9
26 - WARHAMMER FRP CZLOWIEK: udzie, są jedną z najstarszych ras Starego Świata. Choć jeszcze 3000 lat temu, wewnętrznie sklócone i zwaśnione prymitywne hordy myśliwskie podążaly za krasno ludami na pó lnoc i zaczynaly osiedlać się w lasach Starego Świata. Na początku żyli z myślistwa, rybactwa i zbieractwa. Jednak w ciągu krótkiego czasu zbudowali prymitywne siedziby (możliwe, że naśladując kamienne fortece krasnoludów) i rozpoczęli hodowlę bydla. Gdy zaczęli walczyć o swoje terytoria, wzajemne waśnie i rywalizacja, a także ataki goblinów, spowolni ly rozwój. Oba te prob lemy zostaly ostatecznie rozwiązane, gdy pojawil się si lny przywódca - Sigmar Mlotodzierżca, który zjednoczyl plemiona ludzi z pó lnocnego zachodu Starego Świata i w sojuszu z krasno ludami ostatecznie pokonal armie gob linów wypędzając je aż do Mrocznych Krain. W ten sposób stwo- rzyl podstawy istniejącego dzisiaj Imperium. Przez następne 500 lat ludzie zajmowali wciąż nowe tereny. Powodów tak gwaltownego rozwoju można poszukiwać w odleg lych czasach, gdy eksp lodowaly Bramy Pradawnych, wyrzucając na świat duże ilości pierwotnej materii Chaosu. Cho- ciaż bowiem Chaos ma moc znieksztalcania i niszczenia, niesie również agresję, zmienność i energię. Ludzkość odziedziczyla wiele z tych cech. Ludzie tworzą rdzeń populacji Imperium i większość jego klasy rządzącej. Jest to rasa mnożąca się szybciej od pozostalych, ludzie zapelniają swoje miasta aż do gra- nic możliwości. Lśniące powozy dzielą drogi z owrzodzonymi stopami zdesperowa- nych nędzarzy, a ubogie chaty stoją obok wspanialych palaców. Miejsce urodzenia wydaje się niezwykle ważnym czynnikiem określającym status czlowieka, chociaż by- wa, że nawet najniżej urodzeni osiągają wyżyny spoleczne. Ludzie są zdo lni do wiel- kich osiągnięć intelektualnych, chociaż równie często poddają się uprzedzeniom oraz pokusom zlowrogich kultów. To wszystko niezwykle zdumiewa przedstawicieli ras, które zastanawiają się, w jaki sposób slabo zorganizowana rasa zdolala osiągnąć aż tak znaczną przewagę. Ludzie podają różne powody, dla których Imperium powinno należeć do nich. Tlu- maczą to laską bogów, przeznaczeniem, ambicją, niezrównaną bieglością w walce, a nawet ślepym trafem. Większość rozumnych obserwatorów zgadza się jednak w jed- nej kwestii - ludzie posiadają zdumiewającą elastyczność i zdolność adaptacji. Jeśli coś im się nie powiedzie, nie zalamują się, podchodzą do prob lemu z innej strony i próbu- ją ponownie. Powtarzają to tak dlugo, aż osiągają zamierzony cel. Jak ująl to kiedyś z odrobiną zawiści ambasador Leśnych Elfów: Ludzie są zbyt glupi , aby wiedzieć , kiedy ich przedsięwzięcie nie ma szans powodzenia, więc próbują tak czy inaczej i w końcu im się udaje . Być może najdrobniejszy okruch Chaosu towarzyszący ich powstaniu zapewnia ludziom energię i kreatywność, która decyduje o życiu Imperium. Dominująca pozycja w Imperium często sprawia, że przyjmują protekcjonal- ną postawę wobec innych ras. Życzliwa pob lażliwość wśród wyższych klas - Niziolki to tacy doskonali kucharze! - może zmienić się we wrogość i odrazę wśród niższych klas, skierowane wobec tych, których postrzegają jako zabierających to, co slusznie należy się ludziom. Gdy miejscowy krasnoludzki kowal jest znacznie zręczniejszy w swoim fachu i zbiera gros zamówień, ludzki rzemieślnik klnie pod nosem i z niesmakiem, bądź nawet z nieskrywaną nienawiścią pyta: Dlaczego ten pokurcz nie siedzi u swoich? Cho- ciaż generalnie w miastach i miasteczkach wszystkie rasy żyją ze sobą we względnej zgodzie, urazy doprowadzają często do wybuchu gwaltownych rozruchów. Krasnoludy i gnomy postrzegają ludzi jako swoich mlodszych podopiecz- nych - rasę, której pomogli się rozwinąć i która będzie kontynuowala ich dzielo, gdy ostatecznie wymrą. W ich przekonaniu, wiele tajników sztuki budowania, wojny i rzemiosla zostalo przekazanych wlaśnie przez nich dawnym barbarzyńskim paste- rzom i myśliwym z ludzkich plemion. Chcąc przypomnieć o tym ludziom, krasnolud lub gnom zwykle nie przepuści okazji, aby wskazać na budowlę wzniesioną lub zapro- jektowaną przez jego przodków, albo skrytykuje produkt ludzkiego mistrza rzemios la, oceniając go jako nie mogący się równać z choćby przeciętnym wytworem krasno- ludzkich czy gnomich rąk. W oczach elfów ludzie są zadziwiający i niebezpieczni. Niewiele elfów żyje w Imperium, więc ich wiedza o ludziach pochodzi od tych, którzy ryzykują podróżą w tamte strony. Elfy zdumiewają się gwaltownymi zmianami w ludzkich spo leczno- ściach, szybką ewolucją mody i trendów. Nie rozumieją też, jak te prymitywne stwo- rzenia zdolaly osiągnąć tak wielką potęgą. Elfy poniekąd postrzegają ludzi jako zagro- żenie dla calego świata, ponieważ są oni niezwykle podatni na pokusy Chaosu. Wla- śnie pragnąc zapobiec konsekwencją tego zjawiska, elfy nauczyly magii ko lorów, bar- dzo ograniczonej wersji praktykowanej prze elfy Wysokiej Magii. Jak powiedzial Tec- lis: To powinno powstrzymać ich przed nieopatrznym zniszczeniem świata. Niziolki zwykle postrzegają ludzi na dwa sposoby: albo jako wielkich, nie- zdarnych przyglupów, którzy mimo iż nie potrafią odróżnić ro lady od piernika, są dobrym źródlem zatrudnienia, albo jako wielkich, niezdarnych g lupców, którzy sami proszą się, aby uwolnić ich od ciężar sakiewki. Tak czy inaczej, nizio lki uważają, że czerpią same korzyści ze swoich kontaktów z ludźmi. Korzystają z darmowej ochrony swojego terytorium, polożonego pośrodku Imperium, a tylko czasami muszą brać udzial w rzeczywistej walce. Pomimo tego, uczestniczą w najważniejszej struktu- rze rządzącej Imperium - czyli w Radzie Elektorów. Typowe wspólczesne miasto zamieszkuje ki lka tysięcy ludzi. Stoi tu wiele pięknych - lecz zaniedbanych - budynków z kamienia lub niedawno wynalezionej ce- gly. Nauka, literatura, sztuka i wiedza wszelkiego rodzaju rozkwitają pod patronatem bardziej oświeconych jednostek, a wszyscy z nadzieją spoglądają w przyszlość. Ludzie już nie są uzależnieni wylącznie od ziemi, wielu z nich utrzymuje się z rzemios la. Trwa szybki rozwój wielu jego dziedzin: metalurgii, szklarstwa, drukarstwa, stolarstwa i tkac- twa - wszystko to przewyższa obecnie nawet wspólczesne wyroby krasno ludów, z których wielu aktywnie wspó ltworzy ten postęp. Najnowszym odkryciem jest proch strzelniczy i maszyna parowa, chociaż oba wynalazki bywają jeszcze zawodne i rzadko używane. Ludzie to najbardziej liczna i różnorodna ze wszystkich ras humanoidalnych Starego Świata. Ludzie są istotami wszechstronnymi, żądnymi przygód, latwo przy- swajającymi sobie sztukę magiczną i wojenne rzemioslo. Są dobrymi czarodziejami i żolnierzami, jak również ro lnikami, kupcami i rzemieślnikami. Dominują w Starym Świecie. Zaleca się, aby początkujący gracze spośród ludzi wybierali swych bohaterów. L

Człowiek

  • Upload
    toft

  • View
    1.530

  • Download
    3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Fragment podręcznika Warhammer TofT_Ed 0.04

Citation preview

Page 1: Człowiek

26 - WARHAMMER FRP

CCCCCCCCZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKK::::::::

udzie, są jedną z najstarszych ras Starego Świata. Choć jeszcze 3000 lat temu, wewnętrznie skłócone i zwaśnione prymitywne hordy myśliwskie podążały za krasnoludami na północ i zaczynały osiedlać się w lasach Starego Świata. Na początku żyli z myślistwa, rybactwa i zbieractwa. Jednak w ciągu krótkiego czasu zbudowali prymitywne

siedziby (możliwe, że naśladując kamienne fortece krasnoludów) i rozpoczęli hodowlę bydła. Gdy zaczęli walczyć o swoje terytoria, wzajemne waśnie i rywalizacja, a także ataki goblinów, spowolniły rozwój. Oba te problemy zostały ostatecznie rozwiązane, gdy pojawił się silny przywódca - Sigmar Młotodzierżca, który zjednoczył plemiona ludzi z północnego zachodu Starego Świata i w sojuszu z krasnoludami ostatecznie pokonał armie goblinów wypędzając je aż do Mrocznych Krain. W ten sposób stwo-rzył podstawy istniejącego dzisiaj Imperium.

Przez następne 500 lat ludzie zajmowali wciąż nowe tereny. Powodów tak gwałtownego rozwoju można poszukiwać w odległych czasach, gdy eksplodowały Bramy Pradawnych, wyrzucając na świat duże ilości pierwotnej materii Chaosu. Cho-ciaż bowiem Chaos ma moc zniekształcania i niszczenia, niesie również agresję, zmienność i energię. Ludzkość odziedziczyła wiele z tych cech.

Ludzie tworzą rdzeń populacji Imperium i większość jego klasy rządzącej. Jest to rasa mnożąca się szybciej od pozostałych, ludzie zapełniają swoje miasta aż do gra-nic możliwości. Lśniące powozy dzielą drogi z owrzodzonymi stopami zdesperowa-nych nędzarzy, a ubogie chaty stoją obok wspaniałych pałaców. Miejsce urodzenia wydaje się niezwykle ważnym czynnikiem określającym status człowieka, chociaż by-wa, że nawet najniżej urodzeni osiągają wyżyny społeczne. Ludzie są zdolni do wiel-kich osiągnięć intelektualnych, chociaż równie często poddają się uprzedzeniom oraz pokusom złowrogich kultów.

To wszystko niezwykle zdumiewa przedstawicieli ras, które zastanawiają się, w jaki sposób słabo zorganizowana rasa zdołała osiągnąć aż tak znaczną przewagę. Ludzie podają różne powody, dla których Imperium powinno należeć do nich. Tłu-maczą to łaską bogów, przeznaczeniem, ambicją, niezrównaną biegłością w walce, a nawet ślepym trafem. Większość rozumnych obserwatorów zgadza się jednak w jed-nej kwestii - ludzie posiadają zdumiewającą elastyczność i zdolność adaptacji. Jeśli coś im się nie powiedzie, nie załamują się, podchodzą do problemu z innej strony i próbu-ją ponownie. Powtarzają to tak długo, aż osiągają zamierzony cel. Jak ujął to kiedyś z odrobiną zawiści ambasador Leśnych Elfów: Ludzie są zbyt głupi, aby wiedzieć, kiedy ich przedsięwzięcie nie ma szans powodzenia, więc próbują tak czy inaczej i w końcu im się udaje. Być może najdrobniejszy okruch Chaosu towarzyszący ich powstaniu zapewnia ludziom energię i kreatywność, która decyduje o życiu Imperium.

Dominująca pozycja w Imperium często sprawia, że przyjmują protekcjonal-ną postawę wobec innych ras. Życzliwa pobłażliwość wśród wyższych klas - Niziołki to tacy doskonali kucharze! - może zmienić się we wrogość i odrazę wśród niższych klas, skierowane wobec tych, których postrzegają jako zabierających to, co słusznie należy się ludziom. Gdy miejscowy krasnoludzki kowal jest znacznie zręczniejszy w swoim fachu i zbiera gros zamówień, ludzki rzemieślnik klnie pod nosem i z niesmakiem, bądź nawet z nieskrywaną nienawiścią pyta: Dlaczego ten pokurcz nie siedzi u swoich? Cho-

ciaż generalnie w miastach i miasteczkach wszystkie rasy żyją ze sobą we względnej zgodzie, urazy doprowadzają często do wybuchu gwałtownych rozruchów.

Krasnoludy i gnomy postrzegają ludzi jako swoich młodszych podopiecz-nych - rasę, której pomogli się rozwinąć i która będzie kontynuowała ich dzieło, gdy ostatecznie wymrą. W ich przekonaniu, wiele tajników sztuki budowania, wojny i rzemiosła zostało przekazanych właśnie przez nich dawnym barbarzyńskim paste-rzom i myśliwym z ludzkich plemion. Chcąc przypomnieć o tym ludziom, krasnolud lub gnom zwykle nie przepuści okazji, aby wskazać na budowlę wzniesioną lub zapro-jektowaną przez jego przodków, albo skrytykuje produkt ludzkiego mistrza rzemiosła, oceniając go jako nie mogący się równać z choćby przeciętnym wytworem krasno-ludzkich czy gnomich rąk.

W oczach elfów ludzie są zadziwiający i niebezpieczni. Niewiele elfów żyje w Imperium, więc ich wiedza o ludziach pochodzi od tych, którzy ryzykują podróżą w tamte strony. Elfy zdumiewają się gwałtownymi zmianami w ludzkich społeczno-ściach, szybką ewolucją mody i trendów. Nie rozumieją też, jak te prymitywne stwo-rzenia zdołały osiągnąć tak wielką potęgą. Elfy poniekąd postrzegają ludzi jako zagro-żenie dla całego świata, ponieważ są oni niezwykle podatni na pokusy Chaosu. Wła-śnie pragnąc zapobiec konsekwencją tego zjawiska, elfy nauczyły magii kolorów, bar-dzo ograniczonej wersji praktykowanej prze elfy Wysokiej Magii. Jak powiedział Tec-lis: To powinno powstrzymać ich przed nieopatrznym zniszczeniem świata.

Niziołki zwykle postrzegają ludzi na dwa sposoby: albo jako wielkich, nie-zdarnych przygłupów, którzy mimo iż nie potrafią odróżnić rolady od piernika, są dobrym źródłem zatrudnienia, albo jako wielkich, niezdarnych głupców, którzy sami proszą się, aby uwolnić ich od ciężar sakiewki. Tak czy inaczej, niziołki uważają, że czerpią same korzyści ze swoich kontaktów z ludźmi. Korzystają z darmowej ochrony swojego terytorium, położonego pośrodku Imperium, a tylko czasami muszą brać udział w rzeczywistej walce. Pomimo tego, uczestniczą w najważniejszej struktu-rze rządzącej Imperium - czyli w Radzie Elektorów.

Typowe współczesne miasto zamieszkuje kilka tysięcy ludzi. Stoi tu wiele pięknych - lecz zaniedbanych - budynków z kamienia lub niedawno wynalezionej ce-gły. Nauka, literatura, sztuka i wiedza wszelkiego rodzaju rozkwitają pod patronatem bardziej oświeconych jednostek, a wszyscy z nadzieją spoglądają w przyszłość. Ludzie już nie są uzależnieni wyłącznie od ziemi, wielu z nich utrzymuje się z rzemiosła. Trwa szybki rozwój wielu jego dziedzin: metalurgii, szklarstwa, drukarstwa, stolarstwa i tkac-twa - wszystko to przewyższa obecnie nawet współczesne wyroby krasnoludów, z których wielu aktywnie współtworzy ten postęp. Najnowszym odkryciem jest proch strzelniczy i maszyna parowa, chociaż oba wynalazki bywają jeszcze zawodne i rzadko używane.

Ludzie to najbardziej liczna i różnorodna ze wszystkich ras humanoidalnych Starego Świata. Ludzie są istotami wszechstronnymi, żądnymi przygód, łatwo przy-swajającymi sobie sztukę magiczną i wojenne rzemiosło. Są dobrymi czarodziejami i żołnierzami, jak również rolnikami, kupcami i rzemieślnikami. Dominują w Starym Świecie.

Zaleca się, aby początkujący gracze spośród ludzi wybierali swych bohaterów.

L

Page 2: Człowiek

WARHAMMER FRP - 27

CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAKKKKKKKKTTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRYYYYYYYYSSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYYKKKKKKKKAAAAAAAA CCCCCCCCZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKKAAAAAAAA::::::::

Pierwszym etapem tworzenia bohatera po wybraniu rasy i płci bohatera jest określenie jego charakterystyki. Na KARCIE BOHATERA ta rubryka dzieli na cechy główne i drugorzęd-ne a te na kolejne trzy wiersze. Pierwszy zawiera charakterystykę początkową losowaną zgodnie z podanymi poniżej zasadami. Wartości tu wpisane mogą być modyfikowane jedynie przez cechy charakterystyczne lub niektóre umiejętności nabyte podczas kompletowa-nia profesji początkowej lub wylosowane w tabeli umiejętności początkowych. Drugi wiersz za-wiera schemat rozwoju, gdzie wpisuje się schemat rozwoju aktualnie kompletowanej pro-fesji, pokazujący potencjalny, możliwy do uzyskania wzrost cech. Ostatni wiersz to ak-tualna charakterystyka, gdzie wpisuje się jego obecną charakterystykę. Jest ona utworzona dzięki dodaniu do cech charakterystyki początkowej rozwinięć nabytych ze schematu rozwoju.

Aby dokładnie określić charakterystykę, należy dla każdej cechy głównej rzucić 2K10 i sprawdzić wynik w tabeli CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA. W tabeli znajdu-ją się informacje potrzebne do wyznaczenia wartości początkowej każdej z cech. Można ją określić na jeden z trzech sposobów:

1) WARTOŚĆ STAŁA: niektóre cechy (np. ATAKI) mają z góry ustaloną wartość. Nale-ży zapisać na KARCIE BOHATERA odpowiednią wartość danej cechy. Bohater za-czyna grę z liczbą Punktów Obłędu równą 0.

2) WARTOŚĆ LOSOWA: wartość niektórych cech jest ustalana w sposób losowy. Do bazowego poziomu należy dodać wynik rzutu kostkami. Wszystkie cechy główne człowieka mają poziom bazowy równy 20, do którego należy dodać wynik rzutu 2K10. Aby ustalić wartość początkową cechy, należy wykonać rzut 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego dla danej cechy. Na przykład, aby określić wartość cechy KRZEPA, należy rzucić 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego równe-go 20. Jeśli wynik rzutu wyniósłby 3 i 8, KRZEPA bohatera wynosiłaby 20+3+8=31.

3) WARTOŚĆ POCHODNA: cechy SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ różnią się od pozostałych tym, że są zależne od wartości innych cech. Wartość cechy SIŁA, otrzymuje po-przez odcięcie ostatnie cyfry KRZEPY, podczas gdy wartość WYTRZYMAŁOŚCI, otrzymuje się poprzez odcięcie ostatniej cyfry ODPORNOŚCI. Na przykład boha-ter z KRZEPĄ 31 miałby SIŁĘ równą 3.

Początkowa charakterystyka bohatera gracza powinna zostać wylosowana przy użyciu tabeli CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA.

IIIIIIIIMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA &&&&&&&& NNNNNNNNAAAAAAAAZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAA LLLLLLLLUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIII::::::::

BBBBBBBBRRRRRRRREEEEEEEETTTTTTTTOOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: IMIONA MĘSKIE: Aiden, Aigulf, Anton, Bernard, Bertelis, Bertrand, Blaise, Charles,

Chevalier, Christophe, Dubois, Etiene, Ferragus, Fournier, Hrodbert, Hugo, Ja-cen, Jerome, Laurent, Lambert, Legrand, Louis, Mathias, Mathieu, Martin, Me-rovech, Montcalf, Nicolaus, Odo, Olivier, Orderyk, Oskar, Panteleon, Rademund, Roland, Rousseau, Simon, Suidbert, Teudis, Valdon, Vincent.

IMIONA ŻEŃSKIE: Armengilda, Adelaine, Beatrice, Chrodegarda, Claudia, Danielle, Eleanor, Eloise, Emilie, Florence, Franziska, Gabrielle, Genevieve, Isabelle, Izol-da, Karoline, Katrina, Lisseut, Madeleine, Margaritha, Marguerite, Marie, Mathilde, Nimugilda, Perlesault, Radegunda, Rumengilda, Sirisgarda, Sophie, Tilda, Valerie, Veronica, Vermengarda.

EEEEEEEERRRRRRRRIIIIIIIINNNNNNNN:::::::: IMIONA MĘSKIE: Aengus, Aindrais, Aran, Brain/Bran, Caoimh, Cinneide, Conall,

Conchobar, Conn, Connor, Cormac, Deasun, Diarmuid, Donal, Dualta, Duncan, Eoghan, Eoin, Fergus, Finnegas, Fionn, Fursa, Liam, Micheal, Murdoc, Niall, Pa-draig/Padraig, Peadar, Prionsias, Riseard, Robeirt, Seamus, Sean, Seosaif, Tomas.

IMIONA ŻEŃSKIE: Aine, Aoife, Deidre, Eibhlin, Eilin, Eillis, Fiona, Grainne, Maire, Mairead, Muriel, Niamh, Padraigin, Socha, Una.

NAZWISKA: mieszkańcy Zielonej Wyspy zazwyczaj używają nazwisk pochodzących od imienia założyciela klanu (w takich przypadkach zaczynają się od litery O’, co oznacza potomek). Niektóre nazwiska mają przedrostki Mc lub Mac (w języku gha-elice oznacza to syn). Inny eriński przedrostek to Fisz (jak Fitzpatrick lub FitzPa-trick); pochodzi on FitzPatrick języka norrańskiego, ale oznacza to samo co O’ i Mc. A oto przykładowe nazwiska erińczyków (głównie w wersjach używanych pod-czas kontaktów z mieszkańcami Starego Świata): Brennan (lub O’Brennan, w gha-elice O Braonain, potomek prawnika - brehona). Buckley (lub O’Buckley, w ghaelice O Buachailla, potomek chłopca), Murphy (lub O’Murphy, w ghaelice O Muirchu, potomek Muirchu), O’Brien (w ghaelice O Brian, potomek Briana). O’Connor (w ghaelice O Callain, dziecko gromu). O’Neill (w ghaelice O Niall, potomek Niall). O’Canavan, Mac Cille, Mc Ken, Butler, Duane, itd.

KKKKKKKKIIIIIIIISSSSSSSSLLLLLLLLEEEEEEEEVVVVVVVV:::::::: IMIONA MĘSKIE: Abrikosov, Alexander, Alexei, Alexis, Alexsander, Anatoli, Andrei,

Asankul, Boris, Darok, Eldar, Emil, Georg, Georgiy, Giya, Gregor, Grigori, Igor, Innokenti, Ivan, Julius, Kolya, Larissa, Leko, Leonid, Lev, Levan. Mikhail, Mikola, Nicholas, Nikolai, Olog, Piotr, Pyotr, Radii, Sasha, Sergei, Seryozha, Soladya, Sta-nislav, Stephan, Vadim, Valentina, Vasya, Viktor, Vitautas, Vladimir, Vsevolod, Yuri, Yvevgeni.

IMIONA ŻEŃSKIE: Alexa, Anastasia, Andrei, Annya, Elena, Elza, Esther, Inna, Irina, Iya, Katya, Kira, Larisa, Lionella, Liudmilla, Magda, Marfa, Natalja, Nikita, Olga, Sofia, Stefaniya, Vera, Yelena, Zhannna.

NAZWISKA: Antonov, Antonova, Baranovskaya, Barsky, Bichkov, Bodrov, Bogda-nov, Bortschova, Broninko, Bureyev, Busko, Buzenkov, Cherkassov, Chirgadze, Chistyakov, Chokin, Churkova, Chuvelyov, Dontsov, Dostal, Dovzhenko, Du-rov, Eisenstein, Gapon, Giorgobiani, Gomorrow, Gostjuchin, Grinko, Hertzen, Ivanovna, Kakhniashvili, Kalmikov, Kerimtaeva, Khrulev, Klepikov, Komarov, Kononov, Kozinstev, Kryuk, Kuleshov, Kuravlev, Kuryitsin, Kuttabaev, Kuznet-sova, Kyriakin, Lapkina, Lavrov, Lementov, Liubshin, Maretskaya, Maximova, Mikhalkov, Muratova, Myahkov, Nademsky, Nazwanov, Nefedov, Nenascheva, Obolensky, Okhlopkov, Olvaga, Orlov, Petrenko, Petrovich, Plotnikov, Polya-kova, Popov, Pyotrovich, Pyrieva, Sakvarelidze, Savvina, Shengelaya, Shepitko, Shkurat, Skirda, Slepov, Smoktunovsky, Smyonova, Sokolova, Stayuta, Steblov, Stragoff, Sudakevich, Svetlana, Tabakov, Telichkina, Tolubeyev, Trauberg, Ulia-nov, Uspenski, Vasiliev, Vetinskaya, Yakovenko, Yakovlev, Yegorchev, Zinoview, Zubkov.

IIIIIIIIMMMMMMMMPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRIIIIIIIIUUUUUUUUMMMMMMMM:::::::: Poniżej znajduje się spis imion używanych w Imperium. Imiona oznaczone 1 mogą

być mieszane w celu stworzenia imienia złożonego, np. Karl-Franz, Anne-Lise. Takie imiona powszechne są wśród szlachty. 2 przed imieniem oznacza, że są one archaicz-ne, ale od czasu do czasu wciąż można je spotkać. Są najbardziej popularne wśród szlachty i starszego pokolenia. Imiona poprzedzone 3 wykazują wpływy kislevickie, najpowszechniejsze są na północy i wschodzie Imperium. Natomiast wpływ Jałowej

Ludzie są najliczniejszą ze wszystkich Ras Średnich. Jesteśmy dziećmi czystej selekcji naturalnej, próbki skamielin wyraźnie pokazują, że nasi przodkowie i wczesne krasnolu-dy rozdzieliły się na długo przed przybyciem Pradawnych oraz Slannów, i od tamtej pory obie linie krwi ewoluowały równolegle. Tak jak krasnoludy są przodkami gnomów, tak ludzie są żyjącym korzeniem z którego wyrosły takie myślące istoty jak elfy, giganci, ogry, a także ohydni zwierzoludzie, a według niektórych przesłanek także goblinoidy. Może trudno jest zaakceptować tę prawdę, ale jest ona jedynym wyjaśnieniem pewnych niepodważalnych faktów. Po pierwsze nasze badania paleontologiczne potwierdziły, że ludzie w obecnym kształcie zamieszkują Stary Świat od ponad dwudziestu tysięcy lat. Po drugie, zarówno tkanki ludzi czystej krwi, jak i najstarsze skamieniałe szczątki naszej rasy nie zawierają żadnej magii. Jednak mimo całkowitego braku wewnętrznej i uniwersalnej magii w rasie ludzkiej, ludzie zawsze są zdolni do poczęcia niepłodnych hybryd z trzema zupełnie odrębnymi rasami, z których żadna nie może rozmnażać się z innymi: są to elfy, goblinoidy i ogry. Jeśli połączyć z danymi geologicznymi daty, które przyjmujemy za pojawienie się wszystkich trzech ras (a więc na długo po pojawieniu się pierwszych ludzi), jasne się staje, że ludzie są prekursorami, od których wywodzi się

reszta ras powstałych w procesie Selekcji Nadnaturalnej, elfy, ogry i goblinoidy zostały stworzone z ludzi wskutek działania Magii! Wzrost przeciętnego człowieka wynosi 175 centymetrów, waga bywa znacznie zróżni-cowana, a długość życia wynosi około 80 lat, choć niektórzy dożywają i 100 (jednakże dłuższe życie musi być związane z działaniem Magii). Mimo braku natury magicznej, ludzie są czasem zdolni opanować Magię i osiągnąć niewielkie sukcesy w rzucaniu Zaklęć. Z drugiej strony - wrodzona inteligencja i ciekawość ludzi daje im najwspanial-szą możliwość wykorzystania Prawa Naturalnego, dzięki czemu wytwarzają i kontro-lują wiele urządzeń mechanicznych i przyswoili wiele z technologii Khazadów. Charakter rasy ludzkiej jest bardzo zróżnicowany. Ludzie mają skłonność do łączenia się w grupy oparte na bliskiej rodzinie, darzą wielkim uczuciem swoich partnerów i dzieci. Są jedną z najliczniejszych ras Starego Świata, żyją także poza jego granicami i tolerują każdy klimat. Wykonują wszelkie profesje - ich upór jest tak wielki, że nie pozwalają się pozbawić lokum i pracy niezależnie od tego, jak bardzo muszą się do nich dostosowywać. Nie mają też żadnych wrodzonych uprzedzeń, choć większość ludzi boi się ogrów… I lęk ten dotyczy prawdopodobnie każdej istoty, która uważa ludzkie mięso za przysmak.

-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

TABELA: CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA CECHA WARTOŚĆ

WALKA WRĘCZ (WW) 2K10 + 20 UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 2K10 + 20

KRZEPA (K) 2K10 + 20 ODPORNOŚĆ (ODP) 2K10 + 20 ZRĘCZNOŚĆ (ZR) 2K10 + 20

INTELIGENCJA (INT) 2K10 + 20 SIŁA WOLI (SW) 2K10 + 20

CHARYZMA (CHA) 2K10 + 20 ATAKI (A) 1

ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) K3 + 4

SIŁA (S) - Otrzymujemy poprzez odcięcie

ostatniej cyfry KRZEPY -

WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) - Otrzymujemy poprzez odcięcie ostatniej cyfry ODPORNOŚCI -

SZYBKOŚĆ (SZ) K3 + 2 MAGIA (MAG) 0

PUNKTY OBŁĘDU (PO) 0 PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) - K3 + 1, zobacz PRZEZNACZENIE -

Page 3: Człowiek

28 - WARHAMMER FRP

Krainy, można zauważyć przy imionach oznaczonych 4, najpowszechniejsze są one na północy Imperium. Imiona zaznaczone 5 wykazują wpływ Norski i najpowszechniej-sze są na dalekiej północy Imperium. 6 oznacza, że dane imiona są powszechniejsze na południu Imperium. Zaś wpływy bretonnskie wykazują imiona poprzedzone 7.

IMIONA MĘSKIE: Adelbert2, Adolf, Adolphus2, Albert, Albrecht, Adhelm, Alex, Alexei3, Alfred, Alfricht, Anders4/5, Andreas, Anton6/7, Arthur, Axel, Barthelm, Bengt5, Bernhard(t), Berthold(t), Bogoslav3, Boris, Bruno, Carolus2, Karl1, Klaus, Konrad, Diehl, Dieter, Dietrich, Eberhard(t), Eckhard(t), Edgar, Ehrhard(t), Eh-rmann, Emmerich, Erich, Ernst1, Erwin, Faustmann, Felix2/6, Ferdinand, Franz1, Friedrich, Fritz1, Frederik, Gebhard(t), Georg1/3, Gerhard(t), Gottfried, Got-thard(t), Gottlieb, Gregor3, Gunnar, Gunther, Gustav, Gustavus2, Hals, Hannes1, Hans1, Hartwig, Heinrich, Heinz1, Hieronymus2, Helmut, Hergard, Herman(n), Herpin, Hildebrand(t), Holger5, Hugo6/7, Hultz, Humfried, Jakob, Joachim4, Jo-hann1, Johannes, Josef1, Kaspar, Kastor, Knnud5, Kurt, Lorenz6, Leonard, Luit-pold, Ludovicus2, Ludwig, Lukas, Magnus2, Mannfred, Mannricht, Mannsfried, Mannslieb, Martin, Matthias, Maximillian, Melched, Moritz6, Nikolas, Nikolaus, Olaf5, Oskar7, Otto, Paul1, Paulus2, Peter1, Pieter, Quintus2, Ralf5, Randolf, Ranelf, Rannalt, Rolf1/5, Reinald, Reiner, Reinhard(t), Reinhold, Reinwald, Rudiger, Rut-ger, Rudolf, Ruprecht, Seiger, Siegfried, Sigismund, Sigmund, Stehmar, Stephan, Talecht, Thedosius2/6, Theopilius2/6, Thomas, Tobias2/6, Udo, Uhler, Ulfred, Ulli, Ulrich, Ulrict, Viktor3, Vorster, Waldemar, Walter, Werner1, Wilhelm, Wolf, Wol-fgang, Wolmar.

IMIONA ŻEŃSKIE: Agnes2, Agnetha2/5, Alexa3, Alfrida5, Alice, Amalie, Andrea, Anika, Anna1, Astrid1/4/5, Barbara2/6, Beatrix2/6, Bertha, Bianka6, Birgit5, Bogoslava3, Bri-gitte4/5, Brita5, Brunhild(e), Charlotte, Carina6, Carmilla2/3, Claudia2/6/7, Dagmar, Elena6, Elfrida5, Elisabeth, Elsa, Emmanuelle, Emilie7, Erika5, Esther6, Etelka, Eva, Franziska7, Gabrielle7, Gerda, Gertrud(e), Gilda, Greta5, Gretel, Gretchen, Hanna, Hannath, Hedwig, Heidi, Helena6, Hilda, Hildegard, Hunni, Ilsa, Ilse, In-ga, Ingrid4/5, Irene, Irina6, Isolde, Johanna, Janna, Juliane6, Karelia5, Karin5, Karoli-ne6/7, Katharine, Katrina6/7, Kristen5, Klara2/6, Leonore, Ludmilla, Luise, Lise1, Magdalene, Magda, Margaritha6/7, Marianne, Marlene, Marthe, Marte, Martina, Marie1/6/7, Mathilde, Tilda6/7, Natasha3, Ottilia, Petra, Regina, Renata, Renate, Se-lena6, Sigismunda, Sigrid5, Sigrun5, Sigunda, Solma, Solveig5, Sophia6, Susanne2/6, Talima,. Thedora, Theodosia, Theda6, Therese6, Thylda, Ulrica, Ulrike, Ulla, Ursu-la, Veronica6/7, Wanda, Wertha, Wilhemina, Wolfhilda.

NAZWISKA: podobnie jak w średniowiecznej Europie, używa się najczęściej imienia, natomiast nazwisko pojawia się w przypadku, gdy nie wystarczy samo imię. Na-zwiska, inaczej niż obecnie, nie zawsze są przekazywane z ojca na syna. Większość osób przybiera jakieś nazwisko, gdy opuszcza dom bądź osiąga dorosłość - robią to, by się wyróżnić. Często oznacza to użycie nazwiska rodowego, ale w wielu przypadkach dzieci otrzymują całkiem inne nazwisko.

Nazwiska mogą pochodzić z rozmaitych źródeł: NAZWISKO POCHODZĄCE OD NAZWY MIEJSC: na przykład, Johan Dunkelburg -

Johan z Dunkelburga. Nazwy rozmaitych miejsc, występujących w podręczniku można wykorzystać jako nazwiska. Szlachta przed nazwiskiem dodaje często sobie von lub von der, szczególnie jeśli nazwisko jest częścią tytułu.

ZAWÓD: na przykład, Johan Schmidt - Johan Kowal. Może być to często mylące, po-nieważ bardzo często zdarza się, że osoba nosi nazwisko, związane z zawodem oj-ca lub dziadka, chociaż zajmuje się czymś zupełnie innym; Johan Kowal może być stolarzem albo przewoźnikiem. Oczywiście, jeśli chce, by znano go jako Johanna Zimmermana (Johanna Stolarza), wtedy nic nie stoi na przeszkodzie, by zmienił sobie po prostu nazwisko - po prostu to robi! Słownik niemiecko - polski jest bar-dzo praktycznym źródłem tego typu nazwisk. Poniżej przedstawiono kilka, zwią-zanych z często spotykanymi zawodami: Piekarz - Bäcker; Kowal - Schmidt; Pi-

wowar - Brauer; Przewoźnik - Bootman; Budowniczy - Bauer; Rzeźnik - Fle-ischer; Stolarz - Zimmermann; Szewc - Schuster; Bednarz - Küfer; Grawer - Graveur; Rolnik - Bauer; Szklarz - Glaser; Myśliwy - Jäger; Jubiler - Juwelier; Ku-piec - Handler; Wędrowny kramarz - Hausier; Garncarz - Topfer; Drukarz - Drucker; Skryba - Schreiber; Szkutnik - Schliffbauer; Murarz - Maurer; Krawiec - Schneider; Garbarz - Garber.

PRZYDOMEK: na przykład, Johan Grosz, czyli Johan Gruby. Jeśli dana osoba ma ja-kąś szczególnie wyraźną cechę fizyczną można jej użyć jako nazwiska. Dzięki słownikowi polsko - niemieckiemu i liście cech fizycznych, uzyskasz wiele takich nazwisk. Poniżej podajemy kilka przykładów: Wielki nos - Nase; Szrama na twa-rzy - Narbe; Jedno oko - Einauge, Augenlos; Jedna ręka - Einarm, Armloss; Ładna twarz - Schön; Potężnie zbudowany - Grosz, Stark; Wielki brzuch - Grosz; Łysina - Karl; Silne owłosienie - Haarig; Długa broda - Bart, Grossbart; Garb - Bücker; Bardzo wysoki - Lang; Bardzo niski - Kurz; Śniada cera - Schonn; Bardzo blada cera - Blass, Bleich; Jąkała - Stotter; Donośny głos - Laut. Ojciec bądź przodek: na przykład, Johann Hanson - Johann, syn Hansa. Przybra-nie nazwiska od imienia sławnego ojca bądź przodka - prawdziwego lub wyobra-żonego - jest niezwykle powszechne. Jednym z najczęściej używanych w Impe-rium nazwisk może być, dajmy na to, Sigmarsson. Tego typu nazwiska są szcze-gólnie powszechne w północnej części Imperium, być może jest to rezultat bli-skości Norski i wpływ kultury tego kraju. By zaakcentować pochodzenie od sław-nej osoby używa się czasem słówka von - na przykład, von der Magnus.

Poniżej znajduje się lista najczęściej używanych w Imperium nazwisk: NAZWISKA: Adenauer, Armin, Ausstellen, Bach, Bachmann, Becker, Beier, Bein-

bruch, Bendow, Bennefeld/Bennefeldt, Berger, Bergmann, Bernecker, Bildt, Braun, Breitner, Breull, Bruckner, Bäcker, Dessau, Dietz, Dreschel, Drucker, Du-denbostel, Dunkelberg, Eberhauer, Eckhard, Eichheim, Engelhart, Engelmann, Errlich, Faustmann, Finck, Flaschmann, Fleischer, Flick, Fraunhofer, Freders-dorff, Ganghofer, Gebühr, Geldrecht, Geller, Genscher, Gerber, Gesner, Goeb-bels, Goffmann, Gruber, Grün, Grünberg, Gunzenhauser, Hackenbusch, Haffenheim, Haffmeister, Hannicke, Hardenberg, Hartmann, Haufmann, Heil-born, Heising, Hellbach, Herrscher, Heschendorf, Heuser, Hindenburg, Hock-mann, Hohenberg, Holstweig, Hostettler, Huber, Hubergreiber, Höllmer, Hörb-iger, Immelmann, Junkermann, Jäger, Kerzer, Kessler, Kesselmann, Kesselring, Kiefern, Kirchner, Kleemann, Kleist, Kleiter, Klipstein, Korff, Krause, Kreut-zmann, Krüger, Kunz, Kupfer, Kurz, Körbitz, Köster, Lepr, Leibelt, Lentz, Le-onhardt, Liebeneiner, Liebowitz, Lindenlaub, Lizt, Lohrentzen, Luchter, Meyer, Meinhard, Meissen, Merkwürdigliebe, Mierendorff, Müller, Nordberg, Osterwald, Platen, Prasch, Prunkvoll, Pöllnitz, Rabenfels, Regelsberg, Reitsmann, Retzer, Richsteiger, Riedmann, Rosenkrantz, Rupp, Schatzenheimer, Schicklgruber, Schil-ler, Schimmel, Schlichter, Schlichtkrull, Schmidhuber, Schmidt, Schmiedehammer, Schneider, Schröder, Schumacher, Schutzmann, Schwarz, Schwarzberg, Schwarz-kopf, Schwensen, Schünzel, Schön, Seefeldt, Seydlitz, Sonnefeld, Stadtmüller, Ste-iger, Stein, Steinbocka, Steinmeyer, Sternheimer, Stiefel, Streckmann, Stüwe, Ve-spermann, Vogel, Völler, Wagner, Wassmeier, Geissbach, Wentzel, Westermeier, Winterstein, Wittmann, Ziegler, Zimmermann.

NNNNNNNNOOOOOOOORRRRRRRRSSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAA:::::::: IMIONA MĘSKIE: Adalsteinn, Bjorn, Egill, Falki, Fridrik, Hakon, Halfdane, Hallbjorn,

Halldór, Haraldur, Hinrik, Hjortur, Hrafn, Hredric, Hrodgar, Larus, Ludvik, Oskar, Ragnheidr, Sindri, Pór, Pórir, Trygve, Ulfnir, Vilhjajmur.

IMIONA ŻEŃSKIE: Anna, Adalbjorg, Asdis, Astrid, Audr, Bera, Brynja, Drifa, Erika, Eydis, Finna, Fridr, Gudlaug, Gudrun, Halga, Hildr, Hjordis, Hygd, Lilja, Pala, Rahnhildur, Sigrun, Svanhildur, Valdis, Vigdis.

Page 4: Człowiek

WARHAMMER FRP - 29

ŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAASSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAA SSSSSSSSHHHHHHHHAAAAAAAALLLLLLLLLLLLLLLLYYYYYYYYIIIIIIII::::::::

Może się zdarzyć, że Ranald, Bóg Szczęścia, nie czuwał nad bohaterem, który miał być wojownikiem, ale gracz wylosował WW na poziomie 22. A może miał być pełnym uroku hazardzistą, ale jego CHARYZMA wynosi zaledwie 25. W takim przypadku gracz w imieniu swojego bohatera, może poprosić o łaskę Shallyi, Bogini Miłosierdzia. Może

zastąpić wylosowaną wartość jednej z cech głównych średnią wartością danej cechy. Należy (w tabeli powyżej) odnaleźć odpowiednią cechę, a następnie dodać do niej 11 (jest to średni wynik przy rzucie 2K10) do bazowego poziomu cechy. W ten sposób określa się nową wartość cechy bohatera.

BBBBBBBBUUUUUUUUDDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA CCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA &&&&&&&& PPPPPPPPSSSSSSSSYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHHIIIIIIIIKKKKKKKKAAAAAAAA::::::::

Kolejnym etapem kreowania bohatera jest określenie jego wieku, budowy ciała, wyglądu i cech charakterystycznych oraz psychiki bohatera i znanych języków.

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKK:::::::: Wiek bohatera można określić poprzez rzut 6K6 dla młodych awanturników i 6K10 dla starszych. Jeżeli rezultat jest mniejszy od 16 - należy rzucać dalej, dodając nowe punkty do starych. Daje to potencjalny przedział wieku ludzi pomiędzy 16 a 30 lat.

WWWWWWWWZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTT:::::::: MĘŻCZYŹNI 165 + 2K10 cm KOBIETY 155 + 2K10 cm

WWWWWWWWAAAAAAAAGGGGGGGGAAAAAAAA:::::::: MĘŻCZYŹNI 50 + 5K10 kg KOBIETY 40 + 4K10 kg

KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOORRRRRRRR WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOSSSSSSSSÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: W tabeli opisano kolory włosów charakterystyczne dla bohaterów z Imperium, Jało-wej Krainy, Bretonni, Albionu, Erinu i Kisleva. Jeśli bohater pochodzi z innych krain, niż wymienione, MG powinien pozwolić na pewne zmiany. Dla przykładu ludzie po-chodzący z Norski powinni rzucać 3K20, a Tileańczycy lub osoby pochodzące z Esta-lii 3K10+70. Bohaterowie z Arabii mogą rzucać K6+94. Kolor włosów można wy-brać lub wylosować używając do tego tabeli KOLOR WŁOSÓW.

Kolor biały nie jest koniecznie kolorem pierwotnym. Gracze, wcielający się w starszych bohaterów wykonują dwa rzuty. Pierwszy wskazuje naturalny kolor włosów. Jeżeli okaże się, że drugi rezultat wskazuje na kolor biały, oznacz to, że z biegiem czasu bohater osiwiał.

KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOORRRRRRRR OOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUU:::::::: Kolory oczu odpowiadają tym, które występują wśród ludzi pochodzących z Impe-rium, ale równie dobrze można ich użyć przy osobach, pochodzących z Jałowej Kra-iny, Bretonni, Albionu, Erinu i Kisleva. Jeśli bohater urodził się w innej krainie, MG może zastosować rozmaite modyfikatory. Na przykład gracze wcielający się w bohate-rów pochodzących z Norski mogą rzucać 2K20 lub 3K20, a Tileańczycy, Estalijczycy i Arabowie mogą posługiwać się rzutem 3K10+70 lub nawet K10+90. Kolor oczu można wybrać lub wylosować używając do tego tabeli KOLOR OCZU.

Gracze mogą odrzucić niektóre kombinacje kolorów włosów i oczu, jeśli ich połączenie kłóci się z poczuciem estetyki. Najlepiej będzie najpierw losować kolor włosów, po czym dopiero określać kolor oczu, aż do momentu, w którym zadowoli on gracza

PPPPPPPPSSSSSSSSYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Ludzie nie mają specjalnych zasad psychologicznych

JJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘZZZZZZZZYYYYYYYYKKKKKKKK:::::::: Bohater dość płynnie posługuje się dialektem charakterystycznym dla krainy, w której się urodził, nazwy większości języków pochodzą od nazw krain lub państw. Są to al-bioński, bretonnski, estalijski, ghaelice - język Erinu, nors - którym władają mieszkańcy Nor-ski, tileański, reikspiel - którym posługują się mieszkańcy Imperium i Jałowej Krainy, oraz słowiański używany w Kislevie.

CCCCCCCCEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYY CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAKKKKKKKKTTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRYYYYYYYYSSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Tabela zamieszczona poniżej zawiera pewne osobiste cechy fizyczne, przy pomocy których można sformułować podstawowy opis bohatera. Przy niektórych z nich podano proponowane modyfikatory cech. MG może ich użyć przy losowaniu BN, a

nawet zastosować je do bohaterów, ale tylko w tym wypadku, gdy jest pewny, że gra-cze zaakceptują zarówno złe, jak i dobre rzuty.

Większość ludzi ma K4 cechy charakterystyczne. Jeśli gracz wylosuje dwie cechy, które wzajemnie się wykluczają, to należy zignorować cechę wylosowaną jako drugą i powtórzyć rzut.

TABELA: CECHY CHARAKTERYSTYCZNE

K100 CECHA MODYFIKATOR

CHARAKTERYSTYKI 01-02 Wysoki SZ+1, CHA+5%,

wzrost i waga +10% 03-04 Łysy/Szerokie biodra - 05-06 Szrama na twarzy CHA±5% 07-08 Szeroka klatka piersiowa K+5% 09-10 Wąsy/Duże piersi - 11-12 Płaski nos - 13-14 Brak brwi - 15-16 Donośny głos CHA±5% 17-18 Długie włosy - 19-20 Zręczne dłonie ZR+5% 21-22 Odstające uszy - 23-24 Połamane zęby CHA-5% 25-26 Chudy ŻW-K2, waga -10%

27 Jedno oko USx½ 28-29 Krzaczaste brwi/Wąskie biodra - 30-31 Atrakcyjna twarz CHA+5% 32-33 Albinos ODP-5% (min. 10) 34-35 Kolczyk w nosie 36-37 Charyzmatyczne oczy CHA+5% 38-39 Niezgrabne dłonie ZR-5% 40-41 Krótkie włosy - 42-43 Mizerna budowa ciała ODP-5% (min. 10),

waga -10% 44-45 Brak zęba - 46-47 Znamię 25% szans na mutację 48-49 Haczykowaty nos - 50-51 Bardzo białe zęby CHA+5% 52-53 Niski SZ-1, CHA-5%,

wzrost i waga -10% 54-55 Broda/Małe piersi - 56-57 Poszarpane ucho -

58 Jedna ręka ZRx½ 59-60 Szpetny CHA-10% 61-62 Blada cera - 63-64 Duże uszy - 65-66 Szyderczy wyraz twarzy CHA±5% 67-68 Duży nos - 69-70 Długie paznokcie - 71-72 Złamany nos - 73-74 Kręcone włosy - 75-76 Szyderczy sposób bycia CHA-5% 77-78 Piegi - 79-80 Wystające zęby - 81-82 Blizny po ospie CHA-5% 83-84 Tatuaż - 85-86 Oczy różnego koloru - 87-88 Kolczyk w uchu - 89-90 Potężna budowa ciała ODP+5%, waga +10% 91-92 Dziwny zapach ciała - 93-94 Kulawy SZ-1 (min. 2) 95-96 Czysty głos CHA+5% 97-98 Otyły ŻW+K2, waga +10% 99-00 Blizna -

TABELA: KOLOR OCZU K100 KOLOR 01-10 Jasnoszary 11-20 Szaroniebieski 21-35 Niebieski 36-40 Zielony 41-50 Orzechowy 51-70 Jasnobrązowy 71-85 Brązowy 86-95 Ciemnobrązowy 96-00 Purpurowy

TABELA: KOLOR WŁOSÓW K100 KOLOR 01-10 Biały 11-20 Siwy 21-25 Płowy 26-40 Jasny blond 41-45 Blond 46-55 Miedziany 56-60 Rudy 61-70 Jasny brąz 71-80 Brązowy 81-90 Ciemny brąz 91-95 Kasztanowy 96-00 Czarny

Page 5: Człowiek

30 - WARHAMMER FRP

RRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIINNNNNNNNAAAAAAAA &&&&&&&& HHHHHHHHIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOORRRRRRRRIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

Dla niektórych wiedza o historii rodziny ich bohatera może być ważna. Pomaga to opisać go bardziej szczegółowo. Wiadomości i reguły opisane w tym paragrafie są opcjonalne, szczególnie w przypadku bohaterów graczy - MG może zrezygnować z rezultatów, które mu nie odpowiadają lub je zmienić.

BBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAA &&&&&&&& SSSSSSSSIIIIIIIIOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: Każde z rodzeństwa ma równe szanse, by być mężczyzną lub kobietą i równą szansę, by być młodszym lub starszym od bohatera. Jeśli różnica wieku wyniesie 0, bohater jest bliźniakiem. Bliźnięta, trojaczki mają 50% szans na to, że są identyczne.

RRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE:::::::: Aby dowiedzieć się czy rodzice bohatera wciąż żyją, należy rzucić K100, a wynik rzutu sprawdzić w tabeli RODZICE. Jeśli bohater ma więcej niż 29 lat do wyniku rzutu nale-ży dodać +10% za każde pełne 10 lat ponad 20. Rodzice są 15+K6 lat starsi od naj-starszego z dzieci.

MMMMMMMMĄĄĄĄĄĄĄĄŻŻŻŻŻŻŻŻ////////ŻŻŻŻŻŻŻŻOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA &&&&&&&& DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCIIIIIIII :::::::: W celu sprawdzenia, czy bohater ma własną rodzinę należy posłużyć się tabelą MĄŻ/ŻONA & DZIECI. Liczba przed kreską oznacza procentową szansę na to, że bohater ma żyjącą żonę, natomiast liczba po kresce oznacza procentową szansę na to, że ma jeszcze dzieci. Liczbę dzieci należy wylosować przy pomocy tabeli BRACIA & SIOSTRY. Wiek najstarszego z dzieci można określić według tabeli, trzymając się wska-zówek, przeznaczonych od określenia wieku rodziców, wstawiając zamiast ich wieku wiek bohatera, a wynik odczytując w sposób odwrotny. W podobny sposób można wylosować szwagrów, ciotki, wujów, kuzynów itd.

Oczywiście MG, będzie musiał odrzucić wszelkie anomalie - po-wyższych informacji po-winno używać się tylko wtedy, gdy chce się nieco ożywić bohatera. Jednak nawet anomalie mogą zaszczepić jakiś pomysł, na przy-kład: człowiek mający 22 lata, matka nie żyje, nie ma ani sióstr, ani żony - ale ma czwórkę dzieci, z których najstarsze ma zaledwie rok. Okazuje się, że żadne z nich nie jest bliźniakami, więc prawdopo-dobnie wszystkie pochodzą z nieprawego łoża. MG może stwierdzić, że taki bohater odznacza się głęboką po-gardą dla kobiet, używa ich wyłącznie dla przyjemności, ale poza tym nie ma z nimi żadnych kontaktów.

ZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAAKKKKKKKK GGGGGGGGWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZDDDDDDDDNNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Znaki gwiezdne mogą mieć wpływ na cechy i umiejętności ludzkiego bohatera, po-nadto wiedza o nich może być przydatna dla astrologów, wiedźm i guślarzy. Więk-szość obywateli Imperium wie, pod jaką gwiazdą się urodzili, choć niektóry nie przy-wiązują do tego specjalnej wagi.

TABELA: ZNAK GWIEZDNY

K100 ZNAK GWIEZDNY OKRES KALEN-DARZOWY

MOŻLIWY EFEKT (Należy wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że mają zastosowanie poniższe modyfika-tory cech głównych i umiejętności postaci.)

01-05 Wymund Pustelnik - znak wytrzymałości

11 Vorhexen - 30 Vorhexen

Bohater traci -K5% z ZR lub CHA, otrzymuje +K5% do SW i umiejętność bardzo odporny.

06-10 Wielki Krzyż - znak czystości

31 Vorhexen - 16 Nachexen

Postać otrzymuje +K5% do SW oraz zdolność specjalną uodporniony na Chaos (postać otrzymuje modyfikator +10% do każdego testu wykonywanego w celu odparcia działania Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji).

11-15 Sznur Limnera - znak dokładności

17 Nachexen - 4 Jahrdrung

Bohater otrzymuje dodatkową umiejętność: chemia lub gotowanie lub jubilerstwo lub kamieniarstwo lub kowalstwo lub krawiectwo lub leczenie ran lub metalurgia lub piwowarstwo lub stolarstwo lub snycerstwo lub szkutnictwo lub sztuka lub zielarstwo oraz +K5% do ZR lub otrzymuje +K5% do WW i US.

16-25 Wół Gnuthus -

znak wiernej służby 5 Jahrdrung - 10 Pflugzeit

Bohater otrzymuje +K5% do SW.

26-30 Smok Dragomas -

znak odwagi 11 Pflugzeit - 30 Pflugzeit

Postać otrzymuje +K5% do KRZEPY, SW lub CHA.

31-35 Gwiazda Wieczorna - znak tajemnicy i iluzji

31 Pflugzeit - 17 Sigmarzeit

Bohater otrzymuje +K5% do SW.

36-40 Pas Grungniego -

znak sprawności wojennej 18 Sigmarzeit

- 4 Sommerzeit Bohater otrzymuje +K5% do WW lub KRZEPY oraz umiejętność specjalna broń (bojowa).

41-45 Mędrzec Mammit -

znak mądrości 5 Sommerzeit

- 24 Sommerzeit Postać otrzymuje +K5% do INT oraz jedną dodatkową umiejętność (która nie wlicza się do liczby umiejętności początkowych bohatera). Zdolność należy wylosować z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE UCZONEGO.

46-50 Głupiec Mummit -

znak instynktu 25 Sommerzeit - 10 Vorgeheim

Bohater otrzymuje zdolność szczęście.

51-55 Dwa Byki -

znak płodności i rzemiosła 11 Vorgeheim - 30 Vorgeheim

Postać otrzymuje +K5% do CHA oraz jedną z następujących umiejętności: akrobatyka lub aktorstwo lub brzuchomów-stwo lub chiromancja lub hipnoza lub komedianctwo lub krasomówstwo lub muzykalność lub naśladownictwo lub połykanie ognia lub szyderstwo lub śpiew lub wspinaczka lub wróżenie lub wyzwalanie z więzów lub żonglowanie.

56-60 Tancerka -

znak miłości i pożądania 31 Vorgeheim

- 16 Nachgeheim Bohater otrzymuje zdolność urok osobisty.

61-65 Bębniarz -

znak zabawy i radości 17 Nachgeheim

- 4 Erntezeit Bohater otrzymuje zdolność mocna głowa.

66-70 Dudy -

znak oszustwa 5 Erntezeit

- 24 Erntezeit Bohater otrzymuje +K5% do CHA i rozpoczyna grę jako podżegacz.

71-75 Vobist Ulotny -

znak ciemności i niepewności 25 Erntezeit

- 10 Braunzeit Postać otrzymuje K10 Punktów Obłędu.

76-80 Rozbity Wóz -

znak dumy 11 Braunzeit - 30 Braunzeit

Bohater otrzymuje zdolność dowodzenie i może rozpocząć grę jako szlachcic.

81-85 Tłusty Kozioł -

znak ukrytej namiętności 31 Braunzeit - 17 Kaldezeit

Bohater traci -K5% z CHA i 1 Punkt Przeznaczenia.

86-90 Kocioł Rhyi -

znak łaski, śmierci i tworzenia 18 Kaldezeit - 4 Ulriczeit

Postać otrzymuje +K5% do SW i chorobę psychiczną: nienawiść (mutanci i zwierzoludzie).

91-95 Złoty Kogut -

znak kupców i bogactwa 5 Ulriczeit

- 24 Ulriczeit Bohater otrzymuje umiejętność handel i targowanie się.

96-98 Lancet -

znak nauki i talentu 25 Ulriczeit

- 2 Vorhexen Postać otrzymuje +K5% do INT oraz SW oraz rozpoczyna grę jako UCZONY.

99-00 Gwiazda Uroku -

znak magii 3 Vorhexen

- 10 Vorhexen

Bohater otrzymuje +K5% do SW oraz +1 do MAGII. (Postać nie może rzucać czarów dopóki nie nauczy się umiejętności splatanie magii oraz guślarstwo lub język tajemny (magiczny) oraz czarostwo, magia prosta, magia powszechna, magia tajemna lub magia czarnoksięska.). Postać może rozpocząć grę jako guślarz, uczeń czarodzieja lub wieszcz.

TABELA: MĄŻ/ŻONA & DZIECI WIEK SZANSA 16-20 30%/25% 21-30 60%/55% 31-40 80%/75% 41-50 65%/80% 51-60 30%/65% 61-70 10%/40% 71-80 5%/20%

TABELA: RODZICE K100 WYNIK 01-25 Oboje rodzice żyją 26-45 Ojciec nie żyje 46-60 Matka nie żyje 61-00 Oboje rodzice nie żyją

TABELA: BRACIA & SIOSTRY LICZBA RODZEŃSTWA RÓŻNICA WIEKU

K6 - 1 3K4 - 3

Page 6: Człowiek

WARHAMMER FRP - 31

MMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSCCCCCCCCEEEEEEEE UUUUUUUURRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Aby dokładnie określić miejsce urodzenia bohatera, można skorzystać z tabeli MIEJ-

SCE URODZENIA. Należy wykonać rzut procentowy i sprawdzić wynik w kolumnie POCHODZENIE, by ustalić z jakiej części Starego Świata pochodzi bohater. Następ-

nie, jeśli wynik wskazał na pochodzenie z Imperium, należy wykonać kolejny rzut pro-centowy i sprawdzić wynik w tabeli dla odpowiedniej prowincji.

11-15 MIDDENLAND 41-55 REIKLAND 76-85 TALABHEIM (miasto-państwo) K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA 01-25 Carroburg (stolica) 01-25 Altdorf (stolica Imperium) 01-25 Talabheim (stolica) 26-38 Delberz (miasto) 26-38 Bögenhafen (miasto) 26-38 Talagrad (miasto) 39-51 Schoppendorf (miasto) 39-51 Auerswald (miasto) 39-51 Bad Dankerode (wioska) 52-64 Mittelmund (wioska) 52-64 Ubersreik (miasto) 52-64 Bahra (wioska) 65-77 Schwarzmakt (wioska) 65-77 Teufelfeuer (wioska) 65-77 Kutzleben (wioska) 78-90 Grubentreich (wioska) 78-90 Gluckshalt (wioska) 78-90 Sumpfrand (wioska)

91-00 Pritzstock (wioska) 91-00 Messingen (wioska) 91-00 Waldfahrte (wioska)

26-30 NORDLAND 61-65 SUDENLAND 91-00 NULN (miasto-państwo) K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA 01-25 Salzenmund (stolica) 01-25 Pfeildorf (stolica) 01-25 Nuln (stolica) 26-38 Beeckerhoven (miasto) 26-38 Geschburg (miasto) 26-38 Ultrechstadt (miasto) 39-51 Grafenrich (wioska 39-51 Kroppenleben (miasto) 39-51 Ambosstein (wioska) 52-64 Oldenlitz (wioska) 52-64 Ummenbach (wioska) 52-64 Furtzhausen (wioska) 65-77 Kurtwallen (wioska) 65-77 Sexau (wioska) 65-77 Kotzenheim (wioska) 78-90 Grimmenhagen (wioska) 78-90 Ballenhof (wioska) 78-90 Segeldorf (wioska) 91-00 Zweedorf (wioska) 91-00 Staig (wioska) 91-00 Wurstheim (wioska)

16-25 MIDDENHEIM (miasto-państwo) 56-60 STIRLAND 86-90 WISSENLAND K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA 01-25 Middenheim (stolica) 01-25 Wurtbad (stolica) 01-25 Wissenburg (stolica) 26-38 Warrenburg (miasto) 26-38 Worden (miasto) 26-38 Grissenwald (miasto) 39-51 Elsterweld (miasto) 39-51 Wolfsbach (miasto) 39-51 Wusterburg (miasto) 52-64 Schoninghagen (miasto) 52-64 Steinbechtal (wioska) 52-64 Kreutzhofen (miasto) 65-77 Grevenfeld (wioska) 65-77 Tarshof (wioska) 65-77 Augen (wioska) 78-90 Lindenheim (wioska) 78-90 Lochen (wioska) 78-90 Rotenbach (wioska)

91-00 Jagerhausen (wioska) 91-00 Pramet (wioska) 91-00 Weilerberg (wioska)

06-10 HOCHLAND 36-40 OSTLAND 71-75 TALABECKLAND K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA 01-25 Bergsburg (stolica) 01-25 Wolfenburg (stolica) 01-25 Schloss (stolica) 26-38 Hergig (miasto) 26-38 Norden (miasto) 26-38 Gostahof (miasto) 39-51 Ahresdorf (wioska) 39-51 Wendorf (miasto) 39-51 Ravenstein (miasto) 52-64 Garssen (wioska) 52-64 Smallhof (wioska) 52-64 Hermsdorf (miasto) 65-77 Hovelhof (wioska) 65-77 Trillheim (wioska) 65-77 Wiedenbach (wioska) 78-90 Krudenwald (wioska) 78-90 Mierach (wioska) 78-90 Radisch (wioska)

91-00 Vordf (wioska) 91-00 Zundap (wioska) 91-00 Unterbaum (wioska)

TABELA: MIEJSCE URODZENIA K100 POCHODZENIE K100 POCHODZENIE K100 POCHODZENIE 01-70 Imperium 81-86 Kislev 91-96 Norska 71-72 Albion lub Erin 87 Kitaj 97 Południowe Krainy

73 Arabia 88 Księstwa Graniczne 98 Północne Pustkowia 74-79 Bretonnia 89 Lustria 99 Wschodnie Stepy

80 Estalia 90 Nippon 00 Tilea TABELA: IMPERIUM

K100 PROWINCJA IMPERIUM K100 PROWINCJA IMPERIUM K100 PROWINCJA IMPERIUM 01-05 AVERLAND 31-35 OSTERMARK 66-70 SYLVANIA

K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA 01-25 Averheim (stolica) 01-25 Bechafen (stolica) 01-25 Waldenhof (stolica) 26-38 Grenzstadt (miasto) 26-38 Grunwald (miasto) 26-38 Swartzhafen (miasto) 39-51 Hochsleben (miasto) 39-51 Blutfurt (miasto) 39-51 Siegfriedhof (miasto) 52-64 Loningbruck (miasto) 52-64 Biersalhof (wioska) 52-64 Stirfähre (miasto) 65-77 Wuppertal (wioska) 65-77 Fichtetal (wioska) 65-77 Hundham (wioska) 78-90 Agbeiten (wioska) 78-90 Taalfrache (wioska) 78-90 Drakendorf (wioska)

91-00 Siegienhausen (wioska) 91-00 Zeisholz (wioska) 91-00 Rottfurt (wioska)

Page 7: Człowiek

32 - WARHAMMER FRP

NNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA::::::::

Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko gra-czom, których postaci mają tą samą naturę, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast pomiędzy postaciami o różnych naturach zawsze pojawi się pewna antypatia.

Dokładną definicję każdej natury podana w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY. Ich nazwy mówią same za siebie: ZŁA istota jest z gruntu zła, a DOBRA jest z gruntu

dobra. CHAOS oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy PRAWORZĄD-

NOŚĆ stabilną doskonałość, w której nic się nie zmienia w najmniejszym nawet stop-niu. Postacie o naturze NEUTRALNEJ myślą niezależnie i mają liberalne poglądy, nie-wymuszającego jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata. W pierwszych przygodach, jak wspomnieliśmy gracze nie wybierają natury, lecz posługują się typową dla wybranej przez siebie rasy.

CZŁOWIEK: NEUTRALNA

Dalsze szczegóły dotyczące natury podano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.

KKKKKKKKLLLLLLLLAAAAAAAASSSSSSSSYYYYYYYY ZZZZZZZZAAAAAAAAWWWWWWWWOOOOOOOODDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE::::::::

Teraz, po wylosowaniu charakterystyki bohatera, określeniu jego pochodzenia, historii życia nadszedł czas na poznanie jego pozycji społecznej i wykonywanej profesji. Przede wszystkim awanturnicy są prawdziwy istotami, nie pojawiają się znikąd, nie za-czynają istnieć dopiero, po ich wylosowaniu. Mają swoją przeszłość, talenty oraz wła-sną, unikalną osobowość. Na początku gracze mogą wybrać jeden z czterech, we-wnętrznie zróżnicowanych, sposobów życia, albo KLAS ZAWODOWYCH: WOJOWNI-

KA, RANGERA, ŁOTRA lub UCZONEGO. Do każdej z tych obszernych klas przypisane są liczne obszary działalności, ale powyższe rozróżnienie ilustruje podstawowe od-mienności pochodzenia. Zostanie to dalej wyjaśnione tak, że przed rozpoczęciem przygody gracz będzie wiedział dużo na temat tego, kim był jego bohater. Należy pa-miętać, nigdy nie wiadomo, kiedy te informacje mogą okazać się nader ważne.

WOJOWNICY: ich życie jest wypełnione walką, nie muszą być koniecznie wojskowy-mi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności przydatne w bezpośrednim starciu zbrojnym. Postacie wojowników to np. gladiatorzy, ochroniarze albo najemnicy.

RANGERZY: to wolne i niezależne osoby pochodzące z terenów wiejskich. Ich życie to zajmowanie się zwierzętami lub wędrówka po lasach i górach. Do tej grupy na-leżą, np. pasterze, gajowi albo traperzy.

ŁOTRZY: żyją głównie dzięki swej przebiegłości i to zwykle w miastach, gdzie żerują na ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc dobrze wykorzystać swoje umiejętności. Przeważnie są złodziejami, cyrkowcami albo żebrakami.

UCZENI: tworzą wykształconą, światłą część społeczeństwa. Umieją pisać i czytać (praktycznie nikt inny tego nie potrafi), często mają dobrze płatne posady w ce-chach rzemieślniczych. Wielu uczonych zaczynało kariery jako rzemieślnicy, ka-płani, żacy bądź czarodzieje.

Gracze mogą wybrać dowolną klasę zawodową (w zakresie przedstawionych ograni-czeń). Gdy już zdecydują się na jakąś, należy zanotować ją na KARCIE BOHATERA.

TABELA: BRETONNIA K100 KSIĘSTWO BRETONNI K100 KSIĘSTWO BRETONNI K100 KSIĘSTWO BRETONNI 01-07 AKWITANIA 65-77 Merbois (wioska) 26-38 Nordsole (miasto)

K100 OSADA 78-90 Drusole (wioska) 39-51 Bleueau (miasto) 01-25 Akwitania (stolica) 91-00 Basentrait (wioska) 52-64 Sigmarheim (miasto) 26-38 Gravepuits (miasto) 37-43 CARCASSONNE 65-77 Eteau (wioska) 39-51 D’Epee (miasto) K100 OSADA 78-90 Cercueilmaison (wioska) 52-64 Leverbref (miasto) 01-25 Carcassonne (stolica) 91-00 Noiroche (wioska) 65-77 Mereau (wioska) 26-38 Brasvie (miasto) 73-79 MONTFORT 78-90 Foiretrait (wioska) 39-51 Devantissue (miasto) K100 OSADA

91-00 Portemur (wioska) 52-64 Sudrempart (miasto) 01-25 Montfort (stolica) 08-15 ARTOIS 65-77 Tempsroche (wioska) 26-38 Gravepuits (miasto)

K100 OSADA 78-90 Toutpuy (wioska) 39-51 Purmont (miasto) 01-25 Artois (stolica) 91-00 Malmont (wioska) 52-64 Remparteau (miasto) 26-38 Chlodegar (miasto) 44-50 COURONNE 65-77 Bruteruisselet (wioska) 39-51 Larret (miasto) K100 OSADA 78-90 Plaintemont (wioska) 52-64 Madregang (miasto) 01-25 Couronne (stolica) 91-00 Sangbois (wioska) 65-77 Cendrebref (wioska) 26-38 Bonpuits (miasto) 80-86 MOUSILLON 78-90 Gravepuits (wioska) 39-51 Pauvresole (miasto) K100 OSADA

91-00 Plaintebruyere (wioska) 52-64 Tankred (miasto) 01-25 Mousillon (stolica) 16-22 BASTONNE 65-77 Bascampagne (wioska) 26-38 Estvie (miasto)

K100 OSADA 78-90 Plaintechamp (wioska) 39-51 Viergechamp (miasto) 01-25 Bastonne (stolica) 91-00 Fayardlieu (wioska) 52-64 Rachard (miasto) 26-38 Espritaire (miasto) 51-56 GISOREUX 65-77 Basroche (wioska) 39-51 Lothar (miasto) K100 OSADA 78-90 Vapeurpaix (wioska) 52-64 Repasmaison (miasto) 01-25 Gisoreux (stolica) 91-00 Mermaison (wioska) 65-77 Fayardtoit (wioska) 26-38 Blafardpuy (miasto) 87-93 PARRAVON 78-90 Glacecampagne (wioska) 39-51 Foirelieu (miasto) K100 OSADA

91-00 Trait (wioska) 52-64 Harran (miasto) 01-25 Parravon (stolica) 23-29 BORDELEAUX 65-77 Cendregalure (wioska) 26-38 Chloderyk (miasto)

K100 OSADA 78-90 Courirbois (wioska) 39-51 Jouinard (miasto) 01-25 Bordeleaux (stolica) 91-00 Grisbref (wioska) 52-64 Montreuno (miasto) 26-38 Noirbois (miasto) 57-64 L’ANGUILLE 65-77 Sangalure (wioska) 39-51 Lancepetiot (miasto) K100 OSADA 78-90 Leskrve (wioska) 52-64 Chambrepuy (miasto) 01-25 L’Anguille (stolica) 91-00 Frugelhofen (wioska) 65-77 Selbois (wioska) 26-38 Grasgar (miasto) 94-00 QUENELLES 78-90 Viergechamp (wioska) 39-51 Reuniot (miasto) K100 OSADA

91-00 Tombelieu (wioska) 52-64 Serrac (miasto) 01-25 Quenelles (stolica) 30-36 BRIONNE 65-77 Pauvrefruieter (wioska) 26-38 Fluetvie (miasto)

K100 OSADA 78-90 Vouivrelieu (wioska) 39-51 Lancediable (miasto) 01-25 Brionne (stolica) 91-00 Fluitruisselet (wioska) 52-64 Portesourd (miasto) 26-38 Bleupont (miasto) 65-72 LYONESSE 65-77 Moussevie (wioska) 39-51 Druissue (miasto) K100 OSADA 78-90 Lenitifissue (wioska) 52-64 Plaintevie (miasto) 01-25 Lyonesse (stolica) 91-00 Foitsole (wioska)

Żaden elfŻaden elfŻaden elfŻaden elf,,,, żaden Khazadżaden Khazadżaden Khazadżaden Khazad,,,, nie ma w sobie tylu nieludzkichnie ma w sobie tylu nieludzkichnie ma w sobie tylu nieludzkichnie ma w sobie tylu nieludzkich cechcechcechcech,,,, co człco człco człco człoooowiek!wiek!wiek!wiek!

- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara

TABELA: OGRANICZENIA KLAS ZAWODOWYCH KLASA OGRANICZENIA

WOJOWNIK Poszukiwacz przygód musi mieć WW co najmniej 30.

RANGER Awanturnik musi mieć US co najmniej 30.

ŁOTR ZRĘCZNOŚĆ bohatera musi mieć wartość przynajmniej 30.

UCZONY Wartość INT i SW bohatera muszą mieć przynajmniej 30.

Page 8: Człowiek

WARHAMMER FRP - 33

UUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII::::::::

Kolejny krok to określenie początkowej liczby umiejętności, posiadanych przez po-szukiwacza przygód przed wyborem jego pierwszej profesji. Należy rzucić K4 i zmo-dyfikuj wynik zgodnie z wiekiem bohatera. Tak jak pokazano to w tabeli MODYFIKA-

TOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI. Umiejętności początkowe losowane są z odpowiedniej kolumny tabeli UMIE-

JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Dla każdej z nich należy wykonać rzut K100, a wylosowa-ne umiejętności zanotować na KARCIE BOHATERA. Jeśli ta sama umiejętność zosta-nie wylosowana po raz drugi należy ją zignorować i powtórzyć rzut. Opis wszystkich umiejętności znajduje na końcu rozdziału.

UUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII MMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAAŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIIICCCCCCCCHHHHHHHH PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIINNNNNNNNCCCCCCCCJJJJJJJJIIIIIIII IIIIIIIIMMMMMMMMPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRIIIIIIIIUUUUUUUUMMMMMMMM ((((((((OOOOOOOOPPPPPPPPCCCCCCCCJJJJJJJJOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE))))))))::::::::

W poniższym podrozdziale podano, w jaki sposób można wykorzystać cechy miesz-kańców prowincji do zróżnicowania Bohaterów Graczy pod względem miejsca po-chodzenia. AVERLAND: bohater z Averlandu posiada zdolności jeździectwo lub urok osobisty oraz

opieka nad zwierzętami lub górnictwo. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

HOCHLAND: postać z prowincji Hochland posiada umiejętności łowiectwo oraz ukry-wanie się lub tropienie oraz sztuka przetrwania. Pozostałe zdolności losowane są z tabe-li UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

MIDDENLAND & MIDDENHEIM: bohater z Middenheim lub Middenlandu posiada zdolności urok osobisty oraz zastraszanie lub łowiectwo oraz pływanie. Wszystkie pozo-stałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

NORDLAND: bohater z prowincji Nordland posiada umiejętności mocna głowa oraz znajomość języka obcego (nors) lub bardzo odporny oraz pływanie. Wszystkie pozostałe zdolnośći losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

OSTERMARK: postać z Ligi Ostermarku posiada zdolność mocna głowa lub znajomość języka obcego (słowiański). Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

OSTLAND: bohater z Ostlandu posiada umiejętność sztuka przetrwania lub bardzo odpor-ny. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-CZĄTKOWE.

REIKLAND: postać z Reiklandu posiada zdolności dowodzenie oraz urok osobisty lub bły-skotliwość oraz uwodzenie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

STIRLAND: bohater ze Stirlandu posiada umiejętność opieka nad zwierzętami lub tresura. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

SUDENLAND: postać z Sudenlandu posiada umiejętność górnictwo lub bardzo odporny. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

SYLVANIA: bohater z Sylvanii posiada zdolność sztuka przetrwania lub bardzo odporny. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-CZĄTKOWE.

TALABECKLAND & TALABHEIM: postać z Talabheim lub Talabecklandu posiada umiejętność tropienie lub sztuka przetrwania. Wszystkie pozostałe umiejętności loso-wane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

WISSENLAND & NULN: bohater z Wissenlandu lub Nuln posiada umiejętność górnic-two lub opieka nad zwierzętami. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘT-NOŚCI POCZĄTKOWE.

UUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJEEEEEEEETTTTTTTTNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII MMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAAŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW KKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWW BBBBBBBBRRRRRRRREEEEEEEETTTTTTTTOOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNNNIIIIIIII ((((((((OOOOOOOOPPPPPPPPCCCCCCCCJJJJJJJJOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE)))))))) ::::::::

Różnice między poszczególnymi księstwami, zarówno pod względem klimatu, ukształtowania terenu, jak i występujących zagrożeń, wywierają wpływ na zamieszku-jących je ludzi. Żeglarz z L’Anguille z pewnością został inaczej wychowany niż pasterz z górskich kotlin Carcassonne. AKWITANIA: bohater z Akwitani posiada zdolność dowodzenie lub błyskotliwość..

Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-CZĄTKOWE.

ARTOIS: postać z księstwa Artois posiada umiejętności łowiectwo oraz ukrywanie się lub tropienie oraz sztuka przetrwania. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIE-JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

BASTONNE: bohater z Bastonne posiada zdolności dowodzenie i urok osobisty lub błysko-tliwość i zastraszanie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIE-JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

BORDELEAUX: bohater z księstwa Bordeleaux posiada umiejętność mocna głowa oraz pływanie. Wszystkie pozostałe zdolnośći losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-CZĄTKOWE.

BRIONNE: postać z księstwa Brionne posiada umiejętność muzykalność oraz śpiew. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄT-KOWE.

CARCASSONNE: bohater z Carcassonne posiada umiejętność specjalna broń (bojowa) oraz bardzo odporny. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIE-JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

COURONNE: postać z Couronne posiada zdolność jeździectwo oraz woltyżerka. Wszyst-kie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

GISOREUX: bohater z księstwa Gisoreux posiada umiejętności błyskotliwość oraz urok osobisty lub sztuka przetrwania oraz łowiectwo. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

L’ANGUILLE: postać z L’Anguille posiada umiejętności pływanie oraz żeglarstwo lub sza-cowanie oraz targowanie się. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNO-ŚCI POCZĄTKOWE.

LYONESSE: bohater z Lyonesse posiada zdolności błyskotliwość oraz urok osobisty lub uwodzenie oraz zastraszanie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

MONTFORT: postać z Montfort posiada umiejętności bardzo odporny oraz muzykalność lub mocna głowa oraz sztuka przetrwania. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

MOUSILLON: bohater z Mousillon posiada umiejętności sztuka przetrwania oraz ukry-wanie się lub bardzo odporny oraz szósty zmysł. Pozostałe zdolności losowane są z tabe-li UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

PARRAVON: bohater z Parravon posiada umiejętność sztuka przetrwania oraz szósty zmysł. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

QUENELLES: bohater z Quenelles posiada umiejętność bardzo odporny lub sztuka prze-trwania. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.

UUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII MMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAAŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW NNNNNNNNOOOOOOOORRRRRRRRSSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIII ((((((((OOOOOOOOPPPPPPPPCCCCCCCCJJJJJJJJOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE)))))))) ::::::::

Norsmeni posiadają następujące umiejętności. NORSKA: Norsmeni posiadają zdolność mocna głowa, sztuka przetrwania oraz żeglarstwo.

Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-CZĄTKOWE. Mutacja: istnieje 20% szans na to, że Norsmen zacznie grę z losowo wybranym

atrybutem Chaosu. W takim wypadku ma ma 10% szans na bycie przemieńcem (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

UUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII MMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAAŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW WWWWWWWW SSSSSSSSCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOODDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCHHHHHHHH SSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEEPPPPPPPPÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW ((((((((OOOOOOOOPPPPPPPPCCCCCCCCJJJJJJJJOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE)))))))) ::::::::

Kurganie to lud silny i agresywny. Kontakty z obcymi ograniczają się do zabijania ich i porywania jako niewolników. W rezultacie nigdy nie będą towarzyszami mieszkańców Imperium, chyba że jako władcy niewolników. WSCHODNIE STEPY: nomadzi ze Wschodnich Stepów posiadają zdolność bardzo

krzepki lub bardzo odporny, jeździectwo, sztuka przetrwania oraz znajomość języka obcego (mroczna mowa). Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘT-NOŚCI POCZĄTKOWE. Mutacja: istnieje 25% szans na to, że nomad zacznie grę z losowo wybranym atry-

butem Chaosu (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Uodporniony na Chaos: Kurganie często obcujący z plugawymi mocami Chaosu otrzymują modyfikator +10% do każdego testu wykonywanego w celu od-parcia działania Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji.

TABELA: MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI WIEK ILOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI 16 - 20 +1 21 - 30 +2 31 - 40 +1 41 - 50 - 51 - 60 -1 61 - 70 -2

Page 9: Człowiek

34 - WARHAMMER FRP

WWWWWWWWYYYYYYYYPPPPPPPPOOOOOOOOSSSSSSSSAAAAAAAAŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

Wszyscy bohaterowie rozpoczynają nową karierę poszukiwaczy przygód, posiadając ekwipunek zdobyty podczas wcześniejszego życia. Ten właśnie ekwipunek wraz ze wszystkimi posiadanymi przez bohatera pieniędzmi zalicza się do wyposażenia awan-turnika. Każda KLASA ZAWODOWA posiada opisane niżej, charakterystyczne dla niej standardowe przedmioty. WOJOWNICY: są ubrani solidnie i praktycznie, mają zawsze płaszcz z kapturem oraz

wysokie skórzane buty. Wojownicy noszą torbę na rzemieniu, plecak, albo worek zawierający: metalową flaszkę, drewnianą łyżkę i miskę, hubkę i krzesiwo, osełkę i oliwę do konserwacji broni oraz koc. Wojownicy noszą jakąś broń ręczną, zwykle miecz gilesowski, ale gracz może wybrać topór bojowy lub maczugę, jeżeli woli taki oręż. Wojownik ma nóż wetknięty za pas lub w cholewę buta. Głowę ochra-nia hełmem. W mieszku pobrzękuje 3K6 złotych koron.

RANGERZY: noszą dobre, chociaż podniszczone i pobrudzone w podróżach ubranie: kapelusz, płaszcz z kapturem oraz mocne, skórzane buty. Torba na rzemieniu al-bo plecak zawiera K3 koce, drewnianą łyżkę i miskę, hubkę i krzesiwo oraz mały, pięciolitrowy kociołek. Bukłak z wodą wisi na jednym z ramion, zaś ręczna broń zawieszona jest u pasa, to zwykle miecz gilesowski, ale jeśli gracz chce może wy-brać topór bojowy. Myśliwski nóż noszony jest w pochwie. Bohater ma mieszek albo pas na pieniądze zawierający 2K6 złotych koron.

ŁOTRZY: posiadają mocne, choć raczej zniszczone i znoszone ubranie, wysokie buty lub kamasze, sztylet zatknięty za pas lub w cholewę i dobrze ukryty mieszek zawie-rającą 5K6 złotych koron.

UCZENI: zaczynają grę nosząc lekkie ubranie i sandały lub miękkie buty. Za pasem mają sztylet oraz mieszek, w którym znajduje się 5K6 złotych koron.

OOOOOOOOKKKKKKKKRRRRRRRREEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOFFFFFFFFEEEEEEEESSSSSSSSJJJJJJJJIIIIIIII::::::::

Każdą ogólną klasę zawodową podzielono na liczne indywidualne profesje, określające przeszłość, dodatkowe cechy, umiejętności i przedmioty bohatera. Gracze nie wybie-rają profesji bohaterów, tak jak się to dzieje przy wyborze klas, decyduje o tym rzut kostkami. Należy użyć tabeli PROFESJA POCZĄTKOWA do określenia profesji bohate-ra, a szczegóły sprawdzić w OPISACH PODSTAWOWYCH PROFESJI.

Po wylosowaniu profesji początkowej i znalezieniu jej w podrozdziale PROFESJE PODSTAWOWE, należy przepisać na KARTĘ BOHATERA wszystkie umiejętności i zdolności profesji początkowej. W niektórych przypadkach należy dokonać wyboru między dwoma lub więcej umiejętnościami, lub określić czy bohater posiada umiejęt-ność która poprzedzona jest zapisem XX% szans na… Możliwe, że umiejętności otrzymane w ten sposób będą dublować te, które bohater uzyskał wcześniej, np. wylo-sował w tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Wówczas poziom umiejętności jest podnoszony o jeden, jeżeli po raz drugi zostanie wylosowana umiejętność, która po-siada tylko jeden Poziom Wyszkolenia, nie wprowadza się żadnych zmian.

W opisie profesji początkowej znajduje się też wyposażenie. Także te infor-macje należy zapisać na karcie. To ekwipunek podstawowy, z którym bohater rozpo-

czyna grę. Pełne informacje na temat rozmaitego wyposażenia znajdują się w podroz-dziale EKWIPUNEK.

Następnie należy zapisać na karcie schemat rozwoju profesji początkowej. Okre-śla on możliwość rozwoju cech bohatera w miarę zdobywania doświadczenia. Szcze-gółowe zasady dotyczące schematu rozwoju znajdują się w podrozdziale PROFESJE.

DDDDDDDDAAAAAAAARRRRRRRRMMMMMMMMOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIINNNNNNNNIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Bohater nie jest zupełnym nowicjuszem. Aby odzwierciedlić jego dotychczasowe do-świadczenie, można dokonać jednego darmowego rozwinięcia. Może to być: 1) Zwiększenie o +5% dowolnej cechy głównej, lub 2) Zwiększenie o +1 dowolnej cechy drugorzędnej. Można dokonać tego rozwinięcia tylko wtedy, jeśli jest dostępne w schemacie rozwoju profesji. Po wybraniu darmowego rozwinięcia należy postawić znaczek w odpowied-nim miejscu schematu rozwoju lub w inny sposób zaznaczyć, że rozwinięte już tę cechę. W miarę zdobywania doświadczenia przez bohatera, można będzie dokonywać kolej-nych rozwinięć cech, jak również zdobywać kolejne umiejętności.

TABELA: PROFESJA POCZĄTKOWA KLASY ZAWODOWE PROFESJA

POCZĄTKOWA KLASY ZAWODOWE PROFESJA

POCZĄTKOWA WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY 01-05 - - - Banita - - 46-50 - Podżegacz 06-15 - - - Chłop - - 51-55 - Porywacz zwłok

- 01-10 - - Drwal - - - 41-50 Nowicjusz - 11-15 - - Myśliwy - - - 56-60 Poborca podatkowy - - 01-15 - Bydłokrad 61-70 - - - Robotnik - - 16-25 - Cyrkowiec 71-75 - - - Strażnik miejski - - - 01-05 Aptekarz - 56-65 - - Przewoźnik - - - 06-15 Czeladnik - 66-75 - - Rybak

16-20 - - - Chłopiec okrętowy - - 56-60 - Rajfur 21-25 - - - Giermek - - 61-65 - Strażnik więzienny

- 16-20 - - Łowca nagród - - - 61-70 Skryba - 21-30 - - Pasterz - - - 71-75 Uczeń czarodzieja - - 26-30 - Dziwka 76-80 - - - Szlachcic - - 31-35 - Gawędziarz 81-90 - - - Sługa - - - 16-20 Druid - 76-80 - - Szczurołap - - - 21-25 Guślarz - 81-85 - - Traper

26-30 - - - Gladiator - - 66-70 - Szuler 31-40 - - - Najemnik - - 71-80 - Wędrowny kramarz

- 31-35 - - Pilot - - - 76-80 Uczeń medyka - 36-45 - - Poganiacz mułów - - - 81-85 Wieszcz - - 36-40 - Hiena cmentarna/Grabarz 91-95 - - - Zabijaka - - 41-45 - Oprych 96-00 - - - Żeglarz - - - 26-35 Handlarz - 86-95 - - Węglarz - - - 36-40 Mieszczanin - 96-00 - - Woźnica

41-50 - - - Ochroniarz - - 81-95 - Złodziej 51-60 - - - Paź - - 96-00 - Żebrak

- 46-50 - - Przemytnik - - - 86-95 Zielarz - 51-55 - - Przepatrywacz - - - 96-00 Żak

TABELA: UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE KLASY ZAWODOWE NAZWA

UMIEJĘTNOŚCI KLASY ZAWODOWE NAZWA

UMIEJĘTNOŚCI WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY - 01 - 05 - 01 - 05 Astronomia 41 - 45 51 - 55 - 66 - 70 Powożenie

01 - 05 - 01 - 05 - Bardzo krzepki - - 46 - 50 - Przekupstwo 06 - 10 06 - 10 06 - 10 06 - 10 Bardzo szybki 46 - 50 - - - Rozbrojenie 11 - 15 11 - 15 - 11 - 15 Bardzo odporny - 56 - 60 - - Rybołówstwo

- - 11 - 15 - Bijatyka 51 - 55 - - - Specjalna broń egzotyczna 16 - 20 16 - 20 16 - 20 16 - 20 Bystry wzrok 56 - 60 61 - 65 51 - 56 71 - 75 Szczęście

- 21 - 25 21 - 25 21 - 25 Cichy chód 61 - 65 66 - 70 56 - 60 76 - 80 Szósty zmysł 21 - 25 26 - 30 26 - 30 26 - 30 Czuły słuch - 71 - 75 - - Sztuka przetrwania

- - - 31 - 35 Czytanie/pisanie 66 - 70 76 - 80 61 - 65 81 - 85 Szybki refleks - - - 36 - 40 Etykieta 71 - 75 81 - 85 66 - 70 86 - 90 Śpiew - - 31 - 35 41 - 45 Gadanina 76 - 80 - 71 - 75 91 - 95 Taniec - - - 46 - 50 Geniusz arytmetyczny - - 76 - 80 - Targowanie się - - - 51 - 55 Heraldyka - - 81 - 85 - Ucieczka

26 - 30 31 - 35 - - Jeździectwo 81 - 85 - 86 - 90 - Uniki - - - 56 - 60 Kryptografia 86 - 90 86 - 90 91 - 95 96 - 00 Uzdolnienia językowe

31 - 35 36 - 40 36 - 40 61 - 65 Oburęczność 91 - 95 91 - 95 96 - 00 - Wspinaczka 36 - 40 41 - 45 41 - 45 - Pływanie - 96 - 00 - - Wyczucie kierunku

- 46 - 50 - - Posłuch u zwierząt 96 - 00 - - - Zapasy