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Diseño de ambientes de aprendizaje Estela Uribe Franco, coordinadora

Diseño de ambientes de aprendizaje 2014

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Resultado de la colaboración de los alumnos del diplomado Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014 de la Fes Acatlán

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Diseño de ambientes de aprendizaje

Estela Uribe Franco, coordinadora

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Diplomado Dimensiones de una práctica docente

innovadora

Marzo, 2014

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Diseño de ambientes de aprendizaje

INTRODUCCIÓN

Este libro tiene como propósito sintetizar los principales aspectos relacionados con el tema Diseño de Ambientes de Aprendizaje (AP)

desde un enfoque crítico, se integró el contenido a partir de textos de diferentes autores relacionados con el enfoque por competencias, sin embargo, este procedimiento didáctico (AP) también puede ser usado en el enfoque del aprendizaje basado en objetivos.La primera parte del libro está integrada por los conceptos básicos que permiten definir y contextualizar los ambientes de aprendizaje, tam-bién se definen las etapas para su diseño, además se hace referencia a algunas estrategias didácticas, tradicionales y tecnológicas, que en-riquecerán el trabajo colaborativo de los ambientes de aprendizaje.En el material se presenta el diseño de un ambiente de aprendizaje que puede servir como ejemplo a seguir para construir los ambientes de nuestra propuesta de intervención.El libro está en proceso de construcción, pues el grupo a través de un trabajo de investigación documental ayudará para la construcción final de las estrategias didácticas.

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Diseño de ambientes de aprendizaje

ÍNDICE

Ambientes de aprendizaje

Participantes en el diseño y construcción de un ambiente de aprendizaje

Principios para el diseño de un ambiente de aprendizaje

Momentos de un ambiente de aprendizaje

Herramientas didácticas

Estrategias didácticas tradicionles

Estrategias didácticas virtuales

Ejemplo de un diseño de ambiente de aprendizaje

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Diseño de ambientes de aprendizaje

El concepto ambiente de aprendizaje hace referencia a un proceso ped-

agógico y sistémico que se desarrolla en diversos escenarios lúdicos, creativos, interactivos y didácticos para la adqui-sición del conocimiento bajo una inten-cionalidad pedagógica.El marco para el diseño de un ambiente de aprendizaje es el contexto particular en el que desarrollan los alumnos aten-diendo a su nivel de desarrollo, con lo cual se observan las necesidades de or-den cognitivo-socioafectivo y físico-cre-ativo, así como el nivel social, cultural, político, económico y tecnológico. El ambiente de aprendizaje está orientado a facilitar la adquisición del conocimiento, exige al docente un ejer-cicio de re-conceptualización y revalo-ración del proceso educativo con un sentido reflexivo y crítico, el eje de este análisis lo constituye el conocimiento de sí mismo como persona (con sus im-plicaciones y limitaciones formativas, educativas y experimentales), así como el conocimiento de sus alumnos, pero no del ideal de alumno sino del cono-cimiento real de éstos (perfiles, expec-tativas e intereses). La reflexión a la que hacemos referencia está orientada a un proceso

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

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metacognitivo por parte del docente que le permita la comprensión de lo que hace, preguntándose, como pro-ponen Cázares y Cuevas (2010): ¿qué hago? (describir), ¿qué significa lo que hago? (informar), ¿cómo he llegado a ser como soy? (confrontar), y ¿cómo puedo hacer las cosas de un modo dis-tinto? (reconstruir). Este ejercicio le permitirá al docente visualizarse en su función mediadora frente un grupo de alumnos a los que se les reconoce la

capacidad participativa y reflexiva que les permita interpretar la información para integrar el conocimiento y así con-struir el aprendizaje. Los ambientes de aprendizaje se caracterizan por tener definida una in-tencionalidad pedagógica, pensada para propiciar situaciones didácticas que fa-vorezcan la puesta en común de cono-cimientos, capacidades, habilidades y actitudes de los alumnos para resolver situaciones problemáticas.

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Diseño de ambientes de aprendizaje

Docentes y estudiantes son los actores clave del proceso, ambos deben de-

sarrollar habilidades desde lo personal, como sujeto participante en el ambiente de aprendizaje, como ser social que in-teractúa en un contexto sociocultural y educativo inserto en un mundo moderno. Se espera del docente la selección y do-minio de los saberes disciplinares que debe enseñar y traducir en metas de aprendizaje, también debe articular la teoría con la práctica en situaciones re-ales que permitan comprender y expli-car el mundo. El docente se perfila como peda-gogo experto en desarrollo humano en la medida en que reconoce las potencial-idades y dificultades de los estudiantes de acuerdo con su nivel de desarrollo y está consciente de que debe enfrentar la heterogeneidad del grupo, tanto en la clase como en la práctica de los ambi-entes de aprendizaje, y bajo este marco organiza situaciones de aprendizaje que despiertan el gusto por la investigación. Otros de los aspectos que facilitan el diseño de ambientes de aprendizaje es

el hecho de que el docente utilice los me-dios de comunicación y las tecnologías de la información, apoya el desarrollo de competencias en la búsqueda y manejo de la información de forma crítica, efec-tiva, eficiente y ética. Los ambientes de aprendizaje constituyen espacios de interacción abiertos a todos los alumnos, las cara-cterísticas deseables para este grupo poblacional están referidas a la po-tenciación de las formas de interac-ción, a la disposición para aprender, al trabajo colaborativo, al pensami-ento crítico, la capacidad para esta-blecer y respetar acuerdo, comuni-cación asertiva, resolución pacífica del conflicto. Estos rasgos permiten establecer la importancia que tiene la asunción del rol que le corresponde a cada uno de los actores en los ambientes de aprendi-zaje basados en redes de participación, apoyo y comunicación para establecer la cohesión y el orden compartido a partir de la suma de habilidades y destrezas para alcanzar un fin.

PARTICIPANTES EN EL DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

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Para diseñar ambientes de aprendi-zaje es importante considerar los

siguientes principios:

• Motivación. Entendida como un principio que mueve la volun-tad de una persona y lo orienta a mantener o suspender una ac-ción, permite captar el interés de los alumnos para que partici-pen dinámicamente en las activi-dades que propone el ambiente de aprendizaje.

• Necesidades. El ambiente debe

pensarse en términos de las necesidades, expectativas y de-mandas de la población escolar para la cual se hace el diseño, no hay recetas únicas de ambientes de aprendizaje.

• Aprendizajes esenciales previ-os. Se debe tener conocimiento del marco de conocimientos, capacidades, habilidades y ac-

titudes esenciales que posee la población.

• Aprender a aprender. Los am-bientes de aprendizaje deben generar en los estudiantes un impacto tan positivo en relación con el conocimiento que los in-quiete a continuar aprendiendo, pero además debe posibilitar que los alumnos identifiquen las for-mas más eficientes en las que aprende, así como los ritmos pro-pios en el proceso de aprendizaje para apoyar la metacognición.

• Estrategias para el aprendiza-je. La diversidad de estrategias didácticas para aumentar las posibilidades de lograr aprendi-zajes significativos y perma-nentes en el tiempo.

• Desarrollo emocional. Los ambi-entes de aprendizaje deben ser asertivos y cálidos, mediados por relaciones amables y afectivas que vinculen positivamente a los participantes en el ambiente.

PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

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Diseño de ambientes de aprendizaje

Momento N° 1 Contextualización del aprendizaje y motivación

Este momento es crucial, puesto que es el punto de partida que permitirá a los ac-tores (estudiantes y maestros) disponerse a participar en el ambiente de aprendizaje. Este momento responde a las pre-guntas ¿Por qué se debe aprender lo que se propone enseñar?, ¿para qué sirve al estudiante aprender lo que propone el ambiente? En este momento el alumno en-cuentra relación con su contexto, sus necesidades y reconoce en el ambiente situaciones o elementos que le son famil-iares y con los cuales podría resolver al-guna dificultad.

Momento N° 2Concepciones previas

En este momento se indaga por los cono-cimientos previos, experiencias vividas. Es aquí cuando se valoran los precon-ceptos y experiencias que los alumnos tienen y pueden aportar para dar inicio al desarrollo del ambiente. La pregunta que guía este mo-mento es ¿Qué vivencias y acercamien-

tos ha tenido el alumno con los aprendi-zajes que propone el ambiente? Este momento permite establecer el diálogo y la comunicación entre todos los participantes y vincula el aprendi-zaje que se propone con las realidades cercanas de los estudiantes.

Momento N° 3Propósitos de formación

Este momento permite dar sentido a lo que se propone en el proceso de ense-ñanza-aprendizaje y guarda coheren-cia con la intencionalidad pedagógica. Responde a: ¿Qué se quiere enseñar?, y ¿para qué le va a servir al estudiante en su cotidianidad?

Momento N° 4Planteamiento de la estrategia de evaluación

Permite definir en consenso los aspec-tos que orientarán el proceso de eva-luación. Parte de la pregunta ¿Con que criterios se evaluará el ambiente de aprendizaje?; estos criterios fijan reglas claras que se establecen con todos los

MOMENTOS DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

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actores del ambiente y permiten moni-torear su desarrollo e interacción.

Momento N° 5Desarrollo y potenciación de los aprendizajes

En este momento se desarrolla el ambi-ente de aprendizaje, poniendo a su ser-vicio todas las estrategias, recursos y condiciones en general. Potenciar el aprendizaje significa pon-er en juego todos los recursos del ambiente al servicio de los propósitos de formación para alcanzar las metas propuestas. Las preguntas guía son: ¿Qué con-ocimientos, habilidades, capacidades y actitudes se potencian en el estudiante?, ¿qué condiciones se crean en el ambiente para el desarrollo de los aprendizajes? Son de vital importancia las es-trategias didácticas, los procedimientos, las técnicas, los recursos, la creatividad, los procesos de interacción y todos los elementos que puedan enriquecer ped-agógicamente el ambiente para crear las condiciones más propicias para que se dé el aprendizaje.

Momento N° 6Consolidación y lectura de avance del proceso

Este momento está conformado por la conclusión y retroalimentación; son ac-

ciones que el docente realiza para acla-rar inquietudes y consolidar saberes, ga-rantiza que todos los alumnos alcancen los propósitos de formación. Se busca dar respuesta a: ¿Cómo se recogen y se orientan en conclusiones generales las experiencias de los estudi-antes en el ambiente?, ¿cómo se retroali-menta el proceso para que todos los alum-nos logren su propósito de formación? En este momento es importante tener en cuenta los ritmos de aprendi-zaje, así como dar tiempo y estrategias para que todos los estudiantes logren los aprendizajes propuestos.

Momento N° 7Evaluación y proyección de aprendizajes

Identificar y recoger evidencias que permi-tan verificar si el propósito de formación se logró para planear nuevas estrategias y proyectar nuevos aprendizajes. La evaluación de ambientes de aprendizaje se concibe como una her-ramienta para mejorar, ajustar y redi-reccionar. Se busca dar respuesta a: ¿Qué evidencias muestran el progreso de los alumnos respecto a los aprendizajes propuestos?, ¿Qué acciones complemen-tarias propone el ambiente para que el alumno aplique sus nuevos aprendizajes en su cotidianidad?

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Diseño de ambientes de aprendizaje

Con el fin de enriquecer el trabajo en los ambientes de aprendizaje, es

necesario establecer métodos, técnicas o procedimientos que faciliten el proce-so de enseñanza. Es así como la didácti-ca realiza aportes significativos en estos ambientes, puesto que tienen en cuenta las necesidades de los alumnos.

Método de enseñanza

Método proviene del griego ‘methodos’ que significa camino, vía, medio para llegar a un fin. La siguiente clasificación corresponde a Lerner y Skatkin (Pi-mienta, 2005, p. 23):

• Explicativo-ilustrativo: este mé-todo actúa preferentemente sobre el nivel de asimilación reproduc-tiva, desarrollando la memoria de los alumnos y los hábitos para re-producir los hechos de la realidad. El profesor ofrece soluciones a los problemas, y hace demostraciones con la ayuda de distintos recursos; los alumnos asimilan y reprodu-cen el contenido. El método se ex-presa de variadas formas: descrip-ción, narración, lectura de textos,

explicación basada en láminas, explicaciones mediante presenta-ciones en PowerPoint, etc.

• Reproductivo: provee a los alum-nos de un modelo, secuencia de acciones o algoritmo para resolv-er una situación con distintas condiciones. La repetición es una constante y estará en concord-ancia con las habilidades que se desee formar y con las carac-terísticas de los alumnos.

• Exposición problémica: este mé-todo tiene como base el razon-amiento, el diálogo mental entre el profesor y los alumnos para re-solver un problema.

• Búsqueda parcial o heurísti-ca: este método se caracteriza porque el docente organiza la participación de los alumnos en la realización de determinadas tareas del proceso de investi-gación: el estudiante hace suyas solamente partes o etapas del conocimiento científico.

• Investigativo: define el más alto nivel de asimilación de los cono-cimientos, propicia la actividad de búsqueda independiente para resolver un determinado problema.

HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS

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La estrategia didáctica es definida como una operación particular,

práctica o intelectual de la actividad del docente o de los alumnos, que com-plementa la forma de asimilación de los conocimientos, está estrechamente relacionada con el método.Las estrategias de aprendizaje son pro-cedimientos mentales empleados por el alumno para aprender. Las estrategias de enseñanza son procedimientos empleados por el do-cente para lograr el aprendizaje de los alumnos. Las preguntas que guían la de-terminación de las estrategias didácti-cas son:

• ¿En qué consisten?• ¿Cuáles son sus características?• ¿Existe alguna subclasificación?• ¿Cuándo y cómo hacer uso de és-

tas?• ¿Qué se espera de las estrate-

gias?• ¿Qué beneficios ofrecen?

La incorporación de las tec-nologías de la información y la comuni-cación (TIC) en el ámbito de la educación ha generado una nueva dinámica en los procesos de aprendizaje al posibilitar la

creación de nuevos ambientes o entornos virtuales de aprendizaje. Existe una amplia gama de recur-sos tecnológicos (computadora, redes, plataformas, aulas virtuales, etc.), pero también es posible clasificar las aplica-ciones y herramientas (multimedia, ta-bleros electrónicos, correo electrónico, videoconferencias, etc.). A continuación se presenta un cuadro que organiza una amplia clasificación de estrategias didác-ticas tradicionales y virtuales.

Las estrategias didácticas constituyen cambios en la práctica pedagógica de los docentes y de los alumno, emplearlas de manera tradicional o mediante las nuevas tecnologías . Esta fusión involucra propósitos de-seados con la demanda de la sociedad. El docente en cumplimiento de su mis-ión en el aula de como formador debe definir de cómo llevar a cabo y controlar cualquier actividad antes de actuar, es decir, debe aplicar en los procedimien-tos generales: planificación, supervisión y control de, siempre poniendo énfa-sis en el desarrollo de los procesos co-gnoscitivos y afectivos del estudiante, como también en la participación activa que debe tener en la construcción del aprendizaje propio.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TRADICIONALES

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Diseño de ambientes de aprendizaje

Panel

¿En qué consiste?

En esta estrategia varias personas reúnen sus ideas en párrafo para expon-er sobre determinado tema.

Características

La diferencia con otro pisos de discu-siones coincide en que en el grupo es-pecial, los especialistas no exponencial, no hay oradores como actúan, dialogan, conversan, debaten el tema propuesto, desde el punto de vista de especiali-zación pues cada uno es experto en al-guna parte del tema en general.

Una vez finalizado el panel, el debate del tema pasa al público. La in-formalidad, la espontaneidad y el dina-mismo son característicos de esta es-trategia.

¿Cómo hacer uso de la estrategia de grupo?

Antes de iniciar el Panel es conveniente:

• Plantear los objetivos que se de-ben lograr

• Elegir al grupo de panelistas (5 o 6 personajes)

• Cada alumno seleccionado de-berá estudiar el tema de que de-sarrollará en forma individual

Durante el panel:

• Un secretario designado por la clase, irá anotando en el pizarrón los argumentos de cada expositor.

• Posteriormente, cada expositor discute con el grupo sus argumen-tos; he aquí aceptado por la may-oría es anotado en el pizarrón, son las conclusiones del panel que de-ben copiar todos.

• Si el tema no queda claro debe de sugerir otro panel.

• El profesor podrá indicar bib-liografía y otras fuentes de infor-mación sobre el tema elegid, así como de rechazar conclusiones er-róneas y extravagantes.

¿Cuándo hacer uso de la estrategia?

Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista con respecto de un tema; o bien, cuando se requiere motivar a los alumnos a investigar sobre contenidos del curso.

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¿Qué se espera de la estrategia de grupo?

Ampliar y favorecer el conocimiento y análisis de las diversas orientaciones, enfoques o aspectos de la ONU mismo tema, a través de la discusión funda-mentada.

¿Qué beneficios ofrece el panel?

• Estimula el pensamiento crítico• Promueve información variada• Permite el intercambio de Ideas e

Información. (Rodríguez, 2014)

Un ejemplo que tenemos en el Canal 11 de televisión es el programa de “Diálogos en Confianza”, cuyos especial-istas lo generan el público, un espacio de interacción rico en propuestas en el que se analizan, diferentes ópticas, diversos aspectos de interés de la vida diaria se añaden. La idea es generar, juntos, con-tenidos valiosos que permitan mejorar la calidad de vida de la sociedad, así como contribuir a la toma de decisiones importantes de manera fundamentada y, ante todo: ofrecer alternativas difer-entes a problemáticas relacionadas con la salud, la familia, la vivienda, la pareja y el ámbito social. (IPN, 2014)

Lluvia de ideas

Es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre el tema de un determinado o problema. La lluvia de Ideas (‘brain-storming’) es una técnica de grupo para generar un ideas originales.

Esta herramienta fue creada en el año 1941 por Alex Osborne, cuando su búsqueda de Ideas Creativas resul-to un proceso Interactivo de Grupo no estructurado que generaba más y me-jores Ideas que las que los individuales podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidades de sugerir sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

Se utiliza cuando exista la necesi-dad de:

• Liberar la creatividad • Generar un número extensos de

ideas • Involucrar oportunidades para

mejorar

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Diseño de ambientes de aprendizaje

Y nos permite plantear y resolver el los problemas existentes, posibles causas, soluciones, discutir alternativas, desar-rollar la creatividad, conceptos nuevos, superar el conformismo y la monotonía. Se aplica de la siguiente manera:

1. Se define el tema del problema.

2. Se nombra un conductor del ejercicio.

3. Antes de comenzar la “Tormenta de ideas”, explicar las reglas.

4. Ideas que se emiten libremente, ex-traer conclusiones en esta etapa.

5. Se listan las ideas.

6. No se deben repetir.

7. No se critican.

8. El ejercicio termina cuando ya existen ideas nuevas.

9. Se analizan, evalúan y organizan, para valorar la utilidad en función del Objetivo que pretendía lograr con el empleo de esta técnica.

Debate

Es una discusión dirigida entre dos per-sonas o dos Grupos, las ideas exponen-ciales sobre el tema de uno, sustentando los argumentos que chocan entre sí.

Es una manera de presentar puntos de vista opuestos sobre el tema de uno mismo.

Objetivos

1. Exponer las opiniones del defensor sobre el tema.

2. Adquirir elementos de juicio, tanto con la preparación como de las ex-posiciones para facilitar la toma de decisiones.

3. Ejercitarse en la expresión y escu-cha oral; cada participante pensando en lo que va a expresar y escuchan-do al oponente con respeto sobre sus planteamientos.

La Técnica del debate académico está in-tegrada por:

• Dos Equipos: el equipo defensor y el equipo opositor. Cada Equipo tiene tres miembros (primer, Se-gundo y Tercer Orador)

• Un jurado preferiblemente Número impar (3 a 5) Qué evalu-ará la Presentación De Los Argu-mentos, elegidas las Estrategias (Defensa y Oposición), la imagen de los oradores y la Preferencia del auditorio.

• Un moderador que controlará las intervenciones de los oradores.

• Un cronometrista que calcula el tiempo de los oradores.

• Un Apuntador que toma notas sobre las diferentes posturas que luego son utilizadas por los Juec-es para la deliberación.

• Un auditorio que conforma el res-

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to del curso, son los que oponen, determinan que equipo fue el que defendió mejor postura.

• Se recomienda en el debate que ambo equipos se turnan para pre-sentar sus argumentos en forma alternativa. Teniendo en cuenta que el equipo defensor tiene la función de abrir y cerrar.

Ventajas

• Es una Técnica de fácil apli-cación.

• Puede usarse en variadas circun-stancias.

• Permite involucrar al alumno de manera Activa en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

• Auxiliar para el desarrollo del Pensamiento Crítico.

• Útil para iniciar un debate los alumnos en las técnicas más complejas como el simposio, el panel y jornadas.

Desventajas

• No es aplicable en Grupos de 30 alumnos o más.

Sugerencias

• El debate debate dirigido puede lograr el buenos resultados en sesiones de 30 a 40 minutos.

• El Grupo no debe sobrepasar los 30 Alumnos.

• Puede del utilizarse todo tipo de ILUSTRACIONES y Apoyos audio-visuales.

• No conviene que los alumnos tomen notas escritas, pues dis-trae la atención de los demás en el debate.

• Deben evitarse las “¿Tienes du-das?”. Que puedan contestarse con “Sí” o “No”, Pues no propi-cian la discusión.

• El tema de servicio debe ser polémico, no se buscan respues-tas fijas, aprendidas de antema-no, sino INTERPRETACIONES, Elaboración que desarrollen la Reflexión, el discernimiento y el Pensamiento Crítico.

• Lo más Importante, no es obten-er la respuesta que se DESEA, sino la Reflexión y las respuestas Propias del Grupo, qué reformas al profesor para conducir los ra-zonamientos hacia los Objetivos Buscados.

• Investigación de Tópicos y Prob-lemas Específicos

¿En qué consiste la Estrategia?

La Investigación, como La Plantea Duck-worth (2000), es la Estrategia Básica de la Actividad Desarrollada en el aula que permite generar “Situaciones” en las

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que las personas con Diferentes Nive-les, cualesquiera que sean sus Estruc-turas Intelectuales, puedan llegar Ver un contradictorio CONOCER del Mundo de Maneras Distintas, de acuerdo a sus posibilidades. Investigar en la Escuela implicaciones abordar de una manera global, participativa, plural, funcional y flexible de la Resolución de los Proble-mas que plantea la continua Interacción con el entorno. De este modo, significa Investigar Formulario de Problemas significativos y negociados, confrontar las diferentes visiones que conviven en el área LABORAL, planificar y nego-ciar los distintos Pasos del Proceso in-vestigativo, confrontar las hipótesis e Ideas Previas del alumnado con el cono-cimiento deseable, elaborar y socializar conclusiones , recapitular y REVISAR las Conclusiones e Informaciones obte-nidas y Reflexionar; y evaluar colectiva-mente el Desarrollo del Proceso Propio de Investigación.

¿Cuándo hacer uso de la Estrategia?

Es recomendable emplear la estrategia cuando es practicable realizar sin agru-pamiento de los problemas en torno a la Competencia del Curso. Además de ena-jenante del tiempo para llevar al alumno a trabajar en equipo en la búsqueda de posibles soluciones o Respuestas a los Problemas e interrogantes planteados.

¿Cómo hacer uso de la Estrategia?

Se concreta en la Práctica de una mane-ra flexibles y contextual siguiendo estos pasos:

1. Partir del Interés del alumno para listar y agrupar las ¿Tienes dudas? del Problema o Tópicos una Investi-gar.

2. Delimitar el Problema nuclear que daría SIGNIFICADO y Coherencia al Proceso investigativo y en concretar la Resolución de los Tópicos o Prob-lemas.

3. Explorar e indagar en su Infor-mación, ideas, Creencias e hipótesis, de Buscar Informaciones Nuevas y ampliar sus comprensiones.

4. Elaboración de los Primeros Informes e Inicio de las recapitulaciones; en esta instancia de parte en sí inician puestas en materiales de buen cali-dad, grupales o porciones Equipo para presentar el los Informes.

5. Elaboración de Nuevos Informes de Diferentes Niveles de Profundidad muestra que conceptual, acepta y fo-menta la diversidad y pluralidad de ritmos, niveles, Intereses entre el Grupo.

6. Concluida la ronda de Presentación de Informes, el Grupo sí implicaciones en un proceso intenso de Puestas en

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materiales de buen calidad, historia revisiones y recapitulaciones tra-tando de comparar puntos de vis-tas y comprender las similitudes y Posibles Contradicciones entre las diferentes Informaciones manejadas durante el Proceso investigativo y progresivamente en sí obtienen con-clusiones razonables, comprensibles y significativas.

7. Se redactó colectivamente Informe de (Reflexión sobre lo que habían he-cho para resolver problemas e inter-rogantes que preocupaban al grupo).

8. Para terminar la Investigación, y de como recurso para CONOCER y valor-ar el grado de Comprensión Adquiri-do a lo largo de la misma, le plantee un problema de simulación.

9. FINALMENTE se concluye con la Ac-tividad cuando se realiza una auto-evaluación del Trabajo Realizado.

¿Que se espera de la Estrategia?

El Desarrollo de HABILIDADES básicas de comunicación, sobre todo del recep-tivo y familiarización con diferentes Ti-pos Textuales.

Beneficios

Fortalecimiento de Valores Como:

• Diálogo

• Cooperación

• Honestidad

• Libertad

• Tolerancia

Recomendaciones

Crear contexto cultural, a favor del Aprendizaje Autónomo, a través de la transformación del aula en una comu-nidad de Investigación, donde el alum-nado cuestiona, confrontación, recon-struye y modificación sus concepciones del mundo.

Es importante plantear tiempos y brindar un espacio a la realimentación del Trabajo de Investigación Realizado.

Simulación de procesos

Este tipo de simulación es parecido a la de entrenamiento o preparación. Ellas se enfocan en Tareas Específicas. En el Pasado los vídeos eran usados porción maestros y para educar alumnos un OB-SERVAR, solucionar problemas y Jugar un rol; sin embargo, se ha visto despla-zada por la simulación, puesto que esto INCLUYE Narrativas animadas, vídeos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la Clase en la Enseñanza y Aprendizaje. También para evaluar el Aprendizaje,

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de resolver Problemas de habilidades y Disposición de los niños, y el servicio de los profesores.

La simulación es el proceso mediante el cual se representan las secuencias de eventos que se describen en el enun-ciado de un problema. La simulación no está muy relacionada con las teorías de Sistemas y propone la construcción de modelos, pues permiten comprender sin problema y plantear más de una respu-esta posible.

De acuerdo con varios autores, la es-trategia de simulación es una de las más utilizadas en el entrenamiento de difer-entes HABILIDADES, “consta en repre-sentar el comportamiento de uno para estudiarlo, para los que requiere OB-SERVAR el mundo real, representarlo física o simbólicamente, sobre actuar la representación y observar que produce en el comportamiento humano”.

¿Cuáles son sus características?

• Se utiliza en la Formación Práctica.• Se maneja en diferentes niveles:

Educación Secundaria Bachill-erato, Formación Universitaria y Profesional.

• Su aplicación es utilizada en los Procesos de Aprendizaje: Activi-dades de dramatización, Juegos

de rol, Prácticas de laboratorio, RESOLUCIÓN DE Problemas.

• La elección realizada de los esce-narios de simulación debe estar siempre dimensionada de acuer-do con la realidad y siempre den-tro de un marco de posibilidades. El empleo de los simuladores de Proceso en la docencia exige un marco conceptual y metodológi-co de donde sí puedan desplegar sus mayores y mejores potencial-idades en función del aprendiza-je de los estudiantes.

• La Enseñanza individualizada, como estrategia de formación, la simulación posibilita el Aprendi-zaje ya que ofrece al PARTICI-PANTE un escenario de práctica muy parecido al de la Realidad, pero además, incentiva la confi-anza y la seguridad en sí mismo porque ópera en un ambiente ex-ento de riesgos, propiciando el Aprendizaje a través del impacto de sus decisiones.

• Autoevaluación.

¿Existe alguna subclasificación?

En general, las Aplicaciones de simu-lación pueden llegar Ver un servicio REALMENTE complejas y permitir todo tipo de trabajos de entrenamiento.

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Laboratorio o Aula de Simulación

Objetivos:

Proporcionar al estudiante las Posibi-lidades de desarrollar Hábitos y HABI-LIDADES de manera independiente y ajo el mando de un docente en Técnicas Clínicas, diagnósticas y de Tratamien-tos, así como en procedimientos de un área, en todos los tipos de simuladores existentes, según la programación con-templada en los Planes calendarios de las asignaturas.

Características

Los simuladores estarán situados en un local apropiado para estar alerta dentro del instituto, facultad, hospital. Dentro del local, deben estar los situados otros medios de Enseñanza de apoyo a la sim-ulación. Trabajará en un horario tal que posibilite impartir Clases allí, así como el trabajo independiente de los educan-dos. El laboratorio o Aula estará bajo la responsabilidad de un instructor auxil-iar o Auxiliar Técnico Docente.

Servicio, Cátedra o Departamento de Simulación

Objetivos

INICIAR, Consolidar o profundizar los Hábitos y HABILIDADES de las Técni-

cas, diagnósticas y de Tratamientos, así como los diversos procedimientos de sus áreas respectiva, de acuerdo con las car-acterísticas y necesita de una o varias asignaturas.

Características:

El simulador (o varios de ellos), per-manecerá en un área debidamente con-trolada del servicio, cátedra o departa-mento. El jefe de este será el responsable de su cuidado, mantenimiento y cus-todia y asegurará su ADECUADA utili-zación en correspondencia con el Plan de Calendario y el Plan de Evaluación de las Asignaturas que se emplean dentro de la estancia o rotación.

¿Cuándo y cómo hacer uso es éstas?

La simulación de Procesos es una es-trategia designada para un avanzando nivel, donde el estudiante o profesioni-sta consiente de las circunstancias de la vida real, de su profesión o estudio. Es el trabajo de una preparación del alumno para el mundo fuera de la Institución Educativa, como también una prepar-ación para las Actividades laboras que desempeñará; Por lo que esta estrategia se debe realizar cuando se requiere lle-var los Conocimientos y HABILIDADES a la Práctica.

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¿Qué se espera de las estrategias?

La simulación de Procesos es una estrategia que pone circunstancias y condiciones parecidas al mundo laboral de cierto conocimiento o preparación académica y laboral. Se espera en buena medida para la preparación y desarrol-lo del alumno o profesionista para qué lleve el Éxito a su mundo laboral.

¿Qué beneficios ofrecen?

La simulación es Útil para :

• Anticipar la realidad futura, en-sayando los antes de enfrentarse a ella.

• Aprender a Tomar Decisiones y resolución de Problemas.

• Desarrollar Competencias Pro-fesionales como dimensión crea-tiva.

• Tomar decisiones sobre proble-mas concretos de la realidad.

• Estimular el pensamiento y fa-vorecer la Reflexión a partir de la propia acción.

• Concretamente en la Enseñanza Universitaria la simulación pu-ede ser una Estrategia que ayude a optimizar personal y profe-sionalmente al estudiante.

• El Aprendizaje por Descubrim-iento.

• Fomentar la Creatividad.• Ofrecen una forma más accesible

a los sujetos de Aprendizaje de Trabajar con Diversas Máquinas y procesos.

• Involucran al Sujeto del Aprendi-zaje, ya que es el que tendrá que manejar el simulador, OBSER-VAR los Resultados y ACTUAR en Consecuencia.

• COLOCA al Sujeto ante Situa-ciones Próximas a la Realidad.

• Se pueden Trabajar Situaciones Difíciles de ENCONTRAR en La Realidad

• Al tratarse de un entorno simu-lado, los Sujetos no está Expues-to a Situaciones Peligrosas direc-tas.

Diagrama

Definición: Un diagrama es un gráfico que presenta en forma esquematizada información relativa e inherente a al-gún tipo de ámbito, como puede ser la política o la economía de alguna nación o empresa y que aparecerá representada numéricamente y en formato tabulado.

¿Para qué sirve?

El diagrama de árbol es un método grá-fico para identificar todas las partes necesarias posibilitando alcanzar algún objetivo final. En mejora de la calidad, estos diagramas se utilizan general-mente para identificar todas las tareas necesarias para implantar una solución.

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

Es decir, se emplea para descomponer una meta u objetivo en una serie de ac-tividades que deban o puedan hacerse.

A través de la representación gráfica de actividades se facilita el en-tendimiento de las acciones que inter-vendrán. Permite a los miembros del equipo de trabajo expandir su pensami-ento al crear soluciones sin perder de vista el objetivo principal o los objetivos secundarios. Asimismo, se dimensiona el nivel real de complejidad de algún proyecto y se puede prever el encon-trarse con soluciones inviables antes del arranque.

¿Cómo se elabora?

a) Establecer el objetivo que se analizará a través del Diagrama de Árbol. Es muy importante que el objetivo quede claro para todos y que esté expresado de man-era activa.

b) Genere el mayor número posible de “cabeceras del diagrama de árbol”. Esto es las ideas o sub-objetivos hacia los que se enfocarán las acciones para lograr el objetivo principal. Puede utilizar la her-ramienta “Tormenta de Ideas” o “Técni-ca de Afinidad” para lograrlo.

c) Descomponga cada “cabecera” o título principal en mayor detalle. Vaya acomo-dando las ideas por subtemas llegando a tres o cuatro niveles.

d) Revise el Diagrama de Árbol. Asegúrese de que tiene un flujo lógico y que esté lo más completo posible.

¿Cuáles son sus características?

Tipos de diagramas de flujo:

• Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la infor-mación que se considere nece-saria, según su propósito.

• Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.

• Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea verti-cal, sino también horizontal, dis-tintas acciones simultáneas y la participación de más de un pues-to o departamento que el formato vertical no registra.

• Formato Arquitectónico: De-scribe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de traba-jo. El primero de los flujogramas

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Diseño de ambientes de aprendizaje

es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representa-tivos.

Cursograma

Se trata de la más común y práctica en-tre todas las clases de flujogramas. De-scribe el flujo de información en un ente u organización, sus procesos, sistemas administrativos y de control. Permite la impresión visual de los procedimientos y una clara y lógica interpretación.

Simbología y normas del cur-sograma:

• Círculo: Procedimiento estandarizado.

• Cuadrado: Proceso de control.• Línea continua: Flujo de infor-

mación vía formulario o docu-mentación en soporte de papel escrito.

• Línea interrumpida: Flujo de in-formación vía formulario digital.

• Rectángulo: Formulario o docu-mentación.

• Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etc.). Se grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.

• Triángulo (base inferior): Archi-vo definitivo.

• Triángulo Invertido (base supe-rior): Archivo Transitorio.

• Semi-óvalo: Demora.• Rombo: División entre opciones.• Trapezoide: Carga de datos al sis-

tema.• Elipsoide: Acceso por pantalla.• Hexágono: Proceso no represen-

tado.• Pentágono: Conector.• Cruz de Diagonales: Destrucción

de Formularios.

Según la normativa, el flujo presu-puesto es de izquierda a derecha y de ar-riba hacia abajo, siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es inver-tido (de derecha a izquierda o de abajo hacia arriba), es obligatorio el uso de la flecha.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

Simbología y significado:

• Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y cierra el diagrama).

• Rectángulo: Actividad (Repre-senta la ejecución de una o más actividades o procedimientos).

• Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).

• Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).

• Triángulo boca abajo: Archivo

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

definitivo (Guarda un documen-to en forma permanente).

• Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiem-po para el almacenamiento del documento).

¿Qué se espera de las estrategias?

• Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.

• Permiten identificar los proble-mas y las oportunidades de me-jora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-pro-cesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de de-cisión.

• Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitan-do a los empleados el análisis de las mismas.

• Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos em-pleados y también a los que de-sarrollan la tarea, cuando se re-alizan mejoras en el proceso.

• Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de

análisis de algoritmos de progra-mación puede ser ejecutado en un ordenador, con un IDE como Free DFD.

¿Qué beneficios ofrecen?

OBJETIVOS:

• Representación de información.• Transmisión de ideas de forma

gráfica y resumida.• Selección de ideas que permiten

compartir información, de forma simple y fácil de leer.

• Representación de ideas a través de causas y efectos en los pro-cesos que se espera representar.

Ensayo

¿En qué consiste?

Consiste en un texto que brevemente analiza, interpreta o evalúa un tema de manera oficial o libre. Se considera un género literario dentro del más gen-eral de la didáctica, al igual que la poe-sía, la ficción y el drama.

Es una obra literaria relativamente breve, de reflexión subjetiva, en la que el autor trata de una manera personal, no exhaustiva, y en la que muestra —de forma más o menos explícita— cierta voluntad de estilo. Esto último propone

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Diseño de ambientes de aprendizaje

crear una obra literaria, no simplemente informativa. Puede tratar sobre temas de literatura, filosofía, arte, ciencias y política, entre otros.

¿Cuáles son sus características?

Las características que debe poseer un ensayo son:

• Es un escrito serio y fundamen-tado que sintetiza un tema sig-nificativo.

• Posee un carácter preliminar, in-troductorio, de carácter prope-déutico.

• Se expresa en un estilo denso y no se acostumbra la aplicación detallada.

¿Existe alguna subclasificación?

Clases de ensayo:

• FILOSÓFICO o REFLEXIVO. De-sarrolla temas éticos y morales.

• CRÍTICO. Enjuicia hechos e ideas; históricos, literarios, artísticos y sociológicos. Su modalidad más conocida es el ensayo de crítica literaria.

• DESCRIPTIVO-se utiliza para concretar temas científicos y sobre los fenómenos de la natu-raleza.

• POÉTICO-desarrolla temas de fantasía, imaginación, etc.

• PERSONAL o FAMILIAR-es el es-

crito que nos revela el carácter y la personalidad del autor.

Partes del ensayo

Introducción. Explica el (los) tema(s), indica al lector el asunto a tratar. Puede explicar cómo se llevará a cabo la inves-tigación y bajo qué parámetros.

Desarrollo. Incluye las ideas del autor, temas, o contestación a preguntas(o guías) suministradas por el (la) Profesor (a), se escribirá en un párrafo aparte.

Al comenzar un párrafo nuevo se debe empezar con oraciones de transición, para dar coherencia y entrelazar las ideas.

Conclusión. Expresa la aportación final de escritor. Es el cierre del ensayo.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

Un ensayo se debe de utilizar cuando se hace un análisis de una obra o tema de interés, comparándolo con otros traba-jos y desmenuzando su contenido inter-no.

¿Qué se espera de las estrategias?

Se espera de éste género literario que el lector participe activamente en el pro-ceso de razonamiento y por ello es más fácil convencerle.

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

¿Qué beneficios ofrecen?

• Son una herramienta excelente para enseñar habilidades de in-vestigación

• ayudan a los estudiantes a apren-der información.

• obliga a los estudiantes a pensar por ellos mismos.

• ayuda a los estudiantes a con-vertirse en intérpretes de símbo-los y discursos a su alrededor.

• Deja espacio a los estudiantes para ser creativos y para mold-ear un tema de una manera en que se adapte a sus intereses.

• Fomenta la creatividad en los estudiantes para mantener el in-terés en su trabajo.

• Permite que una tarea funcione para estudiantes con una gran variedad de estilos de aprendizaje.

Ejemplo: El hombre mediocre, de José Ingenieros

“La Rutina es un esqueleto fósil cuyas piezas resisten a la carcoma de los siglos. No es hija de la experiencia; es su caricatura. La una es fecunda y engend-ra verdades; estéril la otra y las mata. En su órbita giran los espíritus medio-cres. Evitan salir de ella y cruzar espa-cios nuevos; repiten que es preferible lo malo conocido a lo bueno por conocer. Ocupados en disfrutar lo existente, co-

bran horror a toda innovación que turbe su tranquilidad y les procure desasosie-gos. Las ciencias, el heroísmo, las origi-nalidades, los inventos, la virtud misma, paréceles instrumentos del mal, en cu-anto desarticulan los resortes de sus er-rores: como en los salvajes, en los niños y en las clases incultas. Acostumbrados a copiar escrupulosamente los prejuici-os del medio en que viven, aceptan sin contralor las ideas destiladas en el labo-ratorio social: como esos enfermos de es-tómago inservible que se alimentan con substancias ya digeridas en lo frascos de las farmacias. Su impotencia para asimi-lar ideas nuevas los constriñe a frecuen-tar las antiguas”.

Aprendizaje basado en problemas (ABP)

Es un enfoque pedagógico o estrategia didáctica que consiste en enfrentar a los alumnos a un problema o situación que les va a permitir comprender me-jor ese problema/situación profesional, identificar principios que sustentan el conocimiento y alcanzar objetivos de aprendizaje especialmente relacionados con el razonamiento y el juicio crítico.

¿Cuáles son sus características?

• Es una estrategia de enseñan-za-aprendizaje, centrada en el alumno

• Organiza el aprendizaje alrede-

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Diseño de ambientes de aprendizaje

dor de problemas holísticos. Se analizan y resuelven ciertas sit-uaciones expresadas en proble-mas, casos o proyectos.

• Compromete a los alumnos (aprendizaje significativo)

• Estimula al alumno a participar activamente en el proceso de construcción del conocimiento

• Crea un ambiente en el que los docentes alientan a los alum-nos a pensar (crítica y creativa-mente) y los guían en su proceso de aprendizaje

• La adquisición del conocimiento y el desarrollo de habilidades y actitudes tiene la misma impor-tancia

• Fomenta el desarrollo del aprendizaje colaborativo a través de actividades grupales, ya sea en forma presencial o virtual.

¿Cómo hacer uso de estas?

Cuando se le presenta al alumno la sit-uación/problema podemos hacer uso de estas etapas de la siguiente manera

1. Leer y analizar el escenario del prob-lema

2. Realizar una lluvia de ideas

3. Hacer una lista con aquello que se conoce

4. hacer una lista con aquello que no se conoce

5. Hacer una lista de aquello que necesi-ta hacerse para resolver el problema

6. Definir el problema

7. Obtener información

8. Presentar resultados

¿Qué se espera de la estrategia?

• Potenciar el desarrollo integral del alumno (alumno, proced-imientos, habilidad, actitudes y valores)

• Estimular la motivación• Lograr un aprendizaje significa-

tivo• Transferir el aprendizaje recibi-

do a situaciones reales

¿Qué beneficios ofrecen?

• El alumno aprende a tomar deci-siones metodológicamente

• Permite la integración de cono-cimientos de distintas discipli-nas

• Aumenta la motivación• Mejora la comprensión y desar-

rollo de habilidades• Crea nuevos escenarios de

aprendizajes

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

¿En qué consisten?

Dentro del marco de las técnicas de enseñanza basadas en las dinámicas de grupo, la de corrillos es, indudable-mente una de las que mayores ventajas ofrecen.

Fácil de manejar por el instruc-tor que posee un mínimo de experiencia, esta técnica asegura la participación ac-tiva y total del grupo, tanto en la adqui-sición de la información, como en la elaboración de conclusiones.

¿Cuáles son sus características?

A fin que la técnica de corrillos propor-ciones los mejores resultados en la en-señanza, debe seguirse un cierto orden en su desarrollo, que puede concretarse en introducción, estudio, interacción y síntesis.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

Se utiliza, por lo general, al inicio de un curso o programa, para que los alum-nos informen acerca de sus intereses, necesidades, problemas, deseos y suger-encias. En el transcurso del periodo lec-tivo es útil para desarrollar la interven-ción de los alumnos.

¿Qué se espera de las estrategias?

Esta técnica estimula la participación de todos los alumnos, las conclusiones se obtienen a través de la participación de todos los participantes del equipo y como reflejo de ello el sentir general.

¿Qué beneficios ofrecen?

Ventajas:

• Es una técnica rápida que es-timula la división del trabajo y de la responsabilidad, al mismo tiempo que asegura la máxima identificación individual con el problema o tema tratado.

• Prepara a los alumnos para el trabajo en equipo.

• Ayuda a los alumnos a liberarse de inhibiciones para participar en un grupo pequeño o en equi-pos.

• Disminuye la fatiga, el aburrim-iento y la monotonía cuando las lecciones largas tienden a estan-carse.

Desventajas:

• La diseminación de la información y experiencias es limitada.

• El tiempo suele ser escaso, pero si se incrementa puede trabar la

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Diseño de ambientes de aprendizaje

discusión o el análisis.• También, el no hacer un uso adec-

uado del material obtenido puede crear frustración entre los que han trabajado para producirlo.

Cómo se aplica:

1. Los alumnos se dividen en pequeños grupos.

2. La división puede hacerse arbitrari-amente o de acuerdo a intereses es-pecíficos de los alumnos.

3. Cada grupo pequeño nombra un co-ordinador que debe mantener activa la discusión sobre el tema, dando oportunidad a que todos participen y nombra a un secretario que regis-trará las conclusiones.

4. Los grupos comienzan la discusión, exposición de ideas o presentación de nuevos proyectos, etc., por un tiempo previamente determinado.

5. Una vez transcurrido el tiempo mar-cado, el grupo vuelve a integrarse y expone el material obtenido o elabo-rado por los grupos.

RESUMEN

¿En qué consiste?

El resumen es un documento académico que organiza de manera lógica las ideas más importantes que provienen de un documento base; sea este oral o escrito (González, 2011).

Es decir; es una técnica de reducción textual que debe respetar las ideas es-enciales del autor original, por lo tanto, no expresa conceptos propios. El re-sumen permite tener una idea cabal del texto como un todo y para efectuarla se debe proceder de lo simple a lo complejo, de los elementos al todo, de la causa a los efectos, del principio a las consecuen-cias.

¿Cuáles son sus características?

Olga Lucía Arbeláez (2007) en su artícu-lo El resumen. La cultura extraviada en sus definiciones, presenta cuatro carac-terísticas fundamentales:

• Objetividad: Se refiere al respeto por las ideas originales del texto y del estilo del autor.

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

• Claridad: Demuestra que se ha comprendido el documento base y facilita el acercamiento al mismo.

• Precisión: Hace alusión a su for-ma de enunciación que, con ora-ciones cortas y concisas, conden-sa el sentido del documento base.

• Flexibilidad: Se refiere a la posi-bilidad de producir diferentes ti-pos de resumen. Al ser un texto nuevo, la originalidad depende del estilo del redactor.

Es importante tener en cuenta que un resumen, a pesar de provenir de las ideas de un texto base, es un texto nuevo. Desde el punto de vista formal, se dice que un buen resumen debe rep-resentar entre un tercio y una quinta parte del original (Cervera, 2006).

¿Existe alguna subclasificación?

• El resumen informativo: Sinteti-za el contenido del texto origi-nal brindando la información de manera general, clara y rápida.

• El resumen descriptivo: Expli-ca la estructura del escrito, así como las partes fundamentales. Es útil en el caso de textos exten-sos o complejos porque ayudan al lector a comprender la organi-zación del mismo y localizar en él los datos que le pueden interesar.

• La síntesis analítica (Resumen analítico): Consiste en resumir diversos textos que tratan de un mismo tema o temas relaciona-dos. Esta técnica de reducción textual permite reunir los ele-mentos de más de un texto para tener un resumen coherente.

• El abstract: Es una variante del resumen generalmente de tipo descriptivo que encabeza los documentos publicados en revis-tas especializadas. Su función es informar sobre el contenido a fin de que los posibles lectores se pu-edan hacer una idea general en poco tiempo y decidir si les inte-resa leer el documento íntegro. Sintetiza las aportaciones más destacadas del artículo: el tema que se propone estudiar, los ob-jetivos, la metodología aplicada, los resultados obtenidos, etc.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éste?

Se puede hacer un resumen como téc-nica de estudio para analizar el nivel de comprensión de un documento y la ca-pacidad de síntesis del mismo.

Para realizarlo, se sugiere seguir los siguientes pasos:

1. Análisis del contexto: Conviene analizar las características del texto original, determinar su des-

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Diseño de ambientes de aprendizaje

tinatario, concretar los propósi-tos de la reducción y escoger el tipo de reducción más adecuado.

2. Comprensión del texto y selección de los datos: Consiste en compren-der el texto original a través de la lectura exploratoria y pormenori-zada del documento; así como de la identificación y extracción de información relevante a través de diferentes estrategias: sub-rayado, resaltado, elaboración de glosas y comentarios al lado del texto, elaboración de esquemas, fichas, etc.

3. Textualización: Consiste en redac-tar el resumen, de acuerdo con los criterios (propósitos) marcados en la fase inicial de análisis del contexto y aplicando las diversas operaciones de reducción:

La supresión u omisión nos per-mite eliminar la información acciden-tal, irrelevante o redundante. Así, se descartan detalles, ejemplos, repeti-ciones y toda la información que resulte innecesaria para la comprensión global del texto.

La generalización, mediante una combinación de categorías agrupado-ras, nos proporciona criterios para re-unir varios enunciados en una sola inte-gración.

La construcción nos conduce a la elaboración final del texto. Si bien no es una transcripción literal de las ideas del autor, debe mantener los planteamien-tos y la esencia del texto.

Finalmente, se debe presentar si-guiendo normas reconocidas y avaladas por las comunidades académicas (ICON-TEC, APA, etc.).

¿Qué beneficios ofrece?

• Constituye un instrumento de aprendizaje al alcance del alum-no-profesor.

• Habilita y desarrolla el manejo de amplios y complejos volúmenes de información.

• Mejora habilidades de lecto-es-critura como los siguientes:a. Comprensión lectora.b. Capacidad de síntesis.c. Organización lógica (Coheren-cia y cohesión).d. Planeación y seguimiento del proceso de redacción.e. Perfeccionamiento de la or-tografía.

SEMINARIO

¿En qué consiste?

Es una técnica de enseñanza-aprendiza-je que se basa en el trabajo en grupo, se

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

intercambia en él información que per-mita el análisis y el debate colectivo so-bre un tema en específico.

¿Cuáles son sus características?

• Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema y un nivel de información semejante acerca del mismo.

• El tema o materia del Semi-nario exige la investigación o búsqueda específica en diver-sas fuentes. Un tema ya elabo-rado y expuesto en un libro no justificaría el trabajo de Semi-nario.

• El desarrollo de las tareas, así como los temas y subtemas por tratarse, son planificados por to-dos los miembros en la primera sesión del grupo.

• Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo de seminario. El facilita-dor es un miembro más que coor-dina las labores.

• Todo Seminario concluye con una sesión de resumen y eval-uación del trabajo realizado.

• El Seminario puede trabajar du-rante varios días hasta dar tér-mino a su labor.

• Las sesiones suelen durar dos o tres horas.

• Participación activa de todo el grupo en la conformación de los conocimientos

• Colaboración mutua entre el grupo de trabajo.

¿Existe alguna subclasificación?

• Los seminarios de investigación para la comprensión, análisis y debate de un tema en específico

• Los seminarios de titulación en los cuales se desarrolla un tema en específico para obtener un grado escolar.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

• El seminario debe de realizarse como una estrategia de aprendi-zaje cuando se intente abordar un tema predefinido, para el cual se requiere un grado importante de compromiso y actitud para el trabajo de investigación y para el trabajo en equipo.

• El seminario se presta para abor-dar temas que requieren un de-bate y un análisis profundo del mismo.

• Para la realización de un semi-nario se requiere que el grupo vaya de los 6 a los 10 integrantes como máximo.

• El trabajo se realiza en forma de mesa redonda en la cual todos los miembros del seminario puedan intercambiar y compartir ideas e información y tengan una inter-acción activa.

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Diseño de ambientes de aprendizaje

• El trabajo en el seminario de de-sarrolla de la sig. manera:

a. Trabajo preparatorio (leer y es-tudiar uno o varios textos sobre el tema)

b. Análisis del tema o problema plant-eado.

c. Discusión de lo expuesto en el análisis del tema.

¿Qué se espera de las estrategias?

Contribuir al desarrollo de cuali-dades y habilidades que permitan en los alumnos un aprendizaje signifi-cativo: capacidades para percibir y reconocer lo esencial, las relaciones, las legalidades, comparar, valorar, definir, fundamentar, probar, refu-tar, concluir, aplicar analizar, sin-tetizar, inducir, deducir, identificar problemas, principios de solución o sea desarrollar caminos de solución, conducir diálogos de discusión, argu-mentar, etc.

¿Qué beneficios ofrecen?

• Reflexión didáctica que el profe-sor hace al comienzo y abre mu-chos horizontes de comprensión, relación, etc.

• El Seminario es el único medio de asegurarse de que los estudiantes van directamente a consultar las

fuentes. En caso de presentarse una falta de documentación por parte de algunas estudiantes, éstos pueden complementar y equilibrarse a través del diálogo con sus compañeros.

Mapas mentales

¿En qué consisten los mapas mentales?

Los mapas mentales: Fueron, diseñados por el británico Tony Buzan son un mé-todo muy eficaz para extraer y memo-rizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en car-tografiar reflexiones sobre un tema.

Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una estructura orgánica radial a partir de un núcleo en el que se usan líneas, sím-bolos, palabras, colores e imágenes para ilustrar conceptos sencillos y lógicos. Permiten convertir largas y aburridas listas de datos en coloridos diagramas, fáciles de memorizar y perfectamente organizados, que funcionan de forma to-talmente natural, del mismo modo que el cerebro humano.

Para entender mejor qué es un mapa mental, imaginemos el plano de una ciudad. El centro de la urbe repre-senta la idea principal, las principales

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

avenidas que llevan al centro represen-tan los pensamientos clave del proceso mental, las calles menores representan los pensamientos secundarios, etc. Las imágenes o formas especiales pueden representar monumentos o ideas espe-cialmente importantes.

El mapa mental es el espejo exter-no en el que se reflejan sus pensamien-tos con ayuda de un proceso gráfico de gran fuerza, lo que proporciona la clave universal para desbloquear el potencial dinámico del cerebro.

¿Cuáles son sus características?

• Las cinco características funda-mentales de los mapas mentales son:

• La idea, el asunto o el enfoque principal se simbolizan en una imagen central.

• Los temas principales irradian de la imagen central como “bifur-caciones”.

• Las bifurcaciones incluyen una imagen o palabra clave dibujada o impresa en su línea asociada. Los temas de menor importancia se representan como “ramas” de la bifurcación oportuna.

• Las bifurcaciones forman una es-tructura de nodos conectados.

¿Existen sub-clasificaciones?

Como tal no existen sub- clasificaciones pues aunque los mapas conceptuales pueden parecer similares, gran parte de su diferencia estriba en la capacidad visual del mapa mental y las conexiones que realiza. El mapa mental busca y exige imágenes para su construcción. Las imágenes y dibujos tienen varias funciones, algunas nemotécnicas, otras para reducir las palabras manteniendo un concepto o idea compleja y también para buscar nuevas conexiones. Se sabe que las imágenes conectan rápidamente con otras ideas afines, por lo que parte de la potencia del mapa mental está en su capacidad visual para generar nue-vas conexiones y retener las ideas con el hemisferio visual del cerebro.

Mientras que el mapa conceptual contiene tres elementos significativos que son: conceptos, proposiciones y palabras enlace, no utiliza las imágenes.

¿Cuándo hacer uso de los mapas mentales?

Los mapas mentales se utilizan para:

• Estimular la memoria• Consolidar procesos de estudio

aprendizaje• Visualizar escenarios complejos• Permite tomar notas y apuntes• Diseñar el contenido de un escri-

to o informe

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Diseño de ambientes de aprendizaje

• Preparar y dirigir una reunión• Bocetar la realización de un

proyecto• Organizar y priorizar nuestro

plan de trabajo• Expresar ideas complejas y

difíciles de redactar• Centrarnos en la resolución de

problemas• Preparar una presentación en

público• Buscar todo tipo de salidas crea-

tivas, innovar, modificar, nues-tra forma de ver las cosas y de pensar en ellas.

¿Qué beneficios ofrecen los mapas mentales?

Los mapas mentales permiten:

• El ahorro de tiempo al escribir palabras

• Búsqueda rápida de conceptos• Lectura rápida e intuitiva• Aumenta la concentración• Facilidad para rehacer cambios• Se clarifican las asociaciones con

ideas clave• El orden no determina el resul-

tado• El cerebro recuerda mejor un

mapa• La construcción progresiva del

mapa estimula la creatividad y pro-duce seguridad en los resultados.

¿Cómo se elaboran los mapas mentales?

Los mapas mentales se elaboran:

• Utilizando colores para destacar o categorizar

• Variación en el tamaño de la le-tra, y mayúsculas para destacar

• Utilizando espacio adecuado• Conectar con flechas y líneas que

cambien de color, grosor, que con-tengan información que conecte las ideas.

• Utilización de imágenes.

Cuadro comparativo

El cuadro comparativo es una estrate-gia que permite identificar semejanzas y diferencias entre dos o más objetos o eventos para obtener conclusiones.

El cuadro comparativo debe contener:

• Los elementos que se desean comparar

• Los parámetros a comparar• Las características de cada ob-

jeto o evento• Afirmaciones en torno a las se-

mejanzas y diferencias más rel-evantes de los elementos com-parados

• Conclusiones

¿Cuándo y cómo emplearlo?

El cuadro comparativo puede emplearse

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al finalizar la lectura de un texto ex-positivo, o bien, al término de una uni-dad didáctica. Es recomendable que los docentes indiquen a los estudiantes las características de los elementos que componen el cuadro con el fin de que és-tos se apropien de dicha estrategia.

¿Qué se espera de esta estrategia?

Al elaborar un cuadro comparativo se espera que los estudiantes sean capac-es de sintetizar información, establecer diferencias y similitudes entre distintos elementos de un mismo tema o entre dos o más datos, hechos, épocas o situa-ciones. Asimismo, los estudiantes serán capaces de sistematizar y organizar in-formación.

¿Qué beneficios ofrece?

El cuadro comparativo permite desar-rollar la habilidad de comparar, lo que constituye la base para la emisión de juicios de valor; facilita el procesamiento de datos, lo cual antecede a la habilidad de clasificar y categorizar información; y ayuda a organizar el pensamiento.

¿Qué es la línea del tiempo?

Las líneas del tiempo son mapas con-ceptuales que, de manera gráfica y evi-

dente, ubican la situación temporal de un hecho o proceso, del periodo o sociedad que se estudia. Estas líneas son una her-ramienta de estudio que permite «ver» la duración de los procesos, la simultanei-dad o densidad de los acontecimientos, la conexión entre sucesos que se desar-rollaron en un tiempo histórico determi-nado y la distancia que separa una época de otra.

Una línea del tiempo es un ejerci-cio de la memoria, y también es un ejer-cicio de otras capacidades, como la de organizar la información según criterios cronológicos, la de distinguir sucesos ba-sados en relaciones de causa-efecto o la de representar una serie cronológica a través de formatos visuales.

Hay distintos tipos de líneas del tiempo. Las que abarcan largos peri-odos y por lo tanto expresan gener-alidades, mientras otras son muy es-pecíficas y detallan hechos puntuales. Hay líneas del tiempo de un año, una vida, una época, un periodo de pocos años o de miles de ellos. También hay líneas del tiempo temáticas: de histo-ria política, cultural, artística, etcé-tera. En algunos casos se le pueden dar distintas formas a las líneas del tiempo con el fin de expresar alguna idea, por ejemplo las nociones de «pro-greso», de «evolución», o bien de “es-plendor» o «decadencia».

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Diseño de ambientes de aprendizaje

Elementos de una línea del tiempo

Existen un conjunto de elementos que de-ben ser considerados para la utilización de una línea del tiempo como estrategia para la enseñanza: a. La dirección: al colocar una fecha de inicio y de final, nos indica la orientación de los acontecimien-tos anteriores y posteriores en el período que estudiamos en determinado período, por lo tanto, deben ser iguales en toda la línea de tiempo. Con ello, podemos apre-ciar el nivel de detalle de esta línea.

La forma de representar los pun-tos: cada punto marca un evento, el cual puede ser descrito de varias maneras:

• Textual (una frase o un texto):• Gráfica (con una foto, un dibujo o

un símbolo, según la capacidad a desarrollar)

• Multimedia, al colocar un video o audio, lo cual sólo puede hacerse con medios y soportes digitales en una computadora

La forma de distinguir infor-mación en cada punto y entre cada pun-to para marcar la importancia relativa de la información que se coloca, es decir, distinguir entre lo esencial y el detalle o complemento

La finalidad pedagógica: es la in-tención de emplear la técnica en un con-texto determinado, para conseguir un efecto en el aprendizaje. Una línea del tiempo pude utilizarse:

• Para que los estudiantes se ubiquen en el tiempo como ac-tores de su: historia personal, fa-miliar, local y nacional

• Para que ubiquen, relacionen y comparen en el tiempo hechos y procesos de la historia regional, nacional y mundial.

• Para que caractericen procesos históricos en función de períodos etapas u otros aspectos.

Ventajas del uso de líneas del tiempo

Mediante la utilización de las líneas de tiempo, el estudiante será capaz de:

• Recuperar saberes previos, de manera ordenada y cronológica

• Desarrollar series de acontec-imientos, reforzando la capaci-dad de organizar hechos en se-cuencias coherentes

• Evaluar su capacidad de record-ar sucesos en orden.

• Profundizar en un período de tiempo determinado, al detallar y articular los hechos que lo com-ponen

Utilización de líneas del tiempo

Con la finalidad de diversificar las es-trategias de enseñanza, es posible bus-car muchas ideas para proponer el tra-bajo con una línea del tiempo, como:

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• El desarrollo de una biografía (real o inventada)

• Una guía turística con un apar-tado dedicado a la historia de la localidad

• La evolución de un movimiento literario

• La evolución de la obra de un es-critor

• El desarrollo de los hechos de una novela, de un relato, etc.

Líneas del tiempo digitales

Es posible elaborar líneas de tiempo con software general, como una hoja de cál-culo, procesador de texto o de presenta-ciones

Las estrategias sirven de apoyo didáctico en la dinámica de la enseñanza, realizar una mejor exposición, llevar a cabo una demostración de ejercicios, permite la discusión de los temas tratados.

La estrategia línea del tiempo sirve para la dinámica de la enseñanza, ex-posición, demostración y discusión. Tiene propósito de aprendizaje, ilustra-ciones, es un organizador del tiempo.

Entrevista

La entrevista temática, generalmente empleada en la investigación explorato-ria, es un método especialmente adecua-

do cuando no tenemos una teoría exacta sobre el tema, si se elige este método, todos los encuestados con frecuencia aportarán más puntos de vista nuevos que los que podamos usar.

Las preguntas son abiertas, per-miten agregar nuevas preguntas du-rante la entrevista, rara vez es posible el análisis cuantitativo y no es anónimo sino directa.

¿Cuáles son sus características?

Las preguntas son abiertas, permiten agregar nuevas preguntas durante la en-trevista, rara vez es posible análisis cu-antitativo y no es anónima sino directa.

¿Existe alguna subclasificación?

• Entrevistas informativas o noti-ciosas: es la que busca con el fin de obtener información noticiosa.

• Entrevista de opinión: sirve para recoger comentarios, opiniones y juicios de personajes sobre no-ticias del momento o sobre tema de interés permanente.

• Entrevista de personalidad o semblanza: es la que se utiliza para captar el carácter, las cos-tumbres, el modo de pensar, los datos bibliográficos y las anéc-dotas de un personaje para hac-er un texto escrito.

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Diseño de ambientes de aprendizaje

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

• El objeto de estudio no se conoce muy bien; el problema y el obje-tivo del estudio pueden ser re-visados durante el proyecto.

• El rango de las respuestas no pu-ede ser conocido con anticipación.

• Se necesita la opción de presentar preguntas adicionales basadas en la información de los encuesta-dos.

• Las preguntas están relaciona-das con el conocimiento implícito o los puntos de vista personales (actitudes, valores, creencias) de los encuestados.

¿Qué se espera de las estrategias?

Desarrollo de una comunicación aserti-va, de tomar conciencia de la conducción de diferentes tipos de lenguaje durante la entrevista y de habilidades para la es-cucha activa; además de promover habi-lidades en el manejo eficaz y eficiente de información.

¿Qué beneficios ofrecen?

Ser capaz cuando reúne información sobre maneras colectivas de vivir, de trabajar y de recrear; así como en uso y evaluaciones. La entrevista dirigida ha-cia un grupo puede ser empleada como una discusión entre un grupo social ex-istente; permite la creación de dinámi-cas en el aula.

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GO! ANIMATE

¿En qué consiste?

Es una herramienta 2.0 gratuita que tiene como función hacer videos ani-mados educativos para ilustrar y con-textualizar al alumno acerca de distin-tas temáticas; éstos pueden utilizarse dentro del aula; o bien, compartirse con toda la comunidad en línea.

¿Cuáles son sus características?

Accesibilidad: Permite la creación sim-ple de historias animadas, sátiras, com-ics, etc. con una computadora y conexión a internet. No es necesario que el usu-ario sepa dibujar o tenga conocimientos técnicos sobre distintos programas para que puedan crear dichas animaciones.

Flexibilidad: El uso de las herram-ientas permite la posibilidad de creación de diferentes tipos de animaciones dán-dole el amplio uso a cada una de éstas dependiendo de los requerimientos que la temática demanda.

Las herramientas que el progra-ma contiene son las siguientes:

• Audio: Voz, sonidos y música• Ilustraciones: Personajes, ob-

jetos, fotos, fondos, escenarios, decorados, etc.

• Movimientos• Texto• Biblioteca de animaciones

Innovación:

• Material didáctico: Lecciones animadas para la clase.

• Usos comunicativos: Nuevos canales de comunicación e inter-acción

• Ambientes de aprendizaje: Uso y desarrollo de la creatividad para generar nuevos ambientes de aprendizaje

¿Existe alguna subclasificación?

Existen dos clasificaciones en cuanto a los usuarios:

• Uso personal (Use personal)• Para escuelas (For schools)

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS VIRTUALES

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No hay diferencia más que en la modali-dad de paquetes y pagos, el contenido es el mismo.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

Se puede utilizar para ejemplificar temáticas de clase. Una vez selecciona-do el tema, se debe crear un guión educ-ativo, el cual será la pauta para realizar la animación. Los primeros pasos para realizarla son los siguientes:

Entrar en la página web Go! Animate y registrarse como usu-arios completando los datos req-ueridos: correo electrónico, usu-ario y contraseña. Una vez dentro, comenzar a crear un vídeo animado haciendo clic en el botón “Crea tu video” situado en la parte superior derecha de la web. Después hacer clic en “Crea un video corto” o en “Crear una película” y selecciona-mos una de las opciones gratuitas (hay más opciones en la versión de pago). A partir de ahí elegir esce-nario, personajes, escribir o grabar el diálogo y previsualizar el vídeo. En la opción película se cuenta con un tutorial que indica los pasos ya que se pueden poner varias escenas. La herramienta pone música ambi-ental al vídeo y cuenta también con un creador de personajes.

¿Qué beneficios ofrecen?

• Genera nuevos espacios de in-teracción y participación.

• Desarrolla la creatividad y la im-aginación del profesor-alumno.

• Constituye un instrumento de aprendizaje al alcance del alum-no-profesor.

• Habilita y desarrolla la ejempli-ficación de la información.

PIXTÓN

Son comics que ayudan al maestro a re-alizar tiras cómicas para transformar un medio con el cual los estudiantes ya están familiarizados con la herramienta creativa visual, se usa navegador de in-ternet

¿Cuales son sus características?

R= Se puede diseñar, personajes flexi-bles dándoles expresión y poniéndolos en cualquier pose, utilizando la intuitiva interface da clic y arrastra

¿Existen algunas subclases?

Como tal no, pero nos indica que hay para divertirse, jugar dentro de la es-cuela nos indica se puede utilizar textos en dinámicas, globos de dialogo, person-alizar accesorios y crear fondos reutiliz-ables incluso cargar imágenes y sonidos,

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puede variar la longitud y distribución de cada comic, las posibilidades son in-finitas.

¿Cuando y como hacer uso de ésta?

Pixtón puede ser adaptado para ajustar-se al espectro de estilos de enseñanza y aprendizaje, desde salones tradicionales hasta aprendizaje electrónico y auto-evaluación. La productividad del estudiante gira en torno a actividades basadas en proyectos, y los profesores crean sus proyectos o importar , modificar plantil-las de proyectos de un banco de proyec-tos y estos pueden ser de :área, nivel , palabra, clave, el proyecto se ajusta fácilmente a los estándares y objetivos del curriculum.

¿Què se espera de las estrategias?

Que sea una herramienta de fácil manejo y para aquellos alumnos que no manejen la computadora puede ser fácil ya que se puede iniciar desde cero o elegir una distribución preestablecida

¿Que beneficios ofrece?

El profesor puede evaluar el desempeño de sus estudiantes, utilizando un sen-cillo sistema de estrellas o a través de una rúbrica de comics .y además se ven los criterios bajo los cuales los comic son evaluados y pueden evaluarse ellos mis-

mo o a sus compañeros, facilita el pro-ceso de calificación del maestro

BLOG

Es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser habitual que los propios lectores partici-pen activamente a través de sus comen-tarios. Un blog puede servir para publi-car de ideas propias y opiniones sobre diversos temas. Los términos in-gleses blog y web blog provienen de las palabras web y log (‘log’ en inglés = dia-rio). El web blog es una publicación en línea de historias publicadas con una pe-riodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo prim-ero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lec-tores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publi-cado.

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Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respu-esta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante, es necesario precisar que ésta es una opción que de-pende de la decisión que tome al respec-to el autor del blog, pues las herramien-tas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso nin-guno- puedan participar agregando co-mentarios. El uso o tema de cada blog es par-ticular, los hay de tipo: periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edu blogs),políticos, person-ales (variados contenidos de todo tipo) y otros muchos temas. Antes de que los blogs se hicieran populares, existían comunidades digi-tales como USENET, xrt listas de correo electrónico, y BBS. En los años 90, los programas para crear foros de internet, como por ejemplo WebEx, posibilitaron conversa-ciones con hilos. Los hilos son mensajes que están relacionados con un tema del foro. Un blog admite comentarios de los lectores y esto hace posible que se cree una comunidad en torno al autor. Los blogs son uno de los medios que me-jor representan su esencia. Gracias a la posibilidad de recibir comentarios de los lectores, se pasa de una comunicación unilateral (medio de comunicación ha-

cia el lector) a una comunicación bilat-eral, en la que el lector es también pro-tagonista. El efecto que ésta ha tenido es la creación de “comunidades” de lector-es muy fieles parecidas a las que existen en un foro de discusión. Esto ha resultado ser también muy ventajoso desde un punto de vista profesional o comercial porque estos lectores son personas fidelizadas que confían en el autor y, por tanto, muy abi-ertas a las recomendaciones e incluso venta de productos y servicios por parte del autor del blog. Un blog tiene un marcado toque personal. Aunque esta característica se haya diluido quizás un poco en los últimos años con la aparición de blogs corporativos y profesionales, incluso estos blogs intentan mantener un am-biente mucho más personal e informal que ayuda mucho a que se vaya forjando una relación de confianza entre el autor del blog y sus lectores, buscando mucho más la creación de un ambiente parecido al que hay entre amigos que la relación clásica entre una publicación comercial y sus lectores. Existe una serie de elementos co-munes a todos los blogs.

Comentarios

Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir co-mentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus

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contenidos, además de cualquier otro intercambio de información. (Si el autor del blog lo prefiere, no se podrán añadir comentarios a las entradas)

Enlace

Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias, es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no nece-sariamente weblogs), como referencias o para ampliar la información agregada. Además, y entre otras posibilidades, permite la presencia y uso de:

Un enlace permanente (permalink) en cada anotación, para que cualquiera pu-eda citarla.

Un archivo de las anotaciones anteri-ores.

Una lista de enlaces a otros weblogs se-leccionados o recomendados por los au-tores, denominada habitualmente blog-roll.

Enlaces inversos

En algunos casos las anotaciones o histo-rias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar

a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los track-backs aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, aunque no siempre es así.

Fotografías y vídeos

Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha lla-mado fotoblogs o videoblogs respectiva-mente.

Redifusión

Otra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para redi-fundirlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda in-cluir datos procedentes de muchos me-dios diferentes. Generalmente, para la redifusión, se usan fuentes web en formato RSS o Atom.

Características sociales

También se diferencian en su so-porte económico: los sitios de noti-cias o periódicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principal-mente personales y aunque en algunos

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casos pueden estar incluidos dentro de un periódico digital o ser un blog corpor-ativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad.

Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en com-paración a páginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a men-udo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a te-mas similares, con lo cual en muchas oc-asiones llegan a ser considerados como una comunidad. Hay muchos tipos diferentes de blogs, no sólo por el contenido, sino por la forma en la que el contenido se es-cribe.

Blog personal

El blog personal, un diario en curso o un comentario de un individuo, es el blog más tradicional y común. Los blogs sue-len convertirse en algo más que en una forma para comunicarse, también se convierten en una forma de reflexionar sobre la vida u obras de arte. Los blogs pueden tener una calidad sentimental. Pocos blogs llegan a ser famosos, pero algunos de ellos pueden llegar a reunir

rápidamente un gran número de se-guidores. Un tipo de blog personal es el micro blog, es extremadamente detal-lado y trata de capturar un momento en el tiempo. Algunos sitios, como Twit-ter, permiten a los blogueros compartir pensamientos y sentimientos de forma instantánea con amigos y familiares, y son mucho más rápidos que el envío por correo o por escrito.

Microblogging

Microblogging es la práctica de publicar pequeños fragmentos de contenido digi-tal (puede ser texto, imágenes, enlaces, vídeos cortos u otros medios de comu-nicación) en Internet. Microblogging ofrece un modo de comunicación que para muchos es orgánica y espontánea y captura la imaginación del público. Lo utilizan amigos para mantenerse en contacto, socios de negocios para coordi-nar las reuniones o compartir recursos útiles, y las celebridades y políticos para las fechas de sus conciertos, conferen-cias, lanzamientos de libros u horarios de viajes. Una amplia y creciente gama de herramientas adicionales permite ac-tualizaciones complejas y la interacción con otras aplicaciones, y la profusión resultante de la funcionalidad está ayu-dando a definir nuevas posibilidades para este tipo de comunicación.

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Blogs corporativos y organizacionales

Un blog puede ser privado, como en la mayoría de los casos, o puede ser para fines comerciales. Los blogs que se usan internamente para mejorar la comu-nicación y la cultura de una sociedad anónima o externamente para las rela-ciones de marketing, branding o rela-ciones públicas se llaman blogs corpora-tivos. Blogs similares para los clubes y sociedades se llaman blogs de club, blogs de grupo o por nombres similares; el típi-co uso consiste en informar a los miem-bros y a otras partes interesadas sobre las fiestas del club y las actividades de sus miembros.

Blogs educativos

Un blog educativo está compuesto por materiales, experiencias, reflexiones y contenidos didácticos, que permite la difusión periódica y actualizada de las actividades realizadas en la escuela. Los blogs educativos permiten al profesora-do la exposición y comunicación entre la comunidad educativa y el alumnado, po-tenciando un aprendizaje activo, crítico e interactivo.

Por el género

Algunos blogs se centran en un tema particular, como los blogs políticos, blogs

de salud, blogs de viajes (también cono-cidos como Cuadernos de viaje), blogs de jardinería, blogs de la casa, blogs de moda, blogs de proyectos educativos, blogs de música clásica, blogs de esgri-ma, blogs jurídicos, etc. Dos tipos co-munes de blogs de género son los blogs de música y los blogs de arte. A los blogs con discusiones especialmente sobre el hogar y la familia no es infrecuente lla-marlos blogs mamá, y este tipo de blogs se hizo popular por Erica Diamond, cre-adora de Womenonthefence.com, que es seguido por más de dos millones de lec-tores mensuales. Aunque no es un tipo legítimo de blog, ya que se utiliza con el único propósito de hacer spams, se conoce como un Splog.

Por el tipo de medios de comunicación

Un blog que incluye vídeos se llama vlog, uno que incluye enlaces se denomina linklog, un sitio que contiene un porta-folio de bocetos se llama sketchblog, u otro que incluye fotos se llama fotolog. Los blogs con mensajes cortos y con ti-pos de medios mixtos se llaman tum-blelogs. Aquellos blogs que se redactan en máquinas de escribir y luego son es-caneados, se denominan blogs typecast. Un tipo raro de blog incluido en el proto-colo Gopher es conocido como un Phlog.

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Por el dispositivo

Los blogs también pueden diferenciarse por el tipo de dispositivo que se utiliza para construirlo. Un blog escrito por un dispositivo móvil como un teléfono móvil o una PDA podría llamarse moblog. Uno de los blogs más nuevos es el Wearable Wireless Webcam, un diario en línea com-partido de la vida personal de una perso-na, que combina texto, vídeo e imágenes transmitidas en directo desde un ordena-dor portátil y un dispositivo Eye Tap a un sitio web. Esta práctica semi-automatiza-da de blogs con vídeo en directo junto con el texto se conoce como sub-supervisión. Estas revistas se han utilizado como pruebas en asuntos legales.

Blog inversa

Este blog está compuesto por sus usuari-os en lugar de un solo bloguero. Este sis-tema tiene las características de un blog y la escritura de varios autores. Estos blogs pueden estar escritos por varios autores que han contribuido en un tema o que han abierto uno para que cualqui-era pueda escribir. Normalmente hay un límite para el número de entradas, para evitar que se opere como un foro de In-ternet. Algunas variantes del we-

blog son los openblog, fotolog, los vlo-gs (videoblogs), los audioblogs y los moblog (desde los teléfonos móviles). Además, cada vez son más los weblogs que incorporan podcast como sistema adicional de información u opinión.

EDMODO

Edmodo es una aplicación cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre profesores y alumnos. Se trata de un servicio de redes sociales basado en el microblogging creado para su uso es-pecífico en educación que proporciona al docente de un espacio virtual privado en el que se pueden compartir mensajes, ar-chivos y enlaces, un calendario de aula, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.

Fue creada en el año 2008 por Jeff O’Hara y Nic Borg, aunque hace unos años fue adquirida por Revolution Learning. El proyecto se encuentra dis-ponible en Español y en 7 idiomas más, estando accesible desde la URL www.ed-modo.com

Está disponible para toda la comu-nidad educativa de manera gratuita, no existiendo cuentas premium. Es decir, la funcionalidad de la aplicación es plena para su versión gratuita. De momento,

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no se conocen intenciones de convertir-lo en un producto de pago.

¿Cuáles son sus características?

Edmodo es una red social educativa que nos permite:

• Crear grupos privados con acce-so limitado a docentes, alumnos y padres.

• Disponer de un espacio de co-municación entre los diferentes roles mediante mensajes y aler-tas.

• Gestionar las calificaciones de nuestros alumnos.

• Compartir diversos recursos multimedia: archivos, enlaces, vídeos, etc.

• Incorporar mediante sindi-cación los contenidos de nues-tros blogs.

• Lanzar encuestas a los alumnos.• Asignar tareas a los alumnos y

gestionar las calificaciones de las mismas.

• Gestionar un calendario de clase.

• Crear comunidades donde agru-par a todos los docentes y alum-nos de nuestro centro educativo.

• Dar acceso a los padres a los gru-pos en los que estén asignados sus hijos, permitiendo estar in-

formados de la actividad de sus hijos y tener la posibilidad de co-municación con los profesores.

• Conceder insignias a los alum-nos como premios a su partici-pación en el grupo; posibilidad de crear cuestionarios de eval-uación (en fase de desarrollo).

• Gestionar los archivos y recur-sos compartidos a través de la biblioteca.

• Crear subgrupos para facilitar la gestión de grupos de trabajo.

• Disponer de un espacio público donde mostrar aquella actividad del grupo que el profesor estime oportuna.

• Integración en la biblioteca de nuestros contenidos en Google Drive.

• Posibilidad de instalar aplica-ciones de terceros que incre-menten su funcionalidad.

• Previsualización de documentos de la biblioteca.

• Acceso a través de dispositivos móviles (iPhone, Android).

¿Existe alguna subclasificación?

Para poder trabajar con nuestros alum-nos sobre un espacio virtual, Edmodo nos ofrece la posibilidad de crear tantos grupos privados como grupos de alum-nos tengamos. Para Edmodo, el Grupo es la unidad básica de organización.

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Diseño de ambientes de aprendizaje

En un grupo tendrán acceso el profesor, los estudiantes, así como otros profe-sores que invitemos y los padres de los estudiantes, éstos últimos con acceso solo a la información de sus hijos.

A continuación, vamos a proceder a crear nuestro primer grupo de edmodo.

Co-Profesores

Los profesores que comparten un aula en la escuela pueden compartir fácilmente un grupo de Edmodo en gran parte de la misma manera. Así, cuando el profesor que ha creado el grupo otorga el rol de Co-Profesor a un compañero, éste puede ayudar a la calificación de tareas y ges-tionar las discusiones, los archivos o co-mentario para el grupo.

Subgrupos de trabajo

Para mejorar el trabajo dentro de los grupos de Edmodo, éste nos permite la creación de subgrupos (denominados “grupos pequeños”) en los cuales el pro-fesor añadirá los miembros que estime oportunos. Cuando en un grupo tenemos subgrupos, éstos aparecerán relaciona-dos en un bloque de menú denominado “Small Groups” ubicado bajo el bloque que contiene la información del grupo actual (en panel izquierdo de la pantalla principal de Edmodo).

Conexiones y Comunidades

Además de las funcionalidades descritas hasta ahora, Edmodo ofrece a los profe-sores la posibilidad de contactar y com-partir con otros compañeros docentes, bien por conexiones directas en la red edmodo, bien a través de las comuni-dades.

Esta funcionalidad es exclusiva del per-fil profesor, de manera que los estudi-antes solamente podrán contactar con sus compañeros y profesores de los gru-pos en los que son miembros. Para ellos, Edmodo se muestra como un servicio de red social “vertical” en la que existen grupos cerrados en la que participan un grupo de miembros con intereses co-munes.

Los profesores que así lo deseen podrán contactar con otros docentes y partici-par en las comunidades creadas por Ed-modo. Vamos a ver las posibilidades que ofrece Edmodo a los profesores.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

Este tipo de comunicación dentro de un grupo es posible cuando todo los integrantes cuenta con conexión a internet que les facilite el acceso, así mismo es una medida para llevar a cabo tareas, actividades y para tener una constante comunicación con un grupo fuera del salón de clases.

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¿Qué se espera de las estrategias?

Se espera que Edmodo sirva como re-fuerzo en la comunicación del profe-sor con los alumnos y colegas en un aspecto totalmente académico, así mismo sea una estrategia accesible y fácil de usar para apoyo de los pro-fesores y alumnos, como también pa-dres de familia.

¿Qué beneficios ofrecen?

• Crear grupos privados con acce-so limitado a docentes, alumnos y padres.

• Compartir diversos recursos multimedia: archivos, enlaces, vídeos, etc.

• Crear comunidades donde agru-par a todos los docentes y alum-nos de nuestro centro educativo

• Dar acceso a los padres a los gru-pos en los que estén asignados sus hijos, permitiendo estar in-formados de la actividad de sus hijos y tener la posibilidad de co-municación con los profesores.

Popplet

Popplet es una aplicación en la nube que permite, de forma gráfica, estructurar y organizar tus ideas. Con Popplet dis-

pones de la posibilidad de crear mapas mentales, conceptuales, tablones, mu-rales, galerías, etc. De forma individual o colaborando con otras personas. Un popplet es un gran tablón donde colocar, organizar y relacionar tus ideas. Una de las mayores ventajas de Popplet es su sencillez y lo intuitivo de su interfaz.

Tal como aparece reflejada en su web se trata de una “plataforma para tus ideas”. A partir del paradigma de una hoja en blanco podemos añadir pop-plets para organizar la información. Cada popplet es una idea, concepto, ima-gen, etc.

Realmente un popplet podríamos considerarlo como una burbuja de infor-mación que se puede conectar con otras para así organizar todo el contenido. En cada uno de los popplets podemos añadir imágenes, textos, dibujos y vídeos de forma muy sencilla.

Para distinguir los distintos con-ceptos llamaremos proyecto a un archi-vo popplet (cada uno de los tablones que creemos) en el que se recogen un grupo de ideas y popplets a cada una de las ideas.

Popplet requiere de un registro previo a su utilización. Necesitamos em-plearla a través de un navegador. Pop-plet tiene reconocidos problemas de compatibilidad con Internet Explorer. La primera vez que accedemos a Popplet aparece un recuadro en azul am-

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Diseño de ambientes de aprendizaje

plio donde se nos indica lo que deberemos hacer para crear un nuevo proyecto de Popplet. Además de este conjunto de bo-tones, disponemos de acceso a opciones de configuración de la vista de nuestros proyectos y de un formulario de búsqueda.

¿Qué podemos crear en Popplet?

Crear un proyecto. Al hacer clic sobre el botón “make new popplet” comenza-mos a trabajar. El primer paso nos obliga asignar un nombre al nuevo documento y un color de fondo.

Escribir una idea. Comenzamos añadiendo un texto, hacemos clic en el centro del popplet y escribimos una idea. Podemos modificar el tamaño del texto, su alineación o el color del pop-plet empleando los iconos. Por defecto, el tamaño del texto es el mediano. Es importante tener en cuenta que sólo se admite una idea por texto.

Enlazar ideas. Hacemos clic so-bre cualquiera de los círculos del pop-plet para añadir una idea asociada. In-mediatamente aparece otro popplet. Podemos introducir el texto.

Añadir un dibujo. Hacemos clic sobre el icono del lápiz, seleccionamos un color y comenzamos a dibujar.

Añadir contenido multimedia. Podemos añadir imágenes desde distin-tas fuentes: flickr, facebook o nuestro PC. (Sólo una por popplet). Además, en un popplet con imagen podremos:

• Añadir un texto.• Añadir un dibujo sobre la propia

imagen, por ejemplo, para resal-

tar determinadas zonas, orde-nar procesos, etc.

Pero no podremos:

• Insertar dos imágenes• Insertar una imagen y un vídeo

Añadir contenido desde Face-book. Para poder utilizar imágenes de nuestro perfil de Facebook debemos ten-er un usuario registrado en esta red so-cial.

Insertar un vídeo de YouTube. Comparado con el anterior, este proceso es muy sencillo, simplemente accedem-os al icono de YouTube e indicamos un tema de búsqueda.

Insertar una imagen desde el PC. Al hacer clic sobre el icono del PC ac-cedemos a una ventana del sistema op-erativo que nos permite seleccionar la imagen a insertar.

Insertar hipervínculo. Para inser-tar un hipervínculo en un texto simple-mente deberemos escribir la dirección web completa. Por ejemplohttp://www.google.com

Compartir un popplet. A través de popplet, podemos compartir un proyec-to.

Poner un post en Facebook o Twit-ter. Evidentemente, deberemos dispon-er de una cuenta en cualquiera de estas redes sociales.

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Enviar por correo electrónico. En el marco email friends, escribimos la dirección de correo a la que deseamos enviar el mensaje y hacemos clic en el botón “email”. Una vez enviado el men-saje, lo recibirá nuestro amigo.

Copiar y pegar un enlace. Ac-cederemos a la zona destinada a esta op-ción y copiaremos el enlace.

Embeber un popplet. Copiamos el código que aparece en la ventana y lo pegamos en la web (formato html) don-de queramos presentarlo.

Elaboración colaborativa. Podem-os crear un proyecto de Popplet de for-ma colaborativa invitando a distintos usuarios registrados a trabajar con no-sotros.

Crear una presentación. Popplet permite crear presentaciones distintas.

Grabar una presentación. Para grabar una presentación hacemos clic en el botón record y, tal como se nos indica, iremos marcando uno a uno los popplets que deseamos visualizar en el orden correspondiente.

Guardar una presentación. Una vez creada la presentación, quedará asociada a ese proyecto, de manera que aunque salgamos del proyecto, cuando nos volvamos a registrar, podremos ac-

ceder a ella a través del menú views.

Pero puede darse la circunstancia de que deseemos crear varias presenta-ciones de un mismo proyecto en función, por ejemplo, del grupo de clase con el que vayamos a trabajar. Esto no es posi-ble, sin embargo sí que podemos guard-arlas en archivos locales.

SKYPE

Skype es un software que te permite hacer llamadas telefónicas usando tu computadora y tu conexión a Inter-net. Puede utilizarlo de forma gratui-ta, solo que necesitas abrir una cuenta de Skype e instalar el programa. Esta compañía fue creada en 2003 por Nik-las Zennström y Janus Friis. Es un programa informático (software) que permite o tiene como función la comunicación por internet entre varios usuario (video, audio y tex-to), especialmente las llamadas telefóni-cas a cualquier punto del planeta, bien sea con un costo o gratuita dependiendo del plan elegido, tipo de llamada y país destino. Fundada en el año 2005 como empresa sueca, fue vendida posterior-mente a Ebay y recientemente (2009) a otros compradores.

¿Cuáles son sus características?

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Diseño de ambientes de aprendizaje

Una de las herramientas colaborativas es el Skype, el cual es un programa que se instala en el ordenador y sirve para llamar gratis a otras personas que tam-bién tengan sistema instalado. El pro-grama también tiene una aplicación lla-mada SkypeOut que sirve para llamar a teléfonos fijos o móviles en cualquier parte del mundo a tarifas reducidas. Las llamadas tienen muy buena calidad de sonido y son seguras, porque Skype cifra de forma automática las llamadas, conv-ersaciones y transferencias de archivos antes de enviarlas por Internet para que nadie pueda interceptarlas. Si las personas que utilizan Skype tienen cámara web, el programa también permite realizar video llamadas gratui-tas entre usuarios de Skype. Además, se puede utilizar Skype para mensajería instantánea con hasta 100 personas al mismo tiempo y las conversaciones se pueden guardar para consultarlas más tarde.

• El servicio es enteramente sobre internet y usa tecnología VoIP (voz sobre IP).

• Si se llamada de Skype a Skype, el servicio no tiene costo o es gratuito.

• Las llamadas desde teléfono a Skype son cobradas o gratuitas dependiendo del servicio que se use o adquiere. Son cobra-das a través de SkypeIn y gratis

a través de otras (a través de una extensión) comoRing2Sky-pe o JetNumbers.

• Las llamadas desde Skype a teléfono común son cobradas a través SkypeOut y su precio de-pende del país, ciudad y servicio adquirido (puede ser gratis para algunos países).

• Se puede pagar los costos de Skype de numerosas formas: tarjeta de crédito/débito Visa, Master Card, Paypal y Money-bookers. Sólo algunos países (la mayoría europeos) ofrecen pagos a través de transferen-cia bancaria, tarjeta Maestro, Ukash, Paysafecard entre otros. Para ver las opciones de su país.

• Mientras se cuente con una me-jor velocidad/plan de internet, la señal será de mayor calidad en términos generales.

• A través del servicio Pam-Fax puede recibir y enviar faxes a través del Skype. Este es un pl-ugin (programita adicional) que se instala dentro del Skype, fun-cionan en conjunto.

• Es posible usar muchos acce-sorios para usar este servicio, como enrutadores (routers) y teléfonos inalámbricos diseña-dos para recibir y hacer llama-das a través de ellos (gratis o pago).

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¿Existe alguna subclasificación?

Con el paso del tiempo existe una ver-sión nueva.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

Llamadas. Permanece en contacto. Llama gratis a otros usuarios de Skype o llama a fijos y móviles nacionales e internac-ionales a tarifas económicas.

VIDEO. Ver para creer. Ponte al día cara a cara o reúne a todos tus ami-gos en una videollamada.

Mensajería. Al alcance de tu mano. Siempre serás parte de la conversación con la mensajería instantánea, los men-sajes de voz y el envío de mensajes SMS.

Compartir. Comparte tu mundo. Envía fotografías, videos y archivos de cualquier tamaño. Consigue en segun-dos esa mítica receta de tu abuela.

¿Qué se espera de las estrategias?

En nuestro caso, la herramienta co-laborativa de mayor y mejor uso fue el skype, dado los distintos puntos de vista para el desarrollo del planteamiento. Sin embargo, el final se logró redactar el artículo con aportes de contenido de todos los autores involucrados. Además, se generó un cúmulo de información y análisis que, a nivel individual y grupal,

nos permitió intercambiar conocimien-tos que seguramente nos permitirá de-sarrollar en nosotros otra perspectiva de la tecnología y de su uso en el contex-to educativo

¿Qué beneficios ofrecen?

La colaboración entre estudiantes en el proceso de enseñanza puede generar grandes ventajas si se maneja adecuad-amente. Este aprendizaje colaborativo puede ser logrado mediante el uso de al-gunas estrategias colaborativas en am-bientes en virtuales. Se hace necesario contar con un soporte tecnológico para el desarrollo de estas herramientas en línea para que actúen como mediador de nuevas experiencias significativas en el ámbito educativo, promoviendo el aprendizaje de conceptos, habilidades y destrezas de los estudiantes. La interac-ción, colaboración y diálogo son impre-scindibles para producir aprendizajes significativos, acordes a lo que hoy se de-manda: creatividad, capacidad de análi-sis/reflexión del hacer, del ser y del con-vivir, capacidad para pensar, razonar, abstraer, resolver, plantear soluciones alternativas. Para que exista un ver-dadero aprendizaje colaborativo, se de-ben aclarar las dudas que puedan surgir durante la comunicación e interacción grupal, porque en muchas ocasiones se presta a confusiones. Además, es nece-sario brindar confianza mutua entre los

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Diseño de ambientes de aprendizaje

integrantes, por lo cual se hace impre-scindible la lealtad, aunque se planteen posiciones diferentes.

Factoría del tutor

La Factoría del tutor es una plataforma educativa bajo tecnología DoBook, desti-nada a docentes para integración de las TIC en el aula. Basa su desarrollo en facilitar la labor al docente y ofrecer un variado conjunto de metodologías didácticas al discente dentro del proceso de enseñan-za-aprendizaje, admitiendo para ello múltiples modalidades.

¿Cuáles son sus características?

• Incorpora un completo editor que permite al docente crear su programación didáctica

• Permite realizar la progra-mación de aula, incluso sesión a sesión.

• Primera plataforma educativa en incorporar a la evaluación en base a competencias.

• Ofrece un gran número de in-forme y estadísticas para ayudar a la autoevaluación.

• Incorpora 4 roles: alumno, pa-dres, profesores y equipo direc-tivo.

• Posibilita la comunicación me-diante mensajes entre los difer-

entes roles.• Integra los referentes legisla-

tivos de cada una de las localiza-ciones y niveles.

• Desarrollada sobre framework cakePhp.

• Multiplataforma y multinavega-dor.

• Integra las metodologías 2.0 más utilizadas por el profeso-rado.

• Desarrollo modular y adaptativo a las necesidades del cliente.

¿Existe alguna subclasificación?

Un usuario de tipo profesor tendrá ac-ceso a las herramientas:

• Programaciones didácticas y unidades didácticas

• Editor didáctico y recursos edu-cativos

• Gestión de clases y alumnos• Red social y mensajería• Estadísticas• Licencias

¿Cuándo y cómo hacer uso de estas?

Se puede hacer uso cada que se quiera crear, compartir y/o evaluar contenidos educativos.

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

¿Qué se espera de las estrategias?

Que sea una herramienta útil y actual-izada para los docentes y sobre todo que haya un aporte para el beneficio de la educación.

¿Qué beneficios ofrece?

La Factoría del tutor basa su desarrollo en facilitar la labor docente y ofrecer un variado conjunto de metodologías didác-ticas al discente dentro del proceso en-señanza- aprendizaje, admitiendo para ello múltiples modalidades. El docente a su vez dispone de herramientas de autor que le permitirán desarrollar sus propios contenidos y ac-tividades evaluables cuyos resultados podrán ser recogidos por la plataforma.

WIKI

La wiki funciona en el aula como una pizarra o un cuaderno virtual en donde los estudiantes pueden leer lo que han escrito sus compañeros, editar dichas ideas si encuentran algún error y plas-mar sus propios conceptos aprendidos. Se considera a la wiki como una red social de cooperación que puede ser di-rectamente editada por cualquier usu-ario.

Por qué usar los Wiki

Los Wikis son herramientas simples,

flexibles y potentes de colaboración. Se pueden utilizar para cualquier cosa, desde repositorios o listas de enlaces web debidamente organizados hasta la creación de enciclopedias. La Wikipedia es el Wiki más grande del mundo. Toda esta enciclopedia la han escrito volun-tarios. Alguien interesado en un tema inicia un artículo y el resto de la comu-nidad puede añadir contenidos, editar el trabajo de otro o añadir otra página de subcontenidos. Con un Wiki es fácil desarrollar los contenidos de una asignatura entre to-dos. Es decir, el libro de texto dejaría de ser la herramienta base (a veces, única).

Sugerencias didácticas

Es importante tener un plan para nues-tro Wiki antes de presentarlo en clase. O bien, hacer el planteamiento entre todos y no empezar hasta que tengamos las ideas más o menos claras.

Apuntes de grupo: normalmente, los apuntes de clase se hacen en solitario. Pero una persona puede olvidarse de anotar algo importante durante la clase. Los alumnos también suelen tener di-ficultades para decidir qué cosas son importantes y cuáles no tanto. Si crea-mos un grupo Wiki para tomar apuntes después de clase daremos la oportuni-dad a nuestros alumnos para que com-partan y comparen lo que han escrito.

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Diseño de ambientes de aprendizaje

Tormenta de ideas: podemos uti-lizar un Wiki para crear una versión en línea de este proceso. Se puede plantear con toda la clase o en pequeños grupos, pidiéndoles siempre que envíen sus ide-as sobre un tema. Contribución a otros Wikis: podemos considerar el mandar a nues-tra clase que contribuya en la wikipe-dia sobre un tema de clase. Es bastante probable que se sienten motivados sa-biendo que su artículo aparecerá publi-cado en un espacio público. Este tipo de trabajo tiene numerosos beneficios. En primer lugar, ofrece a los alumnos una motivación adicional para que lo hagan lo mejor que puedan porque saben que su trabajo será visto y criticado por un público diferente de su profesor. En se-gundo lugar, puede funcionar como una actividad de resumen del material de todo un trimestre. Por último, los alum-nos sabrán que su trabajo lo va a utilizar otra gente y que no va a ser sólo evalu-ado y archivado.

Creación colaborativa de una revista

Creación colaborativa de un cuento en el que unos deben comenzarlo y otros ter-minarlo. Seguimiento de la evolución o aplicación de las normas de comportam-iento que se hayan acordado. Lugar don-de se pueden proponer nuevas normas

para su consenso. Creación colaborativa de un tra-bajo de investigación. Ayudados de un foro donde debatir el contenido del proyecto, cada grupo puede ir dando for-ma a su trabajo y puliéndolo a través de un wiki. Muy útil sobre todo en grupos de trabajo con dificultades para reunirse presencialmente. Imagine que varios profesores dictan un curso todos podrían aportar sus contenidos respecto a un mismo tema en una página común.

• Uso de un wiki de forma per-sonal como cuaderno de clase o portfolio de alumno:

• Cada alumno dispondrá en Moo-dle de un wiki de acceso person-al y restringido.

• El uso del mismo girará en torno a la resolución de actividades generales, para las que los alum-nos irán creando nuevas páginas en su “Wikicuaderno” personal.

• El profesor podrá realizar un seguimiento continuo de su ac-tividad sin más que ir revisando el wiki de cada alumno. De esta forma, los alumnos podrán dis-poner de todo su trabajo cen-tralizado con una página inicial a modo de índice.

• El profesor podrá escribir ano-taciones de corrección en alguna página de actividad creadas por

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

ellos, usando un color distinto para resaltar su aportación o corrección.

• Dependiendo de la configuración existente y de los grupos dis-ponibles, podremos conseguir que los “wikicuadernos” sean visibles por el resto de com-pañeros o no.

• El Wiki es la forma como crear conocimiento con la ayuda de mis compañeros de estudio.

• El Wiki lleva un registro (his-torial) de aportes: + cuando le añadió algo al texto; - cuando le quito por considerar que sobra-ba su contenido.

PREZI

Aplicación multimedia para la creación de presentaciones, cuya peculiaridad es que hace posible organizar la infor-mación esquemáticamente, para ser expuesta con mayor libertad, sin la ya regular secuencia de diapositivas.

Modalidades

Gratuita: funciona únicamente en inter-net y con un límite de almacenamiento.De pago: permite navegación privada de presentaciones y un mayor espacio de almacenamiento.

Elemento de innovación

El usuario durante una presentación, o quien la consulta, puede acceder al con-tenido que elija en cualquier etapa o sec-ción a partir de la vista general de un lienzo, sobre el cual se expone, por fas-es, la información. De manera que puede leerse secuencialmente o por segmen-tos. Su disponibilidad es en todo tipo de dispositivo conectado a internet, es-pecialmente en aquellos con tecnología táctil.

Desventajas

Los efectos visuales requieren una gran habilidad para concretar una correcta narrativa. Por otra parte, algunos usu-arios han reportado que los efectos vis-uales en los que se basa tienden a pro-ducir náuseas. El contenido creado con una cuen-ta gratuita es de dominio público en in-ternet (únicamente en la cuenta de paga es posible mantenerlas privadas).

Objetivos

Fue creado para asegura un mayor im-pacto visual en favor de los contenidos. Puede integrar al diseño textos, im-ágenes, mapas, documentos (.pdf) y la función de zoom: “las personas sentirán como si se transportarán al mundo que hayas diseñado” asegura la marca en su estrategia de venta.

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Diseño de ambientes de aprendizaje

KAHOOT

Dentro de la gran variedad de instru-mentos tecnológicos virtuales que per-miten la participación y diversificación de los contenidos de aprendizaje den-tro del aula se encuentran plataformas como KAHOOT, un nuevo sistema de código abierto para fomentar la par-ticipación de los estudiantes. La Rami-ficación entendida como la ludificación —a veces traducido como, jueguización o juguetización— el cual es el uso del pen-samiento y la mecánica de jugabilidad[ ]

en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento, proceso que se intro-duce en las aulas académicas.

Las Narrativas Transmedia en-tendida como el tipo de relato donde la historia se despliega a través de múlti-ples medios y plataformas de comuni-cación, y en el cual una parte de los con-sumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión, el cual está cada vez más a la orden del día y últimamente se está viendo la posibilidad de aplicarlo a los sistemas de educación creando una serie de estructuras y mecánicas de jue-go con el fin de complementar la manera de aprender.

Está claro que el sistema educa-tivo está cambiando y desde que existen a nuestro alrededor tantas herrami-entas multimedia, nuevos sistemas y

diferentes dispositivos, los alumnos dis-ponen de diferentes maneras para com-plementar la manera de aprender en clase. Las aulas de hoy en día no son lo que eran y la manera de aprender está cambiando. Pero lo primero que tiene que cambiar es la figura del profesor, porque ya no sólo debe transmitir el conocimiento, ya que ese conocimiento ya está en la red. Los alumnos necesitan vivir nuevas experiencia para retener su atención.

Kahoot, aparece como una de las nuevas herramientas para gamificar el contenido académico y fomentar la par-ticipación de los alumnos, con la que se podrán crear distintos cuestionarios y concursos y ganar puntos respondiendo a preguntas sobre el contenido enseña-do en clase.

¿En qué consisten?

Para poder ingresar a ésta plataforma es necesario seguir una serie de pasos que le permitirán al docente y alumnos realizar sus cuestionarios para poste-riormente ponerlos en línea y que los estudiantes mediante diversos dispos-itivos electrónicos puedan acceder de una manera bastante sencilla. Todos los cuestionarios, entrevistas y de-bates generados en clase podrán sin-cronizarse en el dispositivo del alumno (PC, IPAD, IPHONE, IPOD, ANDROID,

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

CHROMEBOOK, WINDOWS PHONE, ETC.)

Objetivo

El objetivo es generar una acti-tud mucho más participativa, más predispuesta a aprender e interiorizar los contenidos, convirtiendo el aula, en un entorno mucho más divertido que el que vemos en el aprendizaje mediante la participación pasiva. El sistema permite hacer cues-tionarios y minijuegos, cuyas preguntas y contenidos se sincronizarán en tiempo real mientras los alumnos estén en clase fomentando así un sistema de partici-pación e interés mucho más activo.

OLESUR

Es una aplicación disponible en la red que te permite crear actividades para tus alumnos, tanto para la clase de matemáticas, la clase de lengua o la clase de educación artística.

Es una página española que proporciona a los usuarios recursos edu-cativos, muy conocida como generadora de cuestionarios o ejercicios.

Se divide en cuatro áreas de aprendizaje: Matemáticas, Lengua, Artística e Inteligencia.

Cuenta con actividades relacio-nadas a las competencias básicas en las

asignaturas antes mencionadas, además de software y enlaces relacionados. Per-mite trabajar en línea y es una excelente fuente de ejercicios, ya que cuenta con una variedad de formatos adaptables a las necesidades de cada usuario las que pueden ser configuradas en formato PDF.

¿Cuáles son sus características?

Generador que te permite crear laberin-tos con diferentes dificultades para adap-tarlas a las características de los niños.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

Una vez generado el laberinto, con el pro-grama Paint, se pueden incrustar difer-entes imágenes con el propósito de que los niños/as lleguen de una a otra, una vez realizado el recorrido del laberinto. En este caso, hemos colocado en un la entrada del laberinto el arce rojo y en la salida un cubo de agua, simbolizando que el árbol necesita agua para sobrevivir.

¿Qué se espera de las estrategias?

Un mejor aprendizaje para los alumnos con esta herramienta

¿Qué beneficios ofrecen?

La innovación pues se hace uso de la tecnología

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Diseño de ambientes de aprendizaje

WEBQUEST

La idea de WebQuest fue empleada por primera vez en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego, E.E.U.U. Fue desar-rollada por Bernie Dodge y Tom March. Desde entonces se ha constituido como una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la vida escolar. La WebQuest es una herrami-enta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos princi-palmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas, el trabajo cooperativo, la au-tonomía de los estudiantes e incluye una evaluación sobre el conocimiento. Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde la mayor parte de la información que se usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y eval-uación.

¿Cuáles son sus características?

Existen varias formas de practicar en forma efectiva el aprendizaje cooper-ativo, una de ellas es el uso de las We-bQuests. Ellas usan el mundo real y las tareas auténticas para motivar a los

alumnos. Su estructura es constructiv-ista y por tanto forzar a los alumnos a transformar la información y entend-erla. Sus principales estrategias de aprendizaje son cooperativas de esta manera ayuda a los estudiantes a desar-rollar habilidades y a contribuir al pro-ducto final de grupo. Las WebQuests ofrecen un mod-elo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar al Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran canti-dad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estu-dio de un curso determinado. Las partes típicas de una We-bquest son: Introducción, Tarea/s, Pro-ceso, Recursos, Evaluación y Conclu-siones.

¿Existe alguna subclasificación?

Corta duración:

• Objetivo: La meta educacional a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento con un determinado contenido de una o varias materias.

• Duración: Se diseña para ser terminado de uno a tres perío-dos de clase.

Larga o media duración:

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

• Objetivo: Extensión y procesam-iento del conocimiento (deduc-ción, inducción, clasificación, abstracción, entre otros)

• Duración: Entre una semana y un mes de clase.

Miniquest:

• Objetivo: Es una versión que se reduce a sólo tres pasos: Intro-ducción (Escenario), Tarea & Resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alum-nado en la utilización de las IT.

• Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos o más.

¿Cuándo y cómo hacer uso de éstas?

Las WebQuests buscan organizar y expli-car de forma normal una tarea, además de educar para construir un nuevo con-ocimiento ya sea tecnológico o tradicion-al. Deben ser utilizadas para crear inno-vación en el aula y en la tareas. La tarea debe consistir algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.

¿Qué se espera de las estrategias?

Las WebQuests se construyen alrededor de una tarea atractiva que provoca pro-cesos de pensamiento superior. Se trata de darle un nuevo sentido a la búsqueda de información mediante el pensami-ento creativo o crítico. Ellas pretenden ayudar al alumno y al docente a solucio-nar problemas, enunciar juicios, análi-sis o síntesis.

¿Qué beneficios ofrecen?

El uso de las WebQuests es organizar y explicar de forma normal una tarea, además de educar para construir un nuevo conocimiento de forma innova-dora y utilizando la tecnología.

RUBISTAR

RUBISTAR es una aplicación que podem-os encontrar en Internet y que sirve para que los docentes puedan hacer rú-bricas de evaluación en poco tiempo y de una manera sencilla.Es una herramienta de aprendizaje que intenta evaluar el funcionamiento de un alumno basado en una variedad de cri-terios en lugar de una sola cuenta numé-rica.Es una guía de trabajo tanto para los alumnos como para los profesores, nor-

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Diseño de ambientes de aprendizaje

malmente se entrega a los alumnos antes de iniciar un determinado trabajo para ayudarlos a pensar sobre los criterios en los cuales su trabajo será juzgado.Una rúbrica favorece el proceso de ense-ñanza/aprendizaje.

¿Cuáles son sus características?

• Es una herramienta en línea.• Debemos registrarnos para uti-

lizar esta aplicación.• Realizado el registro podremos

guardar y editar las rúbricas en línea.

• Se puede acceder a la página web de Rubistar desde cualquier sitio (hogar, escuela… o cualqui-er sitio que disponga de Inter-net)

• Se trata de una aplicación gra-tuita, por lo que puede ser muy interesante para ayudar a mejo-rar la labor docente.

¿Existe alguna subclasificación?

La aplicación se puede utilizar para cualquier materia o para cualquier ac-tividad de aprendizaje que deseemos evaluar.

¿Cuándo y cómo hacer uso de ésta aplicación?

Esta aplicación la podemos utilizar en cualquier momento de la evaluación (Evaluación sumativa o evaluación

formativa). Se utiliza desde internet y se req-uiere de un registro.

¿Qué se espera de la estrategia?

Ayudar a los profesores a realizar rúbri-cas de evaluación y tener parámetros de evaluación más objetivos para el logro de aprendizajes esperados.

¿Qué beneficios ofrece?

• Mejorar los productos finales de los alumnos y, por lo tanto, me-joran también la calidad de sus aprendizajes.

• Los profesores al diseñar rubri-cas para evaluar los trabajos o los proyectos de sus estudiantes, formulan las características que debe tener un buen producto fi-nal y fundamentan el porqué.

• Cuando los estudiantes reci-ben las rúbricas de antemano, saben qué se espera de ellos y cómo serán evaluados. De este modo pueden prepararse mejor, regular el tiempo dedicado al aprendizaje y la elaboración de trabajos.

• De esta manera, los alumnos aprenden a regular sus procesos de aprendizaje y de producción, así como su proceso de autoeval-uación. Es decir, gracias a las rú-bricas, desarrollan habilidades

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

metacognitivas como el control de sus procesos de aprendizaje y re-flexión sobre la calidad de sus pro-ductos.

Quizlet

Quizlet es una herramienta de aprendi-zaje en línea creada por el estudiante de segundo año de secundaria Andrew Sutherland en Albany, California. Fue concebido originalmente en octubre de 2005 y lanzado al público en enero de 2007. A partir de abril de 2011, Quizlet cuenta con más de 8,7 millones flash-card generadas por los usuarios y más de 2,8 millones de usuarios registrados.

En la forma monológica de la en-señanza, Quizlet se puede utilizar para entrenar y evaluar a los estudiantes en la comprensión de diversos conceptos. El profesor puede, en la página elegir entre una amplia variedad de tarjetas de memoria flash, desarrolladas por otros profesores. Es posible copiar un juego de tarjetas a su propia cuenta, y luego editarlas, y adaptarlas a su pro-pia enseñanza, y también puede crear sus propias tarjetas desde cero, y com-partirlas con otros profesores en Qui-zlet. También es posible añadir voz a una serie de tarjetas de memoria flash, y cargar un juego de tarjetas desde un

documento de Word.

Cuando haya preparado un juego de tarjetas, puede compartir la conex-ión con los estudiantes. Los estudiantes pueden trabajar con las flashcards de varias maneras. Por ejemplo, se puede trabajar con ellas como un juego, en el que deben coincidir con los diferentes conceptos con sus definiciones, y pueden funcionar las tarjetas como una prueba, que se genera automáticamente a partir de la serie completa de tarjetas.

La forma dialógica de la enseñan-za puede dejar que los estudiantes ex-ploren las flashcards de las muchas que ya se encuentran en Quizlet, y dejar que ellos desarrollen sus propias tarjetas, en la que se escriben palabras, conceptos y sus definiciones. Luego, los estudiantes pueden compartir sus tarjetas con el profesor y otros estudiantes. Es posible comentar un juego de tarjetas, lo que da al profesor la oportunidad de guiar a los estudiantes en sus trabajos.

Quizlet es libre de utilizar, está también disponible como una aplicación para el iPhone. Es posible utilizar las tarjetas de memoria flash existentes sin crear un perfil, pero si desea copiar y editar las existentes, o crear sus propios sistemas de tarjetas, es necesario crear un perfil gratuito.

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Diseño de ambientes de aprendizaje

La empresa y el rol del empleado

Ejes de desarrollo: Vocación y explo-ración profesional.

Los docentes del ciclo pretenden brindar herramientas que permitan a los estudiantes indagar sobre los requis-itos que se deben tener en cuenta para la constitución de una empresa y cómo se puede establecer su organización in-terna, al igual que definir responsabili-dades y perfiles acordes a cargos deter-minados.

Desarrollo de los momentos: contextualización del aprendizaje y motivación

1. Se organizarán por equipos de 5 personas y se les entrega un paquete de palabras que conlle-vará a armar la siguiente oración “una empresa es una organización con fin económico o social deter-minado, que busca satisfacer las necesidades de los usuarios”.

2. Se solicitará que realicen el análi-sis de las siguientes frases y so-cialicen sus significado:

- Una empresa es una organización.

- Con fin económico o social determi-nado.

- Que busca satisfacer las necesidades de los usuarios.

3. Se solicitará que al interior de los equipos organicen los siguientes cargos: Gerente general, gerente comercial, director de mercadeo, vendedor y facturador y analicen la importancia de estos roles en la empresa.

4. Se realizará un juego de rol, rep-resentando los cargos de una em-presa y luego se representará el caos que se forma cuando no hay roles definidos.

5. Se buscará en diarios y portales de información en la web, sobre empresa colombianas y se anal-izará su importancia para el país.

Concepciones previas

Se indagará por las empresas que hay en el contexto y cuáles son sus actividades

EJEMPLO DEL DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014

económicas. Al igual, si hay estudiantes que cuentan con negocios, se les solici-tará que socialicen su experiencia: cómo llevan a cabo la actividad económica, qué empleados tienen y qué funciones cumplen. Previamente los estudiantes habrán realizado un recorrido por el sector para visitar las empresas y ten-drán registro fotográfico o en video de las empresas visitadas. De ser posible se invitará a un padre de familia para que cuente su historia como trabajador de una empresa, o si es microempresario se programará una salida pedagógica para visitar esta empresa.

Propósitos de formación

El estudiante debe identificar los niveles de organización de una empresa y los roles que desempeñan sus empleados.

A través de un mapa mental respond-erán las siguientes preguntas: ¿Qué es una empresa? ¿Qué roles deben realizar sus empleados? Y ¿Qué perfiles deben tener en sus respectivos cargos?

Planteamiento de la estrategia de evaluación

A cada equipo se le entregarán dos oc-tavos de cartulina y se les solicitará que escriban allí dos criterios de evaluación

que se deberán tener en cuenta para evaluar el ambiente de aprendizaje. Se fijarán en un lugar visible y se explicará porque son importantes estos criterios.

Desarrollo y potencialidades de los aprendizajes

1. Los estudiantes consultarán so-bre cómo constituir una empresa, como se organiza, cuáles son sus dependencias y todo lo relaciona-do con su formación.

2. Los equipos realizarán una repre-sentación donde se evidencien los siguientes aspectos: nombre de la empresa, actividad económica, producto o servicio que ofrece, valor en el mercado, cómo harán para dar a conocer este producto, roles que desempeñan los emplea-dos, requerimientos de otro idioma para realizar expansión de merca-do a nivel internacional.

3. Consultarán en una empresa o ne-gocio de su entorno y realizarán una entrevista a uno de los em-pleados, buscando responder a: ¿cuántos años lleva en la empre-sa?, ¿Cuáles es el perfil del cargo?, ¿Cuáles son los requerimientos académicos?, ¿Qué valores se de-ben tener en cuenta para desem-peñar este cargo?, ¿Qué funciones desempeña?, ¿Qué aportes signifi-

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Diseño de ambientes de aprendizaje

cativos ha realizado a su empresa? Socializarán la entrevista.

4. Participarán en un foro en donde se tratará el siguiente tema “per-files de los empleados y su crec-imiento personal y profesional en la empresa”.

5. Realizarán un tríptico en donde se evidencie qué perfiles debe tener un empleado para un determinado cargo o puesto de trabajo.

Consolidación y lectura de avance del proceso

1. Una vez constituida su empresa participarán en una feria empre-sarial donde mostrarán toda su organización y evidenciarán to-dos los aprendizajes derivados del proceso. En la feria deberá evidenciarse el aporte de todas las áreas disciplinares tomando como eje de integración: La em-presa y el rol del empleado.

2. A través de un mapa concep-tual, se establecerá ¿Qué es una empresa? Y ¿perfiles de sus em-pleados?, se irán aclarando du-das y se fortalecerá el tema con

los aportes de los estudiantes a través de la entrevista realizada, se proyectará la aplicación de es-tos aprendizajes a través de una pregunta individual ¿usted qué tipo de empresa formaría y que perfiles tendría en cuenta para contratar a sus empleados?

3. Los estudiantes que presenten di-ficultad se les programará una tu-toría dirigida y apoyada con ma-terial sobre emprendimiento para potenciar su aprendizaje.

Evaluación y proyección de aprendizajes

En el proceso se realizará observación del proceso, por parte del docente y se desarrollará: la autoevaluación, la coe-valuación y la heteroevaluación, tenien-do en cuenta los acuerdos establecidos previamente. Los grupos de trabajo au-toevaluarán su aprendizaje a la luz de los criterios establecidos, retomando los acuerdos que se fijaron por consenso al iniciar el proceso.

El grupo de estudiantes participará en un chat sobre el tema: ¿Qué tan difícil es hacer empresa en Colombia?

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Dimensiones de una práctica docente innovadora 2014