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914 AÑO del REINO Aventura de nivel 7 [email protected]

D&D 3.5 - Eberron - 914 AR

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914 AÑO del REINO

Aventura de nivel [email protected]

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914 AÑO del REINO“Quema la corrupción y las manchas de pura maldad que puebla Eberron. La creación del

mundo se lo debemos a otros dioses, pero la perfección del mundo se alcanzará gracia a la Llama de Plata. “

-”En la vida hay tinieblas, mi niña, pero también hay luces. Y tú eres la luz de toda luz.”

“No hay vida en este cuerpo. Yo soy nada, sin vida, sin alma [...] odiado y temido, estoy muerto para todo el mundo. Escúchame... yo soy el monstruo al que los hombres vivos

matarían. Yo soy Drácula.”

– película Drácula, de Bram Stoker de Francis Ford Coppola.

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ÍNDICE

Línea cronológica de Thrane...............................................................................................................................................................página 4 Introducción ......................................................................................................................................................................................página 5Resumen............................................................................................................................................................................................página 5Trasfondo histórico de Thrane...........................................................................................................................................................página 5Filosofía de la Llama de Plata............................................................................................................................................................página 7Destruir muertos vivientes...............................................................................................................................................................página 7Trasfondo de la aventura...................................................................................................................................................................página 8Gancho de la aventura........................................................................................................................................................................página 9Inicio de la aventura........................................................................................................................................................................página 10Conclusiones...................................................................................................................................................................................página 24Armas de la Llama de Plata.............................................................................................................................................................página 25Encuentro 1....................................................................................................................................................................................página 26Encuentro 2....................................................................................................................................................................................página 28Encuentro 3....................................................................................................................................................................................página 30Encuentro 4....................................................................................................................................................................................página 32Encuentro 5....................................................................................................................................................................................página 34Encuentro 6....................................................................................................................................................................................página 35Encuentro 7....................................................................................................................................................................................página 36Encuentro 8....................................................................................................................................................................................página 40Mapas.............................................................................................................................................................................................página 42

DIRECCIONES WEBhttp://archiroleros.com/

http://el-contemplador.blogspot.com/

ttp://acrobata2000.blogspot.com/

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LÍNEA CRONOLÓGICA DE TRHANEA continuación se presentan los hechos históricos en los que discurre esta aventura. Estos hechos históricos están centrados fundamentalmente en el reino de Thrane.

32AR – Las Cinco Naciones de Galifar adoptan los nombres de los herederos del Rey Galifar. Thrane ir’ Wynarn asume el poder y gobierna el Reino de Thrane. Thrane es una monarquía. 299AR – La Iglesia de la Llama de Plata nace como religión (Tira Miron).400AR – La Iglesia de la Llama de Plata es la religión dominante en Thrane. 894AR – Comienza la Última Guerra. El rey Thalin es declarado monarca del reino. 914AR – Muere el rey Thalin ir’Wynarn. Thrane pasa de ser una monarquía a convertirse en una teocracia. La Iglesia de la Llama de Plata ve la oportunidad de expandir por el mundo su religión.

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INTRODUCCIÓNEsta aventura está diseñada para cuatro personajes de nivel 7. Con pequeños ajustes la aventura puede jugarse con grupos más pequeños o más grandes de jugadores. Esta aventura está centrada en el año 914 AR (Año del Reino) en el imperio de Thrane. La aventura asume que todos, o la gran mayoría de los jugadores, son miembros de la Iglesia de la Llama de Plata.

Para jugar esta aventura necesitarás el Manual de Jugador v.3.5, La Guía del Dungeon Master, el Manual de Monstruos y el Escenario de Campaña de Eberron. Al final del libro encontrarás mapas que te ayudarán a jugar los encuentros.

Podrás encontrar material descargable en el blog del autor: http://acrobata2000.blogspot.com/

Para el diseño de esta aventura se han utilizado una gran variedad de fuentes bibliográficas basadas en el sistema d20 y más concretamente en libros oficiales de Dungeons & Dragons en su versión 3.5. Asimismo, para el trasfondo de la aventura se han utilizado diversos libros oficiales del Escenario de Campaña de Eberron (de nuevo, en su versión 3.5).

Esta aventura está basada en la aventura “Profanación”, creada por Dungeon Master para el juego “Aventuras en la Marca del Este” y ha sido adaptada para el mundo de Eberron.

RESUMEN Esta aventura está ambientada en el año 914AR en el Reino de Thrane, justo en pleno escenario bélico. Las Cinco Naciones están librando la Última Guerra.

Los personajes de esta aventura, miembros de la Iglesia de la Llama de Plata, son enviados a unos escarpados acantilados en las costas nororientales cercanas a la capital de Fortalezardiente. Deberán investigar por qué los miembros, aliados de la Llama de Plata destinados a una pequeña iglesia, no responden, no hay contacto, ni hay noticia alguna de ellos desde hace semanas.

Cuando lleguen descubrirán que la pequeña iglesia de la Llama de Plata, situada en unos acantilados conocidos como los Acantilados Argénteos, ha sido tomada por las tropas enemigas de Karrnath y seguidores de la doctrina y el culto de La Sangre de Vol.

Los aventureros deberán derrotar las tropas enemigas y volver a restablecer el lugar como territorio de las fuerzas de Thrane. La situación social y política que se vive en Thrane – y más concretamente en su capital Fortalezardiente – en el año 914AR (Año del Reino) es una situación tumultuosa y llena de incertidumbre. Han pasado 20 años desde que estallara la Última Guerra en Khorvaire (el continente).

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TRASFONDO HISTÓRICO DE THRANEEl reino de Thrane está rodeado de enemigos furiosos en todas sus fronteras.

Los pueblos colindantes a los límites del reino sufren los horrores de la guerra, muchos de ellos están destrozados o en ruinas, otros están ocupados por tropas enemigas estableciendo un continuo fuego cruzado contra el ejército de Thrane y numerosos campamentos de templarios, paladines, clérigos y demás fuerzas de la Iglesia de la Llama de Plata se asientan en las fronteras con el objetivo de frenar el avance de los enemigos colindantes que rodean al reino de Thrane.

Paralelamente a estos acontecimientos, en la capital de Fortalezardiente, el pueblo está rebelándose contra Daslin ir’Wynarn – futuro sucesor del rey por derecho de sangre. El rey Thalin ir’Wynarn ha muerto y Daslin va a ocupar el trono tal y como lo

dicta la tradición. Hay revueltas en las calles, hay insurgentes que se manifiestan violentamente contra el escaso ejército imperial situado en la capital (ya que la gran mayoría de las tropas están destinadas a las fronteras en la guerra).

El día de la coronación del rey Daslin, la gente del pueblo entra en el Palacio Real con la intención de que el Guardián de la Llama de Planta tome el poder del gobierno. El pueblo demanda que la Llama de Plata asuma el control de la nación y las fuerzas militares religiosas compuestas por templarios, clérigos, paladines y adeptos se dirijan a las fronteras a expulsar a los invasores. La Iglesia de la Llama de Plata ha comienza a tomar el control poco a poco de los asuntos militares en el país y ve una gran oportunidad de expandir su religión y mostrar al mundo su poder. Es el momento histórico para pasar de un gobierno feudal y monárquico (gobierna un rey) a una teocracia (gobierna la Iglesia).

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FILOSOFÍA DE LA LLAMA DE PLATA“Quema la corrupción y las manchas de pura maldad que puebla Eberron. La creación del mundo se lo debemos a otros dioses, pero la perfección del mundo se alcanzará gracia a la Llama de Plata. “

La Iglesia de la Llama de Plata acepta que los dioses crearon el mundo, no se interesan por la creación del mundo. Pero sí establecen que, una vez que Eberron estuvo creado, éste estaba plagado de imperfecciones. La Llama de Plata busca el perfecto paraíso terrenal y, en ese mundo deseado, no tienen cabida las criaturas imperfectas. Así pues, es tarea de La Llama de Plata purificar y exterminar esas impurezas.

Las entidades no naturales de alineamiento maligno tales como muertos vivientes, la pura maldad en sí mismo personificada en demonios, aberraciones extraplanarias, criaturas malévolas tales como los licántropos, medusas, yuan-ti, sagas e incluso criaturas humanoides no necesariamente malignas en un principio pero que se decantan finalmente por el camino de la maldad, deben ser exterminadas para purificar el mundo.

La oración diaria que todo clérigo de la Llama de Plata reza para recibir el poder de la Luz (y por consiguiente, recibir los conjuros diarios) es la siguiente:

“Llama de la rectitud, concédenos la plenitud. Luz divina, muéstranos el camino. Otórganos así pues el poder divino, pues hoy purificaremos el alma de los imperfectos.”– credo religioso de la Llama de Plata.

DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES (EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES ALTERNATIVO)

En vez de usar la regla convencional de Expulsar muertos vivientes puedes usar esta variante a la expulsión conocida como “Destrucción de muertos vivientes”. Es común entre algunos clérigos de la Llama de Plata conocer esta aptitud.

Destruir muertos vivientes (Sb)En vez de hacer que los muertos vivientes huyan, cuando “expulses muertos vivientes” (ahora llamado “destruir muertos vivientes” podrás infligir daño por energía positiva a todos los muertos vivientes que estén a menos de 30’ de un clérigo. Es una aptitud sobrenatural.

Acción: Destruir muertos vivientes es una acción estándar que inflige 1d6 puntos de daño/nivel del clérigo a todos los muertos vivientes a menos de 30’ de radio del clérigo. Los muertos vivientes afectados obtienen una Tirada de Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel del clérigo + modificador de Carisma) para sufrir la mitad del daño. Los paladines expulsan muertos vivientes como un clérigo de 3 niveles menos (como siempre). Los muertos vivientes con resistencia a la expulsión pueden restar ese número del daño que sufren en cada intento de expulsar. Por ejemplo, un vampiro con resistencia a la expulsión 4 sufre 4 puntos de daño menos cada vez que sufre daño de expulsión. Al usar esta aptitud contra criaturas incorporales, no tienes que tirar el 50% de posibilidades de fallo; la expulsión les acierta automáticamente.

Nota: evidentemente dotes como “Expulsar mejorada” o “Expulsión incrementada” funcionan perfectamente con la aptitud de Destruir muertos vivientes alternativa y mejoran cualitativa y cuantitativamente esta aptitud.

Fuente: Página 87 Divino completo.

Símbolo de la Llama de Plata

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TRASFONDO DE LA AVENTURADesde hace más de cien años, en las costas nororientales cercanas a Fortalezardiente se encuentra una pequeña iglesia situada en lo alto de unos escarpados acantilados. La pequeña capilla, perteneciente a la Iglesia de la Llama de Plata, es conocida como La Iglesia de los Acantilados Argénteos y es un lugar donde la Llama de Plata vigila las peligrosas Aguas del Estrecho del Vástago; un lugar estratégico para el control marítimo de la frontera con los reinos enemigos de Cyre y Karrnath.

Esta iglesia, edificada a las orillas del río Lengua de Plata, famoso por sus aguas resplandecientes aunque de tonalidades plomizas,

acoge a un total de unos cincuenta seguidores de La Llama de Plata, los cuales, dedican su tiempo fundamentalmente a la vigilancia marítima de tropas enemigas y a la contención de las mismas. Habitualmente informan de la situación cada quince días a sus superiores de la Llama en Fortalezardiente.

Hace una semana y media, durante una neblinosa noche oscura, tropas enemigas de Karrnath desembarcaron a las orillas de los Acantilados Argénteos y tomaron la iglesia. Los seguidores de la Sangre de Vol acribillaron a los templarios, los clérigos, los paladines y los adeptos que vivían en la Iglesia. Tras la toma de la pequeña capilla de la Llama, los fieles de la Sangre de Vol profanaron el lugar y levantaron a sus miembros como muertos vivientes (algunos como esqueletos y otros como zombis). Han realizado todo tipo de rituales oscuros en el lugar, creando monstruos que

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han abandonado la vida para convertirse hoy en muertos vivientes que deambulan por el lugar.

Desde esta posición, Viadee, líder de la tropa de Vol y Madox Kaminarr, el Caballero-Óseo quieren establecer un punto por el cual futuras tropas de Karrnath abrirán una brecha para invadir el reino de Thrane. Sus primeros pasos han sido establecerse en el

lugar. Luego será protegerlo tanto con criaturas que sus clérigos levanten y con futuras tropas que lleguen procedentes del reino de Karrnath.

Será misión de los aventureros tomar la iglesia de nuevo.

GANCHO PARA LA AVENTURATras pasar un par de semanas y no recibir noticias de la Iglesia de los Acantilados Argénteos, las fuerzas de la Iglesia de la Llama de Plata situadas en Fortalezardiente envían a un comando de élite (los aventureros) de la Iglesia de la Llama de Plata para investigar.

Sospechan varias posibilidades. Algunos creen que tal vez han tenido que desplazarse ante un acontecimiento inesperado por la guerra, otros creen que la Iglesia de los Acantilados argénteos ha podido ser tomada por fuerzas enemigas e incluso otros conjeturan que han desertado y han abandonado la fortaleza. Sea como sea, la misión para este comando de élite será:

1. Averiguar qué ha pasado en la Iglesia. 2. Informar a la sede de Fortalezardiente de lo ocurrido.

El grupo de élite tiene vía libre y permiso por parte de las fuerzas de la Llama de Plata de poder actuar con plena libertad (según sean las circunstancias encontradas), una vez que se encuentren en los acantilados. Además, el grupo contará con 5000 po para equiparse en esta misión y dispondrá de un halcón mensajero para mantener informado a la sede de Fortalezardiente.

Equipar a los PJs alternativamente: Otra medida o forma alternativa de equipar a los personajes desde al inicio de esta aventura es la de presuponer que los personajes parten sin equipo alguno, ni poseen armas, ni armaduras o equipo mágico (vamos, parten desnudos). Cada jugador podrá equipar a su personaje con 19.000 po y podrá comprar todo el equipo que necesite para esta misión. La única regla que hay que tener presente es que los aventureros no podrán comprar ningún objeto mágico cuyo valor sea igual o superior a 3.000 po. Así por ejemplo podrán comprar una armadura mágica +1 pero nunca una armadura mágica +2.

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INICIO DE LA AVENTURA Cuando el grupo esté listo para partir, lee lo siguiente:

Tras un par de jornadas de viaje, os encontráis a los pies de los Acantilados Argénteos, donde se erige este lugar santo. ¿Qué habrá ocurrido en la Iglesia? ¿Por qué habrán dejado de informar sobre el movimiento de tropas enemigas? Es difícil de saber...pero estáis aquí para averiguarlo.

1. El ascensoA medida que os internáis en las escabrosas costas donde reposa la recóndita iglesia, observáis como el cielo se torna más oscuro y nubloso. Pocas aves sobrevuelan los cielos, a excepción de algún que otro cuervo, que grazna enloquecidamente cuando avanzáis por el sendero. Los acantilados que os rodean son lúgubres y el lugar es un sitio apartado y solitario.

El cielo se tiñe cada vez más de un tono gris plomizo y amenaza con descargar toda su furia en forma de tormenta en breve. Pero aún no llueve. Esto os hace apretar el paso con el fin de alcanzar la cima de los acantilados antes de que comiencen a caer las primeras gotas de agua.

Tras un par de horas más de viaje, justo cuando comienza a anochecer, al fin veis el contorno de las torres de la Iglesia sobre unos enormes acantilados. Un edificio ciclópeo, de torres elevadas y arcos enormes de color plata, aparecen entre cortinas y bancos de niebla. Es un edificio de estilo flámbico, la arquitectura típica de Thrane, donde las altas columnas argénteas poseen formas flameantes y los contrafuertes están cargados de adornos flamígeros que contrastan con sus tonalidades azuladas si se comparan con la piedra blanca y desnuda de sus muros pálidos.

Según avanzáis hacia la profundidad de la niebla, una sensación extraña de intranquilidad os envuelve. No veis más allá de unos pocos pies debido a la niebla y comienzan a escucharse los rugidos de los cielos. La tormenta se aproxima.

Con gran esfuerzo comenzáis el ascenso por un angosto y pedregoso camino hacia lo alto de un risco donde descansa, en su cima, la solitaria Iglesia. Las piedras de los Acantilados Argénteos brillan con una tonalidad gris plateada. El camino ceniciento discurre todo el rato paralelo al cauce de un río, que baja con aguas tumultuosas y plomizas. Al poco de subir, comenzáis a vislumbrar, a través de la niebla, un débil brillo azulado-

plateado proveniente de un par de calderos de hierro que iluminan un letrero situado en el camino. El letrero está construido con tablones de madera y está adornado con símbolos en forma de llamas y que han sido bañados en plata. Escrito en común el letrero dice: “La Luz simboliza la purificación y nos protege de la oscuridad”.

Tras pasar el letrero el camino gira bruscamente hasta llegar a una especie de mirador que da acceso al filo de un acantilado. Ya sea quizás por acción del río, o tal vez, por el viento que golpea con fuerza esta zona de la ladera del acantilado, el caso es que la niebla aquí parece menos densa que en el camino de subida.

En lo profundo del acantilado se oye el rugido de las aguas del río, aunque no llega a verse. El mirador cuenta con un pequeño balcón de piedra. Desde él divisáis por fin, cubierto entre bancos de brumas y nieblas, la Iglesia que se alza imponente como un pico elevado entre los acantilados. Un relámpago restalla en los cielos iluminando el edificio y observáis cómo está dividido en dos secciones, cada uno de los cuales, se asientan en los márgenes opuestos al río.

Ambos edificios se unen a través de un gran puente colgante cuyos tablones de madera se bambolean amarrados a múltiples cuerdas que lo sujetan contra las paredes del edificio. La niebla envuelve y oculta el resto de las partes del edificio. Comienza a llover.

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1. El ascenso2. El recibidor 3. Los pasillos4. La Pequeña capilla5. El almacén 6. La sala de oración 7. El cementerio8. El puente sur y norte9. El corredor10. La biblioteca11. Las escaleras

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Cuando los aventureros se aproximen a la entrada, lee:

El suelo tiembla ante las pisadas de una criatura terrible de extraña silueta, cubierta con placas acorazadas. Sus patas son cortas pero poderosas. Tiene un aspecto enfermizo y casi cadavérico. Trozos de hueso y tiras de carne putrefacta han quedado enganchados en sus púas. Sus terribles y enormes fauces, llenas de dientes, chasquean una y otra vez mientras devora cuerpos muertos de armaduras con símbolos de la Llama de Plata. El hedor a carroña es insoportable en el lugar.

Situación: un terrarón karrnio vigila la puerta de la entrada. Este terrarón karrnio fue recogido en los campos de la guerra del norte por la vampira Viadee. Es su “mascota” y lo suele utilizar para

amenazar a sus tropas (tanto a los zombis como a los esqueletos), ya que este tipo de criaturas son comedoras de muertos y muertos vivientes. Viadee ha dejado a su terrarón libre por los exteriores del edificio para que devore los restos de los cuerpos de algunos clérigos de la Llama de Plata que murieron luchando por defenderse de la incursión.

Encuentro 1: el terrarón karrnio de la entrada, página 26.

En cuanto los aventureros vean la entrada, lee:

El edificio de piedra blanca del ala oeste de la Iglesia parece haber sido labrado y erigido sobre la roca desnuda en la propia ladera de la montaña. La pared oriental de la iglesia da hacia un pequeño acantilado de varios pies de profundidad que

termina en el profundo río. El puente que une los dos edificios se encuentra a más de cien pies de distancia con respecto al mirador, salvando un abismo y uniendo la parte oriental del edificio con la parte occidental. La fachada de la Iglesia tiene un portón de madera recia con remaches de metal broncíneos

y en el centro hay

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representado un gran símbolo de un fuego de plata. El portón está flanqueado por dos columnas flamantes al más puro estilo de Thrane.

2. El recibidorNada más atravesar la puerta de la entrada, oléis un fuerte hedor a algo podrido. Ante vosotros se abre una pequeña habitación donde, en su pared este, una gran vidriera de delicados colores azules y rojos distorsionan la luz procedente del exterior y tiñen la habitación con una atmósfera fantasmagórica. En el marco metálico de la vidriera hay una inscripción labrada con letras de plata: “La llama luchará y se opondrá contra la Maldad y el Sufrimiento que existe en los rincones de Eberron”.

La habitación cuenta con cuatro columnas que sostienen un techo abovedado de 10 pies de alto. Justo frente a la puerta por la que habéis entrado, se encuentra otra entrada del tamaño de una criatura mediana.

Tras avanzar unos pocos pies, escucháis un fuerte y siniestro graznido gutural proveniente del exterior. Giráis la mirada hacia la vidriera y distinguís una terrible y enorme sombra de un ser alado que pasa fugazmente para desaparecer rápidamente de nuevo.

3. Los pasillosTras dejar la habitación de la entrada, llegáis a un pasillo de no más de veinte pies de ancho. Las paredes están adornadas con pequeños huecos abovedados llenos de pequeñas estatuas que representan a diversos paladines de armaduras brillantes. Todos parecen ser antiguos templarios de la Llama de Plata. El pasillo se abre hacia el oeste y se pierde en un recodo hacia el norte. Frente a vosotros, en la pared norte del pasillo, se encuentra una puerta de madera trabada con una tabla gruesa colocada horizontalmente y sujeta por dos aros de hierro. En la pared este, hay potra puerta decorada con el símbolo sagrado de un par de escudos plateados y una vela azulada en medio de los dos escudos. Hay sangre reciente que gotea en el pomo de la puerta.

Cuando los héroes giren el primer recodo hacia el norte, lee:

Al doblar la esquina hacia el norte, os sobresaltan tres figuras oscilantes con armaduras de placas y mallas que se deslizan lentamente acercándose hacia vosotros. La carne putrefacta de las criaturas está desprendida en algunos lugares de sus cuerpos malformados, mostrando tendones y huesos. Sus armaduras llevan el símbolo de la Llama de Plata y sus cuencas oculares refulgen con e l color de u n rubí encendido. Más allá de ellos, el pasillo gira en un recodo bruscamente de nuevo hacia el este perdiéndose ante vuestro campo de visión. El terrible hedor atroz proviene de estas criaturas. Con una voz grave, gutural y rasposa, los zombis hablan en común – “Intrusoooooos”.

Encuentro 2: los zombis del pasillo, página 28.

Tras girar el segundo recodo hacia el este, lee:

El pasillo continúa ahora varios pies en línea recta hasta desembocar en un nuevo giro hacia el norte. Al final del pasillo, en la pared este, hay una puerta cubierta con pieles de algún animal. Las pieles están colocadas como si fueran una cortina que protege la entrada del frío del exterior.

En mitad del pasillo, procedente de una gruesa puerta de roble de doble hoja se escucha un grotesco y funesto cántico que resuena tras ella. Una voz rasposa y fuerte grita – “San-dá-vi, ná-tered, Te-clu-né Ang-mád, Asíg er-té. Pro-sá-me etíl, ma-ék-se ag-nár, Ti-cór mal-gún- pielé. Nesta sa-túk, Agor Arán. In esta agora Sa-túr Na-rád. ”

Un coro responde al unísono –“¡Yo-sík, Co-mar duuk!, ¡Yo-sík, Co-mar duuk!, ¡Yo-sík, Co-mar duuk!,...”

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Los que conozcan la lengua Dracónica, entenderán:

“No miréis a los cielos, ni siquiera a las profundidades inferiores, ni incluso en la lejanía del pasado o del futuro. Buscad la divinidad en el interior, ya que la sangre es la vida y en su llamada podrán ser escuchadas las promesas de la vida eterna, una vez hayan sido escuchadas.”

El coro responde –“¡La sangre es la vida eterna!, ¡La sangre es la vida eterna!, ¡La sangre es la vida eterna!”...

Tras la puerta los seguidores de Vol están llevando a cabo un ritual de sangre.

Tras girar el tercer recodo hacia el norte, lee:

Al girar el recodo hacia el norte, al final de la pared norte, distinguís una puerta de hierro, cuyo marco, abarca la altura del suelo hasta el techo del pasillo. En la pared oeste de este pasillo hay unos cuadros que evocan diferentes escenas de las hazañas de los miembros de la Iglesia de la Llama de Plata. En algunas de ellas, sacerdotes y paladines de la Llama batallan contra criaturas licantrópicas en lo que parece ser los bosques profundos de Los Confines de Eldeen, otras escenas representan el poder y la fuerza encarnada a través de una luz divina que emana de todos los símbolos religiosos que portan los clérigos para inspirar valor a las hordas de cruzados que exterminan el mal de la faz de Eberron.

En la pared este del pasillo hay varios ventanucos del tamaño

de un escudo pequeño, situados cerca del techo y separados cada uno de ellos cada diez. En mitad del pasillo hay otra puerta cubierta con pieles de animal.

Al mirar a través de los ventanucos podéis percibir como en el exterior sigue diluviando y los truenos no dejan de sonar. A media altura hay una ventana por la cual distinguís entre nieblas parte del otro edificio. Al contrario de lo que pensasteis al inicio, las dos zonas están unidas por dos puentes en lugar de uno solo. Ambos están construidos con tablones de madera sostenidos por varias gruesas cuerdas y ambos discurren de forma paralela hasta el otro edificio salvando una considerable distancia del abismo.

4. La Pequeña CapillaCuando entráis en esta sala, en la pared opuesta a vosotros, podéis ver tres pequeños ventanucos de escasas pulgadas de ancho y que se encuentran situados a cierta altura con respecto al suelo. A través de ellos podéis comprobar que la otra sección del edificio, al otro lado del río, tiene dos plantas y una azotea. Sigue lloviendo y un relámpago restalla con violencia iluminando en ese momento la estancia con una luz tan brillante que medio quedáis cegados durante unos instantes.

Cuando recobráis la vista, poco a poco, apreciáis que esta pequeña habitación tiene decorada todas sus paredes con símbolos sagrados de la Llama de Plata. Un pequeño altar en la pared norte es el único mobiliario que podéis encontrar en esta habitación. Tras el altar hay colgado un enorme tapiz que

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6. La sala de oraciónEsta amplia habitación parece haber estado decorada hasta hace poco con símbolos que exaltaban la gloria de la Luz y la Llama de Plata: calderos de plata, arcos enormes que formaban espacios abiertos y amplios, contrafuertes de estilo flámbico, columnas argénteas de formas flamantes teñidas con Plata-Quemada† y cristales tiznados con filigranas plateadas. Pero ahora el lugar parece haber sido profanado con la sangre y percibís una escena de pesadilla.

Las paredes parecen sangrar por sí mismas debido a la cantidad de sangre que ha sido derramada sobre ellas.

En el suelo hay charcos con sangre coagulada y el hedor en la habitación es insoportable y mareante.

Hay cuerpos de clérigos de la Llama de Plata esparcidos por todos lados. Los cuerpos parecen habérseles drenado la sangre y con ella se han llenado los calderos de plata hasta rebosar. Donde antes había P l a t a - Q u e m a d a ahora la sangre se derrama hasta

el suelo. Los truenos resuenan en la lejanía.

L a sala está iluminada por pequeñas velas negras

dispersas por el suelo de la ultrajada capilla. En la pared norte

hay un pequeño altar y, sobre éste, un animal muerto yace tendido con las

entrañas fuera. En el suelo hay una copa de plata y, el contenido que había

en ella, parece haberse derramado. Es sangre. Tras el pequeño altar de piedra blanca

argéntea, un siniestro sacerdote de túnicas negras y rojas tiene su rostro cubierto parcialmente.

Podéis distinguir que es un humano con una larga barba grisácea y sus ojos

están hundidos bajo sus ennegrecidos pómulos. Con su mano izquierda

empuña una brillante daga curvada y sus labios están manchados de sangre. En su mano derecha sostiene un cáliz de oro con el símbolo de la Sangre de Vol.

Cuatro figuras encapuchadas se arrodillan en los bancos de madera, de espaldas a vosotros, elevando cálices de plata que rebosan hilos de sangre. Lentamente, estas figuras encapuchadas van girándose conscientes de vuestra presencia. Sus rostros desencajados y muchos de ellos, con una mirada de locura clavan sus siniestros ojos en vosotros.

Un esqueleto estático y rígido como una estatua permanece

representa La Catedral de la Llama de Plata (ver dibujo de la página 4). En el suelo hay cuerpos de caballeros muertos. Sus tripas han sido abiertas y esparcidas por doquier.

Entre los cuerpos caídos, dos siniestros esqueletos permanecen quietos como estatuas mirando al infinito con sus oscuras y siniestras cuencas oculares apagadas. En el suelo, tres cadavéricos zombis se arrodillan afanándose desesperadamente por hundir sus ennegrecidas y podridas uñas en las entrañas de los muertos mientras beben sangre del cuello de las víctimas.

¡El hedor a entrañas en descomposición es asqueroso en esta sala!

Encuentro 3: los no-muertos de La sala de la meditación, página 30.

Tesoro: el altar tiene un pequeño compartimento secreto (Buscar CD 20) – El compartimento tiene una cerradura de calidad (Abrir cerraduras, CD 30). En su interior se podrán encontrar: 4 viales de agua bendita, 3 símbolos sagrados de la Llama de Plata y 3 pociones de curar heridas graves, 1 aceite de arma mágica mayor +2, 2 pociones de luz del día y 1 poción de esconderse de los muertos vivientes.

5. El almacénEsta pequeña habitación esta atestada de cajas y barriles llenos de alimentos. Algunas ratas están devorando los restos de un trozo de cerdo curado.

Tesoro: Entre las cajas y barriles de comida los héroes podrán encontrar raciones de viaje de alimentos, 2 gemas (1000 po cada una), 7 antorchas, una cuerda de seda de 50’, dos pequeños barriles llenos de 2 libras de Plata-Quemada†, 2 pociones de restablecimiento menor y tres viales vacíos y 100 piezas de platino.

† Consulta al final del libro esta nueva sustancia.

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de pie en la pared este de la sala. Tras la puerta hay otro esqueleto.

Puerta: esta sala está cerrada con llave y la llave la tiene el sacerdote de Vol (Abrir cerraduras, CD 20).

El sacerdote está llevando a cabo un ritual conocido como El Sacramento de Sangre en lengua dracónica. Este ritual está descrito en el libro inédito en castellano “Feith of Eberron” página 79. Este malvado sacerdote, está bajo los efectos de diversas sustancias psicotrópicas y su estado de consciencia está gravemente alterado.

El sacerdote de Vol dirá en Dracónico:

¡Traedme la sangre de estos perros que han osado interrumpir nuestro Sacramento de Sangre!

Encuentro 4: el ritual de la Sangre, página 32.

7. El cementerioEste es el camposanto de la Iglesia situado en un patio exterior. Afuera llueve. El suelo del cementerio está cubierto de una espesa y siniestra niebla que envuelve todas las lápidas del camposanto. El musgo cubre este lugar por todos lados y al este hay un enorme cortado que cae al abismo por donde discurre el río al fondo.

Este lugar ha sido profanado. Las lápidas están rotas y parecen haber sido recientemente arrancadas. Las tumbas han sido ultrajadas y los cuerpos desposeídos de su eterno descanso. De hecho, no hay cuerpos, ni esqueletos ya en ellas.

Si los personajes miran las tumbas o permanecen en el cementerio un rato, lee:

De repente, entre las nieblas de las tumbas profanadas surgen dos figuras siniestras y espectrales revestidas de oscuridad. No tienen rasgos ni apéndices visibles, excepto los pequeños puntos rojos y brillantes, de sus ojos.

Sus miradas están clavadas en vosotros. Con voz de ultratumba, uno de ellos habla – “Vosotros no sois como ellos... No... Mirad este lugar... Antes era un lugar de luz y de plata... Ahora... Sólo hay sangre y maldad por todos lados...Marchaos, marchaos...este lugar está maldito...La ira nos envuelve, la ira nos llama...aaaaagggh... ¡Marchaooos!”

Encuentro 5: los incorpóreos, página 34.

Situación: Los incorpóreos se encuentran bajo un maléfico ritual llevado a cabo por los seguidores de la Sangre de Vol. Las almas y los cuerpos de dos clérigos de la Llama de Plata han sido convertidos en incorpóreos y han sido “atados” bajo el influjo de fuerzas antinaturales al cementerio. Los incorpóreos se encuentran en una fase del ritual donde el alma de los antiguos clérigos no ha sido corrupta todavía del todo. De hecho, sus almas aún tratan de l u c h a r contra el objetivo final del ritual: convertirse

definitivamente en criaturas de pura esencia maligna y de oscuridad y

pasar a odiar por siempre a todos los seres vivos. Pero este proceso aún puede retornarse...

Sea como sea, tira voluntad (CD 15) por cada uno de los incorpóreos tras su aparición. Si alguno falla, una ira

irracional envolverá al incorpóreo y atacará a los PJs sin abandonar jamás

la zona del cementerio. Si son destruidos, volverán a aparecer a la noche siguiente.

Repite la TS cada 10 minutos. Si tienen éxito en la tirada los PJs podrán hablar o interactuar con

ellos pacíficamente.

Desarrollo: Posibles preguntas de los PJs:

¿Quiénes sois?“¿Yo?... Un antiguo clérigo de la Llama de Plata... Si... Eso era... Yo custodiaba antes este lugar...”El otro no responde. De hecho, el otro no habla y se mantiene impasible flotando en el aire.

¿Por qué estáis aquí? ¿Qué os ha pasado?“Nuestro eterno descanso ha sido profanado. Hemos caído bajo un extraño y siniestro ritual. Ya no vemos la luz...todo está ahora envuelto en tinieblas. Hay mucha ira en nuestro ser...Tenemos sed de venganza... una fuerza nos mantiene en este lugar.“

¿Qué sabéis de los incursores?“Sólo sabemos que deambulan por las frías paredes de esta fortaleza.”

¿Cómo podemos ayudaros?“Sólo será posible bendecir este lugar mediante El Ritual de la Plata-Quemada.”

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Ritual: Cualquier PJ que pertenezca a la Iglesia de la Llama de Plata sabe perfectamente que El Ritual de la Plata-Quemada consiste en: colocar siete antorchas formando el símbolo de la Llama de Plata por la zona que se quiere purificar. Las antorchas deben ser espolvoreadas con Plata-Quemada† y éstas deben consumirse totalmente mientras dos seguidores de la Iglesia de la Llama de Plata lanzan a la vez un conjuro de consagrar y un conjuro de círculo mágico contra el mal.

† Sustancia nueva descrita al final del libro.

Desenlace: Si los personajes consiguen consagrar el lugar, lee:De pronto la voz del ser incorpóreo ser vuelve a oírse con claridad, aunque en esta ocasión no podéis verle – “Gracias hijos de la Luz... Por fin podemos volver a descansar...”

Pxs ad Hoc: Cada PJ recibirá 1000 px por haber eliminado la maldición de los dos clérigos incorporales.

8. El puente sur y norteTras la puerta cubierta con pieles, se abre un abismo que da acceso al exterior. Los relámpagos estallan en el cielo y la lluvia cae con fuerza aún. El viento azota esta parte del edificio con una violencia terrible y, bajo vuestros pies, un precipicio cae abruptamente hasta el profundo río. Un largo puente hecho de tablones de madera oscila de forma compasada con un movimiento de vaivén debido al huracanado viento que le golpea de costado. El puente está fijado con potentes y gruesas cuerdas a las paredes de la iglesia.

En frente, un edificio de dos plantas y una azotea se alza, cubierto de nieblas, imponente y amenazador entre los puntiagudos y resquebrajados riscos de los acantilados. Los muros del edificio presentan pequeñas ventanas y en lo alto del edificio se eleva una azotea llena de almenas.

Cuando los aventureros crucen el puente, lee:

De entre las brumas de los cielos aparece una terrible criatura de tamaño descomunal. Una especie de gigantesco cuervo,

de alas negras y el cuerpo lleno de huesos resquebrajados. Velozmente surca los cielos. Sus garras son afiladas y las tiene abiertas en posición amenazante. Su pico curvado se abre para lanzar un terrible graznido que resuena por encima

incluso de entre el estruendo de la tormenta. Las cuencas de

sus ojos refulgen como llamas rojizas procedentes de los

mismísimos infiernos. ¡Se lanza empicado hacia el

puente!

Encuentro 6: el puente de alas negras, página 35.

Situación: Los señores de la guerra de Karrnath han utilizado alguna

vez a estas poderosas criaturas como espías o monturas durante la Última Guerra. Lanzadores de

conjuros de gran poder – tales como vampiros – se dice que han

doblegado la voluntad de estas criaturas, conocidas como “Alas Negras”, para que les sirvan a su antojo y deseo (Saber Historia,

CD20). Esta criatura es la montura de Madox Kaminarr, el Caballero-Óseo.

Desarrollo: Cuando empiece el combate, habrá un 25% de

probabilidad durante ese asalto de que haya un golpe de viento fuerte. Cualquier jugador que intente cruzar este puente, deberá superar una prueba de Equilibrio (CD 15). Si se falla por 5 ó más, el personaje caerá al río, sufriendo una pérdida de 2d6 pg por el choque contra el agua. Al caer al agua deberá superar una prueba de Nadar (CD 15) y podrá subir a la iglesia de nuevo trepando sin dificultad desde el pie de los acantilados.

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9. El corredorAl entrar en el edificio, os encontráis en un lúgubre y frío corredor lleno de arcos con adornos de plata y pebeteros apagados que dan un aspecto sombrío al pasillo. En su pared oeste podéis encontrar una serie de ventanucos idénticos a los que encontrasteis en el otro edificio. Una contraventana vapuleada por el viento golpea una y otra vez contra el marco de la misma. En el exterior no para de llover. En la pared este, en dirección norte, discernís una puerta de roble con refuerzos metálicos argénteos, justo al lado de una tinaja de barro bañada en tonos azulados marinos.

En el dintel de la puerta hay una inscripción escrita en común: “Una iglesia sin libros es como una ciudad sin recursos, un castillo sin dotación o una mesa sin alimentos.”

El oscuro pasillo sigue hacia la zona sur perdiéndose entre sombras en lo que parecen ser una escaleras que ascienden hacia la parte alta del edificio.

10. La bibliotecaUna gran biblioteca se abre ante vosotros en sus cuatro paredes. La biblioteca está atestada de estanterías llenas de libros, pergaminos, cuernos con tinta, plumas finas, piedras pómez para alisar los rollos de pergamino, reglas para trazar las líneas sobre las que los clérigos y adeptos suelen escribir, etc.

Algunas de las estanterías están dispuestas paralelamente conformando pasillos irregulares que se cruzan a su vez con

otras nuevas estanterías para formar todo un entramado laberíntico de paredes de libros. La habitación tiene

un gran techo de quince pies de alto, decorado con un enorme mapa que representa todo el Reino de

Thrane.

Los pasillos están llenos de libros desperdigados por el suelo.

Algunos de los libros se les han arrancado las páginas

o presentan hojas quemadas.

Tras avanzar por la primera

de las

estanterías de libros encontráis otro cadáver de la Llama de Plata. No parece tener ningún tipo de marca externa, pero su piel presenta un color amarillento pajizo e insalubre. Por el aspecto, debió de morir de una forma espantosa ya que su rostro es la viva imagen del dolor y la agonía.

Tras avanzar entre el laberinto de libros en dirección sureste de la biblioteca, podéis ver como de repente los pasillos se abren a una zona más amplia rodeada por cuatro columnas de formas flamígeras. Tras las columnas, en la pared este, unas escaleras descienden hacia una pequeña puerta de metal cobrizo. Las columnas del sur tienen ancladas un par de argollas de metal, de las cuales cuelgan de un extremo a otro, unas gruesas cadenas de hierro. Encadenado a las cadenas, un pobre hombre ataviado con una capa que luce la insignia de La Llama de Plata, cuelga medio suspendido con las muñecas sangrando mientras su cuello presenta dos orificios pequeños en la yugular de los cuales emana levemente un poco de sangre. El hombre encadenado, sin levantar la mirada, dice con voz temblorosa –

“¿Habéis venido a seguir torturándome?” Por lo que más queráis... ¡Acabad conmigo de una vez por todas!”.

Situación: este sacerdote es Katere ir’Vran, el antiguo bibliotecario de la iglesia.

Desarrollo: el clérigo, tras ver que son aliados, escuchará las posibles preguntas que los PJs puedan hacerle.

¿Quién eres?“Soy Katere ir’Vran, adepto de la Llama de Plata y solo os digo ¡Huid de aquí!... La Sangre de Vol mora ahora entre estas paredes. Están llevando a cabo un terrible ritual...hay sangre por todos lados. ¡Van a convertir a Madox, el Caballero-Óseo en una criatura devoradora de sangre...en un vampiro! Huid...”

¿Qué ha pasado aquí?“Hace una semana, durante una neblinosa noche oscura, las tropas enemigas de Karrnath desembarcaron en las orillas de los Acantilados Argénteos y tomaron la Iglesia. Los seguidores de la Sangre de Vol nos acribillaron: templarios, clérigos, paladines y adeptos que vivían en la Iglesia sucumbieron ante los maléficos hechizos y el acero de las criaturas no-muertas que trajeron con ellos. Tras la toma del pequeño templo de la Llama, los fieles de la Sangre de Vol profanaron el lugar y animaron a sus miembros como muertos vivientes (algunos como esqueletos y otros como zombis).

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Una siniestra sombra cruzó los cielos esa noche. Madox Kaminarr, un caballero que porta una terrible armadura formada por huesos, montaba un enorme ser alado negro, una criatura siniestra propia de los habitantes de Karrnath. Con ellos estaba la líder de los seguidores de la Sangre de Vol, la que todos llaman Viadee... ¡la de los colmillos de sangre!” – Katere comienza a temblar y agita el cuello – “¡Han profanado nuestra capilla! Todo está corrupto y todos... ¡Todos están muertos!” – sus ojos reflejan la más absoluta locura.

¿Por qué te han encadenado y te han dejado con vida?“Viadee, la de los colmillos de sangre, ha decidido mantenerme con vida. A menudo me hace preguntas sobre el lugar y los libros de la biblioteca. Me tiene debilitado, me muerde el cuello y me succiona la sangre... ¡Maldita sea, sólo soy el bibliotecario que custodiaba este lugar!“ – Veis como Katere comienza a llorar – “Les he dicho donde se encuentran todos los libros pero me mantienen atado, me torturan, ¡se burlan de mí! Me han escupido en la cara, me han cortado con sus afilados cuchillos, me han quemado y... ¡se han meado encima de mí mientras me escupían en la cara! Yo... sólo quiero morir... ¡Huid de aquí...os lo suplico!...pero matadme antes...por favor.“

¿Hacia dónde conducen estas escaleras que bajan?“Tras esa puerta se encuentran las catacumbas de la iglesia. Se trata de un corredor que desciende hasta una pequeña cámara donde guardamos los libros de mayor poder y peligro” – el clérigo suspira y añade apesadumbrado – “Debéis tener cuidado si tratáis de bajar ahí abajo, pues criaturas que no deberían caminar por la tierra han hecho suyas estas catacumbas... pero, no... no es éste el único mal que aquí habita... ¡creedme!... pues esa maldita Viadee, de colmillos sedientos de sangre, deambula por la parte superior del edificio.” – El clérigo con una mano huesuda y temblorosa señala hacia el techo de la biblioteca.

Darse prisa: Si los aventureros, tras recibir esta información, deciden ir directamente hacia la azotea de la iglesia, les dará tiempo de impedir que Viadee, la líder de La Sangre de Vol, convierta a Madox Kaminarr, el Caballero-Óseo, en un vampiro. Si por el contrario, se dirigen hacia las catacumbas o deciden detenerse en la segunda planta para acabar con los seguidores de la Sangre de Vol, Madox Kaminarr se habrá convertido en un vampiro cuando los personajes lleguen.

11. Las escalerasUnas anchas escaleras de caracol de piedra gris ascienden hacia la planta superior del edificio. Proveniente de la planta superior, escucháis el sonido ahogado de algo que os recuerda a las pisadas de los esqueletos de Karrnath. Una voz grave, gutural y rasposa dice en común – “¡Vamos, saqueaaadlo todoooo!”.

12. El pasillo de las llamas de plata

Después de subir algo más de diez escalones, las escaleras de caracol continúan su ascenso hasta una tercera planta. Pero en la segunda planta, un nuevo corredor se abre hacia el norte. El pasillo se extiende hacia el interior del edificio, a cuyos lados hay dispuestos unos calderos encendidos. De cada caldero emana una llama real. Las llamas y los calderos parecen haber sido tratados con Plata-Quemada y, tal vez, alguna sustancia alquímica exótica más, ya que las llamas desprenden un brillo cargado de extrañas texturas azuladas.

Varios ventanucos sin contraventanas y con los cristales rotos, se sitúan en el muro del pasillo oeste. La lluvia penetra a través de ellos encharcando el suelo y un viento gélido entra desde el exterior. Los relámpagos iluminan el cielo afuera. Más adelante, en la pared este, un par de corredores giran bruscamente hacia nuevos pasillos.

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Monstruos: (4) esqueletos de Karrnath. Página 290 Escenario de Campaña de Eberron o consulta las páginas finales de este libro.

13. Cuarto típico de los sacerdotes Entráis en una pequeña habitación iluminada por una vela mortecina. La que hasta hace poco sería el dormitorio de un sacerdote ordenado, ahora la habitación es un caos. La cama ha sido volcada y las patas de hierro del somier han sido arrancadas, hay ropas y túnicas de clérigo esparcidas por todos lados y hay acumulados escombros en las esquinas.

Tesoro: En cada habitación que entren los jugadores existe una serie de posibilidades de encontrar diversas cosas. Lanza 1d8 y determina, según el resultado, el contenido útil que encontrarán los personajes:1-2: 1000 po en forma de gemas: lapislázuli, lazulita, rubíes, ónices, ágatas, cuarzos, etc. 3: 15% de encontrar 1 varita de curar heridas leves.4: 15% de encontrar 1 varita de luz del día. 5-6: 3 frascos de agua bendita.7-8: Nada

Criaturas: En cada habitación habrá una probabilidad de un 25% de que haya 1d4 criaturas: Esqueleto de Karrnath – Página 290 Escenario de Campaña de Eberron o al final de este libro. Está quieto, inmóvil y fijo en el momento en que los aventureros lo encuentran. Sacerdote típico de la Sangre de Vol – Página 245 Escenario de Campaña de Eberron o al final de este libro. Está buscando algún libro entre los escombros. Zombi de Karrnath – Página 302 Escenario de Campaña de Eberron o al final de este libro. Estará devorando algún clérigo muerto de La Llama de Plata. Cultista de la Sangre de Vol – Adeptos humanos (CM; Adp nivel 2). Página 107 Guía del Dungeon Master o al final de este libro.

14. La terrazaEl último tramo de las escaleras acaba en una enorme reja de hierro de aspecto ruinoso y descuidado. Tras abrirla cuidadosamente llegáis hasta una gigantesca azotea. La terraza se abre a cielo abierto. El cielo brama azotado por truenos y relámpagos. La lluvia golpea el suelo con tal violencia que hace que apenas podáis escuchar otra cosa que

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12. El pasillo de las llamas de plata13. Cuarto de los sacerdotes14. La terraza15. La Sala del ritual

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el continuo repiqueteo de las miles de gotas formando ríos de agua y charcos que discurren buscando las cornisas del edificio. La niebla sigue persistente a vuestro alrededor.

El frío de la noche es intenso. A lo lejos, al otro lado del edificio, una enorme puerta de madera maciza es iluminada por dos antorchas que la flanquean en la pared. La enorme puerta, que permanece cerrada, tiene dos argollas de plata y un enorme carnero ha sido colgado enganchado con un puntiagudo gancho que le atraviesa la garganta. Un relámpago ilumina los ojos mortecinos y fríos del animal muerto. A medida que os acercáis, tras la puerta, se oyen ruidos extraños, golpes y movimientos sordos.

Una voz femenina y macabra exclama en común–“Porque la sangre misma es el alma de la vida, porque corre por las venas como un líquido divino, porque la verdadera sangre emana en forma de divinidad, porque sin ella no existiría la vida.Porque la sangre contiene la llave de miles de puertas que nos abrirán los caminos de la sabiduría y el poder... ¡incluida la propia puerta a la vida siempre-eterna!”

Una voz gutural y masculina responde –“Quiero entregarme al abrazo mortal,para emerger triunfante en este guerra, Defenderé a Karrnath con mi sangre derramada,con mi último aliento o con mi armadura de huesos. “

Situación: Viadee, la líder de la Sangre de Vol, ha decidido convertir en esta oscura noche a Madox Kaminarr, el Caballero-Óseo en un vampiro. Quiere premiarle con la vida eterna, bajo la máscara de la no-vida, por su conquista de esta fortaleza. Dependiendo de si los PJs se han dado prisa o no, el ritual habrá ya acabado o estará a punto de concluir. Dependerá de la decisión y el camino que tomaran previamente.

15. La sala del ritualEn cuanto los aventureros abran la puerta, lee:

Una siniestra, gélida y amplia sala apenas iluminada salvo por débiles fuegos de llamas rojizas se abre ante vosotros. Un fuerte olor a sangre coagulada y carne cruda apesta en toda la habitación y embota vuestros sentidos. En el suelo de la estancia hay trazado un símbolo demoníaco al que le han trazado un pentagrama en él. Sobre el pentagrama han dibujado el símbolo de la Sangre de Vol. Es el símbolo que muchos de las tropas enemigas de Karrnath portan en sus escudos y armaduras oscuras cuando se dirigen a la guerra.

Al fondo de la sala, delante de un altar de piedra, una joven mujer de finos labios rojos pero de prominentes colmillos blancos brillantes os sonríe. Detrás de ella, ninguna sombra se proyecta sobre el suelo. Tiene un pelo oscuro como el azabache y penetrantes ojos carentes de pupilas. A sus pies un caballero apoyado con una rodilla ante la mujer porta una impresionante armadura hecha de huesos. Porta un terrible y siniestro casco formado por huesos que le cubre el rostro con sombras. En su cintura porta una afilada y refulgente espada negra.

La mujer de una belleza indescriptible se relame los labios como un animal y dice – “Así que... ¿aún quedan cuerpos con vida en este lugar? Me alegra ver que aún podremos beber más sangre en esta noche de pesadilla para La Llama de Plata... ¡JA, JA, JA! – lanza una siniestra carcajada.”

Encuentro 7: un nuevo hijo de la Noche, página 36.

16. Los corredores de las catacumbasUn estrecho pasillo pocos pies de ancho y 5 pies de alto desciende por medio de unos escalones tallados sobre la propia piedra de la montaña. Tras unos minutos de descenso, llegáis a una zona del corredor donde los escalones desaparecen y dejan paso a un pasillo que describe una leve curva hacia el norte.

Tras avanzar unos pocos pies, veis como surge de la pared de vuestra izquierda un pequeño y estrecho corredor lateral toscamente cavado en la tierra. No podéis ver mucho más allá con la luz de vuestras antorchas, pero un profundo olor a podrido procede de esta oscura gruta.

Más adelante un segundo pasillo se abre de nuevo en la pared izquierda de del corredor. Y al fondo, hacia el norte, hay una reja.

17. La biblioteca subterráneaEsta pequeña sala parece haber sido saqueada a conciencia. Decenas de libros se encuentran desperdigados por el suelo, en incluso parece que a algunos les han arrancado páginas. Además de estos, llama vuestra atención algunos cofres y arcones apilados al fondo de la habitación.

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Tesoro: en esta sala hay varios cofres. Están cerrados, pero no con llave. De hecho, sus cerraduras han sido forzadas y ahora son inservibles. En ellos puede encontrarse: un anillo de contraconjuros, un cetro metamágico de potenciación menor y 5000 pc. Entre las estanterías de los libros puede encontrarse: 1 pergamino de sacralizar, 1 rollo de pergamino de restablecimiento, 1 rollo de pergamino de curar heridas críticas, 3 rollos de pergamino de luz abrasadora.

18. La cueva de los necrariosEsta caverna hiede a putrefacción. Más de una decena de cuerpos muertos, con las tripas fuera, yacen desperdigados por el suelo en este lugar. Abalanzados sobre los cuerpos mortecinos cuatro figuras inmundas de carne putrefacta y de huesos casi visibles y palpables se encorvan comiéndose las entrañas de antiguos clérigos de la Llama de Plata.

Al fondo de la caverna hay un estanque cuyas aguas han sido

teñidas de sangre y al borde de la orilla reposan dos ataúdes negros cerrados. En lo alto de las tapas de los ataúdes hay dibujados el símbolo de la Sangre de Vol.

Situación: Cuando los personajes lleguen a la cueva del pasillo, realiza pruebas enfrentadas de Escuchar contra Movimiento Sigiloso de los PJs (si van a hurtadillas).

Si los Necrarios superan la tirada (Escuchar +2), los Necrarios se girarán y atacarán a los héroes a toda velocidad. No habrá asalto sorpresa.

Si fallan la prueba, los PJs seguirán agachados comiéndose las tripas de algunos clérigos de la llama de Plata muertos. Los PJs habrán ganado el asalto sorpresa.

Encuentro 8: los necrarios de Las catacumbas, página 40.

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CONCLUSIONESSi los PJs deciden informar, a través del halcón, de lo que está ocurriendo en los Acantilados Argénteos a la sede de la Llama de Plata en Fortalezardiente, recibirán un día después mediante el halcón una nota diciendo que van refuerzos en camino. Si deciden esperar a los refuerzos, durante esos días, los PJs verán desembarcar nuevas tropas de fuerzas de Karrnath a los pies de los acantilados. A los tres días llegarán los refuerzos y estarán compuestos por un pequeño séquito de quince hombres de armas (Combatientes de nivel 2) y cuatro adeptos de La Llama (adeptos de nivel 3). Los refuerzos traen un ‘Merodeador Ojo de Plata’ que se unirá al grupo de aventureros.

Monstruo: Merodeador Ojo de Plata. Consulta página 41.

Cuando lleves a cabo los encuentros con tantos personajes, hazlo de la siguiente manera. Describe las mismas escenas aquí descritas pero añade siempre una decena de criaturas más (de la clase y el tipo que tú prefieras). Esas criaturas añadidas lucharán descriptivamente contra los aliados de los PJs y los aventureros lucharán detalladamente contra los encuentros aquí diseñados. De tal manera que como DM sólo tendrás que describir de vez en cuando la batalla paralela que transcurra entre los aliados de los aventureros y las nuevas tropas desembarcadas hace poco. Pero los encuentros serán los mismos para los PJs. Lanza algunos zombis y esqueletos de Karrnath extra contra los PJs si lo deseas (piensa que ahora los héroes llevan ahora un Silvereye Marauder que les ayudará en la batalla).

Si los aventureros logran vencer a las fuerzas de Karrnath, serán recibidos como verdaderos héroes. Pero aún quedarán muchas misiones que librar en la Última Guerra además de los problemas internos que Thrane está sufriendo este año.

Si los aventureros NO logran vencer a las fuerzas de Karrnath, no todo está perdido. Si algún personaje ha muerto durante el transcurso de la aventura, el jugador podrá hacerse otro personaje que se podría incluir en esas tropas aliadas que los aventureros han pedido. Si todos han muerto, La Iglesia de la Llama de Plata podría enviar nuevas tropas para tratar de conquistar de nuevo Los Acantilados Argénteos.

También podría darse el caso de que las tropas de Karrnath abran una brecha por las costas orientales de Thrane y los personajes tengan que retirarse tras las murallas de la capital de Fortalezardiente. Diseña varios encuentros callejeros con barricadas, barriles ardiendo, casas con techos hundidos por las catapultas, y tropas, miles de tropas de clérigos, paladines y caballeros de las fuerzas

de Thrane, junto con legiones de forjados, luchando a las puertas de la capital contra las siniestras tropas de caballeros negros, muertos vivientes esqueletos, zombis y clérigos oscuros que levantan a los muertos caídos en combate detrás. Esto también puede ser divertido. En cualquier caso, en el libro Las Cinco Naciones viene detallado la ciudad de Fortalezardiente y las localizaciones más importantes de los alrededores de la capital.

Usa tu imaginación y recuerda que los aventureros están en el año 914 AÑO del REINO...

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ARMAS DE LA LLAMA DE PLATA

Plata-Quemada (sustancia especial)

Plata-Quemada (Silverburn): la Plata-Quemada es un polvo refinado que se obtiene exponiendo y mezclando plata pura con sustancias alquímicas y ácidos. El proceso resquebraja la plata, liberando un polvo que hace que una llama cualquiera arda con un fuerte matiz o color plateado. Hasta, a veces, el humo adquiere una tonalidad plateado brillante. La Iglesia de la Llama de Plata suele usar la Plata-Quemada para todo tipo de ceremonias. Incluso han desarrollado diferentes variantes que producen distintas tonalidades mezclándola con otros minerales con la plata.

Aunque la Plata-Quemada no afecta al brillo de la llama en sí, sí que tiene un efecto colateral. Cualquier criatura que disponga de reducción de daño y, para vencerla haya que utilizar armas de plata, encontrará las llamas luminosas molestas. La criatura sufrirá un penalizador -1 a sus tiradas de ataque siempre y cuando se encuentre dentro del radio de luz brillante del fuego tratado con Plata-Quemada. Una onza de Plata-Quemada afecta a un fuego del tamaño de una antorcha o una linterna (o puede ser introducida en una vela durante su creación); es necesario una libra para afectar a una fogata o un fuego de similar características. Una dosis dura 30 minutos (o en el caso de una vela, lo que dure la vela).

Cualquier tipo de iluminación que no se produzca por combustión (tal como un conjuro de llama continua) no funcionará con la Plata-Quemada. Fuente: Feith of Eberron, página 153.

Conjuro - Símbolo de la llama-ligada

TransmutaciónNivel: clérigo3, paladín 3 (Llama de Plata)Componenetes: V, S, FD, Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápidaAlcance: personalObjetivo: túDuración: 1 asalto

Clérigos de la Llama de Plata concibieron este conjuro para rechazar las legiones de los muertos vivientes de Karrnath cuando vieron que expulsarlos no fue suficiente.

Lanzar este conjuro es una acción rápida. Si se lanza el conjuro antes de un intento de expulsar muertos vivientes, tu aptitud de expulsar muertos vivientes cambia como sigue: en lugar de ser expulsado o destruido, todas las criaturas dentro de 60’ alcance sufren 1d6 puntos de daño sagrado por nivel del lanzador. Una TS con éxito de Fort (CD 10+1/2 del nivel de tu clérigo o paladín + modificador Sab) reduce el daño a la mitad.

Las criaturas muertas vivientes destruidas por dicho daño se consumen completamente en un fuego argénteo, dejando únicamente tras ello, sus posesiones.

Especial: sólo los clérigos y paladines de la Llama de Plata pueden lanzar este conjuro.

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ENCUENTRO 1: EL TERRARÓN KARRNIO DE LA ENTRADA

DISPOSICIÓN

Cuando los personajes lleguen a la entrada, verán automáticamente al terrarón karrnio. Ten en cuenta los siguientes pasos:

1. Tras describir la escena, despliega el mapa táctico del encuentro sobre la mesa de juego.

2. A continuación, pide a tus jugadores que te digan en qué casilla les gustaría colocar a sus PJs (o miniaturas) para comenzar el encuentro.

Si los PJs deciden aproximarse lentamente a la criatura para cogerla desprevenida, realiza tantas pruebas enfrentadas de Movimiento Sigiloso o Esconderse como sean necesarias hasta lograr alcanzar la casilla deseada y enfréntalas contra los sentidos que tiene el terrarón karrnio (modificador -5 a las pruebas de Escuchar y Avistar por estar distraído devorando los cuerpos muertos de los clérigos).

3. Pide a tus jugadores el orden de actuación que quieren llevar a cabo (sin tirar iniciativa todavía).

Los Sentidos del terrarón son:

Sentido de la vibración 60’: este es el sentido más eficaz que posee el terrarón karrnio. Detecta automáticamente cualquier criatura que esté en contacto con el suelo en un radio de 12 cuadritos.

Olfato: esta otra aptitud permite al terrarón karrnio detectar criaturas en un radio de 30’ (6 cuadritos) mediante el olfato. Tira 1d8 para determinar la dirección del viento (siendo 1 el norte, 2 noreste, 3 este, etc.). Si los PJs están colocados a favor del viento la aptitud de olfato del terrarón se dobla hasta 60’ de alcance (12 cuadritos). Pero si los PJs están colocados en contra del viento, la aptitud de olfato del terrarón disminuye hasta sólo 15’ de alcance (3 cuadritos).

Avistar +3: enfrenta esta habilidad contra la habilidad de Esconderse de los PJs. Recuerda que para poder Esconderse es necesario que los PJs dispongan de cobertura u ocultación. A continuación, cuenta los cuadritos que hay entre donde está situado la criatura mágica y la casilla donde el jugador ha colocado a su miniatura y divide el resultado por 2; el resultado será el bonificador negativo que recibe el terrarón karrnio por la distancia (-1 por cada 10’ de distancia).

Escuchar +9: enfrenta esta habilidad contra la habilidad de Movimiento sigiloso de los PJs. Recuerda que cuando los aventureros atraviesen una casilla con escombros densos, la CD se incrementa en +2 (bonificador que recibe el terrarón karrnio). A continuación, cuenta los cuadritos que hay entre donde está situado la criatura mágica y la casilla donde el jugador ha colocado a su miniatura y divide el resultado por 2; el resultado será el

bonificador negativo que recibe el terrarón karrnio por la distancia (-1 por cada 10’ de distancia).

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CONSECUENCIAS

Éxito: Si el terrarón karrnio supera alguna tirada enfrentada, automáticamente comenzará el asalto de combate (no habrá asalto sorpresa). Tira iniciativa.

Fallo: Si el terrarón karrnio falla todas las tiradas enfrentadas, los PJs habrán ganado el asalto sorpresa entero. Establece un rondo entero en la mesa donde tus jugadores podrán realizar una única acción estándar desde la casilla donde situaron sus miniaturas. Tras hacer esto, tira iniciativa. Comienza el asalto de combate normal.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO

Escombros densos: el suelo está cubierto de rocas de todos los tamaños. Las casillas ocupadas por escombros densos cuestan entrar en ellas 2 cuadritos de movimiento y la CD de las pruebas de Equilibrio o Piruetas se incrementan en +5. La CD de las pruebas de Movimiento Sigiloso se incrementa en +2.

TERRARÓN KARRNIO (T) VD 8122 Cinco Naciones----------------------------------------------------------------------------94 pg (9 DG)----------------------------------------------------------------------------NM Bestia mágica Enorme Inic: +1 Sent: olfato, sentido de la vibración 60’, visión en la penumbra, Avistar +3, Escuchar +9Idiomas: -----------------------------------------------------------------------------CA 21 (+1 Des, -2 tamaño, +12 natural)toque 19, desprevenido 20Inmunidad a la muerte mágicaFort +11 Ref +8 Vol +6----------------------------------------------------------------------------Veloc 35’ (7 cuadritos); Alc: 10’ Atq base:+9/+4 Presa: +24/+24Mordisco +14 c/c (2d8+7 más enfermedad) oEmbestida +15 c/c (1d8+7 más enfermedad)Mordisco +14 c/c (2d8+7 más enfermedad) y 2 garras +9 c/c (2d6+4)----------------------------------------------------------------------------FUE 25, DES 13, CON 20, INT 6, SAB 13, CAR 6Dotes Alerta, Embestida mejorada, Rastrear, Voluntad de hierroHabilidades Artesanía (construcción de trampas) +8 (sólo trampas de foso), Saltar +10----------------------------------------------------------------------------Enfermedad (Ex): fiebre de la mugre; mordisco, embestida o presa,

Fortaleza (CD 15), período de incubación 1d3 días, daño 1d3 Des y 1d3 Con. La CD del TS se basa en Constitución.

Inmunidad a la muerte mágica (Ex): un terrarón karrnio es inmune a todos los efectos de muerte. Púas (Ex): en el caparazón del terrarón karrnio

crecen gruesas lengüetas óseas. Estas púas causan 1d8 puntos de daño perforante si el

terrarón supera con éxito un ataque de presa.

Embestida mejorada (Ex): cuando un terrarón karrnio realiza una

embestida con éxito contra un rival, podrá elegir causar

daño con sus púas, sumando su bonificador por Fuerza, contra ese

rival además de sumar el daño normal ocasionado por la embestida.

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ENCUENTRO 2: LOS ZOMBIS DEL PASILLO

DISPOSICIÓN

Los zombis de Karrnath se dirigían a coger los cuerpos de los clérigos muertos de la Llama de la sala 4. Pretendían llenar varios cálices con su sangre y llevarla después a la sala 6 donde se está llevando a cabo el ritual. Pero se han encontrado con los PJs. Los zombis atacan a los aventureros en cuanto los vean. En un principio, tratarán de matar a todos los PJs, luego decidirán que sería interesante dejar al menos a un PJ con vida para sacarle información cuando el combate acabe. Querrán saber quiénes son los PJs, de dónde vienen, si están solos o hay más tropas por los alrededores, etc.

En cuanto se vean superados en el combate, al menos uno de ellos intentará escapar para dar la alarma general y avisar al resto de los miembros de Vol. Tratará de alcanzar la sala 6.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO

Cobertura: Para determinar si tu objetivo tiene cobertura frente a tu ataque a distancia, elige una esquina de tu casilla. Si alguna línea desde esta esquina a cualquiera de la casilla de tu objetivo pasa a través de una casilla o borde que bloquea la línea de efecto o proporciona cobertura, o incluso a través de una casilla ocupada por una criatura (cobertura blanda), el objetivo tiene cobertura normal (+4 CA).

Ruido: cuando se produzca el combate contra los muertos vivientes, es posible que los enemigos de las salas adyacentes escuchen el fragor de la batalla. Si las criaturas que están llevando a cabo el ritual en la sala 6 y/o los zombis y esqueletos de la sala 4 perciben que están siendo atacados, se unirán a la batalla al cabo de 1d4 asaltos.

Puedes determinar que los enemigos perciben a los PJs de dos maneras (elige la que prefieras):

1. De manera sencilla, existirá un 20% cada asalto de escuchar la batalla.

2. Realiza pruebas de Escuchar para ver si tanto las criaturas de la sala 4 como las de la sala 6 perciben el fragor de la batalla. Modificadores a Escuchar: enemigos están distraídos ---> penalizador -5distancia ---> penalizador -1 por cada 10’ de distancia (cuenta los cuadritos y divide entre dos el resultado; ese será el penalizador)

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ZOMBI DE KARRNATH GUERRERO (Z) VD 3302 Escenario de Campaña de Eberron----------------------------------------------------------------------------22 pg (3 DG); RD5/cortante----------------------------------------------------------------------------LM Muerto viviente Inic: +0 Sent: Visión oscuridad 60’, Avistar +6,Idiomas: Común----------------------------------------------------------------------------CA 22 (+7 placas y mallas, +4 natural, +1 escudo ligero)toque 10, desprevenido 22RD5/cortanteInmunidades muerto vivienteFort +1 Ref +1 Vol +3----------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (No correr); Atq base:+2 Presa: +4Espada larga gc +6 c/c (1d8+2; 19-20/x2) ------------------------------------------------FUE 15, DES 11, CON –, INT 11, SAB 10, CAR 1Dotes Dureza, Soltura arma (espada larga) Habilidades Avistar +6, Saltar -2, Trepar -2Equipo: armadura de placas y mallas, espada larga de gran calidad, escudo ligero de madera. ------------------------------------------------Inteligente: a diferencia del zombi común, los zombis de Karrnath son inteligentes. Por lo que luchan con inteligencia y no están limitados a una acción única cada asalto. No correr: en cambio, no pueden correr.

ZOMBI DE KARRNATH ARQUERO (Z) VD 3302 Escenario de Campaña de Eberron----------------------------------------------------------------------------22 pg (3 DG); RD5/cortante----------------------------------------------------------------------------LM Muerto viviente Inic: +0 Sent: Visión oscuridad 60’, Avistar +6,Idiomas: Común----------------------------------------------------------------------------CA 21 (+0 Des, +7 placas y mallas, +4 natural)toque 10, desprevenido 21RD5/cortanteInmunidades muerto vivienteFort +1 Ref +3 Vol +3----------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (No correr); Atq base:+2 Presa: +2Arco largo compuesto gc +5 c/c (1d8; 110’/x3) ---------------------------------------FUE 11, DES 15, CON –, INT 11, SAB 10, CAR 1Dotes Dureza, Disparo a bocajarroHabilidades Avistar +6, Saltar -3, Trepar -3Equipo: armadura de placas y mallas, arco largo compuesto gran calidad, escudo ligero de madera.

---------------------------------------Inteligente: a diferencia del zombi común, los zombis de Karrnath son inteligentes. Por lo que luchan con inteligencia y

no están limitados a una acción única cada asalto. No correr: en cambio, no pueden correr

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ENCUENTRO 3: LOS NO-MUERTOS DE LA SALA DE LA MEDITACIÓN

DISPOSICIÓN

Las fuerzas de la Sangre de Vol se están ensañando con los restos en descomposición de los caballeros de la Llama de Plata. Los aventureros tienen dos opciones de entrar en esta sala.Una de ellas, es entrando pegando una patada a la puerta y tirando directamente iniciativa. La otra, más sutil, es intentar ganar el asalto sorpresa.

Ganar el asalto sorpresa: para ello, los personajes tendrán que intentar abrir la puerta lentamente. Cuando esto ocurra, describe la sala a tus jugadores y, a continuación, realiza una prueba de Escuchar +6 (CD15) por parte de los esqueletos y otra prueba de Escuchar +0 (CD15) por parte de los zombis. Aplica un penalizador -5 a los muertos vivientes por estar distraídos.

Si todos los muertos vivientes superan la tirada, tira inmediatamente iniciativa. Los PJs no han conseguido ganar el asalto sorpresa y se establece el asalto normal de combate directamente.

Si sólo algunos de los muertos vivientes superan la tirada, tira inmediatamente iniciativa. Se establece el asalto sorpresa (donde sólo se puede llevar a cabo una única acción estándar). Durante este asalto sólo actúan aquellos muertos vivientes que no estén desprevenidos (es decir, aquellos que han superado la tirada de Escuchar).

Si ninguno de los muertos vivientes supera la tirada, los personajes habrán logrado ganar el asalto sorpresa. Uno de los jugadores tendrá que gastar su turno para empujar a la puerta, pero el resto de los jugadores podrán llevar a cabo una única acción estándar. Durante este asalto sólo actúan los PJs. Tras ello, tira iniciativa y establece un orden de actuación. Aún cabe la posibilidad de, incluso teniendo una puntuación elevada en iniciativa, coger “desprevenidos” a los muertos vivientes.

DESPREVENIDO: especialmente vulnerable a los ataques al comienzo de un combate. Los personajes se consideran desprevenidos hasta que llega su primer turno en el ciclo de iniciativa. Las criaturas desprevenidas pierden la Des a la CA y no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad (excepto si se tiene la dote Reflejos de Combate; pero los muertos vivientes no la tienen). Normalmente, los pícaros pueden hacer sus ataques furtivos en esta situación, pero recuerda que los muertos vivientes son inmunes, entre otras cosas, a furtivos.

En cuanto los esqueletos ataquen, lee:

Unas terribles criaturas formadas únicamente por huesos animados, embestidas en enormes armadura de placas y mallas que portan el símbolo sagrado de La Llama de Plata os miran fijamente. ¡Sus ojos se encienden como rubíes de fuego en cuanto os ven! ¡Se abalanzan como si estuvieran poseídos locamente hacia vosotros!

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO

Altar: este obstáculo bajo permitirá a cualquier criatura que se encuentre en lo alto del mismo obtener un bonificador +1 únicamente a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el resto de criaturas que estén en el suelo. Para subir a encima del altar será necesario superar una prueba de Saltar (CD 10), sin necesidad de coger una carrerilla previa. Esa casilla de subida costará dos cuadritos de movimiento. Si se falla, simplemente se termina ahí el movimiento y la criatura quedará en la última casilla previa por donde iba a subirse.

Además este altar ha sido profanado. Página 275 Manual del Jugador. Lo que hace que estos muertos vivientes sean mucho más resistentes.

ALTAR PROFANADO (zona roja en el mapa): el altar infunde energía negativa dentro la de zona roja. Las tiradas de Carisma para expulsar o destruir muertos vivientes en la zona profanada sufren un penalizador -6. Los muertos vivientes que estén en la zona profanada obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño y a los TS (no incluido en su ficha). Estos muertos vivientes fueron creados en la zona profanada por lo que tienen +3 pg adicionales (incluido en su ficha).

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ESQUELETO DE KARRNATH ARQUERO (E) VD 3290 Escenario de Campaña de Eberron-----------------------------------------------------------------------------22 pg (3 DG); RD5/contundente-----------------------------------------------------------------------------LM Muerto vivienteInic: +2 Sent: Visión oscuridad 60’, Avistar +6, Escuchar +6Idiomas: Común-----------------------------------------------------------------------------CA 21 (+2 Des, +5 coraza, +4 natural)toque 12, desprevenido 20RD5/contundenteInmunidades muerto vivienteInmunidad al fríoFort +1 Ref +3 Vol +3-----------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (base 30’); Atq base:+2 Presa: +4Arco largo compuesto gc [bonif. +2Fue] +5 c/c (1d8+2; 110’/x3) Cimitarra gc +5 c/c (1d6+2; 18-20/x2) Combate con dos armas:Cimitarra gc +1 c/c (1d6+2; 18-20/x2) y Cimitarra gc +1 c/c (1d6+2; 18-20/x2) -----------------------------------------------------------------------------FUE 15, DES 15, CON –, INT 11, SAB 10, CAR 1D o t e s Combate con dos armas, Disparo a bocajarro

Habilidades Avistar +6, Buscar +4, Escuchar +6, Saltar +3, Trepar +3

Equipo: coraza y dos cimitarras de gran calidad. -------------------------------------------Inteligente: a diferencia de los esqueletos sin mente, los esqueletos d e

K a r r n a t h s o n

inteligentes. Por lo que luchan

con inteligencia, emplean tácticas como el flanqueo, se ayudan

entre sí y buscan disparar a menos de 30’ para usar la

Dote Disparo a bocajarro.

ZOMBI DE KARRNATH ARQUERO (Z) VD 3302 Escenario de Campaña de Eberron----------------------------------------------------------------------------25 pg (3 DG); RD5/cortante----------------------------------------------------------------------------LM Muerto viviente Inic: +0 Sent: Visión oscuridad 60’, Avistar +6,Idiomas: Común----------------------------------------------------------------------------CA 21 (+0 Des, +7 placas y mallas, +4 natural)toque 10, desprevenido 21RD5/cortanteInmunidades muerto vivienteFort +1 Ref +3 Vol +3----------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (No correr); Atq base:+2 Presa: +2Arco largo compuesto gc +5 c/c (1d8; 110’/x3) ----------------------------------------------------------------------------FUE 11, DES 15, CON –, INT 11, SAB 10, CAR 1Dotes Dureza, Disparo a bocajarroHabilidades Avistar +6, Saltar -3, Trepar -3Equipo: armadura de placas y mallas, arco largo compuesto gran calidad, escudo ligero de madera. -----------------------------------------------------------------------------Inteligente: a diferencia del zombi común, los zombis de Karrnath son inteligentes. Por lo que luchan con inteligencia y no están limitados a una acción única cada asalto. No correr: en cambio, no pueden correr.

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ENCUENTRO 4: EL RITUAL DE LA SANGRE

DISPOSICIÓN

En esta sala se está llevando a cabo un ritual conocido como “El Sacramento de Sangre” † en lengua dracónica. Básicamente el ritual consiste en pasar una copa llena de sangre de los caballeros caídos y ofrecérsela a sus cultistas para que la beban. Los seguidores de Vol creen que la sangre es una sustancia divina. †Este ritual está descrito en el libro inédito en castellano “Feith of Eberron” página 79.

En cuanto los personajes entren en la sala el malvado sacerdote, que se encuentra bajo los efectos de diversas sustancias psicotrópicas, dirá en Dracónico:

¡Traedme la sangre de estos perros que han osado interrumpir nuestro Sacramento de Sangre!

El inicio de este encuentro está condicionado por la puerta cerrada de esta sala. Ganar el asalto sorpresa aquí será difícil ya que hay apostado un esqueleto en la puerta. Si los PJs tratan de abrir la puerta con sumo cuidado para coger desprevenidos a los seguidores de Vol, automáticamente la puerta chocará contra el esqueleto guardián y no habrá asalto sorpresa alguno.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO

Altar: este obstáculo bajo permitirá a cualquier criatura que se encuentre en lo alto del mismo obtener un bonificador +1 únicamente a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el resto de criaturas que estén en el suelo. Para subir a encima del altar será necesario superar una prueba de Saltar (CD 10), sin necesidad de coger una carrerilla previa. Esa casilla de subida costará dos cuadritos de movimiento. Si se falla, simplemente se termina ahí el movimiento y la criatura quedará en la última casilla previa por donde iba a subirse.

Bancos: considéralos como el altar, un obstáculo bajo. Escaleras: cualquier criatura que se encuentre en lo alto de las escaleras, obtendrá un bonificador +1 únicamente a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el resto de criaturas que estén en peldaños inferiores.

ESQUELETO DE KARRNATH GUERRERO (E) VD 3290 Escenario de Campaña de Eberron----------------------------------------------------------------------------19 pg (3 DG); RD5/contundente----------------------------------------------------------------------------LM Muerto viviente Inic: +2 Sent: Visión oscuridad 60’, Avistar +6, Escuchar +6Idiomas: Común----------------------------------------------------------------------------CA 22 (+2 Des, +5 coraza, +4 natural, +1 defensa con dos armas)toque 12, desprevenido 20RD5/contundenteInmunidades muerto vivienteInmunidad al fríoFort +1 Ref +3 Vol +3----------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (base 30’); Atq base:+2 Presa: +4Cimitarra gc +5 c/c (1d6+2; 18-20/x2) Combate con dos armas:Cimitarra gc +1 c/c (1d6+2; 18-20/x2) y Cimitarra gc +1 c/c (1d6+2; 18-20/x2) ----------------------------------------------------------------------------FUE 15, DES 15, CON –, INT 11, SAB 10, CAR 1Dotes Combate con dos armas, Defensa con dos armas (+1 CA de escudo)Habilidades Avistar +6, Buscar +4, Escuchar +6, Saltar +3, Trepar +3Equipo: coraza y dos cimitarras de gran calidad. ----------------------------------------------------------------------------Inteligente: a diferencia de los esqueletos sin mente, los esqueletos de Karrnath son inteligentes. Por lo que luchan con inteligencia, emplean tácticas como el flanqueo, se ayudan entre sí y luchan a la defensiva.

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SACERDOTE TÍPICO DE LA SANGRE DE VOL (S) VD 5245 Escenario de Campaña Eberron----------------------------------------------------------------------------27 pg (5 DG)----------------------------------------------------------------------------LM semielfo Clérigo 5 (de la Sangre de Vol)Inic: +2 Sent: visión en la penumbra, Avistar +4, Escuchar +4Idiomas: Común, Élfico y Dracónico----------------------------------------------------------------------------CA 18 (+2 Des, +5 coraza, +1 escudo)toque 12, desprevenido 16Rasgos de semielfoFort +5 (+7 vs enfermedad) Ref +3 (+9 vs conjuros y efectos de encantamiento) Vol +7----------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (base 30’) Atq base:+3 Presa: +3 +1 cimitarra +6 c/c (1d6+1/18-20)Daga targath gc +3 c/c (1d4-1; 19-20/x2)Conjuros preparados (5/5/4/3; NL 5; Salv CD 13+nivel conj.):3 nivel – círculo mágico contra el bien*, reanimar a los muertos†, vestidura mágica2 nivel – alinear arma, comandar muertos vivientes *†, inmovilizar persona, resistencia de oso1 nivel – causar miedo†, escudo de entropía, favor divino, perdición, rayo de debilitamiento *†0 nivel – curar heridas menores, detectar magia (2), leer magia, luz*Conjuro de dominio† Conjuro de nigromanciaDominios: Mal (lanza conjuros malignos +1NL), Nigromancia (lanza conjuros malignos +1NL).Equipo de combate: pergamino de escudo de la feReprender muertos vivientes (Sb): 6/día, +3, 2d6+8, 5º.----------------------------------------------------------------------------FUE 10, DES 14, CON 13, INT 12, SAB 16, CAR 8Dotes Esquiva, MovilidadHabilidades Buscar +2, Concentración +5, Conocimiento de Conjuros +5, Diplomacia +5, Reunir información +1, Saber (historia) +5, Saber (religión) +5, Sanar +7Equipo: equipo de combate más coraza de gran calidad, escudo ligero de acero, cimitarra +1, daga targath de gran calidad, símbolo sagrado (de la Sangre de Vol), saquillo con 2d6 gemas d ónice negro (para reanimar a los muertos; 50 po cada una).

CULTISTA DE LA SANGRE DE VOL (C) VD 1107 Guía del Dungeon Master----------------------------------------------------------------------------11 pg (2 DG)----------------------------------------------------------------------------LM humano Adp 2 (de la Sangre de Vol)Inic: +6 Sent: Avistar +3, Escuchar +3Idiomas: Común y Dracónico----------------------------------------------------------------------------CA 11 (+2 Des)toque 12, desprevenido 10Fort +1 Ref +2 Vol +6----------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+0 Presa: +0Daga targath gc +1 c/c (1d4; 19-20/x2)Conjuros preparados (3/2; NL 2; Salv CD 13+nivel conj.):1 nivel – curar heridas leves (2)0 nivel – curar heridas menores, detectar magia luzEquipo de combate: varita de causar miedo (NL 1, CD 12, 5 cargas, alcance 25’, criaturas vivas de 5DG o menos)----------------------------------------------------------------------------FUE 10, DES 14, CON 13, INT 12, SAB 16, CAR 8Dotes Iniciativa mejorada, Conjurar en combateHabilidades Concentración +6 (+10 lanzar conjuros a la defensiva), Conocimiento de conjuros +6Equipo: equipo de combate más daga targath de gran calidad, símbolo sagrado (de la Sangre de Vol), saquillo con 2d6 gemas d ónice negro (para reanimar a los muertos; 50 po cada una).

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ENCUENTRO 5: LOS INCORPÓREOS

DISPOSICIÓN

Los incorpóreos se encuentran bajo los efectos de un maléfico ritual llevado a cabo por los seguidores de la Sangre de Vol. Las almas y los cuerpos de dos clérigos de la Llama de Plata se han ido convirtiendo en criaturas incorpóreas. El maléfico ritual tiene ligado a los incorpóreos al cementerio y nunca podrán abandonarlo. El alma de los clérigos muertos se está corrompiendo más y más. Y, poco a poco, los clérigos están sintiendo cómo su humanidad se desmorona y crece en lo profundo de su alma un sentimiento de dolor y odio hacia las criaturas vivas. Es la esencia pura la maldad lo que les está llevando a comportarse de manera violenta y agresiva. Ellos tratan de luchar pero sus instintos les dice otra cosa. Si los incorpóreos no son capaces de controlarse, atacarán con toda su ira a los aventureros.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO

Escombros densos: el suelo está cubierto las tapas de las lápidas rotas en mil pedazos. Las casillas ocupadas por escombros densos cuestan entrar en ellas 2 cuadritos de movimiento y la CD de las pruebas de Equilibrio o Piruetas se incrementan en +5. La CD de las pruebas de Movimiento Sigiloso se incrementa en +2.

INCORPORALIDAD

Las criaturas incorporales sólo pueden ser dañadas con armas mágicas o por conjuros (sobre todo los que tienen el descriptor fuerza) y por aptitudes sobrenaturales (como expulsar muertos vivientes, entre otros). Aún cuando son alcanzados por la magia o armas mágicas, existe un 50% de probabilidad de ignorar el daño. Armas eficaces: los conjuros bajo el descriptor ‘fuerza’ ignoran el 50% de probabilidad de ignorar el daño. Así conjuro proyectil mágico será muy útil. Asimismo las armas con la aptitud fantasmal también ignorarán ese 50%. Inmunidades: los seres incorporales son inmunes a críticos, daño adicional por ser enemigo predilecto y a los ataques furtivos. Movimiento: se mueven volando en todas las direcciones, e incluso, atraviesan árboles, paredes o cualquier objeto. No hacen ruido cuando se mueven (a menos que quieran hacerlo).Ataque incorporal: el toque incorporal de un incorpóreo ignora la armadura y los escudos (incluidos los mágicos). Pero si están hechas de fuerza, como por ejemplo el conjuro armadura de mago o un objeto mágico tal como brazales de armadura o una armadura con la aptitud fantasmal, sí que se retendrán los bonificadores

para la CA.

INCORPÓREO (I) VD 8160 Manual de Monstruos I----------------------------------------------------------------------------32 pg (5 DG)----------------------------------------------------------------------------LM Muerto viviente MedianoInic: +7 Sent: Visión oscuridad 60’, Avistar +12, Escuchar +12Idiomas: común----------------------------------------------------------------------------CA 15 (+3 Des, +2 desvío)toque 15, desprevenido 12Inmunidades muerto vivienteResistencia a la expulsión +2Rasgos de incorporalDebilidad Impotencia ante la luz del solFort +1 Ref +4 (evasión) Vol +6----------------------------------------------------------------------------Veloc VL 60’; Atq base:+2 Presa: -Toque incorporal +5 c/c (1d4 más 1d6 Con) Opciones de Ataque Lucha a ciegas, Reflejos de combate----------------------------------------------------------------------------FUE -, DES 16, CON –, INT 14, SAB 14, CAR 15Dotes Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de combateHabilidades Averiguar intenciones +3, Buscar +7, Esconderse +14----------------------------------------------------------------------------Aura antinatural (Sb): los animales (salvajes y/o domésticos) no se acercarán a un incorpóreo en una radio de 30’. Consunción de Constitución (Sb): Fort (CD 14); 1d6 Con; Por cada ataque con éxito el incorpóreo adquiere 5 pg temporales. Impotencia ante la luz del sol (Ex): huirán de la luz del sol (no d un conjuro luz del día) y quedarán impotentes. Crear engendro (Sb): todo humanoide muerto por un incorpóreo se convertirá a su vez en otro incorpóreo al cabo de 1d4 asaltos.

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ENCUENTRO 6: EL PUENTE DE ALAS NEGRAS

DISPOSICIÓN

“Ala Negra” es el nombre de la montura de Madox Kaminarr, el Caballero-Hueso. Vino volando en ella y, tras la batalla contra los clérigos de La Llama de Plata, se pasa la mayor parte del tiempo patrullando los cielos de la iglesia y los alrededores. En el momento en que los aventureros estén atravesando alguno de los puentes, “Ala Negra” estará posada en una de las almenas de la terraza protegida y cubierta por las nieblas. Los agudos sentidos de “Ala Negra” detectarán automáticamente a los PJs y serán éstos los que tendrán, esta vez, que realizar una prueba enfrentada de Avistar contra Esconderse +14 de “Ala Negra”. La gigantesca ave se lanza silenciosamente y en picado hacia los PJs surcando las profundas y densas nieblas.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO

Tablones de madera del puente: el puente sur está más dañado que el puente norte. De hecho, tiene dos peligrosos huecos por los que podría caerse alguien. Será necesario superar una prueba de Saltar (CD 10) para evitar caerse en el primer hueco (1) y será necesario superar una prueba de Saltar (CD 5) para evitar caerse en el segundo hueco (2). Rachas de viento: hay un 25% de probabilidad durante cada asalto de que un golpe de viento fuerte golpee el puente en donde se encuentran los personajes. En ese momento, será necesario superar una prueba de Equilibrio (CD 15) puesto que los tablones del puente se giran de manera amenazadora. Resultados: Si se falla por 4 ó menos, el personaje caerá y quedará tumbado pero caerá al abismo. Si se falla por 5 ó más, el personaje pierde cae al vacío e, inmediatamente, será necesario superar una TS Ref (CD 15) para intentar agarrarse con las manos a los tablones y quedar suspendido del puente.Cuando tires iniciativa y establezcas el orden de actuación, trata la racha de viento como si fuera un “personaje” llamado “Racha de viento”. Cuando llegue su momento de iniciativa durante el combate tira 1d100 y determina si “Racha de viento” aparece o no (25%). Si aparece, actuará pudiendo tumbar o derribar a los PJs. Estas rachas de viento sólo afectan al puente y no afecta demasiado a “Ala Negra”.Abismo (daño por caída: 2d3 daño no letal y 1d6 daño): el abismo tiene una caída de 50’ lo que supone un daño por caída de 5d6 de daño si la criatura en cuestión impactara contra el suelo. Pero como el choque se produce contra el agua (de más de diez pies de profundidad)

los primeros 20’ de caída no producen daño alguno. Los siguientes 20’ producen 2d3 puntos de daño no letal. Y los últimos 10’ hacen 1d6 puntos de daño letal. 302 GDM.Río de aguas turbulentas: el río tiene una profundidad de unos 15’ y sus aguas son turbulentas. Será por tanto necesario superar una prueba de Nadar (CD 20) tanto para desplazarte como para evitar ahogarte en ellas. Consulta la página 78 del Manual del Jugador 3.5 para más información.

ALA NEGRA (A) VD 810 Manual de Monstruos V----------------------------------------------------------------------------78 pg (12 DG); RD5/contundente----------------------------------------------------------------------------NM Muerto viviente GrandeInic: +7 Sent: Visión oscuridad 60’, Avistar +21, Escuchar +17Idiomas: - (esta criatura concretamente no habla)----------------------------------------------------------------------------CA 20 (+3 Des, -1 tamaño, +8 natural)toque 12, desprevenido 17RD5/contundenteInmunidades muerto vivienteInmunidad al fríoFort +4 Ref +9 (evasión) Vol +10----------------------------------------------------------------------------Veloc 30’; VL 80’; Flotar Atq base:+6/+1 Presa: +18/+182 garras +13 c/c (1d6+8) y mordisco +8 (1d8 +4)Opciones de Ataque Lucha a ciegas, graznido de desesperanza (no útil en esta aventura), picado atemorizador----------------------------------------------------------------------------FUE 26, DES 17, CON –, INT 10, SAB 14, CAR 14Dotes Flotar, iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (garra)Habilidades Averiguar intenciones +3, Buscar +7, Esconderse +14----------------------------------------------------------------------------Picado atemorizador (Sb): cuando un alanegra en vuelo carga contra un objetivo que esté por debajo de él, su enemigo tendrá que superar una TS DE Vol (CD 18) o quedará estremecido durante 1 asalto (o asustado, si ya estaba estremecido). Además, un alanegra puede realizar dos ataques de garra contra un objetivo que falle su TS. La CD de la TS se basa en Carisma. Este es un efecto enajenador y de miedo.

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ENCUENTRO 7: UN NUEVO HIJO DE LA NOCHE

DISPOSICIÓN

En esta noche de nieblas, truenos lejanos y lluvia eterna, el más horrible de los rituales se va a llevar a cabo como trofeo por la toma de esta Iglesia por parte del Caballero-Hueso y sus tropas de Karrnath. Viadee, una vampira de belleza inhumana, devastadora, va a dar el abrazo de la noche a su fiel guerrero. De esta manera le concederá la vida eterna.

Pero los personajes podrán, tal vez, interrumpir este funesto ritual. Todo dependerá de si los PJs, en cuanto recibieron la información del bibliotecario, se dieron prisa y se dirigieron hacia esta blasfema sala. Los aventureros encontrarán a Madox Kaminarr, el Caballero-Hueso, convertido en un vampiro si decidieron dirigirse hacia las catacumbas o se detuvieron en la segunda planta para acabar con todos los seguidores de la Sangre de Vol. Si vinieron rápido, aún podrán impedir que esto ocurra. Es interesante que cuando vayas a jugar este encuentro introduzcas un poco de conversación previa al combate entre la vampira y los aventureros. Interprétala como una criatura fría, de una belleza inhumana y sensual.

¿Querrá saber quiénes son los PJs? Se mofará de ellos si tiene ocasión, se comportará altivamente y será educada al principio con los aventureros. Luego será cruel...

Aquí se presentan algunas frases para que las utilices durante la interpretación o el combate:

“Yo soy las tinieblas de la noche, soy la tormenta y las bestias de la tierra.” – Viadee.¡Dadme vuestra sangre, pues la sangre es la vida! – Viadee.“La sangre es una cosa demasiado preciosa en estos días de guerras interminables.” – Viadee.

“¡Khut!, ¡Khut!, ¡Karrnath!” – un grito de batalla que emplean los soldados karrnios. El sonido “u” suele alargarse para formar un aullido lobuno. Madox Kaminarr lo usa con frecuencia cuando pelea. “¡Filos Romos!” - Madox Kaminarr dice esta frase a menudo cuando falla un golpe con su arma.

Sea como sea, Viadee querrá absorber la sangre de los insolentes que han osado

entrar en su nueva fortaleza. Y por tanto, tras un rato de conversación atacará, junto con el Caballero-Hueso a los PJs.

C A R A C T E R Í S T I C A S DEL TERRENO

E s c o m b r o s densos: el suelo está cubierto de rocas de todos los tamaños. Las casillas ocupadas por escombros densos cuestan entrar en ellas 2 cuadritos de movimiento y la CD de las pruebas de Equilibrio o Piruetas se incrementan en +5. La CD de las pruebas de Movimiento Sigiloso se incrementa en +2.

Altar: este obstáculo bajo permitirá a cualquier criatura que se encuentre en lo alto del mismo obtener un bonificador +1 únicamente a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el resto de criaturas que estén en el suelo. Para subir a encima del altar será necesario superar una prueba de Saltar (CD 10), sin necesidad de coger una carrerilla previa. Esa casilla de subida costará dos cuadritos de movimiento. Si se falla, simplemente se termina ahí el movimiento y la criatura quedará en la última casilla previa por donde iba a subirse.

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VIADEE, LÍDER DE LA SANGRE DE VOL (V) VD 7190 Expedition to Castle Ravenloft----------------------------------------------------------------------------78 pg (5 DG); Curación rápida 5; RD 10/plata y mágico----------------------------------------------------------------------------CM Muerta viviente Humana hechicera 5 Inic: +7 Sent: Visión oscuridad 60’, Lucha a ciegas, Avistar +7, Escuchar +5Idiomas: Común, Dracónico----------------------------------------------------------------------------CA 22 (+2 Des, +6 natural, +4 armadura mago†)toque 12, desprevenido 20† Conjuro ya lanzadoCuración rápida 5; RD 10/plata y mágicoInmune a efectos enajenadores, veneno, dormir, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, golpes críticos, daño no letal, consunción de energía, consunción de característicasResistencia a la expulsión +4, RE frío 10, electricidad 10Fort +4 Ref +6 Vol +4Debilidades de vampiro----------------------------------------------------------------------------Veloc 30’; Tr trepar cual arácnido 20’; Atq base:+2 Presa: +5 Garra +6 (1d6+3 más consunción de energía)Opciones Ataque Reflejos de combate, consunción de energíaConjuros conocidos (NL 5):2 nivel (6/día) – contorno borroso, esfera flamígera (CD 15)1 nivel (7/día) – causar miedo (CD 14), armadura de mago, proyectil mágico, dormir (CD14)0 nivel (5/día) – atontar (CD 13), sonido fantasma (CD13), mano de mago, rayo de escarcha, leer magia, toque de fatiga (CD 13)----------------------------------------------------------------------------FUE 16, DES 14, CON –, INT 11, SAB 13, CAR 16Aptitudes especiales hijos de la noche, crear engendro, consunción de sangre 1d4 Con, dominación, forma gaseosaDotes Alerta, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Movilidad, Soltura arma (garra)Habilidades Engañar +14, Concentración +7, Esconderse +6, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +6, Escuchar +4, Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Conocimiento de conjuros +4. ----------------------------------------------------------------------------Consunción de sangre (Ex): si un vampiro agarra a su enemigo, le drena la sangre causándole 1d4 puntos de Constitución consumida cada asalto. En cada ataque con éxito de consunción, el vampiro se cura a sí mismo 5 puntos de golpe. Dominación (Sb): si un vampiro gasta una acción estándar, un único objetivo deberá superar una TS Vol (CD 14) o caerá instantáneamente bajo la influencia del vampiro como si estuviera bajo los efectos del conjuro dominar persona lanzado por un lanzador de 5º nivel. Esta aptitud tiene un rango de 30’.

Consunción de energía (Sb): criaturas vivas golpeadas por el ataque de golpetazo de un vampiro obtienen un nivel negativo. Por cada nivel negativo quitado, el vampiro se cura a sí mismo 5 puntos de golpe. Curación rápida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de daño cada asalto siempre y cuando tenga al menos 1 punto de golpe. Si sus puntos de golpe se reducen a 0 en combate, automáticamente asume la forma de forma gaseosa y se dirige bajo esta forma hasta los ataúdes de la sala 18 de las catacumbas. Trepar cual arácnido (Ex): un vampiro puede trepar por escarpados superficies como si estuviera bajo los efectos del conjuro trepar cual arácnido. Hijos de la noche (Ex): una vez al día, un vampiro puede llamar a un grupo de 4d8 ratas terribles, un enjambre de 10d10 murciélagos, o a un grupo de 3d6 lobos como acción estándar. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y servirán al vampiro durante 1 hora. Crear engendro (Sb): Un humanoide o criatura humanoide monstruosa asesinada por la aptitud de consunción de energía de un vampiro, se levantará como un engendro vampírico 1d4 días tras su entierro.

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MADOX KAMINARR HUMANO (M) VD 7117 Cinco Naciones------------------------------------------------------------------------43 pg (7d10+14 DG); RD2/contundente------------------------------------------------------------------------LM Humano Paladín4/Caballero-Óseo3Inic: +0 Sent: Avistar +2, Escuchar +2Aura de valor (10’ alc; aliados +4 vs miedo)Idiomas: Común------------------------------------------------------------------------CA 19 (+0 Des, +9 armadura)toque 10, desprevenido 19RD2/contundente Inmunidades a miedo, enfermedadFort +12 Ref +5 Vol +6------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (base 30’); Atq base:+6 Presa: +10+1 espadón +12 c/c (2d6+6; 19-20/x2) Conjuros de paladín preparados (NL3; 2/día; Salv conj CD 11+niv conj)1ºnivel – perdición, favor divinoReprender muertos vivientes (Sb): 4º nivel; 6/día; 60’ alc; 1d20+3 max DG; 2d6+7 daño-------------------------------------------------------------------------FUE 18, DES 10, CON 14, INT 10, SAB 13, CAR 16Dotes Ataque al galope, Combatir desde una montura, Soltura arma (espadón), Ataque poderosoHabilidades [penaliz arm -5]: Artesanía (Fabricar armaduras) +7, Saber (religión) +7, Intimidar +3 (+7 con armadura), Montar +7Equipo: +1 armadura completa ósea, espadón +1.-------------------------------------------------------------------------Gracia divina (Sb): +3 Ts por CarImposición de manos (criaturas vivas o muertos vivientes) (Sb): 7 pg/díaSalud divina: Inmune a enfermedad (mágica y no mágica)Conversión paladín: 118 Cinco NacionesLiderar muertos vivientes (Sb): 60’ alc; total de DG 12 (máx DG 3)Convocar ‘Ala Negra’: en vez de convocar una montura, Madox convocó un ‘Ala Negra’Señor del estandarte blanco: 60’ alc; cualquier muerto viviente obtiene +3 resistencia a la expulsión.

MADOX KAMINARR VAMPIRO (M) VD 9117 Cinco Naciones----------------------------------------------------------------------------43 pg (7d10+14 DG); Curación rápida 5; RD2/contundente y RD 10/plata y mágico----------------------------------------------------------------------------LM Humano muerto viviente Paladín4/Caballero-Óseo3Inic: +6 Sent: Avistar +10, Escuchar +10Aura de valor (10’ alc; aliados +4 vs miedo)Idiomas: Común, dracónico y otro----------------------------------------------------------------------------CA 26 (+1 Des, +9 armadura, +6 natural)toque 11, desprevenido 25RD2/contundente y RD 10/plata y mágico Inmune a efectos enajenadores, veneno, dormir, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, golpes críticos, daño no letal, consunción de energía, consunción de característicasResistencia a la expulsión +4, RE frío 10, electricidad 10Inmunidad a miedoFort +12 Ref +7 Vol +7----------------------------------------------------------------------------

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Veloc 20’ (base 30’); Tr trepar cual arácnido 20’; Atq base:+6 Presa: +14+1 espadón +16 c/c (2d6+10; 19-20/x2) Golpetazo +10 (1d6+4 más consunción de energía)Conjuros de paladín preparados (NL3; 2/día; Salv conj CD 12+niv conj)1ºnivel – perdición, favor divinoReprender muertos vivientes (Sb): 4º nivel; 6/día; 60’ alc; 1d20+5 max DG; 2d6+9 daño)----------------------------------------------------------------------------FUE 24, DES 14, CON -, INT 12, SAB 15, CAR 20Dotes Ataque Al Galope, Combatir Desde Una Montura, Soltura Arma (Espadón), Ataque Poderoso, Alerta, Reflejos de Combate, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Reflejos Rápidos. Habilidades: Artesanía (Fabricar armaduras) +8, Saber (religión) +8, Intimidar +5 (+9 con armadura), Montar +9, Engañar +10, Esconderse +5, Movimiento sigiloso +5, Buscar +9, Averiguar intenciones +9.Equipo: +1 armadura completa ósea, espadón +1, ----------------------------------------------------------------------------Aptitudes especiales hijos de la noche, crear engendro, consunción de sangre 1d4 Con, dominación, forma gaseosaGracia divina (Sb): +3 Ts por CarImposición de manos (criaturas vivas o muertos vivientes) (Sb): 7 pg/díaSalud divina: Inmune a enfermedad (mágica y no mágica)Conversión paladín: 118 Cinco NacionesLiderar muertos vivientes (Sb): 60’ alc; total de DG 12 (máx DG 3)Convocar ‘Ala Negra’: en vez de convocar una montura, Madox convocó un ‘Ala Negra’Señor del estandarte blanco: 60’ alc; cualquier muerto viviente obtiene +3 resistencia a la expulsión.Consunción de sangre (Ex): si un vampiro agarra a su enemigo, le drena la sangre causándole 1d4 puntos de Constitución consumida cada asalto. En cada ataque con éxito de consunción, el vampiro se cura a sí mismo 5 puntos de golpe. Dominación (Sb): si un vampiro gasta una acción estándar, un único objetivo deberá superar una TS Vol (CD 14) o caerá instantáneamente bajo la influencia del vampiro como si estuviera bajo los efectos del conjuro dominar persona lanzado por un lanzador de 5º nivel. Esta aptitud tiene un rango de 30’. Consunción de energía (Sb): criaturas vivas golpeadas por el ataque de golpetazo de un vampiro obtienen un nivel negativo. Por cada nivel negativo quitado, el vampiro se cura a sí mismo 5 puntos de golpe. Curación rápida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de daño cada asalto siempre y cuando tenga al menos 1 punto de golpe. Si sus puntos de golpe se reducen a 0 en combate, automáticamente asume la forma de forma gaseosa y se dirige bajo esta forma hasta

los ataúdes de la sala 18 de las catacumbas. Trepar cual arácnido (Ex): un vampiro puede trepar por escarpados superficies como si estuviera bajo los efectos del conjuro trepar cual arácnido. Hijos de la noche (Ex): una vez al día, un vampiro puede llamar a un grupo de 4d8 ratas terribles, un enjambre de 10d10 murciélagos, o a un grupo de 3d6 lobos como acción estándar. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y servirán al vampiro durante 1 hora. Crear engendro (Sb): Un humanoide o criatura humanoide monstruosa asesinada por la aptitud de consunción de energía de un vampiro, se levantará como un engendro vampírico 1d4 días tras su entierro.

ZOMBI DE KARRNATH (Z) . Ver página 29.

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ENCUENTRO 8: LOS NECRARIOS DE LAS CATACUMBAS

DISPOSICIÓN

Cuando los personajes lleguen a la cueva del pasillo, realiza pruebas enfrentadas de Escuchar contra Movimiento Sigiloso de los PJs (si van a hurtadillas).

Si los Necrarios superan la tirada (Escuchar +2), los Necrarios se girarán y atacarán a los héroes a toda velocidad. No habrá asalto sorpresa.

Si fallan la prueba, los PJs seguirán agachados comiéndose las tripas de algunos clérigos de la llama de Plata muertos. Los PJs habrán ganado el asalto sorpresa.

NECRARIO (N) VD 3202 Manual de Monstruos----------------------------------------------------------------------------29 pg (4 DG)----------------------------------------------------------------------------CM Muerto viviente Hedor (10’ alcance)Inic: +3 Sent: Visión oscuridad 60’, Avistar +8Idiomas: Común----------------------------------------------------------------------------CA 17 (+3 Des, +4 natural)toque 12, desprevenido 14Inmunidades muerto vivienteResistencia a la expulsión +2Fort +1 Ref +4 Vol +6----------------------------------------------------------------------------Veloc 30’; Atq base:+2 Presa: +5Mordisco +5 c/c (1d8+3 más parálisis) Mordisco +5 c/c (1d8+3 más parálisis) y 2 garras +3 c/c (1d4+1 más parálisis)----------------------------------------------------------------------------FUE 17, DES 17, CON –, INT 13, SAB 14, CAR 16Dotes Dureza, Ataque múltipleHabilidades Equilibrio +7, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +8, Saltar +9, Trepar +9Equipo: armadura de placas y mallas, espada larga de gran calidad, escudo ligero de madera. ----------------------------------------------------------------------------

Fiebre del necrófago (Sb): enfermedad, mordisco, Fortaleza (CD 15), periodo de incubación 1 día, daño 1d3 Constitución y 1d3 Destreza. La CD de salvación se basa en Carisma.

Hedor (Ex): 10’ alcance; criaturas vivas en ese radio deben superar una TS Fort (CD 15) o quedarán afectadas durante

1d6+4 minutos. Una criatura que tenga éxito en la TS no le afectará más el hedor hasta pasadas 24h. Un conjuro de lentificar veneno o neutralizar veneno elimina el efecto de una criatura afectada. La CD de salvación se basa en Carisma.

Parálisis (Ex): las víctimas afectadas por el ataque de mordisco o garra de un necrario deben tener éxito en su salvación de Fortaleza (CD 15) o quedarán paralizadas durante 1d4+1 asaltos. Los elfos son vulnerables a este tipo de parálisis.

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MERODEADOR OJO de PLATA VD 8155 Five Nations----------------------------------------------------------------------------69 pg (9 DG); RD5/adamantita----------------------------------------------------------------------------N Constructo Mediano Inic: +11 Sent: olfato, visión en la oscuridad 300’, visión en la penumbra, Avistar +6, Escuchar +6Idiomas: entiende órdenes básicas en Común, pero no habla-----------------------------------------------------CA 27 (+7 Des, +10 natural)toque 17, desprevenido 20Rasgos de constructoFort +3 Ref +10 Vol +3------------------------------------------------Veloc 60’ (12 cuadritos); Tr 30’; Atq base:+6; Presa: +10Mordisco +13c/c (2d6+4 más 2d6 fuego sagrado)Mordisco +13c/c (2d6+4 más 2d6 fuego sagrado) y 2 garras +11 c/c (1d8+2)Ataques especiales: Arma de aliento, agarrón mejorado, desgarramiento 1d8+2, abalanzarse----------------------------------------------------------------------------FUE 19, DES 24, CON -, INT 2, SAB 11, CAR 11Dotes Soltura con una aptitud (arma de aliento), iniciativa mejorada, Ataque múltiple, Soltura con arma (mordisco)Habilidades Trepar +12----------------------------------------------------------------------------Arma de aliento (Sb): 30’ línea de llama argéntea que no produce calor alguno. 1 vez cada 1d4 asaltos, daño 3d6 sagrado, Reflejos (CD 16) mitad. Esta aptitud se basa en Con y se ha incluido su dote Soltura con una aptitud (arma de aliento).

Agarrón mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el merodeador ojo de plata debe impactar con éxito con su ataque de mordisco. Podrá entonces intentar iniciar una presa como acción gratuita, sin provocar ataques de oportunidad. Si gana la prueba de presa, establecerá un agarre y podrá usar su aptitud de desgarramiento.

Abalanzarse (Ex): si un merodeador ojo de plata carga contra un enemigo, podrá realizar su ataque completo, incluyendo sus dos ataques de desgarramiento.

Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque +11 c/c, 1d8+2 daño.

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Un cuadrito = 5’

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Un cuadrito = 5’

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Un cuadrito = 5’

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Un cuadrito = 5’

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“No miréis a los cielos, ni siquiera a las profundidades inferiores, ni incluso en la lejanía del pasado o del futuro. Buscad la divinidad en el interior, ya que la sangre es la vida y en su lla-mada podrán ser escuchadas las promesas de la vida eterna, una vez hayan sido escuchadas.” – seguidor de la Sangre de Vol

Esta aventura está diseñada para cuatro personajes de nivel 7. Con pequeños ajustes la aven-tura puede jugarse con grupos más pequeños o más grandes de jugadores. Esta aventura está centrada en el año 914 AR (Año del Reino) en el imperio de Thrane. La aventura asume que todos, o la gran mayoría de los jugadores, son miembros de la Iglesia de la Llama de Plata.

Para jugar esta aventura necesitarás el Manual de Jugador v.3.5, La Guía del Dungeon Mas-ter, el Manual de Monstruos y el Escenario de Campaña de Eberron. Al final del libro encon-trarás mapas que te ayudarán a jugar los encuentros.

Para el diseño de esta aventura se han utilizado una gran variedad de fuentes bibliográficas basadas en el sistema d20 y más concretamente en libros oficiales de Dungeons & Dragons en su versión 3.5. Asimismo, para el trasfondo de la aventura se han utilizado diversos libros ofi-ciales del Escenario de Campaña de Eberron (de nuevo, en su versión 3.5).

Esta aventura está basada en la aventura “Profanación”, creada por Dungeon Master para el juego “Aventuras en la Marca del Este” y ha sido adaptada para el mundo de Eberron.