Desain Inteface (Makalah)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Desain Interface

Citation preview

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERDESAIN INTERFACE

Dosen : Garno, S.Kom.

Disusun oleh :M. ROSYID RIDLO(1341177004241)DIMAS F. ILYASA (1341177004319)

FAKULTAS ILMU KOMPUTERJURUSAN TEKNIK INFORMATIKAUNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG2014

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT, atas limpahan rahmat serta hidayah yang di berikan sehingga kami bisa menyelesaikan tugas makalah ini tanpa suatu halangan yang berarti.Adapaun tujuan dari penyusunan makalah yang berjudul Desain Interface ini sebagai tugas yang telah diberikan demi tercapainya tujuan pembelajaran yang lebih baik.Tidak lupa kami ucapkan terima kasih kepada pihak yang turut mendukung terselesaikannya makalah ini, antara lain :1. Garno, S.Kom selaku dosen Interaksi Manusia dan Komputer,2. Rekan kelompok yang bekerjasama menyelesaikan makalah ini, serta3. Semua pihak yang turut mendukung terselesaikanya makalah ini.Kami menyadari dalam penyusunan makalah ini, masih banyak kekurangan. Maka dari itu, kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan dari pembaca demi terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik. Dan semoga dengan dibuatnya makalah ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.Penulis

Karawang, 12 April 2014

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR iDAFTAR ISI iiBAB I PENDAHULUAN11.1. Latar Belakang 11.2. Rumusan Masalah21.3. Tujuan Penelitian 2BAB II PEMBAHASAN32.1. Prinsip desain interface32.2. Mengembangkan aplikasi yang baik72.3. Menentukan desain aplikasi72.4. Pemilihan warna8BAB III KESIMPULAN DAN SARAN..123.1. Kesimpulan123.2. Saran...12DAFTAR PUSTAKA

ii

BAB IPendahuluan1.1. Latar belakangPenerapan sistem informasi berbasis komputer seringkali tidak berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu mempermudah pengguna dalam menjalankan tugas.Tidak berhasil dapat berarti tidak mampu memenuhi kebutuhan pengguna, baik dari segi kinerja, kemudahan ataupun dari segi keamanan.Kegagalan tersebut dapat terjadi karena berbagai faktor, diantaranya adalah karena tidak adanya panduan atau standar yang dijadikan acuan dalam mengembangkan perangkat lunak sehingga pengguna mendapatkan produk yang sulit digunakan.Salah satu aspek yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi adalah antarmuka aplikasi dengan pengguna. Adanya standar antar muka diharapkan dapat meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi, karena pengguna akan terbiasa dengan antarmuka yang seragam. Dari tahun ketahun, tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang informatika.Dengan perkembangan tekhnologi tersebut, manusia semakin dipermudah dalam pekerjaanya. Salah satu dampak dari perkembangan tersebut adalah hubungan antara manusia dan komputer atau yang sering disebut HCI( Human Computer Interface ).

Atas dasar tersebut hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau perancang sebuahaplikasipada saat akan menciptakan sebuahaplikasiharus memperhatikan kaidah kaidah atau prinsip prinsip dalam penyusunanrancangan sebuah interface tersebut,tentunyayang bersifatUser FriendlydanUser Oriented.Hal ini dikarenakan perkembangan tekhnologi dan persaingan bisnis yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendaki berbagai kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi.

1.2. Rumusan Masalah1. Prinsip dasar desain interface ?2. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang baik ?3. Cara menentukan desain untuk aplikasi ?4. Menentukan warna yang sesuai untuk aplikasi ?1.3. Tujuan Penelitian1. Pembaca mengerti akan prinsip dasar dalam desain antarmuka aplikasi.2. Pembaca mempunyai pengetahuan lebih mengenai cara mengembangkan aplikasi yang baik dan mudah dipahami oleh user.3. Diharapkan pembaca bisa menentukan desain aplikasi yang sesuai dan mudah dimengerti oleh user.4. Pembaca bisa menentukan warna yang sesuai untuk aplikasi.

BAB IIPembahasan

2.1. Prinsip dasar desain interfaceBerikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain interface yang baik dengan memperhatikan karakteristik dari IMK :1. User compatibilityInterface merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi. Oleh karena itu sebuah aplikasi seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.2. Product compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.3. Task compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.4. Work flow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, aplikasi engineer harus memikirkan berbagai runutan-runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.Usahakan user tidak dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak.Buat runutan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.Sehingga dapat membantu user dalam mempercepat pekerjaannya.5. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu aplikasi engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.6. Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya. Interface sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.7. Simplicity Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.8. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut.Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.9. Control Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu aplikasi engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : illegal command, cant recognize input sebagai portal jika terjadi kesalahan.10. WYSIWYG WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Hal ini juga perlu menjadi perhatian aplikasi engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (aplikasi).Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user.Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.11. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Aplikasi engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.12. Responsiveness Teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, aplikasi yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat terhadap perintah dari user. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.13. Invisible Technology Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.14. Robustness Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem. Contoh : BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.15. Protection Seorang perancang design interface harus membuat seorang user akan tetap merasa tenang ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau are you sure.. Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.16. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan aplikasi hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data aplikasi, dsb.Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan aplikasi tersebut.

2.2. Mengembangkan aplikasi yang baikUntuk mengembangkan aplikasi yang baik ada beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu: High Performance > aplikasi yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user. Mudah digunakan >aplikasi yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya. Penampilan yang baik> aplikasi mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh. Reliability >kehandalan, sejauh mana suatu aplikasi dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan. Mampu beradaptasi >sejauh mana aplikasi yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada. Interoperability >aplikasi yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain. Mobility >aplikasi yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

2.3. Menentukan desain aplikasiDalam desain sebuah aplikas ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut: Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat. User interface pada aplikasi semakin kompleks. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi.

2.4. Pemilihan warnaWarna memiliki dampak yang besar pada interaksi manusia dan computer, jika tidak positif maka negatif. Menurut Murch, peneliti unsure manusia yang terkenal, Warna dapat menjadi alat yang kuat untuk memperbaiki kedayagunaan dari sebuah tampilan informasi dalam keragaman bidang yang luas jika warna digunakan secara benar. Sebaliknya, ketidakcocokan penggunaan warna benar-benar dapat mengurangi fungsionalitas dari system tampilan.Warna adalah komponen utama dalam GUI. Karena prekembangan dari aplikasi GUI pada PC, Mac dan Unix, pengujian warna adalah relevan terhadap interaksi manusia dan komputer (HCI).2.4.1. Dasar-Dasar WarnaUntuk memahami potensi dari warna dalam interface, kita perlu menguji beberapa karakteristik dari persepsi warna. Karakteristik dasar yang utama yang akan kita bahas di sini mencakup variasi dari model warna, sistem visual manusia, prinsip psikologis warna, dan efek warna seperti ilusi dan kombinasi warna.Ada beberapa model warna yang digolongkan menjadi 2 bagian dasar.Bagian-bagian dasar tersebut adalah model berbasis persepsi dan model berbasis tampilan. Yang pertama digolongkan serupa dengan cara kita menanggapi warna dan yang kedua adalah berdasarkan pada karakteristik dari alat tampilan.Model berbasis persepsi dikenal sebagai HSV (hue, saturation dan value) dan HLS (hue, light dan saturation).Hue adalah komposisi panjang gelombang spektra dari warna yang menghasilkan warna yang kita lihat, seperti jingga, biru dan sebagainya.Saturation (chroma) adalah kejernihan relatif dari warna pada skala dari abu-abu sampai pada nada yang paling bergetar dari warna yang umum.Value adalah terang gelapnya suatu warna.Lightness, juga mengacu pada kecerahan, merupakan jumlah dari energi cahaya yang membuat warna.Sistem HSV berdasar pada sistem warna Munsell yang digunakan oleh para artis, designer, dan pabrikan. HLS dikembangkan di Tektronix pada tahun 1978 untuk menyediakan model persepsi yang lebih banyak dari model berbasis tampilan yang telah digunakan Tektronix pada waktu itu.Model berbasis tampilan yang paling umum adalah RGB (red, green, blue) dan YIQ/YUV. RGB digunakan untuk tampilan monitor komputer dan YIQ/YUV digunakan untuk siaran televisi. Komisi Internasional Bidang Iluminasi adalah organisasi dunia yang mengembangkan versi pertama dari model spektra terukur yang dikenal sebagai CIE pada tahun 1931.CIE adalah alat pengukur spektra yang tepat digunakan warna yang ditemukan dan menghilangkan warna yang ambigu.Model CIE adalah berbasis fisik, karena itu, CIE ini tidak layak dimasukkan ke dalam kategori berbasis persepsi ataupun berbasis tampilan.Semua warna yang ditampilkan pada komputer harus diterjemahkan ke dalam ruang warna RGB.Sayangnya, tidak ada pemetaan one-to-one dari model berbasis persepsi ke yang berbasis tampilan.Fakta ini dapat menjelaskan beberapa kesulitan yang dijumpai ketika kita berusaha mebuat ulang warna yang benar saja untuk sebuah layar interface.Ini tidak selalu mungkin untuk mendapatkan bayangan yang nyata.Model CIE mengijinkan translasi dari HSV ke RGB.Mata manusia memiliki sebuah lensa dan sebuah retina.Retina memiliki reseptor cahaya yang sensitif yang dikenal sebagai sel batang dan sel kerucut. Fungsi utama dari sel batang adalah menyediakan penglihatan malam, sementara sel kerucut bekerja pada level yang lebih tinggi pada intensitas cahaya. Sel kerucut memiliki pigmen cahaya yang dikenal sebagai fotoreseptor yang sensitif terhadap warna merah, hijau atau biru. Menurut Murch, hampir 64% dari sel kerucut mengandung pigmen cahaya warna biru. Sifat fisiologis dari sistem gugup menentukan sensasi dari warna.Manusia sensitif pada jangkauan panjang gelombang.Panjang gelombang tidak berwarna, tetapi warna dihasilakn dari interaksi cahaya dan sistem gugup kita.Panjang gelombang yang menghasilkan warna yang berbeda tertitik pada jarak yang berbeda di belakang lensa.Lensa tidak mengantarkan semua panjang gelombang dengan cara yang sama, menunjukkan kurangnya sensitifitas ke panjang gelombang yang lebih pendek, yang memiliki efek menyerap warna biru. Sebaliknya, kita lebih sensitif ke panjang gelombang yang lebih panjang, yang ditunjukkan oleh sensitifitas yang meningkat dari kuning dan jingga.Anehnya, kita bisa melihat warna biru lebih baik di bagian keliling dari pada di bagian yang terdekat (foreground) dikarenakan distribusi dari fotoreseptor warna biru.Akibat dari susunan fisik dari mata adalah efek yang menarik atau ilusi yang disebabkan oleh susunan atau kombinasi warna tertentu.Dikarenakan kurangnya fotoreseptor warna biru, garis biru yang tipis (seperti teks biru) menjadi kabur, dan objek biru yang kecil menjadi hilang jika kita berusaha memfokuskan padanya.Warna-warna berbeda hanya dalam jumlah dari biru tidak menghasilkan tepi yang jelas.Sebagai contoh, warna dengan jumlah hijau dan merah yang berbeda hanya dalam jumlah biru menghasilkan tapal batas fuzzy.Perbedaan dari warna selanjutnya dapat membuat sebuah ilusi terarah yang mudah. Dua objek dengan warna yang sama mungkin ditandai berbeda dalam warna tergantung pada warna latar belakang. Inefektivitas penggunaan warna dapat menyebabkan getaran dan bayangan, gambar yang membingungkan pengguna dan bisa menyebabkan ketegangan mata.

2.4.2. Model Batin dan Penggunaan Warna yang EfektifOrang berinteraksi dengan dunia melalui model batin yang telah mereka kembangkan.Lebih spesifik, gagasan dan kemampuan dibawa mereka kepada pekerjaan adalah berdasarkan pada model batin yang mereka kembangkan tentang pekerjaan itu. Sebagai designer interface, kita perlu untuk: Membantu user mengembangkan model batin dari sistem yang akan membantu mereka dalam memahami pekerjaan mereka Mengembangkan alat interface yang akan membantu mereka dalam melakukan pekerjaan.Penggunaan warna yang layak mengkomunikasikan fakta dan ide lebih cepat dan lebih indah kepada user.Warna dapat juga membantu mengembangkan kemampuan kerja, model mental yang efisien.

2.4.3. Kombinasi Warna Untuk Interface UserSebagai tambahan untuk penggunaan kombinasi warna ini, terdapat juga beberapa aturan dan saran yang mudah diikuti. Murch memberikan 10 aturan sederhana untuk menciptakan interface yang baik. Beberapa saran yang efektif yang dibuat oleh Marcus:1. Gunakan biru sebagai latar belakang2. Gunakan rangkaian warna spektral (merah, jingga, kuning, hijau, biru, indigo, violet)3. Pertahankan jumlah warna yang sedikit4. Hindari penggunaan warna-warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam jumlah biru murni5. Gunakan warna-warna cerah untuk bahaya dan untuk mendapatkan perhatian user.Marcus juga menyarankan design interface dalam bentuk hitam dan putih terlebih dahulu. Jika anda memiliki interface hitam putih yang baik dan menerapkan warna kepadanya dalam gaya yang konstruktif, anda akan mendapatkan interface yang lebih baik.

2.4.4. Aturan MurchSepuluh aturan Murch dalam penggunaan warna dalam design interface komputer sebagai berikut:1. Hindari tampilan serentak dari warna secara spektral adalah ekstrem dan berkejenuhan tinggi.2. Biru murni sebaiknya dihindari untuk teks, garis tipis dan bentuk kecil.3. Hindari waran berderkatan yang hanya berbeda dalam jumlah biru.4. Operator yang lebih tua memerlukan level kecerahan yang lebih tinggi untuk membedakan warna.5. Warna-warna berubah dalam pemunculan sebagai perubahan level cahaya yang ambien6. Jarak dari perubahan yang dapat diketahui dalam warna berlainan sepanjang spektrum.7. Sulit untuk fokus di atas tepi yang dibuat oleh satu warna.8. Hindari merah dan hijau dalam tampilan keliling berukuran besar.9. Warna yang berlawanan muncul baik dalam bersamaan.10. Untuk pengamat yang buta warna, hindari perbedaan warna tunggal.

Salah satu elemen paling penting dalam penggunaan warna secara efektif adalah mengetahui user, lingkungan user dan tugas yang dikembangkan oleh user.Ini juga penting untuk integrasi warna seperti untuk semua bagian lain dari design interface.Sebagai contoh dari interface warna yang efektif terlihat pada Borland C++ 3.1 for DOS.Dalam layar editor, terdapat 6 warna dasar yang digunakan sebagai tambahan kepada background biru. Warna ini digunakan untuk kata atau string dalam text untuk menggolongkan isi tekstual: kata-kata kunci - putih identifiers - kuning macros - hijau literals - cyan komentar - gray kesalahan sintaks - merahSkema warna pilihan yang baik ini membantu user mengenal kesalahan secara mudah seperti contoh kata kunci yang salah eja, dan memberanikan mereka mengembangkan model batin yang baik untuk penggunaan interface.

BAB IIIKESIMPULAN DAN SARAN3.1. KesimpulanDari uraian diatas, kami menyimpulkan bahwa interface yang baik haruslah mudah dimengerti dan mampu membuat pengguna aplikasi mengkakses dengan mudah serta tidak membingungkan sehingga akan memperoleh hasil maksimal sesuai dengan fungsionalitas aplikasi tersebut.

3.2. SaranBerikut saran yang saya kutip dari beberapa forum yang membahas mengenai desain interface yang baik:1. KonsistensiSebaiknya dalam menyusun menu, toolbars, penempatan komponen, dan pemilihan warna mengikuti kriteria yang sudah ditentukan sebelumnya. Kriteria ini dibutuhkan agar ada keseragaman dan pola yang tetap untuk interface yang akan disusun. Hal ini berguna bila terdapat lebih dari satu interface yang akan dibuat.2. Adanya standar/acuanPada umumnya suatu produk yang baik dapat membantu user dengan cepat dalam mempelajari interfacenya. Simbol-simbol yang sudah dikenal hendaknya dapat dijadikan acuan dalam merancang user interface. Hotkey yang biasanya digunakan oleh suatu software dapat juga dijadikan sebagai acuan. Dengan demikian ada standar dalam desain sebuah user interface (dan pembangunan perangkat lunak). Kita dapat mengacu pada standar yang biasa digunakan oleh perusahaan-perusahaan besar, misal: IBM/Microsoft.3. AturanAturan perlu dijelaskan agar user/pengguna dapat mengetahui secara pasti bagaimana sebuah aplikasi itu dapat dijalankan. Bahkan untuk alat yang kecil sekalipun ada panduannya (user guide). Penjelasan terhadap aturan-aturan tersebut hanya perlu dilakukan satu kali saja (agar konsisten dan tidak menimbulkan persepsi yang lain.4. Perhatikan user yang novices & expertsPengguna bisa saja dari kalangan awam atau orang yang sama sekali baru, dan bisa juga pengguna adalah orang-orang yang sudah ahli, untuk itu perlu ada sistem yang mengadopsi kebutuhan keduanya. Untuk pengguna umum ada cara yang mudah dan untuk mereka yang ahli ada cara cepat.5. NavigasiMasalah navigasi antar layar adalah masalah penting. Alur antar layar harus sesuai dengan alur kerja pengguna, sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalah menyelesaikan tugas/pekerjaannya.Namun ada beberapa karakter pengguna yang tidak sama satu sama lain, cara bekerja mereka juga berbeda. Sistem yang dibuat harus cukup fleksibel untuk mendukung pendekatan-pendekatan yang mereka lakukan.6. Navigasi dalam 1 layarNavigasi yang secara spesifik dalam 1 layar yang perlu diperhatikan adalah urutan-urutan yang mana biasanya dimulai dari kiri ke kanan kemudian dari atas ke bawah. Selain itu navigasi antar widget harus jelas kesinambungannya.7. LabelPemilihan kata/message/label harus cocok, artinya sesuai dengan fungsi atau keperluannya. Pemilihan kata yang tidak tepat akan mempengaruhi persepsi. Pemilihan kata-kata yang baik dan menggunakan kalimat lengkap akan lebih baik dibandingkan dengan penggunaan singkatan-singkatan atau kode.8. WidgetPahamilah widget yang akan digunakan, dengan demikian penggunaan widget yang tepat benar-benar untuk tugas-tugas (task ) yang benar dan tepat juga. Dalam hal ini standar user interface yang digunakan oleh organisasi yang bersangkutan harus benar- benar dibaca lebih dahulu dan dipahami agar tidak ada kesalah pahaman.9. Lihat aplikasi lainAda baiknya melihat aplikasi sejenis dan melihat pekerjaan orang lain untuk mendapatkan ide. Namun hati-hati agar tidak terjebak untuk mengikuti disain user interface yang buruk.10. EkonomisKebanyakan design interface adalah berbayar dan rata-rata mahal, maka buat sebuah aplikasi yang bagus dan se-ekonomis mungkin, karena user lebih menyukai aplikasi yang ekonomis maupun gratis dengan kemampuan yang bagus11

DAFTAR PUSTAKA

1. Nurmanto (2010). Interaksi Manusia dan Komputer. Dari http://nurmanto.blogspot.com/2010/06/interaksi-manusia-dan-komputer.html, diakses April 20142. Sukrisno (2006). "Teknik Pemilihan Warna dalam Design Interface" http://mysukris.blogspot.com/2006/11/teknik-pemilihan-warna-dalam-design.html, diakses April 20143. http://kaskus.co.id/forum, diakses April 2014