72
DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Fardilith Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Femmina Allineamento: Legale - Malvagia Età: 143 CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 + CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza: Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio CLASSI Classe Livello Dado Vita Punti Ferita 1) Chierica 3 d8 17 2) 3) Armat Scudo Des Taglia Natur Altro 6 2 1 19 CARATTERISTICHE Forza 14 +2 Destrezza 12 +1 Costituzione 11 Intelligenza 14 +2 Saggezza 15 +2 Carisma 10 Modificatori vari PUNTI FERITA Punti Ferita 17 Riduz. Danno Punti ferita attuali Danni debilitanti attuali TIRI SALVEZZA Totale Base Abilità Altro 3 3 2 1 1 7 3 2 2 Tempra (COS) Riflessi (DES) Volontà (SAG) COMBATTIMENTO Totale Base Abilità Altro 5 1 4 4 2 2 3 2 1 Iniziativa (DES) Mischia (FOR) Distanza (DES) 18 11 - -8 +1 ARMI E MUNIZIONI Arma Bonus totale di attacco Taglia Note Mazza pesante perfetta 5 M Balestra leggera 3 P Pugnale 4 / 3 P Tipo C P T Incr. gittata Critico Danno totale 20 / x2 1d8+2 24 m 19 / x2 1d8 3 m 19 / x2 1d4+2 Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

DATI DEL PERSONAGGIO - anonimagdr.com · Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio CLASSI Classe Livello Dado Vita Punti Ferita 1) Chierica 3 d8 17 2) 3) Armat Scudo Des Taglia

Embed Size (px)

Citation preview

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Fardilith Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Femmina Allineamento: Legale - Malvagia Età: 143

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Chierica 3 d8 17

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

6 2 1

19

CARATTERISTICHE

Forza 14 +2

Destrezza 12 +1

Costituzione 11

Intelligenza 14 +2

Saggezza 15 +2

Carisma 10

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

17

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

3 3

2 1 1

7 3 2 2

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

5 1 4

4 2 2

3 2 1

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

18

11

-

-8

+1

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Mazza pesante perfetta 5 M

Balestra leggera 3 P

Pugnale 4 / 3 P

Tipo

C

P

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x2 1d8+2

24 m 19 / x2 1d8

3 m 19 / x2 1d4+2

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Incantare in combattimento

Iniziativa migliorata

Intimorire i non morti

Incantesimi da chierico:

Livello 0: 4 (CD 12)

Livello 1: 3 +1 Dominio (CD 13)

Livello 2: 2 +1 Dominio (CD 14)

Aura

Lancio spontaneo

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Male Poteri: Incantesimi del Male a liv+1 Inc. Livello 1: Protezione dal Bene Inc. Livello 2: Dissacrare Dominio: Distruzione Poteri: punizione 1 v/g: 1 attacco con +4 TxC e +3 ai danni. Inc. Livello 1: Infliggi ferite leggere Inc. Livello 2: Frantumare

CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;

Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;

Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.

+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;

Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;

+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT 2 2

Artista della fuga DES -7 1 -8

Ascoltare SAG 4 2 2

Camuffare CAR 0

Cavalcare DES 1 1

Cercare INT 4 2 2

Concentrazione COS 13 3 6 4

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT 8 2 6

Conoscenze religioni INT 8 2 6

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR 0

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES -7 1 -8

Falsificare INT 2 2

Guarire SAG 2 2

Intimidire CAR 0

Intrattenere CAR 0

Muoversi silenziosamente DES -7 1 -8

Nascondersi DES -7 1 -8

Nuotare FOR -14 2 -16

Osservare SAG 4 2 2

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 2 2

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR 0

Raggirare CAR 0

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR -6 2 -8

Sapienza magica INT 8 2 6

Scalare FOR -6 2 -8

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 2 2

Utilizzare corde DES 1 1

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 2 2

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Stocco, Spada cor.

Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: Sì

Armature pesanti: Sì Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Elfico

- Sottocomune

- Draconico - Gnomesco

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + __2__ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + __3__ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: __3__ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante perfetta, balestra leggera, 10 qua-

drelli, pugnale.

Corazza di bande, scudo grande di metallo.

Bacchetta Cura Ferite Leggere (1d8+1, 50 cariche)

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Capo della spedizione drow.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Andoril Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 154

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Guerriero 3 d10 21

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

5 2 2 1

20

CARATTERISTICHE

Forza 15 +2

Destrezza 15 +2

Costituzione 12 +1

Intelligenza 12 +1

Saggezza 12 +1

Carisma 10

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

24

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

4 3 1

3 1 2

4 1 1 2

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

6 2 4

5 3 2

5 3 2

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

17

13

-

-6

+3

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Spada lunga perfetta 7 M

Balestra leggera perfetta 6 P

Pugnale 5 / 5 P

Tipo

T

P

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

19 / x2 1d8+2

24 m 19 / x2 1d8

3 m 19 / x2 1d4+2

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Mobilità

Arma focalizzata (spada lunga)

Iniziativa migliorata

Schivare

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;

Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;

Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.

+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;

Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;

+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT 2 2

Artista della fuga DES -4 2 -6

Ascoltare SAG 3 1 2

Camuffare CAR 0

Cavalcare DES 2 2

Cercare INT 3 1 2

Concentrazione COS 2 2

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR 0

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES -4 2 -6

Falsificare INT 1 1

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR 6 6

Intrattenere CAR 0

Muoversi silenziosamente DES -4 2 -6

Nascondersi DES -4 2 -6

Nuotare FOR -10 2 -12

Osservare SAG 3 1 2

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR 0

Raggirare CAR 0

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 2 2 6 -6

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 2 2 6 -6

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 1 1

Utilizzare corde DES 2 2

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 1 1

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Sì

Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: Sì

Armature pesanti: Sì Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Elfico

- Sottocomune

- Abissale __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Spada lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10

quadrelli, pugnale.

Corazza di piastre, scudo grande di metallo.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione drow.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Debruil Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 160

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Guerriero 3 d10 21

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

5 2 1

18

CARATTERISTICHE

Forza 15 +2

Destrezza 15 +2

Costituzione 12 +1

Intelligenza 12 +1

Saggezza 12 +1

Carisma 10

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

24

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

4 3 1

3 1 2

4 1 1 2

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

6 2 4

5 3 2

5 3 2

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

15

13

-

-4

+3

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Spadone perfetto 7 M

Balestra leggera perfetta 6 P

Pugnale 5 / 5 P

Tipo

T

P

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

19 / x2 2d6+3

24 m 19 / x2 1d8

3 m 19 / x2 1d4+2

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Attacco poderoso

Arma focalizzata (spadone)

Iniziativa migliorata

Schivare

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;

Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;

Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.

+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;

Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;

+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT 2 2

Artista della fuga DES -2 2 -4

Ascoltare SAG 3 1 2

Camuffare CAR 0

Cavalcare DES 2 2

Cercare INT 3 1 2

Concentrazione COS 2 2

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR 0

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES -2 2 -4

Falsificare INT 1 1

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR 6 6

Intrattenere CAR 0

Muoversi silenziosamente DES -2 2 -4

Nascondersi DES -2 2 -4

Nuotare FOR -6 2 -8

Osservare SAG 3 1 2

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR 0

Raggirare CAR 0

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 4 2 6 -4

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 4 2 6 -4

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 1 1

Utilizzare corde DES 2 2

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 1 1

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Sì

Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: Sì

Armature pesanti: Sì Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Elfico

- Sottocomune

- Aquan __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Spadone perfetto, balestra leggera perfetta, 10 qua-

drelli, pugnale.

Corazza di piastre.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione drow.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Reteril Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 133

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Ladro 3 d6 13

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

3 3

16

CARATTERISTICHE

Forza 13 +1

Destrezza 17 +3

Costituzione 10

Intelligenza 16 +3

Saggezza 10

Carisma 10

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

13

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

1 1

6 3 3

3 1 2

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

7 3 4

3 2 1

5 2 3

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

13

13

-

-

+5

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Stocco perfetto 6 M

Balestra leggera perfetta 6 P

Pugnale 3 / 5 P

Tipo

T

P

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

18 / x2 1d6+1

24 m 19 / x2 1d8

3 m 19 / x2 1d4+1

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Arma preferita (stocco)

Iniziativa migliorata

Attacco furtivo (2d6)

Eludere

Scoprire trappole

Percepire trappole +1

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;

Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;

Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.

+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;

Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;

+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES 11 3 6 2

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT -

Artista della fuga DES 9 3 6

Ascoltare SAG 8 6 2

Camuffare CAR 0

Cavalcare DES 3 3

Cercare INT 11 3 6 2

Concentrazione COS 0

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR 0

Disattivare congegni INT 9 3 6

Equilibrio DES 11 3 6 2

Falsificare INT 3 3

Guarire SAG 0

Intimidire CAR 0

Intrattenere CAR 0

Muoversi silenziosamente DES 9 3 6

Nascondersi DES 9 3 6

Nuotare FOR 1 1

Osservare SAG 8 6 2

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 0

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR 0

Raggirare CAR 0

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 9 1 6 2

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 1 1

Scassinare serrature DES 9 3 6

Sopravvivenza SAG 0

Utilizzare corde DES 3 3

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 3 3

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Stocco, Spada cor.

Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: No

Armature pesanti: No Scudo: No

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune - Kuo-toan

- Elfico

- Sottocomune

- Goblin - Gestuale drow

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Stocco perfetto, balestra leggera perfetta, 10 qua-

drelli, pugnale.

Corazza di cuoio borchiato perfetta.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua, piede di porco,

attrezzi da scasso, uncino da scalata.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Esploratore della spedizione drow.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Darkoril Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 212

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Mago 3 d4 9

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

1 2 1

14

CARATTERISTICHE

Forza 10

Destrezza 15 +2

Costituzione 12 +1

Intelligenza 17 +3

Saggezza 12 +1

Carisma 10

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

12

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

2 1 1

3 1 2

6 3 1 2

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

2 2

1 1

3 1 2

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

11

13

-

-

-

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Stocco 1 M

Balestra leggera perfetta 4 P

Pugnale 1 / 3 P

Tipo

T

P

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

18 / x2 1d6

24 m 19 / x2 1d8

3 m 19 / x2 1d4

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Incantare in combattimento

Schivare

Mago specialista: Invocazione

Scuole proibite: Necromanzia e Ammaliam.

Livello 2: 2 +1 Invocazione (CD 15)

(Evocare famiglio)

Scrivere pergamene

Incantesimi da mago:

Livello 0: 4 +1 Invocazione (CD 13)

Livello 1: 3 +1 Invocazione (CD 14)

CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;

Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;

Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.

+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;

Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;

+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Raggio di gelo (Invocazione) Luce (Invocazione) Individuazione del veleno Mano magica Riparare Individuazione del magico Lettura del magico LIVELLO 1: Dardo incantato (Invocazione) Mani brucianti (Invocazione) Identificare Individuazione delle porte segrete Scudo Allarme LIVELLO 2: Raggio rovente (Invocazione) Sfera infuocata (Invocazione) Vedere invisibilità Freccia acida di Melf Scassinare Resistenza dell’orso

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT -

Artista della fuga DES 2 2

Ascoltare SAG 3 1 2

Camuffare CAR 0

Cavalcare DES 2 2

Cercare INT 5 3 2

Concentrazione COS 11 1 6 4

Conoscenze arcane INT 9 3 6

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT 9 3 6

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT 9 3 6

Diplomazia CAR 0

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES 2 2

Falsificare INT 3 3

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR 0

Intrattenere CAR 0

Muoversi silenziosamente DES 2 2

Nascondersi DES 2 2

Nuotare FOR 0

Osservare SAG 3 1 2

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR 0

Raggirare CAR 0

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 0

Sapienza magica INT 9 3 6

Scalare FOR 0

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 1 1

Utilizzare corde DES 2 2

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 3 3

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Stocco, Spada cor.

Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: No

Armature medie: No

Armature pesanti: No Scudo: No

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune - Draconico

- Elfico

- Sottocomune

- Gestuale Drow - Gnomesco

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Stocco, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pu-

gnale.

Bracciali dell’armatura +1.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua.

Borsa componenti incantesimi, libro degli incantesi-

mi, custodia pergamene.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Vice-capo della spedizione drow.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Galdrizz Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 141

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Ranger 3 d8 17

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

4 3

17

CARATTERISTICHE

Forza 14 +2

Destrezza 17 +3

Costituzione 11

Intelligenza 12 +1

Saggezza 12 +1

Carisma 10

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

17

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

3 3

6 3 3

4 1 1 2

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

7 3 4

5 3 2

6 3 3

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

14

13

-

-

+5

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Spada corta perf. (x2) 7 (5/5) M

Balestra a mano (x2) 6 (4/4) M

Tipo

T

P

Incr. gittata Critico

Danno totale

19 / x2 1d6+2

9 m 19 / x2 1d4

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Arma focalizzata (spada corta)

Combattere con due armi

Iniziativa migliorata

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;

Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;

Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.

+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;

Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;

+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

Nemico prescelto: orco

Seguire tracce

Empatia selvatica

Stile di combattimento: con due armi

Combattere con due armi

Resistenza fisica

Incantesimi da ranger: nessuno

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT -

Artista della fuga DES 2 2

Ascoltare SAG 9 1 6 2

Camuffare CAR 0

Cavalcare DES 2 2

Cercare INT 3 1 2

Concentrazione COS 6 6

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT 7 1 6

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT 7 1 6

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR 0

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES 2 2

Falsificare INT 1 1

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR 0

Intrattenere CAR 0

Muoversi silenziosamente DES 2 2

Nascondersi DES 2 2

Nuotare FOR 2 2

Osservare SAG 9 1 6 2

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR 0

Raggirare CAR 0

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 2 2

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 8 2 6

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 7 1 6

Utilizzare corde DES 2 2

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 1 1

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Sì

Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: No

Armature pesanti: No Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Elfico

- Sottocomune

- Abissale __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Spada corta perfetta (x2), balestra a mano (x2), 10

quadrelli.

Corazza di cuoio borchiato +1.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione drow.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Druugan Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 48

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Guerriero 4 d10 27

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

8 2 1 1

22

CARATTERISTICHE

Forza 16 +3

Destrezza 13 +1

Costituzione 16 +3

Intelligenza 10

Saggezza 12 +1

Carisma 6 -2

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

39

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

7 4 3

2 1 1

2 1 1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

5 1 4

7 4 3

5 4 1

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

20

12

-

-8

+1

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Ascia guerra nanica perf 9 M

Ascia da lancio perfetta 6 M

Pugnale 7 / 5 P

Tipo

T

T

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x3 1d10+5

3 m 20 / x2 1d6+3

3 m 19 / x2 1d4+3

Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,

magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC

orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)

+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;

Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche

(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

Attacco poderoso

Arma specializzata (ascia da guerra nanica)

Arma focalizzata (ascia da guerra nanica)

Iniziativa migliorata

Schivare

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT 2 2

Artista della fuga DES -7 1 -8

Ascoltare SAG 1 1

Camuffare CAR -2 -2

Cavalcare DES 1 1

Cercare INT 2 2

Concentrazione COS 3 3

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR -2 -2

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES -7 1 -8

Falsificare INT 0

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR 5 -2 7

Intrattenere CAR -2 -2

Muoversi silenziosamente DES -7 1 -8

Nascondersi DES -7 1 -8

Nuotare FOR -13 3 -16

Osservare SAG 1 1

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR -2 -2

Raggirare CAR -2 -2

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR -5 3 -8

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 2 3 7 -8

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 1 1

Utilizzare corde DES 1 1

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 2 2

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Sì

Arma da guerra/esotica: Ascia guerra nani Arma da guerra/esotica: Urgrosh nanico

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: Sì

Armature pesanti: Sì Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Nanico

__________________

__________________ __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Ascia da guerra nanica perfetta, ascia da lancio per-

fetta, pugnale.

Armatura completa, scudo grande di metallo.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua, uncino da scalata,

piede di porco.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione nanica.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Gartek Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 65

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Chierico 4 d8 22

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

8 2

20

CARATTERISTICHE

Forza 14 +2

Destrezza 10

Costituzione 15 +2

Intelligenza 8 -1

Saggezza 16 +3

Carisma 10

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

30

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

6 4 2

1 1

7 4 3

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

4 4

5 3 2

3 3

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

20

10

-

-8

+1

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Mazza pesante perfetta 6 M

Balestra leggera 3 P

Pugnale 5 / 3 P

Tipo

C

P

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x2 1d8+2

24 m 19 / x2 1d8

3 m 19 / x2 1d4+2

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Incantare in combattimento

Iniziativa migliorata

Scacciare i non morti

Incantesimi da chierico:

Livello 0: 5 (CD 13)

Livello 1: 4 +1 Dominio (CD 14)

Livello 2: 3 +1 Dominio (CD 15)

Aura

Lancio spontaneo

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Bene Poteri: Incantesimi del Bene a liv+1 Inc. Livello 1: Protezione dal Male Inc. Livello 2: Aiuto Dominio: Protezione Poteri: Interedizione protettiva 1 v/g: bonus di resi-stenza a tocco pari al lvl del chierico al prossimo TS. Azione standard. Durata 1 ora. Abiurazione. Inc. Livello 1: Santuario Inc. Livello 2: Scudo su altri

(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,

magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC

orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)

+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;

Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche

(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT 1 -1 2

Artista della fuga DES -8 -8

Ascoltare SAG 3 3

Camuffare CAR 0

Cavalcare DES 0

Cercare INT 1 -1 2

Concentrazione COS 14 3 7 4

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT 6 -1 7

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR 0

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES -8 -8

Falsificare INT -1 -1

Guarire SAG 3 3

Intimidire CAR 0

Intrattenere CAR 0

Muoversi silenziosamente DES -8 -8

Nascondersi DES -8 -8

Nuotare FOR -14 2 -16

Osservare SAG 3 3

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 3 3

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR 0

Raggirare CAR 0

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR -6 2 -8

Sapienza magica INT -

Scalare FOR -6 2 -8

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 3 3

Utilizzare corde DES 0

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 1 -1 2

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: No

Arma da guerra/esotica: Nessuna Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: Sì

Armature pesanti: Sì Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Nanico

__________________

__________________ __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + __1__ (CAR) + __2__ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + __4__ (Livello) + __1__ (CAR)

Tentativi giornalieri: __4__ = 3+ __1__ (CAR) + __ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante perfetta, balestra leggera, 10 qua-

drelli, pugnale.

Armatura completa, scudo grande di metallo.

Bacchetta Cura Ferite Leggere (1d8+1, 50 cariche)

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Capo della spedizione nanica.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Artodan Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 75

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Mago 4 d4 12

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

1 2 1

14

CARATTERISTICHE

Forza 8 -1

Destrezza 14 +2

Costituzione 15 +2

Intelligenza 16 +3

Saggezza 12 +1

Carisma 8 -1

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

20

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

3 1 2

3 1 2

5 4 1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

2 2

2 2

4 2 2

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

11

13

-

-

-

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Bastone ferrato 1 M

Balestra leggera perfetta 5 M

Pugnale 1 / 4 P

Tipo

C

P

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x2 1d6-1

24 m 19 / x2 1d8

3 m 19 / x2 1d4-1

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Incantare in combattimento

Schivare

Mago specialista: Invocazione

Scuole proibite: Necromanzia e Ammaliam.

Livello 2: 3 +1 Invocazione (CD 15)

(Evocare famiglio)

Scrivere pergamene

Incantesimi da mago:

Livello 0: 4 +1 Invocazione (CD 13)

Livello 1: 4 +1 Invocazione (CD 14)

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Raggio di gelo (Invocazione) Luce (Invocazione) Individuazione del veleno Mano magica Riparare Individuazione del magico Lettura del magico LIVELLO 1: Dardo incantato (Invocazione) Mani brucianti (Invocazione) Identificare Individuazione delle porte segrete Scudo Allarme LIVELLO 2: Raggio rovente (Invocazione) Sfera infuocata (Invocazione) Vedere invisibilità Freccia acida di Melf Scassinare Resistenza dell’orso

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,

magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC

orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)

+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;

Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche

(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT 5 3 2

Artista della fuga DES 2 2

Ascoltare SAG 1 1

Camuffare CAR -1 -1

Cavalcare DES 2 2

Cercare INT 5 3 2

Concentrazione COS 14 3 7 4

Conoscenze arcane INT 10 3 7

Conoscenze archit./ingeg. INT 3 3

Conoscenze dungeon INT 3 3

Conoscenze locali INT 3 3

Conoscenze geografia INT 3 3

Conoscenze natura INT 3 3

Conoscenze nobiltà/regal. INT 3 3

Conoscenze piani INT 10 3 7

Conoscenze religioni INT 3 3

Conoscenze storia INT 3 3

Decifrare scritture INT 10 3 7

Diplomazia CAR -1 -1

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES 2 2

Falsificare INT 3 3

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR -1 -1

Intrattenere CAR -1 -1

Muoversi silenziosamente DES 2 2

Nascondersi DES 2 2

Nuotare FOR -1 -1

Osservare SAG 1 1

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR -1 -1

Raggirare CAR -1 -1

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR -1 -1

Sapienza magica INT 10 3 7

Scalare FOR -1 -1

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 1 1

Utilizzare corde DES 2 2

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 5 3 2

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: No

Arma da guerra/esotica: Nessuna Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: No

Armature medie: No

Armature pesanti: No Scudo: No

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Nanico

- Gnomesco

- Goblin - Terran

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 qua-

drelli, pugnale.

Bracciali dell’armatura +1.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda di seta (15 m), simbolo sacro di Mo-

radin, pergamena vuota, pennino, inchiostro, sacco

da cintura, 2 sacchi, razioni per 7 giorni, otre d’ac-

qua.

Borsa componenti incantesimi, libro degli incantesi-

mi, custodia pergamene.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Vice-capo della spedizione nanica.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Erdock Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 44

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Ladro 4 d6 17

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

3 3 1

17

CARATTERISTICHE

Forza 12 +1

Destrezza 16 +3

Costituzione 12 +1

Intelligenza 14 +2

Saggezza 12 +1

Carisma 6 -2

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

21

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

2 1 1

7 4 3

2 1 1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

7 3 4

4 3 1

6 3 3

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

13

14

-

-

+5

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Mazza pesante perfetta 5 M

Balestra leggera perfetta 7 M

Pugnale 4 / 6 P

Tipo

C

P

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x2 1d8+1

24 m 19 / x2 1d8

3 m 19 / x2 1d4+1

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Schivare

Iniziativa migliorata

Attacco furtivo (2d6)

Eludere

Schivare prodigioso (Bonus di DES alla CA)

Scoprire trappole

Percepire trappole +1

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,

magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC

orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)

+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;

Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche

(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT 2 2 2

Artista della fuga DES 10 3 7

Ascoltare SAG 8 1 7

Camuffare CAR -2 -2

Cavalcare DES 3 3

Cercare INT 11 2 7 2

Concentrazione COS 1 1

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT 2 2

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT 9 2 7

Diplomazia CAR -2 -2

Disattivare congegni INT 9 2 7

Equilibrio DES 3 3

Falsificare INT 2 2

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR -2 -2

Intrattenere CAR -2 -2

Muoversi silenziosamente DES 10 3 7

Nascondersi DES 10 3 7

Nuotare FOR 1 1

Osservare SAG 8 1 7

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR -2 -2

Raggirare CAR -2 -2

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 1 1

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 1 1

Scassinare serrature DES 10 3 7

Sopravvivenza SAG 1 1

Utilizzare corde DES 5 3 2

Utilizzare oggetti magici CAR 0 -2 2

Valutare INT 11 2 7 2

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: No

Arma da guerra/esotica: Stocco Arma da guerra/esotica: Spada corta

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: No

Armature pesanti: No Scudo: No

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Nanico

- Orchesco

- Gigante __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante perfetta, balestra leggera perfetta,

10 quadrelli, pugnale.

Corazza di cuoio borchiato perfetta.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua, uncino da scalata,

piede di porco, arnesi da scasso.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Esploratore della spedizione nanica.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Nurin Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 51

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Guerriero 4 d10 27

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

8 1 1

20

CARATTERISTICHE

Forza 16 +3

Destrezza 13 +1

Costituzione 16 +3

Intelligenza 10

Saggezza 12 +1

Carisma 6 -2

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

39

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

7 4 3

2 1 1

2 1 1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

5 1 4

7 4 3

5 4 1

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

18

12

-

-6

0

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Ascia bipenne perfetta 9 M

Ascia da lancio perfetta 6 M

Pugnale 7 / 5 P

Tipo

T / P

T

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x3 1d12+6

3 m 20 / x2 1d6+3

3 m 19 / x2 1d4+3

Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Attacco poderoso

Arma specializzata (ascia bipenne)

Arma focalizzata (ascia bipenne)

Iniziativa migliorata

Schivare

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,

magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC

orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)

+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;

Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche

(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato (armaiolo) INT 2 2

Artista della fuga DES -5 1 -6

Ascoltare SAG 1 1

Camuffare CAR -2 -2

Cavalcare DES 1 1

Cercare INT 2 2

Concentrazione COS 3 3

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR -2 -2

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES -5 1 -6

Falsificare INT 0

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR 5 -2 7

Intrattenere CAR -2 -2

Muoversi silenziosamente DES -5 1 -6

Nascondersi DES -5 1 -6

Nuotare FOR -9 3 -12

Osservare SAG 1 1

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR -2 -2

Raggirare CAR -2 -2

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR -3 3 -6

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 4 3 7 -6

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 1 1

Utilizzare corde DES 1 1

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 2 2

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Sì

Arma da guerra/esotica: Ascia guerra nani Arma da guerra/esotica: Urgrosh nanico

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: Sì

Armature pesanti: Sì Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Nanico

__________________

__________________ __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Ascia bipenne perfetta, ascia da lancio perfetta, pu-

gnale.

Armatura completa.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione nanica.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Cormek Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 47

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Ranger 4 d8 22

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

4 3

17

CARATTERISTICHE

Forza 14 +2

Destrezza 16 +3

Costituzione 15 +2

Intelligenza 10

Saggezza 12 +1

Carisma 6 -2

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

30

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

6 4 2

7 4 3

2 1 1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

3 3

6 4 2

7 4 3

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

17

13

-

-

+5

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Ascia bipenne perfetta 7 M

Arco corto perfetto 9 M

Pugnale 6 / 7 P

Tipo

T

P

T

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x3 1d12+3

18 m 20 / x3 1d6

3 m 19 / x2 1d4+2

Proiettili: Frecce Quantità: 20 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

Arma focalizzata (arco corto)

Tiro ravvicinato

Compagno animale (cavallo pesante - cavalcatura)

Nemico prescelto: orco

Seguire tracce

Livello 1: 1 (CD 12)

Empatia selvatica

Stile di combattimento: tiro con l’arco

Tiro rapido

Resistenza fisica

Incantesimi da ranger:

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,

magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC

orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)

+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;

Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche

(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -2 -2

Artigianato INT 2 2

Artista della fuga DES 3 3

Ascoltare SAG 8 1 7

Camuffare CAR -2 -2

Cavalcare DES 3 3

Cercare INT 2 2

Concentrazione COS 9 2 7

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT 7 7

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT 7 7

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR -2 -2

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES 3 3

Falsificare INT 0

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR -2 -2

Intrattenere CAR -2 -2

Muoversi silenziosamente DES 3 3

Nascondersi DES 3 3

Nuotare FOR 2 2

Osservare SAG 8 1 7

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR -2 -2

Raggirare CAR -2 -2

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 2 2

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 9 2 7

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 8 1 7

Utilizzare corde DES 3 3

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT 2 2

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Sì

Arma da guerra/esotica: Ascia guerra nani Arma da guerra/esotica: Urgrosh nanico

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: No

Armature pesanti: No Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Nanico

__________________

__________________ __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Ascia bipenne perfetta, arco corto perfetto, 20 frec-

ce, pugnale.

Corazza di cuoio borchiato +1.

Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di

metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-

tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,

pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-

zioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione nanica.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Gruth Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 41

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Barbaro 4 d12 32

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

5 2 1

18

CARATTERISTICHE

Forza 20 +5

Destrezza 14 +2

Costituzione 13 +1

Intelligenza 8 -1

Saggezza 10

Carisma 6 -2

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

36

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

5 4 1

3 1 2

1 1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

2 2

9 4 5

6 4 2

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

17

13

-

-3

+3

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Falchion perfetto 11 M

Giavellotto 6 M

Tipo

T

P

Incr. gittata Critico

Danno totale

18 / x2 2d4+7

9 m 20 / x2 1d6+5

Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;

Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato

da luce sole o ‘luce diurna’)

Arma focalizzata (falchion)

Schivare

Movimento veloce

Analfabetismo

Termine: -2 For, -2 Des, No corsa/carica

Percepire trappole

Schivare prodigioso (Bonus di DES alla CA)

Ira 2 v/g:

+4 For, +4 Cos, +2 TS Volontà, -2 CA

Durata: 3 + Bonus Cos (round)

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT -

Artista della fuga DES -1 2 -3

Ascoltare SAG 0

Camuffare CAR -2 -2

Cavalcare DES 2 2

Cercare INT -1 -1

Concentrazione COS 1 1

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR -2 -2

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES -1 2 -3

Falsificare INT -1 -1

Guarire SAG 0

Intimidire CAR 5 -2 7

Intrattenere CAR -2 -2

Muoversi silenziosamente DES -1 2 -3

Nascondersi DES -1 2 -3

Nuotare FOR -1 5 -6

Osservare SAG 0

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 0

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR -2 -2

Raggirare CAR -2 -2

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 9 5 7 -3

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 9 5 7 -3

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 0

Utilizzare corde DES 2 2

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT -1 -1

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Sì

Arma da guerra/esotica: Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: Sì

Armature pesanti: No Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Orchesco

__________________

__________________ __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Falchion perfetto, giavellotto.

Corazza di piastre perfetta.

Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-

chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione orchesca.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Kharoth Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 36

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Barbaro 4 d12 32

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

5 2 2 1

20

CARATTERISTICHE

Forza 20 +5

Destrezza 14 +2

Costituzione 13 +1

Intelligenza 8 -1

Saggezza 10

Carisma 6 -2

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

36

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

5 4 1

3 1 2

1 1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

2 2

9 4 5

6 4 2

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

19

13

-

-5

+3

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Scimitarra perfetta 11 M

Giavellotto 6 M

Tipo

T

P

Incr. gittata Critico

Danno totale

18 / x2 1d6+5

9 m 20 / x2 1d6+5

Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;

Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato

da luce sole o ‘luce diurna’)

Arma focalizzata (scimitarra)

Schivare

Movimento veloce

Analfabetismo

Termine: -2 For, -2 Des, No corsa/carica

Percepire trappole

Schivare prodigioso (Bonus di DES alla CA)

Ira 2 v/g:

+4 For, +4 Cos, +2 TS Volontà, -2 CA

Durata: 3 + Bonus Cos (round)

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT -

Artista della fuga DES -4 2 -5

Ascoltare SAG 0

Camuffare CAR -2 -2

Cavalcare DES 2 2

Cercare INT -1 -1

Concentrazione COS 1 1

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR -2 -2

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES -4 2 -5

Falsificare INT -1 -1

Guarire SAG 0

Intimidire CAR 5 -2 7

Intrattenere CAR -2 -2

Muoversi silenziosamente DES -3 2 -5

Nascondersi DES -3 2 -5

Nuotare FOR -5 5 -10

Osservare SAG 0

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 0

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR -2 -2

Raggirare CAR -2 -2

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 7 5 7 -5

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 7 5 7 -5

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 0

Utilizzare corde DES 2 2

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT -1 -1

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Sì

Arma da guerra/esotica: Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: Sì

Armature pesanti: No Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Orchesco

__________________

__________________ __________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)

MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Scimitarra perfetta, giavellotto.

Corazza di piastre perfetta, scudo pesante di metal-

lo.

Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-

chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione orchesca.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Sagrath Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 51

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Chierico 4 d8 22

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

8 1 1

20

CARATTERISTICHE

Forza 14 +2

Destrezza 13 +1

Costituzione 14 +2

Intelligenza 6 -2

Saggezza 14 +2

Carisma 10

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

30

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

6 4 2

2 1 1

6 4 2

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

1 1

5 3 2

4 3 1

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

18

12

-

-6

+1

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Lancia perfetta 7 M

Lancia perfetta 6 M

Tipo

P

P

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x3 1d8+3

6 m 20 / x3 1d8+2

Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;

Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato

da luce sole o ‘luce diurna’)

Arma focalizzata (lancia)

Schivare

Incantare in combattimento

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Guerra Poteri: Arma focalizzata (lancia) Inc. Livello 1: Arma magica Inc. Livello 2: Arma spirituale Dominio: Male Poteri: Incantesimi del Male a liv+1 Inc. Livello 1: Protezione dal Bene Inc. Livello 2: Dissacrare

Intimorire i non morti

Incantesimi da chierico:

Livello 0: 5 (CD 12)

Livello 1: 4 +1 Dominio (CD 13)

Livello 2: 3 +1 Dominio (CD 14)

Aura

Lancio spontaneo

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Orchesco

__________________

__________________ __________________

MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: No

Arma da guerra/esotica: Nessuna Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: Sì

Armature pesanti: Sì Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + __2__ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + __4__ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: __3__ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT -

Artista della fuga DES -5 1 -6

Ascoltare SAG 2 2

Camuffare CAR 0

Cavalcare DES 1 1

Cercare INT -2 -2

Concentrazione COS 6 2 4

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT 5 -2 7

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -

Diplomazia CAR 0

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES -7 1 -6

Falsificare INT -2 -2

Guarire SAG 2 2

Intimidire CAR 0

Intrattenere CAR 0

Muoversi silenziosamente DES -5 1 -6

Nascondersi DES -5 1 -6

Nuotare FOR -10 2 -12

Osservare SAG 2 2

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 2 2

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR 0

Raggirare CAR 0

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR -4 2 -6

Sapienza magica INT -

Scalare FOR -4 2 -6

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 2 2

Utilizzare corde DES 1 1

Utilizzare oggetti magici CAR -

Valutare INT -2 -2

_______________________ _____

_______________________ _____

EQUIPAGGIAMENTO Lancia perfetta.

Armatura completa.

Bacchetta Cura Ferite Leggere (1d8+1, 50 cariche)

Zaino, simbolo sacro di Gruumsh, abiti, corda (15

m), sacco da cintura, 2 sacchi, razioni per 7 giorni,

otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Capo della spedizione orchesca.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Trogh Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 32

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Ladro 4 d6 17

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

3 3 1

17

CARATTERISTICHE

Forza 14 +2

Destrezza 16 +3

Costituzione 13 +1

Intelligenza 12 +1

Saggezza 10

Carisma 6 -2

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

21

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

2 1 1

7 4 3

1 1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

7 3 4

5 3 2

6 3 3

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

16

14

-

-

+5

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Mazza pesante perfetta 6 M

Balestra leggera perfetta 7 M

Tipo

C

P

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x2 1d8+2

24 m 19 / x2 1d8

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;

Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato

da luce sole o ‘luce diurna’)

Iniziativa migliorata

Schivare

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

Attacco furtivo (2d6)

Eludere

Schivare prodigioso (Bonus di DES alla CA)

Scoprire trappole

Percepire trappole +1

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Orchesco

- Nanico

__________________ __________________

MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: No

Arma da guerra/esotica: Stocco Arma da guerra/esotica: Spada corta

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: No

Armature pesanti: No Scudo: No

______________________________________

______________________________________

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT -

Artista della fuga DES 10 3 7

Ascoltare SAG 7 7

Camuffare CAR -2 -2

Cavalcare DES 3 3

Cercare INT 8 1 7

Concentrazione COS 1 1

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT 1 1

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT 1 1

Diplomazia CAR -2 -2

Disattivare congegni INT 8 1 7

Equilibrio DES 10 3 7

Falsificare INT 1 1

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR -2 -2

Intrattenere CAR -2 -2

Muoversi silenziosamente DES 10 3 7

Nascondersi DES 10 3 7

Nuotare FOR 2 2

Osservare SAG 8 1 7

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR -2 -2

Raggirare CAR -2 -2

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 2 2

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 2 2

Scassinare serrature DES 10 3 7

Sopravvivenza SAG 1 1

Utilizzare corde DES 5 3 2

Utilizzare oggetti magici CAR -2 -2

Valutare INT 1 1

_______________________ _____

_______________________ _____

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante perfetta, balestra leggera perfetta,

10 quadrelli.

Corazza di cuoio borchiato perfetta.

Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-

chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua, uncino da

scalata, martello, 3 chiodi da rocciatore, piede di

porco, attrezzi da scasso.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Esploratore della spedizione orchesca.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Hogguth Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 34

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Ranger 4 d8 22

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

4 3

17

CARATTERISTICHE

Forza 16 +3

Destrezza 16 +3

Costituzione 13 +1

Intelligenza 8 -1

Saggezza 12 +1

Carisma 6 -2

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

26

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

5 4 1

7 4 3

2 1 1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

3 3

7 4 3

7 4 3

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

14

13

-

-

+5

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Falchion perfetto 8 M

Arco corto perfetto 9 M

Tipo

T

P

Incr. gittata Critico

Danno totale

18 / x2 2d4+4

18 m 20 / x3 1d8

Proiettili: Frecce Quantità: 20 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;

Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato

da luce sole o ‘luce diurna’)

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

Compagno animale (cavallo pesante - cavalcatura)

Nemico prescelto: nano

Seguire tracce

Livello 1: 1 (CD 12)

Empatia selvatica

Stile di combattimento: tiro con l’arco

Tiro rapido

Resistenza fisica

Incantesimi da ranger:

Arma focalizzata (arco corto)

Tiro ravvicinato

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Orchesco

__________________

__________________ __________________

MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: Sì

Arma da guerra/esotica: Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: Sì

Armature medie: No

Armature pesanti: No Scudo: Sì

______________________________________

______________________________________

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT -

Artista della fuga DES 3 3

Ascoltare SAG 1 1

Camuffare CAR -2 -2

Cavalcare DES 3 3

Cercare INT -1 -1

Concentrazione COS 8 1 7

Conoscenze arcane INT -

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT 6 -1 7

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT 6 -1 7

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT -1 -1

Diplomazia CAR -2 -1

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES 3 3

Falsificare INT -1 -1

Guarire SAG 1 1

Intimidire CAR -2 -1

Intrattenere CAR -2 -1

Muoversi silenziosamente DES 3

Nascondersi DES 3 3

Nuotare FOR 3 3

Osservare SAG 1 1

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG 1 1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR -2 -2

Raggirare CAR -2 -2

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 3 3

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 10 3 7

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG 8 1 7

Utilizzare corde DES 3 3

Utilizzare oggetti magici CAR -2 -2

Valutare INT -1 -1

_______________________ _____

_______________________ _____

EQUIPAGGIAMENTO Falchion perfetto, arco corto perfetto, 20 frecce.

Corazza di cuoio borchiato +1.

Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-

chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione orchesca.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Orogoth Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 46

CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +

CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:

Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio

CLASSI

Classe Livello Dado Vita

Punti Ferita

1) Stregone 4 d4 12

2)

3)

Armat Scudo Des Taglia Natur Altro

1 2 1

14

CARATTERISTICHE

Forza 12 +1

Destrezza 14 +2

Costituzione 13 +1

Intelligenza 10

Saggezza 8 -1

Carisma 14 +2

Modificatori vari

PUNTI FERITA

Punti Ferita

16

Riduz. Danno

Punti ferita attuali

Danni debilitanti attuali

TIRI SALVEZZA

Totale Base Abilità Altro

2 1 1

3 1 2

3 4 -1

Tempra (COS)

Riflessi (DES)

Volontà (SAG)

COMBATTIMENTO

Totale Base Abilità Altro

2 2

3 2 1

4 2 2

Iniziativa (DES)

Mischia (FOR)

Distanza (DES)

11

13

-

-

-

ARMI E MUNIZIONI

Arma Bonus totale

di attacco Taglia Note

Mazza pesante 3 M

Balestra leggera perfetta 5 M

Tipo

C

P

Incr. gittata Critico

Danno totale

20 / x2 1d8+1

24 m 19 / x2 1d8

Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI

+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;

Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato

da luce sole o ‘luce diurna’)

INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Raggio di gelo Luce Mano magica Individuazione del magico Lettura del magico Frastornare LIVELLO 1: Dardo incantato Mani brucianti Scudo LIVELLO 2: Raggio rovente

DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

(Evocare famiglio)

Incantesimi da stregone:

Livello 0: 6 (CD 12)

Livello 1: 7 (CD 13)

Livello 2: 4 (CD 14)

Incantare in combattimento

Schivare

LINGUE CONOSCIUTE - Comune

- Orchesco

__________________

__________________ __________________

MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

SCACCIARE I NON MORTI Prova:

1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)

Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)

Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -

Addestrare animali CAR -

Artigianato INT -

Artista della fuga DES 2 2

Ascoltare SAG -1 -1

Camuffare CAR 2 2

Cavalcare DES 2 2

Cercare INT 0

Concentrazione COS 12 1 7 4

Conoscenze arcane INT 7 7

Conoscenze archit./ingeg. INT -

Conoscenze dungeon INT -

Conoscenze locali INT -

Conoscenze geografia INT -

Conoscenze natura INT -

Conoscenze nobiltà/regal. INT -

Conoscenze piani INT -

Conoscenze religioni INT -

Conoscenze storia INT -

Decifrare scritture INT 0

Diplomazia CAR 2 2

Disattivare congegni INT -

Equilibrio DES 2 2

Falsificare INT 0

Guarire SAG -1 -1

Intimidire CAR 2 2

Intrattenere CAR 2 2

Muoversi silenziosamente DES 2 2

Nascondersi DES 2 2

Nuotare FOR 1 1

Osservare SAG -1 -1

Parare linguaggi - -

Percepire intenzioni SAG -1 -1

Professione SAG -

Raccogliere informazioni CAR 2 2

Raggirare CAR 2 2

Rapidità di mano DES -

Saltare FOR 1 1

Sapienza magica INT -

Scalare FOR 1 1

Scassinare serrature DES -

Sopravvivenza SAG -1 -1

Utilizzare corde DES 2 2

Utilizzare oggetti magici CAR 2 2

Valutare INT 0

_______________________ _____

_______________________ _____

COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:

Tutte le armi semplici: Sì

Tutte le armi da guerra: No

Arma da guerra/esotica: Nessuna Arma da guerra/esotica:

Arma da guerra/esotica:

______________________________________ ______________________________________

ARMATURE: Armature leggere: No

Armature medie: No

Armature pesanti: No Scudo: No

______________________________________

______________________________________

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante, balestra leggera pesante, 10 qua-

drelli.

Bracciali dell’armatura +1.

Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-

chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:

MONETE D’ORO: 50

MONETE D’ARGENTO:

MONETE DI RAME:

GEMME E GIOELLI: 500 MO

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SUL PERSONAGGIO Vice-capo della spedizione orchesca.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________