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DISEÑO DE HERRAMIENTAS LÚDICAS PARA EL APOYO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE EN LOS CURSOS DE GESTIÓN DE OPERACIONES I Y II, LEAN MANUFACTURING Y ADMINISTRACIÓN DE LA PRODUCCIÓN Y SERVICIOS DE LA UAO CLAUDIA LORENA ARIAS SÁNCHEZ DIANA MARCELA RÁMIREZ TRIVIÑO UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS PROGRAMA INGENIERÍA INDUSTRIAL SANTIAGO DE CALI 2014

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DISEÑO DE HERRAMIENTAS LÚDICAS PARA EL APOYO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE EN LOS CURSOS DE GESTIÓN DE

OPERACIONES I Y II, LEAN MANUFACTURING Y ADMINISTRACIÓN DE LA PRODUCCIÓN Y SERVICIOS DE LA UAO

CLAUDIA LORENA ARIAS SÁNCHEZ DIANA MARCELA RÁMIREZ TRIVIÑO

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERÍA

DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS PROGRAMA INGENIERÍA INDUSTRIAL

SANTIAGO DE CALI 2014

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DISEÑO DE HERRAMIENTAS LÚDICAS PARA EL APOYO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE EN LOS CURSOS DE GESTIÓN DE

OPERACIONES I Y II, LEAN MANUFACTURING Y ADMINISTRACIÓN DE LA PRODUCCIÓN Y SERVICIOS DE LA UAO

CLAUDIA LORENA ARIAS SÁNCHEZ DIANA MARCELA RÁMIREZ TRIVIÑO

Proyecto de grado para optar el título de Ingeniero Industrial

Director

ALEJANDRO SILVA PERDOMO Ingeniero Industrial, Magíster en Administración

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERÍA

DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS PROGRAMA INGENIERÍA INDUSTRIAL

SANTIAGO DE CALI 2014

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Santiago de Cali, 5 de Júlio de 2014

NOTA DE ACEPTACIÓN: Aprobado por el Comité de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para optar por el título de Ingeniería Industrial.

GIOVANNI DE JESÚS ARIAS _____________________________ Jurado

JIMMY GILBERTO DAVILA _____________________________ Jurado

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A Dios por brindarme la oportunidad de iniciar y terminar ésta etapa en mi vida y guiarme en el transcurso de mi formación personal y profesional. A mi padre y a mi madre por todo su amor, comprensión y apoyo. Por alentarme a seguir mis sueños y ser el motor que me impulsa día a día.

Claudia

A Dios por haberme acompañado y guiado a lo largo de mi carrera, darme fuerzas para seguir adelante y no desfallecer en los problemas que se presentaban y por brindarme una vida llena de aprendizajes. A mis padres German y Marina por apoyarme en todo momento, por los valores que me han inculcado, por ser mi motivación e inspiración, por ustedes es quien soy hoy en día. A mis Hermanas por el apoyo y sus palabras de ánimo en los momentos difíciles. A mis Sobrinos que me brindan momentos de alegría y comparten a mi lado sus travesuras.

Diana

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AGRADECIMIENTOS

En primer lugar a todos los docentes del Grupo GELA, por compartir su conocimiento, experiencia y exigencia en todo este proceso, por su apoyo, orientación y disposición siempre. A mi director de proyecto, el ingeniero Alejandro Silva por la dedicación, empeño y disposición que tuvo para guiarme durante la realización de este proyecto A mi compañera de trabajo Diana por vivir esta experiencia a mi lado y siempre estar dispuesta a dar lo mejor de sí. A todos mis familiares por todo el apoyo, comprensión y confianza que me brindaron en este proceso. A mi amor por el apoyo incondicional, por esos momentos de espera, por ayudarme a alcanzar mis sueños y vivir momentos maravillosos a mi lado.

Claudia

Le agradezco a todos los docentes del grupo GELA e igualmente a los docentes del Departamento de Operaciones y Sistemas que aportaron su conocimiento y experiencia en el desarrollo del proyecto, ya que sin ustedes este proyecto no se hubiera podido realizar. A mi director, el ingeniero Alejandro Silva por la colaboración y compartir su conocimiento y experiencia durante este proceso. A Claudia por haber sido una excelente compañera de Trabajo de Grado, por haberme tenido la paciencia necesaria y por motivarme a seguir adelante en los momentos de desesperación.

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A toda mi familia y amigos por brindarme el apoyo y los ánimos necesarios para continuar adelante.

Diana

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CONTENIDO

Pág.

RESUMEN 15 INTRODUCCIÓN 17 1. ESTADO DEL ARTE 19

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 29 2.1 ENUNCIADO 29 2.2 FORMULACIÓN 30

3. JUSTIFICACIÓN 31

4. OBJETIVOS 33 4.1 OBJETIVO GENERAL 33 4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 33

5. MARCO DE REFERENCIA 34 5.1 MARCO TEÓRICO 34 5.1.1 La lúdica 34 5.1.2 El juego 34 5.1.3 Los juegos didácticos 34 5.1.4 Los juegos pedagógicos 36 5.1.5 Practica de laboratorio 35 5.1.6 Proceso de enseñanza-aprendizaje 35 5.1.7 Internalización 35 5.1.8 Exteriorización 36 5.1.9 Constructivismo 36 5.1.10 Aprendizaje activo 37 5.2 MARCO CONCEPTUAL 37 5.2.1 Objetivos de la administración de operaciones 37 5.3 MÉTODOS Y HERRAMIENTAS PARA EL CUMPLIMIENTOS DE LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS 39 5.3.1 Procedimiento para el desarrollo de la teoría fundamentada 39 5.3.2 Procedimiento para el desarrollo de la escala de likert 40

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5.3.3 Metodología para el diseño de una herramienta didáctica lúdica 41 5.3.4 Consideraciones teóricas de las unidades temáticas a las que se les realizó una herramienta didáctica 48

6 METODOLOGÍA 76 6.1 ALCANCE DEL PROYECTO 76 6.2 IDENTIFICACIÓN DE LAS POSIBLES HERRAMIENTAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS DEL AREA GESTIÓN DE OPERACIONES QUE OFRECE EL DEPTARMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS EN LA UAO 76 6.3 EVALUACIÓN DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO EXISTENTES EN LOS CONTENIDOS PROGRAMATICOS DE LOS CURSOS DEL ÁREA DE LA GESTIÓN DE OPERACIÓNES DEL DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS EN LA UAO 79 6.4 DISEÑO O REDISEÑO DE NUEVAS HERRAMIENTAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS DEL AREA DE GESTION DE OPERACIONES 79

7. IDENTIFICACIÓN DE LAS UNIDADES TEMÁTICAS QUE NECESITEN DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS CURSOS DEL AREA GESTIÓN DE OPERACIONES 80 7.1 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LA ENCUESTA POR MEDIO DE LA INFERENCIA ESTADÍSTICA 81 7.1.1 Informacion general 81 7.1.2 Informacion especifica 82 7.2 ELECCIÓN DE LOS TEMAS PARA LOS CUALES SE DISEÑARÁ UNA HERRAMIENTA DIDACTICA 86

8. EVALUACION DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO EXISTENTES EN LOS CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS DE LOS CURSOS DEL ÁREA DE GESTIÓN DE OPERACIONES 92 8.1 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LA ENCUESTA POR MEDIO DE LA INFERENCIA ESTADÍSTICA 92 8.1.1 Información general 92 8.1.2 Información específica 92

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8.2 ANÁLISIS CUALITATIVO DE LA ENCUESTA 100 8.2.1 Análisis de los resultados con base en la teoría fundamentada 101 8.2.2 Análisis de los resultados con base en escala de likert 103 9. DISEÑO O REDISEÑO DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS DEL AREA DE GESTIÓN DE OPERACIONES 108 9.1 ETAPAS PARA LA ELABORACIÓN DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA 110 9.1.1 Etapa de diseño 110 9.1.2 Etapa de implementación 113 9.2 UNIDADES TEMÁTICAS A LAS CUALES SE LES REALIZARÁ UNA HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS 116 9.2.1 Diseño e implementación de las herramientas didácticas lúdicas 117 10. CONCLUSIONES 159 11. RECOMENDACIONES 161 BIBLIOGRAFÍA 163 ANEXOS 168

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LISTA DE CUADROS

Pág.

Cuadro 1. Desempeños posibles de acuerdo al nivel. 45

Cuadro 2. Actividades Propuestas para los momentos del juego pedagógico. 47

Cuadro 3. Percepción de la necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Gestión de Operaciones I

83

Cuadro 4. Percepción de necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Gestión de Operaciones II

84

Cuadro 5. Percepción de la necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Lean Manufacturing

85

Cuadro 6. Percepción de necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Administración de la Producción y Servicios

86

Cuadro 7. Clasificación ABC para el curso de Gestión de Operaciones I. 88

Cuadro 8. Clasificación ABC para el curso de Gestión de Operaciones II. 88

Cuadro 9. Clasificación ABC para el curso de Lean Manufacturing. 89

Cuadro 10. Clasificación ABC para el curso de Administración de la Producción y Servicios. 90

Cuadro 11. Conclusión de unidades temáticas que necesitan de una herramienta didáctica lúdica 91

Cuadro 12. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de Fish Bank de (GO1) 102

Cuadro 13. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de Job y Flow Shop de (GO1 y Admon) 102

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11

Cuadro 14. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de Push Pull (GO2) 103

Cuadro 15. Resumen de las frases u oraciones de la práctica XZ de (GO2) 103

Cuadro 16.Prácticas actuales las cuales se les realizaran modificaciones propuestas por los docentes. Cuadro 17. Formato propuesto para el diseño de herramientas didácticas lúdicas.

107

114

Cuadro 18. Formato Práctica Flow Shop. 119

Cuadro 19. Formato Práctica Job Shop de Mics.

125

Cuadro 20. Formato Práctica Push/Pull. 131

Cuadro 21. Formato Práctica Camiones Pesados. 137

Cuadro 22. Formato Práctica Estibas la UAO 143

Cuadro 23. Formato Práctica Aviones Airchivas. 152

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12

LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Taxonomía SOLO 42

Figura 2. Esquema de línea de producción en flujo 49

Figura 3. Esquema de producción por estaciones de trabajo. 53

Figura 4. Estrategias de Operación, sistema push y sistema pull. 58

Figura 5. Esquema de planeación de los requerimientos de materiales (MRP) 63

Figura 6. Proceso de producción, mediante tarjetas Kanban. 68

Figura 7. Grafico proporción de docentes encuestados que dieron respuesta por asignatura. 81

Figura 8. Grafico pertinencia de la práctica de Fish Bank para el curso de Gestión de Operaciones I. 94

Figura 9.Grafico debería implementarse la práctica de Fish Bank en otro curso del que actualmente se implementa. 94

Figura 10. Grafico pertinencia de la práctica de Job y Flow Shop para los cursos de Gestión de Operaciones I y Administración de la Producción y Servicios.

95

Figura 11. Grafico debería implementarse la práctica de Job y Flow Shop en otro curso del que actualmente se implementa. 96

Figura 12. Grafico pertinencia de la práctica de Push Pull para el curso de Gestión de Operaciones II 97

Figura 13. Grafico debería implementarse la práctica de Push Pull en otro curso del que actualmente se implementa. 97

Figura 14. Grafico pertinencia de la práctica XZ para el curso de Gestión de Operaciones II 98

Figura 15. Grafico debería implementarse la práctica XZ en otro curso del que actualmente se implementa. 99

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Figura 16. Grafico conoce o ha aplicado alguna herramienta didáctica en el curso de Lean Manufacturing 100

Figura 17. Grafico pregunta 1. ¿En el sistema Job, tiempo fijo para las cuatro primeras órdenes y el resto con tiempo variables? 104

Figura 18. Grafico pregunta 2. ¿En el sistema Job, se debe reducir el tiempo de las órdenes, para así, reducir el tiempo de personas esperando trabajo e línea?

104

Figura 19. Grafico pregunta 1. ¿Se debe balancear la línea? 105

Figura 20. Grafico pregunta 2. ¿Se debe Combinar con Kanban? 105

Figura 21. Grafico pregunta 1. ¿Se debe realizar una programación secuencial? 106

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LISTA DE ANEXOS

Pág.

Anexo A. Encuesta para docentes que orienten cursos del área de la gestión de operaciones de la UAO

168

Anexo B. Encuesta modificada acerca de las modificaciones propuestas para las prácticas de GO I y II.

163

Anexo C. Práctica Flow Shop. 174

Anexo D. Práctica Job Shop de Mics. 175

Anexo E. Práctica Push/Pull. 183

Anexo F. Práctica de Camiones Pesados (MRP). 184

Anexo G. Práctica Estibas la UAO 188

Anexo H. Práctica Aviones AirChivas. 204

Anexo I. Formato para la presentación de informes. 209

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RESUMEN

El presente documento tiene como objetivo diseñar herramientas didácticas lúdicas para el apoyo del proceso de enseñanza - aprendizaje en los cursos del área de la gestión de operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas a los programas de ingeniería industrial y administración de empresas, con el fin de aportar significativamente en el desarrollo de competencias de los estudiantes de la Universidad Autónoma de Occidente, Cali, Colombia. Para ello se realizó una investigación sobre la percepción que tienen los docentes del área de gestión de operaciones, acerca de la necesidad de herramientas didácticas que apoyen las principales unidades temáticas y de la pertinencia de las prácticas de laboratorio que actualmente se implementan en cada uno de los cursos del área, sin embargo, al contar con una población de docentes tan pequeña, se encontró una gran variabilidad de los resultados de las encuestas, por lo cual fue necesario realizar una reunión con los docentes del área, el director de trabajado de grado y la directora del programa de Ingeniera Industrial, en el cual se habló acerca del alcance del proyecto y se llegó a la conclusión de reducir el número de herramientas didácticas a diseñar o rediseñar, para lo cual, se obtuvo que las practicas a diseñar y o mejorar son: Gestión de Operaciones I: Práctica de Job Shop y Práctica de Flow Shop

independientes.

Gestión de Operaciones II: Práctica de planeación de los requerimientos de

materiales y práctica de Push/Pull.

Lean Manufacturing: Práctica estibas la UAO, en la cual se evidencia

claramente el un sistema Kanban.

Administración de la Producción y Servicios: Práctica de diseño y

medición del trabajo.

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Por último, se presenta el diseño de las herramientas didácticas lúdicas de los temas anteriormente mencionados, con sus correspondientes formatos de guías para el desarrollo de las mismas. Los formatos fueron diseñados en el marco del diseño micro curricular presente en investigaciones como el Cubo del Aprendizaje y el Proyecto Educativo Institucional de la Universidad Autónoma de Occidente. Palabras clave: Gestión de operaciones, proceso de enseñanza-aprendizaje, herramientas didácticas, juegos pedagógicos.

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INTRODUCCIÓN Anteriormente las universidades implementaban métodos tradicionales en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin embargo, se han venido realizando investigaciones para implementar nuevas metodologías de enseñanza en las aulas de clase1, esto con el fin, de que el estudiante no sólo adquiera conocimientos específicos mediante el aprendizaje pasivo, es decir; clases tradicionales, sino que también se apropie del conocimiento mediante el aprendizaje activo. Una de las herramientas que permite potencializar las habilidades de los estudiantes son las didácticas lúdicas, las cuales se pueden experimentar por medio de la simulación de juegos2, permitiendo el desarrollo de competencias como trabajo en equipo, planificación de metas, hablar en público, fomentar el auto aprendizaje, mejorar la comunicación, la colaboración, la autonomía entre otras. Por tal razón, es importante implementar nuevos métodos y herramientas de enseñanza que faciliten al estudiante interiorizar el conocimiento adquirido en un aula de clase. Este proyecto pretende proporcionar herramientas didácticas lúdicas que permitan mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Por lo anterior, cabe mencionar que para la resolución de éste problema se pretende diseñar o rediseñar herramientas didácticas lúdicas que permitan potencializar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los cursos del área de la gestión de operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas en la Universidad Autónoma de Occidente. Para el cumplimento de éste objetivo se desarrollaron las siguientes etapas en la metodología: primero la identificación de las posibles prácticas lúdicas que refuercen los temas claves de los cursos del área de Gestión de Operaciones y su ubicación, segundo la evaluación de las prácticas de laboratorio existentes en los contenidos programáticos y por último, el diseño o rediseño de herramientas didácticas lúdicas para los cursos; los métodos más relevantes para el desarrollo de la metodología son encuestas y entrevistas, con el fin de conocer cuáles son los temas principales de los cursos, que necesitan el diseño de prácticas lúdicas.

1 FERRARINI, C. et al; Metodología LuCoA para el Aprendizaje Lúdico-Colaborativo en la Educación Superior. EN. Congreso Colombiano de Computación. (3: 1-8, Febrero: Medellín, Antioquia). Memorias. Medellín, Colombia. 2008. 2 DESHPANDE, Amit; Virtual Enterprise Resource Planning for Production Planning and Control Education. Trabajo de grado, Maestro en Ciencias. Ohio, Estados Unidos: Universidad Of Cincinnati. Departamento de Mecaniza, Ingeniería Industrial, 2008.

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En conclusión es importante mencionar que los procesos de enseñanza-aprendizaje son fundamentales para la formación de un profesional, por tal razón todo estudiante de educación superior necesita que en su proceso de formación académica, además, de aprender temas teóricos relacionen estos con un mundo más real; es por ello que este proyecto pretende mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los cursos, mediante el diseño de herramientas didácticas lúdicas que potencialicen el proceso.

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1. ESTADO DEL ARTE

Con el propósito de encontrar herramientas que permitan fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de los cursos del área de Gestión de Operaciones, se realizó una búsqueda de investigaciones desde el año 2000, relacionadas con las metodologías de enseñanza, la lúdica, los juegos didácticos, y la gestión de operaciones; esta investigación se llevó a cabo mediante bases de datos como EBSCO, Science Direct, Elibro y Ebrary disponibles en la Universidad Autónoma de Occidente; donde se encontraron autores tanto nacionales como internacionales, los cuales plantean la lúdica como uno de los métodos de aprendizaje que benefician los procesos de formación en el contexto universitario.

Dentro de la búsqueda de investigaciones realizadas a nivel internacional, se encontraron diversos estudios entre los cuales se consideran más relevantes los siguientes:

El juego es considerado una herramienta de aprendizaje que se utiliza desde la niñez, DÁVILA y VELASQUEZ3 realizaron un estudio, donde se evaluaron dos juegos de carácter colaborativo, como recurso metodológico para la enseñanza. La experiencia fue evaluada positivamente, ya que padres-monitores y profesores afirman que el juego permite en los niños aprender valores, habilidades sociales e intelectuales. Por otra parte, tanto profesores como padres piensan que la participación de estos últimos ayudó a mejorar la efectividad en la sesión de juego, y les permitió conocer mejor a sus hijos y sus necesidades.

Así mismo ROSAS4 plantea que uno de los temas específicos que emerge para renovar la práctica pedagógica es la utilización del juego, ya que éste constituye un recurso importante para el trabajo educativo con niños. Por lo general, los 3 DÁVILA, Gianina. y VELÁSQUEZ, Ángela. Evaluación de la aplicación de juegos colaborativos: “Devorón y “Temporal”. [Bases de datos en línea]. 2007. Vol. 9, no. 2. En: Revista Electrónica de Investigación Educativa. [citado el 1 de marzo de 2013].p 1-20. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=31903692&lang=es&site=eds-live> 4 ROSAS, R. (1998). Aprendizaje implícito de reglas gramaticales artificiales en niños de 1° básico por medio del juego electrónico Maga. Informe de avance de proyecto FONDECYT nº 1980573, Santiago de Chile: Pontificia Universidad Católica de Chile, Escuela de Psicología Chile. Citado por: DÁVILA. Op. Cit. p 13.

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procesos de enseñanza-aprendizaje tradicionales implican sólo el desarrollo del área cognoscitiva del aprendiz. Los juegos, en cambio, implican todo su ser, pensamientos, sentimientos, conocimientos y curiosidad.

A continuación se presentarán ideas de diversos autores, relacionadas con los métodos de enseñanza-aprendizaje en un contexto universitario.

En el 2011, LÓPEZ-PANIAGUA., et al 5, consideran que a partir del 2010 se inició una revolución en las universidades, en cuanto a la modificación de métodos tradicionales de enseñanza. Uno de los nuevos conceptos utilizados es la promoción de una enseñanza más aplicada; además de adquirir conocimientos específicos se busca que el estudiante desarrolle competencias transversales como trabajo en equipo, planificación de metas, hablar en público, etc. La primera actividad se realiza a través de una práctica de laboratorio que reemplaza una clase magistral y la segunda está diseñada para adquirir algunas de las competencias transversales. Se concluyó la necesidad de estudiar los conceptos teóricos antes de la sesión de laboratorio, asimismo, la importancia de adquirir habilidades transversales que se supone que el ingeniero tenga al comienzo de su carrera profesional.

SOLAR y DIAZ6 en su investigación, presentan los resultados del proyecto “El sistema de creencias y prácticas pedagógicas del docente universitario y su implicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje”. Su objetivo consiste en revelar las creencias de académicos sin formación pedagógica de dos universidades chilenas pertenecientes al Consejo de Rectores. Para este estudio se utilizó como instrumento una entrevista semi-estructurada a 30 académicos de las áreas de Ciencias Sociales, Ciencias Forestales, Ciencias Biológicas, Ingeniería, Trabajo Social y Periodismo. Los resultados han sido presentados en

5 LOPEZ-PANIAGUA, Ignacio, et al. Clases prácticas: Una herramienta esencial en la enseñanza de las ingenierías en el marco del Espacio Europea de Educación Superior. [bases de datos en línea]. 2011. En: DYNA - Ingeniería e Industria. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 523-530. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67067839&lang=es&site=eds-live> 6 SOLAR, María y DIAZ, Claudio. EL DISCURSO PEDAGÓGICO DE ACADÉMICOS UNIVERSITARIOS: UN ANÁLISIS DE SUS CREENCIAS RESPECTO AL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA UNIVERSIDAD. [Bases de datos en línea]. 2008. Vol. 15. En: Investigación y Postgrado [citado el 3 de marzo de 2013]. p 115-141. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=51003946&lang=es&site=eds-live&scope=cite>

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tres categorías referidas a las variables didácticas del proceso de enseñanza-aprendizaje: docente, discente y contenidos. Las conclusiones, en primera instancia, indican que los académicos universitarios, a pesar de no poseer una formación pedagógica sostienen, a nivel discursivo, creencias pedagógicas que se conducirían a prácticas de enseñanza de calidad.

FIGUEROA Y PÁEZ,7 examinaron las características didácticas que imperan en la práctica pedagógica de los profesores universitarios que trabajan en la Universidad Pedagógica Experimental Libertador de Maracay, Venezuela. Se tomó una muestra de cinco profesores y se diseñó una investigación naturalista, con una metodología de estudio de caso descriptivo e interpretativo. Los datos fueron recolectados por medio de entrevistas en profundidad. A partir del análisis de los datos, se encontraron tres diferentes categorías que definen el pensamiento didáctico de los profesores universitarios. Se concluyó que los profesores universitarios definen la didáctica como una estrategia para la integración de la práctica con la teoría, además se presentan ideas, concepciones, opiniones, principios y teorías implícitas sobre la labor didáctica.

WEN-HSIUNG, et al.8 Realizaron una investigación acerca de los estudios basados en el aprendizaje asistido por juegos. Se presenta una revisión sistemática de la literatura utilizando un análisis general y una síntesis sobre la base de cuatro orientaciones de las teorías de aprendizaje y principios: el conductismo, el cognitivismo, el humanismo y el constructivismo. Las principales conclusiones de este estudio son que la mayoría de las publicaciones no se basaban en la teoría del aprendizaje, por otra parte, las orientaciones teóricas ha llevado a realizar estudios para centrarse más en el constructivismo y el humanismo que en el conductismo y el cognitivismo. Estos hallazgos no sólo aportan en la comprensión del juego como una herramienta de aprendizaje, sino que también proporcionan información útil para los investigadores y educadores en temas relacionados con el juego y el aprendizaje asistido.

7 FIGUEROA, Neyilse y PÁEZ, Haydee. Pensamiento didáctico del docente universitario. Una perspectiva desde la reflexión sobre su práctica pedagógica. [Bases de datos en línea]. 2008. Vol. 9. En: Fundamentos en Humanidades. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 111-136, 26p. Disponible en: <htt://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=49483576&lang=es&site=eds-live p> 8WEN-HSIUNG, et a.l Re-exploring game-assisted learning research: The perspective of learning theoretical bases. [bases de datos en línea]. 2012. Vol. 59, no. 4. En: In Computers & Education . [citado el 3 de marzo de 2013]. p 1153-1161 Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131512001248&lang=es&site=eds-live>

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GAETE-QUEZADA9 en su investigación El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios, describe el juego como una experiencia práctica y estrategia significativa para el aprendizaje en la formación de estudiantes universitarios. El método utilizado es el estudio de caso de tipo único e instrumental, en el que se analiza una sola asignatura para profundizar en el análisis del juego de roles. La experiencia se realizó con universitarios de tercer año de programas de pregrado en las carreras de Administración Pública, Administración de Empresas y Trabajo Social, de la Universidad de Antofagasta, en Chile. Los resultados obtenidos muestran una mejora evidente en el rendimiento académico de los estudiantes, en comparación con la evaluación tradicional de los contenidos de la asignatura observada.

MORENO-GER, et al.10 en su investigación, señala una tendencia cada vez más relevante, referente al uso de juegos educativos en entornos de aprendizaje. Los rasgos motivacionales y de inmersión de aprendizaje basado en juegos han sido profundamente estudiados en la literatura, sin embargo, los autores dicen que el diseño y aplicación sistemática de los juegos educativos siguen siendo un tema difícil de alcanzar. En este estudio, se proponen algunos de los requisitos pertinentes para el diseño de juegos didácticos en la educación en línea, son analizados mediante un método de diseño de juegos en general que incluye la adaptación y las características de evaluación propuestos. Finalmente, una implementación particular de que el diseño se describe en la luz de su aplicabilidad a otras implementaciones y entornos.

MONDEJA., et al 11 en su investigación juegos didácticos: ¿útiles en la educación superior? señalan al juego como una herramienta de enseñanza, la cual permite dinamizar la actividad entre los alumnos y docentes. La investigación presenta cinco juegos didácticos de mesa, diseñados para apoyar en forma recreativa el proceso de enseñanza y aprendizaje de varias asignaturas de química. Como 9 GAETE-QUEZADA, Ricardo. El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios. [bases de datos en línea]. 2011. Vol. 14, Issue 2. En: Educación y Educadores. [citado el 1 de marzo de 2012]. p 289-307, 19p. Disponible en:<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live> 10 MORENO-GER, Pablo, et al. Educational game design for online education. [bases de datos en línea]. 2008, Vol. 24, no. 6. En: Computers in Human Behavior. [citado el 4 de marzo de 2013]. p. 2530-2540. Disponible en: http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0747563208000617&lang=es&site=eds-live 11 MONDEJA, Diana, et al. JUEGOS DIDÁCTICOS: ¿ÚTILES EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR?. [bases de datos en línea]. 2001. En: Editorial Universitaria. [citado el 27 de febrero de 2013]. 13p. Disponible en: <http://site.ebrary.com/lib/bibliounicafamsp/docDetail.action?docID=10337919>

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conclusión se observó que los juegos didácticos resultaron fuente de motivación y de interés hacia los estudiantes, convirtiendo la labor docente en una actividad placentera.

ALFALLA., et al. 12 en su investigación buscan mejorar la formación de la Gestión de Operaciones tomando como punto de referencia al estudiante. Los investigadores señalan que aunque la GO es una asignatura de gran importancia en la formación profesional, los estudiantes suelen considerarla como una disciplina difícil de entender y fuera de su interés profesional. El estudio se realizó mediante la aplicación de encuestas a tres grupos de asignatura de Gestión de Operaciones que aplicaban con metodologías diferentes (enseñanza tradicional, clases magistrales y enseñanza asistida por computador) en la Universidad de Sevilla. La investigación realizada confirma que el método docente tiene una clara influencia en variables como la motivación, la comprensión, la percepción del aprendizaje y la dificultad percibida en la materia; es por ello, que es necesario una adecuada estrategia docente que sepa mostrar con mayor claridad la aplicación práctica y la utilidad de los conceptos y técnicas productivas.

Otro estudio significativo referente a la aplicación del juego en la enseñanza de la administración de operaciones fue realizado en el 2007 por LEWIS13 en su investigación Juegos didácticos en la educación de gestión de operaciones. Los investigadores estudiaron un catálogo de 572 juegos, en donde se encontraron que 222 se encuentran fuertemente relacionados con la enseñanza de la GO. Posteriormente se realizó un análisis a dos áreas de interés: Primero el contenido de los juegos y segundo el proceso de enseñanza de los juegos, esto con el fin de comprender el proceso educativo que estos ofrecían, ya que en su mayoría no contaban con un esquema conceptual para su comprensión. Los investigadores concluyeron que si bien los juegos representaban una buena herramienta para la enseñanza de la Gestión de Operaciones, estos carecían de contenido o no se les daba la suficiente importancia que reforzara los temas del curso, no obstante,

12 ALFALLA, Rafaela; et al. Mejorando la formación en Dirección de Operaciones: la visión del estudiante y su respuesta ante diferentes metodologías docentes. En: Cuadernos de Economía y Dirección de la Empresa [Bases de datos en Línea]. 2011, vol. 14, no 1. [Citado el 2 de marzo de 2013]. p. 40-52. Disponible en internet: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S113857581100003X&lang=es&site=ds-live&scope=cite> GO, siglas que corresponden a Gestión de Operaciones 13 LEWIS, M y MAYLOR, Harvey. GAME PLAYING AND OPERATIONS MANAGEMENT EDUCATION EN: International Journal of Production Economics. [Bases de datos en linea]. 2007. Vol.105. no.1. [ citado el 31 de agosto de 2012]. p.134–149. Disponible en internet: <https://hypatia.uao.edu.co/remote/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527306000703&lang=es&site=eds-live>

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Lewis observó que los juegos representaban mejor el contexto industrial actual, con lo cual los estudiantes obtendrían provecho a lo hora de enfrentarse a un campo laboral.

PAL y BUSING,14 señalan que la Gestión de Operaciones es una parte importante de la formación de cualquier estudiante de negocios. Los autores presentan y analizan su experiencia en la enseñanza de la Gestión de Operaciones mediante la integración con las disciplinas de negocios. Como metodología utilizaron una encuesta que fue desarrollada en los estudiantes a principio y final de semestre, donde se realizó un análisis estadístico en las respuestas recibidas. Utilizando el análisis factorial y el modelo de ecuación estructural se evaluó la percepción de los alumnos. Se encontró que los estudiantes perciben el aprendizaje de gestión de operaciones en un formato integrado de gran utilidad, asimismo se concluyó que los estudiantes están bien preparados para comprender la interrelación de la Gestión de Operaciones con otras funciones empresariales, además, se presenta la experiencia y puntos de vista de los profesores en desarrollo y la impartición del curso integrado en un período significativo.

Por otra parte PASINI y GIROUX15 realizaron un estudio en el cual presenta un nuevo juego de simulación, además, analizan el impacto de este en la enseñanza de la Gestión de Operaciones. La simulación propuesta se probó empíricamente comparando el número de errores durante la primera y segunda mitad del juego. Los datos fueron recogidos a partir de 100 equipos de cuatro o cinco estudiantes de licenciatura en administración de empresas. Para evaluar el aprendizaje, en lugar de confiar únicamente en una medida el rendimiento general, como se hace habitualmente en la literatura sobre aprendizaje basado en habilidades, se analizó la evolución de los diferentes tipos de errores cometidos por los estudiantes en las sucesivas rondas del juego. Los resultados muestran que aunque los métodos de enseñanza tradicionales ayudan al estudiante a tomar decisiones simples, los juegos de simulación son más eficaces cuando los

14 PAL, Ranking y BUSING, Michael. Teaching operations management in an integrated format: Student perception and faculty experience. En: In Institutional Perspectives on Supply Chain Management International Journal of Production Economics [Bases de datos en Línea] vol. 115. [Citado el 3 de marzo de 2013]. p 594-610 Disponible en internet: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0925527308002223&lang=es&site=eds-live> 15 PASINI, Federico y GIROUX, Helené. The impact of a simulation game on operations management education En: Logistics and Operations Management, [Bases de datos en Línea]. 2010, Vol. 57 [Citado el 3 de marzo de 2013]. p 1240-1253 Disponible en internet: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131511000029&lang=es&site=eds-live>

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estudiantes tienen que desarrollar habilidades de toma de decisiones para la gestión de situaciones complejas y dinámicas.

Referente a la búsqueda de investigaciones realizadas a nivel nacional, las más destacadas fueron las siguientes:

RODRIGUEZ y RAMÍREZ.16 presentan la manera de cómo utilizar diferentes juegos para la enseñanza de la administración de operaciones en la carrera de ingeniería industrial; en donde consideran a los juegos como una herramienta complementaria a las teorías aprendidas en clase, donde aportan al conocimiento y facilitan el proceso de aprendizaje de los estudiantes. El objetivo de los juegos es que el estudiante tenga un mayor control de su proceso de aprendizaje, por lo que es necesario el desarrollo de nuevas formas de enseñar la clase. Los profesores y los estudiantes serán capaces de encontrar las herramientas necesarias para hacer de los juegos un verdadero proceso de aprendizaje en este trabajo.

GONZALEZ., et al.17 en su investigación evalúan el impacto de los juegos didácticos como herramienta metodológica complementaria en la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes de Ingeniería Industrial, además señalan la necesidad de incorporar nuevas técnicas educativas que tienen como objetivo mejorar el rendimiento académico, fomentar el desarrollo de habilidades de ingeniería y el auto-aprendizaje. El estudio muestra, un experimento mediante una prueba pre y post-test en un grupo control de estudiantes de la Universidad de Córdoba en Montería (Colombia), los cuales recibieron una clase tradicional y otra en la que se asume funciones específicas en un juego didáctico relacionado con el tema de distribución de la planta; lo que llevó a la conclusión de que el juego didáctico no tiene un efecto estadísticamente significativo sobre el rendimiento

16 RODRIGUEZ, Carlos y RAMIREZ, Sergio. Juegos y ejercicios prácticos como apoyo a los cursos interactivos para el área de administración de operaciones y logística en la carrera de ingeniería de producción de la Universidad EAFIT.En: Latin American & Caribbean Journal of Engineering Education. [bases de datos en línea]. 2010, Vol.4, no. 1. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 8-16. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71534640&lang=es&site=eds-live> 17 GONZALEZ, Yeraldin, et al. JUEGO DIDÁCTICO, UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA EL AUTOAPRENDIZAJE EN LA INGENIERÍA INDUSTRIAL. Revista Educación en Ingeniería. [bases de datos en línea]. 2011. [citado el 27 de febrero de 2013]. p 61-68. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=71329971&lang=es&site=eds-live>

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académico evaluado por competencias para este caso en particular, sin embargo se considera viable y adecuado para su uso en enseñanza de la ingeniería.

Por otra parte, GONZALEZ, et al. 18 diseñó e implemento una práctica basada en un juego que simula un sistema de proyectos multi-tarea a través de la producción tradicional y los métodos de producción TOC para gestionar entornos de multitarea en el Programa de Ingeniería Industrial de la Universidad de Córdoba Colombia. El estudio también pretende determinar el impacto de las herramientas de la actividad de juego en el rendimiento académico de los estudiantes sobre el tema indicado anteriormente. Se llevó a cabo un diseño cuasi-experimental mediante un pre examen y post examen en un grupo control. La conclusión más importante que se encontró es que las herramientas mencionadas tienen un efecto positivo en el rendimiento académico, ya que el grupo del experimento funcionó mejor que el grupo control.

En Colombia uno de los grandes exponentes de la enseñanza de la administración de operaciones a través del juego es el grupo GEIO19, el cual nació en la Universidad Tecnológica de Pereira debido a la necesidad de implementar nuevas formas de enseñanza para los estudiantes universitarios. GEIO busca desarrollar y difundir técnicas sencillas de enseñanza, comprensión y a su vez desarrolla metodologías y aplicaciones para facilitar el aprendizaje de conceptos de la Investigación de Operaciones y de la Ingeniería en general, difundiendo así, sus investigaciones a través de canales científicos y universitarios de orden nacional e internacional, con el propósito de cambiar la cultura de la enseñanza de la Ingeniería Industrial.

De igual modo, OSORIO y JARAMILLO20 integrantes del grupo GEIO señalan que la enseñanza de la ingeniería suele presentarse de forma cerrada, donde el 18 GONZALES, Yeraldin, et al. Validación de la lúdica como herramienta metodológica complementaria en la enseñanza del método de producción tradicional y del método de producción de la teoría de restricciones (TOC). Revista ingeniería y educación. [bases de datos en línea]. 2010. Vol.14. [citado el 3 de febrero de 2013]. p 97-115. Disponible en:<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=52160395&lang=es&site=eds-live> 19 UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA. GEIO [En línea]. Mayo, 2010. [Citado el 6 de marzo de 2013]. Disponible en internet: <http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/investigacion-operaciones/mision.html> 20 OSORIO, Mariluz Y JARAMILLO, César. Utilización de la lúdica para la enseñanza del M.R.P. I. En: Scientia et Technica. [En línea]. Diciembre, 2006. Vol. 3. no. 32. [citado el 6 de marzo de 2013]. p. 301 -306. Disponible en internet: <http://revistas.utp.edu.co/index.php/revistaciencia/article/view/6289/3511> ISSN 0122-1701

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proceso pedagógico se aborda de manera mecánica, a lo cual, consideran que este proceso necesita de un método que sirva de base al “Aprender Haciendo” en lugar de una transmisión de saberes y conclusiones. Los investigadores desarrollaron una lúdica denominada Rouge River y las Mudas que tiene por objetivos la enseñanza de los conceptos básicos del sistema M.R.P, el cual facilite a los estudiantes la simulación de una planta de producción. Después de la implementación de la lúdica, se concluyó que a través de ésta técnica pedagógica, los estudiantes lograron relacionar muy bien la teoría con la práctica, permitiendo que los estudiantes se apropien plenamente del conocimiento. Asimismo los autores señalan que el uso de lúdicas dispara la creatividad de los estudiantes que carecen de los conocimientos básicos, plantean muchas inquietudes conceptuales sobre los temas tratados.

PENAGOS 21 en su artículo la lúdica en la ingeniería industrial: un mecanismo motivacional para estudiantes, propone implementar una actividad que tenga vínculo directo entre las ciencias básicas y la ingeniería aplicada, algo que permite a los estudiantes tener más claro el propósito de su disciplina, por tal razón se desarrolló una actividad conducente a generación de estímulos motivacionales en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de ingeniería industrial de la Corporación Universitaria de la Costa – CUC, a través de la lúdica, con el fin de propiciar escenarios de reflexión y aplicación de conocimientos propios de esta disciplina y que como metodología puede ser aplicada en cualquier escenario, asimismo, identificó unos pasos elementales para el desarrollo y construcción de una nueva lúdica. La vicerrectoría académica de la UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE 22 presenta una propuesta llamada, el cubo del Aprendizaje, una caja de herramientas para el oficio. Guía práctica para el diseño microcurricular, derivada de una investigación realizada, en la cual se propone la taxonomía del aprendizaje conocida como SOLO (Structure of the Observed Learning Outcome), utilizada internacionalmente como referencia para procesos de educación superior y la cual hace parte de una de las caras del cubo del aprendizaje de la UAO, asimismo, se propone un esquema donde se involucran todos aquellos conceptos, herramientas y momentos que al parecer aportan y se desarrollan en pro del aprendizaje del

Planeación de los requerimientos de materiales. 21 PENAGOS, José Willian. La lúdica en la ingeniería industrial: Un mecanismo motivacional para estudiantes. Corporación Universitaria de la Costa – CUC- Barranquilla, Colombia. . [Citado el 8 de abril de 2013]. Disponible en internet: <ww.Laceei.org> 22 UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE. El cubo del Aprendizaje. Una caja de herramientas para el oficio Guía práctica para el diseño microcurricular en la UAO. Cali, Colombia. 2012.

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estudiante y por lo tanto como todo proceso que se promueva bajo el rótulo de APRENDER HACIENDO. La Universidad Autónoma de Occidente, cuenta con un grupo de estudio denominado GELA, el cual se define como un grupo de estudio interdisciplinario que promueve experiencias educativas significativas, mediante el uso, desarrollo y difusión de herramientas didácticas lúdicas innovadoras que permitan al estudiante apropiarse del conocimiento.

Asimismo, JIMENES y MEJIA23, en su investigación titulada “Evaluación del juego como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza – aprendizaje en la administración de operaciones en el programa de ingeniería industrial de la UAO” se revisaron los planteamientos de diversos autores sobre el aprendizaje en la educación superior y con base en éstos se plasmaron a manera de conclusión los aportes recopilados, generando una propuesta que permite involucrar diferentes elementos esenciales para generar un aprendizaje perfecto a través de los juegos pedagógicos. Como conclusión se obtuvo que la lúdica representa, una de las herramientas complementarias más completas para el proceso de formación; ya que permite generar un aprendizaje significativo y experiencial, ya que los estudiantes pueden explorar diversas opciones, proponer, planear, decidir y adquirir nuevas habilidades que fortalecen su proceso de formación significativamente. Finalmente, después de analizar las contribuciones de los diferentes autores respecto al proceso de enseñanza- aprendizaje y la implementación de la lúdica como herramienta de aprendizaje, se puede concluir que todas son de gran importancia para la investigación y desarrollo de este proyecto, sin embargo, La investigación del cubo del Aprendizaje de la UAO presenta una guía práctica para el diseño microcurricular, en la cual se plantea una metodología acerca de la construcción de nuevas métodos de aprendizaje, el cual sirve como una instrumento potencial para el diseño de nuevas herramientas lúdicas, proporcionando así, un recurso vital para el desarrollo de este proyecto.

Grupo de Estudio de Lúdica Aplicada. Universidad Autónoma de Occidente, Cali, Colombia. 23 JIMENES, Lina. y MEJIA, Sandra. Evaluación del juego como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza – aprendizaje en la administración de operaciones en el programa de ingeniería industrial de la UAO. Trabajo de grado, Ingeniero Industrial. Cali: Universidad Autónoma de Occidente. Facultad de Ingeniería. Departamento de Operaciones y Sistemas, 2013.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 ENUNCIADO Hoy en día el proceso de enseñanza- aprendizaje, en la formación de profesionales universitarios, se realiza de forma tradicional, ya que el docente entrega su conocimiento al estudiante y el estudiante ejerce un rol pasivo, es decir tiende a repetir y memorizar los contenidos de la clase. Esto se debe a que el docente no utiliza suficientes estrategias innovadoras, que de alguna forma incidirán de manera positiva en la formación del estudiante para que este se apropie del rol de futuro profesional.24

De este modo, en el área y en los procesos de enseñanza- aprendizaje de gestión de operaciones es importante que las universidades y docentes generen conciencia en cuanto a la modificación de los métodos tradicionales de enseñanza, implementando metodologías que proporcionen nuevas herramientas, las cuales permitan al estudiante encontrar en su carrera y en los cursos que ésta contiene, la aplicación directa de los temas teóricos aplicados a un mundo real, con el fin de desarrollar competencias que aporten a su formación profesional y ayuden al estudiante a defenderse en un ámbito laboral.

En referencia con lo anterior el problema central de este proyecto radica en que no existen suficientes prácticas que refuercen los temas principales de los cursos del área de la Gestión de Operaciones. , En la problemática mencionada se observa que las causas más relevantes que están generando el problema son: las prácticas de laboratorio existentes en los cursos de gestión de operaciones no son totalmente pertinentes al contenido programático, asimismo la falta de tiempo de los docentes y laboratoristas para el diseño, evaluación y control de nuevas prácticas de laboratorio que permitan al estudiante acercar al mundo real.

24 GAETE-QUEZADA, Ricardo. El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios. [bases de datos en línea]. 2011. Vol. 14, Issue 2. En: Educación y Educadores. [citado el 1 de marzo de 2012]. p 289-307, 19p. Disponible en:<http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=67413164&lang=es&site=eds-live>

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Para concluir, es importante mencionar que los procesos de enseñanza-aprendizaje son fundamentales para la formación de un profesional, por tal razón todo estudiante necesita que en su proceso de formación académica, además, de aprender temas teóricos, relacionen estos con un mundo más real, para que así cuando sea el momento de enfrentarse a un campo laboral tengan las competencias necesarias y adecuadas para resolver cualquier problema que se presente.

2.2 FORMULACIÓN

De acuerdo al enunciado del problema, la pregunta que este proyecto intenta resolver es:

¿Cómo mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje para los de cursos de área de la Gestión de Operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas, en la Universidad Autónoma de Occidente?

Para resolver este planteamiento surgen nuevas preguntas como: ¿Evaluando los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de

Operaciones es posible identificar cuáles son las herramientas lúdicas necesarias que permitan reforzar los temas principales de cada uno de los cursos?

¿Evaluando las prácticas de laboratorio existentes en los cursos del área de la

Gestión de Operaciones, es posible determinar la pertinencia de cada una de estas?

¿Mediante el diseño o rediseño de herramientas didácticas lúdicas, se lograría

reforzar los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de Operaciones?

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3. JUSTIFICACIÓN

Este proyecto surge de la necesidad de modificar la forma tradicional de enseñanza en el proceso de formación universitaria. Desde el punto de vista académico, al dejar atrás las tradicionales clases magistrales y las evaluaciones de memorización de contenidos e introducir clases interactivas utilizando nuevas herramientas de información y comunicación, como las actividades didácticas lúdicas o cualquier otro tipo de evaluación que enfatize más en el saber hacer25 y permita al estudiante asociar los contenidos desarrollados con situaciones propias de la industria, es decir, simular situaciones que deben afrontar las empresas en la actualidad, y así, lograr que visualice el comportamiento de las organizaciones y mejore su rendimiento académico en los cursos. Por otra parte, el uso de herramientas didácticas lúdicas, como herramienta de enseñanza- aprendizaje, permite desarrollar competencias como trabajo en equipo, planificación de metas, hablar en público, fomentar el auto aprendizaje, mejorar la comunicación, la colaboración, la autonomía entre otras. Es por ello que este proyecto desea diseñar herramientas didácticas lúdicas que permitan potencializar el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que hasta el momento no se han implementado todas las prácticas adquiridas por la universidad en años anteriores, ni se han sugerido el diseño de nuevas prácticas que refuercen los temas principales de estos cursos. Con este proyecto los principales beneficiarios serán los siguientes: ESTUDIANTES: Los estudiantes son los principales beneficiarios ya que al

implementar nuevas herramientas en los cursos de gestión de operaciones, les permiten apropiarse del conocimiento y tener la oportunidad de evidenciarlo en un contexto más real, además poder exponer alternativas de solución del tema tratado, para que así se interese más en aprender y poder aplicar en su futuro desempeño profesional.

25 Ibíd., p 7.

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DOCENTES: Al utilizar el docente diferentes herramientas de enseñanza, los estudiantes se sentirán más interesados y motivados en aprender los conceptos teóricos ya que estos podrían ser aplicados y comparados con un mundo más real, permitiendo aumentar la confianza entre el docente y el estudiante.

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE: Con la implementación de este

proyecto, la universidad obtendrá una ventaja en comparación a otras universidades, ya que el proceso se realizará por medio de herramientas que permitan potencializar el aprendizaje del estudiante.

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4. OBJETIVOS

4.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar herramientas lúdicas para el apoyo del proceso de enseñanza - aprendizaje en los cursos Gestión de Operaciones I y II, Lean Manufacturing y Administración de la Producción y Servicios de la Universidad Autónoma de Occidente.

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Identificar cuáles son las herramientas lúdicas necesarias para los cursos del

área de Gestión de Operaciones, mediante la evaluación de los contenidos programáticos de cada uno de los cursos.

Evaluar la pertinencia de las prácticas de laboratorio que existen actualmente

en los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de Operaciones.

Diseñar o rediseñar herramientas didácticas lúdicas que refuercen los temas

claves de los cursos del área de Gestión de Operaciones y cursos relacionados.

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5. MARCO DE REFERENCIA En el marco teórico se desarrollarán un conjunto de ideas, y conceptos los cuales permiten sustentar la investigación que se está llevando a cabo. Por tal razón se hará una revisión y selección de información relacionada con metodologías de enseñanza, lúdica, juegos didácticos, gestión de operaciones, entre otros temas para así poder comprender los objetivos del proyecto. 5.1 MARCO TEÓRICO Para llevar a cabo el proyecto se deben tener en cuenta ciertos conceptos básicos que son de suma importancia para la comprensión de éste; a continuación se explicará de manera precisa la definición de lúdica, juego, juego didáctico, prácticas de laboratorio, proceso de enseñanza aprendizaje, internalización, constructivismo y aprendizaje activo. 5.1.1 La lúdica. La lúdica26 se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.

5.1.2 El juego. El juego es una actividad en la cual los participantes se divierten, disfrutan de lo que están haciendo y además aprenden, pero lo más importante es que las personas que están jugando se apropien del juego, para que de una u otra manera el juego se vuelva más creativo con los aportes de los participantes.

5.1.3 Los juegos didácticos. Los juegos didácticos se entienden como la identificación y estimulación de las potencialidades que se vinculan con el desarrollo físico, emocional y social de los estudiantes, con el propósito de un mayor desarrollo de las habilidades en el aprendizaje.

26 Worldwide inc. Lúdica. [en línea]. YTURRALDE Ernesto. [Citado el 2 abril de 2013]. Disponible en internet: http://www.ludica.org/

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5.1.4 Los juegos pedagógicos. El juego pedagógico se entiende como actividades en la que los participantes se divierten, pero de una u otra forma esta diversión está asociada con fines educativos, para que al estudiante se apropie de los temas con mayor claridad.

5.1.5 Practica de laboratorio. La práctica de laboratorio27 es un tipo de clase, la cual tiene por objetivo que los estudiantes adquieran las habilidades propias de los métodos de la investigación científica, amplíen, profundicen, consoliden, realicen, y comprueben los fundamentos teóricos de la asignatura mediante la experimentación, empleando los medios de enseñanza necesarios. En las prácticas de laboratorio los objetivos se cumplen a través de la realización de experiencias programadas con el apoyo de un manual, las cuales están constituidas por tres etapas, la etapa de preparación previa, realización y conclusión de la práctica.

En las prácticas de laboratorio predominan la observación y la experimentación en condiciones de laboratorio, lo que exige la utilización de métodos y procedimientos específicos para el trabajo. Es por ello que es significativa la contribución de los métodos y procedimientos utilizados en el desarrollo de habilidades generales de carácter intelectual y docente (observación, explicación, comparación, elaboración de informes, entre otras), y, fundamentalmente en la formación y desarrollo de habilidades propias de cada asignatura que utilice ésta forma de organización del proceso de enseñanza-aprendizaje. 5.1.6 Proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un proceso en el cual la finalidad es la formación del estudiante, en este proceso existen dos miembros uno que conoce el tema, el que puede trasmitir la idea, sabe enseñar, y quiere que el otro aprenda, mientras que el segundo miembro es el que desconoce el tema tratado y el que puede y quiere conocer acerca del tema. Además en este proceso existen los temas a enseñar, las formas o medios de enseñar, para así poder tanto el docente como el alumno cumplir con la meta deseada. 5.1.7 Internalización. La internalización hace referencia a los métodos tradicionales de enseñanza, tales como clases magistrales, conferencias y libros de texto guía, en donde se pretende que el estudiante cambie los modelos mentales existentes por los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso. 27 CAÑEDO, Carlos, Fundamentos teóricos para la implementación de la didáctica en el proceso enseñanza-aprendizaje, Universidad de Cienfuegos “Carlos Rafael Rodríguez”, 2007, p 77.

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5.1.8 Exteriorización. La exteriorización concibe el alcance de lo nuevo que se ha aprendido con su aplicación, significa la utilización de los conocimientos ya aprendidos en la solución de problemas reales, cambiar la realidad o crear algo nuevo, se puede decir que el entendimiento se crea a partir de la interacción entre la internalización y la exteriorización. Para la Gestión de Operaciones el proceso de exteriorización abarca la aplicación de las teorías aprendidas en un campo laboral real, esto con el fin de resolver problemas reales del sector manufacturero, es por ellos que el éxito de la exteriorización se considera un requisito previo para llevar a cabo el proceso de evaluación y éxito en el proceso de aprendizaje. El proceso de exteriorización comprende ejercicios de cálculo que se pueden utilizar para resolver problemas aislados, además, trabajos prácticos en empresas; asimismo, en algunas universidades existen equipos y prácticas de laboratorio que representen a pequeña escala las líneas de fabricación y por último se pueden usar a manera de modelos de simulación de eventos reales. Este tipo de actividades proporcionan beneficios al proceso de enseñanza y se consideran herramientas prácticas para el aprendizaje, ya que, frente a situaciones reales, los estudiantes pueden adaptar las herramientas para ciertos propósitos de aprendizaje. 5.1.9 Constructivismo. La corriente constructivista28 está formada por un conjunto de teorías psicológicas que especialmente tienen en cuenta la construcción cognitiva que la persona hace del mundo de la experiencia partiendo, básicamente, de la teoría epistemológica genérica de Piaget. Para Piaget las personas construyen su inteligencia y su conocimiento de la realidad a partir de unas capacidades innatas, a través, de los procesos de asimilación y acomodación.

En la concepción constructivista del aprendizaje, el énfasis se pone en el estudiante y en el proceso de aprendizaje. Se anima la curiosidad natural del alumno, teniendo en cuenta su modelo mental y su forma de aprender, basándose en teorías del conocimiento. Se da al estudiante la oportunidad de construir nuevos aprendizajes y de conocer a partir de la experiencia y la propia investigación; asimismo, el constructivismo comprende un aprendizaje activo en el que los estudiantes construyen nuevas ideas o conceptos basándose en 28 ELBOJ, Carmen. et al, Comunidades de aprendizaje, Transformar la educación, Barcelona, Editorial Grao, 2008, 47-48 p PIAGET. Jean, fue un epistemólogo, psicólogo y biólogo suizo, creador de la epistemología genética, famoso por sus aportes al estudio de la infancia y por su teorías del desarrollo cognitivo y de la inteligencia.

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conocimientos anteriores o actuales, seleccionan y transforman la información, construyendo hipótesis y tomando decisiones en función de su estructura cognitiva. 5.1.10 Aprendizaje activo. El aprendizaje activo29 supone un cambio en las estructuras mentales de los alumnos, lo cual sólo puede producirse a través de un análisis, comprensión, (re)elaboración, trabajo, asimilación y tratamiento de la información propuesta de forma activa por parte del estudiante. El aprendizaje activo está compuesto por el aprendizaje significativo y del aprendizaje relevante. El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que el estudiante relaciona lo aprendido con otras experiencias o con actividades o hechos de la vida cotidiana. En este tipo de aprendizaje intervienen de forma directa las estructuras mentales del alumno, y el nuevo aprendizaje pasa a formar parte de estas estructuras de forma lógica y con sentido para el estudiante.

El Aprendizaje Relevante es aquel aprendizaje que provoca que el alumno reestructure sus anteriores esquemas mentales. El nuevo contenido asimilado permite la ampliación de la información y la adquisición de nuevas habilidades más complejas, alejadas y críticas de la propia experiencia y realidad del estudiante. 5.2 MARCO CONCEPTUAL

Para este proyecto se tendrán en cuenta los cursos del área de Gestión de Operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas en la Universidad Autónoma de Occidente, donde se realizará la aplicación de la investigación; a continuación se explicarán los objetivos de la Gestión de Operaciones. 5.2.1 Objetivos de la administración de operaciones. El objetivo de la gestión de operaciones constituye la administración de las actividades que son llevadas a cabo para combinar y transformar los recursos que fluyen en un sistema, para así convertirlos en productos y servicios, los cuales permiten satisfacer las 29 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CATALUÑA. El aprendizaje Activo. Una nueva forma de enseñar. [en línea]. 21 p. Disponible en internet: <https://www.upc.edu/eees/guia_disseny/guia-docent/aprendizaje_activo.pdf/view>

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necesidades y requerimientos de los clientes, en concordancia con los objetivos de una organización.

En la Universidad Autónoma de Occidente los cursos del área de Gestión de Operaciones se centran en el diseño de la organización de los sistemas de producción, con el fin de hacerlos más eficientes de acuerdo a la capacidad para atender la demanda, y el cumplimiento de los requerimientos de valor de los clientes, esto, con el propósito de contribuir a la optimización de las metas globales de una empresa. El objetivo principal al final de los cursos, es que los estudiantes aprendan a diseñar estrategias en la organización de un sistema de producción de una empresa industrial en un contexto simulado de la cadena de suministro, a partir de la generación de estrategias de negocio, de operaciones, del proceso, la demanda esperada, el punto de equilibrio, evaluando la eficiencia, flexibilidad, los inventarios y capacidad del sistema. En la actualidad, aunque se incursiona en metodologías activas, sin embargo, los cursos de Gestión de Operaciones son ofrecidos mediante métodos tradicionales de enseñanza, tales como clases magistrales, conferencias y libros de texto guía, en donde se pretende que el estudiante cambie los modelos mentales existentes por los nuevos conocimientos adquiridos en el proceso (internalización). Sin embargo, diversos autores plantean que el proceso de enseñanza aprendizaje para estos cursos debe de orientarse en forma clara, de modo que el estudiante perciba el beneficio que proporciona la asignatura facilitando así, la transmisión de conocimiento. Por tal razón se pretende que el proceso de enseñanza aprendizaje contenga la etapa de exteriorización, la cual concibe el alcance de lo nuevo que se ha aprendido con su aplicación, significa la utilización de los conocimientos ya aprendidos en la solución de problemas reales, cambiar la realidad o crear algo nuevo, se puede decir que el entendimiento se crea a partir de la interacción entre la internalización y la exteriorización. Para la Gestión de Operaciones el proceso de exteriorización abarca la aplicación de las teorías aprendidas en un campo laboral real, esto con el fin de resolver problemas reales del sector manufacturero, es por ello que el éxito de la exteriorización se considera un requisito previo para llevar a cabo el proceso de evaluación y éxito en el proceso de aprendizaje. El proceso de exteriorización comprende ejercicios de cálculo, se puede utilizar para resolver problemas aislados, además, trabajos prácticos en empresas; en algunas universidades existen equipos y prácticas de laboratorio que representan a pequeña escala las líneas de fabricación y por último se pueden usar modelos de simulación de eventos reales. Este tipo de actividades proporcionan beneficios al proceso de enseñanza y se consideran herramientas prácticas para el aprendizaje, ya que,

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frente a situaciones reales, los estudiantes pueden adaptar las herramientas para ciertos propósitos de aprendizaje. 5.3 METODOS Y HERRAMIENTAS PARA EL CUMPLIMIENTOS DE LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS

5.3.1 Procedimiento para el desarrollo de la teoría fundamentada. A continuación se presentan los pasos o etapas para llevar a cabo la teoría fundamentada relacionada por STRAUSS y CORBIN30.

Análisis mediante el examen microscópico de los datos: Este paso consiste

en que el analista realice un análisis minucioso, línea por línea, para así poder identificar palabras, oraciones o frases que tengan relación entre todas las fuentes recopiladas. Este es un proceso sumamente importante ya que le permite a la(s) persona(s) encargada(s) del análisis extraer nuevos conceptos de una manera libre y creativa para poder dar respuesta a lo que se planteó inicialmente, es decir; la pregunta.

Formular preguntas: Este paso consiste en que el investigador se formule

una seria de preguntas para así poder tener respuestas y estar cerca de lo que espera encontrar con la investigación, con este proceso el investigador puede encontrar respuestas que no conocía, que fueron contestadas de manera correcta y adecuada, como también preguntas que no son contestadas de la manera correcta y no responden a lo que se planteó. El investigador tiene que dar pie a estar planteando preguntas constantemente y encontrar sus respuestas en la información recopilada de diferentes fuentes, para así poder construir nuevos conceptos e ideas; teniendo claro el propósito con que hizo la investigación, es decir; no desviarse del camino que está construyendo.

Hacer comparaciones: Esta etapa está muy ligada a los 2 pasos anteriores ya

que hacer comparaciones consiste en buscar e identificar las similitudes y diferencias entre todas las respuestas, para así clasificarlas dentro de diferentes categorías.

30 STRAUSS, A., y CORBIN, J. BASES DE LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de Antioquia. Colombia. 2002. ISBN 958-655-623-9

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Luego de haber realizado las etapas anteriores, se pueden realizar 3 tipos de codificaciones las cuales son abierta, axial y selectiva estas se tienen que realizar en ese orden; además codificación se define en el libro como un “proceso analítico por medio del cual se fragmentan, conceptualizan e integran los datos para formar una teoría”31 A continuación se explicará en qué consiste cada codificación. Codificación abierta: La codificación abierta consiste en que la información obtenida se descompone en diferentes partes, se evalúa detalladamente y por último se hacen comparaciones buscando las diferencias y similitudes para así categorizar las frases, palabras o texto encontrados. Codificación axial: Después de realizar la codificación abierta si es necesario se puede realizar la codificación axial que consiste en relacionar las categorías en subcategorías siguiendo la misma línea, es decir; varias categorías podrían ir en una subcategoría, esto se realiza con el fin de relacionar las variables encontradas. Codificación selectiva: Luego de haber realizado las 2 codificaciones se puede hacer la codificación selectiva, que consiste en integrar y perfeccionar las categorías, estas categorías se colocan alrededor de una categoría central, o alrededor de la pregunta que se está investigando para así poder analizar y relacionar las categorías con la investigación y, para la perfección el investigador lo que hace es analizar aquellos datos o información que no es relevante para la investigación para así eliminarla y complementar lo que hace falta para poder construir nuevos conceptos o teorías. 5.3.2 Procedimiento para el desarrollo de la Escala de Likert. Se consultó en el libro de Metodología de la Investigación de NAMAKFOROOSH32 acerca de la escala de Likert, la cual consiste en una escala aditiva con un nivel ordinal, que permite especificar, el nivel de acuerdo o desacuerdo de una declaración, para así asegurar que todos los ítems midan la importancia de la investigación y permita eliminar la necesidad de un grupo de jueces para analizar los ítems. 31 Ibíd., p 45

32 NAMAKFOROOSH, Mohammad Naghi. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION. Escala de Likert. 2 Edicion, Limusa Noriega Editores., México. 2005

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A continuación se presentan los pasos o etapas para llevar a cabo la Escala de Likert Elaboración de enunciados positivos y negativos que permiten expresar la

opinión de los encuestados, generalmente se utilizan cinco expresiones fijas para cada ítem, las cuales son:

- Totalmente de acuerdo - De acuerdo - Indiferente - Desacuerdo - Totalmente Desacuerdo

Identificar la población objetivo, que exprese qué tan de acuerdo o desacuerdo están con un tema en específico, teniendo en cuenta la escala anterior.

Analizar la información suministrada por la población objetivo. 5.3.3 Metodología para el diseño de una herramienta didáctica lúdica. Se consultaron varios artículos con el fin de determinar cuál es la metodología adecuada para la construcción de una lúdica, sin embargo se encontró que no existen suficientes referencias que puedan complementar para la construcción de un método, no obstante, como se mencionó en el estado del arte, La Universidad Autónoma de Occidente33 presenta una propuesta llamada, el cubo del Aprendizaje, una caja de herramientas para el oficio. Guía práctica para el diseño microcurricular, en la cual se propone la taxonomía de SOLO, para la construcción de métodos de enseñanza-aprendizaje, en la cual se proponen las siguientes etapas metodológicas: Definir los resultados de aprendizaje esperados

Son aquellos enunciados a través del cual se concreta la finalidad de la práctica lúdica, expresando lo que el estudiante debe saber y saber hacer, señalando el

33 Ibíd., p 6.

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nivel de comprensión esperado. En esta etapa se fija el objetivo, el cual debe expresar el propósito de aquello que se quiere comprender a través del desarrollo del juego pedagógico como tal, con el fin de promover el aprendizaje profundo. La formulación de los objetivos de aprendizaje es el punto de arranque de la metodología a seguir para el diseño de los juegos pedagógicos, ya que éstos objetivos son la base y se alinean con el resto de elementos; del acierto en su planteamiento, depende el alineamiento de los demás. Figura 1. Taxonomía SOLO

Fuente: BIGGS, John. Calidad del aprendizaje universitario. Narcea, 2005. p. 62 Es fundamental resaltar que los juegos pedagógicos son una herramienta educativa integral, por lo tanto es necesario que en la formulación de los resultados esperados se tengan en cuenta los siguientes pasos: - Decisión del tipo de conocimiento: “saber conocer”, “saber hacer”, “acción,

actuación, creación” y “saber ser y convivir”.

- Selección de temas a enseñar.

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- Razón del tema y nivel de comprensión al que se desea llegar. - Relación del objetivo con posibles actividades de evaluación.

Asimismo como se muestra en la Figura 1. se propone la taxonomía de SOLO, la cual, permite crear una guía sobre la finalidad y la complejidad del juego pedagógico que se desea diseñar la cual se basa en el estudio de los resultados de distintas áreas académicas de contenido. A medida que los estudiantes aprenden, los resultados de su aprendizaje muestran fases similares de creciente complejidad estructural. “Hay dos cambios principales -dice Biggs- los cuantitativos, a medida que aumenta la cantidad de detalles principales en la respuesta de los estudiantes y cualitativos, a medida que los detalles se integran a un modelo estructural. Las fases cuantitativas del aprendizaje se producen primero; después, el aprendizaje cambia cualitativamente”34. Estructurar los desempeños

Después de definir los objetivos de manera clara; se procede a estructurar los desempeños de competencias, los cuales se definen de acuerdo al PEI35 (Proceso o Programa? Educativo Institucional) como: “Procesos complejos que las personas ponen en acción-actuación creación, para resolver problemas y realizar actividades de la vida cotidiana sin excluir el contexto, aportando a la construcción y transformación de la realidad, para lo cual integran el saber ser, el saber convivir, el saber conocer y el saber hacer, teniendo en cuenta los requerimientos específicos del entorno, las necesidades personales y los procesos de incertidumbre, con autonomía intelectual, conciencia crítica, creatividad y espíritu de reto, asumiendo las consecuencias de los actos y buscando el bienestar humano”36 Existen los siguientes niveles de desempeño:

34 BIGGS, John. Calidad del aprendizaje universitario. Narcea, 2005. p. 62 35 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENT. Proyecto Educativo Institucional. Resolución del Consejo Superior No. 438, Cali, Colombia, del 16 de septiembre de 2011. 36 Ibíd., p 18.

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- Intuitivos: cuando se dan sin la previsión de procedimientos previos específicos, pero surgen de la experiencia y saberes previos. No todo debe estar en un manual.

- Rutinarios: que consisten en seguir procedimientos prediseñados, casi siempre de nivel técnico.

- De transferencia: cuando una competencia de un ámbito, se aplica de forma adaptada a otro ámbito.

- Idóneo: cuando implica los cuatro saberes: hacer, conocer, ser y convivir,

cruzado por procesos metacognitivos.

Para definir los desempeños en el diseño de los juegos pedagógicos y siguiendo la estructura de la taxonomía SOLO, se plantean como ejemplo los siguientes desempeños:

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Cuadro 1. Desempeños posibles de acuerdo al nivel.

Fuente: adaptado del cubo del aprendizaje, UAO. Definir los contenidos

Se refiere básicamente a los temas específicos que debe contener el juego pedagógico para cumplir con los resultados planteados y los desempeños formulados.

Nivel Uniestructural: (Para objetivos con verbos como identificar, nombrar,

memorizar)

Nivel Multiestructural: (Para objetivos con verbos como combinar, describir)

Desempeños posibles: Focaliza atención

Explora datos Define objetos

Rastrea fuentes Recopila muestras Subraya términos

Consulta significados Sigue instrucciones

Desempeños posibles: Enumera características

Fijar criterios Establece categorías Determina variables

Diagrama flujos Asigna valores cuali y

cuantitativos Distingue circunstancias de

modo, tiempo y lugar

Nivel Relacional: (Para objetivos con verbos como comparar, explicar,

aplicar)

Desempeños posibles: Decide modelo de análisis

Define criterios de comparación

Establece relaciones de causalidad, Distingue elementos, mapas de

relaciones Jerarquiza criterios

Diseña y resuelve matrices cruzadas

Nivel Abstracto ampliado. (Para objetivos con verbos como teorizar,

generalizar, reflexionar)

Desempeños posibles: Comenta textos, Analiza situaciones,

establece analogías Muestra evidencias Establece premisas, Argumenta Infiere,

Contrasta hipótesis, Identifica problemas Descubre excepciones, Genera conclusiones,

Informa de resultados

Nivel Concreto Específico: Transformar (para objetivos con verbos

como intervenir, innovar)

Desempeños posibles: Explora alternativas, sustenta,

propuestas Imagina y expresa mundos posibles, Identifica posibles soluciones, Ensaya modelos y evalúa su eficacia, Plantea alternativas, Adopta y adapta

modelos, Amplía, Diseña procesos Construye, Implementa cambios

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Definir las actividades de aprendizaje

Las actividades se interpretan como el conjunto organizado de procesos realizados por quienes aprenden, para alcanzar un desempeño determinado como realización de una tarea compleja y nueva. Éstas son importantes porque permiten al estudiante complementar su proceso de aprendizaje a través de los juegos pedagógicos, no solo en el momento de la ejecución de éstos, sino antes, durante y después del proceso. Las actividades deben contener un factor secuencial, ya que éste importa mucho en la estrategia, pues unas actividades dependen de la realización de otras, o al menos, de su desarrollo paralelo, como se indica a continuación: - Actividades centradas en el profesor: referidas a las situaciones de

enseñanza más formales; tales como la clase magistral, las tutorías, las salidas de campo, etc. más corrientes en los ciclos básicos universitarios, y algunas ligadas específicamente a ciertas materias.

- Las actividades centradas en los aprendices, indicadas tanto por el profesor o convenidas con los estudiantes: El profesor introduce la actividad presentando el objetivo y su justificación dentro del proceso, da las consignas de acción y condiciones de desempeño, se retira u observa, e interviene luego para el cierre de sesión, la que generalmente consiste en una plenaria de retroalimentaciones variadas y conclusiones; en estas se destacan grupos de dialogo, de debate, entre otras.

- Las actividades auto-dirigidas, ideales para el estudio independiente de los estudiantes: El docente establece un contexto de actuación e indica por materiales mínimos, y deja a los estudiantes libertad para acometer la actividad, indicando por supuesto los objetivos.

A continuación se ejemplifican en el Cuadro 2. algunas actividades que se pueden realizar de acuerdo a los momentos de la herramienta didáctica lúdica:

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Cuadro 2. Actividades Propuestas para los momentos del juego pedagógico.

ANTES ESTUDIANTE PROFESOR

Investigaciones. Revisión literaria Disponer información relevante Características del tema. Organización general de la actividad. Finalidades, conceptos y

procedimientos básicos a desarrollar.

Clase Magistral. Envío de lecturas. Monitorias. Explicación precisa del

tema. Detallar la información

necesaria para iniciar el trabajo con los estudiantes.

DURANTE

ESTUDIANTE PROFESOR Aplicar las pautas de orientación del

trabajo y efectuar eventuales correcciones.

Realizar preguntas sobre la ejecución del juego.

Aportar opiniones que ayuden a sacar conclusiones.

Participar activamente e involucrar las opiniones de los compañeros.

Sacar sus propias conclusiones y avanzar en el juego para que se ermita visualizar diversos escenarios.

Preguntas abiertas a los estudiantes para ayudarles a centrarse en los objetivos, en los materiales y procedimientos requeridos. Aportar información para su autocontrol en lo que hacen, en cómo lo hacen y cómo aprenden. Instrucciones sobre la ejecución del juego. Preguntas y test para analizar nuevos escenarios.

DESPUÉS

ESTUDIANTE PROFESOR Elaborar un listado de los indicadores de

éxito en relación con la tarea Elaborar cuestionarios de autoevaluación

sobre la tarea realizada. Presentación pública de los trabajos o de

los aprendizajes realizados. Elaborar un pequeño autoinforme de lo

realizado.

Prueba estructurada. Cuestionarios sobre los

aspectos más importantes relacionados con los objetivos del juego realizado.

Análisis de las producciones realizadas por los estudiantes.

Argumentar las observaciones realizadas.

Fuente: Adaptado del Cubo del Conocimiento UAO.

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Identificar los recursos necesarios

Después de tener claros y definidos los pasos anteriores, llega el momento de analizar los diferentes recursos que se consideran claves para la implementación de los juegos pedagógicos, este tipo de recursos pueden ir enfocados a materiales físicos, tecnológicos, medios audiovisuales, material bibliográficos y los diferentes objetos que son indispensables para la ejecución de la práctica. Estimar el tiempo de dedicación

El tiempo de dedicación sin lugar a duda va enfocado a la disponibilidad horaria de la asignatura, la duración de la misma y en muchas ocasiones puede ir asociado a la profundidad del juego a realizar; es decir su proceso. 5.3.4 Consideraciones teóricas de las unidades temáticas a las que se les realizó una herramienta didáctica. Con el fin de comprender y fundamentar teóricamente cada una de las prácticas a las cuales se les realizó una herramienta didáctica, a continuación se describirán teóricamente las unidades temáticas correspondientes a cada práctica, describiendo cada uno de los niveles de resultados de aprendizaje esperados. FLOW SHOP

Propósito formativo para los estudiantes, resultados de aprendizaje de la práctica.

En el sistema flow shop todas las órdenes de trabajo tienen la misma ruta de operaciones, es un proceso menos flexible que el job shop pero mucho más simple de gestionar, es similar al proceso de producción por lotes pero con un flujo lineal de operaciones. El flujo puede ser discreto, continuo o intermitente, cada tarea consiste en la misma secuencia y se realiza en los mismos.

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Figura 2. Esquema de línea de producción en flujo.

Como se puede apreciar en la figura 2. Tanto el producto 1 como el producto 2, pasan por el mismo número de máquinas en la misma secuencia de producción, esto se puede apreciar en el desarrollo de la práctica, donde se cuenta con cuatro estaciones de trabajo y cuatro diferentes tipos de productos; cada operario tiene como materiales, fichas lego de color amarillo, azul, rojo y verde, y debe de realizar la operación correspondiente a la orden de producción, es decir, ensamblar los colores de adentro hacia afuera como lo indica la orden del producto respectivo. El sistema flow shop se encarga de fomentar la eficiencia de empresas que tienen una producción de gran volumen y flujo continuo, sin embargo, maneja una gama limitada de productos, organizando la producción mediante una serie de operaciones en cadena, establecidas por las características del producto. Nivel Uniestructural: Los estudiantes deben de Identificar las principales características de un sistema de producción en línea. Las características de un sistema flow shop:

- Las operaciones son simples.

- Las operaciones se realizan en cadena y de forma continua

- La secuencia de la fabricación siempre es la misma.

- El ritmo de ejecución es muy elevado y constante.

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- Los productos son estándares, es decir, existe poca variedad entre productos.

- Este sistema es utilizado por empresas que fabrican contra stock en función de

un pronóstico de la demanda.

- El trabajo es rutinario, es decir, se realiza a un ritmo prefijado (repetitivo).

- Los puestos de trabajo están definidos por muy pocas tareas.

Nivel Multiestructural: Los estudiantes deben de describir las ventajas y desventajas de un sistema de producción en línea. El sistema de producción flow shop, está diseñado para empresas manufactureras dedicadas a la producción en masa, en la cual, la fabricación es en lotes de producción, la producción se transforma en un flujo continuo, eliminando los tiempos ociosos y de espera, de forma que siempre se están ejecutando las mismas operaciones, en las mismas máquinas, para la obtención del mismo producto, con una disposición en cadena o línea. Ventajas del sistema flow shop: - Los costos unitarios de producción son bajos, debido al gran volumen de

producción, propios de estos sistemas.

- El manejo de materiales es uniforme (siempre el mismo).

- El tiempo de proceso es constante.

- Los costos de distribución y comercialización suelen ser bajos, debido también, al gran volumen de producto distribuido.

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- Los costos de materia prima suelen ser bajos, por comprar en grandes volúmenes.

- El nivel de respuesta al cliente es oportuno, puesto que se cuenta, con inventario de producto terminado.

- Son especializados para limitar el número de operaciones y la intervención de la mano del hombre.

- Hay poca intervención humana en el proceso, es decir, se utilizan líneas de producción automatizadas.

- Los costos de mano de obra son también bajos porque no exige cualificación especializada para estas tareas.

Desventajas del sistema Flow shop:

- La planificación de la producción es extremadamente detallada y compleja

debido a su gran volumen y exactitud.

- El mantenimiento y la reparación de los equipos son caros, esto es debido, que al tener una línea de producción continua, si se detiene una máquina para mantenimiento, se estaría parando todo el flujo de producción que necesite de las operaciones que realicen en dicha máquina.

- No se puede controlar el producto de forma individual, debido a que la producción se hace en lotes.

- La supervisión especializada.

- Los costos de adquisición de equipos son altos, debido al alto de grado de automatización que manejan.

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Nivel Relacional: Los estudiantes deben de analizar y aplicar el concepto de sistema de producción en línea en el desarrollo de la práctica.

En los sistemas flow shop, el flujo de trabajos y de materiales debe ser lo más fluido y alisado posible, es decir, que todas las estaciones de la cadena deben de desarrollar un conjunto de operaciones que tengan lo posible la misma duración, se deben de evitar al máximo los movimientos fuera de la línea (por ejemplo: las tareas de inspección han de estar situadas físicamente en el flujo de fabricación y operar dentro de las mismas restricciones de tiempo que las restantes tareas). Puesto que se persigue un equilibrado total de las operaciones, cualquier problema que pueda surgir en una de las etapas y no pueda ser resuelto dentro de las restricciones de tiempo de la misma afectará al proceso en su conjunto. Dentro del desarrollo de la práctica, los estudiantes que llevan el rol de operarios encargados del ensamble de los productos, deben regirse al ritmo estándar de la producción en línea, con el fin, de no retrasar la producción de la siguiente estación de trabajo, adicionalmente el jefe de producción de la práctica, debe seguir las instrucciones de la aplicación , preparando las ordenes de trabajo despectivas, pasándolas por el código de barras, para así, registrar el tiempo de salida a producción. Nivel Ampliado: Los estudiantes deben teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

Los objetivos básicos de la producción continua son la mejora del flujo de materiales y trabajos, la especialización de los conocimientos y destrezas de los trabajadores y una rápida realización de los trabajos y generación del valor añadido. Uno de los ejemplos de tipos de empresas que utilizan el sistema de producción en línea son, las empresas que realizan productos que cubren las necesidades básicas, como alimentación, higiene personal y vestimenta. Tipos de manufactura que trabajan bajo el sistema flow shop

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- Ensambladoras de vehículos, motocicletas.

- Ensamble de electrodomésticos de línea blanca, es decir, estufas, neveras, microondas, lavadoras.

- Envasadora de gaseosas, jugos, agua.

- Confección de prendas de vestir, procesos de calzado.

- Refinerías de azúcar, petróleo.

- Producción agrícola, es decir, arroz, frijol, maíz, entre otros.

JOB SHOP

Propósito formativo para los estudiantes, resultados de aprendizaje de la práctica.

El sistema de producción job shop, está diseñado para empresas dedicadas a la producción de artículos con un alto grado de diferenciación, en la cual, la fabricación es bajo órdenes de trabajo y no producir para inventarios. Los sistemas job shop están divididos en centros de trabajo o departamentos que están organizados por actividades similares. Figura 3. Esquema de producción por estaciones de trabajo.

Como se puede apreciar en la figura 3. el producto 1, necesita de la máquina 1,2,3,5, y 6, mientras que el producto 2, necesita para su fabricación la máquina

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1,3,4 y 6, es decir, que no todos los productos cumplen con la misma secuencia de producción ni el número de máquinas necesarias para su fabricación, esto se puede apreciar en el desarrollo de la práctica, donde se cuenta con cuatro estaciones de trabajo y cuatro diferentes tipos de productos; cada operario tiene como materiales las fichas lego de color amarillo, azul, rojo y verde, y debe de realizar la operación correspondiente a la orden de producción, es decir, ensamblar los colores de adentro hacia afuera como lo indica la orden del producto respectivo. Nivel Uniestructural: Los estudiantes deben de Identificar las principales características de un sistema de producción por estaciones de trabajo. Las características de un sistema job shop:

- Las operaciones son complejas y especializadas.

- Las operaciones se realizan en células de trabajo, en forma discontinua.

- No existe una secuencia de la fabricación fija para todos los productos.

- El ritmo de ejecución es variable.

- Los productos son especializados, es decir, existe gran variedad entre productos.

- Este sistema es propio de empresas que intentan producir productos y servicios variados y en pequeñas cantidades.

- Se organizan agrupando los equipos y al personal de acuerdo con las funciones a desempeñar, también llamado en células de trabajo.

- No se necesitan maquinas especialmente diseñadas para el sistema, sino múltiples sencillas que pueden ser utilizadas en diferentes tareas del proceso.

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Nivel Multiestructural: Los estudiantes deben de describir las ventajas y desventajas de un sistema de producción en estaciones de trabajo. Job shop es un sistema discontinuo, que se caracteriza por producir productos variados y en pequeñas cantidades, en donde el personal y la maquinaria se agrupan de acuerdo a su función, para así producir varios productos diferentes al mismo tiempo. Ventajas del sistema job shop:

- Fomentan la flexibilidad y adaptabilidad.

- La capacidad de cambio y adaptación es muy alta.

- Son sistemas capaces de responder a la demanda individual de un grupo de clientes.

- Los niveles de inversión son menores que para los sistemas rígidos.

- Las tareas son redefinidas constantemente. Se busca la polivalencia.

- El nivel de respuesta al cliente es oportuno, puesto que se acuerda generalmente con el cliente.

- Tiene una gran variabilidad de sus productos, son especializados en cumplir los requerimientos del cliente, sin limitar el número de operaciones y la intervención de la mano del hombre.

Desventaja del sistema job shop:

- El rendimiento es bajo porque los tiempos perdidos entre los cambios de operaciones son muy importantes.

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- Los costos del personal son más altos que los sistemas rígidos puesto que se necesita personal especializado y cualificado.

- Los costos unitarios de producción son altos, debido al poco volumen de producción propios de estos sistemas.

- El manejo de materiales es variable (no siempre es el mismo).

- El tiempo de proceso es variable, dependiendo el tipo de producto a fabricar.

- Los costos de materia prima suelen ser altos por comprar en pocas cantidades.

- Existe gran intervención humana en el proceso, es decir, que se genera mayor variabilidad en el proceso.

- Los costos de mano de obra son altos porque exige cualificación especializada para estas tareas.

Nivel Relacional: los estudiantes deben de analizar y aplicar el concepto de sistema de producción en estaciones de trabajo, en el desarrollo de la práctica.

En los sistemas job shop, la configuración de producción se realiza en lotes más o menos pequeños de una amplia variedad de productos de poca o nula estandarización (con muchas opciones personalizadas), empleándose equipos de escasa especialización, los cuales suelen agruparse en talleres o centros de Trabajo a partir de la función que desarrollan; estos equipos suelen ser versátiles y permiten ejecutar operaciones diversas, por lo que puede avanzarse una amplia variedad de productos. Los costos variables son, en general, relativamente altos debido a la baja o muy baja automatización pero, sin embargo, la inversión inicial es baja, lo que genera un bajo costo fijo. Dentro del desarrollo de la práctica, los estudiantes pueden observar para la producción el producto A1, las dos diferentes secuencias de producción que cumplen con la fabricación del producto, sin embargo, el estudiante debe de encontrar cual es la secuencia de opción que le genera el menor tiempo de ciclo,

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adicionalmente debe de considerar los tiempos de preparación de la maquinaria, para así, encontrar, cual secuencia de producción y con cual lote de producción, le genera el mejor resultado, en cuanto a tiempos de producción.

Nivel Ampliado: Los estudiantes deben teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

Los objetivos básicos de la producción por estaciones de trabajo, es satisfacer los requerimientos de los clientes, ofreciendo productos altamente especializados que generen valor agregado en el mercado, logrando así, una máxima contribución y satisfacción al cliente. Uno de los ejemplos de tipos de empresas que utilizan el sistema de producción en línea son, las empresas que realizan productos que cubren las necesidades básicas, como alimentación, higiene personal y vestimenta. Tipos de industrias que trabajan bajo el sistema job shop: - Industrial metal-mecánica.

- Empresa de cerrajería, productora de puertas, ventanas, gradas.

- Empresa de tapicería.

- Empresa de carpintería.

- Butique o sastre, confección de prendas especializadas.

- Producción de automóviles de alta gama.

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PUSH / PULL

Propósito formativo para los estudiantes, resultados de aprendizaje de la práctica.

El sistema push se encarga de empujar, el proceso comienza anticipadamente al pedido del cliente, la demanda se pronostica y es un proceso especulativo, maneja un nivel de inventario proyectado o en forma equivalente a la demanda proyectada.

Por otra parte el sistema pull se encarga de halar, el proceso inicia con el pedido del cliente, la demanda se conoce y es un proceso reactivo, maneja un nivel de inventario real o en forma equivalente la demanda real, el cual se usa para saber cuándo responder.

Figura 4. Estrategias de Operación, sistema push y sistema pull

Fuente: Adaptado del Ingeniero Hernán Soto, notas de clase. Universidad Autónoma de Occidente

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Como se puede observar en la figura 4, en el sistema push la demanda es prevista por un pronóstico de demanda que activa la planeación y control de las operaciones de producción, mientras que en el sistema de producción pull, la demanda exacta del cliente es la que determina los requerimientos para el programa de producción. Nivel Uniestructural: Los estudiantes deben de Identificar las principales características de un sistema de producción push y un sistema de producción pull. Las características de un sistema Push:

- Los productos son estándares, es decir, existe poca variedad entre productos.

- Este sistema es utilizado por empresas que fabrican contra stock en función de un pronóstico de la demanda.

Las características de un sistema Pull:

- Los productos son especializados, es decir, existe gran variedad entre productos.

- Este sistema es propio de empresas que intentan producir articulos y servicios variados y en pequeñas cantidades.

Nivel Multiestructural: Los estudiantes deben de describir las ventajas y desventajas de un sistema de producción push y de un sistema de producción pull. Las ventajas y desventajas de un sistema de producción push o un sistema de producción pull, depende dl tipo de industria que lo adopte y mejor se identifique con cada uno de estos. Ventajas del sistema de producción push

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- Los costos unitarios de producción son bajos por el gran volumen de producción propios de estos sistemas.

- El tiempo de proceso es constante.

- Los costos de distribución y comercialización suelen ser bajos debidos, también, al gran volumen de producto distribuido.

- Los costos de materia prima suelen ser bajos por comprar en grandes volúmenes.

- El nivel de respuesta al cliente es oportuno, puesto que se cuenta, con inventario de producto terminado.

- Los costos de mano de obra son también bajos porque no exige cualificación especializada para estas tareas.

Desventajas del sistema de producción push:

- El costo del tener y mantener el inventario es alto.

- No se puede controlar el producto de forma individual, debido a que la producción se hace en lotes.

Ventajas del sistema de producción pull:

- Son sistemas capaces de responder a la demanda individual de un grupo de clientes.

- Los niveles de inversión son menores que para los sistemas rígidos.

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- La capacidad de cambio y adaptación es muy alta.

- Las tareas son redefinidas constantemente. Se busca la polivalencia.

- Tiene una gran variabilidad de sus productos, son especializados en cumplir los requerimientos del cliente, sin limitar el número de operaciones y la intervención de la mano del hombre.

Desventaja del sistema job shop:

- Los costos de mano de obra son altos porque exige cualificación especializada para estas tareas.

- Los costos unitarios de producción son altos, debido al poco volumen de producción propios de estos sistemas.

- Los costos de materia prima suelen ser altos por comprar en pocas cantidades.

Nivel Relacional: los estudiantes deben de comparar, analizar y mejorar los sistemas push y pull, en el desarrollo de la práctica.

En el sistema push la producción de los artículos empieza anticipándose a las necesidades de los clientes y el material es empujado de acuerdo al pronóstico, la producción es por lotes contra inventarios, es decir, que es un sistema proactivo pero es complejo y solo tan bueno como la calidad de las proyecciones.

Por otra parte el sistema pull es un sistema de ejecución y control de producción que permite asegurar que se fabriquen los productos solo en la cantidad requerida por los clientes y en la fecha correcta, la demanda del cliente activa la producción y el material es jalado por las ventas reales de los clientes, justo cuando se necesita; el sistema pull es simple y trata de llevar la reducción de inventario a cero, pero es reactivo, necesita un ambiente estable, lotes flexibles y la implementación exitosa exige mucha preparación.

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Dentro del desarrollo de la práctica, los estudiantes deben de realizar el jugo en dos escenarios diferentes, uno mediante producción push y otro mediante producción pull, en el primero cada estación de trabajo debe cumplir con el lote de producción correspondiente a la orden de trabajo y una vez terminado, pasar todo el lote de producto en proceso a la siguiente estación, esto con el fin, de que el estudiante evidencie los problemas de balanceo d línea y la necesidad del mismo para que haya un flujo de producción adecuado, por otra parte, el segundo escenario, los estudiantes deben de fabricar de a una unidad del producto, guiándose por un kanban visual ubicado en cada estación de trabajo, es decir, que realizarían las operaciones, siempre y cuando el kanban visual lo permita. Nivel Ampliado: Los estudiantes deben teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

Los sistemas de producción Push y producción Pull, son dos diferentes tipos de enfoques, que dependiendo de las características de la industria y el tipo de sistema de producción que aporten, permiten responder a las preguntas de ¿Cuándo ordenar o empezar el trabajo en una etapa en la cadena de suministros? y ¿Cuánto ordenar o fabricar? Tipos de industrias que trabajan bajo el sistema push y pull: INDUSTRIAS DE PRODUCCIÓN PUSH - Ensambladoras de vehículos - Ensamble de electrodomésticos - Envasadora de gaseosas - Confección de prendas de vestir - Producción agrícola

INDUSTRIAS DE PRODUCCIÓN PULL - Industrial metal-mecánica - Empresa de cerrajería - Empresa de tapicería - Empresa de carpintería - Butique o sastre

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PLANEACION DE LOS REQUERIMIENTOS DE MATERIALES

Propósito formativo para los estudiantes, resultados de aprendizaje de la práctica. Los sistemas de Planificación de Requerimientos de Materiales (MRP) integran las actividades de producción y compras. Programan las adquisiciones a proveedores en función de la producción programada. El MRP, es un sistema de planificación de la producción y de gestión de stocks o inventarios que responde a las necesidades de lo que se debe fabricar y/o aprovisionar. Como se puede observar en la Figura 5. El centro de planeación de requerimiento de materiales tiene como insumo principal el plan maestro de producción, adicionalmente necesita información del centro de control de inventarios y el centro encargado de realizar la lista de materiales especifica a cada producto, esto con el fin, de que el MRP realice la planeación de materiales, igualmente se encarga de solicitar la planeación de necesidades de capacidad para finalmente emitir la orden de producción y compras al centro de control, y así poder empezar la producción. Una vez terminado este proceso, el centro de control de producción y compras, se encarga de retroalimentar a los centros de lista de materiales y de control de inventarios, para que estos se encuentres actualizados a la hora de ejecutar una nueva orden. Figura 5. Esquema de planeación de los requerimientos de materiales (MRP)

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Nivel Uniestructural: Los estudiantes deben de Identificar las principales partes que compone el camión que le corresponde en la práctica en la práctica. Para la identificación de las partes principales del camión, los estudiantes deben de observar el camión asignado, además, desarmarlo detenidamente, con el fin de identificar cada una de sus partes. Partes generales de los tres camiones - Llantas - Brazo hidráulico - Ejes - Chasis o fuselaje - Carrocería - Bumper - Otras piezas, especificas a cada referencia del camión

Nivel Multiestructural: Los estudiantes deben de listar y enumerar los componentes de cada sub-ensamble que conforman los camiones, con el fin de realizar la explosión de materiales.

La explosión de materiales es un registro donde figuran todos los componentes de un artículo, es una forma de saber en cantidad ¿Cuánto? y de ¿qué tipo de materiales necesitará para poder realizar el producto?

En la explosión de materiales se debe tener en cuenta, una relación padre-componente ya que el elemento padre es un producto manufacturado a partir de uno o varios componentes, y el componente es un elemento sometido a una o varias operaciones que al ser transformado llegar a ser uno o más padres.

Las partes específicas de cada camión, es decir, las referencias Cosechadora, Retroexcavadora y Volqueta se encuentra en el capítulo de anexos (Ver Anexo F), una vez identificadas las partes del camión asignado, los estudiantes deben de realizar la explosión de materiales, identificando el orden necesario para el ensamble del camión y identificando los sub-ensambles que componen el camión, es decir, los componentes padres e hijos.

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Nivel Relacional: Los estudiantes deben de analizar, relacionar y aplicar los conceptos, MPS y MRP en la desarrollo de la práctica.

El plan maestro de producción (MPS) especifica lo que se debe hacer y cuando, debe estar en conformidad con el plan de producción agregada, a medida que el proceso se realiza desde la planificación hasta la ejecución cada paso debe evaluarse en su viabilidad, el MPS es el resultado del proceso de planificación de la producción, además se establece en términos de productos específicos, programa que se debe seguir durante un periodo razonable de tiempo, el MPS es una declaración de lo que se va a producir, no un pronóstico de la demanda.

El plan maestro de producción – respecto al tiempo.

- Fijo: Periodo durante el cual no es posible hacer modificaciones al MPS.

- Medio fijo: Aquel en el que se pueden hacer cambios a ciertos productos.

- Flexible: Lapso de tiempo más alejado, en el cual es posible hacer cualquier modificación al MPS.

El plan maestro de producción – Insumos

- El plan agregado en unidades de producto.

- Pronósticos de ventas a corto plazo en unidades de producto.

- Los pedidos en firme comprometidos con los clientes.

- La capacidad disponible de la instalación o el centro de trabajo.

- Otras fuentes de demanda.

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El plan maestro de producción – Métodos

- Métodos heurísticos: Al igual que en la planeación agregada, permiten llegar a soluciones satisfactorias aunque no óptimas.

- Métodos de programación matemática: Modelos de optimización que permiten la minimización de los costos.

Para el desarrollo de la práctica, los estudiantes, cuentas con la información suministrada en el formado de la práctica, en la parte de Contexto de la Práctica, en donde se proporciona información como, la demanda de cada camión, los inventarios que se cuentas para cada camión, esta información, los estudiantes los deben de utilizar como insumo para realizar el plan maestro de producción del camión asignado. Una vez realizado el plan maestro de producción, este sirve a su vez, como insumo para que los estudiantes realicen así la planeación de requerimientos de materiales, asimismo, en el formato de la práctica, en la parte de Contexto de la Práctica, se encuentra la información de los tiempos de entrega de los proveedores de cada una de los componentes. Planeación de requerimientos de materiales (MRP) “Sistema de planificación de componentes de fabricación que mediante un conjunto de procedimientos lógicamente relacionados, traduce un programa maestro (MPS) en necesidades reales de componentes con fechas y cantidades”37 Además es un sistema de información, destinado a administrar inventarios de demanda dependiente y a programar pedidos de reabastecimiento. En la actualidad la planeación de los requerimientos de materiales supone una filosofía para los sistemas informatizados de planificación y control de los recursos de las empresas, mediante un proceso informático on-line y una base de datos única, abarcando no sólo la gestión de los aprovisionamientos sino de la capacidad de producción e incluso de las funciones de planificación financiera. Esta técnica, que era en sus comienzos sencillamente un sistema informático de 37 JIMENEZ, Guillermo. PLANEACIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS DE MATERIALES MRP I [En línea]. [Citado el 2 de mayo de 2014]. Disponible en internet: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060015/Lecciones/Capitulo%20III/mrp.htm

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gestión de existencias, en sus versiones más modernas supone una filosofía para los sistemas de planificación y control de los recursos de la empresa. Finalmente, en el desarrollo de la práctica, los estudiantes deben de realizar la planeación de requerimientos de materiales de cada componente que conforma el camión asignado, el formato que se debe diligenciar se encuentra en el capítulo de anexos (Ver Anexo F).

Abstracto Ampliado: Los estudiantes deben teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

El objetivo del MRP es brindar un enfoque más efectivo, sensible y disciplinado para determinar los requerimientos de materiales de la empresa, surge para planificar a lo largo del tiempo la fabricación de productos o componentes de demanda dependiente. Así, su objetivo es la determinación a lo largo del tiempo de la demanda de los componentes de un producto final, a partir del programa maestro diseñado para satisfacer su demanda. Actualmente, existen softwares especializados en la planeación de la producción, que integra todos los insumos necesarios para realizar la planeación de requerimientos de materiales, como el departamento de compras, finanzas, comercial, entre otros. Algunos ejemplos de software utilizados en la industria son:

- AdvantaTMB - Epicor ERP - Sistema Isis MRP Manager - Lago Software - Microsoft SQL Server - Quality Software

KANBAN

Propósito formativo para los estudiantes, resultados de aprendizaje de la práctica.

El origen de la metodología Kanban se remonta de los procesos de producción “just-in-time” (JIT) ideados por Toyota, en los que se utilizaban tarjetas para

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identificar necesidades de material en la cadena de producción. Kanban es un término japonés el cual se traduce como etiqueta de instrucción, es un sistema de información requerida para ser fabricado un producto en cada etapa de su proceso productivo.

Como se observa en la figura 6. Las tarjetas Kanban activan la producción de las estaciones de trabajo de atrás hacia adelante, esto con el fin, de producir exclusivamente lo que dice la orden de producción que también en jalonada por el pedido del cliente.

Figura 6. Proceso de producción, mediante tarjetas Kanban.

Nivel Uniestructural: los estudiantes deben de Identificar la estructura del sistema Kanban. La tarjeta Kanban generalmente se presenta bajo la forma de un rectángulo de cartón plastificado de pequeño tamaño y que va adherido a un contenedor de los productos de los cuales ofrece información. La función principal e inmediata de un kanban es ser una orden de trabajo, no sólo es una guía para cada proceso, sino

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una orden la cual debe cumplirse. Otra función de kanban es la de movimiento de material, la tarjeta kanban se debe mover junto con el material. Dentro del desarrollo de la práctica, se pueden observar que cada estación de trabajo, cuanta con las respectivas tarjetas Kanban de los dos productos que se manejan, en este caso la referencia de Estibas Tacos y Estibas largueros, asimismo, las tarjetas Kanban proporcionan información, como la referencia del producto, la descripción del producto que se debe de entregar, el tipo de proceso que necesita realizar y el tamaño del lote (Ver Anexo G) Nivel Multiestructural: Los estudiantes deben de describir y comprender el sistema Kanban. El sistema Kanban tiene como fin, configurar la cadena de valor para que cada proceso fabrique solamente lo que necesita el proceso de adelante y cuando lo necesita, por ello, se trata de conectar los procesos hacia atrás desde adelante – desde el consumidor final hasta la materia prima - a lo largo de un flujo uniforme y recto que reduzca los plazos de entrega, mejor calidad y costo mínimo. Nivel Relacional: los estudiantes deben de comparar y analizar el funcionamiento de un sistema Kanban, en el desarrollo de la práctica.

Las tarjetas kanban contiene información que sirve como orden de trabajo, ésta es su función principal, en otras palabras es un dispositivo de dirección automático que nos da información acerca de qué se va a producir, en qué cantidad, mediante qué medios y cómo trasportarlo, además, es primordial que los trabajadores sepan que están produciendo, que características llevan, así como qué van a producir después y qué características tendrá.

Las tarjetas Kanban cumplen dos principales funciones, primero controlar la producción y segundo mejorar los procesos. Por control de la producción se entiende la integración de los diferentes procesos y el desarrollo de un sistema JIT, en la cual los materiales llegarán en el tiempo y calidad requerida en las diferentes etapas de la fabricación, incluso de ser posible incluyendo a los proveedores. Por mejora de los procesos se entiende facilitar la optimización en las diferentes actividades de la empresa mediante el uso de kanban, esto se hace mediante técnicas de ingeniería (eliminación de desperdicio, organización del área de trabajo, manejo de multiprocesos, poka-yoke, mecanismos a prueba de error,

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manteniendo preventivo, mantenimiento productivo total, etc.) con la consecuente reducción de los niveles de inventario.

En el desarrollo de la práctica, los estudiantes pueden evidenciar, que la empresa Estibas la UAO, a integrado técnicas de mejoramientos, como lo son el estudio de métodos y tiempos para balancear la línea, el uso de plantillas poka-yoke para el ensamble uniforme de los productos y eliminación de los desperdicios también implementando plantillas especificas a cada corte y las herramientas optimas para cada operación. (Ver Anexo G)

Abstracto Ampliado: los estudiantes deben de teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

La función básica de un sistema kanban es: - Poder empezar cualquier operación estándar, en el momento indicado.

- Dar instrucciones basadas en las condiciones actuales del área de trabajo.

- Prevenir que se agregue trabajo innecesario a aquellas órdenes ya empezadas y prevenir el exceso de papeleo innecesario.

- Permite realizar la función de movimiento de material, la tarjeta kanban se debe mover junto con el material.

- Priorizar la producción. Las tarjetas kanban con más importancia se pone primero que los demás.

- Facilitar el control del material. Adicionalmente la metodología Kanban se basa en una serie de principios que la diferencian del resto de metodologías conocidas como ágiles:

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- Calidad garantizada: Todo lo que se hace debe salir bien a la primera, no hay margen de error. De aquí a que en Kanban no se premie la rapidez, sino la calidad final de las tareas realizadas.

- Reducción del desperdicio: Kanban se basa en hacer solamente lo justo y necesario, pero hacerlo bien.

- Mejora continua: Kanban no es simplemente un método de gestión, sino también un sistema de mejora en el desarrollo de proyectos.

- Flexibilidad: Lo siguiente a realizar se decide de las tareas pendientes acumuladas, pudiéndose priorizar aquellas tareas entrantes según las necesidades del momento (capacidad de dar respuesta a tareas imprevistas).

DISEÑO Y MEDICION DEL TRABAJO

Propósito formativo para los estudiantes, resultados de aprendizaje de la práctica.

"La Medición del trabajo es la aplicación de técnicas para determinar el tiempo que invierte un trabajador calificado en llevar a cabo una tarea definida efectuándola según una norma de ejecución preestablecida"38

Como se menciona anteriormente se puede inferir que en el Estudio del Trabajo, el tiempo de ciclo puede aumentar a causa de un mal diseño del producto, un mal funcionamiento del proceso o por tiempo improductivo imputable a la dirección o a los trabajadores. El Estudio de Métodos es la técnica por excelencia para minimizar la cantidad de trabajo, eliminar los movimientos innecesarios y substituir métodos malos por métodos buenos. La medición del trabajo a su vez, sirve para investigar, minimizar y eliminar el tiempo improductivo, es decir, el tiempo durante el cual no se genera valor agregado.

38 SIPPER Daniel y ROBERT L. JR. BULFIN. Planeación y Control de la Producción. Mcgraw-Hill / Interamericana de México. 1999.

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Nivel Uniestructural: los estudiantes deben de Identificar los principales ensambles y sub ensambles de la fabricación del avión.

Es una representación gráfica de los pasos que se siguen en toda una secuencia de actividades, dentro de un proceso o un procedimiento, identificándolos mediante símbolos de acuerdo con su naturaleza; incluye, además, toda la información que se considera necesaria para el análisis, tal como distancias recorridas, cantidad considerada y tiempo requerido. Confines analíticos y como ayuda para descubrir y eliminar ineficiencias, es conveniente clasificar las acciones que tienen lugar durante un proceso dado en cinco clasificaciones. Estas se conocen bajo los términos de operaciones, transportes, inspecciones, retrasos o demoras y almacenajes.

Para el desarrollo de esta práctica, se proporciona el diagrama de operación y ruta de trabajo para el ensamble de un avión Referencia A1 (Ver Anexo H), esto con el fin, de identificar claramente la secuencia lógica del ensamble del avión, y conocer cuáles son los principales ensambles que componen el avión. Nivel Multiestructural: los estudiantes deben de enumerar y enlistar cada una de las operaciones para la fabricación del avión.

El Tiempo Observado promedio: Tiempo promedio del ciclo de operación medido con un cronometro en cada puesto de trabajo, consiste en tomar tiempos a la misma operación, este procedimiento se debe hacer varias veces dependiendo del tamaño de la muestra, para luego ser promediado, adicionalmente se debe tener en cuenta la variación de los datos.

Una vez los estudiantes enumeren y enlisten cada una de las operaciones para la fabricación del avión, deben de proceder a realizar la toma de tiempos cronometrados de cada una de las operaciones, adicionalmente en el contexto de la práctica, se suministra información referente a los tiempos de suplementos que los estudiantes deben de asignar.

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Adicionalmente, durante el desarrollo de la práctica, se realizó un registro fílmico, en el cual se muestra claramente los pasos necesarios para realizar cada una de las operaciones de la fabricación del avión, dicho registro fílmico, sirve como soporte para la toma de tiempos. Nivel Relacional: los estudiantes deben de Identificar los tiempos normales, estándar y balanceo de línea de la fabricación del avión.

Una vez se obtenga el promedio de los tiempos observados, los estudiantes deben de hallar el tiempo normal, estándar y balancear la línea de trabajo. A continuación se mostrarán la definición de formulas de conceptos necesarios para realizar una buen diseño y estudio del trabajo.

Valoración del ritmo de trabajo: Es un valor subjetivo que refleja el ritmo de trabajo de cada uno de los operarios, es utilizado para ajustar el tiempo observado a niveles normales de cada una de los operarios según el criterio del analista sobre lo que él considera que es el ritmo normal; es también conocido como tasa de desempeño o ratio de rendimiento.

Tiempo normal: Es el tiempo resultante de la multiplicación del tiempo observado y el factor de valoración, esto con el fin de determinar el tiempo normal de la operación, es decir, el tiempo medio que un operario capacitado invierte en realizar una tarea.

Tiempos Suplementarios: Es el tiempo que se concede al trabajador con el objeto de compensar los retrasos, las demoras y elementos de contingencias presentes en la tarea. Los suplementos que deben concederse en un estudio de tiempos son: Por necesidades personales o básicas, por descanso o fatiga y por retrasos especiales, estos suplementos anteriormente mencionados en dan en valores porcentuales, generalmente suministrados por tablas especializadas en este tema.

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Tiempo estándar: Es el tiempo en que se puede llevar a cabo una tarea cualquiera por una persona bien entrenada (trabajador calificado) en este trabajo, desarrollando una actividad normal según el método establecido y en donde se incluyan las tolerancias debidas a retrasos que están fuera del control del trabajador.

Tiempo de Ciclo teórico: Cantidad total de tiempo que se requiere para completar el proceso.

Balanceo de línea: Asignar tareas específicas a cada estación de trabajo. Un balanceo eficiente permite completar el ensamble requerido, seguir la secuencia especificada y mantener el tiempo muerto en cada estación de trabajo en un mínimo, equilibrando la cantidad de trabajo que ejecuta cada uno de los trabajadores en la línea. Abstracto Ampliado: Los estudiantes deben de generalizar y reflexionar sobre nuevos escenarios y analizar qué pasa si se cambia algunas de las variables en la práctica.

El balanceo de línea es una de las herramientas más importantes para el control de la producción, dado que de una línea de fabricación equilibrada depende la optimización de ciertas variables que afectan la productividad de un proceso, variables tales como los son los inventarios de producto en proceso, los tiempos de fabricación y las entregas parciales de producción. El objetivo fundamental de un balanceo de línea corresponde a igualar los tiempos de trabajo en todas las estaciones del proceso.

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Establecer una línea de producción balanceada requiere de una juiciosa consecución de datos, aplicación teórica, movimiento de recursos e incluso inversiones económicas. Por ende, vale la pena considerar una serie de condiciones que limitan el alcance de un balanceo de línea, dado que no todo proceso justifica la aplicación de un estudio del equilibrio de los tiempos entre estaciones.

- Cantidad: El volumen o cantidad de la producción debe ser suficiente para cubrir la preparación de una línea. Es decir, que debe considerarse el costo de preparación de la línea y el ahorro que ella tendría aplicado al volumen proyectado de la producción (teniendo en cuenta la duración que tendrá el proceso).

- Continuidad: Deben tomarse medidas de gestión que permitan asegurar un aprovisionamiento continuo de materiales, insumos, piezas y sub-ensambles. Así como coordinar la estrategia de mantenimiento que minimice las fallas en los equipos involucrados en el proceso.

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6. METODOLOGÍA

En este capítulo se explicarán los procedimientos para alcanzar los objetivos específicos planteados anteriormente, el tipo de investigación está determinado por el cumplimiento de cada uno de estos, los cuales se desarrollarán en cada una de las etapas implementadas en la metodología. Para la primera, se trabajará bajo un tipo de investigación documental y descriptiva, en donde se revisarán los contenidos programáticos de los cursos de Gestión de Operaciones , además se realizará una revisión de la literatura a nivel nacional e internacional en relación a la temática expuesta; posteriormente en la etapa número dos, se realizará una investigación descriptiva, la cual busca determinar la pertinencia de las prácticas de laboratorio existentes en los cursos del área de la Gestión de Operaciones de la Universidad Autónoma de Occidente y se retomarán algunos de los métodos de la fase 1 con las respectivas modificaciones; finalmente en la etapa número tres se abordará bajo un tipo de investigación aplicada, en donde se pretende diseñar o rediseñar herramientas didácticas lúdicas que potencialicen en procesos de enseñanza-aprendizaje. 6.1 ALCANCE DEL PROYECTO El alcance del proyecto, está sujeto al cumplimiento de los objetivos específicos anteriormente mencionados en el capítulo cinco, asimismo el alcance del proyecto estará dirigido de acuerdo a la población objetivo que está conformado por todos los docentes que orientan los cursos del área de la Gestión de Operaciones. Finalmente a continuación se describirán los procedimientos y se recopilarán los entregables más importantes que sustenten la ejecución del proyecto y el cumplimiento de sus objetivos. 6.2 IDENTIFICACIÓN DE LAS POSIBLES HERRAMIENTAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS DEL AREA GESTIÓN DE OPERACIONES QUE OFRECE EL DEPTARMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS EN LA UAO

Con el fin de identificar las posibles herramientas lúdicas que permitan reforzar los temas principales de los cursos del área de Gestión de Operaciones, se empleará una investigación documental y descriptiva, la cual deberá cumplir los siguientes pasos:

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Se iniciaría con la recolección de información utilizando como base los contenidos programáticos de los cursos del área de gestión de operaciones, para así, encontrar cuales son los temas o módulos principales de cada uno los cursos. Posteriormente se analizan éstos módulos donde se determinará cuáles temas tienen prácticas adecuadas para éstos cursos; asimismo, se evaluará cuáles de los temas no cuentan actualmente con prácticas, para proceder a un investigación descriptiva, en la cual se realizarán encuestas a los profesores que orientan los cursos del área de Gestión de Operaciones; dicha investigación se realizará mediante el análisis de los contenidos que brinda el Departamento de Operaciones y Sistemas de la Universidad Autónoma de Occidente, con el fin de identificar cuáles son los posibles temas claves que necesitan de nuevas herramientas didácticas lúdicas para cada uno de los cursos. Resultados esperados: Para culminar la primera etapa se contará con los siguientes resultados tangibles:

Documento el cual contenga la explicación de cada ítem, resultado de la tabulación de la encuesta propuesta, con el fin de determinar cuáles serían las posibles herramientas didácticas lúdicas que permitan reforzar los temas principales de los cursos del área de gestión de operaciones.

Matriz donde se observen las unidades temáticas a las cuáles se les propone el diseño de una herramienta didáctica lúdica en los cursos del área de gestión de operaciones.

6.3 EVALUACIÓN DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO EXISTENTES EN LOS CONTENIDOS PROGRAMATICOS DE LOS CURSOS DEL ÁREA DE LA GESTIÓN DE OPERACIÓNES DEL DEPARTAMENTO DE OPERACIONES Y SISTEMAS EN LA UAO

Para evaluar la pertinencia de las prácticas de laboratorio existentes en los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de Operaciones, se empleará una investigación descriptiva, en donde es necesario el cumplimiento de los siguientes pasos:

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Para iniciar, es necesario conocer el alcance de las prácticas de laboratorio que existen actualmente en los cursos del área de Gestión de Operaciones, con el propósito de identificar detalladamente cuales son los objetivos planteados en las guías de dichas prácticas, y así, determinar mediante la comparación de temáticas, cual es la relación que éstas tienen con los temas principales de cada uno de los cursos del área de gestión de operaciones. Luego de disponer de información referente a las prácticas de laboratorio actualmente implementadas en los cursos, se llevará a cabo una evaluación del contenido programático de las asignaturas del área de Gestión de Operaciones. La evaluación de los contenidos programáticos tiene como finalidad conocer cuáles de las unidades temáticas contenidas en dichas prácticas están dirigidas a la formación en otras asignaturas y serian factibles de aplicar en ellas, de modo que se empleen dichas prácticas para reforzar los conceptos vistos en esta nueva asignatura. La evaluación de los contenidos programáticos, se realizará por medio de métodos como encuestas, implementadas a los profesores que orientan cursos del área de Gestión de Operaciones, utilizando como herramienta estadística Excel para la tabulación de la información obtenida y se empleará una herramienta de análisis para evaluar los datos obtenidos. Resultados esperados Finalmente para culminar la segunda etapa se contará con los siguientes resultados tangibles:

Formato de encuesta, el cual contenga el listado de preguntas que se realizará a los profesores que orienten cursos del área de la gestión de operaciones.

Documento que contenga información sobre las prácticas que son pertinentes

con las unidades temáticas de los cursos del área de Gestión de Operaciones.

Matriz donde se aprecien las prácticas actuales a las cuales se les realizarán modificaciones propuestas por los docentes.

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6.4 DISEÑO O REDISEÑO DE NUEVAS HERRAMIENTAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS DEL AREA DE GESTION DE OPERACIONES Finalmente y después de concluir las dos fases anteriores, se procederá al diseño o rediseño de herramientas didácticas lúdicas que permitan reforzar los temas principales de los cursos del área de la Gestión de Operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas en la UAO, para la realización de esta fase se empleará una investigación de tipo aplicada, mediante el cumplimiento de los siguientes pasos: Se realizará una recolección de información utilizando métodos teóricos como consulta en artículos, libros y memorias de congresos, para así, proceder a realizar los siguientes etapas metodológicas propuestas por la Universidad Autónoma de Occidente en su investigación, el cubo del aprendizaje, explicados anteriormente en el capítulo del marco teórico. Por último se emplearán como herramientas los elementos proporcionados por el almacén de Laboratorios de Ingeniería Industrial para la construcción de las herramientas didácticas lúdicas. Etapas metodológicas para la construcción de las prácticas didácticas lúdicas. Definición de los resultados de aprendizaje esperados Identificación de los desempeños Definir los contenidos Actividades de Aprendizaje Identificar los recursos necesarios Estimar un tiempo de dedicación

Resultados esperados: Finalmente para culminar la tercera y última etapa del proyecto se contará con los siguientes resultados tangibles:

Formatos que documenten el diseño o rediseño y desarrollo de las herramientas didácticas lúdicas para los cursos del área de Gestión de Operaciones.

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7. IDENTIFICACIÓN DE LAS UNIDADES TEMÁTICAS QUE NECESITEN DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS CURSOS

DEL AREA GESTIÓN DE OPERACIONES Actualmente, el Departamento de Operaciones y Sistemas de la Universidad Autónoma de Occidente incluye dentro de su formación académica diferentes prácticas de laboratorio y herramientas lúdicas, que sirven como herramientas de apoyo a las clases magistrales, con el fin de que los estudiantes puedan reforzar sus conocimientos con la implementación de herramientas didácticas lúdicas, que en adelante se denominarán como “prácticas”. Por tal motivo, la finalidad del presente estudio es identificar las posibles prácticas que permitan reforzar el proceso de enseñanza- aprendizaje de los cursos del área de Gestión de Operaciones. Como se ha mencionado anteriormente, las herramientas didácticas lúdicas, en un contexto universitario, permiten apoyar y fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, a su vez, dichas herramientas le apuestan a la apropiación del conocimiento, mediante la generación de diversos escenarios, que permitan la discusión en el entorno educativo, con el acompañamiento del docente que juega el rol de mediador en la generación de habilidades con un propósito definido. La presente investigación es importante, puesto que, proporciona información acerca de la percepción que tienen los docentes, en cuanto a la necesidad de implementar prácticas en ciertos temas de los cursos del área de Gestión de Operaciones. Para la realización de dicha investigación, la población objeto de estudio está conformada por los docentes que actualmente orientan u orientaron los cursos del área de Gestión de Operaciones que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas. Las asignaturas del área son: Gestión de Operaciones I, Gestión de Operaciones II, Lean Manufacturing y Administración de la Producción y Servicios. Esta población fue seleccionada de manera específica con el fin de evaluar y conocer la percepción que tienen los docentes tanto de planta como de hora cátedra, sobre la necesidad de prácticas en los cursos del área de Gestión de Operaciones. Con el fin de obtener una muestra representativa de la población, se aplicó la fórmula universal para encontrar la muestra; en el caso de este proyecto no existen antecedentes relacionados con la investigación, es por ello que se determina que el porcentaje de aceptación y rechazo de la hipótesis es del 50%, asimismo se trabajará con un nivel de confianza del 95% y un 5% de error

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respectivamente, además, se observó que la muestra calculada con la fórmula original, arroja un valor que sobrepasaba el tamaño de la población objetivo, por lo que es necesario aplicar la formula correctora con la cual se concluyó que la muestra sugerida era muy próxima al tamaño real de la población, por la cual, se tomó la decisión de aplicar la encuesta a toda la población de docentes que orientan u orientaron cursos del área de Gestión de Operaciones, conformada por 8 docentes, dato suministrado por el jefe del área de ingeniería de operaciones. ¿Fuente de la metodología estadística? 7.1 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LA ENCUESTA POR MEDIO DE LA INFERENCIA ESTADÍSTICA

En ésta etapa, se mostrará el análisis de la primera de las pregunta realizadas en la encuesta con sus respectivos comentarios (Ver Anexo A) 7.1.1 Información General. Como información general se decidió indicar la cantidad de docentes de los diferentes cursos del área de Gestión de Operaciones que respondieron la encuesta, con el fin de poder conocer cuántos son los docentes por asignatura que aportan para la realización de este proyecto, considerando que el docente podía responder la encuesta de los cursos que esté o no dirigiendo actualmente, o considere que tiene el conocimiento necesario para responder la pregunta. Figura 7. Grafico proporción de docentes encuestados que dieron respuesta por asignatura.

6 7

6 5

12345678

GESTION DEOPERACIONES I

GESTION DEOPERACIONES II

LEANMANUFACTURING

ADMINISTRACIONDE LA

PRODUCCION YSERVICIOS

PROPORCIÓN DE DOCENTES ENCUESTADOS QUE DIERON RESPUESTA POR ASIGNATURA

Docentes

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Se puede observar en la Figura 7, que el curso de Gestión de Operaciones II fue el que tuvo mayor cantidad de docentes en contestar acerca de los contenidos programáticos, asimismo, se obtuvo que 6 docentes han orientado, están orientando o se sintieron en capacidad de responder sobre los cursos de Gestión de Operaciones I y Lean Manufacturing y por último la menor participación con 5 docentes la obtuvo el curso de Administración de la Producción y Servicios. 7.1.2 Información específica. A continuación se mostrará el análisis cuantitativo de la primera pregunta de la encuesta acerca de las unidades temáticas de cada uno de los cursos del área. Para la realización de la primera pregunta, se tomaron como insumos los contenidos programáticos de los cursos del área de Gestión de Operaciones, los cuales fueron suministrados por el Departamento de Operaciones y Sistemas. En los contenidos programáticos se identificaron las unidades temáticas de cada uno de los cursos, con el fin, de identificar los temas principales a evaluar. Pregunta 1. Si es actualmente o ha sido docente de los cursos anteriormente mencionados, por favor señale con una “x” las unidades temáticas que considere usted, deben tener una herramienta didáctica lúdica que permita reforzar el tema visto en clase. Igualmente se dejaron dos casillas vacías con el propósito de que si usted, tiene sugerencias acerca de incluir otra temática que no se encuentre en el contenido programático, por favor nos lo haga saber. Curso de Gestión de Operaciones I

Teniendo en cuenta los 6 docentes que respondieron la encuesta sobre las unidades temáticas del curso de Gestión de Operaciones I, se realizó un conteo de cuantos de los docentes, consideran que ciertos temas deberían tener una herramienta didáctica lúdica. Información presentada en el Cuadro 3.

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Cuadro 3. Percepción de la necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Gestión de Operaciones I

UNIDADES TEMATICAS DE GESTIÓN DE OPERACIONES I PERCEPCIÓN

Pronósticos de demanda. 100% Sistemas de inventarios. 100% Control de inventarios para ítems con demanda probabilística. 100% Comprendiendo la cadena de suministro. 67% Punto de equilibrio. 67% Estrategias de operaciones. 50% Organización de la producción. 50% Control de inventarios para ítems con demanda determinística. 50% Fundamentos de la administración de la producción. 33% La investigación y el desarrollo de productos. 33% Celdas de Manufactura 17% Analizando el Cuadro 3. se puede observar que los temas de pronóstico de demanda, sistemas de inventarios y control de inventarios para ítems con demanda probabilista, fueron los temas que el 100% de los docentes que respondieron la pregunta, consideran que necesitan una herramienta didáctica lúdica que permita reforzar la temática vista en clase, por otra parte, se pude observar que un 17 % cuyo porcentaje representa un docente considera que se debe adicionar el tema de celdas de manufactura para el curso. Curso de Gestión de Operaciones II

Teniendo en cuenta los 7 docentes que respondieron la encuesta sobre las unidades temáticas del curso de Gestión de Operaciones II, se realizó un conteo de cuantos de los docentes, consideran que ciertos temas deberían tener una herramienta didáctica lúdica, información presentada el Cuadro 4.

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Cuadro 4. Percepción de necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Gestión de Operaciones II

UNIDADES TEMATICAS DE GESTIÓN DE OPERACIONES II PERCEPCIÓN

Planeación de los Requerimientos de Materiales (MRP) 100% Sistemas cuello de botella (TOC-TAC) 100% Sistemas Push Pull. 86% Sistemas ERP. 86% Programación de operaciones (secuenciación). 86% Planeación agregada 71% Plan Maestro de Producción (MPS) 57% Modelos Trabajo constante en proceso (CONWIP) 43% Planeación de la capacidad 29% Kanban 14% Analizado el Cuadro 4. se puede observar que las temáticas que el 100% de los docentes encuestados, consideran que necesitan de una herramienta didáctica lúdica son la planeación de los requerimientos de materiales (MRP) y los sistemas cuello de botella (TOC-TAC), por otra parte el 86% de los docentes consideran que los temas de Sistema Push/Pull, sistemas ERP y programación de operaciones (secuenciación) también obtuvieron una percepción considerable en cuanto a la necesidad de una herramienta didáctica para estos cursos. Finalmente también se puede observar que un 14%, es decir, un docente, considera que se debe adicionar el tema de Kanban en el curso de Gestión de Operaciones II. Curso de Lean Manufacturing

Teniendo en cuenta los 6 docentes que respondieron la encuesta sobre las unidades temáticas del curso de Lean Manufacturing, se realizó un conteo de cuantos de los docentes, consideran que ciertos temas deberían tener una herramienta didáctica lúdica. Información presentada en el Cuadro 5.

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Cuadro 5. Percepción de la necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Lean Manufacturing

UNIDADES TEMÁTICAS DE LEAN MANUFACTURING PERCEPCIÓN

Sistema kanban. 83% SMED. 83% Six sigma. 83% Poka - Yoque. 83% Mapas de procesos de valor. 67% Eficiencia global de equipos (EGE) 50% Introducción mantenimiento productivo total. (TPM) 33% Producción en células. 33% Descripción del Lean Manufacturing. 17% Casos kaizen 17% 5 S 17% Con referencia al Cuadro 5. Se puede observar que el 83% de los docentes que respondieron la encuesta, consideran que las siguientes unidades temáticas necesitan de una herramienta didáctica lúdica, dichos temas son: Sistemas Kanban, SMED, Six Sigma y Poka-Yoke. Curso de Administración de la Producción y Servicios Teniendo en cuenta los 5 docentes que respondieron la encuesta sobre las unidades temáticas del curso de Administración de la Producción y Servicios, se realizó un conteo de cuantos de los docentes, consideran que ciertos temas deberían tener una herramienta didáctica lúdica, información presentada en el Cuadro 6.

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Cuadro 6. Percepción de necesidad de herramienta didáctica lúdica para las unidades temáticas del curso de Administración de la Producción y Servicios

UNIDADES TEMATICAS DE ADMINISTRACION DE LA PRODUCCION Y SERVICIOS PERCEPCIÓN

Diseño del trabajo y medición del trabajo. 100% Sistemas Push y sistemas Pull. 100% Pronósticos de demanda. 80% Sistemas de inventarios. 80% Planeación agregada. 80% Teoría de restricciones TOC. 80% Organización de la producción. 60% Control de inventarios con demanda determinística. 60% Plan maestro de producción. 40% Fundamentos de la administración de la producción y servicios. 20% La investigación y el desarrollo de productos 20% Introducción a la logística y cadenas de abastecimiento. 20% En el Cuadro 6. se puede observar que los temas de Diseño del trabajo y medición del trabajo y los Sistemas Push Pull, obtuvieron el mayor porcentaje con un 100%, igualmente, es importante mencionar que los temas Pronóstico de demanda, Sistemas de inventario, Planeación agregada y Teoría de restricciones TOC, obtuvieron un porcentaje importante del 80%. Por lo anterior se infiere que los temas anteriormente mencionados son los que los docentes consideran que deberían tener una herramienta didáctica lúdica para reforzar la temática vista en clase. 7.2 ELECCIÓN DE LOS TEMAS PARA LOS CUALES SE DISEÑARÁ UNA HERRAMIENTA DIDACTICA Para la elección de los temas para los cuales se diseñará una herramienta didáctica, se empleará el concepto de la clasificación ABC, lo cual nos permitirá, identificar claramente cuáles son las unidades temáticas que tienen un impacto más importante en el desarrollo de cada uno de los cursos y para las cuales se diseñará una herramienta didáctica lúdica, además permite categorizar los temas en niveles de necesidad de una práctica.

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Sobre la base del criterio elegido del método de clasificación ABC39, el cual se basa en una regla general que consiste en distinguir lo que es más importante de lo que lo es menos, por lo cual la clasificación ABC permite clasificar por orden de importancia cada uno de los ítems que pertenecen a una categoría o grupo específico. El análisis ABC no es una fórmula que resuelva problemas, lo único que hace es detectar una situación, para que el analista, a partir del análisis, pueda buscar las mejores soluciones. La utilidad de la clasificación ABC se extiende a diferentes campos, siempre que se pretenda priorizar en relación con una característica o variable definida, para este caso, se procederá a agrupar las unidades temáticas de cada uno de los cursos del Área de Gestión de Operaciones en tres grandes categorías, para este caso las tres categorías serán identificadas con los colores Rojo, Naranja y Verde. Categoría A (Rojo): grupo formado por un pequeño número de unidades

temáticas muy importantes.

Categoría B (Naranja): grupo un poco más grande que el anterior de unidades temáticas de importancia media.

Categoría C (Verde): grupo formado por un gran número de unidades temáticas muy poco importantes.

Para el desarrollo de la anterior clasificación, se tomará como categoría A (Rojo) aquellos temas que los docentes encuestados consideraron que necesitaban con mayor necesidad una herramienta, es decir, aquellos temas que obtuvieron una mayor votación a la hora de tabular cada una de las encuestas; por otra parte la categoría B (Naranja) aquellos temas que obtuvieron una votación media, y por último la categoría C (Verde) aquellos temas que no obtuvieron un votación representativa, para lo cual, se puede inferir que no es necesario reforzar el tema con la realización de una herramienta. Con base a lo explicado anteriormente acerca del método de clasificación ABC y teniendo en cuenta la frecuencia absoluta, es decir, la cantidad de docentes que respondieron la encuesta por asignatura del área acerca de la necesidad de una 39 DE LA FUENTE, David, et al. INGENIERÍA DE ORGANIZACIÓN EN LA EMPRESA: Dirección de Operaciones. EdiUno, 2008. p. 103

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herramienta didáctica en dicha unidad temática; a continuación se presentan los cuadros que representan la clasificación ABC de cada uno de los cursos del área de Gestión de Operaciones. Cuadro 7. Clasificación ABC para el curso de Gestión de Operaciones I.

UNIDADES TEMATICAS DE GESTION DE OPERACIONES I FRECUENCIA ABSOLUTA

Pronósticos de demanda. 6 Sistemas de inventarios. 6 Control de inventarios para ítems con demanda probabilística. 6 Comprendiendo la cadena de suministro. 4 Punto de equilibrio. 4 Estrategias de operaciones. 3 Organización de la producción. 3 Control de inventarios para ítems con demanda determinística. 3 Fundamentos de la administración de la producción. 2 La investigación y el desarrollo de productos. 2 Celdas de Manufactura 1 En el Cuadro 7. se observa que las unidades temáticas que pertenecen a la categoría A, es decir, aquella categoría que necesita una herramienta son los temas de Pronóstico de Demanda, Sistemas de inventarios y Control de inventarios para ítems con Demanda Probabilística. Cuadro 8. Clasificación ABC para el curso de Gestión de Operaciones II.

UNIDADES TEMATICAS DE GESTION DE OPERACIONES II FRECUENCIA ABSOLUTA

Planeación de los Requerimientos de Materiales (MRP) 7 Sistemas cuello de botella (TOC-TAC) 7 Sistemas Push Pull. 6 Sistemas ERP. 6 Programación de operaciones (secuenciación). 6 Planeación agregada 5 Plan Maestro de Producción (MPS) 4 Modelos Trabajo constante en proceso (CONWIP) 3 Planeación de la capacidad 2 Kanban 1

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En el Cuadro 8. se observa que las unidades temáticas que pertenecen a la categoría A, es decir, aquella categoría que necesita una herramienta didáctica lúdica son Planeación de los Requerimientos de Materiales (MRP) y Sistemas cuello de botella (TOC-TAC). Cuadro 9. Clasificación ABC para el curso de Lean Manufacturing.

UNIDADES TEMATICAS DE LEAN MANUFACTURING FRECUENCIA ABSOLUTA

Sistema kanban. 5 SMED. 5 Six sigma. 5 Poka - Yoque. 5 Mapas de procesos de valor. 4 Eficiencia global de equipos (EGE) 3 Introducción mantenimiento productivo total. 2 Producción en células. 2 Descripción del Lean Manufacturing. 1 Casos kaizen 1 5 S 1 En el Cuadro 9. se observa que las unidades temáticas que pertenecen a la categoría A, es decir, aquella categoría que necesita una herramienta didáctica lúdica son los Sistema Kanban, SMED, Six Sigma y Pka-Yoke.

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Cuadro 10. Clasificación ABC para el curso de Administración de la Producción y Servicios.

UNIDADES TEMATICAS DE ADMINISTRACION DE LA PRODUCCION Y SERVICIOS

FRECUENCIA ABSOLUTA

Diseño del trabajo y medición del trabajo. 5 Sistemas Push y sistemas Pull. 5 Pronósticos de demanda. 4 Sistemas de inventarios. 4 Planeación agregada. 4 Teoría de restricciones TOC. 4 Organización de la producción. 3 Control de inventarios con demanda determinística. 3 Plan maestro de producción. 2 Fundamentos de la administración de la producción y servicios. 1 La investigación y el desarrollo de productos 1 Introducción a la logística y cadenas de abastecimiento. 1 En el cuadro 10. se observa que las unidades temáticas que pertenecen a la categoría A, es decir, aquella categoría que necesita una herramienta didáctica lúdica son Planeación de los Requerimientos de Materiales (MRP) y Sistemas cuello de botella (TOC-TAC). Como conclusión del capítulo, se presenta el cuadro el Cuadro 11, donde se resume la información suministrada por la encuesta para cada uno de los cursos del área de gestión de operaciones, en referencia a las unidades temáticas que obtuvieron el mayor porcentaje y la clasificación en categoría A (Rojo) en cuanto a la necesidad del diseño de una herramienta didáctica lúdica que permita reforzar el tema.

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Cuadro 11. Conclusión de unidades temáticas que necesitan de una herramienta didáctica lúdica.

CURSO UNIDADES TEMÁTICAS GESTIÓN DE

OPERACIONES I Pronósticos de demanda. Sistemas de control de inventarios.

GESTIÓN DE OPERACIONES II

Planeación de los Requerimientos de Materiales (MRP) Sistemas cuello de botella (TOC-TAC)

LEAN MANUFACTURING

Sistema kanban. SMED. Six sigma. Poka - Yoque.

ADMINISTRACIÓN DE LA PRODUCCIÓN

Y SERVICIOS

Diseño del trabajo y medición del trabajo.

Sistemas Push y sistemas Pull. Adicionalmente en la encuesta se dejó un espacio para que los docentes dieran recomendaciones acerca de los contenidos programáticos, la compilación de dichas recomendaciones se presentan a continuación: Recomendaciones Adicionales de los Docentes: Algunas de las prácticas se pueden compartir en las asignaturas.

Diseñar una buena práctica de ERP.

Recomendaría integrar temas, desarrollando un caso general que sirva de contexto, con toda la información base y producción, etapas o fases abordando temas de manera integrada, es decir, que los resultados de una etapa sirvan para la siguiente y así sucesivamente.

Administración de la producción recoge lo de gestión de operaciones 1 y 2 faltará algo de servicios.

La potencialidad es mucha, hay que planificar recursos y definir prioridades.

Énfasis en la simulación de procesos para su análisis.

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8 EVALUACION DE LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO EXISTENTES EN LOS CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS DE LOS CURSOS DEL

ÁREA DE GESTIÓN DE OPERACIONES

Para el desarrollo del segundo objetivo se realizó una encuesta a los docentes que han orientado, están orientando o se sintieron en capacidad de responder acerca de los cursos de Gestión de Operaciones I y II, Lean Manufacturing y Administración de la Producción y Servicios, es decir, los cursos que comprenden el Área de la Gestión de Operaciones, esto con el fin de conocer que opinan acerca de las prácticas de laboratorio y herramientas lúdicas existente en cada curso y además acerca de implementar alguna herramienta didáctica lúdica para Lean Manufacturing. La encuesta realizada fue una encuesta en la que tenía una parte cuantitativa y otra parte cualitativa. 8.1 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LA ENCUESTA POR MEDIO DE LA INFERENCIA ESTADÍSTICA En ésta etapa, se mostrará el análisis de la segunda pregunta realizada en la encuesta referente a la pertinencia que tienen las prácticas que actualmente se están implementando en cada uno de los cursos de Gestión de Operaciones. 8.1.1 Información General. Como información general, se considera que todos los docentes encuestados, podían responderla acerca de los cursos que estén o no dirigiendo actualmente o que consideren que tienen el conocimiento necesario para responder la pregunta.

8.1.2 Información específica. A continuación se muestra el análisis cuantitativo de la segunda pregunta que compone la encuesta acerca de la pertinencia de las prácticas que actualmente se implementan en los cursos del área.

Para la realización de la segunda pregunta de la encuesta, se tomaron como insumos las guías de cada una de las prácticas, suministradas por el Departamento de Operaciones y Sistemas, en las cuales se identificaron los objetivos que se plantean en cada una, para así, evaluar la pertinencia de estas, con el contenido del curso en que actualmente se implementa.

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Pregunta 2. Teniendo en cuenta el objetivo y curso en el que actualmente se implementa la práctica, considera usted que la práctica: Pregunta 2.1 ¿Es pertinente en el curso que actualmente se implementa? SI o NO. Pregunta 2.2 Si es pertinente, ¿Sugiere que se le hagan modificaciones? Al ser esta una pregunta abierta se le realizará un análisis cualitativo que se presentará posterior al análisis de las preguntas con respuestas que se pueden analizar cuantitativamente. Pregunta 2.3 ¿Debería implementarse en otro curso? SI o NO. Pregunta 2.4 ¿En cuál otro curso debería implementarse? Teniendo en cuenta las anteriores preguntas, los siguientes ítems responderán a las preguntas 2.1, pregunta 2.3 y pregunta 2.4. Práctica de Fish Bank Teniendo en cuenta la totalidad de docentes que respondieron la encuesta, se realizó un conteo de cuántos de ellos, consideran que la práctica “Sí” es pertinente, además se contaron cuantos consideran que “No” es pertinente y finalmente se tuvieron en cuenta los docentes que no respondieron, para lo cual se realizó la Figura 3.

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Figura 8. Grafico pertinencia de la práctica de Fish Bank para el curso de Gestión de Operaciones I.

En la Figura 8. se puede observar que el 50% de los docentes encuestados, consideran que la práctica de Fish Bank no es pertinente en el curso de Gestión de Operaciones 1 donde actualmente se implementa, por otra parte tenemos que el 25% consideran que si es pertinente y otro 25% no respondió. Luego, se prosiguió a realizar un conteo de los docentes que consideraran que la práctica de Fish Bank debería implementarse en otro curso, para así dar respuesta a la pregunta 2.3 para lo cual se obtuvo la Figura 9. Figura 9. Grafico debería implementarse la práctica de Fish Bank en un curso diferente del que actualmente se implementa.

En concordancia con la anterior pregunta, referente a la pertinencia de la práctica, se obtuvo que el 50% de los docentes encuestados consideran que la práctica si se debe implementar en otro curso, puesto que en la anterior pregunta este mismo 50% de docentes consideraron que la práctica no era pertinente para el curso de

25%

50%

25%

PERTINENCIA DE LA PRÁCTICA DE FISH BANK PARA EL CURSO DE GO1

SI

NO

NO RESPONDE

50%

25%

25%

DEBERIA IMPLEMENTASE LA PRACTICA DE FISH BANK EN OTRO CURSO

SI

NO

NO RESPONDE

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Gestión de Operaciones I. Por otra parte el 25 % respondieron que no debería implementarse en otro curso y el otro 25% restante no respondieron a la pregunta Adicionalmente el 50% de los docentes que consideran que la práctica se debería implementar en otro curso, el 75% de este 50% considera que se debería implementar la práctica de Fish Bank en el curso de Pensamiento Sistémico, que también lo ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas. El otro 25% de este 50% de docentes, consideran que la práctica debe implementarse en el curso de Simulación de Procesos Estocásticos en el tema de Dinámica de Sistemas, que igualmente ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas. Práctica Job y Flow Shop

Teniendo en cuenta la totalidad de los docentes que respondieron la encuesta, se realizó un conteo de cuantos de los docentes, consideran que la práctica “Si” es pertinente, además se contó cuantos consideran que “No” es pertinente y cuantos no respondieron, para lo cual se realizó la Figura 10. Figura 10. Grafico pertinencia de la práctica de Job y Flow Shop para los cursos de Gestión de Operaciones I y Administración de la Producción y Servicios.

En la Figura 10. se puede observar que el 75% encuestados, consideran que la práctica de Job y Flow Shop sí es pertinente para los cursos de Gestión de Operaciones I y el de Administración de la Producción y Servicios en los que actualmente se implementa, por otra parte se encontró que ningún profesor consideró que la práctica no era pertinente por lo cual se obtuvo un 0% y finalmente el 25% de los docentes no respondieron a la pregunta.

75%

0%

25%

PERTINENCIA DE LA PRÁCTICA JOB Y FLOW SHOP PARA LOS CURSOS DE GO1 Y ADMON

SI

NO

NO RESPONDE

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96

Luego, se procedió a realizar un conteo de los docentes que consideraron que la práctica de Job y Flow Shop debería implementarse en otro curso, para lo cual se obtuvo la Figura 11. Figura 11. Grafico debería implementarse la práctica de Job y Flow Shop en otro curso del que actualmente se implementa.

Al igual que con la anterior pregunta, acerca de la pertinencia de la práctica, se obtuvo que el 75% de los docentes encuestados consideran que la práctica no se debe implementar en otro curso, puesto que en la anterior este mismo porcentaje de encuestados consideran que la práctica si es pertinente para aplicarla en los cursos de Gestión de Operaciones I y Administración de la Producción y Servicios. Por otra parte el 25 % no respondieron a la pregunta, completando así, el 100% de las personas encuestadas. Como conclusión se obtiene que ningún docente, sugiere que la práctica de Job y Flow Shop se deba implementar en otro curso, por lo contrario la mayoría de los docentes consideran que si es pertinente en los cursos que actualmente se implementa y por ello, no se encontró ninguna sugerencia en la pregunta acerca de los otros cursos que podía aplicarse la práctica. Práctica Push Pull

Teniendo en cuenta la totalidad de los docentes que respondieron la encuesta, se realizó un conteo de cuantos de los docentes, consideran que la práctica “Si” es pertinente, además se contó cuantos consideran que “No” es pertinente y cuantos no respondieron, para lo cual se realizó la Figura 12.

0%

75%

25%

DEBERIA IMPLEMENTARSE LA PRÁCTICA JOB Y FLOW SHOP EN OTRO CURSO

SI

NO

NO RESPONDE

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97

Figura 12. Grafico pertinencia de la práctica de Push Pull para el curso de Gestión de Operaciones II

En la figura 12. Se puede observar que el 62% encuestados, consideran que la práctica de Push Pull sí es pertinente para el curso de Gestión de Operaciones II en el que actualmente se implementa, por otra parte tenemos el 13% consideran que la práctica no es pertinente para el curso y finalmente el 25% de los docentes no respondieron a la pregunta. Se procedió a realizar un conteo de los docentes que consideraran que la práctica de Push Pull Shop debería implementarse en otro curso, para lo cual se obtuvo la Figura 13. Figura 13. Grafico debería implementarse la práctica de Push Pull en otro diferente del que actualmente se implementa.

En concordancia con la anterior pregunta, acerca de la pertinencia de la práctica, se obtuvo que el 63% de los docentes encuestados consideran que la práctica no se debe implementar en otro curso, puesto que en la anterior pregunta este mismo

62% 13%

25%

ES PERTINENTE LA PRÁCTICA PUSH PULL PARA EL CURSO DE GO2

SI

NO

NO RESPONDE

12%

63%

25%

DEBERIA IMPLEMENTARSE LA PRÁCTICA PUSH PULL EN OTRO CURSO

SI

NO

NO RESPONDE

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porcentaje de encuestados consideran que la práctica si es pertinente para aplicarla en los cursos de Gestión de Operaciones II. Por otra parte el 25 % no respondieron a la pregunta, y finalmente solo el 12% considera que si se debe implementar en otro curso, para lo cual este docente considera que se debe implementar en el curso de Gestión de Operaciones I. Práctica XZ para el curso de Gestión de Operaciones II Teniendo en cuenta la totalidad de los docentes que respondieron la encuesta, se realizó un conteo de cuantos de los docentes, consideran que la práctica “Si” es pertinente, se contó cuantos docentes consideran que “No” es pertinente y cuantos no respondieron, para lo cual se realizó la Figura 14. Figura 14. Grafico pertinencia de la práctica XZ para el curso de Gestión de Operaciones II

En la Figura 14. se puede observar que el 75% de los docentes consideran que la práctica de XZ si es pertinente para el curso de Gestión de Operaciones II en el que actualmente se implementa, por otra parte tenemos que el 25% de los docentes no respondieron a la pregunta y un 0% consideran que la práctica no es pertinente para el curso de Gestión de Operaciones II. Seguidamente, se realizó un conteo de los docentes que consideraran que la práctica XZ debería implementarse en otro curso, para lo cual se obtuvo la Figura 15.

75%

0%

25%

ES PERTINENTE LA PRÁCTICA XZ PARA EL CURSO DE G02

SI

NO

NO RESPONDE

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Figura 15. Grafico debería implementarse la práctica XZ en otro curso del que actualmente se implementa.

Analizando la Figura 15. se puede observar que 63% de los docentes encuestados consideran que la práctica no se debe implementar en otro curso, sin embargo, en la anterior pregunta el 75% de encuestados consideran que la práctica si es pertinente para aplicarla en los cursos de Gestión de Operaciones II, sin embargo, uno de los docentes que respondió que sí es pertinente con un porcentaje del 12%, pero también considera que puede implementarse en el curso de Ingeniería de Métodos que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas. Por otra parte el 25 % no respondieron a la pregunta. Por último para la realización de la tercera pregunta de la encuesta, se tiene en cuenta que actualmente el curso de Lean Manufacturing es ofrecido por el Departamento de Operaciones y Sistemas como una asignatura electiva, la cual, es relativamente nueva en comparación a los otros cursos del área, sin embargo, en el periodo 2013-01 entró a regir el nuevo pensum, donde ésta asignatura es obligatoria para la carrera de Ingeniería industrial, por lo cual, es necesario considerarla importante de analizar. El curso de Lean Manufacturing se encuentra en la nueva malla académica en el décimo semestre, es decir, que aproximadamente en 4 años los estudiantes que actualmente ingresaron al programa de ingeniería industrial están obligados a cursarla. Por lo anterior, la tercera pregunta de la encuesta hace referencia a: Pregunta 3. Actualmente el curso de Lean Manufacturing, no cuenta con ninguna herramienta didáctica lúdica que se encuentre formalizada en el contenido programático y que se aplique para reforzar alguna temática. Tiene usted en

12%

63%

25%

DEBERIA IMPLEMENTARSE LA PRÁCTICA DE XZ EN OTRO CURSO

SI

NO

NO RESPONDE

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mente o ha aplicado alguna herramienta didáctica en este curso y que considere que se debería formalizar: SI o NO. Figura 16. Grafico conoce o ha aplicado alguna herramienta didáctica en el curso de Lean Manufacturing.

En referencia a la Figura 16. y teniendo en cuenta que el curso de Lean Manufacturing ha sido orientado por muy pocos docentes por ser relativamente nuevo en el departamento, se obtuvo que un 30% de todos los docentes encuestados tienen en mente o han aplicado alguna herramienta didáctica en el curso y consideran que debe formalizarse, para reforzar una temática en especial en el curso. Por otra parte el 70% de los docentes no conocen ninguna herramienta para este curso, seguramente porque nunca ha tenido la oportunidad de orientarlo o no han trabajado en este campo. 8.2 ANÁLISIS CUALITATIVO DE LA ENCUESTA Para el análisis cualitativo de la encuesta se utilizaron los planteamientos del libro de Ansel Strauss y Juliet Corbin, acerca de la teoría fundamentada para la recolección de datos y análisis de preguntas abiertas. La investigación cualitativa es cualquier tipo de información, la cual no tiene ningún procedimiento estadístico o cuantificable para analizar la información acerca de alguna investigación, por tal razón se apoyan en la teoría fundamentada. STRAUSS y CORBIN se refieren a la teoría fundamentada como “una teoría derivada de datos recopilados de manera sistemática y analizados por medio de

30%

70%

Tiene usted en mente o ha aplicado alguna herramienta didáctica en el curso de Lean Manufacturing que

considere que debe formalizarse

SI

NO

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101

un proceso de investigación. En este método, la recolección de datos, el análisis y la teoría que surgirá de ellos guardan estrecha relación entre sí”40. La teoría fundamentada es un método para recopilar y analizar datos provenientes de diferentes fuentes, con el fin de extraer nuevos conceptos o teorías relacionadas con la información recopilada, estos se logran por medio de procedimientos para así resumir la información que tiene relación entre sí. 8.2.1 Análisis de los resultados con base en la teoría fundamentada. En la encuesta se realizaron unas preguntas que los docentes las contestaban desde la experiencia, por tal razón se les tenía que hacer un análisis cualitativo. Para el análisis de las preguntas cualitativas se hará uso de ciertos aspectos de la metodología de la teoría fundamentada explicada anteriormente en el capítulo del marco teórico, sin embargo, se realizaran los pasos metodológicos hasta la codificación abierta, esto se debe a que la población es pequeña y no es necesario realizar una codificación axial y selectiva y además las respuestas de las preguntas fueron muy segmentadas. A continuación se realizarán los pasos o etapas de la teoría fundamentada para cada pregunta realizada a los docentes que orientan los cursos del área de Gestión de Operaciones; las preguntas son las siguientes: Pregunta 2. Teniendo en cuenta el objetivo y curso en el que actualmente se implementa la práctica, considera usted que la práctica: Pregunta 2.2 Si es pertinente, ¿Siguiere que se le hagan modificaciones, Cuáles? Se procedió a elaborar el primer paso de la teoría fundamentada. Análisis mediante el examen microscópico de los datos: Se realizó un

análisis minucioso a línea por línea de cada encuesta para así poder encontrar oraciones o frases relevantes de la pregunta 2.2. La pregunta 2.2 es la siguiente: Si es pertinente ¿Sugiere que se le hagan modificaciones, cuáles?

40 STRAUSS, A., y CORBIN, J. BASES DE LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de Antioquia. Colombia. 2002. ISBN 958-655-623-9

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Esta pregunta está relacionada con las prácticas de laboratorio existentes. Los resultados obtenidos fueron resumidos en cuadros para cada una de las prácticas los cuales se muestran a continuación.

Cuadro 12. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de Fish Bank de (GO1)

Si es pertinente, ¿sugiere que se le hagan modificaciones? ¿Cuáles?

Fish Bank (GO1)

El estudiante defina estrategias al inicio, mitad, y al final de la práctica.

Los objetivos que piensan alcanzar por parte del estudiante.

En el cuadro 12. Se pueden observar las modificaciones propuestas por el 25% de los docentes que corresponde a un profesor, sin embargo, en la pregunta 2.1 acerca de la pertinencia de la práctica de Fish Bank, del curso de Gestión de Operaciones I, se concluyó que esta práctica no tiene relación con el contenido programático, por tal razón, se propone eliminar la implementación de la práctica en el curso de Gestión de Operaciones I. Cuadro 13. Resumen de las frases de la práctica de Job y Flow Shop de (GO1 y Admon de la Producción y Servicios)

Si es pertinente, ¿sugiere que se le hagan modificaciones? ¿Cuáles?

Job y Flow Shop (GO1 y Admon)

Producción por dos sistemas para un mismo tipo de empresa cuando la producción es por lote.

Para el sistema Job, las cuatro primeras ordenes, el tiempo debe ser fijo.

Para el sistema Job, después reducir el tiempo para así reducir el tiempo de personas esperando trabajo en línea.

Para el sistema Job, después reducir el tiempo para así reducir el tiempo de personas esperando trabajo en línea.

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103

Cuadro 14. Resumen de las frases u oraciones de la práctica de Push Pull (GO2)

Si es pertinente, ¿sugiere que se le hagan modificaciones? ¿Cuáles?

Push Pull (GO2)

Definir el número de participantes. Balanceo de línea. Combinar con wip y kanban.

Cuadro 15. Resumen de las frases u oraciones de la práctica XZ de (GO2)

Si es pertinente, ¿sugiere que se le hagan modificaciones? ¿Cuáles?

XZ (GO2) Si se hace como programación secuencial.

La metodología que se propuso para la tabulación de la parte cualitativa de la encuesta, correspondiente a las prácticas Job y Flow Shop, Push Pull y XZ, cuadros 13, 14 y 15 respectivamente, no permite, llegar a una conclusión, debido a que la población objetivo es demasiado pequeña y no es posible realizar los siguientes pasos de la metodología fundamentada, los cuales son: la formulación de preguntas sensibilizadoras, preguntas teóricas y la realización de comparaciones para clasificar las respuestas, esto se debe, a que no se encontró relación entre las respuestas de cada uno de los docentes, por tal razón, se propone modificar la pregunta cualitativa en cuantitativa, tomando como insumo las respuestas de los docentes aplicando así la escala de Likert, descrita en el capítulo del marco teórico. 8.2.2 Análisis de los resultados con base en Escala de Likert . Teniendo como insumo los resultados obtenidos de la primera encuesta acerca de las modificaciones que los docentes consideraban pertinentes para cada una de las prácticas, se seleccionaron las respuestas más relevantes; las cuales se transformaron en preguntas para la construcción de una nueva encuesta, que permita identificar la percepción de los docentes acerca de las modificaciones planteadas por otros docentes de la misma población.

Una vez se construyó la nueva encuesta (Ver Anexo B), se procedió a encuestar todos los docentes que orientan o han orientado los cursos de Gestión de Operaciones I y II y Administración de la Producción y Servicios; para este caso, la

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población está conformado por 7 docentes incluyendo los docentes de planta y de hora cátedra. Al tabular la información obtenida mediante la escala de Likert se encontró lo siguiente. Modificaciones propuestas para la práctica de Job y Flow Shop

Figura 17. Grafico pregunta 1 ¿En el sistema Job, tiempo fijo para las cuatro primeras órdenes y el resto con tiempo variables?

En la Figura 17. Se puede observar que el 57% de los docentes están de acuerdo con la modificación propuesta y el 29% están totalmente de acuerdo, por ello, se puede concluir que la modificación se debe considerar en la práctica de Job y Flow Shop. Figura 18. Grafico pregunta 2 En el sistema Job, ¿se debe reducir el tiempo de las órdenes, para así, reducir el tiempo de personas esperando trabajo en línea?

29%

57%

0% 0%

14%

En el sistema Job, tiempo fijo para las cuatro primeras ordenes y el resto con tiempo variable.

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

Totalmente desacuerdo

29%

14% 43%

0% 14%

En el sistema Job, se debe reducir el tiempo de las órdenes para así, reducir el tiempo de personas

esperando trabajo en línea. Totalmente de acuerdoDe acuerdoIndiferenteDesacuerdoTotalmente desacuerdo

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105

En la Figura 18. Se puede observar que el 43% de los docentes consideran que la modificación es indiferente, mientras que el 29% están totalmente de acuerdo con la modificación; teniendo en cuenta lo anterior, se concluye que realizar la modificación es indiferente para la implementación de la práctica Job y Flow Shop. Modificaciones propuestas para la práctica Push/Pull Figura 19. Grafico pregunta 1 ¿Se debe balancear la línea?

En la Figura 19. Se puede observar que el 43% de los docentes están totalmente de acuerdo y el 29% están de acuerdo con balancear la línea en la práctica Push/Pull, por tal razón se recomienda añadir esta modificación en la implementación de la práctica. Figura 20. Grafico pregunta 2 ¿Se debe Combinar con Kanban?

En la Figura 20. Se puede observar que el 43% de los docentes está totalmente de acuerdo y otro 43% están de acuerdo con combinar con Kanban en la práctica Push/Pull, por tal razón se recomienda añadir esta modificación en la implementación de la práctica.

43%

29%

14%

0% 14%

Balancear la línea

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

Totalmente desacuerdo

43%

43%

0%

0%

14%

Combinar con Kanban

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

Totalmente desacuerdo

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106

Modificaciones propuestas para la práctica XZ

Figura 21. Grafico pregunta 1 ¿Se debe realizar una programación secuencial?

En la figura 21. se puede observar que el 43% de los docentes está de acuerdo y otro 28% están totalmente de acuerdo con realizar una programación secuencial en la práctica XZ, por tal razón se recomienda añadir esta modificación en la implementación de la práctica. Como conclusión del capítulo, se presenta el Cuadro 16. donde se resumen las modificaciones que tendrán las prácticas actuales propuestas por los docentes.

28%

43%

29%

0% 0%

Realizar una programación secuencial

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

Totalmente desacuerdo

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107

Cuadro 16. Prácticas actuales las cuales se les realizarán modificaciones propuestas por los docentes.

Nombre de la Practica Modificaciones Propuestas Para las Prácticas C

on

mod

ifica

ción

Sin

mod

ifica

ción

Job y Flow Shop (GO1 y

Admon)

En el sistema Job, tiempo fijo para las cuatro primeras órdenes y el resto con tiempo variable. X

En el sistema Job, se debe reducir el tiempo de las órdenes para así, reducir el tiempo de personas esperando trabajo en línea.

X

Push Pull (GO2 y Admon)

Balancear la línea. X

Combinar con Kanban. X

XZ (GO2) Realizar una programación secuencial. X Adicionalmente en la encuesta se dejó un espacio para que los docentes dieran recomendaciones acerca de los contenidos programáticos, la compilación de dichas recomendaciones se presentan a continuación: Recomendaciones adicionales propuestas por los docentes: Estudiar más a fondo los objetivos de aprendizaje vs las prácticas para

rediseñar y mejorar.

Los informes y las temáticas relacionadas que dicen los informes no se aplican en muchos casos.

Desarrollar distintos escenarios que puedan tener aplicación en asignaturas diferentes y evitar así la “repetición” de prácticas para que así, se les de otro enfoque.

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108

9. DISEÑO O REDISEÑO DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS QUE REFUERCEN LOS TEMAS PRINCIPALES DE LOS CURSOS DEL AREA DE

GESTIÓN DE OPERACIONES En este capítulo se tendrán en cuenta los resultados de los capítulo 7 y 8, para así, proceder a diseñar y rediseñar las herramientas didácticas lúdicas para los cursos del área de Gestión de Operaciones, adicionalmente se tendrá en cuenta el trabajo realizado por JIMENES Y MEJIA41 Titulado: EVALUACIÓN DEL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE EN LA ADMINISTRACIÓN DE OPERACIONES EN EL PROGRAMA DE INGENIERIA INDUSTRIAL DE LA UAO, en donde se diseñó, un formato para la implementación y evaluación del juego como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Para el diseño, implementación y evaluación del juego como herramienta didáctica en el procesos de enseñanza-aprendizaje Jiménez y Mejía, tomaron como insumo los aportes citados por el Cubo del Aprendizaje42 y a su vez hacen referencia al PEI43 de la Universidad Autónoma de Occidente, los cuales se consideran de suma importancia para la congruencia entre los proyectos educativos institucionales y la ejecución de los objetivos planteados en este proyecto, esto con el fin, de aportar a un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje para el Departamento de Operaciones y Sistemas de la UAO. Adicionalmente se tendrá en consideración los aportes suministrados por el PEP para la realización de este objetivo. En referencia con lo anterior, aspectos importantes a la hora de diseñar o rediseñar herramientas didácticas lúdicas que permitan reforzar los temas principales de los cursos, como primera medida, se deben tener en cuenta los procesos de aprendizaje; para lo cual, se cuenta con la declaración: “Se entiende el aprendizaje humano como el proceso mediante el cual la persona construye para sí nuevos conocimientos que incorpora a sus estructuras mentales, adquiriendo consecuentemente nuevas formas de actuación, de desempeño; es decir, nuevas competencias para interactuar. Por ello, el aprendizaje humano involucra al sujeto en su totalidad: en su pensar, en su sentir, en su actuar, en su hacer, razón por la cual se asume que lo forma, lo transforma en su integralidad”44

41 JIMENES y MEJIA., Óp. cit., p 106. 42 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE. El cubo del Aprendizaje. Óp. cit., p 20 43

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE. Proyecto Educativo Institucional. Óp. cit., p 20 PEP, Siglas que corresponden al Proyecto Educativo del Programa. 44 Ibíd., p 24.

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109

De igual manera, se presenta un elemento del Modelo Educativo de la UAO, el cual apunta a la función formativa por medio del desarrollo de competencias, elemento que tiene la finalidad de estructurar adecuadamente la construcción de aprendizaje y sentido de la enseñanza; para lo cual, se cuenta con la siguiente declaración: “Las competencias son procesos complejos que las personas ponen en acción actuación creación, para resolver problemas y realizar actividades de la vida cotidiana sin excluir el contexto, aportando a la construcción y transformación de la realidad, para lo cual integran el saber ser, el saber convivir, el saber conocer y el saber hacer, teniendo en cuenta los requerimientos específicos del entorno, las necesidades personales y los procesos de incertidumbre, con autonomía intelectual, conciencia crítica, creatividad y espíritu de reto, asumiendo las consecuencias de los actos y buscando el bienestar humano”45

Igualmente los diferentes tipos de aprendizaje, como lo son: el aprendizaje significativo, activo, experiencial y constructivista, definidos en el marco teórico; y plateados por diversos autores, pretenden profundizar y entender el proceso de enseñanza – aprendizaje de cada uno de los estudiantes. Por último se realiza un análisis de los diferentes tipos de conocimientos definidos en el PEI, los cuales son, el “saber conocer”, “saber hacer”, “saber ser” y “saber convivir”, en referencia, a la aplicación de estos a través de la implementación de herramientas didácticas lúdicas. Saber Conocer: hace referencia al conocimiento declarativo, es decir, conocer

los diferentes términos y conceptos que van asociados a la unidad temática en la cual se implementará una herramienta didáctica lúdica; cuando el estudiante tiene un conocimiento previo, adquirido por una clase magistral o por el estudio independiente, le permite relacionar la información con aquellos conceptos ya preexistentes con el fin de realizar una profunda asociación de los conceptos, los cuales se convierten posteriormente en un aprendizaje más profundo.

Saber Hacer: Hace alusión al conocimiento procedimental y condicional, en el

cual, el estudiante debe ejecutar una serie de pasos metodológicos para la llevar a cabo la herramienta didáctica lúdica, permitiéndole desarrollar la habilidad de saber qué hacer si se presenta una situación determinada y tener las competencias necesarias para generar momentos de implicación, motivación, atención y trabajo.

45 Ibíd., p 20.

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Saber ser: Hace referencia al conocimiento actitudinal, es decir, aquellos comportamientos propios, que le permiten articular los procesos de la personalización e identificación de las actitudes.

Saber Convivir: Hace alusión al convivir en sociedad, mediante valores y normas, específicamente se hace referencia a aquellos comportamientos que se adquieren y se desarrollan de una manera u otra mientras el estudiante interactúa con sus compañeros en los diferentes actividades.

9.1 ETAPAS PARA LA ELABORACIÓN DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

9.1.1 Etapa de Diseño. Antes de realizar el diseño de la herramienta didáctica lúdica, se debe elaborar una descripción de los parámetros propios de la práctica, incluyendo finalidad, objetivos, grupos objetivo y resultados esperados. Esta etapa trata de la interpretación del diseño del proyecto en un plan detallado para la implementación del mismo. JIMINEZ y MEJIA46, proponen los siguientes pasos para iniciar el proceso de diseño. Se explicara brevemente cada uno de ellos.

Caracterización de los sujetos en formación: Detallar a qué tipo de público

esa dirigida la actividad en este caso a estudiantes, se deben detallar las características, condiciones socio demográficas y académicas como los tipos y ritmos de aprendizaje, entre otros.

Orientación: Crear previamente una estructura de conceptos y datos, que permita identificar las posibles rutas de trabajo, establecer metas y expectativas para la ejecución de la herramienta didáctica.

Propósito formativo: Se recomienda enunciar aquí la competencia del perfil de egreso del programa académico con la que se alinea la asignatura o la competencia genérica o específica en las que enfatiza el abordaje metódico del tema particular, desde la estrategia elegida, para contribuir a su desarrollo.

En referencia con lo anterior, para la aplicación del anterior ítem se tendrá en cuenta la función formativa de la UAO, la cual, va enfocada al desarrollo de

46 JIMENES y MEJIA., Op cit., p 114.

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111

competencias. Para fines de programas académicos éstas se dividen en genéricas o transversales y específicas o profesionales; las primeras aluden a las competencias comunes al que hacer de todas las profesiones, en tanto las segundas tienen que ver con las actuaciones particulares, propias y distintivas de cada profesión. En este caso, para las competencias específicas se tendrán en cuenta las planteadas en el capítulo del marco teórico, acerca de los objetivos del área de Gestión de Operación que ofrece el Departamento de Operaciones y Sistemas en la UAO. Por otra parte, las competencias genéricas serán adoptadas de la facultad de ingeniería de la UAO47, que usa para todos los programas, y serán explicadas brevemente a continuación. Configuración y Solución de problemas: Identifica y analiza problemas para

diseñar alternativas de solución a problemas de ingeniería, aplicando los conocimientos adquiridos en su disciplina, e integrándolos a los recursos disponibles con el propósito de buscar el mejoramiento de su entorno, en el marco de actuaciones éticas, legales y ambientales.

Formulación y desarrollo de proyectos: Identifica, formula, planea, ejecuta y evalúa proyectos de Ingeniería para el desarrollo de soluciones claras y viables optimizando los recursos técnicos, humanos, ambientales y económicos, en contextos específicos, atendiendo las técnicas, métodos y estándares reconocidos en el campo particular.

Búsqueda y manejo de información: Identifica, selecciona y utiliza acertadamente fuentes documentales y la información válida procedente de éstas para soportar las decisiones que toma en referencia a sus propuestas de ingeniería, sintetizando y presentando conceptos básicos de una forma clara y concisa.

Comunicación oral, escrita y gráfica: Interpreta, argumenta y propone ideas de manera clara, lógica y coherente en forma oral, escrita y gráfica, para el

47 UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE. Perfiles y competencias de los programas de la Facultad de Ingeniería. 2012. p 47.

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entendimiento entre los actores de diferentes disciplinas y el avance de proyectos comunes, haciendo uso de los términos correctos y las herramientas propias de la Ingeniería.

Trabajo en equipo: Trabaja en colaboración con otros profesionales en forma respetuosa, responsable y eficiente, para el desarrollo de actividades y proyectos conjuntos, planteando sus propias ideas y reconociendo el valor de los aportes de los otros miembros del equipo, contribuyendo a la solución de problemas del entorno social, productivo y de servicios.

Aprendizaje autónomo y continuo: Reconoce la importancia de asumir con responsabilidad y disciplina un proceso de autogestión formativa para lograr aprendizajes en forma autónoma y continua, identificando su estilo y ritmo particular de aprendizaje, para reforzar, encontrar o construir nuevos conocimientos y competencias que le sean útiles en su formación y desempeño profesional.

Suficiencia idiomática en Inglés: Comprende, interpreta y utiliza los conceptos gramaticales, ortográficos, semánticos y el vocabulario del idioma inglés, para desarrollar con solvencia actividades de lectura y comunicación oral y escrita propias del desarrollo del ejercicio profesional del ingeniero considerando los requerimientos de un mundo globalizado.

Pensamiento crítico: Identifica, comprende y analiza la validez de ideas, argumentos, evidencias y razonamientos con criterios claros y objetivos, para confrontar, asumir una posición y emitir juicios de valor en temas relacionados con el ejercicio profesional.

Cultura tecnológica: Reconoce, comprende y se apropia de diferentes concepciones y elementos tecnológicos fundamentales para alcanzar una visión amplia como profesional de Ingeniería y como herramienta de pensamiento para dar cuenta del por qué y el cómo aplicar los desarrollos que se hacen en esta profesión.

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9.1.2 Etapa de Implementación. Después de abordar los diferentes tipos de aprendizaje, caracterizar a los estudiantes, orientar el proceso de formación, definir las competencias genéricas y específicas que se pretende alcanzar, se procede a la etapa específica del diseño de cada una de las herramientas didácticas, en las cuales, se recomienda abordar los pasos metodológicos explicados en el marco teórico, en donde se realiza: Se definen los resultados de aprendizaje esperados Se Identifican los desempeños de competencias Se definen los contenidos Se definen las actividades de aprendizaje Se identifican los recursos necesarios Se estima el tiempo de dedicación

Finalmente, después de realizar los anteriores pasos metodológicos, se propone un formato, el cual, recopila de manera integrada cada una de las sub etapas y etapas de diseño e implementación.

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Cuadro 17. Formato propuesto para el diseño de herramientas didácticas lúdicas.

FORMATO PARA EL DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

FACULTAD DEPARTAMENTO ASIGNATURA ELABORADO POR

TITULO DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

TEMA

ETAPA DE DISEÑO

CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTUDIANTES EN FORMACIÓN

ORIENTACIÓN PROPÓSITO FORMATIVO

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

GENÉRICAS PROFESIONALES

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

DESEMPEÑOS

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Cuadro 17. (Continuación)

RECURSOS AMBIENTE Y RECURSOS

TIEMPO DE DEDICACIÓN

IMPLEMENTACIÓN

CONTEXTO DE LA PRÁCTICA

METODOLOGÍA

MOMENTOS DE INTERVENCIÓN

ACTIVIDADES ANTES DURANTE DESPUES

Estudiante Estudiante Estudiante

Profesor Profesor Profesor

Fuente: Adaptado de Jiménez y Mejía

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9.2 UNIDADES TEMÁTICAS A LAS CUALES SE LES REALIZARÁ UNA HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS LÚDICAS Recopilando la información encontrada en el capítulo 7 es decir del primer objetivo del proyecto, se encontró que las unidades temáticas que los docentes consideran que necesitan de una herramienta didáctica lúdica como apoyo son: Gestión de Operaciones I: Pronósticos de demanda y Sistemas de control de

inventarios.

Gestión de Operaciones II: Preparación de los Requerimientos de Materiales y Sistemas cuello de botella.

Lean Manufacturing: Sistema kanban, SMED, Six sigm y Poka - Yoque.

Administración de la Producción y Servicios: Diseño del trabajo y medición del trabajo y Sistemas Push y sistemas Pull.

Como resultado del Segundo objetivo del proyecto, el cual, se encuentra en el capítulo 8 acerca de la pertinencia de las prácticas que actualmente se implementan en cada uno de los cursos del área, se obtuvo: Práctica Fish Bank: No es pertinente para el curso de Gestión de Operaciones

I y por ende debe de excluirse del contenido programático de la asignatura.

Práctica Job y Flow Shop: Sí es pertinente y debe continuar en cada uno de los cursos que actualmente se implementan, es decir, en Gestión de Operaciones I y Administración de la Producción y Servicios.

Práctica Push Pull: Sí es pertinente y debe continuar en cada uno de los cursos que actualmente se implementan, es decir, en Gestión de Operaciones I y Administración de la Producción y Servicios.

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Práctica XZ: Sí es pertinente y deben continuar en el curso que actualmente se implementa, es decir, Gestión de Operaciones II.

Con el fin de iniciar con el último objetivo se tomaron como insumos los resultados anteriormente mencionados y al ver la gran cantidad de unidades temáticas y considerando el alcance del proyecto, se realizó un reunión con los docentes del área y asimismo con la directora del programa ingeniería industrial y con el director de trabajo de grado, en la cual, se llegó a la conclusión de reducir el número de herramientas didácticas a diseñar o rediseñar. Como conclusión de la reunión se obtiene que las prácticas que se van a diseñar y/o mejorar son: Gestión de Operaciones I: Práctica de Flow Shop y Práctica de Job Shop

independientes.

Gestión de Operaciones II: Práctica de Push/Pull y Práctica de Planeación de los Requerimientos de Materiales (MRP).

Lean Manufacturing: Práctica Estibas la UAO, en la cual se evidencia

claramente un sistema Kanban.

Administración de la Producción y Servicios: Práctica de Diseño del trabajo

y medición del trabajo. Adicionalmente, como conclusión de la reunión, se acordó que a cada una de las prácticas, se le debe crear un contexto en el cual los estudiantes puedan apreciar y entender mejor la aplicación de las prácticas en un contexto más real. 9.2.1 Diseño e implementación de las herramientas didácticas lúdicas. A continuación se mostrarán los formatos que se diseñaron para cada una de las prácticas anteriormente mencionadas.

En los formatos se encuentran los nombres actuales que tiene cada uno de los cursos del área de Gestión de Operaciones y los nuevos nombres que se encuentran en la actualización de la malla de estudios, esto es para que se identifiquen tanto los estudiantes que aun están sujetos al pensum anterior, así como los estudiantes nuevos.

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En cuanto a las prácticas que actualmente existen y que fueron consideradas pertinentes para los cursos, es decir, las prácticas de Flow Shop y práctica de Push/Pull, fueron adaptadas al formato anteriormente presentado, con el fin de amarrar el proceso formativo, al diseño micro curricular propuesto en directivas institucionales como el Cubo del Aprendizaje y el Proyecto educativo Institucional, en donde se establecen planteamientos que permiten contribuir al desarrollo de la propuesta metodológica para el diseño e implementación de una herramienta didáctica, adicionalmente se les agrego un contexto a cada práctica, con el fin de aportar al proceso de aprendizaje de los estudiantes de una forma más fundamentada y planeada.

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Herramientas didácticas lúdicas para los cursos de Gestión de Operaciones I (Sistema de Producto e Inventario) y Administración de la Producción y Servicios

Cuadro 18. Formato Práctica Flow Shop.

FORMATO PARA EL DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

FACULTAD Ingeniería DEPARTAMENTO Operaciones y Sistemas

ASIGNATURA Gestión de Operaciones I (Sistema de Producto e Inventario) y Administración de la Producción y Servicios

ELABORADO POR Adaptado de Janelle Heineke y Larry Carl Meile de la Escuela de Administración de la Universidad de Boston.

TITULO DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA FLOW SHOP

TEMA Sistemas de producción en línea. ETAPA DE DISEÑO

CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTUDIANTES EN FORMACIÓN Estudiantes de ingeniería industrial que estén cursando la asignatura gestión de operaciones I (Sistema de Producto e Inventario) y que hayan aprobado la asignatura Ingeniería de Métodos o Estudio del Trabajo.

Estudiantes de administración de empresas que estén cursando la asignatura de Administración de la Producción y Servicios y que hayan aprobado la asignatura de Investigación de Operaciones.

ORIENTACIÓN PROPÓSITO FORMATIVO

Los estudiantes deben tener los conocimientos previos del sistema Flow Shop.

Interiorizar los conceptos sistemas de producción en línea (Flow Shop).

COMPETENCIAS A DESARROLLAR GENÉRICAS PROFESIONALES

Configuración y Solución de problemas.

Comunicación oral, escrita y gráfica. Trabajo en equipo. Pensamiento crítico.

Campo de la Manufactura: Identificar y resolver problemas presentes en el sistema de producción en línea, para así, evidenciar las ventajas y desventajas del sistema, con el fin, adquirir criterios de decisión.

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Cuadro 18. (Continuación)

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Uniestructural: Identificar las principales características de un sistema producción en línea. Nivel Multiestructural: Describir las ventajas y desventajas de un sistema producción en línea.

Nivel Relacional: Analizar y aplicar el concepto de sistemas de producción en línea en el desarrollo de la práctica. Abstracto Ampliado: Teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

DESEMPEÑOS Nivel Uniestructural : Antes de la práctica el estudiante: Consulta el significado de sistemas de producción en línea. Sigue las instrucciones dadas por el docente que permitan realizar un buen desarrollo

de la práctica. Nivel Multiestructural : Enumera y detalla las ventajas y desventajas del sistema. Distingue diferentes circunstancias para las variables que interviene en el sistema de

producción de la práctica.

Nivel Relacional: Define, establece y distingue los conceptos más relevantes del sistema de producción

Flow Shop. Define criterios de comparación con los procesos reales de la industria. Abstracto Ampliado: Identifica y analiza las diferentes situaciones planteadas, para diseñar alternativas de

solución a problemas de ingeniería aplicando los conocimientos adquiridos en la práctica.

Identifica problemas en la práctica los cuales se pueden evidenciar en la industria. Argumenta y genera conclusiones con criterios claros para alcanzar los objetivos

planteados en la práctica.

RECURSOS AMBIENTE Y RECURSOS

Espacio de laboratorio amplio. Video beam o un tablero con marcador. Mesas y sillas. Tableros de Producción

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Cuadro 18. (Continuación)

AMBIENTE Y RECURSOS Fichas Lego de 4 pines en colores amarillo, azul, rojo y verde. Tarjetas didácticas Débito/Crédito. Órdenes de Trabajo. 1 Computador e infraestructura de red 2 Escáner de códigos de barra Impresora – TV (opcional) Cronómetros (opcional 1 por estación de trabajo)

TIEMPO DE DEDICACIÓN El tiempo de dedicación es de 90 min distribuidos de la siguiente manera: Introducción y preparación de la práctica 20 min. Juego Escenario Flow Shop 25 min. Juego Escenario Flow Shop mejorado 25 min. Recopilación de datos 5 min. Preguntas y discusión final 15 min.

IMPLEMENTACIÓN CONTEXTO DE LA PRÁCTICA

La empresa Ensamblatodo, lleva diez años en la industria, ésta se dedica a ensamblar cualquier tipo de producto de decoración para oficinas y casas, la empresa es especialista en ensambles ya que posee máquinas especializadas y operarios calificados para este trabajo. Por tal razón señor estudiante usted ha sido contratado por la empresa para realizar el debido seguimiento a 4 productos de decoración para oficinas, lo cual se denominan Pirámides, estas son ensambladas en un sistema de producción en línea pasando por 4 estaciones de trabajo, donde en cada estación hay un operario el cual se encargará de armar la parte que le corresponde del producto respectivo. Además tenga en cuenta aspectos importantes para un trabajo excelente; su misión en la empresa es una preparación de las actividades y procedimientos adecuados para obtener los diferentes productos, los consumidores podrán pedir cualquiera de los 4 productos, también podrá haber en cada estación un analista de tiempo para medir los tiempos de operación en cada estación y también podrá haber una estación de calidad para revisar que los productos estén bien ensamblados; tendrá que haber un patinador el cual será el encargado de pasar las ordenes de trabajos a las estaciones y un jefe de producción el cual será el encargado de programar la producción. Lo que usted debe entregar a la empresa Ensamblatodo son los siguientes puntos, tenga en cuenta que esto se entrega para los diferentes escenarios:

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Cuadro 18. (Continuación)

CONTEXTO DE LA PRÁCTICA Recopile los datos obtenidos en la actividad.

Con base en la información obtenida, calcule los tiempos de producción para cada

orden y su promedio (utilice gráficos).

Si se implementaron Analistas de Tiempos en las estaciones de trabajo, analice la información recopilada.

Compare los escenarios y defina cuál es la eficiencia de cada uno.

Determine el tiempo promedio de producción.

Investigue qué tipos de procesos utilizan los sistemas Flow Shop.

Si se implementó una estación de Control de Calidad, analice los datos obtenidos por defectos encontrados y construya el diagrama de Pareto respectivo.

Con base en la información obtenida y a las experiencias vivenciadas, explique cuáles y cómo se pueden relacionar los siguientes conceptos: planeación de la producción, gestión de inventarios, dinámica de sistemas, juegos y simulación, logística y cadenas de abastecimiento, Flow Shop, curvas de experiencia, balanceo de líneas, Medición del trabajo e indicadores de gestión/producción.

Además de los anteriores, ¿cree que existe otra temática que pueda relacionar? ¿cuáles y cómo?

METODOLOGÍA 1. Asignar entre los participantes los siguientes roles:

a. Un consumidor quién a través de la tarjeta débito/crédito didáctica, generará una

demanda con la frecuencia acordada.

b. Un jefe de producción quién programará la producción y entregará al patinador las ordenes de trabajo.

c. Un patinador quién entregará a la línea de producción las órdenes de trabajo.

d. Cuatro operarios quienes ensamblarán el producto definido en la orden de trabajo.

e. Puede asignar opcionalmente analistas de tiempos para medir los tiempos de

operación en cada una de las estaciones.

f. Puede asignar opcionalmente una estación de control de calidad

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Cuadro 18. (Continuación)

METODOLOGÍA

2. Iniciar el primer escenario del juego (Flow Shop) permitiendo que el consumidor pase su tarjeta por el escáner de códigos de barras, de tal manera que la aplicación generará de manera aleatoria una demanda de tal manera que hay una probabilidad del 25% en que sea un producto A, B, C ó D

3. El jefe de producción deberá seguir las instrucciones de la aplicación, preparando las órdenes de trabajo respectivas, pasándolas por el escáner de códigos de barra y la entrega al patinador, de esta manera se registra el tiempo de salida a producción.

4. El patinador deberá desplazarse hasta la primera estación y entregar las órdenes de

trabajo respectivas. 5. El operario de la primera estación deberá tomar las fichas que corresponden (de

adentro hacia afuera de acuerdo a lo estipulado en la orden de trabajo); procede a armar la parte que le corresponde del producto respectivo y al terminar, pasa su ensamble a la segunda estación junto con la orden de trabajo respectiva.

6. Las demás estaciones igualmente reciben el ensamble de la estación predecesora,

completan su trabajo agregando al ensamble las fichas correspondientes y lo pasan a la siguiente junto con la orden de trabajo respectiva.

7. El patinador deberá pasar por el escáner de códigos de barras, las órdenes de trabajo

finalizadas para registrar los tiempos de finalización de cada unidad. 8. El proceso se repite durante el tiempo definido como duración del escenario y para

cada uno de ellos Flow Shop, y Flow Shop mejorado, (Ver Anexo C) se observan los cuatro modelos posibles para ensamblar.

9. Al finalizar cada escenario, el moderador del juego deberá inicializarlo desde la

estación de producción. Plantear las mejoras para Flow Shop.

10. Al terminar la actividad, el moderador generará los resultados de los escenarios para entregar al grupo como datos para el informe final.

Se sugiere a las personas encargadas de implementar la práctica, que se realice una modificación respecto al tiempo de las ordenes, en donde se recomienda que el tiempo de las cuatro primeras ordenes sea fijo y el resto con tiempo variable, con el fin, de que los estudiantes adquieran la curva de aprendizaje en estas primeras cuatro órdenes y se logre estabilizar el sistema.

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Cuadro 18. (Continuación)

MOMENTOS DE INTERVENCIÓN

1) Asignar lecturas previas a estudiantes en la plataforma virtual (una semana antes de la intervención)

2) Clase magistral con el docente donde se realiza la motivación y las instrucciones de la temática a desarrollar.

3) Desarrollar la herramienta didáctica lúdica. (90 minutos)

ACTIVIDADES ANTES DURANTE DESPÚES

Estudiante Estudiante Estudiante

Revisión literaria sobre los temas a tratar (Flow Shop).

Realizar preguntas sobre la ejecución de la práctica.

Aplicar las pautas dadas por el orientador de la práctica.

Aportar opiniones que ayuden a sacar conclusiones de la práctica.

Participar activamente e involucrar las opiniones de los compañeros.

Discusión de la experiencia evidenciada en la práctica.

Elaborar un informe acerca de la práctica Flow Shop.

Profesor Profesor Profesor

Explicación de los temas, a través de la clase magistral.

Envió de lecturas.

Instrucciones metodológicas para el desarrollo de la práctica.

Realizar preguntas abiertas a los estudiantes para ayudarles a contextualizar la practica en una industria real.

Realizar preguntas para analizar los posibles escenarios.

Análisis de los informes realizados por los estudiantes.

Argumentar las observaciones realizadas.

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Cuadro 19. Formato Práctica Job Shop de Mics.

FORMATO PARA EL DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

FACULTAD Ingeniería DEPARTAMENTO Operaciones y Sistemas

ASIGNATURA Gestión de Operaciones I (Sistema de Producto e Inventario) y Administración de la Producción y Servicios

ELABORADO POR Adaptado de la tesis de Bibiana Ramírez Cardona de la Universidad Tecnológica de Pereira.

TITULO DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA JOB SHOP DEL MICS

TEMA Sistemas de producción por estaciones de trabajo. ETAPA DE DISEÑO

CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTUDIANTES EN FORMACIÓN

Estudiantes de ingeniería industrial que estén cursando la asignatura gestión de operaciones I (Sistema de la Producto e Inventario) y que hayan aprobado la asignatura Ingeniería de Métodos O Estudio del Trabajo.

Estudiantes de administración de empresas que estén cursando la asignatura de Administración de la Producción y Servicios y que hayan aprobado la asignatura de Investigación de Operaciones.

ORIENTACIÓN PROPÓSITO FORMATIVO

Los estudiantes deben tener los conocimientos previos sobre el sistema de producción Job Shop.

Interiorizar los conceptos sistema de producción por estaciones de trabajo (Job Shop).

COMPETENCIAS A DESARROLLAR GENÉRICAS PROFESIONALES

Configuración y Solución de problemas.

Comunicación oral, escrita y gráfica.

Trabajo en equipo. Pensamiento crítico

Campo de la Manufactura: Identificar y resolver problemas presentes en el sistema de producción por estaciones de trabajo, para así, evidenciar las ventajas y desventajas del sistema, con el fin, adquirir criterios de decisión.

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Cuadro 19. (Continuación)

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

Nivel Uniestructural: Identificar las principales características de un sistema producción por estaciones de trabajo. Nivel Multiestructural: Describir las ventajas y desventajas de un sistema producción por estaciones de trabajo.

Nivel Relacional: Analizar y aplicar el concepto de sistemas de producción por estaciones de trabajo en el desarrollo de la práctica. Abstracto Ampliado: Teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

DESEMPEÑOS Nivel Uniestructural : Antes de la práctica el estudiante: Consulta el significado de sistemas de producción por estaciones de trabajo. Sigue las instrucciones dadas por el docente que permitan realizar un buen desarrollo

de la práctica. Nivel Multiestructural : Enumera y detalla las ventajas y desventajas del sistema. Asigna valores cuantitativos para cada una de las operaciones que se realizan en las

maquinas. Distingue circunstancias de modo, tiempo y lugar en el desarrollo de la práctica.

Nivel Relacional: Define, establece y distingue los conceptos más relevantes del sistema de producción

Job Shop. Jerarquiza criterios de precedencia en el desarrollo de la práctica. Comparación de resultados entre los diferentes grupos de trabajo. Abstracto Ampliado: Identifica y analiza las diferentes situaciones planteadas, para diseñar alternativas de

solución a problemas de ingeniería aplicando los conocimientos adquiridos en la práctica.

Identifica problemas en la práctica los cuales se pueden evidenciar en la industria. Argumenta y genera conclusiones con criterios claros para alcanzar los objetivos

planteados en la práctica. RECURSOS

AMBIENTE Y RECURSOS Espacio de laboratorio amplio. Tableros de producción, 1 tablero por grupo de estudiantes (Ver Anexo D) Formatos del producto A proceso 1 y 2, se necesitan 5 formatos del PA11 y 5 del

PA12, (Ver Anexo D)

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Cuadro 19. (Continuación)

AMBIENTE Y RECURSOS Diagrama de ruta del producto A1(Ver Anexo D) Formato del diagrama de Gantt, se necesitan 2 formatos (Ver Anexo D) Formato de consolidación de datos (Ver Anexo D) Formato de grafica (Ver Anexo D) Colores. Lápiz y borrador. Tablero con marcador. Mesas y sillas.

TIEMPO DE DEDICACIÓN

El tiempo de dedicación es de 90 min distribuidos de la siguiente manera: Introducción y preparación practica 20 min. Desarrollo de la práctica Job Shop del MICS 60 min. Preguntas y discusión final 10 min. Preguntas y discusión final 10 min.

IMPLEMENTACIÓN CONTEXTO DE LA PRÁCTICA

Ha sido contratado un grupo de estudiantes para evaluar el comportamiento en el sistema de producción de tres productos, que la empresa DIDACTIC quiere lanzar al mercado, la empresa se dedica a la fabricación de juguetes didácticos para niños. Esta empresa fue creada por tres hermanos que tras varios años de estar trabajando en diferentes empresas, quisieron independizarse y crear su propia empresa; al principio tuvieron muchos tropiezos ya que tenía más perdidas que ganancias, pero después Didactic se fue consolidando en el mercado y al llevar hoy 20 años de fundada es una de las empresas más reconocidas a nivel nacional en el mercado de juegos didácticos para niños. Los tres productos que ellos piensan sacar al mercado son figuras geométricas, una de color azul, la cual se denominará producto A1, otro de los productos es un ábaco de color blanco el cual será llamado producto B1 y por último trenes de color rosa el cual se denominará producto C1, además cada producto tiene diferentes operaciones del proceso que serán descritas a continuación. El producto A1 tiene proceso 1 y 2, el producto B1 tiene proceso 1, 2 y 3 y el producto C1 tiene proceso 1, 2, 3, 4 y 5, es decir, que para poder obtener alguno de los 3 productos se tienen que realizar todos los procesos que lleva dicho producto en las diferentes máquinas de la planta de producción de la empresa Didactic.

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Cuadro 19. (Continuación)

CONTEXTO DE LA PRÁCTICA Para la fabricación de los juguetes, la empresa cuenta con 6 máquinas, sin embargo, no todos los juguetes necesitan las mismas máquinas para su producción, adicionalmente cada máquina necesita un tiempo de preparación o alistamiento para procesar el producto en ésta, es por ello, que cada que inicie un proceso de cualquiera de los tres producto en alguna de las 6 máquinas, se debe considerar siempre el tiempo de preparación o alistamiento de la máquina y también tenga en cuenta que cada operación del proceso tiene un tiempo, es decir, éste es el tiempo que el producto en proceso está siendo procesado en la máquina. Ustedes tendrán que recomendarle a la empresa la secuencia de procesos más favorable para cada producto, es decir; el menor tiempo que se demora en fabricar cada producto con sus respectivas operaciones de procesos por las diferentes máquinas, y para eso tendrán que tener en cuenta lo anteriormente mencionado y además, tiempos como la hora de llegada a la máquina del producto en proceso en donde se considera el tiempo en los cuales el proceso llega a la máquina, la hora de entrada a la máquina y la hora de salida de la máquina del producto en proceso; las dos ultima se obtienen de la siguiente manera:

METODOLOGÍA Para el desarrollo de la práctica se propone realizar el producto A1 (azul), el cual será descrito en sus respectivos pasos metodológicos, sin embargo, el tablero de producción está diseñado para adicionalmente poder realizar el producto B1(blanco), el cual cuenta con proceso 1, 2 y 3 con su respectivo diagrama de ruta e igualmente el producto C1(rosa) proceso 1, 2, 3, 4 y 5, con su respectivo diagrama de ruta (Ver Anexo D) Se propone realizar la práctica en primera instancia con el producto A1 para comprender el funcionamiento del sistema Job Shop, sin embargo, el docente que dirige el curso puede realizar los otros dos productos considerando que tiene un mayor nivel de complejidad respecto al producto A1.

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Cuadro 19. (Continuación)

METODOLOGÍA A continuación se mostrarán los pasos que se deben tener en cuenta para un buen desarrollo de la práctica, utilizando el producto A1, como anteriormente se mencionó.

1. Dividir al curso en grupos de 4 a 5 estudiantes.

2. Cada grupo se le entregará un tablero de producción, con el fin, de ubicar los procesos para la generación de los productos.

3. Repasar en la planta de producción (tablero de producción) el recorrido de Proceso 1 y luego el Proceso 2 para el producto A1, seguidamente, repasar en la planta de producción, el recorrido de Proceso 2 y luego el Proceso 1 para el producto A1.

4. Producir sobre el tablero de producción, una unidad del producto A1, para las dos

alternativas de secuencia, es decir; proceso 1 arranca de primero y luego proceso 2, y el otro escenario seria proceso 2 arranca de primero y luego proceso 1, realizando los cálculos necesarios y escribiendo los resultados de los tiempos de producción de cada alternativa en las columnas vacías. (Ver Anexo D)

5. Concluir cual alternativa de secuencia es más favorable.

6. Realice el Diagrama de Gantt para las dos alternativas, (es aconsejable utilizar diferentes colores para identificar cada uno de los procesos) con el resultado se hacen visibles los tiempos ociosos, improductivos y de operación.

7. Conocida la mejor alternativa, producir en la secuencia más favorable lotes de

producción de 10, 50 y 100 unidades (las unidades que considere pertinente), haciendo los cálculos y escribiendo los resultados de los tiempos de producción en las columnas vacías.

8. Consolide los resultados de producir una unidad y en lotes de 10,50 y 100 unidades en

la tabla. (Ver Anexo D)

9. Grafique el tamaño de lote versus tiempo de producción por unidad.

10. Se analizará la información obtenida en el desarrollo de la práctica.

11. Cada grupo de estudiantes debe realizar el informe final.

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Cuadro 19. (Continuación)

MOMENTOS DE INTERVENCIÓN 1) Asignar lecturas previas a estudiantes en la plataforma virtual (una semana antes de

la intervención) 2) Clase magistral con el docente donde se realiza la motivación y las instrucciones la

temática a desarrollar. 3) Desarrollar la herramienta didáctica lúdica. (90 minutos)

ACTIVIDADES ANTES DURANTE DESPUES

Estudiante Estudiante Estudiante

Revisión literaria sobre los temas a tratar (Job Shop).

Realizar preguntas sobre la ejecución de la práctica.

Aplicar las pautas dadas por el orientador de la práctica.

Aportar opiniones que ayuden a obtener conclusiones de la práctica.

Participar activamente e involucrar las opiniones de los compañeros. .

Discusión de la experiencia evidenciada en la práctica.

Elaborar un informe acerca de la práctica Job Shop.

Profesor Profesor Profesor

Explicación de los temas, a través de la clase magistral.

Envío de lecturas.

Instrucciones metodológicas para el desarrollo de la práctica.

Realizar preguntas abiertas a los estudiantes para ayudarles a contextualizar la practica en una industria real.

Realizar preguntas para analizar los posibles escenarios.

Análisis de los informes realizados por los estudiantes.

Argumentar las observaciones realizadas.

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Herramientas didácticas lúdicas para los cursos de Gestión de Operaciones II (Planeación y Control de la Producción) y Administración de la Producción y Servicios

Cuadro 20. Formato Práctica Push/Pull.

FORMATO PARA EL DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

FACULTAD Ingeniería DEPARTAMENTO Operaciones y Sistemas

ASIGNATURA Gestión de Operaciones II (Planeación y Control de la Producción) y Administración de la Producción y Servicios

ELABORADO POR Adaptado del Grupo GEIO de la Universidad Tecnológica de Pereira

TITULO DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA PUSH / PULL

TEMA Sistemas de producción en línea, Push/Pull y Kanban ETAPA DE DISEÑO

CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTUDIANTES EN FORMACIÓN Estudiantes de ingeniería industrial que estén cursando la asignatura gestión de operaciones II (Planeación y Control de la Producción), y que hayan aprobado la asignatura de gestión de operaciones I (Sistema de Producto e Inventario).

Estudiantes de administración de empresas que estén cursando la asignatura de Administración de la Producción y Servicios y que hayan aprobado la asignatura de Investigación de Operaciones

ORIENTACIÓN PROPÓSITO FORMATIVO

Los estudiantes deben tener los conocimientos previos sobre sistemas de producción en línea, Push/Pull y sistema kanban

Interiorizar los conceptos Push/Pull. Identificar las ventajas y desventajas de

los sistemas de producción. Conceptualización de sistema kanban.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR GENÉRICAS PROFESIONALES

Configuración y Solución de problemas.

Comunicación oral, escrita y gráfica. Trabajo en equipo. Pensamiento crítico

Campo de la Manufactura: Identificar, formular y resolver problemas presentes en el control y administración de la producción, considerando la utilización de las metodologías y herramientas de de producción y el uso de los sistemas de información

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Cuadro 20. (Continuación)

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

Nivel Uniestructural: Identificar las principales características de un sistema push, pull y kanban. Nivel Multiestructural: Describir las ventajas y desventajas de un sistema push, pull y kanban

Nivel Relacional: Comparar y analizar los sistemas push y pull y relacionarlos con los procesos reales de la industria. Abstracto Ampliado: Teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

DESEMPEÑOS

Nivel Uniestructural : Antes de la práctica, El estudiante: Consulta los significados sobre los diferentes sistemas propuestos en la práctica. Sigue las instrucciones dadas por el docente que permitan realizar un buen desarrollo

de la práctica. Nivel Multiestructural : Enumera y detalla las ventajas y desventajas de los sistemas de producción. Distingue diferentes circunstancias para las variables que interviene en cada uno de

los sistemas de producción la práctica. Nivel Relacional: Define, establece y distingue los conceptos más relevantes de los sistemas de

producción Push y pull. Define criterios de comparación entre el sistema Push y Pull. Abstracto Ampliado: Identifica y analiza las diferentes situaciones planteadas, para diseñar alternativas de

solución a problemas de ingeniería aplicando los conocimientos adquiridos en la práctica.

Identifica problemas en la práctica los cuales se pueden evidenciar en la industria. Argumenta y genera conclusiones con criterios claros para alcanzar los objetivos

planteados en la práctica.

RECURSOS AMBIENTE Y RECURSOS

Espacio de laboratorio amplio. Video beam o un tablero con marcador. Mesas y sillas.

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Cuadro 20. (Continuación)

AMBIENTE Y RECURSOS Envases plásticos y tapas Fichas Lego de 8 pines y de 4 pines. Tarjetas didácticas Débito/Crédito. Etiquetas de producto. Cinta transparente. Fechador y almohadilla. Computadores e infraestructura de red Impresora – TV (opcional) Cronómetros (1 por estación de trabajo).

TIEMPO DE DEDICACIÓN El tiempo de dedicación es de 75 min distribuidos de la siguiente manera: Introducción y preparación escenarios 15 min. Juego Escenario Push 15 min. Juego Escenario Pull 15 min. Juego Escenario Push/Pull mejorado 15 min. Recopilación de datos 5 min. Preguntas y discusión final 10 min.

IMPLEMENTACIÓN CONTEXTO DE LA PÁCTICA

Usted tiene una pequeña empresa la cual se dedica a empacar en recipientes vacios de fichas legos de diferentes colores y colocar una etiqueta al vaso con la respectiva fecha de fabricación, su empresa vende estos productos en diferentes almacenes de cadena en Colombia. Hoy en día este producto es muy apetecido por los niños por tal razón se ha incrementado la demanda de este.

Además usted tiene un grupo de operarios estaciones de trabajo donde en cada estación hay un operario encargado de una tarea respectiva para poder obtener el producto como tal.

Usted conoce dos sistemas de producción denominados Push y Pull pero no está seguro cual implementar en el proceso de fabricación de ésta empresa, además ha notado que se presentan ciertas falencias en los sistemas de producción anteriormente mencionados, por tal razón tiene que buscar soluciones para así realizar mejoras en los sistemas y saber cual sistema es más eficiente para la fabricación del producto.

Es por eso que se le recomienda para un buen manejo de su pequeña empresa hacer lo siguiente después de fabricar bajo un sistema Push, Pull y Push o Pull mejorados:

Recopile los datos obtenidos en la actividad

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Cuadro 20. (Continuación)

CONTEXTO DE LA PRÁCTICA Recopile los datos obtenidos en la actividad

Con base en la información obtenida, ¿qué diferencias encontró en los sistemas

simulados?

Si se implementaron Analistas de Tiempos en las estaciones de trabajo, analice la información recopilada.

Calcule la productividad por estación y por escenario. ¿Qué factores incidieron en la diferencia encontrada?

De acuerdo a sus observaciones, ¿cuál o cuáles fueron las estaciones cuello de botella y qué mejoras propone?

Investigue qué tipos de procesos utilizan los sistemas Push y Pull.

Analice los datos obtenidos por defectos encontrados y construya el diagrama de Pareto respectivo.

Con base en la información obtenida en la actividad y a las experiencias vivenciadas durante la misma, explique cuáles y cómo se pueden relacionar los siguientes conceptos: planeación de la producción, gestión de inventarios, dinámica de sistemas, juegos y simulación, logística y cadenas de abastecimiento, Push, Pull, curvas de experiencia, balanceo de líneas. Medición del trabajo e indicadores de gestión/producción.

Además de los anteriores, ¿cree que existe otra temática que pueda relacionar? ¿cuáles y cómo?

METODOLOGÍA

1. Asignar entre los participantes los siguientes roles.

a. Un consumidor quién a través de la tarjeta débito/crédito didáctica, generará una única demanda para todos los escenarios a jugar.

b. Un jefe de producción quién recibirá el pedido y monitoreará la información

sobre el proceso productivo.

c. Cinco operarios quienes ensamblarán el producto. d. Puede asignar un analista de tiempo para medir los tiempos de operación en

cada una de las estaciones.

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Cuadro 20. (Continuación)

METODOLOGÍA 2. Iniciar el primer escenario del juego (Push) permitiendo que el consumidor pase su

tarjeta por el escáner de códigos de barras (por una única vez), de tal manera que la aplicación generará de manera aleatoria una demanda específica.

3. El jefe de producción deberá dar instrucciones para iniciar el proceso de fabricación y monitorear la producción desde la aplicación para controlar la fabricación de los productos necesarios.

4. El operario de la primera estación (Almacén) deberá entregar los recipientes vacíos y separados a la segunda estación.

5. El operario de la segunda estación deberá colocar una ficha Lego en su interior y pasarlo a la siguiente.

6. El operario de la tercera estación deberá colocar dos fichas Lego adicionales en su

interior, tapar el recipiente y pasarlo a la siguiente. 7. El operario de la cuarta estación deberá tomar una etiqueta, colocar la fecha con el

fechador respectivo y pegarla con cinta adhesiva a la tapa del producto. Lo pasa a la estación siguiente.

8. El operario de la quinta estación (calidad) deberá revisar la conformidad del producto,

que contenga las tres fichas necesarias, perfectamente cerrado, con la etiqueta impresa con la fecha de fabricación y adecuadamente pegada a la tapa. Sólo si el producto es conforme, deberá pasarlo por el escáner de códigos de barras; si el producto es defectuoso deberá apartarlo del lote para reproceso.

9. El proceso se repite durante el tiempo definido como duración del escenario y para

cada uno de ellos (Push, Pull y Push o Pull mejorados). 10. En los escenarios tipo Push, cada operario tan pronto termine su labor, deberá pasar

el producto a la estación siguiente para iniciar de inmediato con otro producto, mientras que en escenarios tipo Pull, el operario solo podrá pasar el producto a la estación siguiente, si el “Kanban Visual” está disponible (Ver Anexo E)

11. Al finalizar cada escenario, el moderador del juego deberá inicializarlo desde la

estación de producción. 12. Al terminar la actividad, el moderador generará los resultados de los escenarios para

entregar al grupo como datos para el informe final.

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Cuadro 20. (Continuación)

METODOLOGÍA

Se sugiere a las personas encargadas de implementar la práctica, que se realice una modificación implementando toda la filosofía Justo a tiempo, con sus principios y reglas y no solo limitarse al Kanban visual que contiene actualmente la práctica. En el desarrollo de la practica se sugiere que se haga un balanceo de línea una vez los estudiantes hayan alcanzado su cuerva de aprendizaje, con el fin de estabilizar el sistema y reducir el tiempo de ciclo.

MOMENTOS DE INTERVENCIÓN

4) Asignar lecturas previas a estudiantes en la plataforma virtual. (Una semana antes de la intervención)

5) Sesión magistral con el docente donde se realiza la motivación y las instrucciones sobre la temática a desarrollar.

6) Desarrollo de la herramienta didáctica lúdica. (75 minutos)

ACTIVIDADES ANTES DURANTE DESPUES

Estudiante Estudiante Estudiante

Revisión literaria sobre los temas a tratar (push, pull, kanban).

Realizar preguntas sobre la ejecución de la práctica.

Aplicar las pautas dadas por el orientador de la práctica.

Obtener opiniones que ayuden a sacar conclusiones de la práctica.

Participar activamente e involucrar las opiniones de los compañeros.

Discusión de la experiencia evidenciada en la práctica.

Elaborar un informe acerca de la práctica Push /Pull.

Profesor Profesor Profesor

Explicación de los temas, a través de la clase magistral.

Envío de lecturas.

Instrucciones metodológicas para el desarrollo de la práctica.

Realizar preguntas abiertas a los estudiantes para ayudarles a contextualizar la práctica en una industria real.

Realizar preguntas para analizar los posibles escenarios.

Análisis de los informes realizados por los estudiantes.

Argumentar las observaciones realizadas.

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Herramientas didácticas lúdicas para los cursos de Gestión de Operaciones II (Planeación y Control de la Producción)

Cuadro 21. Formato Práctica Camiones Pesados.

FORMATO PARA EL DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

FACULTAD Ingeniería DEPARTAMENTO Operaciones y Sistemas

ASIGNATURA Gestión de Operaciones II (Planeación y Control de la Producción)

ELABORADO POR Adaptado de Ing.Alexander Aragón M.Sc. Grupo GELA TITULO DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

CAMIONES PESADOS TEMA Planeación de los Requerimientos de Materiales

ETAPA DE DISEÑO CARACTERÍSTICAS DE LOS INGENIEROS EN FORMACIÓN

Estudiantes de ingeniería industrial que estén cursando la asignatura Gestión de Operaciones II (Planeación y Control de la Producción) y que hayan aprobado la asignatura de gestión de operaciones I (Sistema de Producto e Inventario)

ORIENTACIÓN PROPÓSITO FORMATIVO

Los estudiantes deben tener los conocimientos previos sobre explosión de materiales, MPS y MRP.

Interiorizar los conceptos Explosión de Materiales.

Interiorizar los conceptos MPS. Interiorizar los conceptos MRP.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR GENÉRICAS PROFESIONALES

Configuración y Solución de problemas.

Comunicación oral, escrita y gráfica.

Trabajo en equipo. Pensamiento crítico.

Campo de la Manufactura: Planear, controlar y mejorar las actividades de producción y compras, con el fin de conocer ¿Qué? ¿Cuánto? y ¿Cuándo? se deben fabricar y aprovisionar materiales.

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

Nivel Uniestructural: Identificar las principales partes que compone un camión utilizado en la práctica.

Nivel Relacional: Analizar, relacionar y aplicar los conceptos de MPS y MRP en la desarrollo de la práctica.

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Cuadro 21. (Continuación)

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Nivel Multiestructural: Listar y Enumerar los componentes de cada sub-ensamble que conforman los camiones, para así, realizar la explosión de materiales.

Abstracto Ampliado: Teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

DESEMPEÑOS Nivel Uniestructural : Antes de la práctica, el estudiante: Consulta los significados sobre la explosión de materiales, Plan Maestro de

Producción y Preparación de los Requerimientos de Materiales. Sigue las instrucciones dadas por el docente que permitan realizar un buen desarrollo

de la práctica. Nivel Multiestructural : Asigna valores cualitativos y cuantitativos para cada una de las partes que componen

los camiones. Diagramas de explosión de materiales, MPS y MRP. Distingue el ¿Qué? ¿Cuánto? y ¿Cuándo? se deben fabricar y aprovisionar

materiales. Nivel Relacional: Resuelve la matriz de MPS y MRP. Comparación de resultados entre los diferentes grupos de trabajo. Abstracto Ampliado: Identifica y analiza las diferentes soluciones de la práctica, aplicando los

conocimientos adquiridos. Argumenta y genera conclusiones con criterios claros para alcanzar los objetivos

planteados en la práctica. RECURSOS

AMBIENTE Y RECURSOS Espacio de laboratorio amplio. Camiones didácticos ( Volqueta, Retroexcavadora, Cosechadora) Destornillador didáctico. Computador. Tablero con marcador. Mesas y Sillas.

TIEMPO DE DEDICACIÓN El tiempo de dedicación es de 90 min distribuidos de la siguiente manera: Introducción y preparación de la práctica 15 min.

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Cuadro 21. (Continuación)

TIEMPO DE DEDICACIÓN

Lista de Materiales 10 min. Explosión de Materiales 15 min. Plan Maestro de Producción 10 min. Preparación de los Requerimientos de Materiales 30 min. Preguntas y discusión final 10 min.

IMPLEMENTACIÓN CONTEXTO DE LA PRÁCTICA

La empresa Pesaso, está ubicada en la ciudad de Cali, se dedica a la fabricación y comercialización de Camiones pesados, los cuales se utilizan en obras civiles, agrícolas, entre otros trabajos. Las líneas de camiones que fabrica la empresa son Volqueta, Retroexcavadora y Cosechadora. La misión de Pesaso es fabricar y comercializar en los mercados de construcción, agricultura, minería e industria camiones pesados, ofreciendo productos de óptima calidad y seguridad, logrando así confiabilidad y reconocimiento. La visión de Pesaso es ser líder en el mercado de camiones pesados y ser reconocidos por la calidad de sus productos en el 2020. La empresa está realizando el proceso de reclutamiento, puesto que actualmente existen vacantes en el área de logística, compras y producción, y se han publicado ofertas por diferentes medios para realizar la selección del personal. Después de realizar entrevistas para los diferentes cargos una de la seleccionadas fue Paloma Guevara la cual ocupará el puesto de asistente de producción. Hoy es el primer día que Paloma Guevara ocupa el puesto de asistente de producción, recientemente creado en la empresa Pesaso. Habiéndose graduado hace 2 meses de Ingeniera Industrial, Paloma espera con ansia el momento en que habrá de enfrentarse por primera vez a un problema del mundo real. Siendo las 9 de la mañana llega a la oficina su jefe Pedro Franco diciéndole que necesita en menos de dos horas la preparación de requerimientos de materiales de la Volqueta, Retroexcavadora y Cosechadora y además le dice que las partes que conforman cada uno de estos carros, son fabricados por empresas distintas, es decir; que las llantas son fabricados por una compañía, el bumper por otra, la carrocería por otra distinta y así sucesivamente y que el proceso será solo de ensamble.

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Cuadro 21. (Continuación)

CONTEXTO DE LA PRÁCTICA Después de que su jefe se va de su oficina Paloma empieza a analizar y nota que la información que le dio no es suficiente para realizar lo que le solicitó, entonces decide acudir donde Pedro Franco y decirle que para esto necesita el tiempo que tarda cada parte de los camiones en llegar a la empresa después de realizar la orden de compra, Pedro muy amablemente le suministra la información diciéndole que el proveedor de las llantas es la empresa Coéxito y su tiempo es de 6 semanas, el proveedor del chasis o fuselaje y la carrocería es Chatos y el tiempo que tarda es 1 y 2 semanas. El Bumper se le compra a la empresa Bumper Colombia y su tiempo es de 4 semanas, los brazos hidráulicos y ejes el proveedor es la empresa Tecni ejes y suspensiones Ltda, con un tiempo de entrega de 5 y 1 semanas respectivamente, los otros accesorios de los carros pesados se le compran a la empresa autopartes y se demoran 2 semanas. Luego de tener Paloma la información anteriormente suministrada, ella misma se dirige a Bodega para preguntarle al jefe de bodega otra información que necesita para realizar la preparación de requerimientos de materiales, ya que necesita saber el inventario en existencia de las diferentes partes de los camiones en la empresa, pero que en ese momento no tiene tiempo para buscarla ya que necesita organizar un pedido para entregar, le dice a Paloma que si necesita urgente la información que la busque en el computador en informes pasados, que ahí se encuentra. Paloma estaba angustiada ya que al ver que el tiempo avanzaba y ella no tenía toda la información para empezar hacer lo pedido por su jefe; empezó a buscar; y después de llevar 20 minutos buscando la información de los inventarios de las partes de los camiones encontró que el inventario de llantas es de 200 unidades, el de chasis o fuselajes es de 12 unidades, el de carrocería y Bumper es de 50 unidades cada uno, los brazos hidráulicos tienen un inventario de 20 unidades, los ejes de 100 unidades y otros accesorios de 5 unidades. Por otra parte, Paloma se dirige al Departamento de Planeación de la Producción para solicitar información acerca de las demandas semanales de cada una de las referencias de camión, el jefe de planeación le suministra la demanda de los tres camiones pesados, y le dice que la retroexcavadora tiene una demanda 480 Unidades, la cosechadora de 240 unidades y la Volqueta de 360 unidades y que no se acuerda de la información de inventario de cada una de las partes de los camiones, adicionalmente la empresa cuanta con un consolidado de perdidos en firme, disponibles en el formato del MPS (Ver Anexo F) y el tamaño del lote de producción de cualquier referencia del camión es de 50 unidades, por último la bodega informa que de diciembre del año anterior, se dispone con un inventario final de 50 retroexcavadora, 30 cosechadoras y 35 volquetas. .

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Cuadro 21. (Continuación)

METODOLOGÍA

1. Dividir al curso en grupos de 3 o 4 estudiantes.

2. A cada grupo se le entregará un camión, el cual puede ser una Volqueta, una Retroexcavadora o una Cosechadora desarmable con su respectivo destornillador (Ver Anexo F)

3. Cada grupo tendrá 5 minutos para analizar el camión ensamblado totalmente. 4. Los grupos deberán desarmar el camión observando detenidamente las partes que

lo conforman teniendo en cuenta sus diferentes sub-ensambles. 5. Cada grupo debería realizar un inventario indicando el nombre de cada parte y la

cantidad necesaria para una unidad respectiva a cada camión. 6. Cada grupo debe realizar la explosión de materiales identificando los niveles respecto

al camión que les correspondió.

7. Los grupos deberán diligenciar el formato de MPS para las demandas asignadas. 8. Con base en los resultados del MPS, se deben diligenciar los formatos del MRP. 9. Se analizará la información registrada en el programa para cada uno de los grupos. 10. Se comparan los diferentes resultados entre los grupos que compartan el mismo tipo

de camión. 11. Cada grupo de estudiantes debe realizar el informe final.

MOMENTOS DE INTERVENCIÓN

1) Asignar lecturas previas a estudiantes en la plataforma virtual (Una semana antes de la intervención)

2) Clase magistral con el docente donde se realiza la motivación y las instrucciones sobre las tres temáticas a desarrollar.

3) Desarrollar la herramienta didáctica lúdica. (90 minutos)

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Cuadro 21. (Continuación)

ACTIVIDADES ANTES DURANTE DESPUES

Estudiante Estudiante Estudiante

Revisión literaria de los documentos sumistrados por el docente acerca de los temas propuestos de la práctica.

Aplicar las pautas dadas por el orientador de la práctica.

Realizar preguntas durante el desarrollo de la práctica.

Sacar sus propias conclusiones y avanzar en la práctica.

Discusión de la experiencia evidenciada en la práctica.

Elaborar un informe acerca de la práctica.

Profesor Profesor Profesor

Envío de lecturas previas.

Clases magistrales para la explicación precisa de los temas.

Instrucciones metodológicas para el desarrollo de la práctica.

Realizar preguntas abiertas a los estudiantes para ayudarles a contextualizar la práctica en una industria final.

Análisis de los informes realizados por los estudiantes.

Argumentar las observaciones realizadas.

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Herramienta didáctica lúdica para el curso de Lean Manufacturing (Gestión Avanzada de la Producción)

Cuadro 22. Formato Práctica Kanban.

FORMATO PARA EL DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

FACULTAD Ingeniería DEPARTAMENTO Operaciones y Sistemas ASIGNATURA Lean Manufacturing (Gestión Avanzada de la Producción) ELABORADO POR Adaptado de material de clase del Ing. Hernán Soto García.

TITULO DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA Estibas la UAO

TEMA Sistema Kanban ETAPA DE DISEÑO

CARACTERÍSTICAS DE LOS INGENIEROS EN FORMACIÓN Estudiantes de ingeniería industrial que estén cursando la asignatura Lean Manufacturing (Gestión Avanzada de la Producción) y que haya aprobado Gestión de Operaciones II (Planeación y Control de la Producción)

ORIENTACIÓN PROPOSITO FORMATIVO Los estudiantes deben tener los conocimientos previos sobre un sistema Kanban con tarjetas de producción.

Aplicar herramientas para el mejoramiento. Interiorizar el enfoque de Kanban.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

GENÉRICAS PROFESIONALES

Configuración y Solución de problemas.

Comunicación oral, escrita y gráfica.

Trabajo en equipo. Pensamiento crítico.

Campo de la Manufactura: Analizar y comprender un sistema Kanban con el fin de administrar la producción de múltiples productos en múltiples estaciones.

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Nivel Uniestructural: Identificar la estructura del sistema Kanban.

Nivel Relacional: Comparar y analizar el funcionamiento de un sistema Kanban, en el desarrollo de la práctica

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Cuadro 22. (Continuación)

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Nivel Multiestructural: Describir y comprender el sistema Kanban.

Abstracto Ampliado: Teorizar y reflexionar acerca de los conceptos vistos en la práctica, para aplicarlos adecuadamente en la industria.

DESEMPEÑOS

Nivel Uniestructural : Antes de la práctica. El estudiante: Consulta los significados sobre los sistemas Kanban. Sigue las instrucciones dadas por el docente que permitan realizar un buen desarrollo

de la práctica. Nivel Multiestructural : Enumera las diferentes características presentes en cada uno de los sistemas

Kanban. Distingue circunstancias de modo tiempo y lugar en el desarrollo de la práctica. Nivel Relacional:

Define criterios de comparación entre el sistema Kanban y un sistema de producción tradicional.

Establece relaciones de causalidad que se pueden identificar en el desarrollo de la práctica.

Abstracto Ampliado: Identifica y analiza las diferentes situaciones planteadas, para diseñar alternativas de

solución a problemas de ingeniería aplicando los conocimientos adquiridos en la práctica.

Identifica problemas en la práctica los cuales se pueden evidenciar en la industria. Argumenta y genera conclusiones con criterios claros para alcanzar los objetivos

planteados en la práctica.

RECURSOS AMBIENTE Y RECURSOS

Espacio de laboratorio amplio. Mesas y Sillas. Computador e infraestructura de red. Escáner de Código de Barras. Ficha Técnica para la producción de estibas. (Ver Anexo G) Formatos de Ordenes de producción, se necesitan 2 formatos Ref. ES-TC01 y 3

formatos de Ref. ES-LR01 (Ver Anexo G)

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Cuadro 22. (Continuación)

AMBIENTE Y RECURSOS Tarjetas Kanban de Producción, se necesitan 4 formatos Ref. ES-TC01 y 4 formatos

de Ref. ES-LR01 (Ver Anexo G) Plantillas para la producción de las estibas. (Ver Anexo G) Contenedores Kanban didácticos. (Ver Anexo G) Estanterías didácticas. (Ver Anexo G) Tarjetero didáctico. (Ver Anexo G) Referencia de los materiales de madera ( Tablones, Tacos y Largueros) (Ver Anexo

G) Colbón Madera o pistola de silicona. Bisturí. Cronometro. Segueta (2 unidades) Punzón

TIEMPO DE DEDICACIÓN

El tiempo de dedicación es de 150 min distribuidos de la siguiente manera: Introducción y preparación de la práctica 30 min. Se le suministrará todo los recursos para ser analizados 30min. Ejecución de las órdenes de producción. 60 min. Preguntas y discusión final 30 min.

IMPLEMENTACIÓN CONTEXTO DE LA PRÁCTICA

La empresa Estibas la UAO, está ubicada en la ciudad de Cali, cuenta con una gran trayectoria en la fabricación de productos en madera para embalajes de óptima calidad, entre sus líneas de productos esta la familia de estibas, para el transporte y almacenamiento de mercancías en el territorio nacional y para exportación, elaboradas bajo especificaciones técnicas, reconocidas oficialmente y compatibles con el manejo de montacargas o estibadoras. En el caso se fabricarán las dos referencias de la línea de estibas de uso nacional:

La estiba de estructura de tacos de 1000 mm x 1200 mm x 145 mm. La estiba de estructura de largueros de 1000 mm x 1200 mm x 145 mm.

Misión: Somos una empresa dedicada a proveer soluciones a las necesidades de embalaje de las empresas, ofreciendo productos de óptima calidad, un buen servicio de postventa y cumplimiento en las entregas, generando confiabilidad, seguridad y reconocimiento en nuestros clientes.

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Cuadro 22. (Continuación)

CONTEXTO DE LA PRÁCTICA

Visión: Promover en el mercado Nacional, la utilización de nuestros productos, para proyectarnos para el 2015, como la mejor alternativa en la fabricación y comercialización de productos de embalaje, generando valor a nuestros clientes, cumpliendo estándares de calidad y seguridad, garantizando la integridad de los procesos, para optimizar la operación y generar ventajas competitivas alineadas con la estrategia de negocios. La empresa Estibas la UAO ha contratado un grupo de profesionales en sistemas de Producción Lean, con el fin, de perfeccionar el sistema de Kanban que está actualmente ensayando la empresa en el área de producción, como una prueba piloto para la futura implementación de la misma. Para llevar a cabo la prueba piloto, la empresa debe considerar los siguientes ítems:

El tiempo de trabajo de la empresa es 24 días al mes, en un turno de 1 hora.

Las entregas se alistan en plataformas de 2 unidades para su despacho, es decir, la

unidad de empaque es de 2 estibas apiladas.

Con base en los históricos de demandas, planeación prepara los pronósticos de demanda para cada referencia.

La demanda pronosticada de estibas en unidades al mes es de 96 unidades de ES-TC01 y 144 unidades de ES-LR01.

Para la fabricación de cada una de las referencias de las estibas se presenta a continuación la cantidad de materiales necesarios para la fabricación de un lote de 2 unidades.

ESTIBA TACOS

DESCRIPCION UNIDAD LOTE DE 2 UNIDADES Tablas individuales Largas 10 20 Tacos 9 18 Tablas individuales Cortas 3 6 Tablones transversales Largos 2 3 Tablones transversales Cortos 1 1

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Cuadro 22. (Continuación)

CONTEXTO DE LA PRÁCTICA

ESTIBA LARGUEROS DESCRIPCION UNIDAD LOTE DE 2 UNIDADES

Tablas individuales Largas 10 20 Largueros 3 6 Tablones transversales Largos 2 3

Para el proceso de producción se cuenta con la ficha técnica tanto para estiba de

tacos como para estiba largueros, igualmente el diagrama de precedencia con los respectivos tiempos de operación de cada actividad para la fabricación de las estibas. (Ver Anexo G)

METODOLOGÍA

Para el desarrollo de la práctica la estiba tacos y la estiba largueros se producirán a una escala 1: 0,125 metros, para la cual se construyeron unas plantillas de producción para facilitar la fabricación de las mismas. A continuación se describirán los pasos metodológicos para una buen desarrollo de la práctica. 1. Asignar entre los participantes los siguientes roles.

a. Un jefe de producción: quién es el encargado de realizar la programación de las

órdenes de producción.

b. Tres operarios: Encargados de realizar las operaciones de acuerdo con el método de trabajo establecido y adicionalmente se les suministraran unas plantillas para la producción de cada referencia de estibas. Los operarios deben de producir cada vez que se encuentre en su estación de trabajo una tarjeta Kanban de producción que active su trabajo, en lotes de 2 unidades.

c. Patinador: será el encargado de trasportar el material o producto en proceso en los contenedores entre cada una de las estaciones de trabajo, igualmente estará pendiente de realizar los retiros de cada estación de trabajo cuando esta haya completado su contenedor y colocar la tarjeta Kanban de producción si es necesario activar la producción.

2. ESTACION DE TRABAJO 1:

La estantería de la estación 1, se encuentra siempre almacenada materia prima (material de madera de tablas, tacos y largueros)

La carga de trabajo de esta estación se maneja usando Kanban de Producción (Corte para estibas tacos) y Kanban de Producción (Corte para estibas largueros).

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Cuadro 22. (Continuación)

METODOLOGÍA

El operario de esta estación realiza el marcado de todo el material y corte de las tablas, siempre y cuando el contenedor este vacío con alguna de las tarjeta Kanban de producción de las estibas.

El operario completa el lote y coloca el producto en proceso en el contenedor junto con la tarjeta Kanban de producción correspondiente y lo coloca en el área de salida, lo cual permite indicar al patinador que el lote fue completado para que siga la producción.

Este procedimiento lo realiza el operario de la estación 1 cuantas veces sea

necesario.

3. ESTACIÓN DE TRABAJO 2:

La salida del área de la estación 1 es la entrada a la estantería de la estación 2, según sea la estiba en proceso que estén fabricando.

La carga de trabajo de la estación 2 se maneja usando Kanban de Producción (Bases para estibas tacos) y Kanban de Producción (Bases para estibas largueros).

El operario de esta estación se encarga de realizar el corte de Largueros o Tacos y de realizar el respectivo ensamble de la base según la orden correspondiente; es decir estiba tacos o estiba largueros siempre y cuando el contenedor esté vacío con alguna de las tarjeta Kanban de producción de las estibas.

El operario completa el lote y colocan el producto en proceso en el contenedor junto con la tarjeta Kanban de producción correspondiente y lo coloca en el área de salida, lo cual permite indicar al patinador que el lote fue completado para que siga la producción.

Este procedimiento lo realiza el operario de la estación 2 cuantas veces sea necesario.

4. ESTACIÓN DE TRABAJO 3:

La salida del área de la estación 2 es la entrada a la estantería de la estación 3, según sea la estiba en proceso que estén fabricando.

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Cuadro 22. (Continuación)

METODOLOGÍA

La carga de trabajo de la estación 2 se maneja usando Kanban de Producción (Producto terminado estibas tacos) y Kanban de Producción (Producto terminado estibas largueros).

El operario de esta estación se encarga de realizar el ensamble de la cubierta respectivo a cada referencia de estibas, apila el lote de 2 unidades para su empaque y colocan el código de barras, esto se realiza siempre y cuando el contenedor este vacío con alguna de las tarjeta Kanban de producción de las estibas.

El operario completa el lote, empaca y coloca el producto terminado en el contenedor junto con la tarjeta Kanban de producción correspondiente en el área de salida, lo cual permite indicar al patinador que el lote fue completado, para llevar al almacén.

Las Ordenes de producción se liberan a medida que los lotes se van vendiendo desde el almacén de productos terminados, cada Tarjeta Kanban de producción liberada, autoriza a la estación 3 para producir otro lote de producción necesario.

Este procedimiento lo realizan el operario de la estación 3 cuantas veces sea necesario. Si no hay Tarjetas Kanban de Producción libres en cada una de las estaciones de trabajo, (o sea que todas las Tarjetas Kanban de producción están dentro de los contendores con el lote de producción completo en el área de salida), la estación deja de trabajar y permanece desocupada hasta cuando una Tarjeta Kanban de Producción sea liberada.

5. PATINADOR

El patinador es el encargado de trasportar los contenedores con el producto en proceso de la estación 1 a la 2, igualmente, transporta los contenedores con el producto en proceso de la estación 2 a la 3, utilizando la Tarjeta Kanban producción correspondiente a la estación.

El patinador pasa la orden de producción por el escáner de código de barra, recoge la tarjeta kanban correspondiente de producto terminado de estiba tacos o estibas largueros y se desplaza con esta a la estación 3, colocándola en el contenedor vacío, para que el operario de la estación se dé cuenta que estiba tiene que hacer; el operario de la estación 3 coloca en la estantería el kanban de producción de la estación 2; es decir lo que necesita (Base de estibas largueros o bases de estibas de tacos).

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Cuadro 22. (Continuación)

METODOLOGÍA El patinador coge el kanban de producción de la estantería de la estación 3, y se

desplaza con este hacia la estación 2, colocándolo en el contenedor vacío de esta estación, para que el operario se dé cuenta que estiba tiene que hacer; el operario de la estación 2 coloca en la estantería el kanban de producción de la estación 1; es decir lo que necesita (Corte para estibas tacos o corte para estibas largueros).

El patinador coge el kanban de producción de la estantería 2, y se desplaza con este hacia la estación 1, colocándolo en el contenedor vacío de esta estación, para que el operario se dé cuenta que estiba tiene que hacer.

Cuando el operario de la estación de la estación 1, pone le kanban en la estantería de reposición de material (Materia prima estibas tacos o Materia prima estibas largueros), el patinador recoge el kanban y lo lleva ala almacén para que reabastecer material.

6. El proceso se repite hasta completar las órdenes de trabajo asignadas para el

desarrollo de la práctica.

7. Al terminar la actividad, el moderador generará los resultados para entregar al grupo como datos para el informe final.

MOMENTOS DE INTERVENCIÓN

4) Asignar lecturas previas a estudiantes en la plataforma virtual (una semana antes de la intervención)

5) Clase magistral con el docente donde se realiza la motivación y las instrucciones sobre las temáticas a desarrollar en el cada uno de los momentos de la práctica.

6) Desarrollar la herramienta didáctica lúdica. (150 minutos)

ACTIVIDADES ANTES DURANTE DESPUES

Estudiante Estudiante Estudiante

Revisión literaria sobre los temas a tratar.

Asistir a la clase magistral.

Realizar preguntas sobre la ejecución de la práctica.

Aplicar las pautas dadas por el orientador de la práctica.

Aportar opiniones que ayuden a sacar conclusiones de la práctica.

Participar activamente e involucrar las opiniones de los compañeros.

Discusión de la experiencia evidenciada en la práctica.

Elaborar un informe acerca de la práctica.

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Cuadro 22. (Continuación)

ACTIVIDADES ANTES DURANTE DESPUES Profesor Profesor Profesor

Explicación de los temas, a través de la clase magistral.

Envió de lecturas

Instrucciones metodológicas para el desarrollo de la práctica.

Realizar preguntas abiertas a los estudiantes para ayudarles a contextualizar la practica en una industria real.

Realizar preguntas para analizar los posibles escenarios.

Análisis de los informes realizados por los estudiantes.

Argumentar las observaciones realizadas.

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Herramienta didáctica lúdica para el curso de Administración de la Producción y Servicios

Cuadro 23. Formato Práctica Aviones Airchivas.

FORMATO PARA EL DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

FACULTAD Ingeniería DEPARTAMENTO Operaciones y Sistemas ASIGNATURA Administración de la Producción y Servicios ELABORADO POR Adaptado de Carlos Andrés Arango Universidad de la Salle

TITULO DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA Empresa de Aviones AirChivas

TEMA Diseño del trabajo y medición del trabajo ETAPA DE DISEÑO

CARACTERÍSTICAS DE LOS ESTUDIANTES EN FORMACIÓN Estudiantes de administración de empresas que estén cursando la asignatura Administración de la Producción y Servicios y que hayan aprobado satisfactoriamente el curso de Investigación de Operaciones.

ORIENTACIÓN PROPÓSITO FORMATIVO

Los estudiantes deben tener los conocimientos previos sobre tiempo normal, tiempo estándar y balanceo de línea.

Interiorizar el uso de diagramas de operación.

Interiorizar los conceptos tiempo normal y tiempo estándar.

Interiorizar el concepto de balanceo de línea.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR GENÉRICAS PROFESIONALES

Configuración y solución de problemas.

Comunicación oral, escrita y gráfica. Trabajo en equipo. Pensamiento crítico

Campo de la Manufactura: Realizar y analizar estudio de métodos y medición del trabajo, para la mejora y la creación de métodos para los productos y servicios.

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

Nivel Uniestructural: Identificar los principales ensambles y sub ensambles de la fabricación del avión.

Nivel Relacional: Identificar los tiempos normales, estándar y balanceo de línea de la fabricación del avión.

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Cuadro 23. (Continuación)

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

Nivel Multiestructural: Enumerar y cronometrar el tiempo de cada una de las operaciones para la fabricación del avión.

Abstracto Ampliado: Generalizar y reflexionar sobre nuevos escenarios y analizar qué pasa si se cambia algunas de las variables en la práctica.

DESEMPEÑOS

Nivel Uniestructural : Antes de la práctica, el estudiante: Consulta los significados relacionados con el tiempo normal, el tiempo estándar y el

balanceo de línea. Sigue las instrucciones dadas por el docente que permitan realizar un buen desarrollo

de la práctica. Nivel Multiestructural : Enumera las diferentes operaciones para la fabricación del avión. Establece categorías de precedencia para la fabricación del avión. Utiliza diagramas y asigna valores cualitativos y cuantitativos. Distingue elementos de modo tiempo y lugar en un análisis de métodos y tiempos. Nivel Relacional: Define criterios de comparación entre los diferentes escenarios propuestos en la

práctica. Utiliza diagramas y mapas de relación para la fabricación del avión. Jerarquiza criterios de precedencia en la fabricación de un avión.

Abstracto Ampliado: Analiza situaciones y establece analogías evidenciadas en la práctica. Identifica problemas en la práctica los cuales se pueden evidenciar en la industria. Argumenta y genera conclusiones con criterios claros para alcanzar los objetivos

planteados en la práctica.

RECURSOS AMBIENTE Y RECURSOS

Espacio de Laboratorio amplio. Video beam o un tablero con marcador. Mesas y sillas. Fichas Lego de 8 pines y de 4 pines. (Rojas, Amarillas, Azules) Cronómetros (1 por grupo de trabajo).

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Cuadro 23. (Continuación)

TIEMPO DE DEDICACIÓN El tiempo de dedicación es de 90 min distribuidos de la siguiente manera: Introducción 5 min. Análisis del Diagrama de Operaciones para la Fabricación del Avión. 15 min Simulación del escenario propuesto para la de Fabricación del Avión. 20 min Simulación del escenario basado en la red de precedencias. 20 min Realizar los cálculos necesario para realizar el balanceo de la línea. 20min Preguntas y discusión final 10 min.

IMPLEMENTACIÓN CONTEXTUALIZACIÓN

Estimado estudiante, usted y su grupo han sido contratados para administrar la empresa AirChivas, una de las empresas de ensamble de Aviones más grandes del País, con sede en la ciudad de Bogotá, Departamento de Cundinamarca. Orientaciones de la Junta Directiva La Junta Directiva le ha expuesto a la Gerencia y a su nuevo grupo directivo tener en cuenta las siguientes recomendaciones: Misión: Redefinir el enfoque del negocio, que permita cubrir las necesidades del mercado de aviones ligeros, así como, la preservación del medio ambiente y la imagen externa de la empresa. Visión: Definir los compromisos en términos de objetivos, que se pretenden alcanzar en el corto y largo plazo, teniendo como propósito inmediato la incorporación del nuevo modelo de Aviones N2, mejorando el uso de los recursos y la posición de la empresa frente a la competencia. Bajo la nueva administración, la compañía deberá ser redireccionada, formulándose una nueva estrategia del negocio y en consecuencia una estrategia de operaciones y de la cadena de suministros, que le permita operar con eficiencia y superar a la competencia. En este caso, la empresa está próxima a promocionar su nuevo modelo de avión N2, este avión se diferencia de la competencia ya que utiliza materia prima local, y por lo tanto sus costos de producción son menores. Para proceder a realizar la nueva estrategia de negocio se le sugiere a la empresa realizar un serie de pruebas para la fabricación del nuevo modelo de avión, en este caso la empresa se ha asesorado de otras compañías europeas que fabrican una línea de aviones ligeros con características similares a las que AirChivas desea fabricar; para ello ha solicitado la colaboración de dichas empresas para que le proporcionen información acerca del proceso productivo para la elaboración del avión.

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Cuadro 23. (Continuación) CONTEXTUALIZACIÓN

Según la información suministrada por el gremio europeo se recomienda que para la fabricación del avión se realizan cuatro sub-ensambles: (Fuselaje, Cola), (Fuselaje, Cabina), (Fuselaje, Alas), (Fuselaje, llantas) teniendo en cuenta que cada parte del avión contiene unos sub-ensambles (Ver Anexo H) La empresa debe hacer la simulación de la fabricación del nuevo modelo de Aviones N2, esto con el fin de realizar todo un estudio de métodos y tiempos, con el fin de conocer cuál es el mejor método adecuado de producción, y así realizar todo el análisis de tiempos necesarios para una mejor producción del avión. Una vez se tenga el tiempo cronometrado y se estime el factor de valoración de ritmo, se encuentra el Tiempo Normal para la fabricación del avión, de la siguiente manera.

Luego de encontrar el tiempo normal, se deben asignar los suplementos los cuales son el tiempo adicional que se concede a los trabajadores para que compensen la fatiga y atiendan sus necesidades personales, estos suplementos se calculan en este caso a través de tablas. Para la realización del trabajo de la fabricación de aviones se tiene las siguiente consideraciones para conceder suplementos: Necesidades Personales Fatiga Trabajo muy monótono Trabajo ligeramente Incomodo Una vez estimado los suplementos necesarios para los trabajadores, se procede a encontrar el tiempo estándar, de la siguiente manera.

Para balancear una línea, inicialmente se requiere conocer el tiempo productivo, adicional y la demanda en cierto periodo de tiempo. Con estos dos datos, se calcula el tiempo de ciclo de la siguiente manera:

El tiempo productivo debe estar expresado en minutos/hora o horas/día y debe ser acorde con las unidades en que se exprese la demanda, este último debe estar expresado en unidades / hora o unidades / día. Para este caso se trabaja con una demanda de 60 unidades por hora y un tiempo productivo de 50 minutos/hora.

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Cuadro 23. (Continuación)

CONTEXTUALIZACIÓN

Antes de balancear la línea es recomendable calcular el número de trabajadores teórico que se necesitan en el proceso de producción, de la siguiente manera.

Posteriormente se procede a realizar la tabla para el balanceo de línea en el cual primero se ordena la tabla de peso posicional de mayor a menor peso posicional, es decir, de la operación que antecede a mas operaciones, a la operación que antecede a menos operaciones. En este caso se utiliza la heurística del tiempo más largo; Primero se calcula el número mínimo de estaciones de trabajo que se requieren para fabricar el producto con la demanda establecida, por medio de la siguiente ecuación

Con el resultado anterior, se construye la siguiente tabla según lo encontrado.

Estaciones de Trabajo

Nº de la Operación

Tiempo de Operación

Tiempo Acumulado

Nº de Trabajadores

Tiempo de Estación

METODOLOGÍA 1. Dividir al curso en grupos de 5 estudiantes.

2. Asignar entre los participantes los siguientes roles:

a. Tres Operarios quienes ensamblarán el producto

b. Un analista de tiempos, encargado de tomar los tiempos cronometrados de cada

una de las operaciones necesarias para el ensamble del avión.

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Cuadro 23. (Continuación) METODOLOGÍA

3. Cada grupo recibirá los materiales necesarios; entre ellos, la cantidad de fichas para

la fabricación de dos aviones, guías que especifican como se fabrica el avión; junto con el Diagrama de Operaciones.

4. Cada grupo determina como se fabrica el avión basado en el Diagrama de Operaciones y guías de fabricación.

5. Posteriormente cada grupo deberá asignar las operaciones o actividades que cada operario va a realizar en el proceso de la fabricación del avión haciendo por lo menos tres pruebas según lo crea conveniente.

6. Según la asignación propuesta en cada grupo, se procederá a realizar las simulaciones necesarias, en las cuales, se cronometren los tiempos de cada una de las operaciones.

7. Se procede a la explicación del balanceo de líneas, ¿Qué es?, ¿Para qué sirve?, ¿Cómo

funciona?, adquiriendo conocimiento sobre la agrupación correcta para realizar la práctica, además se le entregará a cada uno de los grupos el diagrama o red de precedencias, en donde se puede observar los requisitos de precedencia de cada operación (secuencia lógica que determina el orden en que se deben ejecutar las operaciones)

8. 9. Cada grupo se dispone a realizar la labor, según la técnica de balanceo, se hace la

prueba por grupo, donde se cronometrarán cada una de las operaciones para ver qué cambios hay de acuerdo a su asignación inicial. Para realizar este punto se cuenta con la información suministrada en la contextualización de la práctica.

10. Por último se hace el proceso de retroalimentación y análisis de resultados.

MOMENTOS DE INTERVENCIÓN

1) Asignar lecturas previas a estudiantes en la plataforma virtual. (Una semana antes de la intervención)

2) Sesión magistral con el docente donde se realiza la motivación y la instrucción sobre el tema desarrollar.

3) Desarrollo de la herramienta didáctica. (90 minutos)

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Cuadro 23. (Continuación)

ACTIVIDADES ANTES DURANTE DESPUES

Estudiante Estudiante Estudiante

Revisión literaria sobre los temas a tratar.

Realizar preguntas sobre la ejecución de la práctica.

Aplicar las pautas dadas por el orientador de la práctica.

Aportar opiniones que ayuden a sacar conclusiones de la práctica.

Participar activamente e involucrar las opiniones de los compañeros.

Discusión de la experiencia evidenciada en la práctica.

Elaborar un informe acerca de la práctica.

Profesor Profesor Profesor

Explicación de los temas, a través de la clase magistral.

Instrucciones metodológicas para el desarrollo de la práctica.

Realizar preguntas abiertas a los estudiantes para ayudarles a contextualizar la práctica en una industria real.

Realizar preguntas para analizar los posibles escenarios.

Análisis de los informes realizados por los estudiantes.

Argumentar las observaciones realizadas.

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10. CONLUSIONES Después de realizar la investigación acerca del uso del juego pedagógico como una herramienta didáctica para la educación superior, se puede concluir que ésta aporta significativamente al proceso de enseñanza-aprendizaje, en donde los estudiantes no solo adquieren conocimientos específicos mediante el aprendizaje pasivo, es decir; clases tradicionales, sino que también les permite apropiarse del conocimiento mediante el aprendizaje activo, lo cual, permite desarrollar tanto competencias profesionales, como competencias genéricas, es decir, trabajo en equipo, planificación de metas, hablar en público, fomentar el auto aprendizaje, mejorar la comunicación, la colaboración, la autonomía entre otras. De acuerdo a los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los docentes del Área de Gestión de Operaciones, acerca de la necesidad de herramientas didácticas que permitan fortalecer los cursos, se observó la gran cantidad de unidades temáticas que los docentes consideran que necesitan de dicha herramienta, además de que al tener una población de docentes tan pequeña, la variabilidad de los datos fue muy grande y es por ello que resultaron muchas unidades temáticas que necesitaban de una herramienta didáctica, asimismo los resultados obtenidos en cuanto a la pertinencia de las practicas actuales, se concluyó que la práctica de Fish Bank se debe excluir del contenido programático del curso de Gestión de Operaciones I y las otra practicas sí son pertinentes para cada uno de los cursos. Con el fin de iniciar el diseño y rediseño de las herramientas didácticas lúdicas, al ver la gran cantidad de unidades temáticas y considerando el alcance del proyecto, se realizó un reunión con los docentes del área y asimismo con la directora del programa ingeniería industrial y con el director de trabajo de grado, en la cual, se llegó a la conclusión de reducir el número de herramientas didácticas a diseñar o rediseñar. Como conclusión de la reunión se obtiene los temas a los cuales se les diseño una práctica por curso son los siguientes: curso de Gestión de Operaciones I: Práctica de Flow Shop y práctica de Job Shop del Mics; curso de Gestión de Operaciones II: Práctica de preparación de los requerimientos de materiales Camiones Pesados y práctica de Push/Pull; curso de Lean Manufacturing: Práctica de Kanban Estibas la UAO y curso de Administración de la Producción y Servicios: Práctica de diseño y medición del trabajo AirChivas. Adicionalmente se modificó el formato de guías de las prácticas que tradicionalmente manejaba el Departamento de Operaciones y Sistemas, esto con

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el fin de amarrar el proceso formativo, al diseño micro curricular propuesto en directivas institucionales como el Cubo del Aprendizaje y el Proyecto educativo Institucional, en donde se establecen planteamientos que permiten contribuir al desarrollo de la propuesta metodológica para el diseño e implementación de una herramienta didáctica y de esta manera aportar al proceso de aprendizaje de los estudiantes de una forma más fundamentada y planeada. En cuanto al diseño y rediseño de las herramientas didácticas lúdicas, es importante suministrar todos los materiales necesarios para el desarrollo de la práctica, es por ello, que en este proyecto se elaboraron algunos recursos necesarios para las prácticas propuestas, para que los laboratorios de ingeniería industrial, los pudiera suministrar cuando se implementen. .

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11. RECOMENDACIONES

Se recomienda que para futuras investigaciones, tomen como insumo los resultados obtenidos durante este proyecto, en donde, debido al alcance del mismo, fue necesario reducir el número de herramientas didácticas a diseñar o rediseñar; sin embargo, ya fueron identificadas unidades temáticas que necesitan una herramienta didáctica y que no fue posible diseñar o rediseñar durante el desarrollo de este proyecto. Desde el punto de vista de estandarización de procesos, se propone al Departamento de Operaciones y Sistemas, que implemente el nuevo formato propuesto en esta investigación para el diseño de las prácticas a todos los cursos que ofrece el departamento. Se recomienda contextualizar las prácticas que actualmente implementa el Departamento de Operaciones y Sistemas, esto con el fin, que el estudiante relacione la práctica realizada en el laboratorio en un contexto más real, permitiendo así, que los estudiantes relaciones los procesos reales de la industria con las herramientas propuestas por la Universidad.

Es importante socializar entre los docentes del Departamento de Operaciones y Sistemas las nuevas prácticas lúdicas, puesto que aunque algunas de estas prácticas ya están implementadas dentro del contenido programático de los cursos, se diseñaron nuevas herramientas que permiten reforzar conceptos teóricos que antes no contaban con una práctica, esto con el fin de aprovechar los espacios de laboratorio, así como los recursos técnicos y humanos dispuestos por la Universidad. Para la evaluación de las prácticas se recomienda tener en cuenta la investigación de JIMENEZ Y MEJIA48 en la cual, se explicó los diferentes métodos de evaluación, donde concluyen que la rúbrica es un método apropiado para la evaluación de una herramienta didáctica.

48 JIMENES y MEJIA., Op cit., p 128-160.

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Para la presentación de los informes de las prácticas se recomienda guiarse bajo la NTC 148649 referente a la forma de la Documentación; en cuanto a: presentación de tesis, trabajos de grados y otros trabajos de investigación. Para el contenido de los informes se recomienda diligenciar el formato sugerido para la presentación de informes. (Ver Anexo I). La práctica Job Shop del mics se recomienda también utilizarla en gestión de operaciones 2 ya que contiene unidades temáticas de esta asignatura. 49 NORMA TECNICA COLOMBIANA. DOCUMENTACION. Presentación de tesis, trabajos de grados y otros trabajos de investigación. NTC 1486:2008

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166

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167

SOLAR, María y DIAZ, Claudio. EL DISCURSO PEDAGÓGICO DE ACADÉMICOS UNIVERSITARIOS: UN ANÁLISIS DE SUS CREENCIAS RESPECTO AL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA UNIVERSIDAD. [Bases de datos en línea]. 2008. Vol. 15. En: Investigación y Postgrado [citado el 3 de marzo de 2013]. p 115-141. Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=fua&AN=51003946&lang=es&site=eds-live&scope=cite> STRAUSS, A., y CORBIN, J. BASES DE LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de Antioquia. Colombia. 2002. ISBN 958-655-623-9 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE. Proyecto Educativo Institucional. Resolución del Consejo Superior No. 438. Cali, Colombia, del 16 de septiembre de 2011________. El cubo del Aprendizaje. Una caja de herramientas para el oficio Guía práctica para el diseño microcurricular en la UAO. Cali, Colombia. 2012. UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA. GEIO [En línea]. Mayo, 2010. [Citado el 6 de marzo de 2013]. Disponible en internet: <http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/investigacion-operaciones/mision.html> WEN-HSIUNG, et a.l Re-exploring game-assisted learning research: The perspective of learning theoretical bases. [Bases de datos en línea]. 2012. Vol. 59, no. 4. En: In Computers & Education . [Citado el 3 de marzo de 2013]. p 1153-1161 Disponible en: <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edselp&AN=S0360131512001248&lang=es&site=eds-live>

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ANEXOS

Anexo A. Encuesta para docentes que orienten cursos del área de la gestión de operaciones de la UAO

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENE

FACULTAD DE INGENIERIA DEPARTAMENTO DE OPERACIONES SISTEMAS

GELA (Grupo de Estudio de Lúdica Aplicada)

Encuesta para docentes que orienten cursos del área de la gestión de

operaciones de la UAO

Docente: __________________________________________________________ Por favor sea objetivo al responder la siguiente encuesta, ya que su opinión es muy importante para nosotros. Recuerde que el área de Gestión de Operaciones está conformada por las siguientes asignaturas según el plan de estudio antiguo y nuevo: Gestión de Operaciones I (Sistemas de producción e inventarios), Gestión de Operaciones II (Planeación y control de la producción), Lean Manufacturing (Gestión avanzada de la producción), Administración de la Producción y Servicios. Por otra parte el juego como herramienta didáctica lúdica se entiende como la identificación y estimulación de las potencialidades que se vinculan con el desarrollo físico, emocional y social de los estudiantes, todo con el propósito de un mayor desarrollo de las habilidades en el aprendizaje. 1. Si es actualmente o ha sido docente de los cursos anteriormente mencionados,

por favor señale con una “x” las unidades temáticas que considere usted, deben tener una herramienta didáctica lúdica que permita reforzar el tema visto en clase. Igualmente se dejaron dos casillas vacías con el propósito de que si usted, tiene sugerencias acerca de incluir otra temática que no se encuentre en el contenido programático, por favor nos lo haga saber.

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UNIDADES TEMATICAS DE GESTION DE OPERACIONES I

Comprendiendo la cadena de suministro. Estrategias de operaciones. Fundamentos de la administración de la producción. La investigación y el desarrollo de productos. Organización de la producción. Punto de equilibrio. Pronósticos de demanda. Sistemas de inventarios. Control de inventarios para ítems con demanda determinística. Control de inventarios para ítems con demanda probabilística.

UNIDADES TEMATICAS DE GESTION DE OPERACIONES II Planeación de la capacidad Planeación agregada. Plan Maestro de Producción (MPS) Planeación de los Requerimientos de Materiales (MRP) Sistemas Push Pull. Modelos Trabajo constante en proceso (CONWIP) Sistemas cuello de botella (TOC-TAC) Sistemas ERP. Programación de operaciones (secuenciación).

UNIDADES TEMATICAS DE LEAN MANUFACTURING Descripción del Lean Manufacturing. Mapas de procesos de valor. Sistema kanban. Casos kaizen SMED. Eficiencia global de equipos (EGE) Introducción mantenimiento productivo total. Producción en células. Six sigma. Poka - Yoque.

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170

UNIDADES TEMATICAS DE ADMINISTRACION DE LA

PRODUCCION Y SERVICIOS Fundamentos de la administración de la producción y servicios. La investigación y el desarrollo de productos y servicios como base

para la sostenibilidad empresarial.

Organización de la producción. Diseño del trabajo y medición del trabajo. Pronósticos de demanda. Sistemas de inventarios. Control de inventarios con demanda determinística. Planeación agregada. Plan maestro de producción. Sistemas Push y sistemas Pull. Introducción a la logística y cadenas de abastecimiento. Teoría de restricciones TOC.

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171

2. Considera usted que las siguientes prácticas que se aplican actualmente en cada uno de los cursos del área de gestión de operaciones:

NOMBRE DE LA PRACTICA

(Asignatura) OBJETIVO DE LA PRACTICA

¿Es pertinente en el curso que

actualmente se implementa?

Si es pertinente, ¿sugiere que se

le hagan modificaciones,

cuáles?

¿Debería implementarse en otro curso?

En cual curso

debería implementar

se SI NO SI NO

Fish Bank (GO1)

El estudiante debe establecer estrategias con el fin de optimizar los recursos propuestos obteniendo la mayor utilidad posible como consecuencia de una correcta toma de decisiones

Job y Flow Shop

(GO1 y Admon)

El estudiante debe poner en contexto las formas de organización, interpretar, analizar y argumentar los resultados.

Push Pull (GO2)

El estudiante debe poner crear un ambiente de producción a escala que represente las características de sistemas Push (empuje) y Pull (tirón) con el fin de identificar las ventajas, desventajas y diferencias entre ambos, propiciando criterios de decisión como base para la formación de competencias entre los participantes.

XZ(GO)

El estudiante debe crear un ambiente de producción a escala con una o dos líneas de ensamble que permita al estudiante desarrollar sus competencias en la programación y optimización de procesos de manufactura.

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172

Recomendaciones adicionales:

3. Actualmente el curso de Lean Manufacturing, no cuentan con ninguna herramienta didáctica lúdica que se encuentre formalizada en el contenido programático y que se aplique en el curso para reforzar alguna temática. Tiene usted en mente o ha aplicado alguna herramienta didáctica en este curso y que considere que se debería formalizar:

Nombre de la Asignatura SI NO Tema ¿En qué consiste?

Lean Manufacturing

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173

Anexo B. Encuesta modificada acerca de las modificaciones propuestas para las practicas de GO I y II.

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENE

FACULTAD DE INGENIERIA DEPARTAMENTO DE OPERACIONES SISTEMAS

GELA (Grupo de Estudio de Lúdica Aplicada)

Docente: __________________________________________________________ El semestre pasado se aplicó una encuesta a los docentes que tienen conocimientos sobre el Área de Gestión de Operaciones, sin embargo, no se logró llegar a ninguna conclusión mediante el método fundamental para la tabulación de encuestas cualitativas, esto es debido a que la población objetivo es muy pequeña. Por ello se propone la escala likert para poder obtener conclusiones acerca de las prácticas. Por favor sea objetivo al responder la siguiente encuesta, ya que su opinión es muy importante para nosotros.

Nombre de la

Practica Modificaciones Propuestas

Para las Practicas

Tota

lmen

te

de a

cuer

do

De

acue

rdo

Indi

fere

nte

Des

acue

rdo

Tota

lmen

te

desa

cuer

do

Job y Flow Shop

(GO1 y Admon)

En el sistema Job, tiempo fijo para las cuatro primeras ordenes y el resto con tiempo variable.

En el sistema Job, se debe reducir el tiempo de las órdenes para así, reducir el tiempo de personas esperando trabajo en línea.

Push Pull (GO2 y Admon)

Balancear la línea.

Combinar con Kanban.

XZ (GO2) Realizar una programación secuencial.

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174

Anexo C. Práctica Flow Shop.

Producto A

Producto B

Producto C

Producto D

Fuente: Adaptado de PORRAS, Yulian Jasbleidi. Mejoramiento de las prácticas lúdicas “The Beer Game”, “Flow Shop/Job Shop”, “Fábrica XZ” y “Push/Pull” en los laboratorios de ingenierías de la Universidad Autónoma de Occidente. Trabajo de grado Ingeniería Industrial. Universidad Autónoma de Occidente. Cali: 2011. 163 p.

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175

Anexo D. Práctica Job Shop de Mics.

Tablero de Producción.

Producto A1 Ruta de trabajo.

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176

Producto A1 Proceso 1

PRODUCTO A1 - PROCESO 1 Azul Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PA 11

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J6 M1 50 6 2 J5 M2 20 4 3 J4 M3 60 13 4 J3 M4 30 4 5 J2 M5 0 13 6 J1 M6 30 15

Producto A1 Proceso 2

PRODUCTO A1 - PROCESO 2 Azul Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PA 12

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J9 M1 50 5 2 J8 M2 20 8 3 J7 M4 30 7 4 J2 M5 0 13

Formato de Consolidación de datos.

Tabla de resumen Lote (L) Lead Time Tiempo de producción por unidad

1 10 50

100

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177

Formato de Gráfica.

Formato de Diagrama de Gantt.

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178

Producto B1 - Ruta de trabajo.

Producto B1 Proceso 1

PRODUCTO B1 - PROCESO 1 Blanco Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PB 11

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J16 M1 50 4 2 J15 M2 20 10 3 J14 M3 60 5 4 J13 M4 30 12 5 J12 M5 0 8 6 J11 M5 0 10 7 J10 M6 30 22

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179

Producto B1 Proceso 2

PRODUCTO B1 - PROCESO 2 Blanco Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PB 12

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J19 M1 50 8 2 J18 M2 20 7 3 J17 M4 30 14 4 J12 M5 0 8 5 J11 M5 0 10 6 J10 M6 30 22

Producto B1 Proceso 3

PRODUCTO B1 - PROCESO 3 Blanco Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PB 13

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J22 M1 50 4 2 J21 M3 60 17 3 J20 M4 30 9 4 J11 M5 0 10 5 J10 M6 30 22

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180

Producto C1 Ruta de trabajo

Producto C1 Proceso 1

PRODUCTO C1 - PROCESO 1 Rosa Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PC 11

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J28 M1 50 7 2 J27 M3 60 13 3 J26 M4 30 8 4 J25 M5 0 8 5 J24 M5 0 15 6 J23 M6 30 20 1 J28 M1 50 7

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181

Producto C1 Proceso 2

PRODUCTO C1 - PROCESO 2 Rosa Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PC 12

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J31 M1 50 6 2 J30 M2 20 17 3 J29 M4 30 4 4 J25 M5 0 8 5 J24 M5 0 15 6 J23 M6 30 20

Producto C1 Proceso 3

PRODUCTO C1 - PROCESO 3 Rosa Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PC 13

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J35 M1 50 4 2 J34 M2 20 12 3 J33 M3 60 14 4 J32 M4 30 8 5 J24 M5 0 15 6 J23 M6 30 20

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182

Producto C1 Proceso 4

PRODUCTO C1 - PROCESO 4 Rosa Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PC 14

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J40 M1 50 2 2 J39 M2 20 5 3 J38 M3 60 6 4 J37 M4 30 10 5 J36 M5 0 6 6 J24 M5 0 15 7 J23 M6 30 20

Producto C1 Proceso 5

PRODUCTO C1 - PROCESO 5 Rosa Cantidad Z1 Z2 Y1 Y2

PC 15

Operaciones del proceso Máquina

Hora de llegada a

la máquina

Tiempo de preparación

de la máquina

Hora de entrada a

la máquina

Tiempo de operación

del proceso

Hora de salida de la

máquina

1 J43 M1 50 6 2 J42 M2 20 14 3 J41 M4 30 11 4 J36 M4 0 6 5 J24 M5 0 15 6 J23 M6 30 20

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183

Anexo E. Práctica Push/Pull Líneas de Ensamble por escenario.

Fuente: Adaptado de ARIAS C. Giovanni. Guía de Laboratorio Sistema Pull - Push. Cali: Facultad de Ingeniería. Universidad Autónoma de Occidente, Abril 2007. 7 p.

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184

Anexo F. Práctica de Camiones Pesados (MRP).

COSECHADORA

Descripción de las partes de la cosechadora

Llantas Brazo hidráulico Ejes

Chasis o Fuselajes Carrocería Bumper

Otros Otros

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185

RETROEXCAVADORA

Descripción de las partes de la retroexcavadora

Llantas Brazo hidráulico Ejes

Chasis o Fuselajes Carrocería Bumper

Otros Otros

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186

VOLQUETA

Descripción de las partes de la Volqueta

Llantas Ejes Chasis o Fuselajes

Carrocería Bumper Otros

Otros Otros

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187

FORMATO MPS RETROEXCAVADORA INVENTARIO INICIAL 50 UNIDADES DE TIEMPO 1 2 3 4 5 6 DEMANDA ORDENES EN FIRME 25 35 50 30 35 35 MPS INVENTARIO FINAL DISPONIBLE PARA PROMESA FORMATO MPS COSECHADORA INVENTARIO INICIAL 30 UNIDADES DE TIEMPO 1 2 3 4 5 6 DEMANDA ORDENES EN FIRME 10 15 20 25 20 15 MPS INVENTARIO FINAL DISPONIBLE PARA PROMESA FORMATO MPS VOLQUETA INVENTARIO INICIAL 35 UNIDADES DE TIEMPO 1 2 3 4 5 6 DEMANDA ORDENES EN FIRME 20 25 30 30 25 20 MPS INVENTARIO FINAL DISPONIBLE PARA PROMESA FORMATO MRP Lead Time Inv. Inv.

Seg Ref. Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Requerimientos Brutos Recepciones Programadas Inventario Proyectado Requerimientos Netos Recepción Planeada Liberación Planeada

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188

Anexo G. Práctica Estibas la UAO.

Ficha Técnica Estiba Tacos.

Nombre producto ESTIBA EN MADERA DE TACOS Código ES-TC01 Calidad Ajustada a la Norma Técnica NTC 4680

Característica visual

Lista de materiales

10 A = 10 Tablas Largas 3 B = 3 Tablas Cortas 9C = 9 Tacos

Ficha Técnica Estiba Largueros. Nombre producto ESTIBA EN MADERA DE LARGUEROS Código ES-LR01 Calidad Ajustada a la Norma Técnica NTC 4680

Característica visual

Lista de materiales

10 A = 10 Tablas Largas 3 B = 3 Largueros

10 A 9 C

X

10 A 3 B

X

3 B

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189

Formatos de orden de producción.

ESTIBAS LA UAO

Orden de Producción No. 01 Pedido Unidades (Estibas):

ES-TC01. 1000 mm x 1200 mm x 145 mm: 2 Imagen del producto Código de Barras

ESTIBAS LA UAO

Orden de Producción No. 02 Pedido Unidades (Estibas):

ES-LR01. 1000 mm x 1200 mm x 145 mm: 2 Imagen del producto Código de Barras

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190

Tarjeta Kanban de Producción

KANBAN DE PRODUCCIÓN

Código del producto Ref. ES-TC01

Descripción Estiba Tacos de 1000 mm x 1200 mm x 145 mm

Producto Producto Terminado de Tacos Tamaño del Lote a producir 2

KANBAN DE PRODUCCIÓN

Código del producto Ref. ES-LR01

Descripción Estiba Largueros de 1000 mm x 1200 mm x 145 mm

Producto Producto Terminado de Largueros

Tamaño del Lote a producir 2

KANBAN DE PRODUCCIÓN

Código del producto Ref. ES-TC01

Descripción Estiba Tacos de 1000 mm x 1200 mm x 145 mm

Producto Bases de Estiba Tacos Tamaño del Lote a producir 2

KANBAN DE PRODUCCIÓN

Código del producto Ref. ES-LR01

Descripción Estiba Largueros de 1000 mm x 1200 mm x 145 mm

Producto Bases de Estiba Largueros Tamaño del Lote a producir 2

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191

KANBAN DE PRODUCCIÓN

Código del producto Ref. ES-TC01

Descripción Estiba Tacos de 1000 mm x 1200 mm x 145 mm

Producto Cortes para Estiba Tacos Tamaño del Lote a producir 2

KANBAN DE PRODUCCIÓN

Código del producto Ref. ES-LR01

Descripción Estiba Largueros de

1000 mm x 1200 mm x 145 mm Producto Cortes para Estiba Largueros Tamaño del Lote a producir 2

KANBAN DE REPOSICIÓN DE MATERIAL

Código del producto Ref. ES-TC01

Descripción Estiba Tacos de 1000 mm x 1200 mm x 145 mm

Producto Materia prima Estiba Tacos Tamaño del Lote a producir 2

KANBAN DE REPOSICIÓN DE MATERIAL

Código del producto Ref. ES-LR01

Descripción Estiba Largueros de

1000 mm x 1200 mm x 145 mm Producto Materia Prima Estiba Largueros Tamaño del Lote a producir 2

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192

Plantillas para la producción de las estibas

Marcado transversal Tablas Largas

Marcado Transversal Tablas Cortas

Marcado para Corte Largueros

Marcado para Corte Tacos Marcado para Corte de Tablas Cortas y Largas

Ensamble Base inferior Estiba Tacos

Ensamble Base superior

Estiba Tacos Ensamble Base Estiba

Largueros Ensamble Base Estiba Largueros

Recursos didácticos para el desarrollo de la práctica Contenedores Kanban, 5

unidades. Estanterías, 3 Unidades. Tarjetero, 1 unidad.

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193

Referencia de materiales de madera.

Material para tablas largas y cortas.

Material para Tacos.

Material para Largueros.

Diagrama de Procesos Estiba Tacos

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194

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195

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196

Diagrama de Procesos Estiba Largueros

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197

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198

CONSIDERACIONES NECESARIAS PARA EL DISEÑO DE LA PRÁCTICA

Estiba Tacos

LETRA NOMBRE DE LA OPERACIÓN TIEMPO [Seg] A Marcado 100 B Corte Tacos 140 C Corte Tablas Largas 180 D Corte Tablas Cortas 30 E Ensamble Base Inferior 100 F Ensamble Base Superior 100 G Ensamble cubierta 200 H Empaque 30 TOTAL TIEMPO DE OPERACIÓN 880

Turno equivalente a la práctica es de 30 min. Demanda mensual es 96 unidades de estibas tacos.

(

) (

)

(

) (

)

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199

Diagrama de Red

Balanceo de Línea

Estación Operación viable

Operación Asignada

Tiempo de Operación [Seg]

Tiempo sin Asignación

[Seg]

1 A A 100 350

B, C, D C 180 170 B, D D 30 140

2 B B 140 310 E E 100 210 F F 100 110

3 G G 200 250 H H 30 220

Balanceo Estiba Tacos Estación 1: Marcado (todo), Corte tablas larga y Corte tablas cortas. Estación 2: Corte Tacos, Ensamble base inferior y Ensamble base superior. Estación 3. Ensamble Cubierta y Empaque.

A

B

D

E

F G C

H

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200

Estiba Largueros

LETRA NOMBRE DE LA OPERACIÓN TIEMPO [Seg]

A Marcado 100 B Corte Largueros 70 C Corte Tablas 150 D Ensamble Base 100 E Ensamble cubierta 200 F Empaque 30 TOTAL TIEMPO DE OPERACIÓN 650

Turno equivalente a la práctica es de 30 min. Demanda mensual es 144 unidades de estibas largueros.

(

) (

)

(

) (

)

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201

Diagrama de Red

Balanceo de Línea

Estación Operación viable

Operación Asignada

Tiempo de Operación [Seg]

Tiempo sin Asignación

[Seg] 1

A A 100 200 B, C C 150 50

2 B B 70 230 D D 100 130

3 E E 200 100 F F 30 70

Balanceo Estiba Tacos Estación 1: Marcado (todo), Corte tablas. Estación 2: Corte largueros y Ensamble base Estación 2: Ensamble cubierta y Empaque. Familia de productos

A

B

E D

C

F

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202

La unidad de empaque es de 2 unidades.

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203

Programación La programación de la practica se realizara de forma aleatoria, a continuación se muestras las posibles opciones de programación que se pueden presentar en la práctica.

Estiba Tacos Lote 2 unidades = X Estiba Largueros por 2 unidades = O

Posible Programación Total Demanda Total X X O O O 10 X O X O O 10 X O O X O 10 X O O O X 10 O X X O O 10 O O X X O 10 O O O X X 10 O X O X O 10

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204

Anexo H. Práctica Aviones AirChivas.

Diagrama de Operaciones

Red de Precedencias

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205

Tabla de Red de Precedencias

ACTIVIDADES Nº OPERACION PRECEDENCIA A OPERACIÓN 1 *** B OPERACIÓN 2 OPERACIÓN 1 C OPERACIÓN 3 OPERACIÓN 2 D OPERACIÓN 4 *** E OPERACIÓN 5 OPERACIÓN 4 F OPERACIÓN 6 OPERACIÓN 3,5 G OPERACIÓN 7 *** H OPERACIÓN 8 OPERACIÓN 7 I OPERACIÓN 9 OPERACIÓN 6,8 J OPERACIÓN 10 *** K OPERACIÓN 11 OPERACIÓN 10 L OPERACIÓN 12 OPERACIÓN 9,11 M OPERACIÓN 13 OPERACIÓN 12

Diagrama de Operaciones Visual

Ensamble Fuselaje.

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206

Ensamble Cola.

Ensamble Fuselaje y Cola.

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207

Ensamble Cabina.

Ensamble Fuselaje-Cola y Cabina.

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208

Ensamble Alas.

Ensamble Fuselaje-Cola-Cabina y Alas.

Ensamble Fuselaje-Cola-Cabina- Alas y llantas.

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209

Anexo I. Formato para la presentación de informes.

FORMATO PARA LA PRESENTACION DE INFORMES

FACULTAD DEPARTAMENTO ASIGNATURA

ELABORADO POR

TITULO DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA LÚDICA

TEMA

INTRODUCCIÓN

OBJETIVOS

MARCO TEÓRICO

MATERIAL Y EQUIPO

PROCEDIMIENTO

ANÁLISIS Y RESULTADOS

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

BIBLIOGRAFÍA