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    DINAMICAS PARA RETIROS CRISTIANOS

    Juego: Coronemos al Rey

    Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono, donde esta unRey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes, asigna a cada

    grupo un color para diferenciarlos. Prepara de antemano unas coronas (se hacen con una

    cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grupo una corona

    de acuerdo a su color. Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a

    colocar su corona en el primer escaln de la escalera que dibujaste, contina haciendo

    ms preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Las coronas se van

    colocando en los escalones dibujados, pegndolas con cinta adhesiva que sea fcil de

    despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunta, se puedan despegar y pegar

    fcil

    Slo No PuedesEsta dinmica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti

    mismo. Lo que se aprende es que slo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.

    Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jvenes

    asegrate de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar un concurso,

    pdeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrs de la mano

    izquierda asegrate que todos lo hagan bien. Una vez que todos lo hagan explica que el

    concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de ver quien puede

    quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada ms que la propia mano izquierda. Al

    percatarse que nadie puede, explcales que as es el pecado en la vida del hombre.

    Luego pdeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Explcales nuevamente quela mano derecha representa a Jess que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo

    pedimos. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado La mano derecha =

    Jesucristo

    El remover la cinta = la libertad

    La Mejor SubastaEsta es una dinmica para llevar a los jvenes a reflexionar sobre lo que son las

    prioridades y los valores....

    http://4.bp.blogspot.com/-fbPSgmRSMrA/T1jdbCGLarI/AAAAAAAAAf0/EW_TWS17YN0/s1600/dinamica.jpg
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    Primero, busca lminas o fotos de artculos como un auto lujoso, celulares, un cheque

    por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y as por el estilo (trata de que cumplan

    con los intereses de las edades de los jvenes.) Tambin busca lminas que representen

    cosas como el amor, la paz, la familia, la felicidad, el xito, el tiempo, etctera. Luego

    reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que representen el dinero. Haz una

    introduccin real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendindolos. Cuandofinalices, pregntale a cada uno, Qu compr? Porqu lo compr? y Cunto estuvo

    dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusin

    sobre algunos temas cmo:-Qu son los valores-La diferencia que hay entre las personas

    en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero

    mucho ms importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor

    leccin debe ser la de la vida espiritual, puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y

    explicarlos.

    -Espero que les sea til y ms an cuando uno de los mayores problemas de la sociedad

    se relacionan con esta temtica.

    La Obra Ms Hermosa de DiosPersigue ensear de manera prctica, qu es lo ms especial que Dios ha creado.

    Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles que

    dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones hechas por

    Dios. Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir

    qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual)

    lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn decirle a los dems

    hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez. Quieres tu tambin saber lo que

    haba dentro de esta caja?, pues haba un ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de

    todas las dems hechas por Dios, somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedesensearles autoestima, partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos,

    y para El somos lo ms especial.

    El Juego del Nombre

    Para trabajar la valoracin personal de los integrantes del grupo. Es divertido y afirma a

    todos los jvenes al mismo tiempo.

    Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pdeles que escriban su nombre

    en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a los jvenes

    que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos,

    que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy largos, que usennombres abreviados.

    Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la parte

    posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto

    escribiendo en forma de acrstico una cualidad de cada persona en su o su hoja, Pueden

    hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad concluye cuando

    se hayan usado todas las letras.

    Firmas

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    Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bblica (por ejemplo: Tanto am Dios

    al mundo...). Ellos tendrn que llevar ese mensaje a amigos, familiares, etctera y pedir

    que lo lean y firmen. Gana el que junte ms firmas. Despus pueden platicar cmo los

    trat la gente, sus experiencias, o cmo lograban que les firmaran la hoja.

    Dinamicas Divertidas para Grupos de Jovenes y Adolescentes

    Dinamicas de Grupos

    El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jvenes es romper las barreras

    que existen y establecer una relacin mas cercana entre los estudiantes. Esto se

    consigue dndoles una tarea que require que trabajen juntos como grupo.

    Este Articulo fue Visto 29894 Veces

    A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realizacin de tal tarea, se creanvnculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.

    Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar a

    "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han

    proporcionado algunas preguntas para la discusin que dan una idea de como pueden

    reflexionar despus de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus

    experiencias y luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas.

    Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos

    fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atentopara prevenir cualquier accidente o herida.

    DINAMICAS CON GLOBOSEsta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear un punto muy

    importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para alcanzar una meta:

    Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe

    caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que

    este caiga al piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y

    as sucesivamente, siempre el globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo

    suficientemente cerca para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escogerun recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante cada vez,

    y el globo siempre ser su punto de encuentro.

    EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare

    el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre

    poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros.

    Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo

    invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la

    gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso).

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    Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo

    en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego

    saquen a los ms pequeos.

    EL JUEGO DE LAS DIFERENCIASSe forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos

    por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algndetalle de su apariencia.

    El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El

    equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

    Torres de PopotesDivide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los

    materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos

    rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo.

    Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta quese sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al

    frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo.

    Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no

    lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente.

    Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A

    medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra

    razn.

    Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo

    qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso.

    Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes

    (como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores

    estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel o torres de petrleo).

    EL JUEGO DE LA PIRAMIDELa idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al

    otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms

    fuerte.

    Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada

    uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos

    manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido

    para ellos ver que pueden estar sobre los dems.

    La Torre de PlayeraConsigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12

    ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver

    cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la

    playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de losequipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

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    Caminar sobre el AguaDivide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de

    cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9

    metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando

    slo las rocas para atravesar.

    Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de

    los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de

    habilidades!

    Arriba y AdelanteDivide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del

    suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los

    miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ultima persona es la ms

    dificil.

    Cuadro CiegoQue los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas.

    Dles que deben formar un cuadrado.

    El Juego del Nombre de la Espalda.Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada

    uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura,

    etc.

    Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras

    personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.