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Diseño de una aplicación web para niños sordos de 6 a 11 años Phonak-matic.com Presentado por: José Raúl Rodríguez Reyes, [email protected] Ricardo Ordoñez Cedeño, [email protected] Trabajo presentado para obtener el título de Ingeniero Multimedia Diplomado Diseño y desarrollo de proyectos Multimedia Asesora: Sandra Cano Cano Dra . en Ingeniera Electrónica Doctorado Universidad Del Cauca Universidad San Buenaventura Facultad de ingeniería Ingeniería Multimedia Cali, Colombia 2017

Diseño de una aplicación web para niños sordos de 6 a 11

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Diseño de una aplicación web para niños sordos de 6 a 11 años

Phonak-matic.com

Presentado por:

José Raúl Rodríguez Reyes, [email protected]

Ricardo Ordoñez Cedeño, [email protected]

Trabajo presentado para obtener el título de Ingeniero Multimedia

Diplomado Diseño y desarrollo de proyectos Multimedia

Asesora: Sandra Cano Cano Dra . en Ingeniera Electrónica

Doctorado Universidad Del Cauca

Universidad San Buenaventura

Facultad de ingeniería

Ingeniería Multimedia

Cali, Colombia

2017

1

Citar/How to cite (Rodríguez, & Ordoñez, 2017)

Referencia/Reference

Estilo/Style:

APA 6th ed. (2010)

Rodríguez, R., J. R., & Ordoñez, C. R. (2017). Diseño de una aplicación web

para niños sordos de 6 a 11 años. (Trabajo de grado Ingeniería

Multimedia). Universidad de San Buenaventura Colombia, Facultad de

Ingeniería, Cali. 2017

Bibliotecas Universidad de San Buenaventura

Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.

Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.

Departamento de Biblioteca - Cali.

Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/

Bogotá - http://www.usbbog.edu.co

Medellín - http://www.usbmed.edu.co

Cali - http://www.usbcali.edu.co

Cartagena - http://www.usbctg.edu.co

Editorial Bonaventuriana - http://www.editorialbonaventuriana.usb.edu.co/

Revistas - http://revistas.usb.edu.co/

Biblioteca Digital (Repositorio)

http://bibliotecadigital.usb.edu.co

2

Agradecimientos

Agradezco principalmente a Dios por permitirme

luchar día a día manteniéndome con salud y vida

para cumplir una vez más mis metas trazadas y a

mis padres quienes contribuyeron con su apoyo

para la culminación de este proyecto.

- José Raúl Rodríguez

A todas esas personas que estaban a mi lado en

Este proceso, que con sus altos y bajos me ayudaron

A ver un camino diferente pero siempre me apoyaron.

Muchas gracias

- Ricardo Ordoñez

3

Contenido

Resumen ......................................................................................................................................................................................8

1. Introducción .........................................................................................................................................................................9

2. Descripción del Problema ........................................................................................................................................... 10

3. Investigación documental ........................................................................................................................................... 11

3.1 Pedagogía en niños sordos ........................................................................................... 11

3.1.1 Variables Personales: ............................................................................................. 11

3.1.1.1 Edad de inicio de la sordera ............................................................................. 11

3.1.1.2 Nivel de sordera. ............................................................................................... 11

3.1.2 Variables de entorno: .............................................................................................. 12

3.1.2.1 Familiares: ........................................................................................................ 12

3.1.2.2 Escuela: ............................................................................................................ 12

3.1.2.3 Ambiente social: ............................................................................................... 12

3.1.3 Estrategias de comunicación con el niño sordo que favorecen el proceso de

aprendizaje y su interrelación con el entorno. ................................................................. 12

3.1.3.1 Captar la atención del alumno sordo ............................................................... 13

3.1.3.2 Mantener la atención del alumno sordo ........................................................... 13

3.1.3.3 Mantener la comunicación con el alumno sordo ............................................. 13

3.1.4 Lengua de señas ..................................................................................................... 14

3.2 Aplicación Web .............................................................................................................. 15

3.2.1 MYSQL .................................................................................................................... 16

3.2.3 Servidor web ............................................................................................................ 16

3.2.4 PHP 5.2.4 ................................................................................................................ 16

3.2.4.1 Diseño responsivo ................................................................................................ 16

3.2.4.2 Boostrap ............................................................................................................... 17

3.2.4.3 Servicios web ....................................................................................................... 17

3.2.4.4 Compiladores de css ............................................................................................ 17

3.2.4.5 Compiladores Sass Y Less .................................................................................. 17

3.2.5 HTML ....................................................................................................................... 18

3.2.5.1 HTML5 .................................................................................................................. 18

3.2.6 Framework Codeigniter ........................................................................................... 19

3.2.7 Modelo Vista Controlador ........................................................................................ 19

3.2.8 Ventajas de una aplicación web ............................................................................. 20

3.2.9 Desventajas de una aplicación web........................................................................ 21

3.3 Antecedentes .................................................................................................................................................................. 21

4

3.3.1 Jclic software educativo .............................................................................................. 22

3.3.2 App signed stories....................................................................................................... 22

3.3.3 Te Cuento .................................................................................................................... 23

4. Análisis e Ideación .......................................................................................................................................................... 24

5. Justificación y solución ................................................................................................................................................. 25

6. Objetivos .............................................................................................................................................................................. 26

6.1 Objetivo General ............................................................................................................ 26

6.2 Objetivos Específicos ..................................................................................................... 26

7. Acta del proyecto ............................................................................................................................................................. 27

8. Matriz de marco lógico ................................................................................................................................................. 28

9. Definición de actividades ............................................................................................................................................ 29

10. Definición del equipo de trabajo ........................................................................................................................... 29

11. Cronograma ..................................................................................................................................................................... 30

11.1 Diagrama de gantt........................................................................................................ 30

11.2 Ruta crítica y holgura ................................................................................................... 30

12. Desarrollo e implementación ................................................................................................................................. 31

12.1 Nombre y logo .............................................................................................................. 34

12.2 Análisis del perfil del niño ............................................................................................ 34

12.3 Diseño de interfaces .................................................................................................... 35

12.3.1 Pantalla inicial........................................................................................................ 35

12.3.2 Interface de acceso ............................................................................................... 36

12.4 Perfil estudiante ........................................................................................................... 36

12.4.1 Clasificación .......................................................................................................... 37

12.4.1.1 Nivel 1 ............................................................................................................. 38

12.4.1.2 Nivel 2 ............................................................................................................. 39

12.4.1.3 Nivel 3 ............................................................................................................. 39

12.4.2 Orientación espacial .............................................................................................. 40

12.4.2.1 Nivel 1 ............................................................................................................. 40

12.4.2.2 Nivel 2 ............................................................................................................. 41

12.4.2.3 Nivel 3 ............................................................................................................. 41

12.4.3 Cantidades ............................................................................................................ 42

12.4.3.1 Nivel 1 ............................................................................................................. 43

12.4.3.2 Nivel 2 ............................................................................................................. 43

12.4.3.3 Nivel 3 ............................................................................................................. 44

12.5 Perfil docente ............................................................................................................ 45

12.6 Modelo entidad relación ........................................................................................... 47

5

13. Conclusiones ................................................................................................................................................................... 48

14. Trabajos Futuros........................................................................................................................................................... 49

15. Bibliografía ...................................................................................................................................................................... 50

6

LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Software utilizado .................................................................................................................. 15

Tabla 2 Acta del proyecto ................................................................................................................... 27

Tabla 3 Presupuesto del proyecto ....................................................................................................... 27

Tabla 4 Matriz de marco lógico .......................................................................................................... 28

Tabla 5 Equipo de trabajo ................................................................................................................... 29

Tabla 6 Diagrama de Gantt ................................................................................................................. 30

7

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Arquitectura para aplicaciones web dinámicas .................................................................... 15

Figura 2. Diseño Responsivo. ............................................................................................................. 17

Figura 3. Modelo MVC ...................................................................................................................... 20

Figura 4. Jclic software educativo. ...................................................................................................... 22

Figura 5. App signed stories. .............................................................................................................. 23

Figura 6. Te cuento ............................................................................................................................. 24

Figura 7. Estructura de un desarrollo basado en Design Thinking. ..................................................... 31

Figura 8. Canvas de usuario desarrollado para esta aplicación. (Parte 1). ........................................... 32

Figura 9. Canvas de usuario desarrollado para esta aplicación. (Parte 2). ........................................... 33

Figura 10. Logo Phonak-matic ............................................................................................................ 34

Figura 11. Personaje Phonak-Matic. ................................................................................................... 34

Figura 12. Inicio de Phonak-Matic. ..................................................................................................... 35

Figura 13. Usuario y contraseña.......................................................................................................... 36

Figura 14. Perfil estudiante. ................................................................................................................ 37

Figura 15. Ejemplo de clasificación. ................................................................................................... 38

Figura 16. Clasificación Nivel 1 ......................................................................................................... 38

Figura 17. Clasificación Nivel 2 ......................................................................................................... 39

Figura 18. Clasificación Nivel 3 ......................................................................................................... 39

Figura 19. Ejemplo orientación espacial ............................................................................................. 40

Figura 20. Orientación espacial nivel 1 ............................................................................................... 40

Figura 21. Orientación espacial nivel 2 ............................................................................................... 41

Figura 22. Orientación espacial nivel 3 ............................................................................................... 41

Figura 23. Ejemplo cantidades ............................................................................................................ 42

Figura 24. Cantidades nivel 1 ............................................................................................................. 43

Figura 25. Cantidades nivel 2 ............................................................................................................. 43

Figura 26. Cantidades nivel 3 ............................................................................................................. 44

Figura 27. Panel de trabajo docente. ................................................................................................... 45

Figura 28. Estadísticas de los estudiantes. .......................................................................................... 46

Figura 29. Modelo entidad relación. ................................................................................................... 47

8

Resumen

En este trabajo se desarrolló una aplicación web para incentivar el aprendizaje de matemáticas en

niños sordos de 6 a 11 años. La aplicación fue desarrollada con las herramientas HTML5, Canvas,

CSS, MYSQL, servidor Apache, PHP, Framework Codeigniter, junto a un diseño desarrollado en

Illustrator. La aplicación consta de 3 juegos didácticos, los cuales poseen 3 niveles con diferente

dificultad cada uno. El primer juego es de Clasificación de objetos. Selección y arrastre de objetos por

medio de mouse. El segundo juego es de Orientación espacial. Movimiento de avatar por medio de las

flechas del teclado. El tercer juego es de Cantidades. Selección de objetos haciendo click. A su vez

este desarrollo cuenta con un perfil de administrador el cual fue desarrollado para los docentes. En

este se puede verificar el estado de avance de cada estudiante, crear nuevos usuarios. Permite enviar

reportes con comentarios y arrojar estadísticas.

Palabras claves: Infancia, pedagogía interactiva, plataforma web, discapacidad auditiva,

matemáticas.

Abstract

In this work a web application was developed to encourage the learning of mathematics in deaf

children aged 6 to 11 years. The application was developed with the tolos HTML5, Canvas, CSS,

MYSQL, server Apache, PHP, Framework Codeigniter along with a design developed in Illustrator.

The application consists of 3 didactic games, which have 3 levels with different difficulty each. The

first game is Object Classification. Selection and dragging of objects by mouse. The second game is

Space Orientation. Avatar movement by means of the arrows of the keyboard. The third game is

Quantities. Selecting objects by clicking. In turn this development has an administrator profile which

was developed for teachers. In this you can check the progress status of each student, Create new

users. It allows to send reports with comments and to give statistics.

Keywords: Childhood, interactive pedagogy, web platform, hearing impairment, mathematics.

9

1. Introducción

Los niños con discapacidad auditiva se enfrentan a grandes retos de comunicación (McIlroy,

2011), está limitación puede afectar la interacción diaria de la persona con el mundo,

sobretodo en niños que están en su proceso de aprendizaje. Actualmente se han desarrollado

estrategias pedagógicas especiales que soporten estos estilos de aprendizaje. Hoy en día,

estamos en la era tecnológica donde el amplio crecimiento de las TICs vislumbra una posible

integración de estas herramientas hacia la pedagogía (e-learning) buscando cumplir a

cabalidad el derecho fundamental a la educación.

Hacer efectivo el derecho a la educación exige garantizar que todos los niños, niñas y jóvenes

tengan, en primer lugar, acceso a la educación, pero no a cualquier educación sino a una de

calidad con igualdad de oportunidades. Son, justamente, esos tres elementos los que definen

la inclusión educativa o educación inclusiva (Aincow, Booth y Dyson, 2006; Echeita y Duk,

2008). Según estos autores, avanzar hacia la inclusión supone, por tanto reducir las barreras

de distinta índole que impiden o dificultan el acceso, la participación y el aprendizaje de

calidad, con especial atención en los alumnos más vulnerables o desfavorecidos, por ser éstos

los que están más expuestos a situaciones de exclusión y los que más necesitan de la

educación, de una buena educación.

En los últimos años la tecnología de la información se ha convertido en una herramienta muy

importante para la sociedad, contribuyendo de una manera notable al desarrollo de nuevas

redes sociales, aplicaciones, plataformas virtuales, entre otras; facilitando a la humanidad

muchas de las tareas y/o obligaciones que éstos deben realizar. Logrando de esta forma una

evolución en todos sus aspectos, de una manera mancomunada (Chauán, 2009).

Este trabajo de investigación propone realizar el diseño e implementación de una plataforma

web educativa que pueda involucrarse materiales de apoyo para la enseñanza de actividades

relacionadas con las matemáticas para niños sordos entre los 6 y los 11 años de edad. Esta

plataforma web integra dos perfiles: el niño y el docente, de tal manera que el profesor pueda

actualizar los cursos y llevar un seguimiento del niño. Esta solución al estar basada en TICs

permite a los alumnos interactuar con el sistema todos los días las 24 horas del día,

estudiando en la comodidad de su casa y bajo el acompañamiento de sus padres.

10

2. Descripción del Problema

En la actualidad el avance de nuevas tecnologías como la telefonía móvil y el internet, han

generado un impacto social; por lo que han permitido a las personas nuevas formas de

interactuar. Uno de los avances notorios e importantes, ha sido la inclusión de plataformas

digitales, las cuales han causado muy buena impresión por parte de los usuarios, ya que por

medio de éstas pueden realizar acciones específicas; como la comunicación internacional,

acceso a la información, investigación y capacitación académica, entre otros.

Las personas con discapacidad auditiva presentan muchas dificultades para acceder a estas

tecnologías ya que desde sus inicios los computadores han sido concebidos para personas sin

ningún tipo de limitación, en particular los niños sordos presentan limitaciones en el

desarrollo del lenguaje y su comunicación y se ve severamente afectada en comparación con

los niños normales, esto genera largos procesos de aprendizaje, asimilación e interpretación

de conceptos.

El área de las matemáticas es una ciencia fundamental que se ha perfeccionado con años de

evolución y ha permitido grandes avances para la humanidad, las metodologías pedagógicas

tradicionales se ven cortas frente a la posibilidad de integrar herramientas tecnológicas que

permitan a los niños sordos interactuar y adquirir nuevos conocimientos a través de sistemas

dinámicos, el cual pueda servir como material de apoyo para el docente y que a su vez pueda

llevar un control de progreso de cada niño. Este tipo de herramientas, se ofrecen de manera

abierta y online, con el propósito de ser accedido desde cualquier lugar y en cualquier hora

del día.

Hoy en día, existe poca variedad de plataformas web para la enseñanza de matemáticas

orientadas a niños sordos de 6 a 11 años que cursan los primeros grados de primaria. Existen

diferentes necesidades en el área de matemáticas para estos niños, por lo que se ha observado

la necesidad de refrescar las metodologías pedagógicas actuales apoyándose en herramientas

tecnológicas que permitan el aprendizaje por internet llamado e-learning.

Con base en lo anterior la problemática de este trabajo de investigación se podría definir

como ¿Cuáles son los requerimientos de una plataforma web que permita el aprendizaje

de matemáticas para niños sordos entre 6 a 11 años?

11

3. Investigación documental

Se realizó una investigación documental buscando soportes conceptuales y teóricos que

sirvan como pilares para el desarrollo de este proyecto, entre éstos: Pedagogía para niños

sordos, plataformas web y antecedentes de trabajos similares.

3.1 Pedagogía en niños sordos

El desarrollo del niño sordo, y/o con discapacidad auditiva es, a priori, normal siempre que

sus necesidades comunicativas y de información estén cubiertas. Sin embargo, derivadas de

la discapacidad auditiva, nos podemos encontrar con una serie de cuestiones en su desarrollo

que es necesario tener en cuenta (Asza, 2010). Aun así, no podemos pensar que todos los

alumnos sordos van a tener las mismas características y necesidades, ya que estamos

hablando de un colectivo muy heterogéneo en función de las siguientes variables:

3.1.1 Variables Personales:

3.1.1.1 Edad de inicio de la sordera

Esta variable influye sobre todo en el aprendizaje de la lengua oral. Habitualmente se

establecen dos grupos:

Personas sordas prelocutivas: la sordera se ha producido antes de que el niño adquiera el

lenguaje oral, entre el nacimiento y los tres años aproximadamente.

Personas sordas postlocutivas: la sordera se origina una vez que se ha adquirido la lengua

oral, es decir, después de los tres años.

3.1.1.2 Nivel de sordera.

Hace referencia a la cantidad de pérdida auditiva que presenta una persona sorda y se

corresponde con la intensidad de sonido que no puede escuchar, se mide en dB. En este

sentido, no sólo es la cantidad, sino que la calidad del sonido también influye. Se mide en

frecuencias (Hz) y una mala calidad en la recepción del sonido tiene sus repercusiones más

negativas cuando son las bandas conversacionales las que están más afectadas (entre 500 y

2.000 Hz).

12

3.1.2 Variables de entorno:

3.1.2.1 Familiares:

1. Familias en las que hay personas sordas o con discapacidad auditiva o no. Los padres

sordos, o relacionados con la comunidad sorda, suelen aceptar más rápidamente la sordera,

comprenden mejor su situación y manejan unas estrategias comunicativas desde el inicio.

2. Grado de aceptación de la sordera del hijo y tiempo utilizado para ella. Esto modula sus

relaciones afectivas, sus intercambios comunicativos y la estructuración de las relaciones

dentro de la familia.

3. Creación de un clima de comunicación que proporcione un ambiente de intercambio que

favorezca su autonomía siendo conscientes de las necesidades que puedan existir en cuanto al

lenguaje y la interacción social.

3.1.2.2 Escuela:

1. Si existen herramientas adecuadas de detección de la sordera o no.

2. Si se ponen en marcha los mecanismos de una atención temprana y estimulación precoz

que garanticen un desarrollo integral y satisfactorio, relaciones con iguales, metodología

educativa.

3. Si se establecen o no relaciones positivas con sus iguales.

4. Tipo de escolarización y metodología educativa utilizada.

3.1.2.3 Ambiente social:

La comunicación es la herramienta fundamental de relacionarnos, sea esta verbal o no verbal.

En el caso del niño sordo, y/o con discapacidad auditiva, es importante emplear un sistema

comunicativo adecuado y favorecer espacios de relación y de encuentro para desarrollar

correctamente sus habilidades.

3.1.3 Estrategias de comunicación con el niño sordo que favorecen el proceso de

aprendizaje y su interrelación con el entorno.

El alumno sordo no tiene o no recibe de forma natural y completa la información auditiva

indirecta que el alumno oyente recibe por todo el ambiente e información sonora que nos

13

rodea. El alumno sordo debe ser motivado e involucrado en la interacción de forma más

constante que el alumno oyente (Cermi, Aragón 2007).

En el alumno sordo, observamos la falta de referencia conjunta, es decir, las relaciones entre

referentes (objetos o situaciones de las que hablamos) y los signos o palabras con los que nos

referimos a ellas, no los reciben de forma simultánea como los alumnos oyentes (no pueden

verlo y oírlo a la vez) sino de forma secuencial (primero perciben el objeto de referencia y

luego cómo se dice o qué se dice de él: ATENCIÓN DIVIDIDA).

3.1.3.1 Captar la atención del alumno sordo

Si nuestro alumno tiene restos auditivos que puede aprovechar, le llamaremos por su nombre

en voz alta, asegurándonos de que nos puede responder, y acompañaremos la llamada vocal

con alguna de las otras estrategias que seguidamente vamos a comentar.

Si estamos junto a él, le daremos suaves toques en el hombro (nunca en la cabeza), en la

espalda o en el brazo; si estamos sentados junto a él lo haremos en el antebrazo o en la pierna.

Si está lejos: podemos agitar en el aire nuestro brazo o nuestra mano para llamar su atención;

o bien, si está con otros compañeros, decirles que le avisen. También, podemos acudir por

nuestro propio pie allí dónde esté.

Si está en espacios cerrados, como el aula o el gimnasio, podemos utilizar las técnicas arriba

mencionadas, encender y apagar las luces o golpear con nuestro pie en el suelo (si es de

tarima) para que perciba la vibración, aunque esta última opción es la menos utilizada.

3.1.3.2 Mantener la atención del alumno sordo

La expresión facial y corporal que presentamos en nuestra comunicación se vuelven mucho

más importantes en este punto. El movimiento de nuestro cuerpo y/o nuestro rostro deben

manifestarse con un cierto valor afectivo y motivacional para que el alumno perciba que

realmente le estamos atendiendo. Asentir cuando se dirige a nosotros es fundamental.

3.1.3.3 Mantener la comunicación con el alumno sordo

● Asegurar que nuestro alumno nos está viendo, mirando y atendiendo cuando nos

estamos dirigiendo a él o al grupo-clase.

14

● Realizar el signo mirando. o decir la palabra siendo conscientes de que nos está

mirando.

● No girar la cabeza mientras hablamos.

● No dar explicaciones ni información básica mientras caminamos en clase o se escribe

en la pizarra.

● Evitar poner papeles, lápices o las manos delante de la cara.

● Indicar el objeto del que se va a hablar y que esté en su campo de visión, y pueda

percibir el referente (el objeto del que se va a hablar) y su denominación (su nombre,

su signo) al mismo tiempo. Mucho cuidado con la ATENCIÓN DIVIDIDA: Nos

tenemos que asegurar bien de que el alumno ha visto aquello de lo que le estamos

hablando, o bien que sigue nuestra explicación una vez que ha visto el referente.

● Cuando sea necesario, realizar un enunciado más corto, que resuma o simplifique el

contenido del mensaje en su esencia, pero con una estructura correcta.

● Asegurar que conoce las palabras que le estamos diciendo, para que pueda seguir

nuestra vocalización. Utilizar un lenguaje claro, bien vocalizado y fácil de entender.

● Utilizar además el señalamiento con nuestro dedo índice o con la mano (deícticos),

que muchas veces va a ser fundamental para hacer referencia a lo que queremos decir

hasta que lo sepamos explicar o nos pueda entender.

● Utilizar enunciados interrogativos cerrados (SI/NO), para obtener respuestas

lingüísticas más inmediatas cuando lo creamos oportuno.

● En situaciones grupales, como la asamblea o las tutorías, es fundamental respetar el

turno de palabra y dejar claro quién está hablando en cada momento.

● Informar de ello cuando haya terminado la conversación o vaya a interrumpirse.

3.1.4 Lengua de señas

La Lengua de Señas es la lengua natural de las personas sordas porque surge de forma natural

en la relación diaria entre esta población, en respuesta a su condición de personas con

limitación auditiva, por lo cual sus canales de emisión son corporales y espaciales y los de

recepción visuales.

Las personas sordas nacen con la capacidad biológica del lenguaje intacta. Sin embargo, su

limitación auditiva impide que puedan apropiarse del idioma o lengua oral que se habla a su

alrededor. La capacidad para desarrollar el lenguaje está ahí, pero los datos que pueden

activarla no acceden de modo regular al cerebro, pues el canal auditivo está bloqueado. El

niño puede captar información por otros sentidos, acerca del mundo que lo rodea, este

proceso, sin embargo, es incompleto y no llega a permitir el desarrollo del pensamiento ni de

otras habilidades para procesar, almacenar y comunicar información compleja sobre el

mundo; para ello necesita del contacto pleno con una lengua, que en el caso de las personas

sordas es la lengua de señas (Insor, 2006).

15

3.2 Aplicación Web

Las aplicaciones web reciben este nombre por ser ejecutadas en internet. Es decir que los

datos o los archivos que se trabajen son procesados y almacenados dentro de la web. Estas

aplicaciones, por lo general, no necesitan ser instaladas en computador.

El concepto de aplicaciones web está relacionado con el almacenamiento en la nube. Toda la

información se guarda de forma permanente en grandes servidores de internet y nos envían a

nuestros dispositivos o equipos los datos que requerimos en ese momento, quedando una

copia temporal dentro de nuestro equipo.

“En cualquier momento, lugar y desde cualquier dispositivo podemos acceder a este servicio,

sólo necesitamos una conexión a internet y nuestros datos de acceso, que por lo general son

el nombre de usuario y contraseña” (Mora, 2001).

Estos grandes servidores de internet que prestan el servicio de alojamiento están ubicados

alrededor de todo el mundo, así hacen que el servicio prestado no sea tan costoso o gratuito

en la mayoría de los casos y extremadamente seguro. Para el ambiente de desarrollo de la

aplicación se utilizarán las siguientes herramientas:

Base de datos MySQL

Servidor Web Apache

Lenguaje de Programación PHP 5.2.4

Plataforma de Desarrollo Sublime 2.0

Framework Codeigniter 3

Tabla 1 Software utilizado

Figura 1. Arquitectura para aplicaciones web dinámicas

16

3.2.1 MYSQL

MySQL es un SGBD (Sistema de gestión de base de datos) multiusuario con más de seis

millones de instalaciones. Es decir, una base es una colección estructurada de datos y el

usuario necesita un administrador para poder agregar, acceder o procesar esta información

guardada en el ordenador.

3.2.3 Servidor web

Como servidor web se seleccionó Apache el cual es un servidor web HTTP de código abierto.

Se seleccionó este servidor web por su excelencia, su posibilidad de configurar, robustez y

escalabilidad (Elvira, 2012).

A continuación, varias de sus características:

● Apache es una tecnología gratuita de código abierto.

● Corre en múltiples Sistemas Operativos.

● Apache es un servidor altamente configurable de diseño modular.

● Permite personalizar la respuesta ante posibles errores que se puedan dar en el

servidor.

● Es un servidor web ya que gestiona solicitudes y respuestas http.

3.2.4 PHP 5.2.4

HypertextPreprocessores (lenguaje de código abierto interpretado), es un lenguaje de

programación del lado del servidor, independiente de plataforma, rápido, con una gran

librería de funciones embebido en páginas HTML y ejecutado en el servidor.

3.2.4.1 Diseño responsivo

Es la técnica que nos permite crear sitios adaptables a las condiciones del ordenador o

dispositivos móviles desde donde se van a acceder.

17

Figura 2. Diseño Responsivo.

3.2.4.2 Boostrap

Es un framework, que permite crear interfaces web con CSS y JavaScript, cuya particularidad

es la de adaptar la interfaz del sitio web al tamaño del dispositivo en que se visualice.

3.2.4.3 Servicios web

Los servicios web son un conjunto de aplicaciones o de tecnologías con capacidad para

interoperar en la Web. Estas aplicaciones o tecnologías intercambian datos entre sí con el

objetivo de ofrecer unos servicios. Los proveedores ofrecen sus servicios como

procedimientos remotos y los usuarios solicitan un servicio llamando a estos procedimientos

a través de la Web.

3.2.4.4 Compiladores de css

Son un tipo de sintaxis que está más orientada a un lenguaje de programación. La ventaja es

que esta sintaxis no se diferencia mucho del CSS original, lo único que ahorra tiempo a la

hora de escribirlo y también permite según nuestras necesidades escribir el CSS

convencional.

3.2.4.5 Compiladores Sass Y Less

Un preprocesador de CSS es una herramienta que nos permite escribir pseudo-código CSS

que luego será convertido a CSS real. Ese pseudo-código se conforma de variables,

condiciones, bucles o funciones. Podríamos decir que tenemos un lenguaje de programación

que genera CSS.

El objetivo de estos preprocesadores es tener un código más sencillo de mantener y editar.

Los preprocesadores incluyen características tales como variables, funciones, mixins,

anidación o modularidad.

18

Sass incluye las siguientes características:

o 100% compatible con CSS3.

o Permite el uso de variables, anidamiento de estilos y mixins.

o Incluye numerosas funciones para manipular con facilidad colores y otros valores.

o Permite el uso de elementos básicos de programación como las directivas de control y

las librerías.

o Genera archivos CSS bien formateados y permite configurar su formato.

o Integración con Firebug gracias a la extensión FireSass.

Por otro lado, LESS proporciona una funcionalidad muy similar a la de SASS, sin embargo,

la sintaxis es un poco diferente al añadir un comportamiento dinámico a CSS, por ejemplo

variables, mixins, operaciones y funciones. LESS puede ejecutarse del lado del servidor

(usando Node.js y Rhino) o del lado del cliente (en navegadores modernos).

LESS proporciona los siguientes mecanismos: variables, anidamiento, operadores, mixins y

funciones. La principal diferencia entre LESS y otros pre-procesadores CSS es que LESS

permite la compilación en tiempo real.

El ámbito de las variables en LESS es muy similar al de la mayoría de lenguajes de

programación. Las variables y los mixins se buscan primero en el ámbito local, si no son

encontrados, el compilador buscará en el ámbito inmediatamente superior, y así

sucesivamente.

3.2.5 HTML

HyperTextMarkupLanguage (Lenguaje de marcado de hipertexto), es el lenguaje de marcado

predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para representar la estructura y el

contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como

imágenes. HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas por corchetes angulares (<,>).

HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y

puede incluir un script (por ejemplo, JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de

navegadores web y otros procesadores de HTML (Scott, 2006).

3.2.5.1 HTML5

El término representa dos conceptos diferentes:

1. Se trata de una nueva versión de HTML, con nuevos elementos, atributos y

comportamientos.

2. Contiene un conjunto más amplio de tecnologías que permite a los sitios Web y a las aplicaciones ser más diversas y de gran alcance.

19

3.2.6 Framework Codeigniter

CodeIgniter es un framework para el desarrollo de aplicaciones escritas en php que utiliza el

MVC, permite a los desarrolladores Web mejorar la forma de trabajar y también agregar

mayor velocidad a la hora de crear una página Web. CodeIgniter no es el único framework

del mercado, también están zend, cakephp, symphony, entre otros. Pero CI (CodeIgniter) se

diferencia al resto por lo rápido, lo extensible, lo sencillo de aprender y lo poderoso que

puede llegar a ser si lo sabemos usar bien. Su objetivo es permitir que los desarrolladores

puedan realizar proyectos mucho más rápido que creando toda la estructura desde cero,

brindando un conjunto de bibliotecas para tareas comunes, así como una interfaz simple y

una estructura lógica para acceder esas bibliotecas. A continuación, se presentan

características principales de este marco:

● Versatilidad: la principal característica de CodeIgniter, en comparación con otros

frameworks PHP es que CI es capaz de trabajar la mayoría de los ambientes o los

Servidores, incluidos los sistemas de alojamiento compartido, donde sólo tienen

acceso a través de FTP para cargar archivos en el servidor y en la que no tienen

acceso a la Configuración.

● Facilidad de instalación: No es necesaria más de una cuenta FTP para subir

CodeIgniter al Servidor y su configuración se realiza con sólo editar un archivo en el

que se escribe cosas como el acceso a la base de datos. Durante la instalación no

tendrá acceso a herramientas como la línea de comandos, que a menudo no están

disponibles en todos los alojamientos.

● Flexibilidad: CodeIgniter es mucho menos rígido que otros frameworks. Define una

forma específica de trabajo, pero en muchos casos, podemos emplear o no, y sus

reglas de codificación a menudo se pueden saltar de la manera que nos convenga.

Algunos módulos, como el uso de diseños son completamente opcionales. Esto a

menudo ayuda, también que la curva de aprendizaje es simple en principio.

● Ligereza: El núcleo de CodeIgniter es muy ligero, lo que permite que la sobrecarga

del servidor no está jugando o corriendo grandes porciones de código.

● Documentación amigable: La documentación de CodeIgniter es fácil de seguir y

asimilar, porque está escrito en el modo de tutorial.

3.2.7 Modelo Vista Controlador

Uno de los patrones de arquitectura que más se utilizan para el desarrollo de aplicaciones

Web es el Modelo-Vista-Controlador (MVC) (Le, 2001). MVC es un patrón que fue utilizado

para construir las interfaces de usuario en el lenguaje Smalltalk-80 (Krasner, 1988), siendo

la aportación más importante de este patrón la separación de los componentes relacionados

con los datos de la aplicación de los componentes de la interfaz de usuario. La separación de

las capas permite tener, a nivel de desarrollo, un código más claro, flexible y reusable. El

20

patrón MVC identifica tres capas que son importantes para cualquier aplicación las cuales

son:

● Modelo encapsula los datos de la aplicación y la lógica para interactuar con ellos.

● Vista maneja la interacción con el usuario y la representación del modelo.

● Controlador es el intermediario entre el modelo y la vista ante las peticiones

generadas por el cliente en la vista. El controlador se encarga de seleccionar el

modelo solicitado por el usuario y la vista adecuada para representarlo.

Figura 3. Modelo MVC

3.2.8 Ventajas de una aplicación web

● Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni

instalar ningún programa.

● No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para

poder utilizarlas.

● No ocupan espacio en nuestro disco duro.

● Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador,

cuando nos conectamos estamos usando siempre la última versión que haya

lanzado.

● Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación no se

encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no

consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador.

● Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo porque sólo es

necesario tener un navegador.

● Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un

portátil...) porque se accede a través de una página web (sólo es necesario disponer

de acceso a Internet). La reciente tendencia al acceso a las aplicaciones web a través

21

de teléfonos móviles requiere sin embargo un diseño específico de los ficheros CSS

para no dificultar el acceso de estos usuarios.

● La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde múltiples

localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.

● Los virus no dañan los datos porque éstos están guardados en el servidor de la

aplicación.

● Colaboración: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una única

ubicación es sencillo el acceso y compartición de datos por parte de varios usuarios.

Tiene mucho sentido, por ejemplo, en aplicaciones online de calendarios u oficina.

● Los navegadores ofrecen cada vez más y mejores funcionalidades para crear

aplicaciones web ricas (RIAs).

3.2.9 Desventajas de una aplicación web

● Las aplicaciones web requieren navegadores web totalmente compatibles para

funcionar. Incluso muchas veces requieren las extensiones apropiadas y actualizadas

para operar

● Muchas veces requieren una conexión a internet para funcionar, si la misma se

interrumpe, no es posible utilizarla más. De todas maneras, en ocasiones, pueden ser

descargadas e instaladas localmente su uso offline.

● Muchas no son de código abierto, perdiendo flexibilidad

● La aplicación web desaparece si así lo requiere el desarrollador o si el mismo se

extingue. Las aplicaciones tradicionales, en general, pueden seguir usándose en esos

casos.

● El usuario, en general, no tiene libertad de elegir la versión de la aplicación web que

quiere usar. Un usuario podría preferir usar una versión más antigua,hasta que la

nueva sea probada.

● En teoría, el desarrollador de la aplicación web puede rastrear cualquier actividad que

el usuario haga. Esto puede traer problemas de privacidad.

3.3 Antecedentes

Existen diversas aplicaciones web diseñadas para una persona sorda destinadas a diferentes

contextos de uso, entre éstas encontramos:

22

3.3.1 Jclic software educativo

(JCLIC, 2015) es un programa que está conformado por un conjunto de aplicaciones

informáticas que sirven para realizar diferentes tipos de actividades educativas como:

rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Es un entorno multimedia

que sirve para crear y realizar actividades educativas ya sea para las distintas etapas de

educación obligatoria como para alumnos con necesidades educativas especiales (NEE). Este

software permite trabajar las distintas áreas curriculares: comunicación y representación,

lengua y matemáticas y educación musical. En la figura 3 se presenta un ejemplo de

rompecabezas del software educativo.

Figura 4. Jclic software educativo.

3.3.2 App signed stories

(Signed Stories, 2016) es una aplicación para el uso del iPad con alumnos con discapacidad

auditiva, ya sea en el ámbito escolar o familiar. iDidactic intenta dedicar esfuerzos para

promocionar el uso de la tecnología con alumnos de necesidades educativas especiales.

Signed Stories contiene una increíble cantidad de cuentos infantiles en vídeo, que van desde

clásicos a historias originales para los más pequeños, a contenido para un público

adolescente.

Otro elemento interesante de la aplicación son los cuestionarios visuales. Este recurso puede

ser muy interesantes para el aprendizaje del lenguaje de signos de los propios alumnos o para

compañeros de alumnos con esta discapacidad.

El último recurso destacado de la aplicación es el apartado del diccionario en el que se van

acumulando las principales palabras de cada cuento descargado y que el usuario puede

consultar con una explicación mediante un vídeo de cada palabra. “Os recomendamos el blog

de la aplicación Signed Stories en el que docentes y padres y madres encontraréis recursos

23

muy interesantes”. En este sentido (iDidactic, 2016) también recomienda la web de

Confederación española de familias de personas sordas (FIAPAS). Sin ningún tipo de duda el

iPad mediante este tipo de interesante de aplicaciones puede ayudar a la integración de

alumnos con necesidades educativas especiales. En la figura 5 se presenta una imagen de la

aplicación funcionando.

Figura 5. App signed stories.

3.3.3 Te Cuento

La Fundación CNSE ha creado, con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y

Deporte, el primer lector digital específico para personas sordas en España denominado “Te

cuento”. Se trata de una aplicación móvil de descarga gratuita que funciona de manera

similar a un lector de libros digitales, con la particularidad, de que su interfaz permite la

visualización de vídeos en lengua de signos (TeCuento, 2016).

La aplicación se presenta como una biblioteca virtual específica para personas sordas.

Pinchando en el icono correspondiente, la pantalla tomará la forma de libro, dividiéndose en

dos partes: en una “página” se podrá ver el texto y/o la imagen del cuento, y en la otra

página se alojará el vídeo signado correspondiente a la imagen o texto de la página anterior.

En esta biblioteca se irán incorporando paulatinamente ediciones de cuentos y libros

traducidos a la lengua de signos española: la primera de ellas, una versión infantil de la

conocida obra de Juan Ramón Jiménez “Platero y yo”. Además, esta aplicación incorporará

un apartado específico denominado “Te cuento” en la que niñas y niños sordos, podrán crear

sus propios relatos, tanto en lengua de signos como en castellano. En la figura 6 se presenta

una imagen de la aplicación.

24

Figura 6. Te cuento

4. Análisis e Ideación

El niño sordo en su desarrollo cognitivo pasa por las mismas etapas que el niño oyente,

aunque se puede observar con algún retraso en la adquisición de algunas nociones. Hay que

tener en cuenta que los órganos sensoriales proporcionan informaciones importantes que

inciden en un desarrollo evolutivo adecuado; el aislamiento y la falta de información a la que

se ve sometida por causa del déficit auditivo pueden representar implicaciones relevantes

para su desarrollo intelectual, lingüístico, social y emocional. Como consecuencia, tendrá un

retraso madurativo que supondrá una serie de dificultades en desarrollo cognitivo.

El lenguaje es un elemento muy ligado al desarrollo simbólico y cognitivo, es una

herramienta clave que nos permite representar mentalmente la información, planificar y

controlar nuestra conducta. Sin embargo, ese retraso madurativo irá superándose a medida

que el niño vaya adquiriendo e interiorizando un código lingüístico que le permita acceder a

la comunicación e interacción social. La inteligencia en personas sordas es igual que en

personas oyentes, puesto que la única diferencia que se puede encontrar en este aspecto se

debe al conjunto de experiencias vividas que normalmente reciben menor estimulación y

poco efectiva.

Como consecuencia, en cuanto mayor riqueza de experiencias de enseñanza-aprendizaje

podamos ofrecer a un niño sordo y cuanto más normalizado sea su desarrollo, menos limitada

estará su capacidad intelectual. Por esta razón, el desarrollo de novedosas aplicaciones web

que generen experiencias visuales e intuitivas se postula como una herramienta pedagógica

de alto impacto en niños sordos.

Estos son los requerimientos técnicos para que funcione la aplicación:

Computador con todos los periféricos (Mouse y teclado)

Sistema Operativo Windows, Linux o MAC

Acceso a Internet

Navegador Web Actualizado

25

5. Justificación y solución

Los computadores son herramientas muy importantes hoy en día, se ven integrados en

muchos ámbitos a nivel internacional, entre estos centros de investigación, universidades y

empresas. Su masificación ha llevado a convertirse en un apoyo constante que mejora la

interacción de las personas con el resto del mundo rompiendo barreras geográficas y

generando desarrollos de acceso masivo que bajo técnicas de aprendizaje por internet

optimizan la curva de aprendizaje en personas con o sin discapacidad.

En este proyecto se desarrollará una aplicación web para la enseñanza/aprendizaje de

matemáticas en niños con discapacidad auditiva entre los 6 y 11 años que cursan los primeros

grados de primaria, la aplicación se llama Phono-Matic y podrá ser visitada por cualquier

dispositivo tecnlogico con internet bajo el dominio “phono-matic.com”. Esta aplicación

constará de dos perfiles, profesores y estudiantes.

El perfil del docente permitirá agregar y quitar estudiantes, así como calificar el desempeño

de cada estudiante individualmente finalmente se integrará una ventana de estadísticas con un

botón para guardar y otro para enviar un correo electrónico junto a comentarios. Por otro

lado, el perfil de estudiante propone una herramienta intuitiva para que el estudiante

experimente la clasificación de objetos, la orientación espacial y finalmente interactúe con

cantidades.

El aprendizaje en los niños sordos es muy distinto a los modelos pedagógicos para niños

normales, entre estos, los temas seleccionados presentan mayor dificultad para la pedagogìa

de matemáticas en niños sordos entre 6 y 11 años. En este orden de ideas la clasificación de

objetos permite a los niños interactuar con el mundo real al descubrir, clasificar, y agrupar

objetos con los que interactúan en su vida cotidiana, la orientación espacial agudiza en el niño

la ubicación en un plano, el cual es fundamental para entender el desplazamiento

desencadenando el cálculo de recorridos y distancias. Finalmente, en cantidades el niño

desarrolla habilidades para el conteo, agrupación, y conjuntos.

26

6. Objetivos

6.1 Objetivo General

Diseñar una aplicación web para la enseñanza/aprendizaje de matemáticas para niños con

discapacidad auditiva.

6.2 Objetivos Específicos

Objetivo 1: Analizar diferentes aspectos en la usabilidad y accesibilidad para los niños con

discapacidad auditiva entre 6 a 11 años.

Objetivo 2: Analizar las diferentes herramientas y metodologías para el proceso de

enseñanza de matemáticas.

Objetivo 3: Diseñar una interfaz multimedia funcional para la enseñanza de matemáticas en

niños sordos de 6 a 11 años con discapacidad auditiva.

Objetivo 4: Diseñar actividades multimedia para el contenido de aplicación web orientada a

la enseñanza de matemáticas para niños con discapacidad auditiva.

27

7. Acta del proyecto

ITEM DESCRIPCIÓN

Nombre del proyecto Diseño de una aplicación web para niños de 6 a 11 años

Duración 4 meses

Interesados Niños sordos entre 6 y 11 años

Patrocinador Estudiantes: Ricardo Ordóñez y José Rodríguez Profesora: Sandra Cano Institución: Universidad San Buenaventura Cali

Cliente Padres y profesores de los niños sordos

Oportunidad de Negocio Licenciar el software como plataforma Web y aplicaciones móviles para

Android – IOS

Tabla 2 Acta del proyecto

Tabla 2. Acta del proyecto

RUBRO SUB-RUBRO HORA SEMANA SEMANAS VALOR

Recursos Humanos

Directora Proyecto Sandra Cano

10

16

5.000.000

Desarrollador Ricardo Ordoñez

20

16

3.600.000

Desarrollador José Rodríguez

20

16

3.600.000

Equipos Computador (x3) 6.000.000

Costos Fijos Infraestructura

Internet, Energía, Cubículo (x3) 2.000.000

Total 20.200.000

Tabla 3 Presupuesto del proyecto

28

8. Matriz de marco lógico

Objetivos Indicadores

Verificadores Supuestos

Fin Enseñanza/aprendizaje de matemáticas

(Cantidades, clasificación, orientación espacial) Se verifica con caritas

felices o caritas tristes según el avance

de los estudiantes.

Entregar

documentación y verificar el

cumplimiento de los

entregables del

proyecto.

Cumpliendo con las

actividades, componentes y

propósitos se realiza

el objetivo general del

proyecto. Propósito

La población objetivo de este proyecto

tenga diversidad de material para el aprendizaje de matemáticas haciendo

más eficiente el aprendizaje.

Pruebas y errores de

diseño con usabilidad enfocada en niños

sordos de 6 a 11 años

con asesoría del director del proyecto.

Al tener los

componentes claros y las actividades se

cumple se llega a el

propósito del proyecto.

Componentes

- Reunión de información y recaudo de

necesidades. - Diseño de interfaz para la aplicación

móvil.

- Pruebas en papel del diseño de la

aplicación web para el proyecto de investigación.

Revisión de

actividades y componentes del

proyecto.

Si cumplimos con el

desarrollo de los componentes de

actividades del

proyecto se puede

avanzar para cumplir el propósito.

Actividades

- Crear el acta de inicio. - Investigación bibliográfica sobre sistemas de aprendizaje para niños

sordos. - Definir los principales componentes de

aprendizaje para niños sordos. - Definir los principales componentes

para crear de una aplicación web. - Definir los componentes a utilizar en

la aplicación web para niños sordos. - Diseñar el funcionamiento de la

aplicación web. - Diseñar las piezas gráficas. - Integración de la aplicación web.

Revisión de

cronograma de actividades para

entrega de diseño de

aplicación web.

Si se cumplen las

actividades propuestas podemos

verificar los

componentes del

proyecto.

Tabla 4 Matriz de marco lógico

29

9. Definición de actividades

1. Crear el acta de inicio.

2. Investigación bibliográfica sobre sistemas de aprendizaje para niños sordos.

3. Definir los principales componentes de aprendizaje para niños sordos.

4. Definir los principales componentes para crear de una aplicación web.

5. Definir los componentes a utilizar en la aplicación web para niños sordos.

6. Diseñar el funcionamiento de la aplicación web.

7. Diseñar las interfaces gráficas.

8. Integración de la aplicación web.

10. Definición del equipo de trabajo

PARTICIPANTE CARGO DESCRIPCIÓN

Sandra Cano Directora Proyecto Orientación y verificación de cumplimiento de las

actividades del proyecto

Ricardo Ordoñez Desarrollador / Diseñador Investigación y diseño de la aplicación web

José Rodríguez Desarrollador / Diseñador Investigación y desarrollo de pruebas basados en

el usuario para la aplicación web

Tabla 5 Equipo de trabajo

30

11. Cronograma

A continuación, se presenta el cronograma de actividades planteado para el desarrollo del

proyecto, primero se observa el diagrama de gantt, posteriormente las holguras y la ruta

crítica.

11.1 Diagrama de gantt

Actividad /

Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

1

2

3

4

5

6

7

8

Tabla 6 Diagrama de Gantt

11.2 Ruta crítica y holgura

La ruta crítica la ruta crítica se interpreta como la dimensión máxima que puede durar el

proyecto y las diferencias con las otras rutas que no sean la crítica, se denominan tiempos de

holgura. Partiendo del diagrama de gantt presentado en la sección anterior, cada actividad

tiene un tiempo estimado de 3 semanas, por lo tanto, en el peor de los casos se realizarán las

8 actividades en un total de 24 semanas si no se realiza ninguna tarea en paralelo. Si el

proyecto se desenvuelve de forma natural como ha sido planteado (16 semanas) presentará

una holgura de 8 semanas frente a la ruta crítica (24 semanas).

31

12. Desarrollo e implementación

Para el diseño implementamos la metodología "Design Thinking" que es utilizada para innovar,

centrada en las personas, ofreciendo un lente a través del cual se pueden observar los retos, detectar

necesidades y buscar una solución.

Como su nombre lo indica, se centra en el proceso de diseño, dejando en un segundo plano el

producto final, e integra enfoques de diferentes campos mediante la participación de equipos

multidisciplinares que tienen como objetivo:

Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios del producto o solución y el problema que

afrontan.

Desarrollar empatía con los usuarios, mediante la observación de los mismos, por lo tanto, es

una metodología basada en observar al usuario.

Generar un usuario tipo para el cual se diseña la solución o producto, definiendo así el punto

de vista a partir del cual se debe desarrollar el diseño.

Generar tantas ideas como sea posible. Por lo tanto, es necesario idear.

Construir prototipos de las ideas más prometedoras.

Aprender a partir de las reacciones de los usuarios al interactuar con el prototipo.

El diseño rentable nos facilita el desarrollo del modelo con una visión como es: la

inspiración(análisis), la planificación (ideación), implementación y evaluación. En la figura 7 se

presenta la estructura de un desarrollo basado en Design Thinking.

Figura 7. Estructura de un desarrollo basado en Design Thinking.

Inspiración: Es conocer y empatizar con el usuario para conocer qué problemas tiene e identificar las

motivaciones, en este caso el problema que es existe poca variedad de plataformas web para la

32

enseñanza de matemáticas orientadas para niños. Con base en lo anterior, en la figura 8 se

presenta el canvas del usuario desarrollado para esta aplicación.

Figura 8. Canvas de usuario desarrollado para esta aplicación. (Parte 1).

33

Figura 9. Canvas de usuario desarrollado para esta aplicación. (Parte 2).

Ideación: Identificando los usuarios el siguiente paso es paso es dar solución al diseño, el cual sea la

mejor manera de llamar la atención de los niños.

Para esto se tuvo en cuenta lo siguiente:

La paleta de colores predominantes dentro de la interfaz los cuales fueron seleccionados para

cumplir las funciones de buena legibilidad y ser atractivos al mismo tiempo.

En la psicología del color se implementó los siguiente:

o Rojo cereza ya que es uno de los colores favoritos por los niños porque su

significado está relacionado con la vitalidad, energía, valor y en general a todas las

emociones humanas.

o Celeste: El azul es un color que transmite calma y serenidad, los niños lo relacionan

con el cielo y el mar.

o Amarillo: El amarillo se interpreta con dinamismo, adaptación, creatividad y los

niños lo relacionan con el sol.

La tipografía es la Helvetia rounded, la cual posee terminaciones redondas, simplicidad en la

forma y es legible en todos los tamaños.

34

12.1 Nombre y logo

En el desarrollo de la aplicación web, durante las diferentes actividades que el niño

desarrollará en el proceso de la enseñanza tendrá un personaje que siempre lo estará

acompañando. Este personaje se ha creado de tal manera, que pueda servir de apoyo para el

niño en diferentes actividades de ayuda. El nombre que se ha colocado es PHONAK. Phonak

es un personaje (Figura 11) que acompañará al niño durante todo su proceso de

enseñanza/aprendizaje en las diferentes actividades de lectoescritura. Este personaje se ha

venido trabajando en una investigación que quiere integrar diferentes entornos de enseñanza

para los niños con discapacidad auditiva (Cano, 2015).

Figura 10. Logo Phonak-matic

Figura 11. Personaje Phonak-Matic.

El nombre e icono principal de la aplicación web fue dado por la directora del proyecto

Sandra Cano. El personaje principal ilustrado en el logo es PHONAK. PHONAK-

MATIC.COM resulta de la combinación entre el personaje y el tema pedagógico enfocado a

las Matemáticas.

12.2 Análisis del perfil del niño

Podríamos clasificar a los niños con discapacidad auditiva en dos ramas. La primera hace

referencia a los niños con discapacidad auditiva y discapacidad del habla (Sordo mudo) y la

segunda se refiere a los sordos elocuentes. El niño sordomudo es un niño más lento para

aprender, pero teniendo una buena guía aprende rápidamente. El niño sordo elocuente, es el

que no habla porque no escucha, pero tiene las posibilidades de decir palabras; es mucho más

rápido su aprendizaje, porque puede repetir con la lectura de los labios (lectura labio - facial)

y esto se puede tratar para gesticular y poder decir palabras. Según la investigadora Blanca

35

Luz Camuset sobre educación de las personas sordas, “podemos observar diferentes perfiles

en los niños sordos los cuales pueden llegar desde problemas de atención, hasta sentido de

inferioridad”. El trabajo realizado con niños sordos debe verificar muchos aspectos, tales

como la edad, la composición familiar, el entorno de desarrollo y la generación de estímulos

en el habla. Estos niños desarrollan un lenguaje del 60% con la lectura de los labios,

permitiendo entender en una forma básica lo que hablan. Finalmente, un niño de edad de 6 a

12 años con discapacidad auditiva está en la edad de mayor aprendizaje. Son capaces de

interpretar los estímulos de su entorno (lectura de labios), pero se les dificulta en frases u

oraciones largas o complejas. También se debe tener en cuenta que los niños sordos en las

edades de 6 a 11 años se encuentran en una escolaridad de 1ro y 2do de primaria al tener un

aprendizaje más lento.

12.3 Diseño de interfaces

Para el diseño de las interfaces gráficas, se han considerado unos principios de diseño

propuestos por (Cano, 2016), los cuales es importante aclarar el perfil del usuario de la

interfaz, en este caso, los niños a quienes va dirigida esta aplicación movil que es una ayuda

para el aprendizaje de los temas mencionados anteriormente para niños sordos y sordomudos

con o sin implante coclear, con sordera moderada o profunda. Considerando el uso de un

modelo orientado hacia la experiencia del usuario, este modelo propone que los niños de

manera intuitiva reconozcan que tipo de actividad hay que realizar y así poder abarcar los

temas de orientacion espacial, clasificación y cantidades. Esta aplicación es una ayuda

didáctica para reforzar el aprendizaje de diferentes logros en matemáticas. A continuación,

desglosamos todos los aspectos del diseño de la interfaz y su funcionamiento.

12.3.1 Pantalla inicial

Esta interface representa la pantalla de inicio de la aplicación web, en donde se expone el logo e

información inicial para los padres de familia acerca de qué es phonak-matic.

Figura 12. Inicio de Phonak-Matic.

36

En la imagen de inicio se busca dar a entender que es una aplicación para niños sordos ya que

se presenta el logo de la aplicación PHONAK en el medio de los niños. El robot está descrito

de color naranja el cual tiene en el dorso un oído y una línea diagonal que lo atraviesa que

haciendo referencia a la discapacidad auditiva. En esta imagen también se presenta el botón

de iniciar.

12.3.2 Interface de acceso

Figura 13. Usuario y contraseña

En la imagen anterior se presentan los dos campos para ingresar el Usuario y la Contraseña,

la aplicación acepta los usuarios docentes o estudiantes, la aplicación re direcciona al usuario

a su perfil con base en el login. El perfil de docente permite registrar y llevar un seguimiento

personalizado de cada estudiante. A continuación, se presenta el perfil estudiante.

12.4 Perfil estudiante

Al ingresar se presenta una imagen principal que contiene los temas principales con los que

va a interactuar el estudiante. Se observan 3 tarjetas de colores amarillo, naranja y rojo. Estos

colores se han seleccionado para referir a los niveles de dificultad de las 3 actividades

desarrolladas que son:

❖ Amarillo: Nivel Básico.

❖ Naranja: Nivel Medio.

❖ Rojo: Nivel Avanzado.

37

Figura 14. Perfil estudiante.

En la Figura 11 se observa que solo la primera tarjeta es la que está en full color, las otras

están con un alpha o blanco translucido, la cual nos indica que están inactivas y al hacer click

no entrará en estas temáticas. Estas tarjetas se activan progresivamente al terminar el cada

tema con su respectiva calificación.

Las tres tarjetas tienen diferentes logos, los cuales hacen referencias a sus temáticas. Además,

tiene dos ítems que referencia las calificaciones. Las calificaciones tienen dos estados de

emociones cara feliz o triste, ya que actualmente donde se ha realizado los análisis en el

Instituto de Niños Ciegos y Sordos, se califican como cara feliz o triste para diferenciar si

realizó correctamente la actividad (cara feliz) o no lo hizo (cara triste). Para informar a los

padres se ha escrito el tema que se va a evaluar (Clasificación, Orientación espacial y

cantidades), cada uno de los temas que se van a evaluar consta de tres niveles, los cuales

incrementan su dificultad progresivamente.

12.4.1 Clasificación

Esta actividad consiste en seleccionar los objetos que tienen que ver con el entorno en que se

encuentra, como primer ejemplo se tiene una cesta de picnic y diferentes objetos a su

alrededor. Estos objetos al seleccionarlos con un click y movimiento del mouse pueden

introducir los objetos dentro de la canasta de pignic. Si el objeto coincide en la situación

presentada, en la parte superior derecha saldrá una cara feliz, al reunir cinco caras felices

cambiaria al siguiente nivel, si no saldrá una cara triste y al completar cinco pasaría a

reiniciar el juego o a salir de la aplicación.

En todos los ejercicios se integró una animación que muestra, cual es la idea del ejercicio.

Este primer tema se indica que el niño debe colocar la pera dentro de la canasta. Esto se hace

con el mouse, selecciona el objeto haciendo clic sobre él, se mueve hacia la canasta y suelta

el click.

38

Figura 15. Ejemplo de clasificación.

A continuación, se muestra los diferentes niveles que contiene el tema 1 (Clasificación):

12.4.1.1 Nivel 1

Figura 16. Clasificación Nivel 1

En la imagen anterior se presenta una selección de objetos que están asociados a un picnic o

comitiva. El estudiante debe seleccionar e ingresar en la canasta en ellos todos los objetos de

acuerdo al tema. Al terminar, la aplicación mostrará un icono para continuar con el nuevo

nivel o regresar al menú de los temas.

39

12.4.1.2 Nivel 2

Figura 17. Clasificación Nivel 2

En la imagen anterior se observa que cambian los objetos, ahora se deben arrastrar los

elementos de supervivencia hacia el morral. En la parte superior derecha está el espacio para

la calificación, si se hace bien el ejercicio este obtendrá una carita feliz, de lo contrario se

colocará una carita triste.

12.4.1.3 Nivel 3

En el nivel 3 se combinarán los niveles 1 y 2. El niño deberá interactuar con el mouse

haciendo clic en un objeto, arrastrarlo hacia donde considere debe ir y soltando el clic hasta

completar el nivel. En este punto no solo podemos observar la parte de clasificación, sino

también la atención de los niños en los niveles anteriores.

Figura 18. Clasificación Nivel 3

40

12.4.2 Orientación espacial

En esta sección busca mediante una forma sencilla mostrar cuatro partes de la orientación

espacial que son: Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha. En este punto la actividad consiste en

hacer que phonak cruce de un lado de la pantalla a otro. De manera lúdica se quiere presentar

y enseñar las cuatro direcciones espaciales antes mostradas.

Figura 19. Ejemplo orientación espacial

En la Figura 16 se explica utilizando una animación que se usarán las flechas del teclado.

Cada vez que el niño presione una tecla PHONAK avanzará en el sentido indicado con el

objetivo de llegar a la bandera. A continuación, se presentan los niveles desarrollados.

12.4.2.1 Nivel 1

Figura 20. Orientación espacial nivel 1

41

12.4.2.2 Nivel 2

Figura 21. Orientación espacial nivel 2

12.4.2.3 Nivel 3

Figura 22. Orientación espacial nivel 3

42

12.4.3 Cantidades

En esta sección lo que se considera es simplemente enseñar de manera didáctica los signos de

mayor y menor que (< ó >) los cuales se presentan en la selección de dos opciones, una

verdadera y una falsa. Phonak en una burbuja de pensamiento muestra un signo. Los signos

usados en esta sección son más y menos (+ y -), al aparecer estos signos en la burbuja de

pensamiento de Phonak, así el niño sabrá que escoger y tendrá como aprendizaje de

cantidades.

Esta sección se presenta una pequeña animación la cual indica que por medio del clic del

mouse el niño debe seleccionar la cantidad que muestre la imagen, en este caso al presentarse

un símbolo “más” el niño deberá seleccionar la escena donde hay dos niños y no el niño solo.

Para el caso de visualizarse el símbolo “menos” la respuesta correcta será seleccionar la

imagen donde se encuentra el niño solo.

En el momento de seleccionar la escena adecuada la imagen seleccionada le aparecerá un

contorno de color rodeando en la imagen en la que el estudiante ha presionado clic. Al

término de la animación aparecerán los iconos para regresar al menú de temas o siguiente

para pasar a la primera actividad del nivel. }a continuación se presenta una imagen con el

diseño planteado para el ejemplo de cantidades.

Figura 23. Ejemplo cantidades

43

12.4.3.1 Nivel 1

En este nivel se observa una cancha de fútbol en la cual al lado izquierdo tiene 3 balones de

fútbol y al lado derecho tiene 2 balones de fútbol. el niño debe seleccionar una de las 2

escenas que sea correspondiente al signo que está pensando PHONAK. En la parte superior

derecha se presenta un recuadro rojo, en el cual aparecerá una carita según la calificación del

estudiante.

Figura 24. Cantidades nivel 1

12.4.3.2 Nivel 2

En esta escena aparecen dos pizzas, una que tiene más pepperoni que la otra. el estudiante

debe seleccionar la imagen según el símbolo que este indicando PHONAK, en este caso debe

seleccionar la escena de la derecha.

Figura 25. Cantidades nivel 2

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12.4.3.3 Nivel 3

Figura 26. Cantidades nivel 3

En la imagen anterior se observa el ejercicio propuesto para el nivel 3, se presenta un paisaje

con distintos árboles, el objetivo es que el estudiante seleccione el lado en el que considere

hay más árboles. Los métodos de interacción y calificación serán los mismos explicados

anteriormente.

Para la calificación de cada una de las actividades se verá en los cuadros superiores de la

parte derecha se mostrarán dos emoticones. Si la actividad es bien realizada se verá reflejada

en una cara feliz, si la actividad no es bien realizada se verá una cara triste.

45

12.5 Perfil docente

El ingreso al perfil docente requiere que en la pantalla inicial se digite correctamente el

usuario y contraseña del docente para que la aplicación lo direccione a su panel de trabajo.

Figura 27. Panel de trabajo docente.

Inicialmente en la parte superior izquierda se presentan dos iconos que permiten añadir o

eliminar estudiantes. En el icono de añadir nos permite crear nuevos estudiantes. Al hacer

esto el docente ingresará los siguientes elementos.

❏ Género que aparece con los símbolos círculo con flecha que denota que es masculino

y el símbolo de círculo con una cruz que denota género femenino.

❏ Un espacio punteado en el cual el docente colocará el Nombre y Apellido del

estudiante.

❏ En el icono asociado con el espacio del estudiante que es de una persona está asociado

con el perfil del estudiante. Al hacer clic abrirá una ventana flotante donde el docente

puede colocar el perfil del estudiante, como por ejemplo edad, cualidades del

estudiante, déficit del estudiante y cosas competentes a su labor de docente hacia el

estudiante.

❏ el icono de chulo nos permite a la hora de eliminar el estudiante simplemente

seleccionarlo y se borrará automáticamente.

❏ El siguiente icono que es parecido a un calendario nos deja ver que tipo de actividades

está realizando el estudiante programadas por el docente, así en el futuro si se

implementan nuevos temas el docente puede seleccionar los temas que se van a

trabajar por cada estudiante.

❏ En el botón que es de estadística asociado al estudiante nos muestra por medio de una

gráfica el avance de cada estudiante como podemos observar en la siguiente gráfica.

46

Figura 28. Estadísticas de los estudiantes.

En la parte inferior de las estadísticas también se observan tres secciones que corresponden a

comentarios, guardar, correo, a continuación, se describe el objetivo de cada sección:

➔ Comentarios: En este espacio el docente puede escribir sobre cada estudiante y así

tener presente los avances del niño

➔ Guardar: Este icono nos permite guardar los comentarios escritos.

➔ Correo: El docente puede enviar por medio de un correo electrónico los comentarios

y las estadísticas de cada estudiante a sus padres o tutores para que ellos puedan ver el

avance y aprendizaje de cada niño.

47

12.6 Modelo entidad relación

En la siguiente figura se observa el Modelo Entidad Relación (MER) en la cual se presenta el

flujo de datos que se maneja en la aplicación.

Figura 29. Modelo entidad relación.

48

13. Conclusiones

Se realizó el diseño de una aplicación web para enseñar matemáticas a niños sordos de entre

los 6 y 11 años, la aplicación tiene dos perfiles (profesor y estudiante), cuenta con tres tipos

de interacción; Clasificación, orientación espacial y cantidades. Cuenta con 3 niveles de

dificultad en cada uno de los tipos de interacción, el docente puede agregar o quitar nuevos

estudiantes, el sistema le genera automáticamente un password y este debe ser enviado al

padre del niño para ingresar a la plataforma. El sistema permite revisar los avances de cada

estudiante para realimentar a los padres sobre la curva de aprendizaje y la evolución de sus

hijos. Esto convierte el sistema en una herramienta flexible, novedosa e interactiva para

realizar pedagogía en niños sordos apoyándose en las tecnologías de la información y la

comunicación TICs.

49

14. Trabajos Futuros

Integrar nuevos niveles con más dificultad a la aplicación para que los estudiantes tengan

nuevos retos y mejoren su capacidad frente a las matemáticas, así mismo, se propone la

integración de nuevas temáticas pedagógicas como ciencias naturales, artes, historia entre

otros. Finalmente se propone tener una aplicación multiplataforma, de tal manera que pueda

ser funcional para cualquier tipo de dispositivos móviles.

50

15. Bibliografía

Mauricio Vianna, Ysmar Vianna, Isabel K. Adler, Brenda Lucena, Beatriz Russo. Design

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