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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA SISTEMA VIRTUAL MATERIA DISEÑO DE MATERIALES EDUCATIVOS 6º Semestre Lic. Educación Unidad 2 Actividad de Aprendizaje Integradora Elaborado por: Gloria Guadalupe Cuevas Contreras

Diseño de materiales educativos actividad de aprendizaje integradora unidad2

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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

SISTEMA VIRTUAL

MATERIA

DISEÑO DE MATERIALES EDUCATIVOS

6º Semestre Lic. Educación

Unidad 2

Actividad de Aprendizaje Integradora

Elaborado por:

Gloria Guadalupe Cuevas Contreras

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PROBLEMÁTICA IDENTIFICADA:

“Falta de clases de computación dentro de la escuela primaria Antonio

Castellón y Zúñiga Urbana 280 turno vespertino 3 er año”

Los destinatarios de mi intervención la mayor parte de ellos son de un nivel

socioeconómico muy bajo, existen niños con problemas de aprendizaje pero los

padres no lo reconocen y no los envían a una escuela de educación especial para

que puedan ser tratados de una manera especializada, la escuela cuenta con

muchas carencias en total son 79 alumnos.

El grupo que pretendo intervenir es el de tercer año de primaria, los niños se

encuentran entre los 8 y 9 años de edad son 16 alumnos de los cuales son ocho

niños y ocho niñas.

Preguntándole a la maestra María Elena Peña que es la titular de este grupo me

comenta que no cuentan con maestro de computación porque la escuela no

cuenta con recursos económicos para solventar este pago, los padres de familia la

mayor parte son de escasos recursos y existen padres que tienen cuatro niños

dentro de la escuela, la verdad nosotros no contamos con el conocimiento

necesario para que los niños aprendan el uso de las tecnologías.

El director de la escuela el Profesor Jorge Navarro Novel me comenta que es muy

importante que los niños de la institución empiecen a manejar los equipos de

cómputo, tienen una biblioteca equipada con 16 equipos de cómputo en buen

estado, todos con sus correspondientes muebles, adaptados, lo único con lo que

no cuentan es con el INTERNET, me comentaba el director que en anteriores

ocasiones han asistido prestadores de servicio y han colocado a los niños a

trabajar en una enciclopedia ENCARTA donde los niños aprenden el manejo del

uso del ordenador a través de la búsqueda interactiva, participación y

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comunicación. Pero ya tenemos más de un año que los equipos de cómputo no

se utilizan por diversas razones.

Lo más importante que puedo rescatar de la visita en la institución educativa, es

que la intervención se puede lograr dentro de esta escuela, además de las

necesidades económicas de los alumnos y de sus familias.

JUSTIFICACIÓN:

En nuestra actualidad los estudiantes de educación primaria deben de tener

conocimientos de computo en especial de lo básico, por el contrario muchos de

nuestros maestros se han quedado rezagados en el uso de las nuevas tecnologías

por situaciones a el tiempo, la falta de recursos, de infraestructura etc. Por lo

anterior propongo el diseño de material educativo encaminado a mejorar las

actitudes tecnológicas de los alumnos del tercer grado de la Escuela Antonio

Castellón y Zúñiga Urbana 280 Turno vespertino.

OBJETIVO:

Mejorar la calidad y calidez del proceso de enseñanza-aprendizaje encaminado a

conocer el uso de las nuevas tecnologías en los alumnos del tercer año de la

escuela Primaria Antonio Castellón y Zúñiga, Urbana 280, turno vespertino.

Lograr que el alumno aprenda el manejo básico del uso de las computadoras

además de los programas necesarios para alfabetizar tecnológicamente a los

niños.

Escogí esta problemática porque tengo una hija en el grado de 3ero. De primaria y

los niños cuentan con un aula con 18 computadoras y las mismas que no se

utilizan porque los maestros no cuentan con los conocimientos suficientes para dar

este tipo de clases a los niños, También es necesario que nuestros niños no se

queden rezagados educativamente informática.

TIPO DE MATERIAL EDUCATIVO:

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El tipo de material educativo es impreso en cartulinas, hojas de color, carteles,

recortes, pegamento, tijeras etc. Además de la impresión de un memorama, y un

programa audiovisual en presentaciones de power point.

Para la intervención de esta problemática elegí el diseño de material a través de

hojas con gráficos donde expresemos de una manera clara primeramente las

partes de una computadora, ya que los niños no tienen ni idea de los nombres de

las mismas y cuáles son las necesarias para poder trabajar en nuestro equipo de

cómputo:

Es importante mencionar que también llegaremos al alumno a través de conceptos

claros y precisos que el niño entienda en primera instancia y que además se cree

un aprendizaje significativo, participativo donde el niño pueda adquirir habilidades

de aprendizaje individual y colaborativo.

JUSTIFICACCIÓN DE LA ELECCIÓN:

Escogí este tipo de materiales, ya que son aptos para llamar la atención del niño y

con la finalidad de crear un aprendizaje significativo en el mismo.

ESTRATEGIAS EDUCOMUNICATIVAS:

Conocer a ciencia cierta el tema que voy a tratar para poder resolver las

dudas de los alumnos además de tener muy en claro la necesidad que

pretendo combatir.

Aprender a escuchar al alumno ya que en ocasiones es ignorado y sus

aportes pueden ser necesarios para la implementación de nuestro material

educativo.

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PROPUESTA O BOCETO 1 DEL MATERIAL EDUCATIVO:

Esto es un borrador del material escrito que pretendo utilizar dentro la

problemática identificada, esto la acomodaría en presentaciones de Power Point

para que fuera más llamativo para los niños.

¿Qué es una computadora?

Es un dispositivo electrónico que nos sirve para almacenar información, además

nos permite:

Realizar cálculos.

Facilita actividades cotidianas a las personas por ejemplo: elaboración de

proyectos, documentos y como recurso educativo.

Favorece la comunicación a través del correo electrónico, Messenger. Etc.

Componentes de una Computadora:

Dispositivos de entrada: todo

lo que nos permite introducir

información, como lo pueden

ser el ratón y el teclado.

Dispositivos de salida: permiten obtener información del computador entre

los cuales se encuentran el monitor, impresora, altavoz y el escáner.

Page 7: Diseño de materiales educativos actividad de aprendizaje integradora unidad2

Otros dispositivos que pueden emplearse: cámaras digitales, tarjetas de

conexión inalámbrica, tarjetas de memoria, teléfonos, celulares, mp3,

grabadoras.

Diferencias entre Hardware y Software

La computadora contiene 2 partes bien definidas: el soporte físico ó Hardware

y el Soporte Lógico Software.

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PROPUESTA O BOCETO 2 DEL MATERIAL EDUCATIVO: CARTELONES CON

CARTULINAS DE COLORES Y RECORTES DE DIBUJOS ACORDES A EL

TEXTO.

Esto es un borrador del material escrito que pretendo utilizar dentro la

problemática identificada, esto la acomodaría en presentaciones de Power Point

para que fuera más llamativo para los niños.

¿Qué es una computadora?

Es un dispositivo electrónico que nos sirve para almacenar información, además

nos permite:

Realizar cálculos.

Facilita actividades cotidianas a las personas por ejemplo: elaboración de

proyectos, documentos y como recurso educativo.

Favorece la comunicación a través del correo electrónico, Messenger. Etc.

Componentes de una Computadora:

Dispositivos de entrada: todo lo que nos permite introducir información,

como lo pueden ser el ratón y el teclado.

Dispositivos de salida: permiten obtener información del computador entre

los cuales se encuentran el monitor, impresora, altavoz y el escáner.

Dispositivos de almacenamiento de información: CD, DVD, memoria

extraíble, USB.

Otros dispositivos que pueden emplearse: cámaras digitales, tarjetas de

conexión inalámbrica, tarjetas de memoria, teléfonos, celulares, mp3,

grabadoras.

Diferencias entre Hardware y Software

Page 9: Diseño de materiales educativos actividad de aprendizaje integradora unidad2

La computadora contiene 2 partes bien definidas: el soporte físico ó Hardware

y el Soporte Lógico Software.

PROPUESTA O BOCETO 3 DEL MATERIAL EDUCATIVO:

Memórama con preguntas que nos permitan identificar las partes de una

computadora los dispositivos de entrada, de salida, de almacenamiento de la

información, distinción entre el Hardware y el Software.