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1 BRECHAS EN GRAYWALL Aventura de 5º nivel [email protected]

d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

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BRECHAS EN GRAYWALL

Aventura de 5º [email protected]

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Dedico con cariño esta aventura todos los Archiroleros y en especial a Tel por su paciencia conmigo. Gracias por el tiempo que le has dedicado a la página web de archiroleros. Sin él esta aventura no la tendrías ahora mismo en tu mano (u ordenador).

Gracias a todos los que habéis difundido con vuestras páginas webs amigas, vuestros blogs, vuestros mensajes en foros y, en definitiva, con vuestra palabra el lanzamiento de esta aventura. Gracias a todos los que aportan sus proyectos roleros y los comparten con los demás, a los chicos de radio-telperi-on…a todos los roleros en general que aún piensan que, a pesar de ser tiempos dificiles, el rol no está muerto. A todos vosotros, ¡Gracias!

¡Y cómo no!...Gracias a mi grupo de aventureros de los sábados (a ti Alberto, Carlos, Alex y Lucía) que me impulsan cada día a mejorar, me proponen nuevos retos como DM, y hacéis que los sábados sean un santuario para evadirnos de la realidad…Mencionar a Inés; decir que me hubiese gustado que jugaras la aventura con tu exploradora semielfa...

Esta aventura surge, como otros muchos proyectos, tomándonos unas cervezas en una noche de vi-ernes cualquiera. Mi amigo Carlos y yo hablábamos sobre la idea de crear una aventura centrada en un Escenario de Campaña donde el peso de los aventureros tuviera más importancia que otras aventuras que habíamos jugado antes, queríamos que la aventura no fuera lineal y hablábamos sobre las antiguas “cajas” de los antiguos escenarios de campaña de D&D…

¡Bienvenido a Eberron!...entra y comienza a poner en marcha tu imaginación…

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BRECHAS EN GRAYWALLTrasfondo..................................................................................6

Resumen aventura..................................................................6

Inicio de la aventura................................................................7

Preparación de la aventura.....................................................7

Bibliografía y “Cómo se hizo la aventura”...........................8

Personajes Jugadores...............................................................9

Ardev .......................................................................................20

Posada El Descanso del rey Boranel ..................................22

Alrededores de Orcbone .....................................................24

Orcbone .................................................................................28

Sucesos en Orcbone .............................................................34

Túmulo de los gnolls ............................................................36

Ruinas de Koch Sharaath ....................................................44

La Torre Hechizada ..............................................................54

Conclusión .............................................................................56

Apéndices ...............................................................................58

Noticias ....................................................................59•

Localizaciones.........................................................61•

Imperio Dhakaani ..................................................62•

Encuentros................................................................63•

Monstruos y PNJs...................................................66•

Dungeons & Mapas ...............................................88•

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PARCELAS DE TESORO

A lo largo de la aventura te encontrarás apartados de este tipo”Parcela de tesoro: introduce una parcela de tesoro de 2570 po. “

Ese valor en piezas de oro (po) es un valor abstracto que puedes transformar según te parezca en: objetos de arte, obje-tos mágicos, piezas de plata, piezas de cobre, etc. Por ejemplo, si esas 2570 po proceden de las sucesivas rapiñas que han estado llevando a cabo los gnolls en sus sucesivas incursiones, sería interesante que transformaras el valor de esas po en objetos relacionados con esas rapiñas. Sería extraño que en los asaltos a las carretas commerciales de la Casa Orien los gnolls hayan encontrado una reliquia de un poderoso mago (aunque si detrás hay una buena historia de trasfondo, todo es posible). Utiliza el sentido común.

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TRASFONDO

Esta aventura se centra en la fortaleza de Orcbone. La aventura está planteada de una manera abierta y no sigue un guión lineal. Es una aventura basada en una serie de localizaciones y de sucesos que transcurren en el tiempo.

La Tribu de la Hiena Roja, un clan de gnolls seguidores de Yeenoghu y de las Hijas de Sora Kell, quiere llevar a cabo un ritual demoníaco con el fin de traer al plano Material un diablo procedente de los Nueve Infiernos de Baator. El clérigo de Yeenoghu, haciendo uso del conjuro aliado de los planos menor, ha pedido su dios que les envíe un dia-blo barbado para hacer un pacto con él. Comunicándose mediante la blasfema lengua infernal, el clérigo gnoll pide al diablo la cabeza de los dos dirigentes de la fortaleza hu-mana de Orcbone: Lor Veirner y Yurell.

Paralelamente, y siguiendo unos estrictos ciclos lunares, la Tribu de la Hiena Roja llevará a cabo un ritual sagrado con sacrificios humanos para establecer quién será el próximo líder que dirija la tribu en los próximos ciclos. Los gnolls capturan semanalmente a numerosas personas que viajan por la zona fronteriza para luego comérselos, torturarlos y/o esclavizarlos. Los gnolls atacan frecuentemente a los soldados de Breland cuando éstos patrullan por los alre-dedores de los bosques y caminos de la fortaleza de Or-cbone.

Por otro lado, el mago dirigente de la fortaleza, conocido como Lord Veirner, tiene sus propios planes para con-seguir sus propias y malévolas motivaciones. Entre esas motivaciones está el hecho de torturar a los gnolls bajo su propia mano, violando así el Tratado de Tronofirme firma-do entre Breland y Droaam. Sin que nadie lo sepa, el mago ha contratado por su propia cuenta a la Casa Deneith (una organización no gubernamental) para que extermine al clan de gnolls y cambiantes que se asientan por la zona.

¿Serán los aventureros capaces de detener ese pacto demonía-co?

¿Serán capaces de desenmascarar los planes maléficos de Lord Veirner?

(Ver “apéndices – Localizaciones” para más detalle de las zo-nas)

RESUMEN AVENTURALos aventureros, cada uno por su propia motivación, via-jan hacia la fortaleza de Orcbone. Por el camino han leído varias noticias en el periódico del Investigador de Sharn (noticia #1 y #2; ver apéndices)

Los PJs han decidido hacer un alto en el camino antes de llegar a Orcbone. Han decidido pasar la noche en la última posada del camino que hay antes de llegar a la fortaleza. La posada es conocida como “El Descanso del Rey Bo-ranel” y está situada en la ciudad de Ardev. La posada es un buen lugar para introducir a los aventureros y comen-zar la aventura. Es una gran oportunidad para interpretar a los personajes, describir cómo son y conocerse los unos a los otros. Curiosamente todos se dirigen hacia el mismo destino…

Una vez que lleguen a la fortaleza, los PJs deberán ex-plorar la zona que rodea a la fortaleza. Sea como sea, deja que sean ellos los que decidan a dónde quieren ir y, como DM, prepara la localización que quieren investigar para la siguiente sesión de juego.

Finalmente los PJs descubrirán que un clan de gnolls está llevando a cabo un ritual demoníaco en unas antiguas rui-nas Dhakaani y que ese clan gnoll actúa bajo el estandarte de las Hijas de Sora Kell. Los héroes deberían impedirlo.

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INICIO DE LA AVENTURAAntes de iniciar la aventura, lee a los jugadores las noticias que supuestamente han leído en el periódico del Investi-gador de Sharn antes de llegar a Ardev (noticia #1 y #2; ver apéndices).

La aventura comienza en una noche lluviosa de Sul (Lunes), el 23 de Eyre (Abril) del 998 AR (Año del Re-ino) en la posada del Descanso del Rey Boranel, en la ciu-dad de Ardev.

PREPARACION de la AVENTURAPREPARACIÓN DE LA AVENTURA

“Brechas en Graywall” es una aventura que combina dos elementos para desarrollar la trama:

Las localizaciones.•

Los sucesos. •

Localizaciones: Esta aventura es una aventura abierta, donde los aventureros pueden explorar libremente, y sin un orden preestablecido diversas localizaciones colindan-tes a Orcbone. Como DM, invita a tus jugadores a que de-cidan qué lugar les gustaría explorar: si el bosque de las arañas, la torre hechizada del dragón negro, el túmulo de los gnolls o el campamento de los cambiantes…

Cuando termines una sesión de juego, pregunta a tus ju-gadores hacia dónde querrán dirigirse en la siguiente ses-ión de juego. Es interesante crear la sensación de que los aventureros “son libres” a la hora de elegir el camino que quieren explorar. Una vez que sepas hacia dónde quieren dirigirse tus jugadores, tendrás tiempo para prepararte la siguiente localización con sus respectivos encuentros, trampas y/o leyendas o los sucesos que tendrán lugar.

Te animamos a que desarrolles tus propios encuentros, tus propios sucesos, tus propias localizaciones y todo aquello que haga que la trama y la aventura se desarrolle de mane-ra adecuada según tus necesidades de juego. No te centres sólo en lo que viene escrito en esta aventura. Rediseña tu propia aventura.

No todas las localizaciones son conocidas en Orcbone o por los PJs. La aldea de los cambiantes y la torre hechizada del dragón negro, por ejemplo, sí son conocidas en la for-taleza, pero nadie sabe con seguridad dónde se encuentra la guarida principal de los gnolls. Cuando prepares esta aventura, como DM tendrás que señalar en el mapa qué localizaciones son conocidas a priori por tus jugadores y cuáles aún no han sido exploradas. A medida que los aven-tureros descubran algo márcalo en el mapa.

Sucesos: Durante la estancia en Orcbone tendrán lugar una serie de sucesos fijos y predeterminados que harán que la trama de la aventura avance. Como DM eres libre de modificar estos sucesos para que se adapten a tu estilo de juego. Simplemente ten en cuenta la personalidad y motivación de los PNJs y ajusta esos sucesos acorde con las motivaciones de los héroes.

Conclusión: En todo momento has de tener en cuenta que la fortaleza de Orcbone va a ser el centro y lugar de partida de numerosas y variadas mini-aventuras o mini-tramas.

Repetimos que en esta aventura “Brechas en Graywall” se han desarrollado algunas (pero no todas) las localiza-ciones y se han indicado algunos (aunque no todos) los sucesos que van a tener lugar.

Desarrolla tu imaginación...¡que de eso se trata!

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BIBLIOGRAFIA UTILIZADA

The Gates of Firestorm Peak (Bruce Cordell)•

The Forge of Fury (Richard Baker)•

The Keep on the Borderlands (by Gary Gygax)•

Return to Keep on the Borderlands (TSR)•

The Shattered Gates of Slaughtergarde (David Noo-•nan)

Seekers of the Ashen Crown (Chris Sims &Scott •Fitzerald Gray)

Fantastic Locations - The Frostfell Rift (Ari Marmell •& Jason Engle)

Backdrop Graywall (Keith Baker) – Revista Dragon •#368

El Señor de los Anillos de JRR Tolkien. •

El Hobbit de JRR Tolkien. •

Escenario de Campaña de Eberron•

Bibliografía diversa de Eberron (Playes’s Handbook, •Dragonmarked, Faith of Eberron, etc.)

Libros básicos de Dungeons&Dragons v.3.5•

Diversos libros de Dungeons&Dragons v.3.5 (Com-•pendio Conjuros, Compendio objetos mágicos, los Completos…etc.)

COMO SE HIZO...

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PERSONAJES JUGADORES

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PERSONAJES JUGADORES

MAGO HISTORIADOR

Venido de Sharn, de la Universidad de Morgrave. Es un estudioso de las ruinas Dhakaani. Encontró un antiguo pergamino trasgoide en su última expedición a Darguun. El pergamino hacía referencia a unas antiguas ruinas Dha-kaani situadas cerca de las inmediaciones de la fortaleza de Orcbone.

El mago ha recibido una subvención por parte de uno de los departamentos de la Universidad de Morgrave y ha decidido montar una expedición para ir a explorar las rui-nas.

El mago escribió una carta al señor de la fortaleza, un tal Lord Veirner y éste le respondió que podía quedarse el ti-empo que necesitase en la fortaleza. El PJ mago lleva con-sigo esta carta para luego presentársela a Lord Veirner.

Ha puesto rumbo hacia la fortaleza de Orcbone y consigo viaja el bardo cronista (ver a continuación).

Misión personal: traer información valiosa de las ruinas Dhakaani a la universidad de Morgrave – (500Pxs).

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Dotes: Conjurar sin moverse espontáneo, soltura (nigro-mancia), conjuros penetrantes, maximización espontánea

(Arcano Completo)

Hab (rangos): Concentración (8), Conocimiento de conjuros (8), Descifrar escritura (2), Saber (todos) (3)

Equipo: equipo de combate más libro de conjuros, bolsa de componentes de conjuros, bastón, varitas (al mínimo NL; cargas): apertura (6), luz del día (5), comprensión idiomática (5), ver lo invisible (4), raciones perpetuas, jarra siemprellena, linterna siemprebrillante, 16 po, anillo conju-rar en silencio, broche escudo (50 puntos), tobilleras despla-zamiento, monóculo del artífice y equipo aventurero.

(Ver Compendio de Objetos Mágicos y Escenario Cam-paña Eberron)

Libro conjuros:

3º: cadena proyectiles, disipar magia

2º: bruma de ultratumba de kelgore, imagen múltiple, ver lo invisible, invisibilidad

1º: rociada de color, proyectil mágico, armadura de mago, hoja persistente, comprensión idiomática, rayo debilitamien-to, arma traidora, rayo de torpeza

0º: todos

(Ver Compendio conjuros/Manual Jugador II)

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NARIN MAGO HISTORIADOR

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26 pg (5d4+10) (5DG)

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LN Humanoide Mediano (Humano) Mago5

42 años, varón, 6’ altura, 140 Lb; Origen: Sharn (Breland)

Inic: +3 Sent: Avistar +0, Escuchar +0

Idiomas: Común, Dhakaani, gnoll, dracónico

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CA 13 (+3 Des)

toque 13, desp 10

Fort +3 Ref +4 Vol +4

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Veloc 30’ Atq base:+2 Presa: +1

Bastón +1c/c (1d6/x2)

Equipo de combate: (varitas al mínimo NL)

Varita • Rayo torpeza (5 cargas)

Varita • Rayo debilitamiento (5 cargas)

Varita • Proyectil mágico (NL5; 5 cargas)

Conjuros preparados: NL5; 4/4/3/2; CD salvac. 13+NC

3º: cadena proyectiles (2)

2º: bruma de ultratumba de kelgore (2), imagen múltiple

1º: rociada de color, proyectil mágico, armadura de mago, hoja persistente.

0º: detectar magia (2), leer magia, atontar

(Ver Compendio conjuros/Manual Jugador II)

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FUE 9 Des 16 Con 14 Int 16 Sab 11 Car 7

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CRONISTA BARDO

Este personaje trabaja para el Investigador de Sharn, el prestigioso periódico de la Ciudad de las Torres.

La noticia de que el PJ mago iba a montar una expedición a unas ruinas Dhakaani situadas cerca de las inmediaciones de la fortaleza de Orcbone, llegaron volando hasta sus oí-dos. Inmediatamente se puso en contacto con el mago y le propuso hacer un reportaje de la expedición. El mago accedió con gusto.

Así pues este aventurero acompaña al PJ mago en todo momento, redactando todo cuanto ve y oye, con el fin de hacerse famoso con una noticia de auténtico impacto en la comunidad de historiadores.

Misión personal: elaborar un reportaje sobre la expe-dición de las ruinas Dhakaani y publicarlo en el Investiga-dor de Sharn – (500Pxs).

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KERMAIR, CRONISTA DEL INVESTIGADOR DE SHARN

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25 pg (5d6+5) (5DG)

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NB Humanoide Mediano (Humano) Bardo5

31 años, varón, 5’7” altura, 140 Lb; Origen: Sharn (Breland)

Inic: +6 Sent: Avistar +0, Escuchar +0

Idiomas: Común, élfico, gnoll, infracomún

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CA 16 (+2 Des, +3 cuero tach, +1 anillo)

toque 13, desp 13

Fort +2 Ref +7 Vol +6

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Veloc 30’ Atq base:+3 Presa: +5

Estoque +6c/c (1d6+1; 18-20/x2)

Ballesta ligera +6dist (1d8; 19-20/x2)

Equipo de combate: (varitas al mínimo NL)

Varita • Terribles carcajadas de Tasha (10 cargas)

Varita • imagen múltiple (5 cargas)

Varita • ceguera/sordera (10 cargas)

Varita • quitar miedo (5 cargas)

Conjuros: NL5; 3/4+1*/2; CD salvac. 14+NC

2º: ceguera/sordera, sugestión, estallido sonido

1º: causar miedo, confusión menor, curar heridas leves, com-prensión idiomática

0º: detectar magia, convocar instrumento

Música de bardo: ver bardo en MdJ.

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FUE 12 Des 14 Con 12 Int 16 Sab 11 Car 18

Dotes: iniciativa mejorada, sutileza armas, pericia com-bate

Hab (rangos): Averiguar intenciones (4), Concentración (8), Conocimiento de conjuros (8), Descifrar escritura (4), Diplomacia (8), Engañar (8), Esconderse (8), Inter-pretar (8), Juego de manos (8), Movimiento sigiloso (6), Saber (todos) (1)

Equipo: equipo de combate más anillo protección +1, diadema del esfuerzo consciente, capa resistencia +1, tobill-era desplazamiento, perla poder (nivel I)*, 245 po, equipo aventurero, instrumento musical, bolsa componente de conjuros.

(Ver Compendio de Objetos Mágicos)

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La capitana le ha mandado la misión de partir de Orcbone con una carreta, dirigirse a Ardev. Una vez allí deberá car-gar la carreta de alimentos y dirigirse de nuevo a la fortale-za para abastecer los suministros casi vacíos que Orcbone presenta, tras el duro invierno.

Misión personal: encontrar la guarida donde se asientan el clan gnoll que vive por la zona de Orcbone e informar a la capitana Yurell – (500Pxs).

TENIENTE DE LA FORTALEZA DE ORCBONE

Este personaje es la mano derecha de la capitana Yurell, capitana de la fortaleza de Orcbone. Junto con la capitana la teniente se encarga de:

Entrenamiento de las tropas: mientras algunas tropas •están de misión, otras están entrenándose y otras se encargan del mantenimiento y de la limpieza de la fortaleza.

Gestión de los suministros y alimentos de la fortale-•za.

Misiones de los soldados: entre ellas, patrullar los •caminos y la ruta entre Ardev y Xandrar, controlar la actividad fronteriza y explorar nuevas zonas y dun-geons.

Sabe que en la fortaleza hay dos dirigentes en la fortaleza de Orcbone. Cada uno tiene ideologías muy diferentes:

Por un lado está el mago Lord Veirner que no acata del •todo el pacto acordado en Tronofirme y, por si él fu-era, exterminaría a todos los monstruos procedentes de Droaam que se filtran por las montañas, vagan por los bosques fronterizos de la zona y saquean las gran-jas occidentales de Breland.

Por otro lado está la capitana Yurell que, ante todo, •no quiere violar el Tratado de Tronofirme. Está con el rey Boranel y confía en él cuando éste asegura que es importante mantener la frágil paz entre la nación de Breland y Droaam.

La teniente se decanta más hacia el lado de la capitana, la cual cree que los “West Raiders” (soldados de la for-taleza) están para ofrecer la seguridad en la zona, evitar la intrusión de monstruos en Breland y conducir a los en-emigos capturados de nuevo a sus reinos de origen. Pero no, tal y como dicta el Tratado de Tronofirme, no debe permitirse que haya ni torturas, ni violencia gratuita, ni por supuesto, exterminios de ningún tipo.

La teniente tiene a su disposición varias tropas de la for-taleza (combatientes y algunos guerreros de bajo nivel). Defiende, al igual que la capitana, el Tratado de Trono-firme y desconfía del mago Lord Veirner.

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SORANDA FALAREN, TENIENTE ORCBONE

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32 pg (5d10+5) (5DG)

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LB Humanoide Mediano (semielfa) Guerrera5

25 años, mujer, 5’5” altura, 130 Lb; Origen: Ardev (Breland)

Inic: +2 Sent: visión penumbra; Avistar +4, Escuchar +2

Idiomas: Común, élfico, gnoll

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CA 20 (+1 Des, +6 cota mallas +1, +3 escudo pesado acero +1)

toque 11, desp 19

Inmune a dormir; +2 TS vs encantamiento

Fort +6 Ref +3 Vol +2

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Veloc 20’ (30’ base) Atq base:+5 Presa: +7

+1 espada larga +9c/c (1d8+5; 19-20/x2)

Arco largo compuesto gc +7dist (1d8+2/x3; 110’ al-cance)

Equipo de combate: poción curar heridas moderadas (2d8+3), poción resistencia de oso (4min)

Aptitudes sortílegas (St): NL1; 2/día; Detectar magia. Marca dragón mínima (Casa Madani; detección)

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FUE 14 Des 12 Con 12 Int 12 Sab 10 Car 10

Dotes: marca del dragón mínima, soltura arma (espada larga), especialización arma (espada larga), ataque po-deroso, hendedura.

Hab (rangos): Averiguar intenciones (3), Avistar (1), Es-cuchar (1), Intimidar (4), Montar (1), Nadar (1), Reunir información (1), Saltar (1), Sanar (2), Trepar (1)

Equipo: equipo de combate más espada larga +1, cota de mallas +1, capa de resistencia +1, escudo pesado acero +1, flechas flamígeras (5), equipo aventurero.

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La oscuridad viene representada por las siguientes figuras que deben ser destruidas:

Entidades malignas alienígenas: criaturas extrapla-•narias y aberraciones venidas de otros planos.

Entidades malignas no-naturales: muertos vivientes y •licántropos son criaturas corruptas.

Entidades de maldad innata: medusas, yuan-ti y sa-•gas.

Aquellos que siguen a la oscuridad: toda criatura ado-•radora fanática de deidades malignas. Estas criaturas no deben ser destruidas de inmediato sino que se les debe conceder redención en un primer intento. Si ésta falla, la espada debe ser la respuesta; pero nunca debe ser ésta la primera solución.

Oraciones y rezos:

Rodeado de velas de plata y polvo de silverburn (153 Faith of Eberron), un clérigo de la Llama ha de rezar al amanecer con los primeros rayos de luz.

Ha de pedir a la Llama que le perdone de sus posibles pecados e impurezas que su alma haya podido presentar y debe decir estas palabras una y otra vez:

“La Llama de la incorrupción me concede la fuerza, y la luz divina me muestra el camino.”

Misión personal: encontrar e informar a La Iglesia de hechos que revelen que se está forjando un pacto de-moníaco en las inmediaciones de Orcbone – (500Pxs).

CLÉRIGA DE LA LLAMA DE PLATA

El espíritu de Tira Miron, una antigua paladín, que se transformó en la Llama y que hoy es conocida como la Voz de la Llama de Plata ha hablado recientemente: “Un pacto demoníaco se está forjando en las noches más oscuras en la fronteras septentrionales de Breland con Droaam”.

La Llama de Plata ha enviado a la PJ clériga a la fortaleza de Orcbone para comprobar si estas sospechas son ciertas o no.

La clériga lleva una misiva que le permite cruzar las fron-teras y permanecer en la fortaleza de Orcbone durante el tiempo que dure sus investigaciones.

Los clérigos de la Llama de plata siguen el siguiente dog-ma de fe:

“Incinera la corrupción y la mancha del mal por todo Eberron. Algunos dioses se centraron en la creación del mundo, pero el mundo no podrá ser perfecto nunca a no ser que La Llama de Plata lo purifique mediante la erradicación de la oscuridad del mismo.”

Doctrina de La Llama de Plata:

Los seguidores de esta religión creen ciegamente que •el mundo sólo puede llegar a ser perfecto si se acaba con las fuerzas de la oscuridad y esto sólo puede ser llevado a cabo por La Llama de Plata. Esto los convi-erte en seres arrogantes que se otorgan mucha impor-tancia personal.

La llama de Plata admite y respecta la existencia de •otros dioses, e incluso los honra y los admira. Después de todo, la Llama de Plata nunca ha aclamado que su dios fuera el creador del mundo.

Desde que existe el mal, el mundo ha sido imperfecto •y presenta debilidades. El objetivo de La Llama de Plata es transformar Eberron en un paraíso sin que exista el mal, las imperfecciones, el pecado o el dolor. La Llama de Plata tiene que purificarlo.

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Poderes concedidos (dominios):

Inquisición: +4 disipar•

Purificación: +1 abjuración•

Expulsar (Sb): 5/día; 60’ de ti; 1d20+2; 2d6+7 daño

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FUE 13 Des 5 Con 16 Int 12 Sab 18 Car 14

Dotes: tiro con arco zen, disparo bocajarro, disparo pre-ciso (Ver libros de clases Completos)

Hab (rangos): Concentración (5), Conocimiento de conjuros (5), Saber (arcano) (2), Saber (historia, planos, religión) (5), sanar (5)

Equipo: equipo de combate más símbolo sagrado de la llama de plata, equipo aventurero, anillo de los cuatro vien-tos, armadura completa, guantelete de la noche estrellada, to-billeras de desplazamiento, cristal de descanso (armadura).

(Ver Compendio de Objetos Mágicos)

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ÉLOISE ARROW

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41 pg (5DG)

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LB Humanoide Mediano (Humana) Clériga5

43 años, mujer, 6’ altura, 260 Lb; Origen: Fortalezardiente (Thrane)

Inic: +3 Sent: Avistar +4, Escuchar +4

Idiomas: Común, celestial

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CA 15 (-3 Des, +8 armad completa)

toque 7, desp 15

Fort +7 Ref -2 Vol +8

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Veloc 15’ Atq base:+3 Presa: +4

+1 arco largo compuesto [Refor. Fue+1] +8dist (1d8+2/x3)

Equipo de combate:

Viales de Agua bendita (2)•

Estacas de madera (2)•

Flechas de plata (5)•

Flechas de hierro frío (5)•

Flechas ferrígneo (5)•

Pociones curar heridas leves (3)•

Conjuros: NL5; 5/4+1/3+1/2+1; CD salvac. 14+NC

Dominios: purificación e inquisición†

3º: luz abrasadora, disipar magia, detectar pensamientos†

2º: cerrar heridas, nube de cuchillos (MdJ II), armadura fan-tasmal, zona de verdad†

1º: luz de Lunia (142Comp conj), puntería bendita (192 Comp conj), bendecir, santuario, detectar caos†

0º: detectar magia (2), luz (2), curar heridas menores

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CAMBIANTE EXPLORADOR

Este personaje pertenece a la aldea de Rainhaven*, la al-dea de los cambiantes situada a un día de viaje andando con respecto a Orcbone. Zakk se ha ganado la confianza de la capitana Yurell en numerosas ocasiones y, desde generaciones, la aldea de los cambiantes ha ayudado a los humanos en su lucha contra los monstruos invasores de Droaam.

* Rainhaven/Refugio lluvioso; ver pág 38 Razas de Eber-ron.

No hace mucho, Morai Sakala, la bruja chamán del pueblo le ha revelado que una sombra negra se cierne sobre la tribu de los cambiantes: “Desconfía de aquel que porta la magia…pues no es lo que parece y además traerá la ruina a nuestro pueblo…”

Este personaje vive en la fortaleza con los West Raiders (soldados de la fortaleza). Ayuda a la capitana Yurell en todo lo posible y suele hacer incursiones por los bosques de alrededor de Orcbone junto con la teniente PJ. La te-niente lo considera un hermano y muchas veces ambos han luchado codo con codo contra los gnolls.

Misión personal: encontrar la guarida donde se asientan el clan gnoll que vive por la zona de Orcbone e informar a la capitana Yurell. Además, sería conveniente averiguar (presentando hechos) quién es aquel que traerá la ruina a su pueblo… – (250+250Pxs).

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Dotes: ferocidad del cambiante (114 Eberron), curación cambiante (49 Eberron), Rastrear, combate con dos ar-mas, ataque poderoso.

Rasgos de clase: analfabetismo, movimiento rápido, fu-ria 1/día; enemigo predilecto +2 (gnoll), empatía salvaje.

Hab (rangos): Avistar (7), Esconderse (4), Escuchar (5), Movimiento sigiloso (5), Nadar (1), Saber naturaleza (1), Saltar (2), Supervivencia (7), Trepar (2)

Equipo: equipo de combate más +1 gran clava, hacha de batalla, hacha arrojadiza, capa resistencia +1, cuero tacho-nado gc y equipo aventurero.

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Cambio (Sb): ver 25 Razas de Eberron o Escenario Cam-paña Eberron.

ZAKK

--------------------------------------------------------------------------

53 pg (2d12+2d8+1d10+20) (5DG)

--------------------------------------------------------------------------

CN Humanoide Mediano (cambiante) Brb2/Exp2/Gue1

27 años, varón, 5’5” altura, 120 Lb; Origen: Rainhaven (ver aventura)

Inic: +2 Sent: visión penumbra; Avistar +8, Escuchar +6

Idiomas: Común

--------------------------------------------------------------------------

CA 15 (+2 Des, +3 cuero tachonado gc)

toque 12, desp 15

Fort +13 Ref +6 Vol +2

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 40’ Atq base:+5 Presa: +9

+1 gran clava +10c/c (1d10+7/x2)

(Cristal bebedor de vida; 10pg; 64 Compendio Objetos)

+1 gran clava +10c/c (1d10+7/x2) y

Colmillos +4c/c (1d6+2/x2)

Hacha de batalla +7c/c (1d8+4/x3) y

Hacha arrojadiza +7c/c (1d6+2/x2)

Hacha arrojadiza +7dist (1d6+4/x2; 10’ inc alc)

Furia (Ex): 1/día.

Equipo de combate: poción de restablecimiento, poción cu-rar heridas moderadas (2), poción curar heridas leves.

--------------------------------------------------------------------------

FUE 18 Des 15 Con 18 Int 10 Sab 13 Car 9

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Saber (local o geografía) CD 10 ó Conocimiento de bardo (CD 10): pequeña ciudad de granjeros, ganaderos fundamentalmente y mineros en menor medida situada al norte de Breland. Ciudad pequeña; 800 límite po.

La ciudad está poblada fundamentalmente por huma-nos aunque también alberga a pequeñas comunidades de gnomos y enanos que se dedican a buscar nuevas vetas de minerales y minas que puedan localizarse en las Montañas Greywall y las montañas Byeshk.

En la ciudad pueden encontrarse, entre otros, los servicios de la Casa Orien, estaciones de mensajería de los gnomos de la Casa Sivis, las casas de curación de los medianos de la Casa Jorasco y los mercenarios humanos de la casa De-neith.

ARDEV

La pequeña ciudad de Ardev está rodeada de numerosos riachuelos que proceden de las montañas Greywall cuyas aguas fluyen y mueren en el lago Plateado.

Es una comunidad que se encuentra en plena ruta comer-cial de la Casa Orien, por lo que es frecuente ver numero-sas carretas, comerciantes y caravanas que transportan sus mercancías hasta la ciudad norteña de Xandrar. La gran mayoría de ellas portan el emblema de la Casa Orien (el unicornio blanco). La ciudad es un lugar perfecto para hacer un alto en el camino.

La ciudad de Ardev es famosa por su mercado, donde pueden encontrarse diversas variedades de pieles, frutas exóticas y todo tipo de especias.

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SERVICIOS DE LA CASA ORIEN:

Viaje en caravana de la Casa Orien: 1pp/milla

A Shavalant (400 millas): 40po•

A Orcbone (300 millas): 30po•

A Sylvaran (400 millas): 40po•

A Xandrar (750 millas): 75po•

A Galethspyre (200 millas): 20po•

Servicio de correos Casa Orien 1 pc/milla

SERVICIOS DE LA CASA DENEITH:

Mercenario Casa Deneith • Black Blade (Comb1) 2 pp/día. Ver 109 Dungeon Master Guide

Mercenario Casa Deneith • Gray Blade (Comb2 ó Gue1 ó Pic1) 6 pp/día. Ver respectivamente 109, 117, 123 Dungeon Master Guide.

Mercenario Casa Deneith • White Blade (Comb3 ó Gue2 ó Pic2) 30 pp/día. Ver respectivamente 109, 117, 123 Dungeon Master Guide.

(Pág. 26 Dragonmarked)

SERVICIOS de ARDEV

SERVICIOS DE LA CASA CURACIÓN JORASCO:

Conjuros: Mediano Adepto9 - NL9; TS salv conjuros 13+niv conj; 3/4/3/2.

3º nivel (270po cada uno):• curar heridas graves (3d8+9), Quitar enfermedad.

2º nivel (180po cada uno):• Restablecimiento menor (1d4), Quitar parálisis(4 criaturas), Curar heridas moderadas (2d8+9).

1º nivel (90po cada uno):• (4) Curar heridas leves(1d8+5),

0º nivel (12po): • Curar heridas menores (1pg)

Varita curación: curar heridas leves (NL1;1d8+1;37cargas)

Pociones: los conjuros del adepto están disponibles en pociones (hechas al mínimo nivel del lanzador).

Precio mercado (pociones): 0º nivel = 25 po (NL1); 1º nivel = 50 po (NL1); 2º nivel = 300 po (NL3); 3º nivel = 750 po (NL5)

SERVICIOS DE LA CASA SIVIS:

Estación mensajería Casa Sivis: 5po por página para el uso de la piedra parlante.

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También hay extravagantes soldados con sombreros de ala y plumas cuyas empuñaduras de sus espadas tienen el símbolo del oso y tienen grabadas la palabra “Breland” en el filo de la hoja. Algunos llevan anillos y broches azulados con largas capas verdes y espléndidas armaduras. [Saber nobleza, CD 15 ó Conocimiento de bardo (CD 15) son miembros de La Ciudadela del Rey; 138 Sharn La Ciudad de las torres]

Al fondo de la posada hay un grupo de mineros, algunos humanos, unos cuantos enanos y dos gnomos. Parecen es-tar planeando algo pues entre las jarras de cerveza tienen desplegado sobre la mesa un enorme mapa.

Un barbudo posadero atiende a las mesas mientras que el atractivo más significativo de la posada es una especie de cuadro ilusorio donde se refleja un bello y enorme castillo a la vez que una especie de búho mecánico parecido a un

A la salida de la ciudad de Ardev, un pequeño conjunto de casas forman lo que parece ser una posada. Sobre la orilla de un río se asienta la posada de “El Descanso del Rey Bo-ranel”, un lugar tranquilo donde las caravanas de la Casa Orien suelen hacer un alto en el camino.

La posada está hecha de piedra y una enorme enredadera cubre parte de la fachada del edificio. Tiene tres chimeneas de las cuales sale humo. De fondo se oye el murmullo y las risas de la gente y alguien tocando una flauta travesera.

El interior está construido de madera y la sala huele a pino. Hay mercaderes sentados riendo y bebiendo. Están senta-dos junto a humanos que portan el emblema del unicornio de la casa Orien.

POSADA el DESCANSO del REY BORANEL

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Panel ilusorio: en el panel ilusorio se muestran diver-sos ángulos de este castillo, a la vez el búho-homúnculo mecánico narra una y otra vez la siguiente historia:

El Castillo en cuestión es el castillo Arakhain, el lugar de retiro del Rey Boranel durante los meses de verano. EL búho explica que Ardev proporciona comida al castillo desde que se construyó y que sus gentes están muy or-gullosas de que el propio rey veraneé cerca de Ardev. Las calles se llenan de miembros de King’s Citadel cuando el rey está en el castillo.

Castillo Arakhain

Posadero: Perryns (Humano; NB; Ext3)

Rumores: el grupo de mineros (Torek, Tondor y Fiénix el gnomo Sirvín) afirman que cuando se han dirigido a bus-car minas han observado extraños sucesos en los cielos: tormentas de rayos extrañas, congregaciones de nubes gi-rando en espiral sobre la frontera con Droaam y, a veces, las nubes formaban extraños símbolos en el cielo. Todo esto se produjo en la frontera de Droaam. [DM: estos fenóme-nos tal vez estén relacionados con el ciclo lunar que siguen las lunas de Eberron y que los gnolls aprovechan para re-alizar su ritual sagrado]

Búho-homúnculo mecánico

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alrededores de OrcboneLOCALIZACIONES

Fortaleza de Orcbone: fortaleza humana de las tropas de Breland. Detallada en esta aventura.

Túmulo gnoll: lugar donde entierran los gnolls a sus héroes guerreros

Koch Sharaath: antigua fortaleza del imperio Dhakaani. Ahora es un asentamiento gnoll. Ver más adelante en esta aventura.

Torre del dragón negro: lugar donde los rumores dicen que allí vive un cruel dragón negro gargantuesco. En re-alidad todo son ilusiones y cuentos creados por el mago Lord Veirner y es el lugar donde el propio Lord Veirner tortura a los gnolls.

Vado de los cambiantes: en este lugar siempre hay un grupo de cuatro cambiantes (“batidor cambiante” 38 Razas de Eberron) que defienden su aldea vigilando en un precario campamento el vado.

Rainhaven/Refugio lluvioso – la comunidad de los cambiantes: Ver “Refugio lluvioso” en pág 38 Razas de Eberron. PNJs:

Palai Largamelena (dirigente de la aldea; cambi-•

ante Explorador6; CN)

Morai Sakala (anciana chamán cambiante; Drui-•

da4; CN; 39 Razas de Eberron)

Guerreros tribales (cambiantes bárbaros3; CN; •

39 Razas de Eberron)

ENCUENTROS

% Encuentro: Los PJs tendrán la posibilidad de un 8% cada hora cada vez que exploren los alrededores de Orc-bone (95 GDM).

Naturaleza del encuentro: Determina la naturaleza del encuentro. Modifica los porcentajes para adecuados a tu estilo de juego, si lo crees necesario:

Tabla de Ejemplo – (Estilo de juego poco hostil)

d% Naturaleza del encuentro

01-36 Encuentro no Hostil

37-74 Rastros

75-00 Encuentro Hostil

ENCUENTROS NO HOSTILES (algunas ideas)

Miembros de la casa Orien viajan con carretas. Piden •escolta hasta el castillo. Vienen de Xandrar y traen ma-teriales exóticos para comerciar en la fortaleza. Los PJs pueden comprar armas, equipo, sustancias alquímicas y/o bienes (116, 123, 128 MdJ). Introduce sustancias y objetos especiales de Eberron (120 y 121 Escenario de Campaña de Eberron).

Buscadores de cristales dragontinos. •

Grupos de cambiantes de Refugio Lluvioso que pa-•trullan la zona.

Grupos de enanos y gnomos mineros que se dirigen a •las Montañas Byeshk a extraer minerales.

Cualquier gancho de una mini-subtrama. El Escenario •de Campaña de Eberron está cargada de ellas. Lee los apartados “Ideas de aventuras” de ese libro.

Un cazarrecompensas de la Casa Tharashk busca em-•pleados que le ayuden a localizar y capturar a un de-sertor de Breland al que ha seguido su rastro hasta la fortaleza de Orcbone. Cree que el desertor se dirige hacia un lugar conocido como Pozo Negro (151 Esce-nario Campaña Eberron).

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ENCUENTROS HOSTILES

Diseña tu propia tabla de encuentros aleatorios al aire li-bre, o bien, usa las tablas de referencia predeterminadas que se muestra en la página 95 de La Guía del Dungeon Master. Si prefieres un mayor grado de realismo en tu partida, divide los alrededores de Orcbone en: pantanos, bosques y llanuras y asigna un NE a cada uno distinto.

Te invitamos a que visites la página de archiroleros.com. Encontrarás numerosos artículos y aventuras con diver-sas tablas de encuentros ya hechas; entre otras: la saga “El Legado Robado” y un artículo de Eberron dedicado a la isla de “Trebaz Sinara”. Su descarga es gratuita.

Evidentemente, y siguiendo el Escenario de Campaña de Eberron, en esas tablas de encuentros hostiles al aire li-bre no deben faltar las criaturas que más frecuentan por la zona: gnolls, orcos (sobre todo al suroeste de la frontera) y trasgos. Más aisladamente puedes introducir algún en-cuentro con alguna avanzadilla de minotauros e incluso una medusa de Droaam. En los pantanos suelen ser fre-cuentes los fuegos fatuos.

RASTROS

Muchas de las misiones diarias de los soldados de la for-taleza es buscar continuamente rastros por los alrededores de Orbone con el fin de dar con el paradero de la guarida de los gnolls. Así cuando los aventureros exploren los alre-dedores también podrán encontrar rastros.

1- Establece las condiciones climatológicas previamente. Usa la tabla 3-23: Tiempo atmosférico aleatorio (94 GDM).

2- Usa la habilidad Buscar y la dote Rastrear (100 MdJ) para buscar/seguir los rastros.

3- Determina el rastro encontrado aleatoriamente: tira 1d6 y establece qué rastro # ha salido.

Rastros de mercenarios Deneith

Los mercenarios Deneith viajan por los alrededores de Orcbone buscando gnolls para emboscarlos, capturarlos y llevarlos a la torre hechizada.

Rastro #1:• conduce a su campamento (establece el campamento donde tú quieras en el mapa). El rastro muestra pisadas de humanos con botas (distintas a los de los soldados) y rastros de caballos.

Rastro #2:• batalla gnoll & mercenearios Deneith. De la batalla surge otro rastro que va a la torre del dragón negro: es el rastro de los gnolls capturados y llevados a la torre.

Campamento Deneith (sitúalo en el mapa): En cual-quier caso, si los aventureros llegan al campamento de los Mercenarios Deneith y les preguntan que qué hacen por la zona dirán que buscan cristales dragontinos. Exagera la interpretación de los PNJs. Cualquier respuesta debe so-nar a escusa: “¿¿La Casa Deneith buscando cristales drag-ontinos??”. Tiene que sonar sospechoso y debe de intrigar a los aventureros…

Rastros de gnolls

Rastro #3:• un grupo de gnolls camina hacia el túmu-lo de la colina. O bien el grupo se dirige para llevar a cabo el ritual (ver apartado del túmulo), o bien, el grupo se dirige a la colina sagrada para implorar a sus antepasados la fuerza y el valor necesarios para diri-girse a la batalla.

Rastro #4: • un grupo de gnolls se dirigen directamente a Koch Sharaath. Si quieres que la aventura finalice de manera rápida, este rastro es una pista muy impor-tante para conseguirlo.

Rastro #5:• Varios gnolls van al bosque de las arañas. Suelen ir cada cierto tiempo para cazar a estas sabandi-jas peludas y extraerles luego el veneno para impreg-nar sus armas con esta sustancia.

Rastros de Lord Veirner

Rastro #6:• Lord Veirner suele hacer escapadas noc-turnas para dirigirse a la Torre Hechizada e interrogar a los gnolls capturados. Si los PJs viajan por la ruta de los pantanos hay una posibilidad de encontrar diver-sas pisadas de babuchas. Si se siguen los rastros se lle-gará a la Torre.

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27LOCALIZACIONES Y SUCESOS

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Saber (local o geografía) CD 15 ó Conocimiento de bardo (CD 15): fortaleza militar brelia que alberga a unos 450 habitantes. Está dirigida por Lord Veirner ir’ Tajar y por la capitana de la guardia Yurell ir’Iff. La fortaleza pertenece a los “Westwind Riders” que tienen como mis-ión frenar la expansión de las hordas enemigas de Droaam y vigilar la frontera de posibles intrusos.

SERVICIOS DE LA FORTALEZA

ASISTENCIA DIVINA – Clérigo de Dol Arrath: NL4; TS salv conjuros 14+niv conj; Dominios*: Guerra y Bue-no; 5/4+1/3+1. Conj:

2º nivel: arma espiritual* (4as; arma 1d8+2 daño fuerza), Fuerza de toro (+4 Fue; 4min), Resistencia de oso (+4 Con 4min), Auxilio divino (+1atq moral, +1TS vs miedo, 1d8+4 pg adic, 4 min)

1º nivel: arma mágica* (+1 mejora arma; 4min) Escudo de la fe (+2 CA desvío;4min), Bendecir (aliados 50’ +atq mor-al), favor divino (+2 atq/daño suerte), Protección contra el mal (+2 CA desvío y +2 TS vs Mal; 4min) .

0º nivel: Detectar magia (2), Luz (2), Virtud, Resistencia.

ORCBONE

PERSONALIDADES

Lord Veirner ir’ Tajar• (Humano NM Mag9)

Capitana guardia Yurell ir’ Iff• (Semielfa; LB; Exp7)

Retio Clérigo de Dol Arrath (Humano LB; Cl5): clérigo del dios del Sol y los sacrificios.

Ardras d’Jorasco• (Mediano de la Casa Jorasco; NB; adepto9). Ver 40 Dragonmarked.

Jaxon d’Cannith• (Humano de la Casa Cannith; LN; humano mago 5). Ver 120 GDM con dotes de cre-ación objetos.

Soldado típico• (Humano LN; comb1). Ver “Agentes de la guardia” en 136 Sharn La Ciudad de las Torres.

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CURACIÓN – Ardras d’Jorasco: NL9; TS salv conjuros 13+niv conj; 3/4/3/2. Conjuros:

3º nivel: curar heridas graves (3d8+9), quitar enfermedad.

2º nivel: Restablecimiento menor(1d4), Quitar parálisis (4 criaturas), Curar heridas moderadas (2d8+9).

1º nivel: (4) Curar heridas leves(1d8+5),

0º nivel: Curar heridas menores (1pg)

Ardras d’Jorasco

OBJETOS MÁGICOS - Jaxon d’Cannith puede crear los siguientes objetos arcanos:

• Rollos pergamino (Hasta conjuros nivel 3)

• Pociones o aceites (Todas)

• Objetos maravillosos (Nivel Lanzador 5 máximo)

• Varitas (Hasta conjuros nivel 3 máximo; no los de nivel 4)

• Armas, armaduras (Armaduras +2 máx., Armas +2 máx.)

• Cristales armadura (Nivel Lanzador 5 máximo)*

* Compendio de Objetos Mágicos

Disponibilidad: Si los Pjs buscan un objeto mágico concreto, existe un 25% de probabilidad de que Jaxon d’Cannith tenga el objeto creado en ese momento. Sino, tendrán que esperar para crearlo. Los objetos valen un 10% más caro (ya que en la fortaleza es más difícil encon-trar los materiales básicos).

Armas y armaduras: los artesanos mágicos pueden sumi-nistrar armaduras y armas de gran calidad. Jaxon d’Cannith puede hacerlas mágicas.

Equipo aventurero: Todos los Sul (Lunes) sube un mer-cader de Shavalant a la fortaleza de Orcbone. Hedón, el mercader vende cualquier tipo de material aventurero de la Pág. 128 MdJ a un 10% más caro.

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Capilla de Dol Arrath:• capilla dedicada al dios Sol y el Sacrificio, donde vienen a rezar los soldados antes de ir a una misión peligrosa. Retio, el clérigo de Dol Arrath, bendice a los soldados antes de entrar en cual-quier batalla.

Casa curación Jorasco:• enfermería donde vienen los heridos.

Barracas:• donde duermen los soldados.

Estudio de Lord Veirner:• donde lleva a cabo todos sus papeleos y sus funciones de la fortaleza.

VISITA GUIADACuando los PJs lleguen a la fortaleza serán atendidos por la capitana Yurell, que les hará una visita guiada por Orc-bone.

Nota: Esta página ha sido dejada con huecos en blanco para que tú le añadas lo que creas conveniente y hagas esta aventura un poco más tuya:

Cuadras:• donde están los caballos y herramientas de mantenimiento.

Patio de armas:• donde entrenan los soldados.

Enclave Cannith (herrería):• donde están los artesa-nos mágicos de la Casa Cannith bajo la supervisión de Jaxon d’ Cannith. Se encargan de reparar armas y ar-maduras y crear los objetos mágicos para la fortaleza.

Dormitorios de invitados:• estancias de los PJs.

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Como la Casa Deneith es una organización no guberna-mental y no depende de ningún monarca, rey o reino, sino que son simplemente un emporio comercial de merce-narios que se contratan y cumplen sin más los servicios requeridos, Lord Veirner cumple así con sus objetivos sin “manchar” el nombre del rey Boranel (aunque éste no lo sepa, si quiera).

Los mercenarios de la Casa Deneith contratados por el mago capturan a gnolls y los llevan amordazados a una antigua torre (que los rumores que corren por Orcbone dicen que allí vive un cruel dragón negro gargantuesco).

Algunas noches, a escondidas, Lord Veirner se dirige a la torre para torturar a los gnolls capturados y sacarles toda la información posible mediante todo tipo de torturas. Esto no lo sabe nadie en Orcbone y es así como el mago viola una vez más el Tratado de Tronofirme.

Para ahuyentar a los soldados y exploradores de la torre, el mago ha creado la fantasía de que allí vive un cruel dragón negro gargantuesco de enorme poder. De esta manera puede operar a su antojo sin ser molestado.

El dragón negro es simplemente una ilusión implantada por él mismo. Lord Veirner es un mago especializado en el arte de las ilusiones. Ha creado varias ilusiones en la torre para evitar que ninguna criatura se anime a acercarse allí.

LORD VEIRNER - el magoLas funciones y responsabilidades que lleva a cabo el mago en la fortaleza son las siguientes:

Relaciones exteriores. •

Creación esporádica de algunas pociones y super-•visión de los artífices y artesanos mágicos de la Casa Cannith. Se encarga de la gestión de los suministros mágicos elementales para crear los objetos mágicos.

Registro de eventos: todas las noches Lord Veirner •elabora informes de todo lo que ocurre en la fortaleza. Los registros son enviados a las oficinas de “The Cita-del” en Wroat (ver 61 Five Nations).

Lord Veirner no acata el pacto acordado en Tronofirme y quiere exterminar a los merodeadores, incursores e inva-sores procedentes de Droaam que se filtran por las mon-tañas y vagan por los bosques fronterizos de la zona in-tentando entrar en Breland.

También odia a las pequeñas comunidades de cambiantes que se asientan por la zona. Afirma que los “Westwind raiders” deberían hacer incursiones directas de exterminio para acabar de una vez por todas con dichas criaturas.

Ante la impotencia del mago de no poder usar abierta-mente a los “Westwind raiders” contra los monstruos de Droaam, Lord Veirner ha ideado el siguiente plan: secre-tamente ha contratando a la Casa Deneith para que exter-minen a los gnolls e incluso a la tribu de cambiantes que vive al sur de la fortaleza.

DOS LIDERES EN ORCBONECuando la Última Guerra acabó, Breland y Droaam firmaron un pacto donde se delimitaban las nuevas fronteras de ambas naciones. Según el Tratado de Tronofirme, ni Breland ni Droaam pueden entrar en una lucha abierta y, en teoría, las fronteras están claramente definidas. Pero en la práctica, las cosas son de una manera muy distinta…

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La capitana cree que los “West Raiders” están para ofre-cer la seguridad en la zona, para evitar la intrusión de los monstruos en Breland y conducir a los enemigos captura-dos de nuevo a sus reinos de origen. Pero no permite que haya ni torturas, ni violencia gratuita, ni por supuesto, ex-terminios masivos de razas, clanes o asentamientos.

Sigue el Tratado de Tronofirme al pie de la letra y por tanto, sabe que cualquier inmigrante que haya traspasado la frontera y haya sido capturado en el reino de Breland, será inmediatamente capturado y en cuanto sea posible, deberá ser deportado de nuevo a su tierra natal, sin sufrir torturas o maltrato alguno.

CAPITANA YURELL -

la exploradoraLas funciones y responsabilidades que lleva a cabo la Cap-itana en la fortaleza son las siguientes:

Entrenamiento de las tropas: mientras algunas tropas •están de misión, otras están entrenándose y otras se encargan del mantenimiento y de la limpieza de la fortaleza.

Gestión de los suministros y alimentos de la fortale-•za.

Misiones de los soldados: entre ellas, patrullar los •caminos y la ruta entre Ardev y Xandrar, controlar la actividad fronteriza y explorar nuevas zonas y dun-geons.

Ante todo, la capitana no quiere violar el Tratado de Tronofirme. Está con el rey Boranel y confía en él cuando éste asegura que es importante mantener la frágil paz en-tre la nación de Breland y Droaam.

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SUCESO #2: MISIÓN DE LA CAPITANA

La capitana ordena al PJ teniente que prepare uno de sus batallones para hacer una batida de exploración al lugar donde hace unos días fue asaltada por los gnolls una cara-vana de la Casa Orien.

Quiere que vaya al lugar y busque pistas y rastros y que haga un informe de todo lo que pueda descubrir.

SUCESO #3: CRUZADA DE LORD VEIRNER

Lord Veirner pedirá a la PJ clériga de la Llama de Plata que le acompañe a dar una vuelta por los alrededores de la fortaleza. Por el camino le comentará que está elaborando un plan para erradicar del mapa a la tribu de cambiantes que hay a un día de camino al sur de la fortaleza.

Lord Veirner conoce los hechos históricos que tuvieron lugar en el 832AR donde la Llama de Plata lanzó su in-quisición contra los licántropos durante 50 años y estuvo a punto de exterminar la especie. Quiere volver a repetir esos hechos históricos.

Preguntará a la PJ clériga de la Llama de Plata que si está dispuesta a embarcarse en una nueva cruzada de “limpieza racial” contra los semilicántropos. (los cambiantes) .

Comentará que si el rey Boranel se lo permitiera, llevaría a cabo este plan abiertamente pero hay que hacerlo a es-condidas porque el PJ cambiante “es el perro rastreador favorito de la capitana Yurell” y el mago no quiere que el cambiante lo delate cuando se entere que su tribu ha sido exterminada.

sucesos en orcbone

SUCESO #1: CENA DE BIENVENIDA

La noche en que lleguen los aventureros, serán invitados a una cena de bienvenida y se llevará a cabo en el edificio principal de la fortaleza (loc. #25).

Entráis a un gran salón de piedra rodeado de armaduras completas de acero dispuestas en semicírculo alrededor de una enorme mesa de madera clara llena de todo tipo de manjares: bandejas de plata con pato asado, cuencos de frutas con botellas de vino de Aundair, cochinillos asados con manzanas caramelizadas y pasteles de frambuesas con pan de centeno.

La sala está caldeada por una chimenea de piedra y en ella hay un majestuoso fuego que crepita e ilumina toda la sala. Desde la habitación puede verse las montañas exteriores y el camino que se dirige hacia la ruta comercial cubierta por los espesos bosques de castaños y robles.

Lord Veirner presidirá la mesa y, cuando todos estén sentados en la mesa, dirá:

Buenas noches, soldados. Esta noche no cenaremos solos. Ten-go el gusto de presentarles a nuestros nuevos invitados de hon-or. Estarán con nosotros un tiempo y quiero que en mi nombre y en el de la capitana se les trate como se merecen…con am-abilidad y cortesía. Por favor, presentaos vosotros mismos…

Tras presentarse, continuará:

Como invitados que sois, espero que disfrutéis de vuestra es-tancia aquí en Orcbone y cualquier cosas que necesitéis se la pidáis, o bien, a la capitana Yurell, o bien, directamente a mí.

Podréis moveros libremente por donde os plazca, tanto den-tro como fuera de la fortaleza pero he de advertiros que los bosques de alrededor no son seguros a la caída de la noche e incluso hay sitios, como la torre donde vive un terrible gar-gantuesco dragón negro que es mejor que ni os acerquéis…

¡Sed bienvenidos y disfrutad de vuestra estancia en Orcbone! ¡Un brindis por Breland!

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SUCESO #4: UNA CRÓNICA DE ORCBONE

La capitana Yurell propone al PJ cronista que cuente la vida en la fortaleza. Tiene permiso para hacer entrevistas a los soldados.

Rumores: aquí pueden introducirse todo tipo de opin-iones y rumores que corren por la fortaleza:

No me gusta la capitana Yurell, estamos siendo •

masacrados por los gnolls cuando nos enfrentamos a ellos. Ella se limita a capturarlos y expulsarlos de nuevo a las fronteras. Es absurdo. Al cabo de varios días vuelven a entrar.

No me gusta la filosofía de Lord Veirner. Es un racis-•

ta consumado. Odia a todo lo que no sea humano, incluida la capitana semielfa. Lord Veirner no respe-ta el pacto que hizo Breland y el rey Boranel cuando firmamos el Tratado de Tronofirme.

Tenemos indicios de haber visto huellas de humanos •

por los alrededores. No sabemos quienes son pero están acribillando a los gnolls. (DM: son los merce-narios de la Casa Deneith que tiene contratados el mago).

Creo que los turnos de las tareas no son justos en la •

fortaleza. Pasamos demasiado tiempo limpiando en las cuadras y pelando patatas en la cocina. ¿Por qué no contratan a medianos para que hagan ellos ese trabajo? Somos soldados y creo que deberíamos estar en los bosques cazando gnolls, ¿no crees?.

El otro día escolté a una caravana de la Casa Orien a •

cruzar el paso montañoso y un mercader me comentó que había visto extrañas formaciones arremolinadas de nubes en lo alto de las montañas. Dicen que llega-ron a ver como estallidos de luces de colores…

“He pensado dejar pistas falsas de los hombre-hiena. Dejar-emos huellas de gnoll, esparciermos algunas armas y lanzas de la Tribu de la Hiena Roja y algún que otro gnoll o hiena muerta para que parezcan que fueron ellos los que atacaron el pueblo” - dirá Lord Veirner.

La incursión la llevarán a cabo los mercenarios de la Casa Deneith. Y, llegado a este punto, el mago revelará su secre-to sobre la supuesta “torre del dragón”. a la clériga PJ. Allí dispone de gnolls e hienas suficientes para llevar a cabo el plan.

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Los hombres-hiena se están comiendo la carne de varios humanos y humanas mientras aún están vivos. Las vícti-mas se retuercen del dolor y los chillidos agudos de es-panto de los humanos os penetran y os producen un es-calofrío que os recorre toda la espalda.

Ofrecen la sangre de sus víctimas a su dios Yeenoghu. A algunos los han mutilado con sus cuchillos afilados y los gnolls se están bebiendo su sangre mientras la mezclan con hierbas alucinógenas.

Varios gnolls tratan de adivinar el futuro mediante agüe-ros, buscando señales en las vísceras de sus enemigos li-siados. Se dice que los chamanes de Yeenoghu nunca se bañan, por lo que sus chamanes suelen estar cubiertos de sangre coagulada del anterior ritual.

Cerca de la entrada, entre un coro de varios machos gnolls que emiten sin parar terribles aullidos, una gran hembra gnoll parece entonar una oración al cielo con sus patas separadas mientras los relámpagos estallan cada vez con más frecuencia.

tumulo de los gnollsRITUAL DE LOS GNOLLS

En el túmulo de los gnolls es donde entierran los hom-bres-hiena a sus campeones-guerreros caídos en la batalla. En este lugar los gnolls suelen llevar a cabo rituales. Con-sideran este lugar un sitio sagrado y es aquí donde ofrecen la sangre de las víctimas a su dios Yeenoghu que tanto rec-lama.

Ritual: Si se supera una prueba de Saber (Religión) CD 20 ó Conocimiento de bardo (CD 20), se sabrá que este culto a Yeenoghu está íntimamente ligado a las fases de las distintas lunas. Durante la oscuridad de ciertas lunas nuevas de Eberron, los gnolls sacrifican a humanos y otras criaturas para invocar el poder de Yeenoghu. Entre los aullidos de los machos, las matriarcas de la tribu oran a Yeenoghu para que se manifieste espiritualmente y en-gendre a la matrona con una cría diabólica, la cual liderará a la tribu durante una generación.

El cielo mismo de repente se oscurece. La lluvia comienza a caer más fuerte que nunca, y el viento penetrante sopla del este. En cuestión de minutos, estáis empapados hasta los huesos.

El camino se alarga como una cinta y asciende entre una serie de collados hasta llegar a la parte más alta de unos al-tozanos. Una sombría y empinada colina se eleva ante vo-sotros salpicada por hierbas marrones crecidas formando diversas matas espesas que, en la distancia, se confunden en una parda bruma boscosa.

Alrededor de la colina los árboles ondean con los fuertes vientos y al pie de la colina hay una entrada hecha con pie-dras, las cuales tienen inscritas una serie de runas. La en-trada está sellada y da acceso al interior de la colina.

Bajo el cielo encapotado de nubes negras, una tribu de gnolls está llevando a cabo un ritual en la entrada a la co-lina. Al abrigo de una roca, miráis al cielo y veis la luz de los relámpagos.

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Un cuadrito = 5’

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Saber (Religión) CD 15 ó Conocimiento de bardo (CD 15): la leyenda dice que cinco fueron los héroes gnolls que sirvieron en las filas de las tropas de Yeenoghu. Batal-laron en el Abismo contra Orcus pero una maldición cayó sobre ellos. Su líder fue convertido en un ser sin cuerpo (un incorpóreo) y fue encerrado, junto a sus hermanos de sangre, en esta cripta condenados a la no-vida hasta el fin de los días. Aquí deben reposar los restos de los campeo-nes guerreros gnolls con todos sus tesoros.

2. ANTECÁMARA DEL TÚMULO

Descendéis por una larga escalera tanteando las paredes y luego miráis adelante. No veis nada, excepto el débil resp-landor de vuestra fuente de iluminación.

Las escaleras de piedra descienden hasta un cuarto grande y cuadrado de paredes de piedra. Vuestros ojos tardan en acostumbrarse a la oscuridad de la cámara.

Al otro lado de la entrada, en el suelo hay un pozo profun-do que cae a un abismo. Un pasillo circundante de losas de piedra se encuentra cubierto por una espesa capa de polvo y levemente discernir espadas oxidadas y hachas rotas y escudos y cascos hendidos. Algunas de las espadas son curvas: cimitarras de gnolls con hojas negras podridas.

En las paredes este y oeste, hay muchos nichos tallados en la piedra de los muros. A los pies de los nichos hay grandes cofres de hierro encadenados, situados en un pasillo cir-cundante. Todo está intacto y en la puerta de piedra de cada nicho hay colgadas varias calaveras humanas. Las paredes están llenas de marcas oscuras, como si fuera san-gre vieja.

En la pared norte se abre un amplio puente de piedra cu-bierto de sombras.

1. ENTRADA AL TÚMULO

Al pie de la colina hay un agujero en la colina. Es un agu-jero seco, desnudo y cubierto de rocas, las cuales tienen inscritas pequeñas inscripciones y runas talladas.

La entrada está sellada con una enorme puerta de piedra maciza y da acceso al interior de la colina.

Puerta de byeshk †: 5’ grosor, dureza 17, 2100pg, Romp-er (CD 32). †126 Escenario de Campaña Eberron.

Runas:

En idioma gnoll: • Sáda-luug si-dód aerí ot-mé. Nái-ri sol Far-tóc. Sa-gór et-sé ra-zúrk oír e-béd.

En común: • Aquí yacen los hijos de Yeenoghu - héroes gnolls - que cayeron en maldición cuando lucharon contra Orcus.

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TRAMPA DE PAREDES APLASTANTES

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Datos: VD 6; mecánica; no se rearma.

Disparador: se dispara cuando se pisa alguna de las tres zonas señaladas en rojo. Hay tres zonas de activación.

Efecto: Las escaleras de piedra se hunden en el suelo. Las paredes laterales comienzan a aproximarse la una a la otra a una velocidad de 10’ por asalto. Las paredes empujan a las criaturas o a los cofres al pozo. Las criaturas que per-manezcan en el pasillo circundante serán aplastadas in-fligiendo 12d6 de daño por aplastamiento (nunca falla, automático).

Inutilizar mecanismo: CD 22 cada zona de activación.

Buscar: CD 20 cada zona de activación.

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Saber Religión (CD 20) ó Conocimiento de bardo (CD 20): las calaveras humanas representan cómo de po-deroso era el guerrero gnoll. Por tanto si en un nicho hay tres calaveras esto representa que en vida eliminaste a más enemigos que si tienes sólo una.

Cadenas Cofres con candado: dureza 10, 5 pg, Romper CD 26; Abrir cerraduras (CD 20)

Cofres tesoro con candado: dureza 5, 15pg, Romper CD 23. Abrir cerraduras (CD 25)

Parcela de tesoro: aquí puedes introducir una parcela de tesoro de 5140po.

Puerta de piedra de Nichos con cerradura: 4” grosor; dureza 8, 60 pg, Romper (CD 28). Abrir cerradura (CD 28)

Paredes: 3’ grosor; dureza 8’; 540 pg; Trepar (CD 22); Romper 3’ (CD 50)

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Saber Religión (CD 10) ó Conocimiento de bardo (CD 10): la estatua representa a Yeenoghu, dios de los gnolls.

3. PUENTE DE PIEDRA

En la pared norte se abre un amplio puente de piedra. Tiene un parapeto a cada lado y en las baldosas del suelo hay labradas diversas runas, cada una diferente. El puente salva una distancia de unos 40’ en longitud hasta una nue-va cornisa y se eleva a 160’ sobre un nuevo abismo.

Al inicio del puente hay una enorme estatua que represen-ta una inmensa criatura que combina las peores caracterís-ticas de un gnoll y un demonio. Tendrá unos 12 pie alto (3.7 metros) y su cuerpo humanoide es flaco y larguirucho. Está cubierto de un pelaje amarillo salpicado con manchas marrones. A la vez, su piel grisácea está representada por heridas supurantes que revelan la corrupción de su cuerpo y su espíritu. Su cabeza antropomórfica es la de una hiena grande, y los ojos de la estatua brillan como si tuviera vida propia. Sus fauces son dentudas y están manchadas por la representación de flujos de babas. La estatua tiene una pose amenazante y porta un mayal de tres cabezas.

Al otro lado del puente, por encima del abismo, hay una puerta de piedra cerrada. Tiene un símbolo de una cala-vera enorme.

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Descifrar Escritura (tiradas ocultas DM): Realiza una prueba Descifrar Escritura (CD 25) por cada baldosa.

Éxito:• descifras la forma arcaica del símbolo en una letra equivalente al idioma común. DM realiza una ti-rada oculta de Sab (para eliminar meta-roleo)

Fallo:• DM realiza una tirada oculta de Sab (CD 5):

Éxito:o descifras erróneamente la forma ar-caica del símbolo en una letra equivocada al idioma común pero eres consciente de ello.

Fallo:o descifras erróneamente la forma ar-caica del símbolo en una letra equivocada al idioma común y no eres consciente de ello.

Nuevos intentos: No. Los PJs tendrán que dirigirse a Orcbone o a otra ciudad y contratar por 2 po/día a algún sabio para que les ayude.

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2º Disparador: Las baldosas - Hay que presionar las bal-dosas siguiendo un orden específico:

Éxito: • si se presionan las baldosas en este orden:

V • I E N T O, se abrirá automáticamente la puerta que da acceso a la cámara de los campeones.

Fallo: • si se presiona una baldosa errónea se activa el 3º disparador.

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3º Disparador: La puerta de los campeones - Trampa de Convocar Monstruo VI: VD 7; trampa mágica; se dis-para si se presiona una baldosa errónea; rearme automáti-co tras desvanecerse la criatura convocada (por lo que cuando la criatura está convocada se pueden pisar las bal-dosas erróneas y no pasa nada; tampoco es posible abrir la puerta); monstruo convocado en una casilla al azar a un máx. 50 pies delante de la puerta; convoca 1d3 sombras; NL 11 mago; Buscar (CD 31); Desactivar Mecanismo (CD 31).

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Criaturas (1d3): sombras: VD 3; ver Manual de Mon-struos.

Puerta con el símbolo de la calavera: 3’ grosor, dureza 8, 540 pg, Romper (CD 50). Se abre si se presionan las baldosas adecuadas del puente (ver arriba).

TRAMPA-PUZZLE

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Datos: VD 8; mecánica;

Descripción genérica: la puerta que da acceso a la cá-mara de los campeones se abre si se presionan en un or-den correcto las baldosas adecuadas del puente. Hay que presionar las baldosas siguiendo el orden de las letras de la solución del acertijo: V-I-E-N-T-O (Es decir, primero se presiona la “V”, luego la “I”, etc.).

El problema es que las baldosas no están escritas en len-gua común sino que parecen formas arcaicas del idioma gnoll (por lo que los aventureros necesitarán hacer uso de la habilidad Descifrar Escritura).

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1º Disparador: La estatua - al acercarse a 5’ de la estatua (alarma); rearme a los 2 minutos.

1º Efecto: La estatua - los ojos de la estatua de Yeenoghu comienzan a brillar con fulgor y de la estatua sale una voz de ultratumba. Dice así:

En Gnoll:

Sá-uta E-sód Na-rím Anát.

Rog-Cób Am-ráer Rég-caem,

A-út Rog-lúf ed-lá Isá Anát.

Noc elás ab-mút Rég-caem.

(Zup-áp)

En común:

Vuela sin alas, silba sin boca, azota sin manos y ni lo ves, ni lo tocas. (Viento)

Acertijo: una vez que los personajes resuelvan la adivinan-za, podrán empezar a indagar sobre las runas del puente.

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Conocimiento de conjuros (CD18): las gemas rojas son ónices, el componente material necesario para lanzar el conjuro animar a los muertos.

Saber (religión) CD 15 o conocimiento de Bardo (CD15): este lugar es un sitio profanado y su fuente de maldad proviene del altar dedicado a Yeenoghu. Si se destruye el altar, el poder profano será más débil.

Saber (religión) CD 20 o conocimiento de Bardo (CD 20): si el esqueleto del incorpóreo, situado en el nicho, es sumergido en agua bendita se liberará el alma del pla-no material y quitará la maldición. Pero pimero hay que destruir al incorpóreo para que no vuelva a surgir.

4. CÁMARA DE LOS CAMPEONES

Leyenda del lugar: cinco fueron los héroes gnolls que sirvieron en las filas de las tropas de Yeenoghu.

Batallaron en el Abismo contra Orcus pero una maldición cayó sobre ellos. Su líder fue convertido en un ser sin cu-erpo (incorpóreo) y fue encerrado, junto a sus hermanos de sangre, en esta cripta condenados a la no-vida hasta el fin de los días.

Situación: el lugar está bajo los efectos del conjuro profa-nar permanentemente. Y además está potenciado por el terrible altar dedicado a Yeenoghu. El incorpóreo aguarda en la cripta. Su cuerpo fue corrupto tiempo atrás y su es-queleto yace en el nicho tras el altar. Su alma ha sido atra-pada en el plano material, de tal manera que sólo si se es-parce un vial de agua bendita por su esqueleto inerte, se liberará de la maldición al incorpóreo.

Cuando los aventureros entren, lee:

Esta habitación desprende un frío sepulcral. Está oscura y tiene cuatro tumbas y un altar siniestro de piedra al fondo. Tras el altar, situado en la pared norte hay un nicho.

No hay nadie…y no parece que haya entrado aquí nin-guna criatura desde hace mucho tiempo. El lugar trasmite una sensación de tristeza, angustia y pena.

El suelo está cubierto de polvo y las paredes están talladas con bajorrelieves que representan a cuatro héroes campe-ones gnolls que masacran a guerreros humanos y soldados de Breland.

En el suelo, y alrededor de las tumbas, hay muchos es-queletos cubiertos con telarañas. Aún tiene sus armaduras puestas y empuñan sus armas oxidadas. Os llama la aten-ción que en las cuencas de sus ojos, hay colocadas una es-pecie de gemas rojas.

Saber (religión) CD 15 o conocimiento de Bardo (CD15): Los bajorrelieves representan la historia contada en el apartado “leyenda del lugar”. Si se supera la prueba, revela esta información al personaje.

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Características del dungeon:

Altar: el altar potencia el profanar (penalizador de -6; ver conjuro) pero si es destruido ese penalizador será solo de -3. El altar está medio destruido por lo que tiene menos puntos de golpe (dureza 8, 30 pg; Romper CD 48). Como acción de asalto completo, se puede impactar automáti-camente causándole daño con un arma cortante y/o con-tundente con ácido y/o daño sónico. El altar es inmune a críticos y el daño por fuego sólo le afecta ½ y el daño por frío sólo ¼ (recuerda que primero se divide el daño y luego se aplica la dureza).

Si el altar es destruido, los esqueletos pierden 8 pgs y su-fren -1Atq/daño y -1 TS. La aptitud de expulsar muertos vivientes sufre un penalizador sólo de -3.

Sala: toda la sala está bajo los efectos del conjuro profanar de manera permanente. El altar potencia a los esqueletos animados concediéndoles +16pgs, +2Atq/daño y +2 TS. La aptitud de expulsar muertos vivientes sufre un penal-izador de -6.

El Incorpóreo aparece en cuanto los PJs entren en la habi-tación. Surgirá como una sombra y dirá:

Humanos…criaturas despreciables de la vida, fuisteis enemigos míos cuando poseía un cuero y ahora represen-táis lo que más odio en la no-vida.

¡Cómo osáis profanar este lugar!...Moriréis.

Tácticas: en cuanto el incorpóreo aparezca lanzará oscuri-dad tocando algún sarcófago. Tras ello, lanzará reanimar a los muertos en la sala (encendiendo los ónices de las cuen-cas de los ojos de los esqueletos). En cuanto tenga alcance usará su aptitud sortílega ‘destruir a los vivos’ (reteniendo el conjuro) y luego se desplazará para descargarlo sobre un PJ (recuerda que no tiene rangos en la habilidad Con-centración; por lo que no lo lanzará a la defensiva). Por último usará sus ataques incorporales.

El resto de esqueletos partirán desde la posición de tum-bados y en el primer asalto, activarán sus flechas flamígeras gastando una acción estándar. Atacarán lanzando sus fle-chas ígneas y darán apoyo al incorporal.

Parcela de tesoro: en las tumbas puedes introducir una parcela de tesoro de 6425po.

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Cuando los aventureros lleguen al pie de la cornisa realiza una prueba de Avistar CD 10:

Un humanoide ligeramente más alto que un humano. •Tiene la piel gris y el cuerpo peludo y su cabeza es como la de las hienas, con una melena de color gris rojizo. (Saber naturaleza CD 11 ó Conocimiento de bardo (CD 11); gnoll)

Unas cuantas hienas se sientan al lado de la criatura •humanoide.

Dirección del viento: determina la dirección del viento lanzando 1d8 cuando juegues este encuentro. Úsalo para la aptitud de olfato de las hienas.

Si se falla la prueba de Avistar, el gnoll guardián percibirá inmediatamente a los PJs si éstos no van escondiéndose o moviéndose sigilosamente.

Saber naturaleza (CD 15) ó Conocimiento de bardo (CD 15): es costumbre entre los gnolls que ocupan unas ruinas utilizar un “alto y seña” para acceder a su guarida. Si los PJs superan una prueba de Intimidar, el gnoll les dirá el alto y seña: “Las hienas reirán en la noche de Yeenoghu”.

1. LA CORNISA

A la sombra de una enorme caverna un empinadísimo y estrecho sendero de cabras asciende por un pedregal has-ta una escarpada cornisa rocosa. El sendero está cubierto a ambos lados por escombros y rocas procedentes de la falda de la montaña.

Desperdigados por el camino hay tirados pellejos de agua, trozos de huesos roídos y algunos barriles rotos. En lo alto, el camino llega a una pedregosa cornisa cubierta con algu-nos arbustos desperdigados por la zona.

Al este de la cornisa hay una antigua torre abandonada. Y en la zona norte de la cornisa, parece abrirse una gruta hacia el interior de la montaña.

kock sharaath - ruinas dhakaani

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Texto: Extracto: (escrito en Dhakaani).

El mundo era joven y las montañas verdes,

aún no se veían manchas en las lunas de Siberys.

Los ríos y piedras no tenían nombre,

cuando esta fortaleza Dhakaani fue construida.

Fue Ghaal’ Aruul rey en un trono tallado

y en salas de piedra de muchos pilares

y poderosas runas en la puerta,

cuyas bóvedas eran de oro y los suelos de plata.

Aquí el martillo golpeaba el yunque,

Y el cincel esculpía en la hoja de byeshk.

Aquí se forjaba la hoja de la espada,

y se fijaban las empuñaduras;

emblemas del pueblo Dhakaani que luchó contra las criaturas de los abismos de Khyber: los daelkyr…

2. ANTIGUA TORRE VIGÍA

Exterior torre: Lo que una vez fue una torre de vigilancia de fuertes muros de una civilización poderosa hoy sólo queda una desvencijada torre en ruinas. El tejado está combado peligrosamente y tiene un enorme agujero en el centro, como si una enorme roca de la caverna se le hubi-era caído encima. A la puerta de la torre le falta la puerta.

Interior torre: el interior de la torre está cubierto de es-combros de piedras. Las escaleras que conducían a la se-gunda planta se han desplomado así como toda la planta entera.

Libro Dhakaani: si se supera una prueba de Buscar (CD 20) se encontrará un libro muy deteriorado que habla so-bre la fortaleza.

Vistazo rápido: • Está escrito Dhakaani y habla de lo que fueron estas ruinas.

Lectura detallada: • Si al menos se lee el libro durante 1 hora y si se supera una prueba de Saber (historia) (CD 20) ó Conocimiento de bardo (CD 20), se sabrá que estas ruinas datan de la Era de los Monstruos, eran una antigua fortaleza conocida como Koch Sharaath. Un lugar de donde los grandes trasgos guardaban el byeshk extraído de las Montañas del mismo nombre para luego forjar armas y luchar contra los Señores de Kyber, Los Daelkyr.

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4. ENTRADA PUERTA DHAKAANI

Puerta: Cerrada con llave (la tiene los gnolls que están dentro de la fortaleza); Hierro; 6” grosor; Dureza 10; 180 pg; Romper (CD 45); Abrir cerraduras (CD 28).

TRAMPA-PUZZLE VD7

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Descripción genérica: cuando los aventureros entren en la sala, si previamente superan una prueba de Buscar, detectarán que hay colocada una trampa en la puerta y que tiene que haber algún medio de desactivarla. La es-tatua situada en la pared este se activará cuando entren los aventureros e insinuará que hay que pisar “algo”. Si los personajes descifran las runas (usando la habilidad Desci-frar Escritura) se darán cuenta que una de las runas es la que desactiva temporalmente la trampa de la puerta. Pero si los PJs se equivocan y pisan una incorrecta…los gnolls serán alertados.

3. TÚNEL CON TRAMPA

Una estrecha y oscura caverna de piedra gris ha sido labra-da artesanalmente. Tiene 10’ de lado y gira en dirección este hacia el interior de la montaña. A los pies de la cav-erna parece que hace tiempo que fueron tallados unos es-calones en la piedra. Hoy día los escalones se encuentran bastante desgastados por el paso del tiempo. Las esquinas de los escalones están cubiertas de musgo verde y líquenes azulados.

La caverna tiene unos 10’ de alto y asciende hasta un rel-lano, del cual nacen unas nuevas escaleras grises que giran bruscamente hacia el este de nuevo. No se ve hacia dónde conducen pero hay un resplandor anaranjado, como el de un fuego, que procede de la gruta.

Trampa de foso camuflada: VD 5; mecánica; 1 sólo uso; rearme manual; se dispara cuando la zona roja del rellano iguala las 200Lbs de peso el suelo se desploma (la zona roja) 50’ de profundo (5d6 daño caída); Buscar CD 25; Inutilizar Mecanismo (CD 17).

Escuchar CD 5: desde las escaleras se oye el crepitar de varios fuegos de la siguiente zona 3.

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Encuentros: Establece el número de encuentros que creas oportuno. La consecuencia de la alerta puede enfo-carse de dos modos:

De manera épica. 1.

De manera realista. 2.

Épica: Los gnolls saldrán por oleadas. Elige encuentros de gnolls de menor a mayor dificultad pero teniendo siempre presente que el nivel del encuentro no supere un NE 9. Estos encuentros escalonados son una manera de repre-sentar a las fuerzas de los gnolls saliendo por oleadas.

Intercala tiempos de descanso prudencial entre un en-cuentro y el siguiente (5 ó 10 minutos de juego). En la modalidad épica, deja siempre tiempo suficiente para que los personajes puedan curarse y usar sus recursos entre en-cuentro y encuentro.

En el último encuentro debería salir “la bestia” (ver más adelante). La versión épica deja vacía la fortaleza aunque las trampas estarán activas.

Realista: Los gnolls o bien salen en tropel o bien salen por caóticas oleadas. La manera de representar la defensa de los gnolls puede ser de tres tipos:

Los gnolls salen escalonadamente al azar: Elige sim-•plemente encuentros al azar. Por ejemplo: un NE fá-cil, luego dos difíciles, luego tres desafiantes, etc.…)

Los gnolls salen como en la versión épica: pero los •tiempos de descanso entre encuentro-encuentro son determinados al azar y expresados de manera decre-ciente (Por ejemplo: 1d20+2 asaltos, 1d12+2 asaltos, 1d8+2 asaltos, 1d6+1, 1d4, etc.…)

Los gnolls salen en tropel. Establece un NE abru-•mador (NE 10 ó mayor). Recuerda que este tipo de encuentro puede matar a los PJs fácilmente si decid-en luchar hasta el final. Anima a tus jugadores a que abandonen su primer intento de entrar en las ruinas. Perder la primera batalla no significa perder la guerra. Podrán intentarlo otro día (aunque los gnolls puede que estén más prevenidos la próxima vez).

1º Disparador: La estatua – si una criatura se acerca a 30’ de la estatua del demonio de la pared este (alarma); rearme a los 2 minutos.

1º Efecto: La estatua habla - los ojos de la estatua se en-cienden con un color rojo y dice:

Idioma Dhakaani:• Idi le Érb-nom ed-ál Azél-atrof ir Artén.

Idioma común: • Da un paso firme en la fortaleza.

Solución: si se supera una prueba de Saber (historia) (CD 30) ó Conocimiento de bardo (CD 30), se sabrá que las ruinas son las ruinas de una antigua ciudad conocida como Koch Sharaath. Si se ha encontrado el libro en la antigua torre, la CD será 20 (ver apartado de la antigua torre).

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2º Disparador: La puerta – si una criatura toca la puerta que da acceso a la sala 5…; rearme automático (excepto si se pisa baldosa correcta que se rearmará pasados 10 minu-tos).

2º Efecto: Trampa de relámpago zigzagueante (Colo-cada en la puerta): trampa mágica; golpea automática-mente a la criatura que tocó la puerta (objetivo primario) (sin Atq toque ni nada) y luego golpea automáticamente hasta 11 objetivos secundarios más (los cuales no pueden estar a más de 30’ del objetivo primario ni a más de 840’ de la puerta (alcance máx del conjuro); Rearme automático inmediato; TS Ref mitad (CD 19) 11d6 electricidad al objetivo más cercano (objetivo primario) y 5d6 electrici-dad a los siguientes 11 objetivos secundarios (los cuales no pueden estar a más de 30’ del objetivo primario); NL 11 mago; Buscar (CD 31); Desactivar Mecanismo (ver ar-riba).

Solución: si se supera una prueba de Descifrar escritura (CD 25), se revelará que las runas corresponden a carac-teres Dhakaani y que una de ellas hace referencia a “Koch Sharaath”. Si se pisa la runa señalada en verde, la trampa quedará inactiva durante 10 minutos. Pasado ese tiempo se volverá a activar.

Fallo: si se pisa un símbolo erróneo, se activará una alar-ma sonora (un aullido de hiena de la estatua) a la vez que los ojos de la estatua del demonio comenzarán a brillar intermitentemente con un color rojizo. La señal alertará a todos los gnolls del dungeon y éstos interrumpirán lo que estén haciendo y saldrán aullando como locos a defender la entrada.

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6. CAVERNA GNOLL

La pared se abre, y entráis entonces en una pequeña cav-erna natural de paredes estrechas y el suelo cubierto de piedras afiladas. Las paredes de esta sala están húmedas y brillan con un fulgor oscuro propio. Discernís dos sali-das que se abren a la oscuridad pero una tercera salida que conduce al noreste emana una luz rojiza incandescente.

Escuchar:

CD 6:• se oyen gemidos lastimosos procedentes de la sala 7.

CD 10:• se oyen cantos terroríficos y aullidos de hiena procedentes de la sala 8.

5. EL PUENTE COLGANTE

La gran puerta se abre a una gran bóveda oscura y caver-nosa. Delante de vosotros se extiende un negro y profun-do abismo impidiendo totalmente el paso excepto por un peligroso puente colgante de lianas deshilachadas y mad-eras medio podridas. Al fondo del abismo se oye el agua correr aunque no se ve nada. Un vapor de humo cálido y negro sube del abismo impidiendo la visión más allá de la mitad del puente. Apenas se ve la plataforma que hay al otro lado del abismo, pero parecen haber unas escaleras de piedra…

Avistar (CD 15): tras las escaleras hay una puerta de doble hoja de piedra cerrada. Tiene un extraño llamador.

Puerta: Cerrada con llave; Tiene un llamador con forma de garra de gran trasgo de piedra; Necesaria “el alto y seña para entrar” (ver a continuación); Piedra; 6” grosor; Du-reza 8; 90 pg; Romper (CD 28); Abrir cerraduras (CD 28).

Alto y seña: para acceder normalmente al enclave de los gnolls (sala 6), es necesario hacer uso del llamador y decir en lengua gnoll: “Las hienas reirán en la noche de Yeeno-ghu”. Si los PJs doblegaron al gnoll guardián de la entrada y le intimidaron, el guardián les dirán el alto y seña.

Asalto sorpresa: antes de abrir la puerta, si los PJs dicen el alto y seña o si superan una tirada de Engañar o Interpretar contra Averiguar intenciones de los gnolls, los aventureros ganarán el asalto sorpresa cuando éstos abran la puerta. Si van disfrazados de gnoll también ganarán el asalto sorpre-sa si no superan los gnolls la tirada enfrentada de Avistar.

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8. CHIMENEA

Esta gruta está iluminada por una gran hoguera roja en la pared este y por antorchas a lo largo de los muros de pie-dra. El fuego desprende una enorme columna de humo. El humo se escapa por el techo por un agujero oscuro que debe dar a otras partes de la caverna, pues desde el exte-rior de la montaña no se veía dicho humo.

Hay muchos gnolls. Todos aúllan, patean y escupen es-puma sarnosa por la boca cuando cantan y aúllan.

Cuatro humanos desnudos son humillados delante de un coro de gnolls que crujen sus látigos contra ellos. La san-gre emana de las castigadas espaldas de los humanos.

Allí, tirados por todos lados, hay sacos y paquetes, casi to-dos rotos y abiertos. Dos gnolls se disputan por un trozo de carne mientras la gran mayoría danzan mientras las paredes reverberan con este cántico (en gnoll):

¡Lacera y aprieta! Yeenoghu lo propone…

¡Cruje los látigos! Yeenoghu lo impone…

¡Aúlla y solloza! ¡Sacude y aporrea!

¡Trabaja, trabaja! ¡A huir no te atrevas!…

¡Trabaja, trabaja!...mientras los gnolls beben y carcajean…

¡Empotra y golpea! ¡Estruja y revienta!

¡Martillo y tenaza! ¡Esgrime la maza!

¡Machaca, machaca, a los sucios humanos,

que viven en sus fortalezas!

La sala en sí, parece un lugar donde las criaturas se reúnen para comer. Hay huesos de lo que parece ser el fémur de un humano en una olla, una sopa de orejas y ojos y hay una tinaja de cerámica llena de lo que parece ser sangre coagulada.

7. CAVERNA-PRISIÓN

Situación: Aquí es donde los gnolls encarcelan a los pueblerinos, soldados o mujeres de Breland y los sacrifi-can, se los comen, o los torturan por diversión. Otros aca-ban siendo esclavos y se encargan de las tareas más duras como limpiar los excrementos de los gnolls, cargar piedras para reconstruir la fortaleza, etc.

El pasadizo que se dirige al este os conduce hasta unos barrotes de hierro oxidados. Están cubiertos con pieles de oso. La habitación no está iluminada y, tras los barrotes y las pieles de oso, se escuchan gritos y lamentos. Los bar-rotes tienen un candado de hierro.

Tras apartar las pieles de oso, encerrados tras los barrotes, se encuentran numerosos prisioneros mayoritariamente humanos semidesnudos y desnutridos. Otros van vesti-dos con harapos y la mayoría de ellos están tirados por el suelo. Hay algunos que están colgados con grilletes de las frías y mugrientas paredes. Muchos parecen abatidos y semiinconscientes con las miradas perdidas…

En el suelo hay una reja de hierro oxidada. Muchas manos sobresalen por los barrotes pidiendo auxilio.

PX ad hoc: si se llevan sanos y salvos a los prisioneros a Orcbone, se obtendrán tantos Pxs como si los aventureros hubieran derrotado a una criatura VD5.

Nombres aleatorios: Beren, Egrin, Nédoe, Cirín.

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11. SANTUARIO DE YEENOGHU

El techo de esta inmensa cámara se eleva a 30 pies de al-tura y las paredes están recubiertas de símbolos sagrados pintados con sangre.

En el centro de la sala el suelo presenta una oquedad donde se ha labrado un símbolo demoníaco en las baldo-sas de piedra. Varias columnas adornadas con pieles de hiena y símbolos rúnicos flanquean el hueco del suelo. Al fondo, en la pared oeste hay un trono elevado

En la pared sur hay una puerta. Está cerrada. Y en la pared norte hay una especie de portal demoníaco.

Situación: La Tribu de la Hiena Roja, el clan de gnolls seguidores de Yeenoghu y de las Hijas de Sora Kell, quiere llevar a cabo un ritual demoníaco con el fin de traer al pla-no Material un diablo procedente de los Nueve Infiernos de Baator. Rezwall, clérigo gnoll de Yeenoghu, haciendo uso del conjuro aliado de los planos menor, ha pedido su dios que les envíe un diablo barbado para hacer un pacto con él. Comunicándose mediante la blasfema lengua in-fernal, el clérigo gnoll pedirá al diablo la cabeza de los dos dirigentes de la fortaleza humana de Orcbone: Lor Veirn-er y la capitana Yurell. El diablo a cambio, reclamará todo el antiguo tesoro de los dhakaani.

Cuando los PJs lleguen, el clérigo gnoll estará proclaman-do un discurso al resto de los gnolls:

9. CAMPAMENTO GNOLL

La gruta se abre a un espacio más amplio. Tirados por el suelo, hay sacos, pieles para dormir, y pelajes de todo.

La caverna tiene dos salidas, una que se dirige al norte y otra que se dirige al oeste. En la zona sureste, cerca de las paredes oscuras de la piedra hay un pozo lleno de agua turbia.

Buscar CD20: sitúa una parcela tesoro de la aventura en una hendidura de la pared rocosa de 1285 po. Los gnolls esconden aquí lo que consiguen en sus rapiñas.

10. ANTIGUA SALA DE TESORO DHAKAANI

El suelo de esta sala está cubierto de miles de monedas de oro, plata y cobre. Hay escudos, espadas, objetos de arte que relucen como si fueran espejos...

Saber (historia) CD 20 ó Conocimiento de bardo (CD 20): En esta sala sería donde se guardarían, en la Era de los Monstruos, todo el byeshk conseguido de las montañas.

Parcela de tesoro: introduce una sustanciosa parcela de tesoro de 10280 po.

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12. HABITACIÓN CHAMÁN

Esta habitación de 30’ largo y 15’ ancho, está equipada con un mobiliario precario y rancio. La sala está cargada de una fina capa de niebla y aromas de incienso y humo de fogata. Las paredes están cubiertas de calaveras amarillas, otras teñidas de color sangre están suspendidas del techo mediante cuerdas y cadenas.

En la pared sur hay un altar de piedra gris cubierto con una sábana negra. Encima del altar hay cuatro velas marrones y dos máscaras con forma de calavera pintadas grotesca-mente.

Un enorme tapiz cuelga del techo de la pared detrás del altar. Está hecho de pieles de diferentes animales y tiene el dibujo de una extraña criatura…

Saber (religión) CD 10 ó Conocimiento de bardo (CD 10): representa a Yeenoghu (el dios Gnoll).

Parcela de tesoro: introduce otra parcela de tesoro de 2570 po. Además los PJs podrán encontrar un antiguo mapa perteneciente a los trasgoides que ocuparon ti-empo atrás la fortaleza de Koch Sharaath. El mapa señala la localización exacta de unas antiguas minas de byeshk que utilizaron los trasgoides Dhakaani cuando lucharon contra los daelkyr (este puede ser un gancho para una po-sible continuación de una futura aventura). Las minas se encuentran en las Montañas del mismo nombre, muy al noroeste de aquí.

Discurso (en Gnoll):

Alt-séun, ániur ál-be-rond. Leb sórbueg, soléb Prínci-pek leb Ene-voírd. Áza-rack saléb sitéff al Yínoghuth …

Engendros del Señor de la Ruina, nuestra raza proviene del Príncipe de los demonios Yeenoghu, la Bestia de las Carnicerías y Señor de una de las Capas del Abismo.

Ejíxe son undóeni. Onám leb servát. Al son eb zasba-zilíf sak sína-est. Xa-néi soíb aí-cutas nét-memils aleb so Yínoghuth.

Nuestro dios Yeenoghu nos exige expandir su salvaje mano a través del mundo de los mortales…Debemos dirigirnos a la batalla para inculcar la semilla de la discordia y el terror en los corazones de las tierras civilizadas de nuestros ene-migos los humanos del este. Estamos aquí para alimentar a los salvajes demonios que sirven a Yeenoghu. Démosles la esencia misma de nuestro dios, démosles hienas mortales para que se alimenten y adquieran su astucia.

Allú-tap ed gnoll le amál-cre odán. Sol-soirót alláh-sam del om-sím. Omóc néu-gell et gnolls. Océm ebéd et-sé. Oír-lu ra-zúrk. Sámmel-yah sa-górg aíra noc sol-sé. Fár-toc sol náiri orto-rotséc. Ratést salád odát-ne todú. Si-sód aerí et ot-mén ta-yó. Sáda-lugh dáe-dic osab er-mooh…

Yeenoghu habla y nos envía un regalo de su morada...nos envía uno de sus más mortales esbirros: un diablo. Pidá-mosle que nos traiga la cabeza del perro humano que di-rige la fortaleza de Orcbone y la perra Yurell. Yeenoghu exige que expandamos el horror y la barbarie en su nom-bre, que bañemos de sangre las tierras verdes de los hu-manos, y que llevemos sufrimiento y dolor. No temáis a la muerte en batalla, pues es un honor para un gnoll alcanzar el camino que nos lleva hasta el Príncipe de los Demonios. ¡Hijos de Yeenoghu, invoquemos al demonio barbado de los Nueve Infiernos de Baator y tiñamos de sangre las tier-ras fértiles de los humanos de Breland!

Desarrollo: los aventureros deberían parar el ritual antes de que el demonio sea invocado. Si los PJs no lo logran...tranquilo...no pasa nada; la historia sigue. El demonio barbado utilizará su aptitud sortílega teleportar mayor (y usará un mapa robado del castillo o visualizará la de-scripción detallada de Lord Veirner y Yurell; ver conjuro) para ir y regresar a voluntad a los aposentos privados del mago y de la capitana. Desarrolla a tu gusto esta parte de la aventura.

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13. REFUGIO DE “LA BESTIA”

Aquí es donde los gnolls guardan a “la bestia”, un enorme troll de más de 9 pies de altura que utilizan como arma de-structiva el clan gnoll. Además de hacer de perro guardián, lo utilizan también como rastreador de esclavos que huy-en, ya que el troll tiene desarrollado su finísimo sentido del olfato.

Desde el pasillo: Unas escaleras acceden a la puerta de esta habitación que se encuentra entreabierta.

Realiza una prueba de Escuchar CD 5 cuando los PJs se encuentren a 50’ de la puerta:

En gnoll: Is-tárik, Is-tárik... sef, talúk...

En común: quieto, quieto… toma carne humana...

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ILUSIONES DE LA TORRE

Ilusión: El mago haciendo uso de un poderoso pergami-no (NL11), ha lanzado en la zona un conjuro de imagen programada. Recuerda que el conjuro incluye todo tipo de efectos, tanto visuales, como auditivos, olfatorios, tér-micos y táctiles.

Disparador: Cuando una criatura humanoide se encuen-tre a 50’ de la puerta de la torre, se disparará una ilusión de 5 asaltos de duración (30 segundos):

Algo sobrevuela vuestras cabezas. Una gargantuesca som-bra cubre el cielo de repente. Las hojas de los árboles caen y algunas ramas crujen ante un viento surgido del cielo de repente. Ese viento es cálido y transporta un olor a ácido intenso...

Al mirar al cielo, os quedáis sin aliento al ver un inmenso murciélago con sus alas desplegadas. Discernís el vientre pálido de una gargantuesca criatura que surca los cielos a gran velocidad. Verdaderamente, su cabeza parece una calavera debido a sus profundas cuencas oculares y su an-cha y chata fosa nasal. Posee unos cuernos curvados hacia delante y una cresta espinal que alcanza su punto más alto justo detrás de su cabeza.

Todo su cuerpo está cubierto por deslucidas escamas de color ébano y gris ocuro. Su rostro refleja fauces siniestras y tiene una mirada astuta. Surca el cielo escaneando la su-perficie.

De repente mira hacia donde estáis vosotros y lanza un ensordecedor chillido que retumba en el bosque. Antes de perderse en un banco de nubes y desaparecer de vues-tra vista, parece que vira bruscamente para lanzarse hacia vosotros...

Desarrollo: Anima a los jugadores a esconderse rápida-mente, salir de ahí corriendo o, si sospechan de que el dragón sea de verdad, déjales que ellos mismos descubran que al pasar un cierto tiempo el dragón no aparece.

Torre HechizadaLA TORRE DEL “DRAGÓN NEGRO”

Saber Historia o Conocimiento de Bardo (CD 20): La torre hechizada era tiempo atrás una torre de vigilancia utilizada para controlar la actividad enemiga de la zona. Diversas inundaciones y crecidas del río hicieron que la torre quedara aislada y rodeada por pantanos.

Hoy día la torre es una tapadera disfrazada con ilusiones de todo tipo en donde el mago Veirner (mago especialista en ilusión) tortura a los gnolls capturados por los merce-narios de la Casa Deneith.

El mago Lord Veirner ha creado todo tipo de historias fal-sas a cerca de la existencia de un dragón negro que viven en la propia torre.

Pero la realidad es que el mago tiene instalada en la torre toda una sala con mesas de tortura, grilletes, jaulas de hi-erro y todo tipo de utensilios para torturar a los gnolls y extraer, mediante la fuerza, toda la información posible a los hombres-hiena.

En el suelo de la torre hay una trampilla que da acceso a un osario donde el mago cubre con cal a los gnolls muertos tras su tortura.

Hasta ahora el mago no ha descubierto mucho acerca de la localización de la guarida de los gnolls. Éstos se resisten a la tortura pues su voluntad y devoción a Yeenoghu les hace prácticamente inmunes a las torturas.

Buscar (CD 20): los aventureros encontrarán el broche que se le cayó de su túnica. Broche de escudo (NL1; 90 cargas); 253 GDM). Esta pista delata que el mago Lord Veirner ha estado en la torre.

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ILUSIONES EN LA PROPIA TORRE

Situación: El mago Lord Veirner quiere ante todo que na-die entre en la torre, por lo que haciendo uso de su magia de ilusión, diseñó un aviso ilusorio para hacer creer a todo el mundo que en la puerta de la torre hay una trampa (e in-cluso lanzó un conjuro de trampa de Leomund para hacer realmente creer a un pícaro que existía una supuesta tram-pa). Pero la realidad es que no hay trampa alguna en dicha puerta. Todo son ilusiones.

Puerta: Adyacente a la puerta de la torre, el mago Lord Veirner ha colocado una pequeña estatua de dragón negro y en ella ha colocado un conjuro de boca mágica sobre la puerta de la torre.

Cuando los PJs se aproximen a 20’ de la puerta, la boca de la estatua cobrará vida y dirá (en común): “Cuidado con la trampa...JA, JA, JA... (risa malévola)“

Ilusión para pícaros: Lord Veirner es un hombre pre-cavido. Sabe que es fácil contratar a un pícaro en la ciudad de Ardev y son muchos los buscadores de tesoros que a menudo llegan a estos lares del mundo. Para crear la sen-sación de que hay realmente una trampa en la cerradura de la puerta, el mago ha lanzado el conjuro trampa de Leo-mund (por lo que todo aquel PJ capaz de detectar tram-pas, creerá realmente que hay una trampa instalada en la cerradura; aunque en realidad NO hay trampa alguna).

Nota: Todos estos conjuros son permanentes y se descar-gan en cuanto salta el disparador. Lord Veirner viene cada cierto tiempo y los vuelve a colocar para asegurar sus ilu-siones en la zona.

Torre Hechizada

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Es sugerente crear sesiones de juego entre aventura y aventura. Intenta dar vida al trasfondo de los personajes creando nuevas subtramas basadas siempre en las con-secuencias de los actos que se han desarrollado en esta aventura.

El bardo cronista en cuanto descubra las ruinas de Koch Sharaath y/o averigüe información sobre el antiguo impe-rio Dhakaani, podría elaborar una noticia para posterior-mente intentar publicarla en el periódico del Investigador de Sharn. El grupo leería la noticia pasadas unas semanas mientras toman unas cervezas en su taberna preferida y de esta manera podrían narrar sus antiguas hazañas al resto del público de la posada.

La clériga de la Llama de Plata, siguiendo sus dogmas de fe, conseguirá PXs en cuanto dé eterno descanso al incor-póreo y/o consiga exorcizar el ritual demoníaco que los gnolls tratan de llevar a cabo con el diablo barbado. Tras esto, el clérigo podría llegar a Thrane para ascender como cardenal por su exitosa misión o podría quedarse en Or-cbone y levantar una capilla de La Llama a petición de la capitana Yurell.

El cambiante deberá descubrir y presentar pruebas de que Lord Veirner es el culpable de los asesinatos de los cambiantes de Rainheaven. Destronar a Lord Veirner hará que el cambiante se gane muchos amigos en la fortaleza pero seguro que también algunos enemigos (entre ellos la Casa Deneith y otros soldados que simpatizaban con Lord Veirner).

Conclusiones

Son muchas las subtramas, sucesos y descubrimientos que pueden ocurrir en esta aventura. Ten en cuenta lo que los aventureros descubren y concede PXs ad hoc según creas conveniente.

Otorga PXs a los PJs según sus propias misiones person-ales y motivaciones.

De esta manera cuando el mago Narín descubra infor-mación sobre el imperio Dhakaani e informe a los histo-riadores de la universidad de Morgrave de ello, sería in-teresante que le concedieras PXs (por defecto: 500 PXs ad hoc). Este hecho podría desencadenar nuevos eventos que hagan que la aventura continúe. El mago podría dar una charla en el gran salón de actos de la universidad de Morgrave. Los demás PJs podrían acudir como invitados. Sería una buena oportunidad para desarrollar el trasfondo de los personajes aún más. Tendrían que viajar a Sharn, relacionarse con profesores de la universidad, coger un es-quife volador para ir a los distritos superiores de la Ciudad de las Torres, etc. Todo ello hará que se cree una sensación de que los aventureros viven realmente en un escenario de campaña vivo y que está en constante movimiento.

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La PJ teniente semielfa podría conseguir PXs cuando des-cubra e informe a la capitana Yurell sobre la localización de la guarida de Koch Sharaath. Este hecho podría cata-pultarla para alcanzar un rango mayor en la fortaleza e, in-cluso, se le podría conmemorar por su valentía y coraje.

Ten en cuenta que la aventura en sí misma presenta nue-vos retos constantes y nuevas misiones. A medida que los PJs exploran las zonas colindantes a Orcbone los PJs pueden ganar PXs ad hoc por salvar a los prisioneros de Koch Sharaath, informar a la capitana Yurell sobre nuevos descubrimientos, denunciar los actos viles de Lord Veirn-er, salvar alguna que otra carreta comercial de un ataque gnoll y cualquier subtrama que se te ocurra.

Es importante tener presente que todas las acciones de los PJs tendrán un repercusión e impactos en el futuro (si es que quieres seguir la aventura, claro está).

Si los aventureros lograron impedir que se produjera el pacto demoníaco entre los gnolls y el diablo de los Nueve Infiernos, las hijas de Sora Kell serán informadas de este hecho. ¿Qué medidas tomarán las sagas? ¿Enviarán asesinos para eliminar a los PJs? ¿Atacarán a gran escala a Orcbone de una vez por todas? ¿Qué pasará con el Tratado de Trono-firme? ¿Cuál será la postura del rey Boranel? ¿Qué papel ten-drán los aventureros en la siguiente aventura?

Tal vez la capitana Yurell, tras denunciar los actos del mal-vado Lord Veirner, necesite un nuevo dirigente en Orc-bone que ocupe el puesto del mago. ¿Quién de los person-ajes querrá esta vacante? ¿Tal vez el mago Narín? Sea quien sea, deberá prestar un juramento de lealtad ante el rey Boranel. El personaje en cuestión tendrá que viajar a la capital (Wroat) para celebrar el acto de la toma de pos-esión del cargo. ¿Y si entre las sombras de este acto apareciera una figura encapuchada y dejara una carta lacrada con un mensaje que dijera “Estáis muertos por lo que habéis hecho…formado: Las Hijas de Sora Kell”?

Pero tal vez la aventura no vaya por ese rumbo. Puede que la siguiente aventura nazca del descubrimiento del mapa encontrado en la fortaleza de Koch Sharaath. El mapa señala la localización de unas antiguas minas de byeshk que utilizaron los trasgos Dhakaani cuando lucharon con-tra los daelkyr. ¿Y si, tras hacer público este hallazgo, varias organizaciones propusieran financiar una expedición a las minas? Estudiantes de la universidad de Morgrave, miem-bros de la Casa Cannith, semiorcos de la casa Tharashk o cualquier otra organización podrían estar interesados en establecer los recursos para conseguir este extraño mate-rial. ¿Aceptarán los aventureros? Son ellos los que tienen el mapa de donde se sitúan las minas. ¿Irán a pesar de que las historias cuentan que las montañas Byeshk están plagadas de feroces arpías y otros seres malignos?

Con este módulo, la semilla de la aventura está plantada...sólo queda poner en marcha las ruedas de la imaginación. ¿Tienes alguna sugerencia o idea para seguir con la continu-ación de la aventura? ¡Dirígete a la penúltima página!

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apendices

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NOTICIAS

NOTICIA #1: INVESTIGADOR DE SHARN

Existen “Brechas Críticas” en las Defensas de Gray-wall

Noticias, Sul (Lunes), 8 de Olarune (Febrero), 998AR

WROAT - En Zor (Viernes), el retirado General Tauma Hilliard escribió un informe criticando las defensas que se han dejado tras la guerra al oeste de Breland. Dicho in-forme señala que esas “brechas críticas en las fortificaciones Graywall ponen en serio peligro al reino entero”.

El informe de Hilliard, entregado a la corona por petición del propio Rey Boranel, expone que bandidos, merodead-ores, y monstruos de Droaam continúan escabulléndose a través de los pasos de las Montañas de Graywall y amena-zan el oeste de Breland, (curiosamente siendo la región de Graywall una de las localizaciones más sólidamente forti-ficadas en todo Khorvaire).

El informe de Hilliard citó cuatro brechas en las defen-sas del reino en el mes de Zarantyr (Enero) únicamente. “Es más, cuando la nieve se derrite de las rutas heladas de Graywall, las incursiones procedentes de Droaam tienden a incrementarse” – asegura Hilliard.

“Para que las propias fortalezas de Graywall permanecen seguras, la milicia de Breland no pueden enviar fuerzas a lo largo de la frontera,” dice el informe. “Por cada monstruo o bandido que el ejército captura, algún otro monstruo o ban-dido se escabulle de las patrullas”.

Entre esas incursiones, el pasado mes, se registraron los siguientes incidentes:

Se produjeron una serie de asaltos a los pueblos mon-tañosos de Skerritburg y Olinton: 39 gnolls asesina-dos, numerosos heridos, y cuantiosos daños materi-ales.

El ataque de una medusa en el Puesto de Guardia 15, dejó 14 solados petrificados.

Una banda de trolls saqueó el pueblo minero de Har-rack. Las criaturas usaron un túnel inexplorado para acceder a las minas directamente y eludir así a las pa-trullas Brelias.

Una horda del orcos y minotauros se enfrentaron con-tra el onceavo Batallón brelio en el Paso de Jasper. Algunos de los minotauros y orcos lograron escapar para dirigirse después al este y filtrarse en Breland an-tes de que los refuerzos brelios pudieran llegar.

El informe de Hilliard demanda un incremento de las tropas de la frontera de Graywall en un 20%. Además el in-forme advierte que las tropas destinadas allí requieren de mayores recursos mágicos y un mejor entrenamiento en el las habilidades de reconocimiento de largo alcance para obtener información acerca del enemigo en las tropas.

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La 7º brigada de Breland, que aún permanecían en los cuarteles de invierno en Galethspyre, inmediatamente comenzaron con los preparativos para una marcha forzada y apoyar a las tropas en la defensa de Graywall - dijeron los oficiales del ejército brelio en Zol (Miércoles). Los ru-mores de que el Concilio de Guerra de Borumel enviará a la fortaleza flotante de Argonth hacia las fronteras de Droaam, no han podido ser confirmados, a día de hoy en prensa. Argonth apareció por última vez en las Montañas de Graywalls en el año 991 para contener una creciente marea de incursiones gnoll.

Numerosos críticos, en contra de la política de la corona de Droaam, condenaron abiertamente la forma en que se defendió los pasos de las Graywall y así como las escasas entregas de ayudas que reciben los soldados brelios y que aún batallan todavía por mantener a salvo el resto de ciu-dadelas contra el asalto de los monstruos de Droaam.

“Cuando el rey se retiró del oeste de Breland once años atrás, todos nosotros nos preocupamos de que una situ-ación como ésta podría ser la consecuencia” dijo el Barón Avarulao, uno de los ciudadanos brelios que se volvió a asentar en la zona en el año 987, y que ahora sirve como ministro adjunto del Desposeído Oeste de Breland. “Lo que fue una vez nuestra bella tierra natal, es ahora un pro-liferante criadero de interminables olas de horribles mon-struos”.

En un fuerte discurso expresado delante de Parlamento, Avarulao apoyó el lanzamiento de una “cruzada depura-dora” para hacer desaparecer a las Hijas de Sora Kell y rescatar el oeste de Breland de nuevo. Apostó por una modificación del tratado de Tronofirme para remodelar con detalle los estatutos que rigen la situación actual en la frontera de Breland y Droaam.

NOTICIA #2: INVESTIGADOR DE SHARN

Las Hordas de Droaam Presionan a los Defensores de las Montañas Graywall

Noticias, Sul (Lunes), 1 de Therendor (Marzo), 998 AR

ARDEV - Una horda de Minotauros, ogros, gnolls y otros monstruos de Droaam se enfrentaron en Mol (Martes) con las tropas del ejército de Breland que se encuentran protegiendo los pasos de las Montañas Graywall. Al atar-decer, más de 2,000 guerreros de Droaam, entre ellos gru-pos de invasores gnolls y ogros, atacaron mediante una serie de incursiones cubriendo dos tercios de las zonas de las Graywall.

Informes indican que las hordas fueron dirigidas por las Hijas de Sora Kell, quienes han aumentado su poder en la región de Droaam tras la retirada de las tropas Brelias en el 987AR. El presente asalto representa el avance más significativo en lo que va de año por esa organización.

Los oficiales subalternos (de menor categoría) tuvieron que alejarse de los puestos avanzados de diversos puntos de las Montañas Greywall e informaron de la captura de al menos tres ciudadelas montañosas: Mt. Anglio, Virtue Soars, y Blackwood Cleft. La disposición de esas ciudad-elas y otras no han podido ser confirmadas por el ejército de Breland. Estas tres fortificaciones estaban entre las trece construidas en el 990AR después de firmarse con-trovertida imposición del pasaje de Graywall.

Los soldados retirados informaron de tácticas típicas por parte de las hordas de Droaam, a quienes no se les dio cuartel ninguno y unos pocos fueron hechos prisioneros. Varias brigadas retiradas fueron convertidas en piedra por medusas en honor a las Hijas de Sora Kell, tras lo cual, ogros y trolls convirtieron dichas estatuas en escombros a medida que las hordas avanzaban.

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LocalizacionesSylbaran: es una pequeña ciudad situada al sur de los Con-fines de Eldeen, en la Frontera con Droaam. Está asentada sobre un picacho situado a la ribera de la orilla occidental del lago Silver Lake. Es una región ideal para los pastos y ganadería. Su proximidad con la nación de los monstruos y las montañas de Byeshk (las cuales están infestadas de arpías) limitan el desarrollo de la pequeña ciudad.

Orcbone: es una fortaleza militar brelia situada en la frontera noroccidental de Breland. Contiene unos 450 ha-bitantes (no todos soldados). La fortaleza ha soportado numerosas contiendas épicas durante la Última Guerra aunque actualmente sólo sufre periódicas escaramuzas y asaltos. La fortaleza está dirigida por un mago llamado Lord Veirner ir’ Tajar y por una semielfa llamada Yurell ir’iff, la capitana de la guardia. La fortaleza tiene como ob-jetivo frenar la entrada de monstruos en la zona y vigilar los caminos de asaltadores.

Shavalant: es un pueblo situado en la zona septentrional de Breland, cercano a la orilla sureña del lago Silver Lake, justo al norte del bosque de Ranruunwood. La riqueza del pueblo proviene de las tierras verdes y fértiles donde el ganado pasta. El Vado Tenneth es el único punto por donde se puede atravesar el río Shavalant, el cual, nace en el bosque Ranruunwood y desemboca en el lago Silver. Shavalant es la responsable del abastecimiento de ganado a la fortaleza de Orcbone. El centro del pueblo está pa-vimentado y es un lugar donde numerosas carretas de la Casa Orien hacen un alto en el camino para dirigirse a la ciudad norteña de Xandrar. La casa Vadalis gobierna y di-rige el pueblo. Merian d’Vadalis es el dirigente que posee muchas granjas y establos donde guarda y cuida el gana-do.

Montañas Greywall: situadas entre el reino de Droaam y Breland, estas enormes montañas conforman una bar-rera natural que delimita ambos reinos. En estas mon-tañas se libraron muchas batallas entre los daelkyr y los trasgoides Dhakaani tiempo atrás. Las montañas son ricas en adamantita y byeshk. Son muchos los depredadores voladores que surcan sus cielos. Las montañas contienen numerosos y peligrosos escarpados. Son muchos los aven-tureros que vienen aquí para conseguir huevos de grifos para luego venderlos en las grandes ciudades. Las monta-ñas poseen numerosas zonas de manifestación dispersas por diferentes puntos. Muchas de estas zonas de manifes-tación están ligadas en glaciares al plano de Risia, el plano de hielo, y otras, están ligadas a través de volcanes al plano de Fernia, el plano de fuego.

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El imperio Dhakaani fue una poderosa nación que dom-inó la mayor parte del continente de Khorvaire desde hace 5.000 años hasta hace 5000 años.

Los Dhakaani libraron una guerra contra los invasores de Xoriat, el plano de la locura, los cuales agotaron los recur-sos del imperio hace unos 9000 años; los Daelkyr fueron derrotados por los Gatekeepers, una orden de druidas.

El último emperador de los Dhakaani, conocido como “El Emperador Tembloroso” debido a su constante miedo a todo, huyó y desapareció, llevándose consigo un cetro (un artefacto perteneciente a un gobernador predecesor suyo). Lhesh Haruuc, el actual gobernador de Darguun, ansía el cetro como símbolo de su mandato con la esper-anza de mantener a su pueblo unido.

En la actualidad, todavía quedan unos pocos clanes Dha-kaani que viven entre la población trasgoide, los dar, como son conocidos en su propio idioma. Entre esos últimos clanes están los Kech Sarta, conocidos como los “Word Bearers” (Portadores de la palabra) y los Kech Sarta, cono-cidos como los “Blade Bearers” (Portadores del filo).

Imperio dhakaani

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ENCUENTROS

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ENCUENTROS

Esta plantilla de encuentros que se expone a continu-ación es uno de los posibles modelos que se pueden seguir para la aventura. Pero no tienen porque ser éstos exactamente. Utiliza la tabla 3-1 de la Guía del Dungeon Master para crear tus propios encuentros.

ENCUENTROS ALEATORIOS ALREDEDOR DE ORCBONE

Estas son las patrullas que los aventureros pueden en-contrarse por los bosques y alrededores de la fortaleza de Orcbone.

Encuentro 1 [FÁCIL]:

Hiena (1)•

Gnoll guardián (1)•

Gnoll minions (2 por PJ)•

Descripción: patrulla de reconocimiento del terreno. Su misión consiste en explorar la zona, rastrearla e infor-mar en Kock Sharaath de cualquier noticia importante (avistar carretas, detectar zonas donde el terreno facilite las emboscadas, etc.)

Encuentro 2 [MODERADO]:

Gnoll arquero flamígero (1)•

Gnoll guardián (1)•

Gnoll minions (2 por PJ)•

Descripción: esta es la patrulla estándar del Clan de la Hiena Roja. Su misión consiste en dar apoyo a las tropas de élite y ayudan en las emboscadas.

Encuentro 3 [DIFICIL]:

Gnoll telaraña (1)•

Gnoll de la red (1)•

Gnoll rompe-armas (1)•

Gnoll minions (2 por PJ)•

Descripción: esta es la patrulla de élite del Clan de la Hiena Roja. Su misión consiste en capturar presos para después llevarlos a Kock Sharaath o sacrificarlos haci-endo rituales en el túmulo.

Encuentro 4 [DIFICIL]:

Gnoll arquero flamígero (1)•

Gnoll arquero preciso (1)•

Gnoll rompe-armas (1)•

Gnoll minions (2 por PJ)•

Descripción: ésta es la más ofensiva de las patrullas de élite del Clan de la Hiena Roja. Su misión consiste en eliminar al enemigo. De hecho, se hacen collares con las orejas de los enemigos que han matado para demostrar al resto de la tropa quién es el más bravo guerrero. Son muy religiosos y son fanáticos acérrimos de la filosofía sangui-naria de Yeenoghu.

TÚMULO

Ritual en la entrada del túmulo: [DIFICIL]:

Chamán de Yeenoghu (1)•

Gnoll arquero preciso (2)•

Gnoll bárbaro (1)•

Gnoll minions (2 por PJ)•

Descripción: son muchos los gnolls que están en el túmulo pero no todos son guerreros o están instruidos para manejar espadas o arcos. Éstos son los gnolls a los que se enfrentarían los PJs si deciden impedir que se lleve a cabo el ritual del túmulo.

Cámara de los campeones [DIFICIL]:

Incorpóreo (1)•

Esqueleto de gnoll guerrero (1)•

Esqueleto de gnoll arquero flamígero (1)•

Gnoll minions (2 por PJ)•

Descripción: aunque fueron cinco los héroes que batal-laron contra Orcus, sólo quedaron atrapados en la no-vida este grupo de muertos vivientes.

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65

KOCK SHARAATH

Cornisa de la montaña [FÁCIL]:

Hiena (2)•

Gnoll guardián (1)•

Descripción: siempre hay al menos un vigilante en la cornisa de la montaña que otea incansablemente el horizonte por si llegan intrusos. El guardián no lucha a muerte si ve que las fuerzas enemigas son superiores. Huirá, siempre que pueda, para alertar a todos los gnolls de la guarida.

Caverna gnoll [MODERADO]:

Gnoll rompe-armas (1)•

Gnoll guardián (2)•

Gnoll minions (2 por PJ)•

Descripción: éstos son los gnolls encargados de abrir la puerta. Están siempre jugando a los dados y peleándose entre ellos continuamente para demostrar quién es el jefe de entre ellos.

Chimenea [DIFICIL]:

Gnoll bárbaro (3)•

Gnoll guardián (4)•

Gnoll minions (2 por PJ)•

Descripción: éstos gnolls son crueles. Disfrutan a menu-do haciéndoles perrerías a los humanos. Los desnudan completamente y les hacen pasar por pasarelas de piedras ardiendo corriendo y apuestan entre ellos para ver quién gana.

Santuario Yeenoghu [DIFICIL]:

Gnoll clérigo (1)•

Gnoll bárbaro (2)•

Gnoll arquero preciso (1)•

Gnoll arquero flamígero (1)•

Gnoll minions (2 por PJ)•

Descripción: Rezwall, el clérigo Rezwall es el más po-deroso de todos los gnolls de la Tribu de la Hiena Roja. Según él, cuando entra en trance con sus sustancias alucinógenas, el propio Yeenoghu habla y no es él el que actúa. Esas palabras guían a la tribu de la Hiena Roja ha-cia lo que ellos llaman “tener una muerte digna para que se

te abran las puertas de los dominios de Yeenoghu”. Rezwall suele tener contacto con medusas y arpías de las Mon-tañas de Byeshk que les mantiene informado sobre los planes de las Hijas de Sora Kell.

Refugio de “la Bestia” [DIFICIL]:

Troll guerrero (1)•

Gnoll minion (1)•

Descripción: “La Bestia” es una de las armas más po-derosas que la tribu de gnolls tienen en su posesión . Lo mantienen a base de dieta humana.

MERCENARIOS DE LA CASA DENEITH

Campamento Deneith [MEDIO]:

Frádagar d’Deneith• (1)

Mercenario • d’Deneith (4)

Mercenario minion • d’Deneith (2 por PJ)

Descripción: Lord Veirner paga bien y eso es lo que le importa a Frádagar d’Deneith. Han montado un campa-mento improvisado con algunas tiendas de campaña en los alrededores de Orcbone y saben que tienen que pasar desapercibidos pero la Casa Deneith no es la casa de los espías y a veces no borran las huellas que dejan sus cabal-los (o simplemente no se preocupan). No son hostiles a menos que se les amenace y negarán cualquier acusación que ponga de manifiesto que están relacionados Lord Veirner (ya pagó el mago una bonita cantidad de dinero para sellar sus bocas).

Patrulla Deneith [FÁCIL]:

Mercenario • d’Deneith (2)

Mercenario minion • d’Deneith (2 por PJ)

Descripción: esta es la patrulla de reconocimiento que busca incasanblemente gnolls para capturarlos y llevárse-los a Lord Veirner a su fortaleza. Primero los llevan a su campamento y luego acuerdan un momento del día para llevarlos encadenados a la torre hechizada.

Page 66: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

66

MONSTRUOS Y

PNJS

Page 67: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

67

HIENA VD 1

274 Manual de Monstruos

--------------------------------------------------------------------------

13 pg (2DG);

N Animal Mediano

Inic: +2 Sent: Visión penumbra; Avistar +4, Escuchar +6; olfato Idiomas: -

--------------------------------------------------------------------------

CA 14 (+2 Des, +2 natural)

toque 12, desp 12

Fort +5 Ref +5 Vol +1

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 50’ Atq base:+1 Presa: +3; Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Cuerpo cuerpoMordisco +3c/c (1d6+3 más derribar)•

Derribar (Ex): si impacta con mordisco, como acc. gra-tis, puede iniciar prueba de derribo (sin atq toque): +4 vs Fue/Des PJ

Si éxito: PJ tumbado (Lying on the ground. An attacker who is prone has a –4 penalty on me-lee attack rolls and cannot used a ranged weapon (except for a crossbow). A defender who is prone gains a +4 bonus to Armor Class against ranged attacks, but takes a –4 penalty to AC against melee attacks)

Si fallo: PJ no puede contraderribar

--------------------------------------------------------------------------

FUE 15 Des 15 Con 15 Int 2 Sab 13 Car 6

Dotes: Alerta

Hab: Esconderse +3 (+7 en zona con hierba alta o maleza densa)

--------------------------------------------------------------------------

GNOLL GUARDIÁN VD 1

137 Manual Monstruos

--------------------------------------------------------------------------

18 pg (2DG)

--------------------------------------------------------------------------

CM Humanoide Mediano (Gnoll)

Inic: +0 Sent: Visión osc 60’; Avistar +3, Escuchar +2

Idiomas: Gnoll

--------------------------------------------------------------------------

CA 17 (+0 Des, +4 camisote mallas, +2 escudo, +1 natu-ral)

toque 10, desp 17

Fort +4 Ref +0 Vol +0

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 30’ Atq base:+1 Presa: +3; Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Cuerpo cuerpoHacha de batalla gc +5c/c (1d8+2 más veneno/x3)•

Veneno (Ex): 1 dosis en hacha; veneno de araña mediana; CD14; 1d4 Fue/1d4 Fue

--------------------------------------------------------------------------

FUE 15 Des 10 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 8

Dotes: Soltura arma (hacha batalla)

Hab: Avistar +3, Escuchar +2

Equipo: hacha batalla gc con 1 dosis de veneno aplicada, camisote mallas, escudo pesado de acero

--------------------------------------------------------------------------

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68

Ayudar a otro: Si superas una tirada de ataque CA 10 contra un enemigo (eliges una de las dos condiciones):

Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente •o

Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de •ese oponente.

Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente •turno del minion.

Varios minions pueden ayudar en combate a un mis-•mo aliado; los bonificadores se apilan.

--------------------------------------------------------------------------

GNOLL MINION VD -

--------------------------------------------------------------------------

1pg (2DG) Si sufre daño muere inmediatamente

--------------------------------------------------------------------------

CM Humanoide Mediano (Gnoll)

Inic: +0 Sent: Visión osc 60’; Avistar +0, Escuchar +0

Idiomas: Gnoll

--------------------------------------------------------------------------

CA 13 (+0 Des, +2 cuero, +1 natural)

toque 10, desp 13

Fort +0 Ref +0 Vol +0

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 30’ Atq base:+0 Presa: +0;

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Cuerpo cuerpoAyudar a otro: Acc estándar; ataca a un PJ: Atq Hacha de batalla gc +1c/c vs CA10 si éxito, un aliado gana dos efectos (elige uno):

Efecto 1: • aliado obtiene +2 a la siguiente tirada de ataque vs el PJ.

Efecto 2:• aliado obtiene +2CA vs siguiente ataque que haga el PJ al aliado

Duración:• Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion.

--------------------------------------------------------------------------

FUE 10 Des 10 Con 10 Int 10 Sab 10 Car 8

Dotes: -

Equipo: hacha batalla, armadura de cuero

--------------------------------------------------------------------------

Page 69: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

69

GNOLL BÁRBARO (EN FURIA) VD 3

137 Manual Monstruos y 27 Shattered Gates of Slaugh-tergarde

--------------------------------------------------------------------------

47 pg (4DG)

--------------------------------------------------------------------------

CM Humanoide Mediano (Gnoll macho) Brb2

Inic: +5 Sent: Visión osc 60’; Avistar +4, Escuchar +6

Idiomas: Gnoll

--------------------------------------------------------------------------

CA 16 (+1 Des, +6 armad, +1 natural, -2 furia)

toque 9, desp 16 (esquiva asombrosa)

Fort +11 Ref +1 Vol +3

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 30’ (base 40’)

Atq base:+3 Presa: +10;

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Cuerpo cuerpoGran hacha gc +12c/c (1d12+10 más veneno/x3)•

Veneno (Ex): 1 dosis en gran hacha; veneno de araña mediana; CD14; 1d4 Fue/1d4 Fue

--------------------------------------------------------------------------

FUE 24 Des 13 Con 20 Int 8 Sab 12 Car 6

Dotes: Soltura arma (gran hacha), Iniciativa mejorada

Hab: [-5 penal armad] Avistar +4, Escuchar +6

Equipo: gran hacha gc con 1 dosis de veneno aplicada, cota de bandas gc

--------------------------------------------------------------------------

Esquiva asombrosa (Ex)

Furia (Ex): 1/día; 8 asaltos.

GNOLL BÁRBARO (NO EN FURIA)

--------------------------------------------------------------------------

39 pg

--------------------------------------------------------------------------

CA 18 (+1 Des, +6 armad, +1 natural)

toque 11, desp 18 (esquiva asombrosa)

Fort +9 Ref +1 Vol +1

--------------------------------------------------------------------------

Presa: +8

Cuerpo cuerpoGran hacha gc +10c/c (1d12+7 más veneno/x3)•

--------------------------------------------------------------------------

FUE 20 Des 13 Con 16 Int 8 Sab 12 Car 6

Page 70: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

70

GNOLL ROMPE-ARMAS VD 4

137 Manual Monstruos; Gnoll Gue3

--------------------------------------------------------------------------

33 pg (5DG)

--------------------------------------------------------------------------

CM Humanoide Mediano (Gnoll)

Inic: +4 Sent: Visión osc 60’; Avistar +4, Escuchar +4

Idiomas: Gnoll

--------------------------------------------------------------------------

CA 18 (+0 Des, +7 armadura, +1 natural)

toque 10, desp 18

Fort +7 Ref +1 Vol +1

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 20’ Atq base:+4 Presa: +7; Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Cuerpo cuerpoMangual pesado gc +9c/c (1d10+4; 19-20/x2)•

Ataque poderoso

Romper arma: ataca al arma/escudo (no ado).

1. Tirada enfrentada: atq gnoll +13c/c vs atq def

2. daño arma/escudo.

Romper objeto: ataca al objeto portado (no ado).

CA (objeto) = 10 + tam obj + Des portador

--------------------------------------------------------------------------

FUE 16 Des 10 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 8

Dotes: Soltura arma (Mangual pesado), Iniciativa mejo-rada, Romper arma mejorado, ataque poderoso

Hab: [penal -7 armad] Avistar +3, Escuchar +3

Equipo: Mangual pesado gc, armadura de placas y mallas gc,

Page 71: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

71

GNOLL ARQUERO PRECISO VD 4

137 Manual Monstruos; Gnoll Exp3

--------------------------------------------------------------------------

30 pg (5DG)

--------------------------------------------------------------------------

CM Humanoide Mediano (Gnoll)

Inic: +3 Sent: Visión osc 60’; Avistar +8, Escuchar +8

Idiomas: Gnoll

--------------------------------------------------------------------------CA 18 (+3 Des, +4 cam. mallas, +1 natural)

toque 13, desp 15

Fort +7 Ref +6 Vol +1

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +4;

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

DistanciaArco largo compuesto gc +8dist (1d8/x3)•

Disparo rápido:• +6/+6 dist (1d8/x3;110’alc)

Disparo bocajarro y Disparo preciso

Enemigo predilecto+2(humanos): +2 daño

--------------------------------------------------------------------------

FUE 10 Des 16 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 8

Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, Rastrear, Disparo rápido, Aguante

Hab: [penal -1 armad] Avistar +8, Escuchar +8, Supervi-vencia +6

Equipo: arco largo gc, camisote mallas gc, 20 flechas.

Page 72: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

72

Flechas Flamígeras: Es necesario decir la palabra de mando “Ó-geuf ” (acción estándar, no ado) y las 3 flechas empiezan a arder. El fuego no daña al portador (por lo que el gnoll siempre las suele llevar activas). El efecto perman-ece hasta que se dice otra palabra de mando y se apagan. Si una flecha impacta, la flecha flamígera inflige 1d6 daño extra por fuego.

GNOLL ARQUERO FLAMÍGERO VD 4

137 Manual Monstruos y 29 Shattered Gates of Slaugh-tergarde

--------------------------------------------------------------------------

42 pg (5DG)

--------------------------------------------------------------------------

CM Humanoide Mediano (Gnoll) Exp3

Inic: +3 Sent: Visión osc 60’; Avistar +7, Escuchar +6

Idiomas: Gnoll

--------------------------------------------------------------------------

CA 18 (+3 Des, +4 cam mallas, +1 natural)

toque 13, desp 15

Fort +9 Ref +6 Vol +2

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +7; Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Distancia Arco largo compuesto gc [Fue +3] +9dist (1d8+3/•x3; 110’alc)

Disparo rápido:• +7/+7 dist (1d8+3/x3; 110’alc)

□□□ Flechas flamígeras+1: +1 atq/daño y +1d6 daño por fuego

Enemigo predilecto+2 (humanos): +2 daño

--------------------------------------------------------------------------

FUE 17 Des 16 Con 16 Int 8 Sab 12 Car 6

Dotes: Aguante, Iniciativa mejorada, Rastrear, Disparo rápido, Soltura arma (arco largo compuesto)

Hab: Esconderse +5, Mov sigil +5, Supervivencia +4

Equipo: arco largo gc [bonif +3 Fue] (400po), camisote de mallas gc, Espada larga gc, 40 flechas normales, 3 fle-chas flamígeras +1 (501po)

--------------------------------------------------------------------------

Page 73: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

73

TROLL “LA BESTIA” VD 7

52 Shattered Gates of Slaughtergarde y 252 Manual Mon-struos

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106 pg (8DG); Regeneración 5 (daño recibido es siem-pre no-letal, excepto si es fuego o ácido que causa daño letal)

--------------------------------------------------------------------------

CM Gigante Grande (Troll); Troll Guerrero2

Inic: +4 Sent: Visión osc 60’; Visión penumbra; Olfato; Avistar +9, Escuchar +0

Idiomas: Gigante y Gnoll

--------------------------------------------------------------------------

CA 21 (+4 Des, +3 armad pieles, +5 natural, -1 tamaño)

toque 13, desp 17

Fort +16 Ref +6 Vol +2

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 20’ (base 30’)

Atq base:+6/+1 Presa: +19/+19;

Espacio/alcance: 10’/10’

Cuerpo cuerpoGran hacha Grande gc +17/+12c/c (3d6+13 /x3)• y

Mordisco +14c/c (1d6+4/x2)•

Ataque poderoso y Hendedura

--------------------------------------------------------------------------

FUE 28 Des 18 Con 26 Int 4 Sab 10 Car 6

Dotes: Soltura arma (hacha batalla), Ataque múltiple, Soltura arma (mordisco), Hendedura, ataque poderoso.

Hab: Avistar +9, Escuchar +0

Equipo: Gran hacha Grande gc, armadura de pieles

--------------------------------------------------------------------------

Regeneración (Ex):

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74

GNOLL CHAMÁN TELARAÑA VD 6

137 Manual Monstruos; Gnoll (hembra) Adp6

---------------------------------------------------------------

34 pg (8DG)

---------------------------------------------------------------

CM Humanoide Mediano (Gnoll)

Inic: +4 Sent: Visión osc 60’; Avistar +3, Escuchar +3

Idiomas: Gnoll

---------------------------------------------------------------

CA 11 (+0 Des, +1 natural)

toque 10, desp 11

Fort +3 Ref +2 Vol +8

---------------------------------------------------------------

Veloc 30’ Atq base:+3 Presa: +3;

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Conjuro Área

Telaraña (2): 160’ alc; expansión 20’ radio; al menos 2 puntos de anclaje opuestos; 60 min (D); Criat en área TS Ref (CD 16):

Si éxito:• enmarañado y puede moverse limi-tadamente*.

Si fallo:• enmarañado y NO puedes moverte. Primero hay que liberarse de las hebras (acc asalto completo; Fue CD 20 ó Escapismo CD 25). Una vez que te liberes estarás todavía en-marañado pero podrás moverte aunque limi-tadamente*.

*Moverse a través de la telaraña limitadamente: Para moverse estando enmarañado, tienes que dedi-car todo 1 asalto para moverte. Te moverás 5 pies por cada 5 puntos completos en el que el resultado de la prueba supere Fue (CD 10) ó Escapismo CD 10.

Ej: resultado prueba Fue (CD 10) = 23 5’+5’

Cobertura: Si hay, al menos, 5’ de telaraña entre tú y tu enemigo.

Cobertura total: Si hay, al menos, 20’ de telaraña entre tú y tu enemigo.

Enmarañado: Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la puntación de Des. Un personaje enmarañado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de Concentración (CD 15+ nivel del conjuro) o perderá el conjuro.

Conjuros de ApoyoCurar heridas leves (2): 1d8+5

Bendecir: 6min; aliados (y tú) en 50’ radio centrado en ti: +1 atq y +1TS vs miedo

Conjuros: NL6; Conjuros/día: 3/3/2; CD Salv. 13+niv conj

Conjuros preparados

2º: telaraña (2)

1º: bendecir, curar heridas leves (2)

0º: luz, detectar magia (2)

---------------------------------------------------------------

FUE 10 Des 11 Con 13 Int 8 Sab 16 Car 8

Dotes: convocar familiar (no convocado), Iniciativa mejorada, Conjurar en combate, Soltura escuela de magia (Conjuración)

Hab: Concentración +9/+13 defensiva

Equipo: símbolo sagrado de Yeenoghu (triple man-gual), ropajes oscuros marrones cubiertos de sangre y pieles amarillentas.

Page 75: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

75

GNOLL de la RED VD 4

130 Manual Monstruos; Gnoll Gue3

---------------------------------------------------------------33 pg (5DG)

---------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll)

Inic: +7 Sent: Visión osc 60’; Avistar +4, Escuchar +4

Idiomas: Gnoll

---------------------------------------------------------------CA 18 (+3 Des, +5 armad)

toque 13, desp 15

Fort +7 Ref +4 Vol +3

---------------------------------------------------------------

Veloc 20’ Atq base:+4 Presa: +4

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Red gc +9 toque distancia (10’ alcance; enmaraña-do)

Enmarañado: Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la puntación de Des. Un personaje enmarañado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de Concentración (CD 15+ nivel del conjuro) o perderá el conjuro.

Además, (acción gratuita) si supera una prueba de Fue vs Fue (PJ:

Éxito: • El PJ no puede moverse más allá de 10’ de alcance del gnoll.

Falla: • si falla la prueba de Fue, el PJ simplemente enmarañado

Escapar de la red: acc. asalto completo prueba de Escapismo (CD 20) o Fue (CD 25) o romper la red (dureza 0; 5pg)

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FUE 10 Des 16 Con 13 Int 8 Sab 16 Car 8

Dotes: competencia con arma exótica (red), iniciativa mejorada, soltura arma (red), voluntad hierro

Page 76: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

76

Conjuros Defensacarne demoníaca• : 8min; personal; +2 arm nat (mejora) †† Ver conjuro en 92 Hordes of the Abyss)

Imagen múltiple –• personal; 8 min durac (D); 1d4+2 imágenes (CA 10)

Bendecir• : 8min; aliados (y tú) en 50’ radio centrado en ti +1 atq y +1TS vs miedo

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Conjuros: NL8; Conjuros/día: 4/4/3/1; CD Salv. 13+niv conj

Dominios: Furia†† y Demoníaco†.

Conjuros preparados

0º: luz (2), detectar magia (2)

1º: carne demoníaca†, bendecir (50’ radio; 8min), (2) curar heridas leves (1d8+5)

2º: resistencia de oso (+16pg; 8min), imagen múltiple (1d4+2), ver lo invisible (80min)

3º: Castigar †† (CD 17)

Conjuros: un chamán de Yeenoghu tiene acceso a los do-minios de Caos, Demoníaco (88 Hordes of the Abyss), Mal, y Furia (87 Oriental Adventures) y a los conjuros de adepto (107 GDM)

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FUE 10 Des 11 Con 13 Int 8 Sab 16 Car 8

Dotes: convocar familiar (no convocado), Iniciativa me-jorada, Conjurar en combate, Soltura escuela de magia (Evocación)

Hab: Concentración +9/+13 defensiva

Equipo: símbolo sagrado de Yeenoghu (triple mangual), ropajes oscuros marrones cubiertos de sangre y pieles am-arillentas, varita de Castigar (NL5; CD 14; 3 cargas; 675 po)

GNOLL CHAMÁN DE YEENOGHU VD 8

137 Manual Monstruos; Gnoll (hembra) Adp8

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37 pg (8DG)

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CM Humanoide Mediano (Gnoll)

Inic: +4 Sent: Visión osc 60’; Avistar +3, Escuchar +3

Idiomas: Gnoll

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CA 11 (+0 Des, +1 natural) +carne demoníaca

toque 10, desp 11

Fort +5 Ref +2 Vol +9

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Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +4;

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Conjuros ÁreaCastigar: • 20’ radio centrado en ti; criaturas dentro área Fort mitad (CD 17) daño sónico y si falla Fort además ensordecido (1d4 as):

Criat = alineam (CM) no afectadas

Criat alineam (NM, CN, CB, LM) 2d6 daño sóni-co

Criat alineam (LB, NB, LN, N) 5d6 daño sónico

ensordecido: Incapaz de oír. –4 prueba iniciativa, fal-la automáticamente las pruebas de Escuchar, y tiene un 20% de posibilidad de fallo cuando lanza conjuros con componente verbal.

□□□• Varita de Castigar†† (NL 5; Fort (CD 14); 3 car-gas;†† Ver conjuro en 98 Oriental Adventures)

Page 77: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

77

Táctica:

Si tiene tiempo para prepararse:

carne demoníaca:1. 8min; personal; +2 arm nat (mejora)

resistencia de oso2. (+16pg; 8min)

imagen múltiple3. (1d4+2)

bendecir4. : 8min; aliados (y tú) en 50’ radio cen-trado en ti +1 atq y +1TS vs miedo

Se mete entre los PJs y 5. Castigar (primero lanza el conjuro preparado conjurando a la defensiva y luego utiliza la varita para no provocar ado)

Si NO tiene tiempo para prepararse:

imagen múltiple1. (1d4+2)

Se mete entre los PJs y 2. Castigate (primero lanza el conjuro preparado conjurando a la defensiva y luego utiliza la varita sin ado)

ALTERNATIVA GNOLL CHAMÁN VD 8

DE YEENOGHU

Ídem al anterior excepto en lo siguiente:

--------------------------------------------------------------------------

Conjuros: sustituye Castigar por rayo relampagueante y ahora tiene varita de rayo relampagueante:

rayo relampagueante• – área: desde ti, conj-línea 120’ alcance; TS Ref (mitad) CD 17; 8d6 electricidad cada criatura dentro del área.

□□□• Varita rayo relampagueante (NL 5; Fort (CD 14); 3 cargas)

Conjuros preparados: Ídem al anterior excepto:

3º: rayo relampagueante (CD 17)

Equipo: ídem anterior pero con varita de rayo relam-pagueante (NL5; CD 14; 3 cargas; 675 po)

Page 78: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

78

REZWALL GNOLL Clérigo de Yeenoghu VD 8

142 Libro Oscuridad Vil

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47 pg (6DG)

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CM Humanoide Mediano (Gnoll); Clérigo 7

Inic: +6 Sent: Visión osc 60’; Avistar +5, Escu +6

Idiomas: Gnoll

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CA 19 (+2 Des, +6 coraza +1, +1 natural)

toque 12, desp 17

Fort +9 Ref +4 Vol +8

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Veloc 20’ Atq base:+6 Presa: +7

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

+1 Mangual ligero +8c/c (1d8+2/x3)

Conjuros: NL7; Conjuros diarios: 6/4+1/3+1/2+1/1+1; CD Salv. 13+niv conj

Dominos: Mal y Caos†

Conjuros preparados

3º: aliado de los planos menor, martillo del caos†

3º: disipar magia (2), círculo mágico contra la ley†

2º: inmovilizar persona (3), estallar†

1º: curar heridas leves (3), orden imperiosa, protección con-tra la ley†

0º: luz (2), detectar magia (4)

--------------------------------------------------------------------------

FUE 13 Des 14 Con 12 Int 7 Sab 16 Car 9

Dotes: Conjurar en combate, competencia arma (man-gual ligero), conjurar en silencio, soltura con un arma (mangual ligero), Iniciativa mejorada

Hab: Concentración +3/+7 defensiva

Equipo: símbolo sagrado de Yeenoghu (triple mangual), ropajes oscuros marrones cubiertos de sangre y pieles am-arillentas, coraza +1, Mangual ligero +1

Page 79: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

79

INCORPORAL VD 7

---------------------------------------------------------------39 pg (6DG)

---------------------------------------------------------------

LM Muerto viviente Mediano (Incorporal)

Inic: +5 Sent: Visión oscuridad 60’; Avistar +11, Es-cuchar +11

Idiomas: Común

---------------------------------------------------------------CA 13 (+1 Des, +2 desvío basada en Car)

toque 13, desp 12

Rasgos de muerto viviente, Resistencia a la Expul-sión +4,

Incorporal

Fort +2 Ref +3 Vol +8

---------------------------------------------------------------

Veloc 30’ Vl 30’ (perfecto) Atq base:+4 Presa: -

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Toque incorporal +6c/c (1d8 Fue más consunción de energía)

Consunción energía (Sb): criatura golpeada; Fort (CD 15):

Éxito: no le ocurre nada al PJ•

Fallo: 1 nivel negativo (PJ) + el incorporal •recupera 100% pgs

Nivel negativo: 1ATQ; -1 TS; -1 habilidades; -1 pruebas características; -5pg; -1 nivel efectivo (cuando el nivel criatura afecte a tirada) además pierde acceso al conjuro de mayor nivel que tenga preparado o un espacio de conjuro (si hay dos, elige uno) de mayor nivel.

Recuperarse de un nivel negativo: Tras 24h: 1 prueba Fort (CD 15) por cada nivel negativo:

Éxito: elimina ese nivel negativo •

Fallo: elimina ese negativo + pierde •1 nivel (si llega a nivel 0, muere; 296 GDM)

Conjuro de restablecimiento elimina los nive-les negativos

Destruir a los vivos (St): 1/día; +5 toque c/c; criatura viva; Fort (CD 17):

Éxito: 3d6+10 daño •

Fallo: muere•

Oscuridad (St): 3/día; objeto tocado; 100 min (D); 20’ radio área; ocultación (20%)

Reanimar a los muertos (St): anima 20DG muertos vivientes; controla 40 DG, duración: hasta ser destru-idos

---------------------------------------------------------------

FUE - Des 13 Con - Int 12 Sab 16 Car 15

Dotes: ataque en vuelo (303 Manual Monstruos), alerta, iniciativa mejorada

Hab: Intimidar +11

Equipo: - (no puede coger o llevar nada)

---------------------------------------------------------------

Incorporal: inmune a ataques no-mágicos (es decir, vulnerable sólo a ataques mágicos). Sólo puede ser herido por: criaturas incorporales, armas mágicas, conjuros o aptitudes sortílegas y/o agua bendita. Aún así, existe un 50% de fallo de que este tipo de ataques le afecten.

Movimiento incorporal: el incorporal puede atrave-sar paredes, objetos sólidos, pero no puede atravesar zonas afectadas por conjuros o efectos del descriptor del conjuro fuerza. No genera ruido al moverse. Por lo que sólo puede ser avistado.

Ataque incorporal: sólo tiene en cuenta los modifi-cadores de esquiva a la CA cuando ataca y los efectos de fuerza (como armadura de mago). Cuando golpea, ignora la armadura natural y los bonificadores de ar-madura o de escudo.

---------------------------------------------------------------

Aptitudes sortílegas (St): NL 10; CD salv 12+Niv Conj (basada en Car)

3/día: animar a los muertos, causar miedo (CD 13), oscuridad, campanas fúnebres (CD 14), protección contra el bien

1/día: destruir a los vivos (CD 17)

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ESQUELETO de GNOLL MINION VD -

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1 pg (1DG) Si sufre daño muere inmediatamente

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NM Muerto viviente Mediano

Inic: +0 Sent: Visión osc 60’; Avistar +0, Escuchar +0

Idiomas: -

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CA 17 (+0 Des, +3 cuero tachonado, +2escudo)

toque 10, desp 15

Rasgos de muerto viviente, Inmune a conj y efectos enajenadores, críticos, venenos, daño no letal, ataques furtivos, fatiga, parálisis, aturdimiento, etc…

Inmune al frío (Ex)

Fort +0 Ref +0 Vol +0

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 30’

Atq base:+0 Presa: +0

Cuerpo cuerpoAyudar a otro: Acc estándar; ataca a un PJ que esté en-frascado c/c con un aliado:

Atq mangual gc +0c/c vs CA10 si éxito, un aliado gana dos efectos (elige uno):

Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente •o

Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de •ese oponente.

Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente •turno del minion.

Varios minions pueden ayudar en combate a un mis-•mo aliado; los bonificadores se apilan.

--------------------------------------------------------------------------

FUE 10 Des 10 Con - Int - Sab 10 Car 1

Equipo: armadura de cuero tachonado, espada

--------------------------------------------------------------------------

REGLA OPCIONAL: MINIONS

Minions: los “minions” (esbirros) son un concepto muy antiguo que muchos otros juegos de rol incorporan en su reglamento. Su objetivo es enfatizar y ensalzar el drama-tismo heroico de los PJs. Esta regla opcional de incorporar minions a esta aventura es una regla casera que si no te sientes cómodo con ella no dudes obviarla. Simplemente elimina los minions de los encuentros. Esto no modificará en nada el Nivel de Encuentro. De hecho, los niveles de encuentro están diseñados sin los minions siguiendo la GDM. Los minions son simplemente un añadido.

Page 81: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

81

Esta regla opcional de Minions en D&D 3.5 sigue las si-guientes reglas:

Los minions • NUNCA hacen daño a los PJs y siempre atacan a cuerpo a cuerpo (nunca con conjuros, armas a distancia o arrojadizas). Por lo tanto nunca realizan un ataque de oportunidad.

Su objetivo es “Prestar ayuda en combate” (158 MdJ) •

Por lo que • ÚNICAMENTE ofrecen ayuda en el com-bate a criaturas que estén enzarzadas en el cuerpo a cuerpo.

Así que • SÓLO se combinan bien tácticamente con los aliados que combatan cuerpo a cuerpo: gnoll guardián, hienas, gnoll bárbaro, gnoll rompe-armas, etc.

Si el minion supera una tirada de ataque CA 10 contra •un PJ (eliges una de las dos condiciones):

Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente o

Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de ese oponente.

Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion.

Varios minions pueden ayudar en combate a un mismo aliado; los bonificadores se api-lan.

Todo minion tiene 1pg y cuando es golpeado y sufre •cualquier tipo de daño que implique pérdida de pun-tos de golpe (no así con consunción o pérdida de car-acterística), muere inmediatamente. El minion tam-poco se estabiliza, ni puede curarse, ni ganar puntos de golpe temporales, no puede quedar incapacitado (a cero pg), ni moribundo (entre -1 y -9)…etc.

Los minions suelen tener un ataque que • SÓLO puede oscilar entre +0c/c y +1c/c como mucho.

Los minions • NO dan NUNCA Pxs. Su VD es siem-pre el indicado con un asterisco en la tabla de Recom-pensa por puntos de Experiencia de la página 38 de la Guía del Dungeon Master.

En el caso de los gnolls los minions vienen represen-•tados por: crías o adolescentes de gnolls, ancianos, hembras no combatientes, gnolls machos/hembras antes guerreros pero que han quedado en el presente tullidos o semincapacitados, etc.

Los Minions ofrecen ocupan una casilla lo que ofre-•cen muchas posiciones tácticas interesantes para los monstruos en el caso de quedar desprevenidos en el primer asalto.

Consejos: Los conjuros que hacen daño en área hacen verdaderos estragos con los minions. De hecho, lo más aconsejable es lanzarlos lo antes posible para quitarse a la morralla del mapa lo antes posible.

Lo malo: una crítica que se le puede hacer a esta regla opcional es que los guerreros quedan desfavorecidos con-siderablemente con respecto a los magos. A menos que tengas dotes como hendedura, gran hendedura, ataque de torbellino, etc… los minions representan un problema serio a los guerreros para introducirse en el combate cu-erpo a cuerpo y acceder a los monstruos. También los pícaros se ven perjudicados porque les resulta más difícil flanquear y moverse libremente por las casillas donde se sitúan los minions.

Uso adecuado: Utiliza los Minions con sentido común. Están ahí para que los héroes disfruten, para crear realismo a una escena, para que cuando los PJs entren en una sala donde se está llevando un ritual no vean sólo al chamán y los dos bárbaros gnolls, que son el NE adecuado para ellos. Las acciones de los Minions deberían ser más interpreta-tiva que táctica en el combate. Disfruta interpretándolos, mordiendo a los PJs, colgados de los poderosos brazos de los guerreros, chillando y huyendo cuando el mago entra en escena con sus conjuros de área...

Si tienes alguna sugerencia, te animamos a que entres en archiroleros.com y expreses tu opinión en el foro D&D 3.5. Allí se podrá debatir este tema más ampliamente.

Page 82: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

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ESQUELETO de GNOLL Guerrero

[criatura base SIN profanar] VD 4

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52 pg (8DG); RD 5/contundente

--------------------------------------------------------------------------

NM Muerto viviente Mediano

Inic: +6 Sent: Visión osc 60’; Avistar +0, Escuchar +0

Idiomas: -

--------------------------------------------------------------------------

CA 20 (+2 Des, +6 armad, +2 natural)

toque 12, desp 18

Rasgos de muerto viviente, Inmune a conj y efectos enajenadores, críticos, venenos, daño no letal, ataques furtivos, fatiga, parálisis, aturdimiento, etc…

Inmune al frío (Ex)

Fort +2 Ref +4 Vol +6

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 20’ Atq base:+4 Presa: +9

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Gran hacha gc +10 c/c (1d12+7/x3) ó

2 garras +9 c/c (1d4+5/x2)

--------------------------------------------------------------------------

FUE 20 Des 15 Con - Int - Sab 10 Car 1

Dotes: iniciativa mejorada

Habilidades: -

Equipo: gran hacha gc, cota de bandas

LUGAR PROFANADO:

CON ALTAR/SIN ALTAR

----------------------------------------------------------------

68 pg/60 pg

Fort +4 Ref +6 Vol +7/ Fort +3 Ref +5 Vol +6

----------------------------------------------------------------

Gran hacha gc +12 (1d12+9/x3)/

Gran hacha gc +11 (1d12+8/x3)/

Page 83: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

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ESQUELETO de GNOLL Arquero flamígero [criatura base SIN profanar] VD 4

----------------------------------------------------------------

52 pg (8DG); RD 5/contundente

----------------------------------------------------------------

NM Muerto viviente Mediano

Inic: +8 Sent: Visión osc 60’; Avistar +0, Escuchar +0

Idiomas: -

----------------------------------------------------------------

CA 20 (+2 Des, +4 camisote mallas, +2 natural)

toque 14, desp 16

Rasgos de muerto viviente, Inmune a conj y efectos enajenadores, críticos, venenos, daño no letal, ataques furtivos, fatiga, parálisis, aturdimiento, etc.…

Inmune al frío (Ex)

Fort +2 Ref +6 Vol +6

----------------------------------------------------------------

Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +6

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

arco largo compuesto +9 [ref+2] dist (1d8+2 más 1d6 fuego/x3) ó

2 garras +7 c/c (1d4+3/x2)

----------------------------------------------------------------

FUE 15 Des 19 Con - Int - Sab 10 Car 1

Dotes: iniciativa mejorada

Habilidades: -

Equipo: arco largo compuesto +9 [ref+2], cota de bandas, 3 flechas flamígeras +1

LUGAR PROFANADO:

CON ALTAR/SIN ALTAR

----------------------------------------------------------------

68 pg/60 pg

Fort +4 Ref +8 Vol +8/ Fort +3 Ref +7 Vol +7

----------------------------------------------------------------

arco largo compuesto +11 [ref+2] dist (1d8+4 más 1d6 fuego/x3)/

arco largo compuesto +10 [ref+2] dist (1d8+3 más 1d6 fuego/x3)

Page 84: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

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Dotes: Soltura arma (Espadón), Atq poderoso, ojos en la nuca†, lucha cerrada, crítico potenciado, especialización arma (espadón). †103 Combatiente Completo.

Hab: [penal armad -4] Intimidar +8, Avistar +5, Escuchar +5

Equipo: Equipo de combate más espadón gc, cota mallas +1, Arco largo compuesto gc, 40 flechas.

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FRÁDAGAR D’DENEITH VD 5

Capitán de los Mercenarios de la Casa Deneith

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42 pg (5DG)

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LN Humanoide Mediano (Humano); Guerrero5

Inic: +2 Sent: Avistar +5, Escuchar +5

Idiomas: Común

--------------------------------------------------------------------------

CA 18 (+2 Des, +6 cota mallas +1); no +2 flanqueo (dote ojos en la nuca)

toque 12, desp 16

Fort +6 Ref +3 Vol +2

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 20’ (base 30’)

Atq base:+5 Presa: +9

Cuerpo cuerpoEspadón gc +11c/c (2d6+8; 19-20/x3)•

Ataque poderoso

Crítico potenciado: +4 para confirm crit.

Equipo combate: aceite arma mágica +2 (5h), poc curar her graves (3d8+5).

DistanciaArco largo compuesto gc [Fue +4] +8dist (1d8+4/•x3; 110’ alc)

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FUE 18 Des 14 Con 14 Int 11 Sab 13 Car 10

Page 85: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

85

MERCENARIO DE CASA DENEITH VD 1

Mercenario típico - Cmb2

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14 pg (2DG)

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LN Humanoide Mediano (Humano)

Inic: +0 Sent: Avistar +0, Escuchar +0

Idiomas: Común

--------------------------------------------------------------------------

CA 17 (+0 Des, +5 cota mallas, +2escudo)

toque 10, desp 17

Fort +4 Ref +0 Vol +0

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 20’ (base 30’)

Atq base:+2 Presa: +3

Cuerpo cuerpoMangual gc +5c/c (1d8+1/x2)•

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FUE 18 Des 14 Con 14 Int 11 Sab 13 Car 10

Dotes: Soltura arma (Mangual), Dureza.

Hab: [penal armad -5] Intimidar +8, Avistar +5, Escuchar +5

Equipo: cota de mallas gc, escudo pesado madera gc, Mangual gc, cetro solar.

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MERCENARIO MINION DENEITH VD -

--------------------------------------------------------------------------

1 pg (2DG) Si sufre daño muere inmediatamente

--------------------------------------------------------------------------

LN Humanoide Mediano (Humano)

Inic: +0 Sent: Avistar +0, Escuchar +0

Idiomas: Común

--------------------------------------------------------------------------

CA 15 (+0 Des, +3 cuero tachonado, +2escudo)

toque 10, desp 15

Fort +0 Ref +0 Vol +0

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 20’ (base 30’)

Atq base:+0 Presa: +0

Cuerpo cuerpoAyudar a otro: Acc estándar; ataca a un PJ que esté en-frascado c/c con un aliado:

Atq mangual gc +0c/c vs CA10 si éxito, un aliado gana dos efectos (elige uno):

Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente •o

Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de •ese oponente.

Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente •turno del minion.

Varios minions pueden ayudar en combate a un mis-•mo aliado; los bonificadores se apilan.

-----------------------------------------------------

FUE 10 Des 10 Con 10 Int 10 Sab 10 Car 10

Equipo: armadura cuero tachonado, escudo pesado mad-era, Mangual

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Page 86: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

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DefensaMuro de fuerza• (alc: 45’; área: muro 90’x90’; durac: 9as (D); muro invisible que impide el paso y bloquea conjuros.

Puerta dimensional – • Obj: tú y 3 criat volunt adic (tam Mediano); teleportas hasta 760’ alcance máx.

Disipar magia –• 190’ alc; 1d20+9 vs NL

Criatura: tratas de disipar todos los conjuros que estén activos en una criatura; uno por uno.

Contraconjuro: preparando acción

Objeto mágico: 1d4 as inactivo

Área: 20’ radio; afecta a todos conjuros acti-vos en ese momento; empieza por el conjuro más potente (con NL más alto) hasta que dis-ipes uno (o no disipes ninguno).

Imagen múltiple –• personal; 9 min durac (D); 1d4+3 imágenes (CA 11)

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Conjuros preparados: NL 9; CD Salv conj 14+niv conj (CD 16 para ilusión); 5/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1 (los “+1” tienen que ser conjuros de ilusión)

5º nivel: muro de fuerza, imagen persistente (CD 21)

4º nivel: rayo abrasador potenciado (CD 20), puerta di-mensional, tormente hielo, asesino fantasmal (CD 20)

3º nivel: imagen mayor (CD 19), disipar magia, inmovili-zar persona (CD 17), rayo relampagueante (CD 17), protec-ción contra la energía

2º nivel: boca mágica (CD 18), detectar pensamientos (2), immagen múltiple, Trampa de leomund (no TS), invisibili-dad.

1º nivel: alarma, hechizar persona (CD 15), armadura de mago, proyectil mágico, ventriloquía (CD 17), imagen silen-ciosa (CD 17)

0º nivel: atontar (CD 14), sonido fantasma (CD 16), luz, cuchichear mensaje, resistencia

Escuelas prohibidas: Nigromancia, Transmutación

LORD VEIRNER IR’ TAJAR VD 9

56 Dungeon Magazine #140 (Modificado)

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24 pg (9DG)

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Humano mago (especialista encantamiento)

NM Humanoide mediano

Inic: +5 Sent: Avistar +2, Escuchar +2

Idiomas: Común, Dracónico, Gnoll, Infernal

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CA 12 (+0 Des, +2 armadura)

toque 10, desp 12

Fort +3 Ref +4 Vol +8

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Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +8/+8;

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Conjuro áreatormenta de hielo• (tempo lanz: 1as; alcance 760’; área: cilindro 40’ altura x 20’ radio; no TS; durac: 1 asalto completo; obj: toda criatura en área sufre ½ veloc mov + 3d6 daño contund + 2d6 frío.

DistanciaRayo relampagueante• – área: desde ti, conj-línea 120’ alcance; TS Ref (mitad) CD 17; 9d6 electricidad cada criatura dentro del área.

rayo abrasador potenciado• – 45’ alc; 2 rayos; +5 atq toque dist; Obj: obj primario y/o obj second (no más 30’ separación); no TS; 4d6 fuego + 50%daño (em-power spell)

asesino fantasmal• – alc: 190’; Obj: 1 criat viviente; Ts Vol (CD20):

Éxito:o descree la ilusión.

Fallo:o 3d6 daño miedo + TS Fort (CD 20)

Éxito: nada.

Fallo: criatura muere

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87

FUE 8 Des 12 Con 10 Int 19 Sab 14 Car 13

Dotes: elaborar poción, potenciar conjuro, prolongar conjuro, iniciativa mejorada, inscribir rollo de pergamino, soltura mayor con escuela de magia (ilusión), soltura con escuela de magia (ilusión)

Hab: Artesanía (alquimia) +15, Concentración +10, Conocimiento conjuros +18, Descifrar escritura +8, Saber (arcano) +8, Saber (naturaleza) +7, Saber (planos) +8.

Equipo: brazales armadura +2, llaves de las puertas,

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Libros de conjuros (2):

0º - todos excepto nigromancia y transmutación

1º - alarma, hechizar persona, armadura mago, proyectil mágico, ventriloquía, imagen silenciosa, rociada de color, compresión idiomática, grasa, hipnotismo, identificar, escudo, dormir, disco flotante de Tenser

2º - cerradura arcana, partículas rutilantes, invisibilidad, lo-calizar objeto, imagen menor, toque de idiotez, boca mágica, detectar pensamientos, imagen menor, trampa de Leomund’

3º - vista arcana, sueño profundo, bola de fuego, círculo mági-co contra el bien, imagen mayor, nube apestosa, sugestión, di-sipar magia, inmovilizar persona, rayo relampagueante, pro-tección contra la energía.

4º - ancla dimensional, muro ilusorio, pauta iridiscente, quitar maldición, escudriñamiento, puerta dimensional, tormenta de hielo, asesino fantasmal.

5º – debilidad mental, imagen persistente, ligadura de los pla-nos, muro de fuerza

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DUNGEONS

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Campamento Deneith

Un cuadrito = 5’

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entrada al tumulo gnoll

Un cuadrito = 5’

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Koch Sharaath

Un cuadrito = 5’

Page 92: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

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breland - mapa zona [PJs]

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breland - mapa zona [DM]

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alrededores orcbone [PJs]

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alrededores orcbone [DM]

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alrededores orcbone

Page 97: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

97

posada el descanso del rey

Un cuadrito = 5’

Page 98: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

98

tumulo gnoll - trampa de letras

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99

tumulo gnoll

Un cuadrito = 5’

Page 100: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

100

http://tierrasyegimales.blogspot.com/

[email protected]

Page 101: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

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http://barbarosdelemuria.blogspot.com

[email protected]

Page 102: d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

102

¿Te ha gustado la aventura? ¿Tienes en mente hacer tu propia continuación? ¿Dibujas bien? ¿Crees que podrías aportar ideas nuevas a esta aventura o a una posible continuación de esta aventura? ¿Te gustaría que se publicaran tus proyectos en formato digital (pdf)? ¿Te gustaría colaborar con nosotros en el diseño de una nueva aventura que continúe con ésta?

Presenta tu propio proyecto enviando un documento en Word al correo [email protected]. El documento de Word tiene que tener las siguientes características:

EBERRON: • la aventura tiene que ser centrada en Eberron (sus nombres, regiones, organizaciones, etc.)

NO• tener faltas de ortografía (si el proyecto presenta demasiadas faltas de ortografía directamente NO se leerá). Pasa el corrector de Word al documento una vez que lo has acabado.

Documento:• Word; Times New Roman 12, interlineado sencillo.

Imágenes:• no incluyas imágenes en el documento de Word. Adjúntalas en un archivo *.rar si quieres en el correo electrónico.

Formato del texto:• el texto debe tener el siguiente formato…

TITULO (Mayúscula + Negrita)

ENCABEZADO DEL APARTADO (Mayúscula)

Palabra clave: aquí escribes todo el texto que quieras contar…

¡No introduzcas ninguna sangría ni escribas en doble columna!

(Guíate por la propia aventura para ver su formato)

Ejemplo:

BRECHAS EN GREYWALL

TRASFONDO

Aventura: Esta aventura se centra en la fortaleza de Orcbone. La aventura está planteada de una manera abierta y no sigue un guión lineal.

Las características del documento de Word son estrictas porque facilitan su posterior maquetación.

Si tu proyecto nos parece interesante lo publicaremos para el año 2011. Actualmente a día de hoy (15 de junio de 2010) estamos enfrascados en diversos proyectos como la tercera entrega del Legado Robado y la traducción del Bárbaros de Lemuria v.1.2. A principios del año 2011 podría empezarse la maquetación de tu aventura si todo va bien.

Consejo: te animamos a que nos presentes un resumen previo de tu proyecto antes de enfrascarte a escribir toda la aventura.

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DOLOR, SUFRIMIENO Y MUERTE EN LA FORTALEZA DE ORCBONE

Amanece: otra muerte, otra vida. Los West Riders perecen cada día, gritan de dolor por las heridas sangrantes de sus car-nes. Atacados sin motivos en las cercanías de la fortaleza por los gnolls, viven sumidos en la más agoniosa incertidum-bre. Las tierras de Breland les dan la espalda.

Las paredes de piedra son testigos de los gritos de llanto y dolor, de la pesadumbre que se abate sobre la fortaleza de Or-cbone cuando llega la noticia: otra caravana atacada, varias bajas, los que tiene “suerte” quedarán lisiados de por vida.

Los gnolls atacan sin ningún motivo razonable a todo el que recorra las zonas de los alrededores y podrían estar incre-mentando su número según datos retenidos por las propias expediciones realizadas por Lord Veirner. El Parlamento por su parte, sigue sin dar respuesta al sufrimiento al que se ven sometidos.

“No podemos permanecer impasible ante el sufrimiento de los nuestros” dice Lord Veirner, dirigente de la torre. “Debemos acabar con la maldad que deja cada día a más familias sin padres, madres y hermanos y que me deja a mí sin mis soldados”.

El Tratado de Tronofirme acabó con los enfrentamientos constantes entre las tierras de Breland y Droaam hace ya algu-nos años. Sin embargo, ¿podría ser que nos encontrásemos ante una nueva era o una nueva realidad histórica?

“Necesitamos ayuda más que nunca, necesitamos estar más unidos, necesitamos que se haga algo” vuelve a reiterar Lord Veirner. “Muchas vidas están en juego”.

El tiempo pasa, los soldados vigilan, la fortaleza aguarda, mira al horizonte y ve…un futuro incierto.

Kermair de Sharn

[email protected]