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De wayfinding al diseño de interacción1 · PDF fileLos problemas y soluciones son a menudo tan complejas que tienes que hacer ... cinco instrucciones empezás a nublarte y a tener

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Page 1: De wayfinding al diseño de interacción1 · PDF fileLos problemas y soluciones son a menudo tan complejas que tienes que hacer ... cinco instrucciones empezás a nublarte y a tener

De wayfinding al diseño de interacción  1

Matt Cooper­Wright Traducción: DCV Pablo Tesone 

Antes de unirme a IDEO como diseñador de interacción, trabajé para una de las compañías de diseño de comunicación en el entorno más influyentes ­Applied Information Group (ahora llamada Applied). Wayfinding es el proceso de planificación y realización de viajes a través de espacios; las compañías de diseño de wayfinding desarrollan sistemas para ayudar a hacer más fáciles esta planificación y realización de viajes. Estos sistemas se encuentran en todas las formas y tamaños, y pueden cubrir la denominación de un área, diseño de señalización, cartografía, definición de redes de rutas, e instalación de nuevos hitos para dar a un área un mayor carácter. En Applied Information Group trabajamos en todo desde simples sistemas en interiores de edificios de hospitales hasta complejos de toda la ciudad, esquemas multimodales que abarcaban todos los modos de transporte que ofrece la ciudad Los principios de los sistemas que diseñamos fueron siempre los mismos, y se podía recurrir a una investigación y estudio académico de gran profundidad para informar a nuestro diseño; el trabajo de Kevin Lynch acerca de los modelos mentales que la gente forma cuando navega una ciudad se remonta a principios de los 60. Por supuesto que el acto de buscar el camino es tan antiguo como las montañas, por lo que las soluciones se fueron halladas generalmente en el apoyo de comportamiento innato en lugar de inventar otros nuevos. Aunque no voy a ir a través de todos los principios en este artículo, hay unos pocos que he encontrado útiles en mi movimiento del diseño de wayfinding al diseño de interacción. Me doy cuenta de que una estación de tren y un sitio web parecen no tener mucho en común, y por lo tanto, antes de compartir un poco de conocimiento del mundo del wayfinding, aquí están algunas de las similitudes entre los dos:  1. Ayudar a las personas a moverse alrededor de espacios complejos Si se analiza un sitio web, una ciudad, un hospital o una aplicación, todos pueden ser pensados como espacios complejos en los que la gente 

1 Artículo original ­en inglés­, disponible en Medium: From Wayfinding to Interaction Design 

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se mueve ­espacios que son generalmente tan complejos que sin algo de ayuda los usuarios no serían capaces de navegarlos con confianza. Un libro, por el otro lado, no es muy complejo ­y es por eso que no estoy comparando al wayfinding con el diseño gráfico. Ambos, el diseño de interacción y el de wayfinding buscan maneras de hacer más fácil que la gente entienda estos espacios físicos y virtuales.  2. Apoyo a los viajes Cuando nos movemos a través de espacios complejos realizamos viajes hechos por series secuenciales de puntos de decisión ­ir del punto A al B y al C. Pero ambos, los diseñadores de interacción y los de wayfinding necesitan pensar en términos de viajes y no de en puntos de interacción aislados. Los viajes son complejos y secuenciales: la decisión que hago en el punto A afectará el resto de mi viaje (puede volverse imposible llegar al punto C, por ejemplo). Un viaje puede ser la serie de pantallas que me encuentro cuando leo y retweeteo un mensaje en Twitter, o puede ser una caminata en la estación de trenes.  3. Crear soluciones para un rango amplio de personas Cuando se diseña información para una autoridad del tránsito, la audiencia potencial son todos. Cuando diseñamos el sistema de transporte público de Vancouver, no nos concentramos en la demografía o en los segmentos de mercado porque todos toman el colectivo, o aql menos todos pueden hacerlo. Las personas con discapacidades físicas, jóvenes, turistas, viajeros diarios, ancianos ­la lista es interminable. Para los diseñadores de interacción ­y el mundo digital para el cual diseñamos­ la audiencia puede ser así de demandante. Aunque la mayoría de los proyectos y clientes tienen un segmento particular de audiencia en mente, ver el espectro completo de usuarios y balancear sus (a menudo) contradictorias necesidades es un desafío diario.  4. Prototipado y testeo Relacionado con los puntos anteriores, el prototipado y testeo son cruciales en el proceso de diseño. Cuando hablo de prototipado hablo de un rango de diferentes niveles de detalle, desde la maqueta 

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cruda­y­lista de cartón hasta la versión del trabajo detallada casi­final. Los problemas y soluciones son a menudo tan complejas que tienes que hacer real el hecho de que la gente sea capaz de unirse al proceso de diseño.  

¿Qué pueden aprender los diseñadores de interacción del wayfinding?  Ojalá que estén conmigo respecto de las similitudes. ¿Cuáles son las lecciones que deben aprender de ellos los diseñadores de interacción? Debajo están algunos de los principios y métodos más interesantes que encontré aplicables en ambos campos. Ojalá que para los diseñadores se desencadenen pensamientos sobre cómo mejorar sus diseños. Para los no­diseñadores, deben darle un vistazo a la diferencia entre el buen y el mal diseño.  1. Revelación progresiva Si me das todos los detalles de un viaje al comienzo, lo más probable es que no sea capaz de procesarlos, almacenarlos y recobrarlos. Por ejemplo, cuando preguntás por direcciones, después de la cuarta de cinco instrucciones empezás a nublarte y a tener dificultades para recordar cuál fue la primera instrucción (¿Tomo la tercera a la izquierda o la segunda a la izquierda?). Revelar información progresivamente ayuda al usuario final mediante la reducción de la cantidad de información con la que tiene que lidiar. La contracara es que tenemos que hacer mucho más trabajo como diseñadores para asegurarnos de que todo encaje.  2. Consistencia vs. monotonía Una de las mejores armas para hacer frente a la complejidad es la consistencia. Tan pronto como identifico un patrón en un entorno puedo dedicar menos tiempo al análisis y más tiempo a la navegación. Esto es un tanto intuitivo para la mayoría de los diseñadores: diseño uniforme significa menos “ruido visual”. Esto se vuelve realmente importante cuando se piensa en la línea de base del ruido en una ciudad. Uno de los principios claves del esquema de Legible London (en 

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el cual colaboramos con Lacock Gullam para TfL) fue remover señales que se convirtieron en obsoletas por el nuevo sistema en lugar de agregar más y más Pero, hay una contracara: la monotonía. Es un balance delicado para hacer, pero es bueno recordar que las personas pueden estar usando el servicio o las herramientas diariamente, o incluso a cada hora. Así que si hay espacio para una pequeña variación o incluso humor, entonces no hay que tener miedo de ello.  3. Ojeable vs. consultable Cuando estoy confirmando que voy en el camino correcto solo necesito dar una ojeada a la información, pero cuando estoy perdido necesito consultar en un nivel más profundo. Si los usuarios van a estar alternando entre estos modos, entonces la interfaz deberá ayudarlos. Esta es la antítesis de “un talle para todos”. Generalmente, servir la información más pertinente en un formato digerible requiere mucho análisis de lo que los usuarios pueden llegar a realmente necesitar.  

Wayfinding y diseño de interacción  Espero que estos puntos ya resonarán en los diseñadores de interacción y eso es porque mucho del pensamiento involucrado en wayfinding es intuitivo, basado en la manera en que el cerebro humano está conectado. Ojalá hayan encontrado algo útil en las observaciones anteriores, que por lo menos deberían dar algunas analogías útiles al momento que tratan de explicar su trabajo de diseñadores de interacción a sus amigos.