9
samedi 14 septembre 2013, au Village place Masséna à Nice de 14h à 17h L'Association l'AWALE en région PACA, l'Association Coelacanthe des Moulins (ACM), la ludothèque UNIVERS EN JEUX et la ludothèque Le Coffre à Jouets, ont été heureuses de présenter des jeux de société de pays francophones Visite guidée dans les pages suivantes :

d ee ss éjjeuuxx pddee soocciiéttéé ddee paayyss ... · ans en Mésopotamie. ... Ce jeu traditionnel des Comores se joue avec 7 cailloux et au moins deux ... La case 6 permet

  • Upload
    vancong

  • View
    216

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

samedi 14 septembre 2013, au Village place Masséna à Nice

de 14h à 17h

L'Association l'AWALE en région PACA,

l'Association Coelacanthe des Moulins (ACM),

la ludothèque UNIVERS EN JEUX et la ludothèque Le Coffre à Jouets,

ont été heureuses de présenter

ddeess jjeeuuxx ddee ssoocciiééttéé ddee ppaayyss ffrraannccoopphhoonneess

Visite guidée dans les pages suivantes :

Quarto!

Un des jeux les plus primés au monde !

Quarto! est un jeu de société créé par Blaise Muller, de Belgique, primé en 1985 au Concours international des créateurs de jeux de société de Boulogne-billancourt, en 1989 Dé d’Or des Créateurs de Jeux à Paris, en 1992 Oscar du Jouet à Paris, Jouet de l’année à Bruxelles et Super As d’Or au Festival International des Jeux de Cannes. Il a aussi été primé en Allemagne, en Italie, aux Pays-Bas, en Finlande, au Canada et aux Etats Unis. Il s’agit d’un jeu au concept très simple et pourtant aux possibilités énormes.

Règle du jeu :

L'objectif est d’aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles. Mais ne croyez pas que vous jouerez celles que vous voudrez : c'est l'adversaire qui choisit pour vous !

Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : - la couleur : bois clair / bois foncé - la hauteur : petit / grand - le sommet : plein / troué - la forme : parallélépipédique / cylindrique

Toutes les combinaisons (exemple : grand, bois clair, troué et cylindrique) sont représentées et chacune n’est représentée qu’une seule fois.

Chacun à son tour, on choisit et donne une pièce à l'adversaire, qui doit la jouer sur une case libre.

Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère

commun et annonce : «QUARTO!».

Des joueurs de Quarto ! aux 7èmes Jeux de la Francophonie :

Jeu de

Backgammon

Jeu très répandu en Egypte sous le nom de Tawla.

Très ancien jeu de table, le Backgammon est multiculturel par excellence. On lui trouverait des origines en Perse sous le nom Nard ou Nardshir. Très répandu de par le monde, il a été appelé toute-table en France, todas tablas en Espagne, ou encore Tabula ; le nom Backgammon date du XVIIIème siècle. Les règles du jeu ont évolué au cours des siècles, on trouve encore à l’heure actuelle différentes pratiques de jeu selon les pays.

Règle du jeu :

Deux joueurs s’affrontent, chacun possède une couleur, les pions sont disposés comme sur l’image. Le but du jeu est de réussir à sortir tous ses pions le premier, le blanc par le haut à droite, le noir par le bas à droite. Déroulement : Chacun joue à tour de rôle en lançant les deux dés, puis en déplaçant soit un pion, soit deux pions différents, du nombre de flèches indiqué par les dés (les flèches comptent comme des cases).

Plusieurs possibilités se présentent : - Un pion peut arriver sur une flèche vide, il risque alors d’être recouvert par l’adversaire et sorti du jeu, il faudra alors le rentrer à nouveau pour pouvoir continuer à jouer, par le coin le plus éloigné de la sortie. - Un pion peut arriver sur un pion adverse, qu’il sort automatiquement. - Un pion peut arriver sur plusieurs pions de la même couleur, il s’ajoute à ceux-ci. Par contre un pion ne peut pas se placer sur une flèche contenant plusieurs pions adverses. Les déplacements ne sont pas toujours possibles. Un double est joué deux fois. Lorsque tous les pions d’un joueur arrivent dans les six dernières flèches de son parcours, il peut alors sortir ses pions en suivant les tirs indiqués par les dés.

Des joueurs de backgammon aux 7èmes Jeux de la Francophonie :

Jacquet

Très en vogue en France jusqu’aux années 50

Le jacquet a la même origine que le backgammon, son histoire est très ancienne et pourrait avoir débuté il y a environ 5 000 ans en Mésopotamie. Il est une des nombreuses variations de jeu qui ont été adoptées par différentes cultures. Il a été très en vogue en France et en Espagne jusque dans les années 1950.

Règle du jeu : Deux joueurs s’affrontent, chacun possède une couleur, les pions sont disposés comme sur l’image.

Le but du jeu est de réussir à sortir tous ses pions le premier, le blanc par le haut à gauche, le noir par le bas à droite. Déroulement : Chacun joue à tour de rôle en lançant les deux dés, puis en déplaçant soit un pion, soit deux pions différents, du nombre de flèches indiqué par les dés (les flèches comptent comme des cases). Avant de pouvoir déplacer tous ses pions, chaque joueur doit commencer par amener le premier pion dans le jan

d'arrivée (la partie contenant 6 flèches la plus éloignée de leur point de départ). Ce premier pion solitaire est appelé le «postillon ». Un pion peut arriver sur une flèche vide ou déjà occupée par un ou plusieurs de ses propres pions. Les flèches occupées par un ou plusieurs pions adverses sont interdites. Lorsqu’un double est obtenu au lancé des dés, il est joué deux fois. Il est interdit d'occuper plus de 5 cases consécutives avec ses propres pions. Cependant, si un joueur occupe les deux dernières cases de son propre parcours, il peut occuper toutes les flèches libres sans limitation. Tous les pions doivent venir se placer dans le jan d'arrivée, puis être sortis du plateau si le score indiqué par un dé correspond au nombre de flèches exact qu’il lui reste à parcourir. La partie est terminée lorsqu'un des deux joueurs a sorti tous ses pions du plateau. Il est déclaré gagnant.

Exposition d’un jeu ancien aux 7èmes Jeux de la Francophonie

Chamtra

Un jeu traditionnel des Comores

Ce jeu traditionnel des Comores se joue avec 7 cailloux et au moins deux joueurs.

Règle du jeu :

Ce jeu se pratique avec 7 petits cailloux (par terre ou sur une table).

Étape 1 : Le premier joueur doit lancer les cailloux en l'air, ces derniers vont retomber, le joueur en ramasse un et il doit ramasser les autres cailloux tombés de la façon suivante : il lance en l'air le caillou qu'il ramassé et doit récupérer un par un, rapidement, ceux qui sont sur la table (tout en essayant de rattraper celui qu'il a lancé en l'air). Tous les cailloux ramassés, le joueur passe à l’étape suivante.

Étape 2 : Cette étape consiste à relancer les cailloux en l'air, ils vont retomber, le joueur ramasse, à nouveau, un caillou, il le lance en l'air et doit rapidement ramasser 2 cailloux qui se trouvent sur la table ainsi de suite jusqu'à épuisement des cailloux sur la table.

Étape 3 : Suivant le même principe, le joueur lance les cailloux, il en ramasse 1 et doit ramasser les autres cailloux sur la table 3 par 3.

Étape 4 : Le joueur lance les cailloux, il en ramasse un, le lance en l'air et doit récupérer d'abord quatre cailloux sur la table (tout en essayant de rattraper celui lancé en l'air) puis, il relance un caillou en l'air (parmi ceux qu'il a ramassé) et il ramasse les deux cailloux restant.

Étape 5 : Le joueur lance les cailloux, il en ramasse un, le lance en l'air et doit ramasser cinq cailloux restés sur la table puis le dernier caillou restant.

Étape 6 : Le joueur lance les cailloux, en ramasse un, le lance en l'air et doit ramasser d'un seul coup les six cailloux sur la table (tout en essayant de rattraper celui lancé en l'air).

Dernière étape : Le joueur lance les cailloux en l'air, en ramasse un, puis il le lance à nouveau en l'air, ramasse rapidement un autre caillou sur la table (tout en essayant de rattraper celui lancé en l'air), puis une fois qu'il a les deux cailloux, il les relance en l'air et ramasse rapidement un autre cailloux sur la table (tout en essayant de rattraper les deux cailloux lancés en l'air), une fois qu'il a les trois cailloux, le joueur les relance en l'air, en ramasse un sur la table (tout en essayant de rattraper les trois lancés en l'air). Une fois que le joueur a les quatre cailloux, il les lance en l'air, ramasse rapidement un sur la table (tout en essayant de rattraper les quatre cailloux lancés en l'air); ensuite il lance les cinq cailloux en sa possession, il ramasse rapidement un caillou sur la table(tout en essayant de rattraper les cinq cailloux lancés en l'air); puis il lance les six cailloux en sa possession et ramasse le dernier caillou sur la table en essayant de rattraper les six cailloux lancés en l'air.

Si le joueur réussi toutes ces étapes il a gagné. Le joueur perd son tour si pendant qu'il veut ramasser un caillou sur la table n'arrive pas à rattraper celui ou ceux lancé(s) en l'air ou s'il n'arrive pas à prendre un ou plusieurs caillou(x) sur table.

Jeu d’adresse, des joueuses très rapides aux 7èmes Jeux de la Francophonie :

Le

Pichepot

(la planche)

Jeu provencal

Le Pichepot est un jeu composé d’un plateau comportant 6 cases numérotées de 1 à 6, 1 dé et des fèves.

Règle du jeu :

Le but du jeu est de se débarrasser le premier de ses fèves :

Le nombre de joueurs n’est pas limité. Chaque joueur reçoit le même nombre de fèves : 6, 8 ou 10.

Le premier à commencer prend 3 fèves supplémentaires et lance le dé :

- Si la case correspondant au lancé est vide, le joueur y dépose une fève et rejoue s’il le souhaite. - Si la case contient une fève, le joueur la prend et donne le dé au joueur suivant (sauf pour la case 6) - Quand on fait 6, on dépose une graine dans case 6 et on rejoue.

La case 6 permet donc de se débarrasser facilement de ses graines : à 6 on ne ramasse jamais. - S’il a joué au moins une fois le dé, le joueur peut à tout moment choisir de passer la main au joueur

suivant.

Le premier joueur n’ayant plus de fèves a gagné.

Joueuses de Pichepot aux 7èmes Jeux de la Francophonie :

Dixit

L'auteur et l'éditeur sont français

Dixit est un jeu de société créé en 2008 par Jean-Louis Roubira et illustré par Marie Cardouat. Depuis 2009, le jeu a reçu de nombreux prix. Le jeu est composé de 84 cartes illustrées et sans texte, toutes strictement différentes. L'extension permet de jouer avec 168 cartes.

Règle du jeu :

On distribue 6 cartes à chaque joueur. Le jeu se décompose ensuite en trois phases :

La phrase du conteur À chaque tour, l'un des joueurs est conteur, c'est-à-dire que c'est lui qui va lancer une phrase en rapport avec l'une de ses six cartes. Il pose ensuite sa carte face cachée sur la table, et les autres joueurs doivent trouver parmi leurs propres cartes une illustration qui leur fait penser à la phrase énoncée par le conteur, puis la poser également sur la table face cachée. Le conteur ramasse ensuite toutes les cartes, les mélange et les étale face visible les unes à côté des autres.

Le vote Le but du jeu est maintenant pour chaque joueur (hormis le conteur) de retrouver la carte que le conteur a posée. Ils disposent pour cela de jetons de vote. Ils choisissent le jeton correspondant à la carte qu'ils pensent être la bonne, et le posent face cachée sur table. Lorsque tout le monde a voté, on retourne les jetons et on résout le vote. Bien évidemment, il est interdit de voter pour sa propre image.

Décompte des points Pour compter les points, les joueurs avancent leurs lapins sur le plateau. - Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, on considère que son énigme était trop facile. Le conteur ne marque aucun point et tous les autres joueurs marquent deux points. - Si aucun joueur ne trouve la bonne image, c'est que l'énigme était trop difficile. Le conteur ne marque pas et les autres joueurs marquent deux points. - Dans les autres cas, le conteur ainsi que les joueurs désignant la bonne carte marquent trois points. Chaque joueur ayant induit les autres en erreur, et donc reçu un ou plusieurs votes pour sa propre carte, marque un point supplémentaire par vote recueilli.

Le joueur suivant devient le conteur et la partie continue jusqu'à ce qu'on ne puisse plus distribuer de cartes.

Des joueurs de Dixit aux 7èmes Jeux de la Francophonie :

Awalé

Jeu pratiqué dans de nombreux pays francophones d’Afrique (voir leurs drapeaux respectifs sur la carte)

L’Awalé est le plus répandu des jeux de semailles, de la famille mancala, qui signifie « déplacer » en arabe, originaires d’Afrique. Ces jeux sont très anciens et semblent apparentés aux jeux d’origine égyptienne, le Senet notamment, ancêtre du backgammon.

Les joueurs d’Awalé aux 7èmes Jeux de la Francophonie :

Vous retrouverez la règle proposée lors de cette animation sur le site www.awaleweb.fr

Aux 7èmes Jeux de la Francophonie, se trouvaient aussi des joueurs de Wali :

de Trapenum :

et de Gapion, ou « billard-pétanque », un jeu créé par Alain Bideau, ludologue lyonnais.

La plupart de ces jeux peuvent être retrouvés en ludothèques !

Les ludothèques présentes aux 7ème Jeux de la Francophonie :

Dans le Var : la ludothèque itinérante UNIVERS EN JEUX

Tél. : 06 64 70 78 20 Courriel : [email protected]

A Nice : ludothèque Le Coffre à Jouets 138 boulevard de l’Ariane

Tél. : 06 11 61 71 97 Courriel : [email protected]