Danza Macabra (CR 6)

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  • 7/25/2019 Danza Macabra (CR 6)

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    Para evitar enfuerecer a los fantasmas mientras se acercan alpunto C, los PJs pueden: *(Sigilo DC 15) para pasar entre los fantasmas sin generarataques de oportunidad. Se aplica a Mano de mago y similares. *(DEX save; DC 10) para usar una reaccin si un fantasmaintenta pasar por su espacio. Si lo desea puede moverse 5 pies(1 celda). El PJ que est tocando el piano (A) debe realizar tiradas cadaronda para entretener a los muertos (DC 16, -2 por cada hoja departitura), o se arriesga a irritarlos si falla.

    Tesoro: En los bancos estn sentados los esqueletos de losbailarines. Visten joyera que vale [1d4 x 100] gp.

    Ajustando el DesafoEste encuentro se plantea como una situacin de sigilo/puzzle,asique debe ser reducido con cuidado, si es necesario. Losfantasmas son adversarios formidables si el grupo no poseeobjetos mgicos, y deberan evitar el combate o arriesgarse a seraniquilados.

    CR 4:Reducir el nmero de fantasmas a 4. CR 7:Colocar los esqueletos esparcidos sobre el suelo; hacertirada para robarlos o los fantasmas se enfurecen. CR 9:Reemplazar 3 Fantasmas con Banshees (MM pg. 23).

    Los antiguos visitantes de la Finca an creen que sus corazo-nes siguen palpitando, sus almas enfrascadas en sus pasio-nes y rutinas, vagando entre este mundo y el siguiente...Los PJs entran al saln buscando algn objeto que los ayudea continuar su aventura por la Finca. Tal vez hay un objetoimportante, o una puerta secreta.

    El saln es amplio y los escasos muebles estn contra lasparedes; frente a ustedes hay un piano solitario en el rincn, elmuro exhibe ventanales blancos, y en el lado opuesto espejosque se estiran desde el suelo de madera hasta el techo. Sobreel fondo hay una enorme chimenea, acompaada de varias

    siluetas vaporosas, inmviles

    Los personajes llegan a este saln luego de varios encuentrosen la residencia. El elegante saln de baile puede parecer uncallejn sin salida, pero una inspeccin mas cautelosa (Per-cepcin DC 15) revela que lo que buscan los PJs est sobre lachimenea (C) detrs de los fantasmas (B). Para este encuentro, es vital que los PJ cuenten con un

    Bardo, o la habilidad de Actuar. En su defecto algunos hechi-zos usados con creatividad pueden funcionar igual de bien.Sin embargo, la confrontacin directa con los espritus puede(ser) resultar fatal.Criaturas:6 fantasmas nobles vestidos de gala aguardan lamsica para comenzar a bailar, organizados en 3 parejas.stos comienzan con actitud Indiferente, ignorando por com-pleto otras presencias. Sin embargo, cualquier intento deinteraccin los enfurecer. *Ghost: Monster Manual; pg. 147.

    Tcticas:Cuando la msica comienza a sonar, los fantasmasse mueven en patrones aleatorios por el lugar, siempre de apares. Antes los jugadores deben descubrir cul es la cancin

    que les gusta (partituras repartidas en otras habitaciones, osimplemente sobre el piano).Una cancin equivocada no los enfurecer, solo ser ignora-da.

    En su turno, los fantasmas bailan a una velocidad de 15pies (3 celdas), y se mueven al mismo tiempo que su pareja.

    Danza Macabra (CR 6)

    Banco

    Chimenea

    Banco Banco

    CA

    B