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1
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE
La imagen flotante: “principios sobre estereoscopía”
TRABAJO DE GRADO
PARA OPTAR POR EL GRADO DE
COMUNICADOR SOCIAL ENFASIS AUDOVISUAL
PRESENTADO POR
DIEGO ALFONSO YHAMA VALERO
DIRECTOR ASESOR
CARLOS OSUNA
BOGOTA 2010
2
REGLAMENTO DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
ARTÍCULO 23
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus
trabajos de grado, solo velará por que no se publique nada contrario al dogma y la moral
católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales,
antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
5
Tabla de contenido
Contenido
Tabla de contenido _________________________________________________________ 5
1. Introducción ____________________________________________________________ 7
2. Desarrollo de la estereoscopía______________________________________________ 9
2.1 Historia de la estereoscopia __________________________________________________ 9
2.3 Sistemas de Proyección actuales _____________________________________________ 40
3. Fundamentos de la estereoscopía __________________________________________ 46
3.1 Claves de la profundidad ___________________________________________________ 46
3.2 Principios básicos de la estereoscópica ________________________________________ 53
3.3 Métodos de grabación ______________________________________________________ 58
3.4 Rigs (monturas) ___________________________________________________________ 63
3. 5 Posproducción ___________________________________________________________ 65
4. Percepciones sobre la estereoscopía _______________________________________ 70
4.1 La imagen flotante _________________________________________________________ 70
4.2 Encuesta _________________________________________________________________ 75
5. Experimentación sobre la realización estereoscópica __________________________ 82
5.1 Primeras Pruebas __________________________________________________________ 83
5.2 Segundas pruebas _________________________________________________________ 84
5.3 Pruebas por medio de software generador de gráficos, Maya ______________________ 92
5.4 Posproducción ____________________________________________________________ 93
6. Conclusiones ___________________________________________________________ 96
6.1 Acerca del método de estudio _______________________________________________ 96
6.2 Respecto a la historia de la estereoscopía ______________________________________ 97
6.3 Respecto al estudio de la estereoscopía ________________________________________ 99
6.4 Respecto a la realización de la estereoscopía __________________________________ 102
6.5 Encuesta ________________________________________________________________ 104
6
6.6 Consideraciones para futuros trabajos ________________________________________ 105
7. Bibliografía ___________________________________________________________ 106
8. Anexos _______________________________________________________________ 112
8.1 Informe de las pruebas entregado al centro ático _______________________________ 112
8.2 Resultados de la encuesta __________________________________________________ 116
8.3 Pruebas realizadas ________________________________________________________ 117
7
1. Introducción
La estereoscopía, en más de cien años de historia siempre ha sido motivo de admiración y
estudio. La característica de ser la única técnica de reproducción, que pueda mostrarse en
tres dimensiones, sin necesidad de elementos que imiten la profundidad natural de todo
objeto, han hecho que su método de utilización sea complejo tanto para la fotografía
como para la imagen en movimiento; razón por lo que aún hoy es objeto de estudio e
incluso de experimentación. Debido a esto, la historia de la estereoscopía ha transcurrido
entre continuos momentos de éxito-caída y aún, después de su invención en 1873, su
época de oro en 1950, hoy en día se considera como una técnica innovadora e incluso
para algunos nueva. Por la tanto ha sido imaginada como el próximo paso en la realización
cinematográfica y televisiva.
Ante este panorama de incertidumbre sobre el futuro de esta técnica, se hablará en las
siguientes páginas de la estereoscopía 3d como tal, de manera, que se puedan tratar
temas referentes a su pasado histórico; dispositivos de grabación, proyección e incluso las
películas más destacadas de la época, con el objeto de analizar especialmente el factor
técnico que permita dar a conocer los métodos de realización tanto en la posición de
cámaras, proyección e incluso en el lenguaje audiovisual. Además, se investigará sobre los
avances contemporáneos de la estereoscopía y sus posibles perspectivas a nivel
cinematográfico y televisivo.
Por medio de la revisión de los anteriores factores, se pasará a la realización de
experimentos usando diferentes tipos de cámaras con sus anillos respectivos;
simulaciones a través de software CGI1 y programas de posproducción, de manera en que
se pueda proyectar el resultado por la técnica del anáglifo; con el objetivo de reflejar el
flujo de trabajo 3d, para contrastar el tipo de lenguaje audiovisual que requiere una
1 Siglas de Computer Generator Interface, son los programas que permiten crear en un espacio 3d imágenes
en 2d, entre estos están: Maya, 3d studio max, cinema 4d, entre otros
8
realización 3d frente al 2d, las ventajas o desventajas que generan los tipos de métodos
que se deben usar con respecto al caso e indagar sobre la efectividad del mensaje de una
imagen estereoscópica con respecto al espectador; cada uno de estos experimentos se
incluirán en un DVD anexo.
Por lo anterior, esta tesis busca ser un proceso de aprendizaje a nivel personal para la
realización estereoscópica, que me permita como realizador audiovisual ampliar mis
horizontes a una técnica que a opinión personal se utilizará en un futuro cercano.
Igualmente el objetivo de este escrito, es constituir y agrupar en las siguientes páginas un
manual que junte diversos factores de la realización estereoscópica que sirva para el
conocimiento común de esta técnica.
9
2. Desarrollo de la estereoscopía
La adopción del cine estereoscópico, es un proceso que ha tardado más de 100 años y es
comparable con la aceptación técnica del cine sonoro, a color, e incluso panorámico; cada
uno durante la historia ha tenido un desarrollo diferente en su aceptación para
convertirse en lo que conocemos como cine. Ha sido un proceso largo y con dificultades.
El cine sonoro el más traumático de los anteriores, por su necesidad de cambiar
instalaciones y gustos de los espectadores, es un claro ejemplo de lo que actualmente
sucede con el cine estereoscópico; por ello, en este capítulo se va hacer un repaso
histórico en la evolución de la técnica, su actualidad tanto en ámbito cinematográfico
como televisivo y sus posibles proyecciones para el futuro.
2.1 Historia de la estereoscopia
Las investigaciones sobre estereoscopía, datan de los primeros experimentos para
entender la visión binocular, que en primera instancia dio cuenta Euclides en el siglo
tercero antes de Cristo, al observar que el ojo izquierdo y el derecho ven una esfera desde
diferentes ángulos. Posteriormente, el físico Claudi Galleni en el siglo segundo DC., afirmó,
tras ubicarse cerca a una columna, que abriendo primero el ojo izquierdo y
posteriormente el derecho, cada uno ve diferentes porciones del fondo de la columna; un
enunciado similar marcó Leonardo Da Vinci, anotando, que es imposible que los objetos
pintados tengan el mismo relieve o punto de vista de la realidad a menos que se vea esta
con un solo ojo. Estos conceptos, anticiparon las diferentes cualidades de la ubicación de
los ojos poniendo de manifiesto el problema de cómo se representa la realidad, sin
embargo, ninguno de los anteriores hizo investigaciones significativas sobre el fenómeno.
En 1830, el científico inglés Sir Charles Wealthstone, construyó un dispositivo llamado
“espejo reflector estereoscópico”, en el cual a través de dos espejos ubicados a 45 grados
para cada ojo, permitía lograr un efecto en tercera dimensión. Su experimento fue útil,
10
hasta la aparición de la fotografía en 1839, por lo que Weathstone utilizó dibujos para
ejemplificar los diferentes puntos de vista de cada ojo.
2
3
2 LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 23
3 LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 23
Fig. 2.1 Estereoscopia de espejo de Weathstone. Cada ojo se ubica en A´ y A y las imágenes E’ y E son vista estereoscópicamente (1838)
Fig 2.2 Par de dibujos estereo realizados por Weathstone (1838)
11
Posteriormente, alrededor de 1856, el científico escocés David Brewster en su libro “la
estereoscopía: su historia teoría y construcción”, estableció que los lentes para la
realización estereoscópica deben tener un apertura de 6.5 cm que es la apertura normal
entre los ojos; además que el dispositivo debe ser del mismo lente y tener las mismas
características entre sí. Basado en este concepto. en 1851 lanza el estereoscopio
lenticular, siendo, el primer dispositivo para la visualización de este tipo de imágenes.
Durante este periodo, la estereoscopía se vio como un fenómeno mágico que permitió
que se popularizaran las “tarjetas Estéreo”, y que poetas como Oliver Wendell,
conceptuen, a la estereoscopía la característica de ser una técnica que hacía de las
superficies un sólido4.
A partir de la popularización de imágenes estereoscópicas, se crean los “estereo peep
shows5” que consistían en unas cajas, por las cuales a través de la separación de la
proyección visual de cada ojo, se podía dar un efecto estereoscópico; además durante
este periodo, se crean dispositivos como el bioscopio6, motoscopio7,estereo
phenakitoscopio8 , entre otros; además de ser elementos comerciales, sirvieron para la
experimentación de la reproducción estereoscópica, incluso el bioscopio, fue el primer
dispositivo en crear una seria sucesivas de imágenes estereoscópicas. Todos estos
experimentos, eran dirigidos a la producción de dispositivos personales para la
reproducción en 3d. Fue hasta 1858, cuando a través de los estudios de Louis Ducon
Houron sobre los procesos del color, el científico francés Charles d’almeida realizó la
4 ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky
2007, p5 5 Peep show: dispositivo que consistía en colocar los ojos en los orificios de una caja con el objetivo de mirar
el par estereoscópico proyectado en esta. 6 Bioscopio: dispositivo para la visualización de pares estereoscópicos en movimiento, fue la evolución de phenakitoscopio y fue un éxito comercial 7 Motoscopio: dispositivo para la visualización de imágenes estereoscópicas controlando la velocidad
8 Estereo Phenakitoscopio: Dispositivo que permitía la animación de pares estereoscópico por medio de una
rueda que el usuario giraba para generar la ilusión de movimiento, sistema precursor del viewmaster.
12
primera proyección con la técnica anaglífica (sustracción de colores)9; para ese momento,
hizo pensar en la eventualidad de proyectar imágenes en movimiento. Con las
posibilidades que ofrecía esta proyección, en 1890 se creó la primera cámara
estereoscópica construida por Frederick Varley y Friese Greene, que igualmente la vez
proyectaba imágenes que sirvieron, más para experimentos que para la realización de
algo en concreto.
10
9 Es la técnica en la que se usan lentes con colores complementarios como el rojo y el azul que funcionan
como filtro para capturar imágenes con los mismos colores, este filtro funciona debido a que solo muestra la imagen del color diferente al que se ve. Este método se va a explicar con más profundidad en el apartado 2.4 10
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952 , the university press of kentuky 2007, p21
Fig2.4 Tradición peepshow, par estéreo del siglo XIX presentado en Francia
13
11
La técnica anaglifa, no fue la única que permitió la proyección de la estereoscopía; en
1891 John Anderton, fue el primero en usar lentes polarizados12 para la generación de
imágenes estereoscópicas, basado en el estudios de Erasmus Berholinos en 1669 sobre la
refracción de la luz en los cristales, ideó un método que separaba las imágenes de cada
ojo y producía un efecto más acentuado que con la utilización del anáglifo, sin embargo, la
utilización de estos métodos fue uso de experimentos y la estereoscopía fue comúnmente
presentada en dispositivos de visualización personal como el “speterioptikon” .
11
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky 2007, p65 12
Lentes que tienen una superficie que polariza la luz, este tema se va a explicar en el apartado 2.4
Fig 2.5 Replica de la cámara estéreo fabricada por Varley-Friesy Greene (1980 Gordon terwinal Collection)
14
Durante los finales del siglo XIX y principios del siglo XX, se siguieron realizando
experimentos de este tipo en la estereoscopía, mientras que la imagen 2d ya empezaba a
lograr un estándar y se comenzaron a hacer sus primeras proyecciones comerciales
,ubicándolo como la técnica más viable para la reproducción de imágenes en movimiento,
siempre hubo el sentimiento en los realizadores de este cine de conseguir imágenes
estereoscópicas como es el caso de los hermanos Lumiere o Edward Muybridge, pero que
no pasaron a ser más que un intento en la investigación estereoscópica. De esta manera
el cine 2d empezó a crear un lenguaje cinematográfico con el ideal de convertir esa
imagen evidentemente “plana”, en un escenario de profundidad13. Posteriormente, que
se empezó a experimentar con los puntos de perspectiva en la imagen, la iluminación
vertical, sombras, posiciones de los actores, entre otros puntos, para suplir y de cierta
manera producir un efecto binocular en una imagen plana.
La estereoscopia, a los principios del siglo XX, siguió siendo un objeto de investigación;
proceso que llevó al lanzamiento por parte del científico norteamericano Frederick Ives,
de la técnica estereoscópica permitiendo un efecto autoestereoscópico sin necesidad del
uso de lentes, que para 1903 constituyó una novedad en el uso de postales y que
posteriormente se convirtió en lo que actualmente se conoce como hologramas; sin
embargo, esta época se caracteriza por ser una etapa de estudio de técnicas en 3d y su
uso a nivel investigativo. El 30 de septiembre de 1922 se proyecta comercialmente la
primera película 3d de la historia “The power of love 14“ bajo la técnica anáglifo usando un
dispositivo llamado “binocular nonstop picture camera” diseñado por el estadounidense
Harry Fairall, que fue comercialmente aceptada y logró constituir a la técnica del anáglifo,
como un método viable para la reproducción de este tipo de imágenes; durante ese
13
ZONE Ray, (2009), “ the 3d Zone” disponible en : http://magazine.creativecow.net/article/a-creative-cow-magazine-extra-the-3d-zone, recuperado el 15 de julio de 2010 14
The power of love (1922), [película], Harry K. Fairall (dir), Estados Unidos, Haword pictures Corp (prods).
15
mismo año, se creó el teleview15 por William Cassidy y en diciembre se proyectó la
película M.A.R.S16, que a pesar de sus defectos técnicos reveló en los espectadores un
entusiasmo por las imágenes estereoscópicas en movimiento.
17 18
15
Sistema de proyección estereoscópica, basado en la proyección de dos imágenes a la pantalla que eran capturadas por medio de lentes de disparador eléctrico, sistema precursor de los lentes activos, véase apartado 2.4 16
M.A.R.S (1923), [película], Roy Neill (dir), Estados Unidos, Herman Holland productions (prods). 17 ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky 2007, p108 18
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky 2007, p111
Fig2.6 Teleview de Laurens Hammons, su sistema consiste en la vista estereoscópica a través de lentes ubicados individualmente en cada silla (1922)
Fig 2.7 Camera stereo de 35 mm creada por Harry K Fayrall, utilizada para grabar “the power of love” (1922)
16
Posteriormente en Nueva York en 1922, una serie de cortos estereoscópicos llamado los
“plasticons”, empezaron a ser proyectados, basándose, en la realización de trucos y
efectos para mostrar las ventajas de la estereoscopía que fueron bien recibidos por el
público, en general todos ellos fueron realizados bajo la técnica anaglífica. En 1925,
nacieron los “plastigrams” que seguían el mismo ideal de cortometrajes en 3d, pero le
añadía sonidos en directo de “folleys” y banda sonora; el éxito de estas películas como
“Heartbound”19 fue reflejado en varias ciudades de Estados Unidos en donde se
construyeron teatros especiales para proyectarlos. En la misma, forma un éxito similar
sucedió con los “stereostopicks”, que basados en la misma técnica, mostraban imágenes
de una mujer nadando, una bola de beisbol llegando al escenario, un hombre disparando
a la pantalla, incluso el famoso actor Charles Chaplin interpreto una escena entregando un
pastel a la pantalla. Durante este periodo el cine estereoscópico tomó fuerza y creció en
popularidad gracias en gran parte a la técnica del anáglifo. Durante esta época ,también se
desarrollaron diferentes tipos de proyección usando este tipo de substracción de colores,
en los que se destacan el sistema “natural visión”, para proyectar diferentes películas
como “Danger lights”20 en el año 1930 entre otras. Durante este periodo, también se
desarrolló el “grandeur process”, el primer sistema que uso 70mm para proyectar
imágenes de gran tamaño ideado por William Wandell; fue probado en algunas ciudades
de Europa.
En el resto del mundo, la estereoscopía también empezó a ser un punto de interés. En
Rusia, se empezó a trabajar en proyectores estereoscópicos que posteriormente se usaron
en Estados Unidos. En Italia se proyectó la primera película usando lentes polarizados
llamada “Nozze vagabonde”21 usando negativos de 63 milímetros y en Alemania la
empresa Zeiss-ikon, empezó a hacer pruebas para la grabación en negativo de 35mm con
la técnica polarizada para la producción de lentes. En 1936 realizaron la primera
19
HeartBound (1925), [película], Glen Lambert (dir), Estados Unidos, stereoscopic productions (prods). 20
Danger Lights (1930), [película], George B. Seitz (dir), Estados Unidos, RKO radio pictures (prods). 21
Nozze vagabonde(1936), [película], Guido Brignone(dir), Italia, Stereocinematografia S.A.I (prods).
17
producción estereoscópica con lentes polarizados a color con sonido llamada “Zum
Greiffen Nah”22.
También en 1936, la Metro Golden Meyer, vio el potencial en la estereoscopía y creó el
“audioscopiks” usando el lema de: “ustedes han oído hablar de las películas con sonido y
han visto estas, ahora nosotros les traemos la imagen y sonido en tercera dimensión”23;
para la grabación de los “audioscopicks” , se usó por primera vez para la grabación, la
colocación de una cámara en 90 grados y otra a 45 las dos orientadas por espejos y
conectadas a través de un anillos produciendo buenos resultados; entre las películas más
destacados de esta producción se destacan “Third dimensión murder”24 en 1937 y “new
audioscopicks”25 en 1939, que fue comentado por la crítica como de los mejores cortos
jamás hechos en estereoscopía. Años posteriores, se empezó a cuestionar la técnica
anaglífa, porque no era apta para la proyección de imágenes a color, por esta razón,
compañías Estadounidenses, basados en los experimentos acertados de los alemanes,
adoptaron la técnica de lentes polarizados para la producción de sus películas.
Durante la guerra, en Rusia, Semyo Ivanov, en el año 1940 grabó la película “Robinson
Kruzo”26 proyectada con la primera técnica rusa de autoestereoscopía y dirigida por
Alekssanrd Andrievsky. Igualmente este país se constituyó en el mayor productor de cine
estereoscópico durante estos años, mientras que países como Estados Unidos y Alemania
usaron la imagen estática estereoscópica para estudios con fines militares y médicos.
22
Zum Greiffen nah(1936), [película], Guido Brignone(dir), Alemania, Stereocinematografia S.A.I (prods). 23
Robinzon Kruzo(1946), [película], Aleksanrd Andriyevsky (dir), Rusia, stereokino (prods) 24
Third dimensión Murder (1941), [película], George Sidney (dir), Estados Unidos, MGM (prods). 25 New audioskopiks(1938), [película], John Norling (dir), Estados Unidos, MGM (prods). 26
Koncert (1941), [película], Semyon Ivanov (dir), Rusia.
18
27
28
27 ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky 2007, p79 28
ZONE Ray , Stereoscopic cinema and the origin of 3d films, 1838 1952, , the university press of kentuky 2007, p124
Fig2.8 “Conociendo al espectador”: afiche utilizado por “motion picture views”, 1924
Fig2.9 Stereoskopicks, pagina estéreo de “american Colortype” (1925)
19
-Edad de Oro
En 1950, finalizada la guerra y establecida la televisión en Estados Unidos como un
sistema de entretenimiento en casa; los estudios de cine empezaron a sufrir cierta crisis
por falta de espectadores para sus películas; por ello, en 1952 producida y dirigida por
Arch Oboler , se estrenó comercialmente la película “Bwana devil”29, con gran éxito
comercial ,a pesar de no tener una buena crítica, fue catalogada como una película
diferente y se usó por primera vez el término 3d, además la técnica estereoscópica fue
catalogada la “nueva gran cosa de la industria del cine”30.
Esta película, fue el inicio de era dorada del cine 3d. Hollywood en 1953 guió gran parte de
su producción hacia la estereoscopía. Casas productoras, como Warners Borther, crearon
la exitosa película “House of wax”31; Columbia con “Man in the dark”32, incluso Walt
Disney hizo su incursión en el 3d con “Melody”33, Universal International con “It came
from outer space”, Paramount con “Sangree”34, M.G.M con “Arena” entre otras. Este
auge hizo que se empezaran a construir teatros para la reproducción con diferentes
técnicas como el teleview y especialmente el cinemascope, que hizo que películas como
“House of wax” se mantuvieran en cartelera por cinco meses; aun así, estas casas
productoras notaron que el gasto en la producción y distribución de estas películas era el
doble a las realizaciones 2d.
No obstante, el público demando más de este tipo de películas, incluso durante este año
se adecuaron teatros de cine que ofrecieron los dos formatos e hicieron su debut en 3d
“el pájaro loco “ y “Popeye” haciendo de la estereoscopía la principal herramienta de
29
Bwana Devil (1952), [película], Arch Oboler (dir), Estados Unidos, Gulu productions (prods). 30
SAMMONS Eddie, The world of 3d movies, Delphy, 1992 p 40 31 House of wax (1953), [película], André de Toth (dir), Estados Unidos, Warner Brothers (prods). 32
Man in the Dark (1953), [película], Lew Landers (dir), Estados Unidos, Columbia pictures (prods). 33
Melody (1953), [película], Charles Nichols (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures (prods). 34
It came from outer space (1953), [película], Jack Arnold (dir), Estados Unidos, Universal International pictures (prods).
20
producción durante 1953 y 1954, con una producción de entre 60 a 8035.Películas de las
cuales un gran número nunca salió a la pantalla.
En el resto de mundo, también surgió un auge del cine 3d; en Italia se creó la cámara
“colorama 3d” realizándose películas como “L’eterna Femmina”36; en el Reino Unido se
realizó la película “Royal review”37, usando la cámara estadounidense spacemaster; en
Francia se crearon teatros para la proyección de películas de Hollywood; en España se
realizó el evento “el festival de la 3d”; y en ciertos países de Europa tales como Rusia,
Hungria, Austria e incluso Polonia también realizaron producciones estereoscópicas.
Igualmente sucedió en otras partes del mundo como en Japón con la película “ketto”38; en
México con “el corazón y la espada”39
40 41
35
Listado disponible en : http://www.3dmovielist.com/list.html, recuperado el 30 julio de 2010 36
L’eterna femmina (1954), [película], Marc Allegret(dir), Italia. 37
Royal Review (1953), [película], Robert Angel (dir), Inglaterra, associated british pathe (prods). 38
Kettp (1953), [película], Tsuneo Tabata (dir), Japón, shoshiku (prods). 39
El corazón y la espada(1953), [película], Carlos Vejar Hijo(dir), Méjico. 40 Disponible en: http://www.stereoscopy.com/database/movies/22.html, recuperado el 30 de julio de 2010 41 LiPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 40
Fig2.10 “Bwana devil”, dirigida por Arc Oboler (1952)
Fig 2.11 De izquierda a derecha “It came from outor space ” dirigída por Jack Arnold (1953) “Creature from the black lagoon”, dirigida por Jack Arnold ( 1954) “House of wax” digida por André Toth (1953)
21
Hollywood, siguió haciendo este tipo de películas en gran cantidad, sin embargo la mala
calidad de estas hacia que se predijera la muerte pronta del 3d; en mayo de 1954 se
estrenó “Gorillaz at large ”42 de 20 century fox y “Dial M for murder”43 de Alfred Hitchkock
que originalmente fue realizada en estereoscopia, en gran parte de los teatros fue
proyectada en 2d debido a la decadencia del cine estereoscópico durante los finales de
ese año. En junio sólo se estrenó un película 3d “GoG”44 y muchas de las películas que se
habían empezado a realizar a través de la estereoscopía fueron proyectadas en 2d
posteriormente. En el resto de mundo, sucedió un fenómeno similar, la última película
mejicana en 3d que se realizó fue “El valor de vivir”45 y como sucedió en los demás países
la producción del cine volvió a ser totalmente “plana”. Finalmente en 1955, el cine 3d
desapareció del escenario comercial, la única película estrenada ese año fue hecha por
Universal titulada “Revenge of the creature”46, que tenía un 3d efectivo pero para la
época ya era una etapa pasada. Esta caída del cine estereoscópico durante esta época fue
causada principalmente por los siguientes factores: los costos eran muy altos, tanto para
las empresas productoras, como para los teatros; se prefirió realizar películas en mayor
cantidad con mala calidad, por lo que se buscó más impactar al espectador con la virtud
estereoscópica que con buenas historias; técnicamente los realizadores del 3d eran aún
inexpertos, el inapropiado uso de la distancia interocular hizo que los espectadores se
quejaran de dolores de cabeza, además el conocimiento de esta técnica a nivel de
realización y proyección era escaso.
Durante los años posteriores ocasionalmente se estrenaba una película 3d, como es el
caso de “The mask”47 en 1961 que tuvo cierta acogida comercial pero nunca revivió el
éxito de “bwana devil” para provocar un renacimiento de cine 3d y Hollywood reemplazó
42
Gorillaz at large (1954), [película], Harmon Jones (dir), Estados Unidos, Panoramic Productions (prods). 43
Dial M for Murder (1954), [película], Alfred Hitchcok (dir), Estados Unidos, Warner Brothers Pictures (prods). 44
GOG(1954), [película], Herbert Stroke (dir), Estados Unidos, Ivan Tors Production (prods). 45
El valor de vivir (1954), [película], Tito Davison (dir), Méjico, Internacional cinematográfica (prods). 46
Revenge of the creature (1955), [película], Jack Arnold (dir), Estados Unidos, Universal international pictures (prods). 47
The Mask (1961), [película], Julian Roffman (dir), Canada, Beaver champions attractions (prods).
22
esta novedad en el cine, instalando el formato widescreen48 “cinemascope” y “cinerama”
que fue bien recibido por el público al proyectar mayor campo de imagen sin necesidad de
ningún traumatismo tanto en el público como en la realización.
49 50
51
48 Pantalla ancha con una relación de 16:9 49 LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 38
50 LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 40
51 LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 151
Fig 2.13 Afiche “the maze, William Camero Mezier, (1953)
Fig 2.12 Cinerama, tres cámaras, tres proyectores más sonido sincronizado en una pantalla curva
Fig 2.14 Sistema de cámaras Natural Vision, usado para grabar gran parte de las películas de la década de edad de oro
23
52
Ante este panorama, la estereoscopia, pasa a ser campo de eventos experimentales,
animaciones e investigaciones científicas; ocasionalmente se realizaba una película, como
sucedió en 1966 cuando se realizó “The bubble”53dirigida por el mismo director de
“Bwana devil”, que usando la técnica “spacevison” logró un efecto 3d con mayor eficacia
que las películas de los 50 aunque no tuvo mayor relevancia. Igualmente se experimentó
con el sistema de proyección “stereo 70” que tuvo éxito en Rusia, donde aún el cine
estereoscópico se producía exitosamente. Otro factor importante que determinó la
producción estereoscópica posteriormente, fue la realización de películas pornográficas
estereoscópicas, que durante la década de 1970 fueron las realizadas en cantidades a
partir de esta técnica, igualmente se crearon también películas de terror que hicieron que
el investigador William Paul escribiera en un artículo de “The village voice” en 1970:
“el sentido de la cosas que salgan de la pantalla siempre ha sido el aspecto más destacable de la estereoscopía es por este elemento que se convierte en una herramienta tan viable para la pornografía y el terror”
54,
aspecto que convirtió al sexo y al terror en sinónimos de estereoscopía durante esta
época con películas como: “Flesh for Frankenstein”55, “Prision girls”56,entre otras.
52
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 45 53
The Bubble (1966), [película], Arch Oboler (dir), Estados Unidos, Arch Oboler Productions (prods). 54
Sammons Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p52
Fig 2.15 “the tonfreau camera”, Cámara con el sistema Natural visión Usada por los estudios Warner brothers
24
Durante la década de 1980 se realizaron festivales para mostrar los éxitos de la
estereoscopía, como en el festival retrospectivo de 3d en Alemania; algunos teatros de
Estados Unidos recordaron las películas de los 50 y en Italia se produjo la película “Coming
at ya ”57 que tuvo cierto éxito comercial; de la misma forma en países como Francia, a
través de la proyección por medio del “stereovision” las películas americanas tuvieron
cierta atención que promovieron a que se realizaran películas de 3d en ese país.
La década de 1980 se caracterizo por la producción de películas 3d alrededor del mundo
en una pequeña escala, aunque con cierta resonancia comercialmente. El hecho más
notable fue en 1989 cuando apareció “IMAX corporation” para la proyección de imágenes
en 3d de gran formato con su sistema llamado “sólido” que en un principio utilizó
secuencias de animaciones para sus cortometrajes que fueron bien recibidos en las ferias
en las que participaban, aún así durante este época el 3d no fue un evento
comercialmente recibido, su espacio fue usado para eventos de entretenimiento como en
caso de las atracciones en los parques de Disney o para festivales alrededor del mundo.
En 1990, surgió un mayor interés por el 3d, la evolución de los sistemas gráficos, el
perfeccionamiento en las técnicas estereoscópicas y el gran impulso tecnológico que dio
IMAX, hicieron que se realizaran mayor número de películas como: “Into the deep”58,
“Wings of courage”59 entre otras, que se encargaron de hacer renacer comercialmente el
gusto por la estereoscopía a través de producciones técnicamente impecables, además de
esto, el fortalecimiento del video para la producción cinematográfica, una madura técnica
estereoscópica ayudada también por la necesidad de Hollywood de innovar en sus
producciones ante el constante competencia de la televisión, internet y piratería, hicieron
que los estudios grandes se fijaran en la estereoscopía y especialmente colocaran recursos
55
Flesh for frankestein (1973), [película], Andy Warhol (dir), Estados Unidos, Braundberg Productions (prods). 56 Prison girls (1972), [película], Tom deSimone (dir), Estados Unidos, pacific films(prods). 57
Coming at ya! (1981), [película], Fernando Baldi (dir), Italia, C.A.U productions(prods). 58
Into the deep(1994), [película], Howard Hall (dir), Estados Unidos, IMAX(prods). 59
Wings of courage (1995), [película], Jean-Jaques Annaud (dir), Estados Unidos,Francia, IMAX, Futuroscope(prods).
25
para su optimo desarrollo, en esta década se produjeron más de 20 películas
comercialmente con éxito relativo.
60 61
Paralelo al desarrollo del cine en la segunda mitad del siglo XX, la estereoscopía fue
adaptada en menor medida por la televisión, la cual depositó a medio de los años 50 y
posteriormente, la confianza en la técnica de proyección anaglífica para realizar sus
programas.
En 1953 se realizó la primera proyección televisiva oficial estereoscópica, con la serie
“Space Patrol”62 grabada en 16mm con una duración de 30 minutos, significó más un
experimento broadcast que un evento televisivo dirigido al público. En otros países, como
la unión soviética con la cadena de televisión Leningrad se realizaron experimentos de
este tipo y en 1970 se realizó la primera producción anaglifo estereoscópica y en 1979 a
color. De igual forma sucedió en Alemania con la transmisión de la serie “Wenn Die
60
SAMMONS Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p148 61
SAMMONS Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p53 62
Space Patrol (1950.1955), [Serie de Televisión], Mike Moser (creador), Estados Unidos,ABC(prods).
Fig 2.16 “Soirs de Paris”, película francesa estereoscópica, dirigida por Jan Laviron, 1953”
Fig2.17 “The capital hill girls, 1973, película pornográfica
26
Fernsehenbilder Plastisch Werden”63; Gran Bretaña en 1982 realizó la serie Real World64
que fue un éxito comercialmente y logró que se distribuyeran más de 450.0065 gafas
anaglifas para la visualización de este programa con una duración aproximada de 20
minutos. A pesar muchas veces de la calidad, el 3dtv eran ocasionalmente bien recibido
por la audiencia, durante la década de los 80, muchas de las películas de cine de la época
de oro se reconvirtieron a video y a una visualización anaglífica que fue proyectada en
gran parte de los países mencionados e incluso se idearon métodos para convertir estas
películas a color pero no fueron exitosos.
Durante los años posteriores, se realizaron este tipo de proyecciones estereoscópicas en
algunas series de la televisión e incluso se empezó a experimentar con la creación de
pantallas con la técnica polarizada66, algunas de las producciones más destacadas de esta
época son: “Diet coke commecial”67, “Home improvement (episodio149)”68, “caliente”69,
entre otros.
A esta revolución en la producción comercial estereoscópica hay que añadirle el factor
significativo de que a partir de 1950 la tecnología estereoscópica literalmente invadió los
hogares de todo el mundo: en un primera instancia con algunos juguetes como el
viewmaster que basado en un dispositivo similar al de Brewster permitió el conocimiento
del 3d a muchas de las generaciones; la popularización de comics 3d a partir de la década
de 1950, formó e inspiró a una generación de niños interesados en 3d que actualmente
son aquellos expertos que comparten su conocimiento estereoscópico. Este es el caso de
Ray Zone realizador de comics, consultor estereoscópico o Lenny lipton, científico
63
Wenn Die Fernsehenbilder Plastisch Werden (1882), [Serie de Televisión], Hans Herbst (creador), Alemania, DFR(prods). 64
Real World(1982), [Serie de Televisión], Michael Rodd (creador), Inglaterra ,Tvs(prods). 65
Sammons Eddie, The world of 3d movies, Delphy, (1992) p181 66
Técnica con lentes polarizados, se explicara en el apartado 2.4 67 Se transmitieron tres comerciales de 3 minutos y medio: 68
Home Improvement (1991-1999) [Serie de Televisión], Carmen Finestra (creador), Touchstone televisión (prods). 69
Caliente (1991), [Serie de Televisión], Oscar Gomez (creador), España ,TVE(prods).
27
especializado en la proyección y muchos otros más que han corregido los errores tanto
técnicos como artísticos en la realización estereoscópica del pasado y que hacen que
actualmente podamos llamar a esta época del renacimiento del 3d .
70
71 72
70 Disponible en http://www.aintitcool.com/node/41601, recuperado el 10 de agosto de 2010 71Disponible en http://www.mr3d.tv/home%203d.html recuperado el 11 de agosto de 2010 72
Zone Ray, (2009), “ the 3d Zone” disponible en : http://magazine.creativecow.net/article/a-creative-cow-magazine-extra-the-3d-zone, recuperado el 15 de julio de 2010
Fig 2.19 Serie Nortemaericana Home Improvement 1997, episodio 149
Fig 2.18 Juguete para niños view master
Fig 2.20 Super raton, primer comic 3d, 1953
28
2.2 Actualidad
La década actual es considerada el renacimiento de la estereoscopía gracias a las
siguientes circunstancias: el avance y la popularización del video digital ha hecho que cada
día mayor numero de realizadores y productoras apuestan por esta tecnología que
produce ventajas especialmente a nivel económico y de flujos de trabajo; la creación y
popularización de sistemas CGI (computer graphycs interface)73 han perfeccionado los
efectos visuales y han posicionado a las películas animadas "3d" como una alternativa en
el mercado, la solución de problemas técnicos relacionados con la proyección y la
realización, además de un afán de Hollywood por crear nuevos contenidos que atraigan a
mayor cantidad de público han hecho que la producción estereoscópica para cine sea una
realidad de las carteleras y que el 3dtv se convierta en el siguiente paso de la televisión
Esta revolución en la estereoscopia se puede considerar como la maduración del proceso
iniciado desde su descubrimiento y que empezó a dar muestras en el año 2003 por la
realización de “Gosht of the Abiss”74 de James Cameron. Este documental, tras haberse
grabado y proyectado digitalmente, mostro un 3d maduro y fue un inicio para que los
teatros de Norteamérica, empezaran a no solo cambiar sus proyectores a digitales sino
que estos fueron capaces de proyectar sistemas estereoscópicos. Entre estos dispositivos
para la proyección estereoscópica que usan una técnica mejorada de lentes polarizados,
se destacan: el IMAX75, Real d76, dolby77, technicolor78.
Gosht of the Abis se realizó con un rig 3d,llamado “reality camera system” que consistió
en colocar dos cámara de cine digital lado a lado (sony hdc-f950) que produjo buenos
73
Sofware de computador que permite realizar modelos de objeto con apariencia 3d, entre estos están: Maya, 3d Max, cinema 4d entre otros 74 Gosh of the Abiss (2003), [película], James Cameron (dir), Estados Unidos, Earthship productions(prods). 75
Se explicará en el apartado 2.4 mayor información: www.imax.com 76
Se explicara sobre estos temas en el apartado 2.4, mayor información: www.reald.com 77
Se explicara sobre estos temas en el apartado 2.4, mayor información: www.dolby3d.com 78
Se explicara sobre estos temas en el apartado 2.4, mayor información: www.techicolor.com
29
resultados y fue utilizado en posteriores producciones como “Aliens in deep”79,
“spykids”80, entre otras.
En el 2004 se marco el inicio del renacimiento de la estereoscopia con la película “Expreso
polar”81, inicialmente proyectada en 70 teatros IMAX y en 3650 teatros regulares,
produciendo en los teatros 3d un 25% de la ganancia total de la película y generando un
incremento de 14% en la tarifa por silla del cine82, además durante dos años, fue
reproyectada en el IMAX de diferentes países en competencia directas con los dvd’s de la
misma película en las video tiendas y aún así produciendo una ganancia mayor al doble de
éstos. Los anteriores datos constituyeron el inicio del boom de las películas 3d,
convocando a las productoras y los realizadores a hacer más películas de este tipo por dos
razones especialmente; eran económicamente viables y el público las demandaba.
Al expreso polar le siguió “Chicken Little”83 en 2005, la primera película 3d de Disney
durante esta época que tuvo taquilla llena de un 96%84 la primera semana del lanzamiento
e igualmente “Beuwoulf”85 en el 2007 con una venta completa en sus primeros tres días
de lanzamiento en Gran Bretaña86, a estas películas se suman “Meet the Robinsons”87,
“Viaje al centro de la tierra”88 entre otras cada una bien recibida comercialmente. En el
2007 también se proyectó “U23d” en IMAX ,que fue la primera producción estereoscópica
en multicámara y fue éxito en los teatros IMAX por varios meses; en el 2008 se realizó
“Hanna Montanna”89 que al igual que “el expreso polar”” fue un gran éxito
79
Aliens in Deep (2005), [película], James Cameron (dir), Estados Unidos, Buena vista pictures (prods). 80
Spy Kids (2001), [película], Robert Rodriguez(dir), Estados Unidos, Dimension Films (prods). 81 Expreso Polar (2004), [película], Robert Zemeckis (dir), Estados Unidos, Castle Rock enterteiment (prods). 82
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press publications 83
Chicken little (2005), [película], Mark Dindal (dir), Estados Unidos, Wlat Disney Pictures (prods). 84
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press publications 85
Beuwolf (2007), [película], Robert Zemeckis (dir), Estados Unidos, Image Movers (prods). 86 MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press publications 87
Meet the Robinsons (2007), [película], Stephen J Andersson (dir), Estados Unidos, Image Movers (prods). 88
Viaje al centro de la tierra (2008), [película], Eric Brevig (dir), Estados Unidos, New line Cinema (prods). 89
Hanna Montana (2009), [película], Peter Chelsom (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures (prods).
30
comercialmente, consiguiendo ser la primera película con mayor recaudación monetaria
con proyección en menos de 100 teatros90, igualmente desde el año 2009, empresas
productoras de cine animado como Dreamworks, Pixar entre otras se han decidido por
hacer únicamente películas estereoscópicas al igual que algunos realizadores de cine.
El año 2009, también marco un corte en la historia del cine estereoscópico, además de
que se produjeron más de 15 películas 3d entre las que se encuentra “Up”91, “Edad de
hielo”92, “A christmas Carrol”93 entre otras , se realizó el lanzamiento en más de 106
países del mundo ,“Avatar”94, proyectada en alrededor de 14700 teatros entre 2d, 3700
3d95 y IMAX, confirmo comercialmente el éxito de la estereoscopía y dio a conocer las
capacidades del 3d a través de efectos visuales y capturas en movimiento, que sin duda
dejaron en claro las ventajas del cine estereoscópico frente al cine “plano”.
Avatar, además de ser un éxito comercial, su realización fue una etapa de
experimentación para la grabación estereoscópica, a nivel técnico se perfeccionó el rig
para las cámaras, se crearon monitores de visualización estereoscópica a tiempo real, se
perfeccionó la captura en movimiento, se adecuaron sistemas especialmente para la
edición y corrección estereoscópica como el “Pablo” de Quantel y actualmente sigue
produciendo dividendos en sus ventas de blu ray 3d96.
En 2010 probablemente ha sido el año de la consolidación del cine estereoscópico, “Alicia
en el país de las maravillas”97 fue un éxito total en el mundo siendo grabada originalmente
90
MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press publications 91
Up (2009), [película], Peter Docter (dir), Estados Unidos, Pixar (prods). 92
Era de hielo (2009), [película], Peter Ackertman (dir), Estados Unidos, twenty century fox (prods). 93
A chirstmas Carrol (2009), [película], Robet Zemeckys (dir), Estados Unidos, IMAX (prods). 94
Avatar (2010), [película], James Cameron (dir), Estados Unidos, Earthship productions(prods). 95 Disponible en: http://boxofficemojo.com/movies/?id=avatar.htm, recuperado el 12 de septiembre de 2010 96
Más información, visitar: http://www.blu-ray.com/3d/ 97
Alicia en el país de las maravillas (2010), [película], Tim burtton (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures (prods).
31
en 2d y convertida al 3d, “Toy Story 3”98 se constituyó en la película animada con mayor
audiencia en la historia99, además cada día se implementan más cines con capacidad de
proyectar estereoscopía. Actualmente IMAX tiene 455 teatros en 47 países100; entre
diferentes sistemas de proyección (real D, dolby digital) hay 3548 en Estados Unidos y
Canadá, 3495 entre Europa y África, 1548 en Asia y 500 en Sur América101, de la misma
forma cada mes en cartelera hay un estreno de cine 3d, por ejemplo actualmente en
Colombia102 hay cuatro películas en cartelera ( Residente Evil 3103, El último maestro del
aire104, Como perros y gatos 2105, Wild Ocean106 Imax 3d) y para los próximos meses están
anunciados estrenos como Saw VII107, G-force108 entre otras
109
98
Toy Story (2010), [película], John Lasseter (dir), Estados Unidos, Walt Disney pictures , Pixar(prods). 99
“toy story es ya la película más taquillera de Disney” (2010) Disponible en: http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/08/18/toy-story-3-es-ya-la-pelicula-mas-taquillera-de-disneypixar/ recuperado el 12 de agosto de 2010 100
Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_IMAX_venues recuperado el 7 de agosto de 2010 101
Disponible en: http://www.reald.com/Content/Theatre-Locator.aspx recuperado el 9 de agosto de 2010 102
Fecha de este dato mes de agosto de 2010 103
Resident Evil 3 (2010), [película], Paul ws Andersson (dir), Estados Unidos, Costantinfilmproduction(prods). 104
El ultimo maestro del aire (2010), [película], M.Nigth shyamalan (dir), Estados Unidos, Paramount(prods). 105
Como perros y gatos “la venganza de kitty galore (2010), [película], Brad Peyton (dir), Estados Unidos, Paramunt(prods). 106
Wild Ocean (2010), [película], Luke Cresswell (dir), Estados Unidos, giant screen films(prods). 107 SawVII (2010), [película], Kevin Greauter (dir), Estados Unidos, A bigger boat(prods). 108
Harry Poter and the deadtly hallows (2010), [película], Steve Cloves (dir), Estados Unidos, Warner brothers pictures(prods). 109
GAGGIONI Hugo “Televisión 3d: principios básicos y tecnologías para la producción, presentación, transmisión de programas” [conferencia], Seminario de tv digital sin estres, Bogotá sep 11
Fig 2.21 Ingresos por pantalla 2d y 3d en Estados Unidos
32
110
111
110 MAZALA Diego (2010 23 de septiembre), “producao de 3dtv” [conferencia], Seminario de tv digital sin estres, Bogotá sep 11 111
MAZALA Diego (2010 23 de septiembre), “producao de 3dtv” [conferencia], Seminario de tv digital sin estres, Bogotá, sep 11
Fig 2.22 Número de películas 3d por año
Fig 2.23 Comparación de crecimiento de las películas usando diferentes tecnologías
33
A este presente del cine 3d como se muestra en las gráficas, le esperan más de 100
películas112 en preproducción para estreno en los próximos años entre las que se destacan
la serie completa Star wars113 convertida a 3d, Crónicas de narnia114, entre otras.
A nivel Colombiano, el número de teatros 3d por parte de Cinecolombia es de 53
alrededor del país y por otras empresas como Cinemark, Multiplex, entre otros alrededor
de 30115, además de un IMAX y de un Dolby digital 3d ubicado en Maloka. A nivel de
realización la productora Colombiana eleven hizo en coproducción con Venezuela la
película “circo fantasía”116 que se convierta en la primera película estereoscópica de los
dos países, igualmente productoras como brash3d ya han realizado videos publicitarios
con esta tecnología. A nivel educativo el Sena de Medellín cuenta con un rig y prepara
capacitaciones de este tema.
Al igual que en el cine la tecnología digital ha favorecido para el desarrollo óptimo en la
estereoscopía en la televisión, desde hace varios años se han hecho intentos para la
adopción de este tipo de técnica en los hogares.
La televisión desde el 2008 según como ha establecido la SMPTE en su norma “3d home
format disply taks home”117 ha adoptado la tecnología de proyección con lentes activos
para crear televisores que permitan la visualización de contenidos estereoscópicos, sin
aun así, este es uno los pocos pasos que necesita la televisión para convertirse en un
medio de transmisión estereoscópica, algunos de estos problemas se ubican en soluciones
para la grabación, edición, manejo de contenidos y especialmente de transmisión.
112 Disponible en: http://www.stereoscopy.com/database/movies/22.html, recuperado el 30 de julio de 2010 113
Star Wars (1977, 1980, 1983) [película ] George Lucas, Lucas Arts (prods). 114
The chronicles of Narnia the voyage of dawn treader (2010)[pelicula] Michael Apted, twenty century fox (prods). 115 Dato entregado por la ingeniera de cine Colombia Ángela Villamizar el día 10 de septiembre de 2010 116
Circo fantasía (2010), [película], Raúl Garcia (dir), Colombia-venezuela , Solaris dream films(prods). 117
“DVB, comercial requeriments for dbv 3dtv” (2010) disponible en http://www.dvb.org/technology/standards/a151_CR_for_DVB-3DTV.pdf recuperado el 10 de septiembre de 2010
34
La NAB118 de este año, por primera vez en la historia se enfocó en soluciones broadcasting
para la estereoscopía, este evento mostro la consolidación de esta tecnología por medio
de exhibiciones estereoscópicas en cada stand y especialmente productos en pro de la
mejora de esta técnicas. El primero y más relevante es la aparición en el mercado de
marcas para producir rigs 3d, que ofrecen rigs tanto “sidebyside”119, ”Beam Splitter”120
para diferentes tipos y tamaños de cámara en distintas situaciones, además estos rigs
pueden ser controlados remotamente para evitar problemas con la convergencia y demás
dificultades que presenta la realización del 3d que se explicarán en el capítulo 2. Entre los
nuevos avances en este campo, se encuentra el nuevo steadycam rig que lanzó la empresa
3ality121 que permite un control inalámbrico de las funciones de la cámara y del rig,
además la empresa p+s technic122, también productora de rigs ofrece un software para
cálculos automáticos de las distancias focales que se deben emplear en cada escena. En
alianza a este desarrollo, la grandes compañías de trípodes como Vintem o Manfrotto han
creado trípodes que permiten el soporte de esto anillos.
Respecto a las cámaras, Panasonic, fujifilm, sony, entre otras han diseñado una cámara
profesional con grabación full Hd para la creación de contenidos estereoscópicos que
consta de un solo lente y dos sensores c-mos para la grabación estereoscópica, que es útil
para la grabación de documentales, reality shows.
Contrario a la aparición de cámaras de dos lentes, gran parte de los productos apuestan a
la mejora de sus líneas interiores y a la integración con rigs que permitan el desarrollo
estereoscópico y su integración con el flujo de trabajo 2d.
118
National association of bradcasting (NAB), feria más grande de tecnología broadcasting en el mundo celebrada cada año el mes de abril 119
Rig que permite alinear las cámaras una al lado de otra, 120
Rig con un espejo en 45° grados que permite la montura de una cámara vertical y horizontal, este tema se tocará en el segundo capítulo 121
“3ality digital lleva la 3d inalámbrica a los rodajes” (2010) disponible en http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/08/27/3ality-digital-lleva-la-libertad-inalambrica-a-los-rodajes-3d/ recuperado el 10 de septiembre de 2010 122
Mayor información: http://www.pstechnik.de/en/index.php
35
Para la creación estereoscópica, se han anunciado sistemas de conversión 2d a 3d con el
fin de evitar el doble de los costos que implica una producción 3d normal, estos
descomponen el algoritmo de la imagen, generando dos imágenes sobrepuestas para
producir el efecto de la profundidad que varía dependiendo del. Películas como “Alicia en
el país de las maravillas” o “Guerra de titanes”123 usaron han usado esta conversión.
Además de este proceso de conversión, diferentes sistemas se han creado para el control
automatizado de posibles problemas durante la grabación: como el caso de Stan
(stereoscopic analisser assistant sistema) que fue usado para la primera proyección de un
concierto 3d, de la banda Die Fantastischen Vier124 en vivo en Alemania; el “magic box” de
Sony, que corrige problemas de paralajes e igualmente diferentes switchers que se
encargan de evitar estos problemas. Empresas como Evertz, Harris o Miranda ya tienen
productos para el procesamiento, producción y emisión de flujo de trabajo en3d.
Por estos avances, es que algunos de los canales más importantes del mundo han
realizado pruebas en vías de una próxima adopción de esta tecnología, entre los
latinoamericanos se encuentran Televisa que transmitió el partido Chivas de Guadalajara
123 Guerra de titanes (2010), [película], Louis Leterrier (dir), Estados Unidos , Warner Brothers Pictures(prods). 124
“Die fantasischen-vier, primer concierto estereoscópico en directo” (2010) disponible en: http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/10/01/die-fantastischen-vier-primer-concierto-estereoscopico-en-directo/, recuperado el 10 de septiembre de 2010
Fig 2.24 Rig “Beam splitter” exhibido durante la NAB 2010
36
vs America125 y Oglobo de Brasil126, que grabó el carnaval de rio de janeiro a principios de
año, además este canal está experimentando actualmente para la realización de
telenovelas y eventos deportivos
Por parte de Europa, Antena 3 actualmente lanza su serie “los protegidos” en 3d127; Canal
+ transmitió la feria te toros de San Isidro128, el concierto de Enrique Bunbury y pronto el
de Alejandro Sanz; sky tv en Gran Bretaña por medio de la transmisión satelital
igualmente ha ingresado en este terreno, al igual que direct tv transmitiendo señales de
Espn, discovery Channel y se espera que a finales de esta año cadenas como Mtv y fox 129
hagan este paso.
A estos intentos por los canales, se añade la grabación de 25 de los partidos por parte de
sony de la copa mundial Sudáfrica 2010 que fue transmitido satelitalmente a ciertos
países del mundo, transmisiones de NASCAR del PGA de golf, Formula Indy, eventos de
Tennis, debates políticos e incluso este año, se hizo la primera transmisión en vivo de una
conferencia 3d por satélite (Milla Jovovich protagonista de Resident evil desde Los Ángeles
a Madrid)130. Como estándar para la reproducción de contenido 3d se ha establecido el
bluray 3d, que permite el almacenamiento y la reproducción de imágenes 3d.
Actualmente gran parte de las producciones cinematográficas o televisas se pueden
encontrar en este formato.
No obstante la popularización del 3dtv es aun temprana, gran parte de los países con
tecnología digital de transmisión aun hacen experimentos para la transmisión 3d en vivo y
125
Partido jugado el 22 de octubre de 2010 126
Carnaval grabado el 20 de enero de 2010 127
Los protegidos (2010), [Serie de Televisión], Ruth Garcia (creador), Ida y vuelta (prods). 128
“llega el cina 3d al canal +” (2010), disponible en: http://www.panoramaaudiovisual.com/2010/08/12/llega-el-cine-en-3d-a-canal/, recuperado el 15 de septiembre de 2010 129 “the 3dtv chanels are coming, when and what to expect of them”(2010), disponible en http://3dvision-blog.com/the-3d-tv-channels-are-coming-when-and-what-to-expect-from-them/, recuperado el 15 de septiembre de 2010 130
Tomado de http://www.cineycine.com/index.php?option=com_content&view=article&id=801:milla-jovovich-rueda-de-prensa-la-madrid-en-3d&catid=53:cineycinecom-con&Itemid=43
37
muchos países aun no han implementado esta tecnología, como es el caso de Colombia,
por lo que aun es un paso lejano, sumado a esto, no existe un estándar técnico referente a
la transmisión y reproducción por aire de contenidos a nivel mundial. Por lo anterior la
adopción del 3dtv puede suceder a un plazo medio-largo, como lo demuestra la siguiente
gráfica:
131
Al factor se le suma que la realización de la estereoscopía propone cambios a nivel de
grabación, transmisión, tiempo que hacen que su producción no sólo sea un cambio a
nivel tecnológico sino intelectual.
Así como el cine estereoscópico tiene un futuro prominente, de igual forma lo tiene la
llegada de esta tecnología a los juegos de video. Por el lado de las consolas, se encuentra
131“Display search Upgrade, 3d capable shipment forecast” (2010), disponible en: http://www.displaysearch.com/cps/rde/xchg/displaysearch/hs.xsl/100408_displaysearch_upgrades_3d_capable_tv_shipment_forecast_to_2_5m_units_in_2010.asp, recuperado: 20 de septiembre de 2010
Fig 2.25 Perspectivas sobre la venta de televisores hasta el 2014
38
liderando este campo Sony Play Station 3 que este año ha anunciado la implementación
de juegos 3d que son compatibles con todas sus consolas y con televisores 3dready , el
único cambio que tiene que hacer el usuario es actualizar gratuitamente la versión del
Hdmi (versión 1.4)132 , entre los juegos disponibles con esta tecnología se encuentran Gran
turismo 5, Motorstorm, Pacific Rift, Mortal Kombat, tron, Nba2k11133; el principal
inconveniente de estos juegos es que sistema Hardware de la consola al procesar las dos
imágenes reduce la calidad del los juego Hd bajándolos a resoluciones estándar. También
se ha anunciado por parte de Nintendo la venta de la consola portátil 3dS134 en febrero
del próximo año, que entre sus cualidades están que tiene una pantalla lenticular que
proyecta 3d sin la necesidad del uso de anteojos y además vine con dos cámaras
integradas para capturar fotos con esta misma técnica.
A nivel de los computadores, la compañía Nvdia ha lanzado sus “3dvision” que se basan en
una poderosa tarjeta gráfica, que convierte imágenes 2d a 3d, y son proyectadas a través
de gafas activas con monitores de al menos 120 Mhz, este método de conversión se usa
especialmente a nivel profesional para edición de video o diseño estereoscópico y a nivel
consumidor en el mercado de videojuegos, aunque el proceso convierte gran parte de
estos a 3d estereoscópico se recomienda que se usen juegos adaptados al 3dvisión,
actualmente hay más de 425 títulos compatibles con este método.
132
Interfaz de conexión para alta definición, la versión 1.4 se lanzó en junio de 2009 133
NG Alan, “Sony PS3: list of ps3 games”, disponible en: http://www.product-reviews.net/2010/06/15/sony-ps3-list-of-ps3-3d-games-updated-at-e3-2010/ recuperado: 1 de octubre de 2010 134
Iregui Luis“Nintendo anuncia fecha y precio de DS” disponible en : http://www.enter.co/videojuego/nintendo-anuncia-fecha-y-precio-del-3ds/ recuperado el 1 de octubre de 2010
39
135
Table 1: Datos de crecimiento desde el 2010 hasta el 2014
2010 2011 2012 2013 2014 CAGR
PCs vendidos para S3D 0.86 6.10 29.54 60.65 75.00 206%
S3D capable GPUs S2d 125.03 134.4 141 144.62 149.99 5%
(Shipments in M units)
A nivel de Internet, canales como youtube, vimeo permiten subir videos 3d para ser
visualizados con gafas anaglifas, además diferentes sitios presentan fotografías anáglifos,
sistemas de conversión 2d a 3d e incluso para iphone, cada día se desarrollan mas
aplicaciones para la toma o conversión de videos o fotografías en este formato.
En un futuro cercano se ha hablado de la implementación de sistemas
autoestereoscópicos para nuevos televisores, dispositivos de entretenimiento en
automóviles entre otros, incluso se han creado prototipos holográficos que
probablemente en unos años se convertirá en la nueva revolución del mercado.
Los anteriores desarrollos tecnológicos muestran que la estereoscopía durante esta época
ha llegado para quedarse, la tecnología en el cine está completamente desarrollada y cada
vez se optimizan más los procesos para producir mejores resultados, pero ¿qué
diferencias tiene esta época con respecto al boom de los años 50?. Al igual que en esta
época el expreso polar se puede comparar con el estreno de Bwana Devil, por el éxito
inesperado y por producir en los estudios un avance por el cine estereoscópico, sin
embargo actualmente a diferencia de esa época el 3d se graba y se proyecta con
135
“3d pc’s stereovision in pc”, disponible en: http://jonpeddie.com/publications/3d-pcsstereovision-in-pcs/, recuperado 2 de octubre de 2010
Fig2.26 Proyección de ventas de computadores con tecnología estereoscópica
40
tecnología digital, existen procesos en posproducción que permiten corregir problemas de
grabación lo que hace que estas producciones sean impecables y no produzcan los dolores
de cabeza de esa época, se pueden realizar películas completamente estereoscópicas a
través de CGI o mezclar esta técnica con la grabación real. Igualmente en los 50 existía el
cinemascope, la tecnología paralela que promovía el widescreen y que finalmente se
impuso durante los años, actualmente no existe competencia para el 3d, sistemas de
holografía o realidad virtual aparecerán en un futuro pero estos son derivaciones de la
estereoscopía136, porque generan entornos virtuales con un mecanismo estereoscópico.
Ante esta situación el reto en la estereoscopía está en los realizadores, la tecnología ya
está, y el público no va a cine a ver tecnología sino a ver contenidos que lo atraigan, así
como con la adopción del sonido, color o widescreen por parte del cine, este nuevo
método producirá cambios en formas de realización, lenguaje entre otras, que significan
pensar directamente en estereoscopía, desde la realización de ideas, escritura de guiones
hasta la posproducción, para de este modo producir películas que aprovechen las ventajas
3d y en un futuro ese término desaparezca para que así como con la película con sonido el
cine estereoscópico sea llamado como “cine”137.
2.3 Sistemas de Proyección actuales
Los dispositivos de proyección siempre han sido una parte vital en la visualización de la
estereoscopía. Así como las técnicas para la grabación durante la historia ha evolucionado
perfeccionándose día a día, los dispositivos de proyección han seguido el mismo camino,
sin el uso adecuado de ellos ninguna realización estereoscópica sería exitosa, por eso cada
día se perfeccionan para corregir problemas e incluso para llegar a un futuro cercano a
convertirse en elemento que proyecten imágenes autoestereoscópicas.
136
Algunas de estas diferencias son tomadas del libro: MENDIBURU B (2009), 3d Movie making stereoscopic
cinema form scipt to screen , Focal press publications 137
LIPTON Lenny, (2010, agosto) “ Digital stereoscopic cinema: the 21 century”, en SPIE-IS&T Vol. 6803, p7
41
Durante la historia estereoscópica pioneros, como Weathstone han creado dispositivos
para la proyección, basado en el artículo de Lenny Lipton “The stereoscopic cinema from
film to digital proyection”138, estos dispositivos se agrupan en distintas técnicas que son
las que predominan actualmente:
El sistema anáglifo, que va a ser usado durante esta tesis para mostrar los experimentos
en 3d, fue usado por primera vez en 1870 y consiste en un método de proyección, en el
que a través del uso de lentes con filtros de colores complementarios como el rojo y el
azul, permite que aislar cada ojo para que pueda ver separadamente imágenes con estos
mismos colores de modo que se puedan fusionar con el cerebro. Este método durante la
historia y actualmente, ha sido mundialmente usado, pues tiene la ventaja de no necesitar
ningún dispositivo para su proyección, además es el más económico y de mayor
distribución gracias a las gafas con lentes “azules y rojos”, sin embargo este método fue
pensado para imágenes en blanco y negro, por lo que su uso para visualizar el color no es
adecuado, no ofrece una buena calidad en la presentación de las imágenes, el uso
extendido de estos genera dolores de cabeza, pero tiene la ventaja de que es el más
simple para visualizarlo por lo tanto el más usado a nivel aficionado. Se puede encontrar
para en imágenes o videos en internet, televisión o DVD, libros de comics o revistas.
El otro sistema de codificación de colores que muestra la evolución de la técnica anáglifo,
es el denominado “infiltec” implementado por la marca Dolby en la proyección de miles
de teatros a nivel mundial con el título de Dolby3d, esta técnica consiste en la colocación
de filtros dicromáticos en un proyector y en las gafas de recepción, que permiten dividir el
espectro del color en cada ojo para que el cerebro pueda fusionarlos, este método
produce un 3d de alta calidad con colores vivos y da una solución económica porque
permite proyectarse con un proyector 2d con ciertas adecuaciones, y en una pantalla
convencional blanca, actualmente en Colombia se puede observar este tipo de
proyección en el centro interactivo de Maloka
138
LIPTON Lenny, (2010, agosto) “ Digital stereoscopic cinema: the 21 century”, en SPIE-IS&T Vol. 6803
42
Actualmente el sistema más popular en la proyección cinematográfica, es el que utiliza
lentes polarizados para separar las dos imágenes. Este tipo de sistema ha sido el más
exitoso a partir de su primera proyección en 1940, patentado inicialmente por John
Anderton en 1891, el sistema polarizado se basa en el principio de superponer dos
imágenes proyectadas cada una a través de lentes polarizados que permiten la separación
de cada ojo y que son recibidas posteriormente separadas con gafas de este mismo
material. Este método se utilizó durante la época de oro de la estereoscopía a través la
proyección polarizada lineal con dos proyectores, sin embargo gran parte de los
problemas técnicos de esa época sucedieron a causa de este método debido a retrasos y
distancia inadecuada entre los dos proyectores, que producían efecto fantasma, “flikeo”,
problemas con la acomodación y la convergencia, entre otros. Este sistema impedía que el
espectador moviera la cabeza verticalmente o se moviera durante el espacio del teatro.
Este método posteriormente se modificó durante 1980 adaptando proyectores con dos
lentes, sin embargo tenían algunos de los problemas mencionados; fue así hasta en año
2000 con implementaciones tecnológicas como z-screen a través del IMAX y la aparición
de los sistemas de Real d , que modificaron el método de filtros polarizados lineales a
circulares tanto en el proyector individual para las dos imágenes y en las gafas. Este
cambió en el método polarizado que utiliza una pantalla de aluminio para reflejar las luces
polarizadas a las gafas, corrigió los errores del primer método e incluso agregó más brillo a
la imagen y con mayor calidad. Actualmente este es método más utilizado en las salas de
exhibición por la calidad de imagen y por su plataforma completamente digital que
permite intercambiar a cine 2d con el mismo proyector y porque sus gafas son de bajo
costo, sin embargo la implementación de este sistema equivaldría un cambio en el
proyector y de pantalla que lo convierte en una desventaja frente al dolby 3d. Este
sistema es utilizado en algunos televisores 3d y marcas como sony a partir del 2008
producen este tipo de proyectores con dos lentes y una calidad de 4k.
Basado en esta técnica circular polarizada la empresa Technicolor desde hace algunos
años ha implementado una solución para expandir el 3d sin necesidad de cambiarse a un
43
sistema digital, su solución consiste en filmar en un negativo de 35mm que permita
impresiones “arriba y abajo” para que un proyector clásico de 2d las pueda leer, a este
proyector se le debe adaptar un lente “Split techinicolor” que permita separar cada
imagen y el único cambio radical seria la implementación de una pantalla de aluminio al
igual que con la técnica usada por “reald”, respecto a las gafas serían los mismos que usa
el anterior sistema.
Para el uso de la estereoscopía en los hogares se han adecuado otra clase de dispositivos
normalmente conocido como “active eyewear” que como su nombre lo indica, se basa en
el uso de gafas con baterías que usan lentes de cristal liquido que están sincronizadas al
frame rate139 de la pantalla (lc), estos lentes inspirados en el sistema del teleview, usan el
sistema de abrir un lente para la imagen izquierda y otro para la imagen derecha
dependiendo del frame en el que este grabado; estas gafas están contraladas a través de
bluetooth por la pantalla lcd que tiene ese mismo dispositivo y normalmente la
efectividad depende de la velocidad del barrido de las pantallas que deben tener una
capacidad de 120HZ. Este sistema es el que actualmente usan los nuevos televisores 3d y
las soluciones que Nvidia propone para el uso en pantallas de computador, adecuarse a
estas es el reto de las posibles transmisiones televisivas. Las desventajas de este método
se basan en que dependen del frame rate de la transmisión y el precio de lentes es
costoso.
A pesar de los avances tecnológicos todos los sistemas de proyección no representan una
fidelidad 100% del color y ninguno aísla perfectamente las dos imágenes proyectadas, por
lo que aún es presente en ellos el “gosthing o cross lens talk” que es la aparición de doble
imagen en el sistema de proyección.
139
Promedio de cuadros por segundo en la señal de televisión
44
140
141
140 LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 98 141 LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 87
Fig 2.27 Sistema de proyección polarizada lineal Cinerama, tres cámaras, tres
proyectores más sonido
sincronizado en una pantalla
Fig 2.28 Sistema de proyección polarizada circular Cinerama, tres cámaras, tres
proyectores más sonido sincronizado
en una pantalla
45
142
143
144
145
142
Disponible en http://www.cybertheater.com/dolby-unveils-buy-one-get-one-free-3d-glasses/ , recuperado: 2 de octubre de 2010 143
Disponible en http://news.cnet.com/8301-17938_105-10245382-1.html, recuperado: 2 de octubre de
2010
144 Disponible en http://www.itechnews.net/2010/07/02/sony-tdgbr100b-active-shutter-3d-glasses/,
recuperado: 2 de octubre de 2010
145Disponible en http://3dguy.tv/3D_Images/what%20are%203d%20glasses.jpg, recuperad: 2 de octubre de 2010
Fig 2.31 Gafas Activas
Fig 2.32 Gafas anaglifas
Fig 2.30 Gafas Polarizadas
Fig 2.29 Gafas Dolby Digital
46
3. Fundamentos de la estereoscopía
Así como su nombre lo indica, la estereoscopía en gran parte de ocasiones se basa en un
proceso mecánico para la creación de dos imágenes que permitan la simulación de una
visión binocular en un plano sólido, sin embargo en el cine 2d o la pintura siempre ha
habido el sentido de la tridimensionalidad, en ningún momento el espectador nota la
ausencia de profundidad o espacio e incluso esta imagen 2d parece fiel a la realidad. A
esta sensación de profundidad se le conoce como estereopsis que es un factor psicológico
que permite falsear la imagen binocular en un espacio monocular como ocurre en el cine
2d, por ello en este capítulo a través de la introducción de pistas para detectar la
profundidad, se pasará a explicar conceptos, reglas de la realización estereoscópica y su
utilización para la captura de imágenes
3.1 Claves de la profundidad146
- Tamaño en la imagen de la retina: este método consiste en que imágenes más grandes
en la retina se toman como más cerca que las que están en un plano lejano
147
146
Esta clasificación está basada en los libros : LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981)
MENDIBURU B, 3d Movie making stereoscopic cinema form scipt to screen , Focal press publications (2009) 147 LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 55
Fig 3.1 Tamaño de la imagen en la retina
47
- Perspectiva: esta técnica consiste en la noción de los objetos respecto espacio y al lado
en que se le mire.
- Oclusión: Este método se basa en un colocar un objeto al frente de otro, esto impide ver
una parte del objeto que se encuentra al frente, deduciendo la posición más cercana al ojo
con cierta distancia respecto al otro
Fig3.2 Perspectiva lineal en las líneas de la mesa
Fig3.3 La mesa esta por delante de la caja de hierro
48
- Perspectiva aérea: este efecto es percibe gracias a la neblina o al desenfoque en las
partes lejana de una vista panorámica por ejemplo al mirar a las montañas desde un sitio
lejano.
- Luz y sombra: la sombra le agrega perspectiva al objeto, la luz dependiendo de la
dirección donde llegue le da volumen y reflejos
Fig3.4 La niebla hace que los objetos más difusos y más lejanos
Fig3.5 La sombra de la mesa Hace que este separada del piso
49
- Textura Gradient148 : si se repite una sucesión de líneas verticalmente, se va a notar que
las líneas del final están ven más pequeñas que las primeras.
-Movimiento de paralaje: este efecto es percibido por el movimiento de un carro y se ve
que los elementos más cercanos al punto de visión pasan más rápido que los lejanos. Por
ejemplo un árbol en la carretera se ve pasar más rápido que la fábrica
148
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 56
Fig.3.6 Textura gradient
Fig3.7 Los objetos más cercanos pasan más rápido que los lejanos
50
Objetos fuera de foco: Este efecto se debe a la profundidad de campo que manejan los
lentes y a la composición de la imagen, el objeto con mayor enfoque se encuentra más
cercano que el que está desenfocado.
Contraste y tono del color149: este principio se basa en los objetos con mayor contraste y
tono de color se encuentran más cercanos que los que están por detrás, funciona
especialmente con vistas panorámicas.
Los anteriores conceptos son comúnmente usados para la composición de la imagen en
2d en pro de generar el efecto de la estereopsis, por esto, la profundidad fisiológica se
genera en la unión de dos imágenes reproducidas por los ojos que son procesadas por el
cerebro posteriormente, este efecto conocido como visión binocular es producto de la
separación de los ojos y de los siguientes parámetros:
- Distancia interocular: es la medida de separación existente entre los dos ojos, el
promedio es de 6.5 centímetros pero puede variar en mujeres hasta 5.5 cm o en hombres
a 7.5 cm.
149
GAGGIONI Hugo (2010, 23 de septiembre), “Televisión 3d principios básicos para la producción, presentación, transmisión de programas ” [conferencia], Seminario de tv digital sin estrés, Bogotá
6.5 cm Fig. 3.8 Distancia interaxial
51
- Convergencia: es el punto donde se unen las imágenes diferentes de las dos retinas de
cada ojo.
- Acomodación: Este proceso es comparado con el que se hace los lentes al enfocar una
imagen, es el que permite ver hasta dónde debe haber profundidad al centrarse en un
objeto.
- Disparidad: es el efecto que se produce cuando el ojo enfoca un objeto provocando que
los objetos que se encuentran por detrás de este se vean dobles
convergencia
Acomodación
Fig. 3.9 Convergencia
Fig. 3.10 Acomodación
52
Estos procesos son los que generan el efecto de profundidad en los ojos que están
separados en la cara en un promedio de 6.5 cm, además de esto, el hombre tiene dos
formas de ver: la primera de ellas, constituye el “mundo visual”150, que se basa en el
ángulo de visión que proyectan los ojos, normalmente de 180° horizontalmente y 150°,
este constituye el punto esencial de la visión aunque no produce ningún referente claro
del objeto; normalmente cuando se enfoca a un objeto detalladamente ese mundo visual
se disminuye, convirtiéndose en un cerrado “campo visual”151 que detalla el objeto y
devela las características, pero de inmediato desenfoca el alrededor e incluso hace que los
objetos ubicados en un segundo plano se vean dobles. Estas dos formas de “mirar”
muestran el complemento del proceso de la visión, haciendo del “campo visual”, el
elemento que permite detallar los objetos y del “mundo visual” la herramienta que da
conocimiento sobre lo entorno de la visión , es importante aclarar, que las personas de un
solo ojo no tienen efecto binocular y no pueden ver imágenes estereoscópicas, a este
grupo se le suma personas con enfermedades oftalmológicas como el ambliopía o el
estrabismo que constituyen junto a los anteriores 2 de 12 personas en el mundo152
150
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 60 151
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 60 152
MENDIBURU Bernard, 3d Movie making stereoscopic cinema form script to screen , Focal press publications (2009)
Fig. 3.11 Disparidad
53
3.2 Principios básicos de la estereoscópica
La estereoscopía es un proceso mecánico artificial, que busca imitar el proceso de visión
binocular humano en un campo visual, capturando dos imágenes por medio de dos
cámaras, y proyectando estas imágenes con métodos especiales para cada ojo, con el
objeto de que el cerebro las mezcle igual que lo hace con las imágenes que captura el ojo
humano en la realidad. Este proceso al imitar el funcionamiento de los ojos humanos, usa
los mismos principios mencionados en el apartado anterior con ciertas diferencias
Los conceptos básicos de la estereoscopía son:
-Distancia Interaxial: Es la distancia entre los lentes de las cámaras, al igual que la distancia
interocular, la medida debe ser de 6.5 centímetros aunque en este caso artificial esta
distancia se puede ampliar o disminuir dependiendo de los fines de la imagen, estos
efectos producen gigantismo con valores mayores a la medida base y enanismo con
valores menores.
6.5 cm
Fig. 3.12 Distancia interocular
54
-Ángulo de convergencia: al igual que con la convergencia en el ojo, este parámetro define
el ángulo en el que las cámaras se convergen para encontrar un punto de alineación en
una imagen Este valor se especifica por153:
tan 0 =-tc 2D
Colocando a “0” como el ángulo de la cámara exterior, a tc como la distancia interaxial
entre las cámaras y a D como la distancia de las cámaras al punto donde se desea que
converjan las imágenes (paralaje cero)154, “l” cámara izquierda, “R” cámara derecha, “Z”
punto de convergencia, ángulo interior de la cámara
155
153
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 75 154
Véase capítulo 3 155
Adaptación de la gráfica: LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 38
Fig 3.13 Ángulos convergentes D
O
Tc
L R
a
55
-Paralaje Nativo de la pantalla: Constituye el factor principal en la construcción de la
escena dependiendo del tamaño de la pantalla, se define: como la distancia máxima
correspondiente entre los puntos de la imagen izquierda y derecha, esto se calcula por
medio de la siguiente formula.
Distancia promedio interaxial/ancho de pantalla en pulgadas * número de pixeles
horizontales de la pantalla= paralaje Nativo de la pantalla156
Aplicando esta fórmula en el monitor en el que estoy trabajando de 21’’ wide screen
tengo el siguiente resultado:
2.5 /15.7 pulgadas x1440 = 229 pixeles
Mientras que en una pantalla de 2k
2.5/ 360 x 2048 = 14 pixeles
Este resultado es lógico debido a que los pixeles en una pantalla de 2k son mucho más
grandes que en una pantalla de menor tamaño, por esto, se puede concluir que
seguramente el 3d que se haga en esta pantalla, no funcione de la misma forma en un
pantalla de mayor tamaño, además el número menor de pixeles significa que puede tener
mayores niveles de profundidad en una pantalla grande que en una pequeña. Como regla
general el paralaje no debe exceder la distancia interocular de ojo humano.
-Tipos de paralaje: teniendo en cuenta la cantidad de paralaje máximo en mi pantalla, en
el set se cuadrar diferentes valores dependiendo del efecto que se quiera lograr:
156
Disponible en: http://www.lightillusion.com/stereoscopic3d.htm, recuperado: 10 de octubre de 2010
56
Paralaje cero: constituye el punto de paralaje entre las dos imágenes con valores iguales a
cero, este parámetro hace que los objetos se encuentren sobre la pantalla sin ninguna
profundidad.
Paralaje positivo: son los valores de paralaje positivos en la unión de dos imágenes, este
valor representa los objetos por detrás de la pantalla, se puede calcular empíricamente
como la mitad de la distancia que hay entre el primer objeto y la cámara
Paralaje Negativo : constituye los valores de paralaje negativo que se producen al unir las
dos imágenes, este paralaje genera coloca los objetos delante de la pantalla y se calcula
empíricamente midiéndolo a la misma distancia que el paralaje positivo respecto al
paralaje cero. Estos valores pueden excederse dependiendo del efecto que se quiera
lograr, el uso excesivo de objetos en el paralaje negativo produce dolor de cabeza por lo
que se debe usar en momentos específicos
La zona de confort
Se habla de la zona de confort en dos sentidos: el primero constituye el rango de visión 3d
en un teatro o cualquier tamaño de pantalla, para que se produzca las condiciones
normales deseadas al grabar la película, por ejemplo estar más allá de los 200 metros a
una pantalla elimina todo efecto de 3d y estar muy cerca como suele suceder en algunas
sillas de la primera fila, aumenta la divergencia de las imágenes y puede ser incómodo. El
Paralaje cero, pantalla
Paralaje Negativo
Fig 3.14 Tipos de paralaje
Paralaje Positivo
57
segundo constituye el mencionado “stereo budget”, define los parámetros en los cuales
se deben ubicar los objetos o actores durante la grabación
Ventana estereoscópica
La ventana estereoscópica constituye la forma en cómo se ve 3d, esta permite conocer
los límites de la grabación estereoscópica; se le llama ventana por la analogía que existe
en la forma de mirar un objeto a través de una ventana; en esta se ven los objetos
adentro con o sin movimiento y se limitan por los bordes al igual que sucede al mirar una
película 3d; la pantalla es la ventana, la relación horizontal de esta son los bordes, los
objetos se ven con diferentes valores de profundidad por medio de esta .
P. Positivo
P. Negativo
Divergencia
Divergencia
Fig 3.15 Zonas seguras
58
3.3 Métodos de grabación
Los anteriores conceptos constituyen reglas para la realización estereoscópica y en
especial para la alineación de las cámaras que representa el mayor desafío a la hora de
grabar. Por esto la distancia interaxial está relacionada con la búsqueda para encontrar el
paralaje cero y la zona segura de la grabación. Cuando la distancia interaxial es igual a la
separación de los ojos se conoce como ortoestereoscopía, que constituye la forma
perfecta de imitar la visión humana, sin embargo el uso de esta requiere lentes con la
misma distancia focal que el ojo y una proyección especial. Al grabar objetos en distancias
lejanas, se le llama hiperestereosocopía, debido a que normalmente el ojo humano pierde
el sentido de profundad al observar un objeto a unos 6 metros pero conserva su
proporción de distancia, esto cambia cuando los objetos se encuentran a una distancia
mayor a 100 metros, en esta, se pierde todo sentido de profundidad y distancia, por ello
es que se usa la técnica hiperesteoscópica para grabar estos objetos, como : paisaje o
panorámicas; este proceso consiste en agrandar la distancia interaxial por encima de 6.5
cm, para lograr un mayor rango de visión que permita tomar la profundidad de esos
objetos. Al método de grabación de cortas distancias se llama hipoestereoscópia que
consiste en la grabación con distancias menos a 6.5 cm
El proceso de la grabación estereoscópica por ser realizado por dos cámaras implica que
los siguientes aspectos tengan perfecta simetría:
Geométrico: este aspecto se refiere a que obligatoriamente la grabación con doble
cámara se debe hacer con cámaras iguales, misma clase de lente y cada una debe estar
alineada en el eje “X”, “Y” y “Z”
Fotografía: al tener dos cámaras, es necesario valores iguales, entre estos parámetros se
incluyen: balance de blancos, velocidad de obturador, apertura del diafragma, balance de
color, valores de óptica, filtros, enfoque, resolución, entre otros.
59
Temporal: este factor implica que las dos cámaras este temporalmente conectadas, para
factores como la grabación, pausa y la posterior alienación en posproducción.
Para el control de estos factores, existen diferentes dispositivos que permiten prevenir
estos errores como se comentó en el primer capítulo; las asimetrías en estos factores
pueden degenerar la calidad del 3d y producir errores como “keystone”157 o paralajes
verticales.
Basado en los conceptos anteriores existen dos técnicas para la grabación de imágenes
estereoscópicas:
Cámaras convergentes: esta técnica se conoce como el “toe in” y consiste en converger las
dos cámaras respecto a un objeto tal como lo hace el ojo humano, este proceso poco
usado en la grabación de imágenes genera la inexistencia del paralaje negativo y el
paralaje positivo sea limitado, además genera el error de keyStone (se explica en los
siguientes párrafos)
157
Disparidad entre todos los puntos al unir las imágenes, véase pág. 61
Fig. 3.16 Grabación en convergencia
60
Cámaras paralelas: es la más usada actualmente en la captura de imágenes
estereoscópicas, consiste en grabar con cámaras alineadas verticalmente en paralelo y su
ajuste de la distancia interaxial varía respecto al objeto más cercano al que se encuentra la
cámara; para su cálculo existen softwares que realizan este proceso o existe una regla
empírica, basada en dividir sobre 50 el primer objeto que se encuentra en la escena, este
resultado va a ser la distancia interaxial en metros. Grabar con cámaras paralelas, tiene la
ventaja de no producir problemas de rotación entre las imágenes, ni genera keystone.
Así como se ha mencionado, grabar 3d, es un proceso que requiere el conocimiento de los
anteriores conceptos, por ello la desalineación en estos parámetros produce los siguientes
errores, gran parte pueden ser corregidos en posproducción pero requiere de un proceso
complejo:
Paralaje Vertical: sucede cuando al unir dos imágenes los puntos verticales de cada una de
ellas no coinciden creando valores de paralaje verticales, este error se produce al
momento de grabar debido a una rotación en una de las cámaras o a un desajuste en el
eje “Y” al momento de alinearlas.
Fig. 3.17 Grabación con cámaras paralelas
61
Keystone: sucede especialmente en el momento de grabar con el método de converger las
cámaras, este error, consiste en una desalineación vertical y horizontal de las imágenes
que crea paralaje vertical y disparidades en las cuatro esquinas de las imágenes
158
Divergencia: Este error se produce al exceder la zona de confort durante la grabación o al
usar distancias interaxiales mayores respecto al objeto que se va a grabar, corresponde a
un paralaje positivo más amplio respecto a lo que el cerebro puede converger provocando
que se vean imágenes dobles.
159
158 Disponible en: http://the3drevolution.com/3dtheory2.html, recuperado el 8 de octubre de 2010 159 Disponible en: http://the3drevolution.com/3dtheory2.html, recuperado el 8 de octubre de 2010
Fig 3.19 Zonas de divergencia
Fig3.18 Keystone
62
Violación de la ventana estereoscópica: Este error se convierte en una regla básica al
momento de grabar, se basa en que ningún objeto debe cortar los bordes de la imagen en
el paralaje negativo, debido a que si se coloca un objeto en el borde; por ejemplo: una
raqueta de tenis de mesa en el límite del borde izquierdo de la pantalla, genera que el ojo
derecho vea una parte del objeto diferente al ojo izquierdo, por lo que producen dos
imágenes incoherentes generando una confusión en el cerebro al fusionar las imágenes,
haciendo que el efecto estereoscópico se destruya, esto se pude corregir usando una
ventana flotante (se va a explicar en el subcapítulo referente a la edición), o evitar,
haciendo que esos objetos en los bordes salgan rápido de la pantalla. Como regla general
no se debe cortar ni los horizontales y verticales de la pantalla, por lo que hace que tomas
frecuentes en el lenguaje audiovisual 2d como “over the shoulder” o cortar la cabeza en
los primeros planos no se pueden realizar en 3d.
Violación
ventana
estereoscó
pica
Paralaje Vertical
Divergencia
Keystone
Fig. 3.20 Defectos en la grabación estereoscópica
63
3.4 Rigs (monturas)
Para la perfecta alineación de estos parámetros y como método de ayuda para la
grabación desde la edad de oro, se han creado diferentes tipos de montura para la
colocación de las cámaras.
Rig Montura opuesta : Este rig, consiste en la ubicación de dos cámaras una frente a otra,
con dos espejos a 45° que permitían capturar la imagen ubicada al frente del rig, este rig
fue usado por los estudios Paramount y Warner Brothers durante la época de oro de los
50. Actualmente este tipo de rig no se utiliza.
160
160
LIPTON Lenny, Foundations of stereoscopic cinema A study in depth, VNR (1981), p 151
Fig 3.22 Cámara Natural Vision
Fig. 3.21 Montura Opuesta
64
Rig side by side: Es el Rig más popular y viable para un producción sin tantos recursos,
entre sus características está: que mantiene una lineación vertical de las cámaras fija,
permite el desplazamiento horizontal de cada una de estas, además la rotación para
efectos de la convergencia, sin embargo, la distancia interaxial depende del tipo de
cámara que se use, convirtiendo esto en una limitante para tomas de primeros planos o
planos medios, por lo anterior, este rig se usa generalmente para la grabación de
panorámicos o tomas lejanas como la cámara general en una grabación de un partido de
fútbol.
Rig Beam Splitter: conocido así por el nombre del espejo que usa para alinear las cámaras,
se basa en la colocación de una cámara a 90° y otra a 45° , en un “caja” separada
diagonalmente por un “beam splitter” (espejo semiplateado), que dirige la cámara
ubicada en la parte superior al frente . Este rig permite ajustar la distancia interaxial a
valores menores de 6.5 cm para la captura de primeros planos, es usado en gran parte de
las producciones profesionales y constituye mejor herramienta para todo tipo de tomas.
Su defecto está en que a refracción del espejo disminuye la entrada de luz en la imagen y
su costo es mucho mayor que los anteriores.
Fig. 3.23 Rig Side By side
Fig. 3.24 Rig Syde by Syde
65
161
3. 5 Posproducción
La posproducción en un paso obligado en una producción estereoscópica y representa una
rutina habitual162, este proceso es vital para corregir errores o perfeccionar el material
grabado, permite ajustar los valores de paralaje cambiarlos o corregirlos, también es vital
que este resultado se pueda visualizar a tiempo real como se hace en 2d, para comprobar
el efecto de los cambios durante la edición. Actualmente gran parte de los programas de
edición de gama alta proveen esta opción como el caso de: “Pablo” de Quantel163, Flame o
Smoke de autodesk164 entre otros, incluso las nuevas versiones de Sony vegas165 y After
effects166 vienen con esta opción167. Al momento de corregir el color, también se debe
tener el mismo medio de pre visualización del formato en el que se va a proyectar, por
ejemplo si es para televisión y se usan gafas activas, por este mismo método se deben
hacer las correcciones, debido a que cada método de proyección tiene un porcentaje
161
Disponible en: www.3dfilmfactory.com, recuperado: 25 de septiembre de 2010 162
OKUN Jeffrey, ZWERMAN Susan, The VES handbook of visual arts , Focal Press, 2010, P 395 163
Visite: http://www.quantel.com/list.php?a=Products&as=Stereo3D 164 Visite: http://usa.autodesk.com/ 165
Visite: http://www.sonycreativesoftware.com/ 166
Visite: http://www.adobe.com/products/aftereffects/ 167
Vale aclarar que estos son algunos de los programas, no se tiene el interés de incluir todos los del mercado.
Fig. 3.25 Rig Beam splitter
Fig. 3.26 Rig Beam Splitter
66
diferente de luminosidad y probablemente el color corregido en un monitor con lente
polarizados se vea diferente al proyectarlo en un Dolby. A lo anterior hay que aplicarle el
concepto de paralaje nativo de la pantalla, la posproducción de una película se debe hacer
pensando en el tamaño de la pantalla en el que se va a proyectar.
Al igual que en 2d, el proceso de edición debe variar en una coherencia entre los planos
para que posea un sentido la narración, en 3d sucede de la misma forma, agregándole,
esta sucesión de planos debe tener una continuidad de profundidad, debido a que cada
vez que hay un plano diferente, hay valores de paralaje distintos, haciendo que en cada
plano los ojos se deban acomodar a lo presentado en la pantalla. Este factor biológico de
la acomodación de los ojos al ver una película 3d hace que estos estén en continuo
trabajo, motivo por el cual, en un principio, la visualización prolongada de imágenes 3d
puede causar cierta fatiga aunque en la medida en que se vea más este tipo de imágenes,
los músculos del ojos se van a acostumbrar y se va a corregir este defecto, este fenómeno
significa, que no todos las personas ven el 3d igual y el entrenamiento de los ojos haga
mejorar la experiencia estereoscópica.
Respecto a la continuidad de profundidad que debe tener una realización 3d, se deben
evitar “saltos en corte” o “saltos de profundidad” entre planos panorámicos y primeros
planos, debido a que la reacción del espectador al acomodar el nuevo plano puede ser
dolorosa; a este factor hay que añadirle el ritmo de la edición, en un edición 2d los cortes
son ilimitados dependiendo de cómo se requiera, en cambio, en 3d el tiempo de corte
entre planos debe ser más prolongado para evitar fatiga en el espectador y para
aprovechar la composición de plano que puede generar una imagen estereoscópica.
En relación a las transiciones o disolvencia, estas no funcionan igual que en 2d, un
transición (wipe) vertical lenta, puede romper la ventana estereoscópica por lo que esta
tendría que ser rápida y con cierta zona de transparencia para que no corte la imagen;
respecto a las disolvencias, estas pueden disimular el corte entre planos con
profundidades diferentes, pero pueden aplanar y generar confusión en la fusión de las
67
imágenes. Los títulos que se incluyan en la película, deben estar en 3d con paralaje
negativo, debido a que al añadir subtítulos 2d estos aparecerán dentro de los objetaos y
romperán la simetría general de la escena 3d.
Ventana flotante: esta constituye la más nueva herramienta en la realización
estereoscópica, fue descubierta por Raymond y Nigel Spottiswoode en la realización de la
película “The black swan”168, se basa en crear máscaras en las imágenes derecha o
izquierda, con el objetivo de volver esa ventana estereoscópica una ventana virtual que
pueda resolver los problemas con los objetos en los bordes y permita ampliar el paralaje
de la imagen169. Esta herramienta al convertir la ventana estereoscópica en una ventana
virtual, es la que permite que los objetos “vuelen en el escenario”, el tan admirado efecto
del 3d.
El método para crear la ventana, consiste en enmascarar el lado de una imagen para crear
una trasparencia, dependiendo de esta máscara, el efecto va a cambiar: si se enmascara el
lado derecho la imagen derecha ese borde hacia afuera de la pantalla, o si se enmascara el
borde de arriba de la imagen derecha está también saldrá de la pantalla, para mayor
información sobre este funcionamiento visite
(www.daswoodcinemasolutions.com/help/stereo3d-virtual-floating-windows/), la única
reglas respecto a este método es que no se debe enmascarar en mismo lado en las dos
imágenes esto cortaría la imagen, normalmente estas máscaras pasan desapercibidas al
visualizar 3d
Estas máscaras pueden ser estáticas que funcionan para corregir permanentes en los
bordes de la imagen, dinámicas, para corregir errores de paralaje en tomas con
movimiento o para sacar los objetos fuera del escenario o angulares para corregir errores
como los que produce el “over the shoulder”170
168 The black swan (1953), [cortometraje], Nigel Spottiswoode (dir), Estados Unidos. 169
OKUN Jeffrey, ZWERMAN Susan, The VES handbook of visual arts, Focal Press, 2010, P 396 170
MENDIBURU b (2009), 3d Movie making stereoscopic cinema form script to screen , Focal press publications
68
Actualmente existen pocos formatos aptos para soportar la imagen 3d, debido a que aun
no se ha podido lograr la transmisión al aire de esta señal, el único establecido es el
Mpeg4 Mvc usado para la grabación de blu ray 3d. Actualmente se usan formatos 2d para
imágenes 3d con el fin de “mezclar l dos señales” a resolución media que un televisor o
monitor 3d pueda interpretar. Entre los formatos más usados están:
Side by side: las imágenes se comprimen de manera para combinarse en un solo
cuadro171, este es el método más utilizado porque es compatible con televisores y
decodificadores.
Top over bottom: las imágenes son comprimen en sentido vertical.
Checkeboard: se juntan las imágenes alternadamente de los pixeles para que las dos se
puedan usar en un cuadro
Anaglifo: es la menos utilizada a nivel profesional y consiste en mezclar canales respecto al
espacio de color, es comúnmente utilizado en internet
171 GAGGIONI Hugo “Televisión 3d: principios básicos y tecnologías para la producción, presentación, transmisión de programas” [conferencia], Seminario de tv digital sin estres, Bogotá sep 11
Fig. 3.27 Ventana Flotante
69
Fig 3.28 (SBS) Side By Side
Fig 3.29 (CB)Chekeboard
Fig 2.30 Top and Bottom (TOB)
Fig 2.31 Anaglifo
70
4. Percepciones sobre la estereoscopía
En la primera parte de este capítulo, se va a hacer un análisis de la estereoscopía como
herramienta cinematográfica, estudiándola desde el punto de cómo su rompimiento
frente a una tradición monocular en la imagen, ofrece diferentes ventajas frente a la
inmersión y el realismo en la representación. En la segundo parte se va a realizar un
análisis de una encuesta referente al conocimiento general del cine 3d, sus expectativas y
sus preferencias frente al futuro.
4.1 La imagen flotante172
El cine 3d es un rompimiento a la tradición monocular iniciada en el renacentismo173, que
por medio de un “cuadro”174 quiso representar la realidad de mundo y su profundidad a
través de la perspectiva. El 3d al romper la tradición, genera un rompimiento de la
pantalla, propone nuevas herramientas en el lenguaje frente a la representación de la
realidad y a la inmersión del espectador de la historia.
Desde la pintura, posteriormente la fotografía y finalmente el cine, se ha discutido sobre
las capacidades de estos medios para reproducir la realidad, como se comentó en el
primer capítulo, la aparición del estetoscopio antes de la fotografía, mostro un elemento
que el espectador hasta ese momento no conocía: la representación de la realidad y su
profundidad de campo por medio de la unión de dos imágenes. En ese momento, esta
técnica representó algo mágico que no había logrado ningún medio técnico hasta ese
tiempo, su popularidad se extendió a través de cartas estereoscópicas, hasta que se
impuso la fotografía monocular y posteriormente el cine de este tipo. A partir de esta
adopción, esa novedosa forma de “ver” la realidad, fue absorbida por la tradicional
representación de la realidad en un cuadro monocular, hasta el momento en que incluso 172
Termino usado por Delleuze para referirse a conceptos flotantes que se internan en cada persona, en esta tesis no se refiere a esto. DELLEUZE G. (1983), la imágen movimiento , ediciones Paidos, Barcelon, p 290 173
MANOVICH Lev. (2001), The language of the new media . The MIT press. p41 174
DELLEUZE G. (1983), la imágen movimiento, ediciones Paidos, Barcelona. p27
71
hoy la técnica estereoscópica se considera como algo nuevo; ante este panorama es
conveniente preguntarse, ¿ Qué cambio motivo a la desaparición de la tradición binocular
en la historia de la representación de las imágenes?.
Como menciona Lev Manovich en su libro, “el lenguaje de los nuevos medios”, la
concepción del cuadro desde el renacimiento siempre ha sido la misma hasta el momento
del cine; en la pintura ese cuadro mostraba una realidad “virtual” enmarcada en un
rectángulo que permitía la admiración de ese mundo, esta conocida como pantalla clásica,
con el cine monocular evoluciono a la pantalla dinámica175 que permitió reproducir una
imagen-movimiento176, que contenía el mismo principio de una reproducción técnica en
un rectángulo conocido como pantalla177. Este principio, hizo que durante estos años, la
representación monocular evolucionara en la perfección de la perspectiva para suplir la
necesidad de profundidad en esa imagen plana178. La aparición del método de la
simulación binocular rompía la tradición del renacimiento, convertía la pantalla dinámica
en lo más parecido a una pantalla simulada179, provocando un rompimiento por medio de
que : “la naturaleza de la imagen binocular creaba en sí mismo un problema fundamental
con la expresión individual metafórica representada por una singular impresión”180,
suprimiendo las técnicas de la perspectiva y cambiando con las reglas de la composición
en la tradición artística. Esto motivado por una visión ahistórica de los principios de la
fotografía en el siglo XIX181 que hizo que por más de 150 años de la aparición de la
175
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. p101 176
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. P15. 177
Ibid. 178
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. p27. 179 MANOVICH Lev. (2001), The language of the new media . The MIT press. P101 180
MELLODY Davis. (1988, otoño) “Reprint of stereo” en Art Journal Vol 57 No 3, College Art Association,p95 181
MELLODY Davis. (1988, otoño) “Reprint of stereo” en Art Journal Vol 57 No 3, College Art Association,p96
72
estereoscopía, el artista y el espectador ignoró182 la capacidad de crear una imagen
binocular, claro está, ayudado por las dificultades técnicas de la época.
Este “olvido”, hizo que el cine evolucionara en técnicas respecto a la creación de la
profundidad de campo para ocultar la necesidad de la naturaleza humana de la visión
binocular, incluso durante los principios del cine se habló de la estereoscopía en un
sentido literal, como sinónimo de la profundidad de foco183 con comentarios referente a
que el cine con sus salidas y entradas lograba mostrar el sentido estereoscópico184 o que
la fotografía “estaba fina y perfectamente lograda estereoscópicamente”185 ; como
ejemplo de esto es lo producido y mencionado por la proyección de la llegada de un tren
de los hermanos Lumiére “en la proyección tenían la impresión de que lo que estaba
sucediendo era tan real que se agachaban y hasta incluso se levantaban y se movían ante
la llegada del tren”186 , durante los años posteriores a esa época la técnica evoluciono en
la mejora de emular la fisiología de la visión187, como lo desarrollado en el expresionismo
y se perfecciono un lenguaje en la que la palabra estereoscópica junto la necesidad
binocular en una imagen desapareció.
Al adoptar el cuadro como una superficie geométrica delimitada188, el cine monocular
desarrollo todo tipo de cualidades y técnicas para convertir este espacio fijo, en un
subconjunto que podría representar todo tipo de acciones, que permitía la
desterritoralización de la imagen189 o simular la ilusión de un mundo virtual, por medio de
la colocación de objetos en un plano de frente o de la simulación de un plano del fondo.
Este desarrollo, constituyó un lenguaje visual que aportó de cualidades únicas al cine
182
LAYER Harold (1971, verano) “Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts” en Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p233 183
HOMLBERG Jan “ideals of innmersion in the early cinema”en Cinemas Vol 14 No 1, p136 184
HOMLBERG Jan “ideals of innmersion in the early cinema”en Cinemas Vol 14 No 1, p134 185
HOMLBERG Jan “ideals of innmersion in the early cinema”en Cinemas Vol 14 No 1, p138 186 Disponible en : http://cineroy.blogspot.com/2006/06/los-hermanos-lumiere-2.html, recuperado: 10 de octubre de 2010 187
HOMLBERG Jan “ideals of innmersion in the early cinema”,en Cinemas Vol 14 No 1, p137 188
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. p27. 189
DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. p21.
73
respecto a las anteriores artes y permitió constituir conceptos respecto a las facultades
del cine como herramienta de virtualización, representación de la realidad entre otros
conceptos. Por ejemplo el caso de André Bazín: que “definió la fotografía como la
auténtica impresión luminosa de un moldeado y le daba la cualidad al cine de moldear el
tiempo de objeto y su duración”190 . Estos avances a nivel estético e intelectual hicieron
que como menciona Mcluhan en su concepto sobre el espejo retrovisor: “los nuevos
medios hacen que los anteriores se vuelvan obsoletos adaptándolos como contenido”191,
convirtiendo a la estereoscopía, de una técnica para generar profundidad a una
herramienta en función de la perspectiva.
Desarrollado durante un siglo el cine monocular, en esta década ha vuelto a renacer el
cine estereoscópico, presentado como una “novedad”, justificado en la necesidad de que
“los medios son las extensiones artificiales de la existencia humana”192 como medio para
rescatar las propiedades de la visión binocular, pero ¿qué ventajas ofrece esta nueva
representación frente a la desarrollada técnica monocular del siglo XX?
Es claro como menciona Bazín: el “arte depende del desarrollo y evolución de la
tecnología”193, por lo tanto, es innegable decir que la perfección en la tecnología
estereoscópica va a producir nuevos lenguajes, conceptos o reacciones diferentes al cine
2d retomando a Bazin “cada técnica tiene una evolución hasta que otra tiende a
reemplazarla”194.
172 años después de la formulación por parte de Sir Charles Weathstone de la
estereoscopía, hoy se ha instituido esta técnica, proponiendo un cambio en el
pensamiento y en la concepción de una imagen monocular para comprenderla como un
espacio binocular.
190 DELLEUZE G. (1983), la imagen movimiento , ediciones Paidos, Barcelona. P43. 191
HORROKS Christofer (2004) . Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, p70 192
HORROKS Christofer (2004) . Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, p63 193
CARDULLO Robert (2002) “André Bazin On film Technique : two seminal essays” J store, p13 194
Ibid
74
Como se habló al principio del capítulo, la estereoscopía rompe la concepción de mirar la
imagen a través del cuadro, la tradición de la pantalla195, para convertir ese cuadro en una
mirada a través de una ventana, un espacio que de inmediato cambia la ilusión del
espectador respecto a los objetos; en el sentido en que le permite admirar, reconocer el
objeto frente a su espacio196 y simula la concepción del espacio tridimensional en la
imagen en un sentido creado que representa extrañeza-encanto frente a ese mundo197.
La estereoscopía permite una simulación más fiel del mundo real, generando mayor
inmersión respecto a que el sentido de la vista es simulado a través de los pares de
imágenes estereoscópicas que el cerebro fusiona como un proceso natural, por esto el
mundo virtual creado por esta imagen artificial representa mayor intensidad, simulación e
ilusión de la vitalidad198
Entre las mayores cualidades de la estereoscopía aparte de permitir la sensación de la
profundidad: está el rompimiento de la ventana estereoscópica a través de una ventana
flotante, esta parte la tradición, en que la imagen no solo se concentra en un espacio
rectangular sino que flota en el espacio “real”199, haciendo que desaparezca la geometría
de la pantalla, creando una conexión ilusoria entre el mundo real y el mundo virtual. Este
rompimiento de la pantalla genera que no solo los bordes del cuadro se rompan, sino que
se altere la sensación del espectador entre un reconocimiento de ese mundo virtual como
real y de la incapacidad de estar en ese mundo virtual. Este efecto hace que la tradición de
dos dimensiones en la pantalla, se modifique para convertirse en tres pantallas (detrás, en
la pantalla, al frente).
195
MANOVICH Lev. (2001) The language of the new media. The MIT press. p108 196
Se usa este término en el sentido de que el espectador puede reconocer y admirar los objetos por medio de esta imagen 197
Encanto al desconocerlo y extrañeza al no poder definir el mundo MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. p108. 198
HORROKS Christofer (2004) . Marshall Mcluhan y la realidad virtual. Editorial Gedisa, p50 199
Se refiere a espacio real en el sentido de que flota al frente de la pantalla en el teatro
75
Al convertirse el mundo virtual de la pantalla más creíble, el espectador ve la proyección
de su sentido de la visión en la pantalla, se siente identificado con este mundo, sintiendo
la dualidad entre un mundo representado y simulado, por lo que sus sentidos son
alterados y su identificación con la pantalla sucede de una forma más natural200.
Aún cuando la representación completa de la realidad es un mito de cine total201, el cine
estereoscópico provee mayor mayores oportunidades visuales frente a una proyección de
una imagen monocular, por esto como Delleuze menciona “el arte depende del desarrollo
técnico”202 y “La posibilidad de crear un nuevo lenguaje está condicionado a la constante
introducción de nuevas técnicas en el tiempo”203, ante esto la estereoscopía propone un
cambio en el pensamiento en la creación de imágenes a través del uso “potencial de sus
pistas sensoriales” 204.
4.2 Encuesta
Durante los meses de julio a agosto de 2010, se realizó una encuesta entre determinado
grupo de gente (412) con el ideal de conocer la opinión y las perspectivas de la tecnología
3d en determinado grupo poblacional. La encuesta basada en 15 preguntas fue “colgada”
y enviada a diferentes personas por internet, en las cuales se preguntó sobre temas como:
generalidades de 3d, perspectivas de la televisión 3d, impacto visual de esta tecnología, su
uso en diferentes dispositivos a parte del cine o la televisión y sus proyecciones frente al
futuro. Esta encuesta busca describir el comportamiento de este grupo poblacional, que
fue tomado de gente con nivel de educación secundaria y universitaria, gran parte de ellos
profesionales, estudiantes de universidad y personas que se encuentran relacionadas con
el medio de la industria audiovisual. A pesar de que esta investigación, no representa una
200
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. P220. 201
HOMLBERG Jan “ideals of innmersion in the early cinema”en Cinemas Vol 14 No 1, p136 202 CARDULLO Robert (2002) “André Bazin On film Technique : two seminal essays” J store, p52 203
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press. p243 204
LAYER Harold (1971, verano) “Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts” en Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p237
90%
9%
1%
¿ Ha ido a ver una película en 3D?
tendencia general en la sociedad, sirve como un estudio de mercadeo frente a este grupo
focal que muestra opiniones distintas
Todas las preguntas, fueron de
obtener una contestación
pregunta diferente es la que
una película en 3
-Generalidades
En esta parte se buscó a través de preguntas sencillas
conocimiento general de las personas respecto al tema, por ello se pregunto referent
ha visto una película en 3d o si considera que esta produce dolores de cabeza
El 90% de los encuestados han ido a ver una película
considera que estas películas no producen ningún dolor de cabeza
personas opinan lo contrario, este resultado demuestra que aun cuando el 3d está
instituido comercialmente aun
genera este tipo de técnica.
9%
¿ Ha ido a ver una película en 3D?
Si
No
No sabe/ no responde
29%
60%
11%
¿Considera que las películas 3d producen dolor de cabeza o
nauseas?
tendencia general en la sociedad, sirve como un estudio de mercadeo frente a este grupo
focal que muestra opiniones distintas debido a la naturaleza de la encuesta.
fueron de respuesta básica (si, no, no sabe no responde), para
contestación concreta frente al tema que se buscaba indagar
diferente es la que indaga sobre el género cinematográfico
En esta parte se buscó a través de preguntas sencillas, conocer la opinión y el
conocimiento general de las personas respecto al tema, por ello se pregunto referent
ha visto una película en 3d o si considera que esta produce dolores de cabeza
El 90% de los encuestados han ido a ver una película 3d y 60% por ciento de estos
considera que estas películas no producen ningún dolor de cabeza, mientras el
personas opinan lo contrario, este resultado demuestra que aun cuando el 3d está
instituido comercialmente aun existe cierto temor referente a los efectos en la salud que
técnica.
76
¿Considera que las películas 3d producen dolor de cabeza o
nauseas?
Si
No
No sabe/ no responde
tendencia general en la sociedad, sirve como un estudio de mercadeo frente a este grupo
debido a la naturaleza de la encuesta.
si, no, no sabe no responde), para
concreta frente al tema que se buscaba indagar, la única
cinematográfico preferido para ver
conocer la opinión y el
conocimiento general de las personas respecto al tema, por ello se pregunto referente si
ha visto una película en 3d o si considera que esta produce dolores de cabeza.
3d y 60% por ciento de estos
mientras el 29% de las
personas opinan lo contrario, este resultado demuestra que aun cuando el 3d está
existe cierto temor referente a los efectos en la salud que
24%
67%
9%
¿Considera que el mensaje de una película 3D tiene mayor
efectividad en el público?
-Impacto visual de la estereoscopí
Estas respuestas como comunicador audiovisual
encuesta, su tendencia representa la viabilidad de la técnica para transmitir un mensaje o
contenido y su posterior identificación con el público
A la primera pregunta, referente al impacto visual que genera esta tecnología
las personas opina que el 3d ofrece una mayor experiencia visual
segunda pregunta sobre a la eficacia del
el 3d no aporta mayor una
tienen relación directa en la realización
cierta medida por los efectos especiales de una película en contrapo
propone esta, siendo la historia el principal elemento para la narración independiente de
la técnica
-Factor comercial
Este tipo de preguntas se hicieron con el objetivo de saber
como un fenómeno comercial o como una nueva herramienta del cine
¿Considera que el mensaje de una película 3D tiene mayor
efectividad en el público?
Si
No
No sabe/ no responde
69%
25%6%
¿Cree que el cine 3d ofrece mayor experiencia visual que el
cine 2d ?
estereoscopía
comunicador audiovisual, son las de mayor importancia en la
encuesta, su tendencia representa la viabilidad de la técnica para transmitir un mensaje o
contenido y su posterior identificación con el público.
referente al impacto visual que genera esta tecnología
las personas opina que el 3d ofrece una mayor experiencia visual frente
a la eficacia del mensaje, casi el mismo porcentaje
mayor una película 2d. Estas dos preguntas muestran,
tienen relación directa en la realización, el espectador los ve como líneas
cierta medida por los efectos especiales de una película en contraposición con el tema que
, siendo la historia el principal elemento para la narración independiente de
Este tipo de preguntas se hicieron con el objetivo de saber que opina la gente frente al 3d
cial o como una nueva herramienta del cine
77
¿Cree que el cine 3d ofrece mayor experiencia visual que el
cine 2d ? Si
No
No sabe/ no responde
son las de mayor importancia en la
encuesta, su tendencia representa la viabilidad de la técnica para transmitir un mensaje o
referente al impacto visual que genera esta tecnología, un 69% de
frente el público. En la
casi el mismo porcentaje considera que
que dos temas que
líneas separadas, en
sición con el tema que
, siendo la historia el principal elemento para la narración independiente de
que opina la gente frente al 3d
48%
39%
13%
¿Prefiere ver la versión de una película en 3D que la misma en 2D?
46%
46%
8%
¿Prefiere ir a ver cine 3D que una película convencional, aunque le
implique pagar más dinero?
Respecto a las tres preguntas se puede ver que entre la mayoría de los encuestados
no es un fenómeno comercial momentáneo sino una nueva forma más atractiva para ver
una película como lo demuestra el 48 % de los encuestados que prefiere ver una película
en 3d que su misma versión en 2d. L
pagar más dinero para ver esta versión.
-Televisión 3d y juegos de video
El 3d, cada día más llega a los hogares de los países desarrollados, en Colombia este
fenómeno es aún prematuro
de tener esta tecnología en la televisión o en diferentes dispositivos
¿Prefiere ver la versión de una película en 3D que la misma en 2D?
Si
No
No sabe/ no responde
¿Prefiere ir a ver cine 3D que una película convencional, aunque le
implique pagar más dinero?
Si
No
No sabe/ no responde
32%
63%
5%
¿ Considera el cine 3D como un fenómeno comercial
momentáneo?
Respecto a las tres preguntas se puede ver que entre la mayoría de los encuestados
no es un fenómeno comercial momentáneo sino una nueva forma más atractiva para ver
una película como lo demuestra el 48 % de los encuestados que prefiere ver una película
que su misma versión en 2d. La mitad de los encuestados no está de acuerdo en
pagar más dinero para ver esta versión.
juegos de video
cada día más llega a los hogares de los países desarrollados, en Colombia este
fenómeno es aún prematuro, por eso se quiso preguntar, sobre que piensa
de tener esta tecnología en la televisión o en diferentes dispositivos.
78
¿ Considera el cine 3D como un fenómeno comercial
momentáneo?
Si
No
No sabe/ no responde
Respecto a las tres preguntas se puede ver que entre la mayoría de los encuestados, el 3d
no es un fenómeno comercial momentáneo sino una nueva forma más atractiva para ver
una película como lo demuestra el 48 % de los encuestados que prefiere ver una película
a mitad de los encuestados no está de acuerdo en
cada día más llega a los hogares de los países desarrollados, en Colombia este
sobre que piensan las personas
60%32%
8%
¿Le gustaría tener programación televisiva en 3D?
67%
28%
5%
¿Compraría una consola de juegos que le permita jugar en
3D?
Respecto al 3DTV, el 60% de las personas opina que
tipo, frente de un 51% que no pagaría por este servicio, el anterior resultado demuestra
que a pesar de que la tecnología es bien recibida, por factores presumiblemente
económicos, las personas optan por no pagar estos costos. Respecto a los juegos de video
al 67% de las personas encuestadas,
precio por esto, demostrando el atractivo que representa el 3d en este aspecto por
encima de la televisión.
Expectativas frente al 3d
Este grupo de preguntas, se realizó
respecto a esta tecnología y en especial su opinión frente al uso de gafas especiales para
la visualización.
¿Le gustaría tener programación televisiva en 3D?
Si
No
No sabe/ no responde
43%
51%
6%
¿Pagaría un servicio especial de televisión paga que incluya
transmisión en 3D ?
¿Compraría una consola de juegos que le permita jugar en
Si
No
No sabe/ no responde
, el 60% de las personas opina que sería bueno tener contenidos de este
frente de un 51% que no pagaría por este servicio, el anterior resultado demuestra
que a pesar de que la tecnología es bien recibida, por factores presumiblemente
económicos, las personas optan por no pagar estos costos. Respecto a los juegos de video
encuestadas, le gustaría tener juegos de 3d y pagaría un mayor
demostrando el atractivo que representa el 3d en este aspecto por
se realizó con el objetivo de conocer las expectativas
respecto a esta tecnología y en especial su opinión frente al uso de gafas especiales para
79
un servicio especial de televisión paga que incluya
transmisión en 3D ?
Si
No
No sabe/ no responde
bueno tener contenidos de este
frente de un 51% que no pagaría por este servicio, el anterior resultado demuestra
que a pesar de que la tecnología es bien recibida, por factores presumiblemente
económicos, las personas optan por no pagar estos costos. Respecto a los juegos de video,
le gustaría tener juegos de 3d y pagaría un mayor
demostrando el atractivo que representa el 3d en este aspecto por
con el objetivo de conocer las expectativas de la gente
respecto a esta tecnología y en especial su opinión frente al uso de gafas especiales para
77%
17%6%
¿Considera que el 3D se popularizaría más sin en el uso
de gafas?
50%
44%
6%
¿Le gustaría que diferentes dispositivos ( celulares, reloje, ipod, entre otros) se pudieran
ver en 3d?
En la primera pregunta, basada, en
3d, la respuesta fue contundente con un 63% de los encuestados, que el cine no debe
cambiar por completo, esta respuesta
que la gente ve el 3d como u
técnica convencional. En la segunda pregunta referente a si a la gente le gustaría tener
pantallas 3d en diferentes d
mercado, la mitad de las perso
tecnología, frente a un 44% por ciento que no le interesaría. Respecto al uso de lentes se
realizaron dos preguntas, como resultado, se obtuvo
incomodidad para visualizar
en mayor medida, con un resultado de 77%
30%
63%
7%
¿Cree que el cine convencional debe hacer un paso para ser 3D?
¿Considera que el 3D se popularizaría más sin en el uso
de gafas? Si
No
No sabe/ no responde
69%
26%5%
¿Cree que el uso de las gafas especiales es una incomodidad
para la visualización del 3D?
Si
No sabe/ no responde
¿Le gustaría que diferentes dispositivos ( celulares, reloje,
se pudieran ver en 3d?
Si
No
No sabe/ no responde
basada, en si la gente desea que todo el cine convencional pase al
la respuesta fue contundente con un 63% de los encuestados, que el cine no debe
esta respuesta fundada en las anteriores, se puede interpreta en
que la gente ve el 3d como una herramienta en el cine y no como un reemplazo a la
técnica convencional. En la segunda pregunta referente a si a la gente le gustaría tener
pantallas 3d en diferentes dispositivos que aún no se encuentran disponibles en el
mercado, la mitad de las personas respondió favorablemente a esta proyección de la
frente a un 44% por ciento que no le interesaría. Respecto al uso de lentes se
, como resultado, se obtuvo que la gente ve estos como una
incomodidad para visualizar las imágenes y considera que la abolición popularizaría el 3d
en mayor medida, con un resultado de 77%
80
¿Cree que el cine convencional debe hacer un paso para ser 3D?
Si
No
No sabe/ no responde
¿Cree que el uso de las gafas especiales es una incomodidad
para la visualización del 3D?
Si
No
No sabe/ no responde
si la gente desea que todo el cine convencional pase al
la respuesta fue contundente con un 63% de los encuestados, que el cine no debe
se puede interpreta en
mienta en el cine y no como un reemplazo a la
técnica convencional. En la segunda pregunta referente a si a la gente le gustaría tener
que aún no se encuentran disponibles en el
nas respondió favorablemente a esta proyección de la
frente a un 44% por ciento que no le interesaría. Respecto al uso de lentes se
que la gente ve estos como una
imágenes y considera que la abolición popularizaría el 3d
6%
31%
8%
¿Qué tipo de género cinematográfico prefiere ver en 3D?
-Finalmente se pregunto sobre que género cinematográfico
Los resultados dieron un mayor porcentaje a la animación “CGI”, debido a que los gráficos
en computador ofrecen mayor control sobre el 3d y actualmente este tipo de películas
son las que en más cantidad se producen
también disfrutan esta técnica con la ciencia ficción
se usa el mayor número de efecto
de avatar.
15%
40%
¿Qué tipo de género cinematográfico prefiere ver en 3D?
Acción
Animación
Aventura
Ciencia Ficcion
No sabe/ no responde
Finalmente se pregunto sobre que género cinematográfico el público prefiere:
Los resultados dieron un mayor porcentaje a la animación “CGI”, debido a que los gráficos
computador ofrecen mayor control sobre el 3d y actualmente este tipo de películas
son las que en más cantidad se producen; con un porcentaje de 31%, los encuestad
también disfrutan esta técnica con la ciencia ficción, en general porque en estas películas
se usa el mayor número de efectos y muchas se combinan con los “CGI” como es el caso
81
el público prefiere:
Los resultados dieron un mayor porcentaje a la animación “CGI”, debido a que los gráficos
computador ofrecen mayor control sobre el 3d y actualmente este tipo de películas
con un porcentaje de 31%, los encuestados
en general porque en estas películas
y muchas se combinan con los “CGI” como es el caso
82
5. Experimentación sobre la realización estereoscópica
En los anteriores capítulos, se escribió sobre la historia de la estereoscopía, sus avances
actuales en materia de tecnología y producción cinematográfica, se estudió igualmente
todo lo referente a la realización estereoscópica, sus reglas, técnicas, posproducción,
junto con sus principales problemas al momento de la grabación y finalmente se analizó el
efecto de la estereoscopía como nueva herramienta cinematográfica, sus posibilidades
para ofrecer mayor inmersión y experiencia en el espectador, junto con un análisis de
ciertas preguntas realizadas al público en general sobre la proyección y concepción de
esta nueva técnica para la realización de contenidos audiovisuales; todo este proceso con
el ideal de llegar a la realización de este capítulo que consiste en la documentación
práctica de ciertos experimentos de realización estereoscópica, fundamentado bases
teóricas de los anteriores capítulos .
-Resumen
Desde el inicio del semestre, se realizaron diferentes tipos de pruebas, las primeras de
ellas con el objetivo de experimentar sin el conocimiento adecuado para realizar este tipo
de grabaciones, por lo tanto sus resultados no fueron satisfactorios e incluso después de
analizados posteriormente, se conocieron su fallas y especialmente las razones por las que
no funcionaron. Al final de la investigación del segundo capítulo sobre las bases y reglas
para la realización, tras asistir al seminario de tv y video surgió la oportunidad de realizar
nuevas pruebas de este tipo, gracias a que conseguí obtener prestado un rig
estereoscópico sidebyside propiedad de Sony Latinoamérica con el que realice nuevas
pruebas durante la semana del 25 al 29 de noviembre, en las cuales el centro Ático de la
universidad javeriana se interesó y junto con el patrocino de ellos con el material de las
cámaras y trípode, se logró realizar más de 20 pruebas estereoscópicas con buenos
resultados. En este capítulo también se va a documentar el proceso de realización
83
estereoscópica en software de generador de gráficos por computado como Maya y
finalmente se va a escribir sobre el proceso de la posproducción
5.1Primeras Pruebas
Proceso
La realización de las primeras pruebas como se comentó, surgió por el interés de
experimentar con esta técnica, sin embargo en ese momento no tenía las bases teóricas
suficientes para esta realización y por eso surgieron diferentes errores. En estas dos
pruebas, se usaron dos cámaras de foto digital sony (DSW- 120 DSC W90), no se usó
ningún trípode y uniendo las dos se logro tener una distancia interaxial de 8 cm, ante esto,
se intentó alinear las dos cámaras horizontalmente y verticalmente manualmente, para
proceder a grabar. Con este método se realizaron dos pruebas, la primera de ellas
colocando el objeto más cercano a una distancia de un metro y este se movió en un
perímetro de una distancia mínima de las cámara al frente del lente una distancia máxima
de 1.50 m, por esta razón el resultado de esta prueba no fue bueno debido a los siguientes
puntos:
- Al tener cámaras distintas, parámetros como la crominancia, balance de blancos,
distancia focal van a ser diferentes, por ello cualquier tipo de prueba que se va a
realizar con estas dos cámaras unidas no va ser exitosa
- La alineación horizontal de las cámaras, al ser manual, no era precisa y las
dimensiones de las cámaras eran diferentes por lo que había disparidad en el eje X
y Z
- En ningún momento se calculó la distancia interaxial de las cámaras respecto al
objeto, tampoco una zona segura para el movimiento del objeto.
La segunda prueba se realizó con el mismo procedimiento, se colocaron más objetos en la
escena y se intento converger sin ningún cálculo las cámaras, esto se aumentó el error
84
rompiendo los bordes de la imagen con objetos cercanos a la cámara. Estas razones
hicieron que al colocar las dos imágenes sobrepuestas para verlas a través del método
anáglifo, ciertas partes tuvieran efecto de profundidad mientras que otras crearan
divergencia. El resultado de estas pruebas muestra lo que no se debe hacer en 3d
5.2 Segundas pruebas
El segundo periodo de pruebas, se realizó posteriormente al terminar el segundo capítulo
de la tesis, por lo tanto había el conocimiento teórico para la realización y se conto con un
rig para la alienación horizontal de las cámaras, estas pruebas se realizaron durante cinco
días y fueron patrocinadas por el centro Ático que obtuvo un documento (archivos anexos
) similar a este con los resultados de esta experimentación y el 14 de diciembre realizaré
una conferencia en sus instalaciones referente a esta técnica. Durante estos
experimentos, al no ser muy experto en cálculos matemáticos, use como ayuda el
software Stereobraincalculator, como guía sobre los puntos seguros y durante los
experimentos se realizó el trabajo del estereógrafo para cuadrar la posición de la cámara y
sus posibles movimientos tanto de los actores como de la cámara en si misma.
Equipo
La realización de estas pruebas se usó dos cámaras sony Pdw Ex1 un tripode manfrotto y
un rig side by side fabricado por la empresa 3d film factory, en los cálculos del paralaje se
conto con la versión de prueba del programa Stereo inition brain
Proceso
Estas pruebas se realizaron durante cinco días en diferentes jornadas, al no tener un
medio de pre visualización que mostrara el resultado en directo, al terminar la jornada se
visualizaba el experimento y se evaluaban los errores cometidos.
85
Primer día
Lo primero fue la alineación de las cámaras, el rig está compuesto por dos zapatas en las
que se colocan cada cámara, pero solo contaba con dos tornillos de trípode para asegurar
cada una generando, que no quedaran totalmente fijas; esto se trató de corregir usando
cinta de enmascarar para unir la zapata con la cámara, a continuación se procedió a medir
la distancia interaxial entre las dos cámaras que me daba un valor mínimo de 16.5 cm y
valor máximo de 53 centímetros debido a la longitud horizontal del rig de 72 centímetros,
medidos estos valores se aseguró por medio de un “medidor de nivel de superficie”, que
las dos cámaras estuvieran en la misma altura para evitar problemas con el paralaje
negativo e igualmente se alinearon todos valores referentes a crominancia, ángulo de
foco, enfoque, distancia focal entre otros.
Con estos parámetros alineados se procedió a utilizar el stereobrainCalculator, para
calcular las distancias entre paralajes con el fin de encontrar el paralaje cero (pantalla),
paralaje negativo (detrás de la pantalla) y paralaje positivo (al frente de la pantalla), lo
resultados de este cálculo arrojaron diferentes resultados.
205
205 Disponible en: http://www.inition.co.uk, recuperado: 30 de octubre de 2010
Fig 5.1 Versión de prueba del software Inition Brain stereo Calculator
86
Dados estos valores se procedió a medir en el set y se realizaron tres pruebas, cada
prueba consistió en colocar un objeto de referencia como el punto cero y trazada la zona
segura entre paralajes realizar diferentes movimientos.
Conclusiones día primero
Para revisar el material, se usó el software Sony vegas 10 en un monitor convencional con
la técnica de proyección anáglifo, arrojando los siguientes resultados: el paralaje cero no
fue exactamente el sitio en donde se realizó el cálculo; las cámaras no estaban totalmente
paralelas; la cámara izquierda tenía una angulación diferente frente a la derecha
provocando el efecto keystone con una desalineación vertical y diagonal; el punto que se
creyó en grabación como el paralaje cero, no se logró provocando que la zona segura
fuera incierta y finalmente el set que se escogió no tenia los objetos suficientes para
mostrar la profundidad en el escenario (parqueadero del centro ático), estas reflexiones
dieron el resultado que el primer día las pruebas para realizar 3d no fueran satisfactorias.
Segundo día
En el segundo día, las pruebas se realizaron en el estudio de televisión, acá se contaban
con más objetos en el set y había más libertad para realizar las medidas, sin embargo
existía el mismo problema del primer día: solo se contaban con dos tornillos para asegurar
las cámaras y se procedió a fijarlas con cinta de enmascarar, esta vez midiendo la posición
de la cámara frente a la zapata del rig para fijarlas verticalmente. Ajustada la distancia y
los parámetros mencionados en el primer día se procedió a realizar diferentes pruebas
como: lanzar cosas entres los diferentes paralajes, correr en el set y ubicar objetos en
todo el escenario, también se realizaron dos pruebas en los corredores del edificio
aprovechando la perspectiva lineal con la que cuenta este.
87
Conclusiones segundo día
El segundo día a pesar de que se intentó corregir los errores cometidos, produjo similares
resultados al primer día como: la alineación paralela de las cámaras no se logró,
generando imágenes con desalineación vertical y horizontal provocando el error de
keystone; el paralaje de las dos imágenes era mayor a 2.5 cm en la pantalla; sin embargo,
las medidas entre las distancias de los paralajes fueron más cercanas y el ejercicio de
correr botando objetos en el escenario generó el efecto de la profundidad; lo más
relevante de este día fue que se comprobó los riesgos de romper la ventana
estereoscópica, como sucedió en estas pruebas.
Tercer día
Analizados los anteriores errores, lo primero que se realizó fue asegurar las cámaras con
tres tornillos cada una respecto a la zapata del rig para evitar que estas tuvieran rotación y
estuvieran perfectamente paralelas, además con ayuda de una cuerda se realizaron
medidas exactas respecto a los puntos de paralajes, se ajustaron todos los parámetros
para que las cámaras quedaran exactamente iguales y se procedió a la grabación de
pruebas similares a las anteriores, estas se realizaron en exteriores tomando como
referencia del punto cero un árbol, lo de detrás del árbol paralaje positivo y el frente
paralaje negativo.
Conclusiones tercer día
Afortunadamente este día produjo resultados satisfactorios: las medida interaxial entre
las cámaras funciono respecto a las pruebas que se realizaron para encontrar el punto
cero, el paralaje negativo se cuidó de que no fuera cortado en sus bordes por ningún
objeto; la zona segura que se trazó en el set coincidió al montar las imágenes; el paralaje
resultante en la unión de las tomas no fue mayor a 2.5 mm. Ante estas situaciones, se
entendió que con el rig usado para estas pruebas el objeto más cercano a la cámara
88
debería estar a una distancia no menor de 6 metros, esto me condicionaba en la
realización de primeros planos o planos medios.
Cuarto día
Tras los resultados del tercer día, el cuarto día se realizó el mismo procedimiento del día
anterior respecto al ajuste de parámetros y se trazó el objetivo principalmente de
interactuar con el paralaje negativo, por esto, inspirado en la famosa escena de house of
wax206, se realizó pruebas con un “yoyo” tirándolo a la cámara y con una raqueta de ping
pong, también se hicieron pruebas como el día anterior sobre la ubicación del paralaje
cero y se exploró cómo funciona la estereoscopía con movimiento de cámara como el
paneo o el tild. Al principio de los experimentos se empezaron a grabar con las cámaras
desalineadas respecto al eje X que constituye un error que de inmediato destruye el
efecto 3d pero después se corrigió, en este día también se hicieron ciertas pruebas con el
método empírico de 1/50 que consiste en dividir la distancia del primer objeto entre 50
para lograr la distancia interaxial en metros entre las cámaras.
Conclusiones cuarto día
El cuarto día significo avanzar en cuanto al uso del lenguaje estereoscópico para
comprobar las capacidades y ventajas que ofrece la estereoscopía. Respecto a los
experimentos para interactuar con el paralaje negativo, se comprobó que excederse de
los límites de este genera un problema de desalineación de los ojos, igualmente
permanecer en este punto del espacio fijamente genera problemas, por lo que se debe
hacer pasos intermitentes de los objetos, los experimentos del yoyo y la pelota de ping
pong funcionan en cierta medida, sin embargo el objetivo del uso de este paralaje es que
se pueda convertir una ventana flotante como se hizo en el proceso de edición que se va a
comentar en el subcapítulo 4.5. Respecto a los movimientos de cámara el paneo es difícil
de procesar por el cerebro, este se realizó con la misma técnica de los anteriores pruebas,
206
Disponible en http://www.youtube.com/watch?v=0b96x2Qdm5E&feature=related, recuperado: 10 de noviembre de 2010
89
ampliando la distancia interaxial entre las cámaras y grabando edificios a una velocidad
constante pero, este barrido horizontal genera confusión en la imagen y no permite que
se detalle la profundidad del escenario, similar efecto produce el tild pero en menor
medida. Respecto al método empírico se puede concluir que no es preciso pero puede
servir en el momento de no contar con un programa que realice los cálculos.
Quinto día
El quinto día constituyó el momento en donde se comprobaron las técnicas anteriores y se
experimentó con el método de grabación de cámaras convergentes; el uso del zoom para
simular los primeros planos; la grabación con cámaras paralelas de objetos cerca de la
cámara para corregirlo en posproducción, se hicieron pruebas de grabación panorámicas y
finalmente se hizo un plano secuencia.
Conclusiones quinto día
Respecto a las pruebas con los diferentes métodos que se realizaron en el quinto día se
puede concluir:
-Grabación con ángulos convergentes: para la realización de esta prueba use esta plantilla
de referencia para encontrar el punto cero entre las dos imágenes207.
Los resultados fueron de que se incrementó considerable el tiempo de ajuste de las
cámaras, estas se angularon alrededor de tres grados para un objeto ubicado a dos metros
y como se suponía, por lo dicho en los anteriores capítulos sobre esta técnica, al unir las
dos imágenes en posproducción tenia desalineación en los valores de x,y z en las dos
imágenes, prácticamente imposible de corregirlas, con esto se comprobó lo complejo de
este método en la realización y sus desventajas al momento de la posproducción
207
Disponible en: http://www.stereographer3d.com/index.php?topic=5.0, recuperado: 20 de octubre de 2010
90
-Uso del zoom: Este método se realizó con el objetivo de lograr primeros planos de
objetos conservando la distancia interocular mínima que permitían las cámaras de 16.5
centímetros. Uniendo las dos imágenes en posproducción, los pares no coincidía por lo
que la prueba no funcionó, también se confirmó que al usar distancia focales mayores, es
decir con lentes tele se pierde la profundidad de la imagen.
- Grabación con cámaras paralalelas para la simulación de primeros planos: como se
menciono en las conclusiones del primer día, el objeto más cercano que podía tener en la
cámara, era 6 metros, por esto se grabo primeros planos de una pelota en los pies y en el
momento de montarlos se trató de convertir ese excesivo paralaje negativo que generaba
ese plano en un paralaje cero, esto produjo un proceso largo de posproducción, que
arrojó buenos resultados aunque con ciertas dificultades en el paralaje positivo; se puede
concluir que es una herramienta viable en el caso de no tener un rig que proporcione
distancias interaxiales mínimas.
- Grabación panorámica: este método satisfactorio, se logró ampliando la distancia
interaxial de las dos cámaras a un máximo de 33 centímetros y probándolas se creaba la
profundidad en la imagen
- Plano secuencia: la idea de grabar en un plano secuencia se realizó, caminado con el rig
alrededor de un espacio. Este experimento no produjo resultados buenos debido a que la
distancia interaxial era muy grande e igualmente en un plano secuencia se tendría que
animar la distancia interaxial para mejores resultados por lo que esta prueba no fue
satisfactoria
91
Fig. 5.2 Montura syde by syde
Fig. 5.3 Camaras sony pmw EX1 con rig
Fig 5.5 Camaras sony pmw EX1 con rig
Fig. 5.4 Montura del rig
92
5.3 Pruebas por medio de software generador de gráficos, Maya
La realización estereoscópica en software CGI es mucho más sencilla respecto a la
grabación en la vida real por contar con cámaras virtuales. Para generar este 3d, se creó
un filminuto208 de unas raquetas jugando ping- pong, esto debido a que el movimiento de
la bola generaba profundidad en diferentes paralajes, en el escenario se intentó ubicar
bastantes elementos con el objetivo de lograr pistas de profundidad en la imagen .
La realización de estereoscopía en Maya tiene la ventaja de traer un rig estereoscópico
entre sus herramientas, este cuenta con tres cámaras: la del centro para comprobar la
composición y las laterales correspondientes a cada ojo, con este rig el programa ofrece
tres métodos de captura de la imagen: el primero es con “cámaras paralelas” que se usa
al igual que en la vida real para objetos a larga distancia; “cámaras convergentes” es el
método de converger las cámaras respecto a un objetos puede generar keystone en la
imagen y las valores de profundidad son limitados; “off axis” que no hay limitaciones ni
de ejes ni distancias, por la tanto es el más usado al momento de producir 3d. Cada rig
ofrece la capacidad de ajustar la distancia interaxial, el paralaje cero, distancia focal. Por
estar en un escenario 3d dentro del programa se pueden alinear las cámaras y los objetos
como se desee e incluso el software ofrece la facilidad de mostrar las zonas seguras para
ubicar los elementos y cuenta con pre- visualización a tiempo real de lo que se desea
hacer, esto previene los errores que se pueden cometer en una grabación real y permite
ahorrar tiempo en posproducción.
De la realización de este filminuto en CGI, se puede concluir que representa muchas
ventajas respecto a la grabación con cámaras reales, la facilidad de tener cámaras
virtuales permite cualquier clase de movimiento y evita problemas de alineación en los
ejes “x”, “y” y “z” ,o cámaras con diferentes valores de color o lente por lo que el rig crea
208
Este se puede ver en los archivos anexos está un storyboard especial realizado para estereoscopía y el video del filminuto
93
en con cámaras iguales. La mayor ventaja es que se puede visualizar el material en la
medida que se mueve la distancia interaxial de las cámaras y además genera zonas
seguras respecto a la toma, esto permite evadir los cálculos y las mediciones en la escena
que como se mostró son el mayor “dolor de cabeza” en la estereoscopía. Estas ventajas
hacen que la realización estereoscópica en CGI, sea más fácil e incluso genere mejores
resultados, la única desventaja es que los tiempos de render aumentan el doble
209 210
5.4 Posproducción
De la etapa de posproducción se puede sacar la conclusión de que toda imagen
estereoscópica debe pasar por este espacio. Para el montaje de las imágenes se usó el
software Sony vegas 10 que viene con una herramienta que permite juntar los pares
estereoscópicos, visualizar el material en tiempo real, corregir errores de grabación y
exportar en formato como anáglifo, side by side entre otros; también se hicieron pruebas
en adobe pohotoshop y after effects. Como se mencionó en la realización de los
experimentos, al finalizar el día cada uno de estos pasaba por este ciclo y permitía analizar 209
Imagen sacada de Maya 2009 210
Imagen sacada de Maya 2009
Fig. 5.6 Rig estereoscópico “Maya”
Fig. 5.7 Zona segura proporcionada por el rig
94
las pruebas para encontrar los errores y mejorar al día siguiente; en edición, se comprobó
la gravedad de los errores mencionados en la primera etapa y se experimento sobre los
procesos para corregirlos o disimularlos. Para la visualización se usó el método anáglifo
que consiste en agregarle en posproducción un filtro a cada ojo: para el izquierdo cyan y el
derecho azul con ideal de que al sobreponerlos se pudiera observar 50% de cada uno de
los colores y las gafas pudieran filtrar la señal de cada uno.
Las correcciones más frecuentes que se hicieron, fue el ajuste de los niveles de paralaje
horizontales que sirven para perfeccionar el efecto que se quiso realizar en grabación,
este se efectuó en casi todas las imágenes. En las tomas mal realizadas, se corrigió el
paralaje vertical pero el problema mayor surgió cuando las imágenes tenían alguna
rotación o keystone, este defecto en algunas se intentó corregir o disimular, aunque sin
resultados satisfactorios. Respecto a los errores de disparidad de color, se comprobó que
el proceso es más difícil para alinearlos y en cuanto a la diferencia de lentes es imposible
corregirlo.
Respecto al ritmo de la edición se experimentó editando el filminuto en 2d y después en
3d,: la prueba de 2d se realizó usando 22 cortes entre planos produciendo buenos
resultados, mientras que la de 3d para tener un resultado satisfactorio tiene menos
cortes. Las disolvencias y los wipes no son una herramienta buena en el 3d, produce fatiga
visual y destruyen el efecto en general; los títulos deben estar en 3d como se mencionó
en el capítulo porque al usarlos en 2d se ubican al frente la imagen y rompen la simetría
entre los objetos de la ventana.
Sin duda alguna la VENTANA ESTEREOSCÓPICA, es una de las herramientas más poderosas
del 3d; como se comprobó en los experimentos, esta técnica permite corregir errores de
encuadre sobre los objetos en los bordes e incluso sirve como elemento para fortalecer la
narración en los puntos donde se desee alterar al público. En las pruebas de
posproducción, volver la ventana estereoscópica una ventana virtual requiere que se
enmascare el lado de una de las imágenes para lograr este efecto, en gran parte de las
95
imágenes se generó una ventana estática para corregir errores y para ampliar el paralaje
negativo. Para sacar los objetos de las imágenes el proceso que se hizo fue animar esta
ventana. Referente a esta técnica se puede concluir que es una etapa de la posproducción
que requiere del ensayo y error para que funcione como se quiere pero provee nuevas
oportunidades para la narración.
96
6. Conclusiones
6.1 Acerca del método de estudio
Se realizó un estudio a base de la investigación prioritaria a nivel teórico de la
estereoscopía, se indagó sobre su historia, sus perspectivas actuales y su posible futuro, se
enfocó especialmente todo lo referente a sus métodos de realización en la etapa
audiovisual junto con sus problemáticas, cambios y reglas frente a una producción 2d.
Efectuado este acercamiento teórico, se procedió a hacer un análisis sobre las
posibilidades que ofrece esta técnica para entender las ventajas frente a la generación de
un mensaje y a la interactividad con el espectador, basado en esto, se realizó una
encuesta entre 412 personas, con el fin de obtener percepciones sobre el potencial, el
futuro y los inconvenientes generales de esta técnica.
El objeto de este estudio, fue el conocimiento teórico de esta técnica para proceder a una
etapa de experimentación práctica que demostrara, los cambios en el proceso general de
producción, las ventajas que ofrece y los inconvenientes que produce.
Respecto a las fuentes de información al ser un tema poco explorado, no existen gran
cantidad de libros que lo mencionen y muchos respecto a la historia del cine o la
fotografía omiten esta técnica; por lo tanto, la mayor fuente de información de esta tesis
está basada en libros encontrados en internet, artículos de revistas, páginas especializadas
en el tema y blog de aficionados.
Referente a este método, la tesis desde el inicio busca ser un manual en el proceso de la
realización estereoscópica, que por medio de bases teóricas pueda dar el conocimiento
para una experimentación práctica que pueda ser sustentada como una herramienta
nueva del realizador audiovisual frente a las perspectivas del público general ante esta
técnica.
97
6.2 Respecto a la historia de la estereoscopía
Como se demostró, la estereoscopía es una técnica anterior a la fotografía que desde sus
inicios ha sido un factor de admiración por la capacitad de representar la realidad
diferente a una tradición monocular. Sus altibajos en la historia demuestran las
dificultades técnicas que implica su realización y proyección, por esto su evolución se ha
logrado en alianza de la tecnología y de sus avances en pro de lo mejora de esta técnica.
Estos avances han corregido los errores que hicieron desaparecer esta forma del cine en la
década de 1950 y han facilitado los procesos de realización al punto que la alineación de
las cámaras, los objetos en el set se hacen de forma automatizada para prevenir cualquier
tipo de traumatismo en la proyección o dolor de cabeza. Aunque en el subcapítulo de la
“actualidad”, se intentó mostrar lo último en avance tecnológico frente a esta técnica,
esta tesis es consciente que cada día se generan nuevos avances con convierte esta
actualidad como parte de la historia, sin embargo, este efecto muestra el cambio y avance
de esta tecnología.
Lo documentado referente a la historia, muestra que no solo el factor técnico hizo que 3d
se olvidara, sino que también fueran los contenidos, las historias y el desenfreno
económico por impulsar el cine de Hollywood frente a la televisión. Hoy se puede decir
que la aparición del cine 3d tiene un fin económico respecto a la competencia que surge
para Hollywood, los contenidos audiovisuales no legales que se pueden conseguir por
medio de internet o de DVD “piratas”;esto ha generado que se invierta en tecnología, para
poder lograr la perfecta reproducción de este medio. Pero la gente no va a los teatros de
cine a ver un avance tecnológico, este deber estar, de la mano de un movimiento artístico
que entienda las facilidades y ventajas visuales de este medio para generar mayor
profundidad e impacto en las historias; que cambie el pensamiento para la creación de la
imagen binocular y que piense a través de este medio en todas las etapas de la realización
98
de una película, para no caer en la afirmación que plantea Arch Oboler director de Bwana
Devil “el 3d es el mejor medio visual inventado, el más incomprendido y el más
abusado”211.
Respecto a la intervención del 3d en diferentes ámbitos del hogar como en el caso de la
televisión, la historia demuestra que este proceso se ha hecho ocasionalmente, en ningún
momento se ha pensado en intervenirla por completo como actualmente sucede; este
proceso es el que actualmente genera más innovaciones a nivel tecnológico, para
desarrollar una transmisión apta de esta tecnología por la señal de aire. Este cambio, que
ha empezado a dar muestras en los países desarrollados es de mayor significancia
respecto a lo grande que es la industria televisiva y a los cambios que esta debe tener
tanto en el ámbito de la realización con toda la gente que interviene y en el espectador
que debe invertir en nuevos televisores, por ello probablemente este cambio sea a menor
nivel que el cinematográfico y se dé por medio de diferentes contenidos.
En los juegos de video, los nuevos avances en las consolas y las facilidades que ofrece
Nvidia , generan un optimismo referente al futuro de esta tecnología en este ámbito. La
inmersión visual, que ofrece el 3d frente al mundo virtual que presentan los juegos, hace
que este método sea lo más parecido a una realidad virtual motivo por el que
probablemente en un futuro cercano este medio se popularice debido a que nos es un
medio masivo como la televisión o el cine y sus usuarios en busca de mayor experiencia
puedan invertir en esta tecnología.
Es claro como se ha demostrado, que la inmersión del 3d en estos ámbitos se ha generado
por medio de la diversidad, que actualmente existe para proyectarla en los distintos
medios de comunicación como la televisión, el cine y el internet, este factor ha generado
que la estereoscopía, pueda estar tanto lugares como el teatro, los hogares e incluso en
cualquier espacio a través de teléfonos móviles; motivo hace que el 3d se generalice,
211
ZONE Ray , (2005), 3d filmakers conversations with creator of stereoscopic motion pictures, Scarecrowpress Inc, p30
99
popularice, no solo en el medio audiovisual, sino arquitectónico o médico en los cuales
represente un sinnúmero de ventajas.
Respecto al futuro, seguramente la necesidad de gafas a través de la evolución de
pantallas lenticulares se va abolir, por lo tanto la estereoscopía se popularizará más,
además la evolución de sistemas de holografía, realidad virtual o foto escultura, todas
basadas en la visión binocular hacen que en un futuro la tradición monocular cambie,
generando que se cambien los medios tradicionales de comunicación y por lo tanto su
relación frente al espectador.
6.3 Respecto al estudio de la estereoscopía
La estereoscopía propone un diccionario sobre nuevos conceptos que representan reglas
sobre cómo realizar y proyectar una grabación. Este cambio hace que no solo a nivel
tecnológico se piensen nuevas opciones, sino a nivel intelectual y conceptual de la
realización de una producción audiovisual. El mayor reto que implica este método, es
pensar tal como ven los dos ojos para poder ejemplificarlos en dos cámaras por lo que la
estereoscopía implica un conocimiento de la parte biológica del ojo y del estudio
referente a la percepción de la profundidad. Basado en este funcionamiento, es que los
nuevos conceptos se convierten en reglas frente a la realización y generan cambios
respecto a la grabación 2d, basada en el funcionamiento de un solo ojo. Estos conceptos
ejemplifican los límites de una visión binocular en el momento de la grabación pero dan
nuevas oportunidades referentes a la creación de la profundidad y a la generación de un
efecto con diferentes dimensiones en la pantalla.
Cómo se demostró en el segundo capítulo, la estereoscopía propone cambios en todos los
niveles de la realización, pero es en la posproducción donde genera su mayor desarrollo,
esta etapa considerada como un método de segundo plano en la estereoscopía, En el 3d,
presenta nuevos retos frente a una posproducción en 2d. Esta etapa requiere de una
persona, que conozca todos los conceptos y reglas con el fin de corregir o perfeccionar, la
100
producción e igualmente tenga el conocimiento para la creación de la ventana
estereoscópica flotante que puede tanto arreglar las tomas, como darle un diferente
sentido a la escena
De todas las etapas de realización, la menos explorada y la que aún está por construir, es
referente a la creación de una historia, que debe estar basada en nuestra experiencia
personal binocular, que refleje en el escenario el sentido de inmersión y el poder que
representa la imagen estereoscópica212; este tipo de historias aún está por realizarse.
Al proponer nuevos conceptos, la estereoscopía propone cambios en el lenguaje
audiovisual 2d y genera nuevas oportunidades, al lograr mostrar tres dimensiones en la
pantalla. Este factor hace que el lenguaje audiovisual 2d desarrollado durante un siglo no
se pierda sino que se modifique, definitivamente, todos los desarrollos cinematográficos
durante esta época deben ser una guía en la proporción de nuevas herramientas tanto a
nivel técnico como referente a la historia en la estereoscopía.
En el capítulo tercero, se escribió sobre el rompimiento que genera el 3d frente a una
tradición monocular en la representación de la imagen, este factor hace que la imagen se
internalice y por lo tanto, el sentido de la inmersión frente al espectador en las historias
amplié. El mejor ejemplo para soportar esta afirmación, es lo presentado en los teatros
IMAX, en el cual, se usa las características del cinerama junto con la estereoscopía para
producir lo que actualmente representa el mayor medio de admiración para la
representación cinematográfica, este teatro permite la desaparición de la pantalla
rectangular213, por lo tanto el espacio retinal es totalmente marcado por la imagen,
generando un espacio virtual de inmersión en el que se pueda explorar la imagen fílmica e
internalizarse en la imagen214.
212
LAYER Harold (1971, verano) “Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts” en Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p 37 213
MANOVICH Lev. (2001), The language of the new media. The MIT press, p110 214
MANOVICH Lev. (2001),The language of the new media . The MIT press, p115
101
La estereoscopía, está generando que “los medios de comunicación se actualicen por las
aportaciones técnicas”215, produciendo que los nuevos contenidos 3d se internen en estas
dinámicas y generen un cambio en la manera en como el espectador se relaciona con la
pantalla e imagen.
Es claro, que es utópico pensar que todos los contenidos 2d deben cambiar a 3d, porque
existe un porcentaje de la población que no puede acceder a este medio, por defecto de la
visión, sin embargo, la estereoscopía es una oportunidad para crear nuevas realidades a
través del cine, como lo compara Lenny Lipton216: la estereoscopía es una revolución en la
imagen así como sucedió con el cine a color, el widescreen o el sonido ; al igual que las
anteriores, esta técnica requiere cambios profundos tanto a nivel de la realización como
del espectador.
Como reflexión respecto a este estudio, vale la pena comparar la evolución de la imagen
visual con el sonido en el cine217. Los primeros experimentos con sonido en el cine se
hicieron en 1899 su adopción pública fue en 1927, a partir de esto surgió su evolución a
“estero” para imitar el funcionamiento de los dos oídos, en su afán de seguir mejorando
se creó el sonido ambiente como se ve con los teatros en casa 5.1 o 7.1, con la repartición
de parlantes en un teatro de cine o con la sensación que propone IMAX usando 44
altavoces y 16 amplificadores218, estos cambios han ido de la mano tanto de la parte
tecnológica como artística. Por lo anterior vale cuestionarse: ¿qué ha pasado con el
método visual?. Eisenstein al preguntarse sobre si “él creía en el cine estereoscópico,
respondía que esa pregunta era tan absurda como preguntarse si dentro de una horas iba
215 CABERO Julio “nuevas tecnologías, comunicación y educación”. Universidad de Sevilla tomado de http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/12.htm,p3 216 LIPTON Lenny, (2010) “digital stereoscopic cinema: the 21first century” de SPIE-IS&T Vol. 6803, p7 217
LAYER Harold (1971, verano) “Exploring stereo images: a changing awareness of space in the fine arts” en Leonardo, Vol 4 No 3; MIT press, p237 218
Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_sonoro, recuperado: 20 de noviembre de 2010
102
a oscurecer, si la nieve se iba a derretir de Moscú …”219 Al responder de esta manera, él
estaba seguro que este método sería la evolución del cine, hoy aún muchos se preguntan
si esta evolución es posible. Al contrario que el sonido, la imagen plana no ha
evolucionado concretamente, el cine estereoscópico está dando su primero pasos para la
consolidación, la holografía que sería lo más parecido al sonido dolby aun está en etapa de
experimentación y gran parte de estos avances han surgido más por el lado tecnológico
en su afán comercial que por el lado artístico. Por lo anterior vale la pena preguntarse ¿Es
necesario la evolución de la imagen?, ¿Es probable que esta evolución genere nuevos
conceptos y nuevas sensaciones como lo produce el sonido envolvente?, ¿ Es la
representación de la imagen binocular junto con sus capacidades el siguiente paso del
cine?.
6.4Respecto a la realización de la estereoscopía
Definitivamente hacer 3d, es un proceso nuevo frente a la grabación 2d que requiere
conocimiento previo sobre los conceptos de la estereoscopía e implica nuevos retos en la
composición de la imagen, posición, movimiento de cámaras, ubicación de actores e
incluso cambios en el pensamiento de cómo se percibe la profundidad. Sin duda, estos
cambios proponen nuevas herramientas para el lenguaje audiovisual y proporcionan una
mayor inmersión del espectador en la historia. Por los experimentos se concluyó que
realizar una toma en 3d requiere casi el doble de tiempo para ajustar parámetros en
grabación, mayor dificultad y su proceso de posproducción es una etapa obligada; hay que
aclarar que en los experimentos no se tuvo en cuenta la estética del color en la imagen,
esto debido a que desde el principio se sabía que se iba a utilizar el método anáglifo para
visualización, que como se dijo en el capítulo 1, es el método más adecuado para
proyectar estas imágenes, pero es el más económico y el más viable para visualizarlo en
219
BAILIWICK John, “Ray Zone and the tyranee of Flatness” (2010) disponible en http://www.ascmag.com/blog/2010/03/15/ray-zone-and-the-%E2%80%9Ctyranny-of-flatness%E2%80%9D/,recuperdo: 20 de Noviembre de 2010
103
cualquier pantalla. En las pruebas también se comprobó, que lo realizado en una pantalla
para computador no funciona de igual manera en una pantalla con mayores proporciones
como se ratificó visualizando los experimentos en un televisor fullhd de 32’’, por lo tanto,
se recomienda que los experimentos consignados en los anexos se vean en una pantalla
pequeña. En la realización de las pruebas, se notó la importancia del nuevo papel que
exige una producción 3d, el estereógrafo, este cargo que puede ser una evolución del
director de fotografía representa a la persona con mayor conocimiento frente a la técnica
en la realización y es el que permite que no se rompan las reglas y los tiros de cámara
pueden ser correctos, en los experimentos realizados, este fue el cargo que intenté
desempeñar. Al realizar los experimentos con pocos recursos tecnológicos para corregir
los errores, comprobé la importancia del conocimiento del funcionamiento y los
conceptos estereoscópicos para una realización satisfactoria y la alianza que debe haber
entre la percepción humana de la visión y las capacidades que la tecnología ofrece para
imitarla.
A nivel personal, al ser los experimentos satisfactorios, logré mi objetivo principal de la
tesis en crear imágenes estereoscópicas, comprobé que este proceso se aprende por
medio de la prueba y el error, por lo tanto representa mucha mayor dificultad que una
grabación convencional. Al usar este método en CGI, pude entender la facilidad que
representa estos métodos para la realización estereoscópica.
104
6.5 Encuesta
El mayor ideal de la encuesta, fue conocer la percepción de las personas frente a una
tecnología que está evolucionando y a mi percepción va a generar cambios en la manera
de la producción visualización de imágenes, por ello realicé 15 preguntas a 412 personas
seleccionadas por determinado grupo focal con el objetivo de conocer sus percepciones
frente a este método.
Los resultados fueron satisfactorios en el sentido de que gran parte de las personas
encuestadas han ido a ver una película 3d, esto representa que en este grupo focal, esta
tecnología ya hace parte de un nuevo modo de entretenimiento. En cuanto al cine, gran
parte de las personas están de acuerdo que esta técnica ofrece mayor inmersión,
experiencia visual y estaría dispuesta a pagar por ello; aunque muchas consideran que el
mensaje es independiente de si la película es 2d o 3d confirmando lo dicho “la única
dimensión que importa es la historia”220. En este sentido gran parte de las personas
prefiere una película estereoscópica en un género animado “3d” o en la ciencia ficción
mientras que no lo considera apto para géneros más “realistas”
Referente a la televisión en 3d, a los encuestados les gustaría tener diferentes contenidos
aunque no considera adecuado pagar por ellos. En los juegos de video los encuestados
estarían dispuestos a pagar por este servicio, respuesta que demuestra las expectativas
que se tienen referentes a esta técnica en este medio.
Como resultado general esta encuesta considera, que el uso de gafas para la visualización
3d es incómodo, y se popularizaría más sin el uso de estas.
Los anteriores resultados no agrupan el comportamiento de la sociedad, por lo tanto se
entiende que la gente encuestada tiene la capacidad de pagar una boleta más cara o un
medio 3d para la visualización y su educación le da una base para calificar críticamente las
220
MACGOWAN. (enero 1946), “three dimensional movies”, Hollywood Quartely Vol 1 No9,p237
105
capacidades de este medio. Por esto tras conocer la opinión de 412 personas se puede
saber que estos consideran el 3d como una técnica más en el proceso cinematográfico, no
la ven como un fenómeno que va a desaparecer en cambio la perciben, como un método
que puede proporcionar mayor entretenimiento, diversidad al momento de elegir un
contenido.
6.6 Consideraciones para futuros trabajos
Es claro que para un siguiente trabajo de la estereoscopía, se debe hacer una investigación
a nivel teórico con mayor profundidad respecto a las posibilidades de este medio como
herramienta cinematográfico junto con sus posibilidades o limitaciones, esto, debido a
que aun no existe un estudio concreto que embarque con profundidad este tema, y para
realizar un estudio de este nivel hay que ver la evolución de esta técnica durante los
siguientes años.
Un trabajo interesante, sería la realización de una encuesta aleatoria en la población
colombiana, esto ejemplificaría el proceso de aceptación de esta tecnología en el país y
podría medir exactamente aspectos referentes a la popularidad de la técnica, viabilidad y
probable futuro en este contexto.
Como realizador audiovisual, en cuanto a la parte práctica en este trabajo, se realizó el
primer paso para la comprensión de imágenes estereoscópicas, su funcionamiento y
viabilidad, por lo tanto en posteriores trabajos, sería pertinente con respecto a la
iluminación y por supuesto realizar una producción estereoscópica.
106
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112
8. Anexos
8.1 Informe de las pruebas entregado al centro ático
Centro Ático
Realización de experimentos estereoscópicos
Presentado por: Diego Yhamá
Fecha 9 de noviembre de 2010
Resumen.
La estereoscopía es un proceso mecánico que simula el funcionamiento de los dos ojos
humanos para la creación de pares de imágenes, que posteriormente el cerebro pueda
unir para generar un efecto de profundidad, basado en este principio se realizó durante el
25 al 29 de octubre en el centro Ático de la universidad Javeriana, diferentes tipos de
pruebas para experimentar su viabilidad como herramienta cinematográfica, conocer su
proceso de grabación, dificultades y ventajas.
Introducción
El 3d cada día más se constituye en una nueva herramienta para la producción
cinematográfica y televisiva, su potencial para generar diferentes sensaciones en el
público hace que estas producciones sean económicamente viables y generan una mayor
experiencia visual que una producción en 2d, sin embargo, la estereoscopia implica un
nuevo lenguaje audiovisual, junto con reglas que hace que su realización sea un proceso
de medición de parámetros que dificulten el método normal y que requiera cierto
conocimiento por parte de la persona que se va a encargar de la producción , por ello es
que después de una investigación previa, se trazó el objetivo de hacer este tipo de
113
pruebas, sin ningún elemento broadcast de costo excesivo que corrigiera los errores de
grabación o hiciera una alineación de parámetros automatizada.
Proceso
La realización de las pruebas se realizó uniendo dos cámaras sony Pmw Ex1R a través de
un rig “side by side221” de la empresa “3d Film Factory”, la primera dificultad surgió en el
momento de medir la distancia interaxial222 entre los lentes de las dos cámaras, que daba
un mínimo de 16.5 centímetros, 10 centímetros mayor que la distancia interocular223
promedio entre los dos ojos en una persona , por lo que era imposible realizar primeros
planos e incluso planos medios, esta distancia interaxial generaba el limitante, que el
primer objeto con respecto a las dos cámaras debería estar mínimo a una distancia de 6
metros. Ante esto se procedió a encontrar las distancias entre el paralaje cero224, paralaje
positivo225 y su contrario negativo226, dependiendo del paralaje nativo227 que se iba a
manejar posteriormente en las pantallas en las cuales se iba a realizar el montaje, para el
cálculo de estos parámetros se usó la versión de prueba del programa “Inition stereo
Brain Calculator”. Encontrados estos datos, se procedió a verificar la alineación horizontal
y vertical de las cámaras para proceder a ajustar en cada una de ellas con valores iguales
medidas, como: la distancia focal, diafragma, obturador, cromatismo. Alineado a estos
parámetros se procedió a medir en campo los distintos valores para la simulación de
221
Alineación de las cámaras en un riel horizontal , una al lado de otra, ver imagen 222
Distancia entre los lentes de cada cámara 223
Distancia interocular es la distancia entre los dos ojos en el ser humano, aproximadamente de 6.5 cm 224
Paralaje: es la distancia entre los dos puntos de dos imágenes al sobreponerse, paralaje cero se refiere a que la distancia entre las dos imágenes es 0 y muestra los objetos en la dimensión de la pantalla 225
Paralaje positivo: es la diferencia entre dos imágenes por detrás del paralaje cero, muestra los objetos detrás de la pantalla 226
Paralaje Negativo: diferencia entre dos imágenes por delante del paralaje cero, muestra los objetos por delante de la pantalla 227
Total de la paralaje que puede tener una pantalla de determinado tamaño. Una pantalla de mayor tamaño ofrece mayores posibilidades de profundidad en la imagen, mayor efecto 3d
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diferentes pruebas. Durante este periodo de tiempo se realizaron alrededor de 10
pruebas con los siguientes objetivos:
1- Comprobar los parámetros de profundidad que ofrece la estereoscopía
2- Determinar zonas seguras dependiendo de la toma y la distancia interaxial entre
las cámaras
3- Verificar los riesgos de la grabación en el paralaje negativo
4- Entender porqué el método de grabación paralela implica menos riegos que la
grabación con cámaras convergentes228
5- Confirmar porque romper la ventana estereoscópica229 destruye el efecto 3d.
Respecto al tiempo de grabación, cada cámara debe estar sincronizada por lo que durante
la grabación se realizó un sonido específico al principio y la final de la toma para
posteriormente coincidirlas en posproducción. Al no contar con un método de pre
visualización en tiempo real de las pruebas, se verificaban al terminar la jornada por
medio del montaje en un computador convencional usando el programa de edición Sony
Vegas 10 a través del método anaglifo230 para su posterior corrección al día siguiente.
Conclusiones
Por medio de las diferentes pruebas realizadas, se confirmo que la grabación
estereoscópica es un proceso complejo que requiere por cada toma que se va a realizar un
ajuste de parámetros que lleva aproximadamente el doble de tiempo del que se requiere
en una grabación normal, ante esto se confirmó que gran parte de las imágenes
estereoscópicas requieren cierto ajuste en posproducción para lograr mejores resultados,
de la misma forma, se demostró que cualquier desajuste en parámetros de alineación
vertical u horizontal además de valores como foco, diafragma, crominancia entre otros
228 Converger las cámaras es rotar las cámaras respecto a un objeto, este método conocido como el toe-in general disparidades verticales y horizontales en la imagen 229
Ver 3d se compara con el efecto de mirar a través de una ventana, al colocar obejtos en los bordes de esta genera confusión en el cerebro 230
Gafas con lentes rojo y azul que generan el efecto 3d por medio de la supresión de colores.
115
suelen ser fatales para el efecto estereoscópico y su corrección posterior en
posproducción suele ser un proceso complejo.
Respecto al método de grabación se comprobó que grabar con cámaras paralelas evita
errores como el paralaje vertical y genera mayor confiabilidad respecto a converger las
cámaras en relación a un objeto, debido a que este genera un error conocido como
“Keystone”231 , sin embargo, la distancia interaxial mínima entre las dos cámaras
imposibilitó que se realizaran tomas en primeros planos desde el set, aunque se realizó
una prueba generando esto por posproducción fue un proceso de ajuste que tiene cierta
complejidad y no genera los mismos resultados que grabándolo directamente desde las
cámaras.
Este proceso de experimentación generado con los mínimos elementos para realizar una
grabación normal en 2d, ejemplifico los pasos que se deben seguir para la alineación de
las cámaras y las reglas que se deben cumplir para la grabación de determinada escena,
también, en las pruebas se demuestra porque grabar un a través de la técnica
estereoscópica produce mayor sensación, profundidad, reconocimiento y entretenimiento
que grabar con una sola cámara, además esta técnica al proponer cambios en el lenguaje
audiovisual proporcionaba nuevas herramientas para el realizador audiovisual que
permiten genera mayor efectos en la imagen y mayor realismo frente a lo que se desea
presentar.
231
Desalineación vertical y horizontal al unir las dos imágenes
116
8.2 Resultados de la encuesta
Preguntas
Si No
No sabe/ no responde Total
¿ Ha ido a ver una película en 3d? 371 37 4 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Prefiere ir a ver cine 3d que una película convencional, aunque le implique pagar más dinero? 188 189 35 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Cree que el cine convencional debe hacer un paso para ser 3d? 122 259 31 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Considera que las películas 3d producen dolor de cabeza o nauseas ? 120 246 46 412
Acción
Animación Aventura
Ciencia Ficcion
¿Qué tipo de género cinematográfico prefiere ver en 3d? 61 165 25 127
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Le gustaría tener programación televisiva en 3d? 248 132 32 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Pagaría un servicio especial de televisión paga que incluya transmisión en 3d ? 178 211 23 412
Si No No sabe/ no Total
117
responde
¿Compraría una consola de juegos que le permita jugar en 3d? 278 115 19 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Le gustaría que diferentes dispositivos ( celulares, reloje, ipod, entre otros) se pudieran ver en 3d? 204 182 26 412
Si No
No sabe/ no responde Total
285 103 24 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Considera que el mensaje de una película 3d tiene mayor efectividad en el público? 99 278 35 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Prefiere ver la versión de una película en 3d que la misma en 2d? 199 162 51 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿ Considera el cine 3d como un fenómeno comercial momentáneo? 132 259 21 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Cree que el uso de las gafas especiales es una incomodidad para la visualización del 3d? 285 108 19 412
Si No
No sabe/ no responde Total
¿Considera que el 3d se popularizaría más sin en el uso de gafas? 319 68 25 412
8.3 Pruebas realizadas
Ver DVD anexo junto con las gafas anaglifas para su visualización.
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