Diseño de objetos de aprendizaje con enfasis en proyeccion social usando la Ludificacion

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    DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

    CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL

    USANDO LA LUDIFICACIÓN 01/4*'5/ ($5*61&%/1 %(2*7/ +#35(+*%(&3 89

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    TABLA DE CONTENIDO:

    1. Resumen del proyecto

    2. Formulación del problema

    3. Objetivo general

    4. Objetivos específicos

    5. Metodología

    6. Marco teórico

    7. Resultados obtenidos

    8. Referencias Bibliográficas

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    DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CONÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LALUDIFICACIÓN. 

     ANDRÉS LÓPEZ TORRES1

     [email protected]

    1. Resumen:

    El proyecto de investigación titulado “Diseño de objetos de aprendizaje con énfasisen proyección social para usando la ludificación” tiene por objetivo diseñar ydesarrollar un objeto de aprendizaje hacia un cliente en el que represente un proyectode proyección social aplicando diferentes mecánicas que proponen un proyecto queincluya ludificación.

    Con el fin de llevar a cabo este objetivo, se realizaron algunos ejercicios deconceptualización, en los cuales, el estudiante debía tener claro el concepto deproyección social, objetos de aprendizaje y ludificación (o gamificaction), para que él,como futuro diseñador multimedial se apropiara de bases necesarias para laelaboración de productos que satisfagan este tipo de solución.

    Palabras Claves: Objetos de aprendizaje, Proyección social, Diseñador Multimedial,Ludificación. 

    Abstract:

    The research project entitled "Learning Object Design with emphasis on outreach toa company using the gamification" aims to design and develop a learning object to acustomer that represents a social outreach project applying different mechanics in aproject that uses gamification.

    To accomplish this goal, we performed some conceptualization exercises, in which, thestudent must have a clear concept of social outreach, learning objects and gamification,for the future as Media designer may make such projects with this base of knowledge.

    Keywords: Learning objects, Social outreach, Media designer, Gamification. 

    1 Tutor Proyecto Integrador 4to Semestre Diseño Multimedial. Docente Facilitador.

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    2. Formulación del problema.Hoy en día encontramos gran cantidad de problemáticas a nivel de cultura y estilo devida que llevan las personas, las cuales muchas veces están preocupadas únicamentepor lo que sucede en sus vidas, pero muy indiferentes por lo que puede suceder en elexterior, como puede ser lo que puede ocurrirle a otras personas, a nivel ambiental ycívico.Los estudiantes de la Fundación Academia de Dibujo Profesional en su capacidad dedesarrollar elementos multimediales, pueden hacer un objeto de aprendizaje quedespierte las ganas de aprender y comprender lo que sucede en exterior para despertaresa preocupación por la manera en que están actuando y así generar conciencia con

    proyectos que involucran la proyección social empleando la ludificación como factormotivante.

    ¿Cómo generar conciencia con objetos de aprendizaje que involucran proyecciónsocial con la ludificación como factor motivante?

    3. Objetivo General.

    Diseñar y desarrollar un objeto de aprendizaje que muestre claramente la proyecciónsocial y el uso de la ludificación.

    4. Objetivos específicos.

    1. Defin ir y anal izar   los conceptos de: Proyección Social, Objetos de aprendizaje yLudificación.2. Identificar Tema y empresa a trabajar y determinar mecánicas para emplearcomo ludificación en un objeto de aprendizaje.3. Elaborar un Objeto de aprendizaje que involucre la proyección social y laludificación para despertar conciencia.

    5. Metodología.

    El proyecto se llevó a cabo en tres fases, la primera, siendo la fase conceptual, lasegunda como investigativa y observatorio y la tercera como la fase de desarrolloproyectual, como base se desarrollo usando la metodología de investigación cuantitativay la herramienta encuesta y entrevista, las cuales arrojaban para cada grupo diferentesresultados claves para la elaboración del objeto de aprendizaje.

    Fase conceptual :  Enfocada a la consulta de los conceptos a trabajar, Proyecciónsocial, Objetos de aprendizaje y ludificación, desde el cual era necesario hacer unadescontextualización de cada uno de los términos y luego pasar a contextualizar ydeterminar el significado de cada uno de los conceptos que son necesarios para la

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    ejecución del proyecto.

    Fase investigativa y observatorio:  Tuvo énfasis en definir el tema y la empresa conla que se trabajaría el resto del proyecto, preferiblemente una empresa de fácil accesodonde podían realizar las diferentes entrevistas y encuestas para cuantificar losresultados o incluso hacer propuestas de mecánicas de juego, para que cada empresadesde su cultura empresarial se enfocara en una actividad de Proyección social queestaría presente en el objeto de aprendizaje,

    Fase de desarrollo proyectual : Se diseñaron y desarrollaron las propuestas deObjetos de aprendizaje para cada tema y empresa.

    6. Marco Teórico.

    Para la realización del proyecto es necesario conocer los dos conceptos principales ygenerales que corresponden a proyección social y objetos de aprendizaje, la definiciónde dichos términos es necesaria para la correcta elaboración de los proyectos.

    ¿QUE ES UN OBJETO?

    En contextualización con OA (Objeto de Aprendizaje) un objeto es:-Materia o asunto que el individuo percibe y sobre el cual piensa.

    ¿QUE ES APRENDIZAJE?

    El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades,destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, laexperiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

    OBJETOS DE APRENDIZAJE

    Son una estructura autónoma construida para la generación y el desarrollo deconocimiento, habilidades y actitudes que corresponden a las funciones del sujeto,contiene un objetivo general y objetivos específicos, estos son creados con

    componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas; Son unaactividad de aprendizaje. Por ende tiene mecanismos de evaluación, No todos losobjetos de aprendizaje son físicos también encontramos medios digitales destinadospara un propósito, educar, estos deben de contener por lo menos 3 componentesinternos:

    -Contenidos-Actividades de aprendizaje-Contextualización

    El objeto de aprendizaje puede así mismo tener una base de datos, en la cual guardainformación acerca del participante.

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    Siempre se debe tener en cuenta en un objeto de aprendizaje, el público objetivo, parael cual se desarrolla, ya que la edad del sujeto o sujetos influye en la funcionalidad deeste objeto.El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa, tambiénllamada metadatos, para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.

    TIPOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

    Son cuatro áreas de desarrollo de las cuales se selecciona el tipo de objeto, esto con elfin de ampliar la cobertura en los medios y proporcionar diversidad para el aprendizaje.

    - Área de Lecto –Escritura.

    - Área de Audio Visuales.- Área de Tecnología Educativa.- Área de Diseño Grafico.

    Se utilizan en distintas entidades educativas, desde pequeñas escuelas hastauniversidades prestigiosas de distintas ciudades y países; Estos objetos de aprendizajeson estrategias pedagógicas que permitirán guiar y desarrollar habilidades en losusuarios o estudiantes ya que ponen en práctica las enseñanzas dadas.

    Existen diversas formas de interacción estudiante/profesor aunque muchos se basanen la teoría de David Kolb en la que se asume que para adquirir un conocimiento sedebe trabajar o procesar la información que recibe. Esta se puede recibir de cuatro

    formas:

    a. Una experiencia directa y concreta.b. Una Observación reflexiva.c. Una Conceptualización Abstracta.d. Una Experimentación Activa.

    Los juegos pueden plantearse como una mera diversión, sin mas finalidad que la depasar un buen rato. Pero en las manos del educador, se convierte en una herramientapara el trabajo de conceptos, valores y procedimientos. El educador debe conocer lanaturaleza del juego, sus múltiples aspectos, su sentido práctico y utilitario.

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    Jerome Bruner.

    - Aprender a asimilar normas, a conceptualizarlas y a utilizarlas.- El educador debe hacer más hincapié en la práctica lúdica que en su resultadofinal.- El juego ayuda a la formación de la personalidad.

    PROYECCION SOCIAL

    Proyección social hace referencia al mejoramiento de actitudes, conocimiento y

    actitudes que se relacionan con el desarrollo del ser humano.

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    Es la forma en que se visualiza un servició hacia la comunidad, buscando llevarconocimiento e integración de parte de la comunidad estudiantil con la sociedad que lorodea, con diversos tipos de proyectos o actividades.

    Ejemplos de proyección social:

    1. Fundación “Mi Sangre”.Organización sin animo de lucro que nace en el 2006 por la iniciativa del cantante ycompositor juan esteban aristizabal – Juanes con la misión de contribuir a que los niños,niñas y jóvenes – NNJ sean protagonistas de la construcción de paz en Colombia.

    Para lograr este reto trabajamos con NNJ vulnerables o afectados por el conflictoarmado y nos enfocamos en dos propósitos:

    *Brindar acompañamiento Psicosocial para curar las heridas del alma que dejan laguerra.

    *Educar para la paz formando a NNJ en agentes de cambio en sus comunidades conhabilidades concretas para contribuir a la construcción de paz.

    Todo en el marco de iniciativas innovadoras que utilizan el arte y la cultura comoherramienta para la transformación social.http://www.fundacionmisangre.org/misangre#vision

    2. Ejemplo de Objetivo de Proyección social de la Universidad del Valle:“Desarrollar Programas y Proyectos Sociales a través de estrategias y acciones quedeterminen las necesidades verdaderas que afectan la calidad de vida de los sectoresmarginales de nuestras comunidades locales, regionales y nacionales, y así brindarsoluciones colectivas a problemas sociales relevantes, con la participación de docentesy estudiantes en la ejecución de tales programas, tanto a nivel curricular comoextramural. Generando un compromiso social en los actores de nuestra comunidaduniversitaria y alcanzando mayor impacto social de nuestros programas, en términos dela cobertura de nuestra población beneficiada.”

    LUDIFICACIÓN

    Es la aplicación o uso de los conceptos y mecánicas de los juegos en otras áreas queno son necesariamente lúdicas o carecen de atracción para los usuarios. Lagamification se concentra en despertar o atraer la atención del instinto humano porrecrearse y por ser competitivo.

    La gamification se ha convertido en un mecanismo muy útil, para la sociedad ya que seestá utilizando para generar conciencia, como lo muestra una investigación realizada enestados unidos donde se “afirma que el 32 por ciento de los adultos y el 17 por cientode los niños en Estados Unidos son obesos. Esta cifra se elevará al 42 por ciento en2030, según datos recientes de la revista American Journal of Preventive Medicine. El

    programa en línea de recompensas Zamzee está utilizando gamification para que los

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    niños y las familias se levanten del sofá y hagan más actividad física. Y estáfuncionando.” (Swann, 2012). Abarcando otro ámbito en el que es usado la gamification, encontramos las aplicacionesmóviles, como por ejemplo: “Foursquare, que premia a sus usuarios con alcaldíasvirtuales, con descuentos y con productos gratuitos. GetGlue, por su parte, recompensasu fidelidad al usuario con pegatinas y premios; y también las aplicaciones de fitness sesirven de los niveles y las recompensas para mantener en buena forma al usuario.”(Marketing directo, 2012).

    La gamification puede ser confundida con advergaming donde son usados videojuegospara anunciar marcas o productos, pero en este caso con gamification, sin tener queanunciar nada, se convierte la experiencia de capturar información en un juego o al

    menos se introducen algunos elementos típicos de los juegos como lo son los puntos,moneda virtual, rankings, clases, etc. (Fanego, 2011) teniendo en cuenta esto, podemosentender que la gamification es una forma de atraer persona a realizar actividad queantes no hacían, ya que no es un método exclusivo de marketing si no una manera degenerar a los usuarios una interacción, una comodidad y a su vez generar cambios yasean de comportamiento o de la manera como ven cierto tipo de actividades a realizar,como por ejemplo Dropbox el servidor de almacenamiento online que da a su nuevousuario la capacidad de 2 GB para almacenar archivos. La implementación de lagamification está dada en que el usuario tiene la oportunidad de ganar más espaciocompletando una serie de tareas como: realizar un tour por la web, instalar el software,compartir archivos, etc. En este caso el usuario ganaría 250 MB, conectando Dropo conTitear y Facebook gana 768 MG y Recomendando Dropbox a otros usuarios gana 500

    megas de espacio extra por cada persona que se suscriba siendo recomendado.(marketing directo, 2012); En la gamification se encuentran elementos muy comunescomo los logros, los niveles, el ranking y los premios y bienes virtuales. (Bueno, 2013).

    7. Resultados Obtenidos.

    Producto No.1 Liga de los ValoresPrincipio: Enseñanza de los valores

    ¿Qué es Liga de los Valores? 

    Liga de los valores es una propuesta que nacecomo aplicativo por parte de los integrantes delgrupo como ayudante a la institución que brinda elcuidado a los niños que no tienen una atencióndirecta por parte de los padres y que necesitan

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    conocer bien los valores. 

    El objeto esta desarrollado como un tour virtual en el que podemos navegar y examinarlas diferentes secciones que contienen distintas maneras de interacción.

    Tendremos la opción de escoger entre unpersonaje masculino y femenino, para abarcar alos dos generos y además siempre tendremosnuestro nombre de registro a la vista, parahacernos sentir en confianza. 

    En elmomento en que empezamos nuestro recorrido pormedio de la aplicación, podemos desplazarnos entrediferentes secciones, entre las que tenemos la zonade juegos donde nos divertiremos aprendiendo sobrelos diferentes valores, que en este caso están

    representado

    s como superhéroes y además tendremos otrasección donde podrán divertirse viendo a cadasúper héroe empleando la realidad aumentadapor medio de unas tarjetas que seránentregadas a cada niño que tenga uncomportamiento ejemplar durante la tiempo enla institución.

    De esta manera el niño se mantendrá motivadopara ganar puntos e ir recolectando las tarjetasque podrá interactuar en el aplicativo y al mismo

    tiempo aprenderá la importancia de los valores y lo indispensable que deben ser paratener un trato ético en nuestra sociedad.

    Producto No.2 Ahorro Vital Principio: Ahorro del agua y la energía

    ¿Qué es Ahorro Vital?

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     Ahorro Vital es un proyecto que busca concientizar a las personas para el buen uso ycuidado de la energía y el agua en el hogar.  

    El aplicativo trata a manera de juego el cuidado que se debe tener en diferentes casos, es decirse presentan diferentes situaciones que pueden ser: una luz prendida, una llave abierta y entreotros similares. Nosotros como usuarios debemos controlar al jugador para que vayasolucionando cada uno de los inconvenientes y de esta manera se solucionen los problemas

    posibles en la escena.

     Además como factor motivante, por cada vez querealice las buenas acciones, recibe dinero que

    puede gastar comprando premios como wallpapers,iconos y demás elementos que puede personalizarpara su escritorio.

    Por otra parte, añadiendo factor de reto, puedealcanzar logros a medida que vaya realizando lasbuenas acciones que involucran los buenos hábitos.

     Así el jugador va a querer alcanzar los logros yestaría aprendiendo los buenos hábitosrelacionados al cuidado y uso de la energía yel agua.

    El motor principal para la realización delproyecto radica en una investigación que serealizo (encuestas). Se concluyo que loshábitos de consumo por parte de la poblaciónde Cali es muy poco responsable y otra granparte desconoce las maneras de ahorrar ydarles un uso adecuado a los recursos delagua y la energía.

    El proyecto esta dirigido a la población infantil y juvenil que se encuentran en pleno desarrollo desus propios hábitos independientes, por lo cual se decidió brindar una educación temprana en

    temas ambientales ya que puede llegar a generar en un futuro los buenos hábitos de consumo.

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    Conclusiones

    Un objeto de aprendizaje debe mantener la atención y el interés del usuario para queesta pueda cumplir con su finalidad.

    Dicho interés y atención se puede potencializar al máximo haciendo uso de laludificación

    Las diferentes propuestas muestran claramente que es posible hacer énfasis en laproyección social desde los diferentes objetos de aprendizaje usando ludificacion como

    factor motivante.

    Los objetos de aprendizaje son una manera clara, innovadora e interactiva paratransmitir un mensaje y enseñar diferentes temas y áreas de conocimiento y ademásque si contienen mecánicas de ludificación van a lograr un mayor impacto.

    8. Referencias

    ¿Qué es un objeto de aprendizaje? Recuperado 26 de febrero de 2013.http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html.

    ¿Qué es Proyección Social? (2007). Recuperado 26 de febrero de 2013.http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070410131455AAOJijS

    Extensión y Proyección Social. ¿Qué es proyección social? Recuperado 26 de febrero

    de 2013.

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    http://pacifico.univalle.edu.co/index.php?option=com_content&view=article&id=44&Itemid=50

    Objeto de Aprendizaje. Recuperado 26 de febrero de 2013.http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html

    Bueno, A. (22 de febrero de 2013). onsoftware. Recuperado el 26 de febrero de 2013.http://onsoftware.softonic.com/gamification-usar-programa-juego

    Colombia aprende. (s.f.). Colombia aprende. Obtenido dehttp://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html

    Información sobre Jerome Bruner:.Recuperado 25 de febrero de 2013.http://es.wikipedia.org/wiki/Jerome_Bruner

    Teoría de David Kolb: Recuperado 25 de febrero de 2013.http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/omar_cecilio.pdfhttp://www.cca.org.mx/profesores/cursos/cep21-tec/modulo_2/modelo_kolb.htm

    Proyección social (definición y ejemplos). Recuperado 26 de febrero de 2013.http://www.ucc.edu.co/arauca/Paginas/Proyeccionsocial.aspx

    Proyección social. Recuperado 25 de febrero de 2013.http://proyeccion.fmoues.edu.sv/

    Normas APA. Recuperado 24 de febrero de 2013.http://www.slideshare.net/rdcardenas75/explicacion-normas-apa-para-trabajos-escritos

     American Psychological Association (APA)

    Normas APA. Recuperado 24 de febrero de 2013.http://www.slideshare.net/rchoquel/normas-apa-143

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