cambios ya que los procesos de enseñanza y aprendizaje se han visto enriquecidos por esta nueva forma de la web, haciendo uso y aprovechando la potencia y el alcance de estos servicios y aplicaciones que fomentan de manera natural la participación, colaboración y construcción colectiva del conocimiento.

La Web 2.0 implica colaboración, trabajo en red, interactividad, redes sociales, etc. Por ello, las riquezas y posibilidades educativas que se abren ante esta nueva tendencia son enormes. Las principales aplicaciones de la Web 2.0 podrían servir de apoyo a las siguientes tareas de la escuela: a la producción de trabajo de los alumnos, al docente, y la función socializadora de la escuela.

Como apoyo al docente, la Web 2.0 ofrece gran cantidad de recursos para ilustrar aplicaciones, proponer ejercicios de aplicación y optimizar la dinámica de la clase. La Web 2.0 en su función socializadora, teniendo en cuenta la interacción con otras personas y la participación en proyectos colaborativos, nos brinda múltiples servicios para utilizarlos con los alumnos.

Lo destacado de estos servicios es la continua aparición y actualización constante de los mismos.

1.4.1 Principios que pueden definir la Web 2.0

Gracias a las facilidades, evolución y gratuidad de tecnologías que antes eran inaccesibles para la mayoría de los usuarios, se están fomentando las redes sociales y la participación activa. El sitio web deja de ser un objetivo en sí mismo -el fin último de la interacción con el usuario-, para convertirse en una plataforma que posibilita la interrelación entre usuarios, miembros activos de una comunidad que comparte un interés o necesidad afín. Gracias a esto, el usuario tiene un papel activo: ya que no solo accede a la información, sino que además aporta contenidos y conocimiento.

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38 Pontificia Universidad Católica del Perú – Facultad de Educación

Por tanto, hay tres principios que pueden definir la Web 2.0:

Asimismo, con el cambio vertiginoso que ha tenido la web, actualmente se puede realizar casi cualquier tarea referida a la creación y edición de medios, sin ninguna dificultad. Solo bastará con realizar un recorrido e iniciar un paseo por Internet para verificar que existen muchos servicios gratuitos que permiten crear un sonido, realizar trabajos sobre imágenes de cualquier tipo, crear un video a partir de fotografías o imágenes, convertir documentos de un formato a otro, y finalmente obtener un archivo final para su inserción en un EVA.

A continuación, se observa un enlace con servicios y aplicaciones que pueden permitir realizar tareas para facilitar la creación de recursos educativos:

Se produce, por tanto, una descentralización de Internet en la que cada usuario es, al mismo tiempo, servidor (creador de contenidos).

Así, cuantas más personas accedan al servicio, mayor será el valor para el resto de los usuarios (efecto red).

Comunidad: el usuario aporta contenidos, interactúa con otros usuarios, crea redes de conocimiento, etc.

Tecnología: un mayor ancho de banda permite transferir información a una velocidad antes inimaginable. En lugar de paquetes de software, podemos tener servicios web y nuestro terminal puede ser cliente y servidor al mismo tiempo y en cualquier lugar del mundo.

Arquitectura modular: favorece la creación de aplicaciones complejas de forma más rápida y a un menor costo.

http://www.ecuaderno.com/webdoscero/

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1.5. Interactividad y navegabilidad

Una de las características primordiales para generar y alimentar la atención en el alumno haciendo que su participación sea más activa en la aplicación y desarrollo de actividades formativas, es la interacción. Se busca con esto escapar de la forma tradicional en que los estudiantes observan una evaluación digital y hacen clic sobre algunas opciones.

La interactividad no solo implica hacer un clic sobre un botón o elemento de selección para optar por una respuesta u otra, se puede conseguir también una participación más enriquecedora ante actividades formativas en una plataforma de aprendizaje.

Además, la interacción va mucho más allá, se trata de la acción recíproca entre unos objetos, elementos y personas. Esta reciprocidad es fundamental en el aprendizaje y una verdadera interacción viene dada por la relación interpersonal, la que nos permite crecer y desarrollarnos, por tanto se debe buscar un sistema que permita emular o imitar el intercambio que se produce en el proceso de interacción real.

Como se puede ver la interacción trata de simular interacciones interpersonales. Por ejemplo, a través de actividades como el foro y chat en donde se fomente la participación activa y se lleve a cabo ese proceso de intercambio entre personas.

Otra de las características esenciales en una plataforma de aprendizaje, es que la navegabilidad sea cómoda para el usuario. Los alumnos deben poder ir de una página o sección a otra rápidamente, sin confundirse ni perderse, es decir, deben tener la certeza y confianza sobre la ubicación en la que se encuentran.

Existen algunos elementos de interacción que permiten que la navegabilidad sea simple y brinde un soporte adecuado, como por ejemplo un mapa de sitio, que viene a ser una estructura o esquema gráfico que muestra la ubicación completa del sitio donde uno se encuentra y presenta alternativas para llegar de un solo “clic” hacia otras secciones.

Reflexione y responda:

En la institución de nivel superior donde usted se desenvuelve ¿Ha elaborado cursos que permitan la interacción? ¿Cuáles?

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¿Qué recursos ha utilizado para lograr la interacción? Describa brevemente.

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Algunas recomendaciones y sugerencias para hacer de la navegación una forma de interactuar sencilla y clara:

La navegabilidad es un elemento muy importante en todo sitio y debe ser igual en cada parte del mismo. Es la facilidad con la que el usuario puede desplazarse por todas las páginas que componen un sitio web, y ello es posible gracias al conjunto de recursos y estrategias de navegación diseñados para conseguir un resultado óptimo de localización de la información y de orientación para el usuario.

Una estructura de navegación implementada mediante una interfaz amigable debe permitir responder de forma casi inmediata a las siguientes interrogantes:

¿Dónde estoy?

¿Dónde he estado?

¿A dónde puedo ir?

¿Dónde estoy?

¿Dónde he estado?

¿A dónde puedo ir?

Esta es la interrogante más frecuente cuando un alumno interactúa con una plataforma de aprendizaje y si no sabe dónde está ubicado, entonces no podrá entender la estructura completa y tener en mente las secciones que conforman el entorno de aprendizaje. Si no se conoce dónde nos encontramos, entonces la acción de continuar será una navegación a la deriva sin un rumbo fijo.

Una forma de solucionar y responder a esta interrogante es usar un mapa de sitio ya sea de forma gráfica o un esquema textual interactivo. Otra forma de ayudar al alumno a ubicarse y saber dónde se encuentra es mediante las etiquetas adecuadas, como por ejemplo el título del tema o del curso.

En una plataforma de aprendizaje es factible contar con alguna sección en la que se muestre un historial de recorrido o registro de las secciones a la que hemos ingresado. Una de las soluciones también podría ser utilizando colores diferentes para indicar que ya visitamos una sección a través de un enlace en especial. Si en la navegación podemos visualizar de alguna manera las secciones a las que hemos visitado, esto ayudará a que tengamos en mente la estructura y las siguientes ocasiones podamos visitar y navegar con mayor facilidad y confianza.

Las plataformas educativas han sido diseñadas pensando en una interacción fácil para el alumno, en tal sentido, presentan una estructura bien diseñada lo que permite casi sin dificultad ubicarse y poder ir hacia las otras secciones.

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1.6. Rol de usuarios: administrador, docente y alumno

Un entorno virtual de aprendizaje debería presentar la posibilidad para que facilite la creación de espacios, funciones, procedimientos y condiciones que existen en la realidad, es decir, en una institución real.

Así como en una institución educativa real, existen diferentes tipos de roles y cada una de ellas con sus funciones bien definidas, una plataforma debe permitir primero crear el rol de la persona. En algunas plataformas, no es posible esta acción, ya que cuentan con un número limitado de roles ya definidos, mientras que en otras es factible crear cualquier tipo de rol de manera que la plataforma se adapte a la estructura organizacional real.

Una vez que se han creado los roles de los principales actores que tomarán sus puestos en el EVA, se debe pensar en las tareas, funciones y acciones que estos podrán realizar. Nos referimos a la asignación de determinados permisos, privilegios, limitaciones y prohibiciones; de tal manera que se pueda definir un perfil para un rol en especial.

Una vez que se han creado los roles y han sido asignados los permisos respectivos, estos papeles recobran vida al interior de la estructura de una plataforma. Sin embargo, una plataforma bien diseñada por más que tenga una estructura organizacional muy bien definida, no asegurará el éxito de que se lleve a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que requiere de otros aspectos a tener en cuenta. Uno de los factores claves para ello es «dar vida» al espacio virtual, para lo cual se deben establecer las reglas de juego, así como hacer que las interacciones entre los diferentes tipos de roles sean más humanas, es decir, tener en cuenta la parte emotiva y afectiva. La comunicación será unos de los pilares para que esto sea posible.

La creación de roles y asignación de permisos deben permitir fomentar y mejorar las relaciones que de por si se ven debilitadas en un entorno virtual de aprendizaje.

Roles de los profesores en los entornos virtuales

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Este soporte tecnológico debe ser un punto de apoyo para que el docente redefina su tarea como tal y adaptar sus funciones en este nuevo entorno. Las funciones del docente cambian debido a que sus actividades en un entorno virtual se desarrollan con el apoyo de funciones informáticas que permiten traspasar limitaciones geográficas, físicas y temporales, que rompen los esquemas tradicionales e incorporan las nuevas metodologías tecnopedagógicas.

En una plataforma virtual, el docente ya no tiene su papel protagónico de transmisor de la información, sino que ahora debe ser un tutor-profesor, estar dispuesto en todo momento a ayudar, cooperar, asesorar, guiar y orientar en el aprendizaje del alumno.

Roles del alumno en los entornos virtuales

El alumnado es uno de los elementos más importantes en un entorno virtual de aprendizaje, todo gira en torno a ellos, pues se busca mediante las nuevas formas de comunicación e interacción, que el alumno tome una actitud más activa, participativa, crítica, independiente y colaborativa.

Con la capacidad de dosificar el nivel de conocimiento adquirido, tiene la posibilidad de adaptarse o seguir su propio ritmo de aprendizaje, hasta se podría afirmar que él mismo es el responsable de su formación.

1.7. Tendencias sobre el aprendizaje virtual Los cambios tecnológicos, sobre todo informáticos, no se detienen y ahora más que nunca. Estamos siendo testigos aunque no todos con la misma intensidad de cómo la virtualidad se hace cada vez más real. En cierta medida se puede hablar de una realidad virtual en la educación virtual. Actualmente, podemos encontrar en la web una cantidad impresionante de espacios de aprendizaje a los que se pueden ingresar de forma gratuita, en algunas de ellas incluso se llevan a cabo simulaciones de entornos de aprendizajes reales. Uno de los ejemplos más concretos es el proyecto Sloodle, que viene a ser una aplicación del Moodle con Second Life; es decir, que ahora es factible poder aprender en la virtualidad y compartir escenarios e interactuar con representaciones no solo del entorno sino también de cada uno

El docente debe ingeniárselas

para que ayude a los alumnos a que ellos mismos sean los responsables de su propio aprendizaje, a través de una posición más crítica y puedan construir su conocimiento.

En este sentido se debe tener especial cuidado en asignar los permisos y privilegios para que el alumno pueda tener acceso a las herramientas de comunicación no solo entre él y su tutor y profesor, sino también entre sus pares, es decir, debe tener la posibilidad de socializar y relacionarse con sus compañeros para compartir e intercambiar información y aprender de esa experiencia de interacción.

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de los participantes, a tal punto que podremos contar con una representación casi exacta de nuestro profesor y tutores virtuales, así como de nuestros compañeros de clase. Será posible por ejemplo, que luego de asistir a una clase en videoconferencia, dentro de un entorno virtual, poder asistir al estreno de una película con un grupo de compañeros de diferentes nacionalidades.

Las modalidades de enseñanza virtual actualmente también se derivan hacia otros dispositivos móviles dando paso al m-learning y gracias al surgimiento de las redes avanzadas y las altas velocidades de comunicación, será posible el uso de diversos tipos de medios que antes se encontraban limitadas por sus implicancias en tamaño en disco y tiempos enormes de transferencias, estamos hablando principalmente del uso masivo de video en altas calidades.

Asimismo, la aparición masiva de instituciones, principalmente universidades, con sus servicios de OpenCourseWare que brindan la libertad de acceder a sus contenidos de cursos de alta calidad a través de entornos virtuales, están dando la pauta y están forzando hacia el cambio del conocimiento libre y sin barreras.

Finalmente, se viene dando el paso del LMS (Learning Management System - Sistema de Gestión de Aprendizaje) al PLE (Personal Learning Environment - Entorno Personal de Aprendizaje) y en cuanto a los servicios de la Web 2.0, los múltiples servicios seguirán evolucionando teniendo como principio el trabajo colaborativo e innovando sus nuevas formas de interactuar y acceder a las nuevas funcionalidades de manera cada vez más fácil e intuitiva. Por lo tanto, se puede decir que en contraste con el «pienso, luego existo», será reemplazado por el «participo, luego existo», es decir, sin una participación activa y colaborativa en los entornos virtuales, simplemente no existimos en dichos entornos.

Es momento de pasar a la Unidad 2.

¡Siga adelante!