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Índice Introdução 2

Capítulo 1: Raças 3 Anões 3Elfos 6Humanos 8Qunari 11

Capítulo 2: Classes 13Guerreiro 14Ladrão 14Mago 15

Capítulo 3: Especializações 17 Assassino 18Bardo 18Berserker 19Caçador 20Campeão 20Cavaleiro Encantador 21Curandeiro Espiritual 21Duelista 22Guardião 23Guerreiro Espiritual 23Mago da Fissura 24Metamorfo 25Necromante 25 Tempestade 26 Templário 27

Capítulo 4: Destinos Épicos  28 Alto Encantador 29 Ancestral Elvhen 29 Arauto da Ira 30 Assassino Perfeito 30Cantor do Destino 31Combatente Lendário 31

Defensor Perpétuo Espada Arcana General Lendário Magistrado Mestre da Caça Mestre da Guerra Senhor do Tempo Senhor do Véu Soldado de Metal  Tempestade Suprema  Trapaceiro Mortífero

Capítulo 5: TalentosCriar Itens Magia de Sangue

Capítulo 6: Criação de Itens Tipos de Itens  Armaduras  Armas Materiais

Couros Madeiras

Metais  Tecidos

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Thedas é um continente no hemisfério sul, e único continente conhecido do universode Dragon Age. Presume-se que existem outros continentes, já que os Qunari não vêmoriginalmente de Thedas mas a partir de uma terra desconhecida além do Oceano doNorte. Segundo algumas fontes, os seres humanos também vieram do norte.

A palavra "Thedas" é de origem Tevene, usada referindo-se a todas as terras alémdo Imperium e, eventualmente, veio a abranger todo o continente. Um nativo deThedas é referido como um Thedosiano. Ao sul do continente, além dos Ermos Korcari,residem as misteriosas Terras Sem Sol, um deserto congelado que apenas os

Selvagens Chasind chegaram a explorar. Há também tmontanhas Hunterhorn impeçam a viagem, assim como as

Boa parte da história de Thedas pode ser vista comodecidir qual conjunto de crenças dominaria o povo. antigos em Ferelden, as histórias orais cantadas pelosdas muitas batalhas que as antigas tribos alamarri lutespíritos patronos. Os elfos foram quase destruídos antigas divindades. E o Imperium Tevinter – a maior nafoi derrubado por causa das crenças de uma ex-escrava

Introdução

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Diversas culturas e sociedades povoam o continente de Thedas; algumas sãoformadas por humanos, mas existem outras que são compostas por raças fantásticas,como elfos, anões e os temidos qunari. Os aventureiros e heróis podem surgir dentreesses vários povos. A raça escolhida fornece ao personagem um conjunto básico de

 vantagens e habilidades especiais. Cada histórico diferente dentro da raça ajuda seupersonagem a ser diferente de todos os outros, de acordo com o povo e a cultura coma qual é familiar.

Anões 

"O tempo é, no final das contas, uma longa Provação, e nós estamos falhando no teste.”  - Guerreiro Etrol da Casa Saelac

Os anões, ou dwarva, como os anões referem a si mesmos, são uma das principais raçashumanoides de Thedas. Fortes, atarracados, e mais baixos que qualquer outra raça humanoide,

os anões são construtores especializados e possuem uma longmarcial que tem servido bem em sua batalha milenar contra osdeclínio, visto que já desenvolveram um enorme e grandioso imredes subterrâneas de doze grandes thaigs que tomavam a ampseu mundo foi destruído durante a Primeira Podridão.

 Além da perda de quase todos os thaigs e a maioria das Estranões são conhecidos por serem cada vez mais inférteis dcorrupção dos darkspawn, uma situação que deu origem à refcomo o surgimento de caçadores de nobres para amparar as cr

 Ao contrário de elfos e humanos, anões naturalmente não esonham e não têm habilidade mágica. No entanto, eles nãopodem acabar entrando em circunstâncias excepcionais. Issmagia, além de ser responsável por sua alta tolerância à exposiçsuperfície por um longo tempo (ou que nasceram lá) par

Capítulo 1: Raças 

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resistência. No entanto, ainda não há qualquer exceção registrada à suaincapacidade de aprender conjuração de magias. 

História:

O primeiro reino anão foi fundado em um tempo além até mesmo dahistória mantida pelo Shaperate. Sob as Fronteiras Livres há também antigasruínas dos anões que mostravam as práticas culturais que são completamenteestranhas para os anões hoje em dia, como a construção de templos e a

 veneração de um panteão de divindades. Além disso, dentro destas ruínas háitens que só poderiam ter sido criados por magia, mas não há registros de

qualquer anão capaz de lançar magias. Em -4600 Ancestral (-3.405 doImperium), acredita-se que os elfos do grande reino élfico de Elvhenantenham feito o primeiro contato com os anões, 1500 anos antes da chegadados seres humanos a Thedas.

 Antes da Primeira Podridão, o império dos anões expandiu tanto nosubterrânea como o Imperium Tevinter fez na superfície. Anões nestemomento interagiam livremente tanto com o Imperium Tev inter como com oselfos. Os governantes dos anões, Endrin Stonehammer e Orseck Garal,criaram as bases do império dos anões, trabalhando em conjunto com oprimeiro Arconte de Tevinter, Darinius. Em -1200 Ancestral (-5 do Imperium)uma aliança foi forjada entre os anões e o Imperium Tevinter, que aindaperdura até os dias atuais.

Eventualmente, em -1170 Ancestral (25 Imperium Tevinter)Garal mudouseu reino para Orzammar para presidir mais diretamente sobre os aspectoscomerciais da vida dos anões, mineração e artesanato, já que Orzammar era asede ancestral das castas dos Mineiros e Artesãos. Por causa da turbulênciano Imperium após a morte do Arconte Darinius, Stonehammer assumiu a liderança de Orzammarapós o falecimento de Garal, expandindo e melhorando a cidade, criando o Salão dos Heróis ealterando as Provações para permitir grandes torneios. Neste período de grande florescimento eriqueza, thaigs foram construídos sob cada reino humano, e as Estradas Profundas tiveram umgrande desenvolvimento como via principal de viagem dos anões entre as suas cidades. Anõesartesãos e engenheiros foram pioneiros em novos métodos de artesanato e construíram muitosmonumentos em homenagem à história dos anões, como a Casa das Águas Cristalinas de Gundaar,

um lago subterrâneo enorme e decoraquartzo que refletem cores que um anã

O império englobava vários reinoSharok, Orzammar, Gundaar e HormPodridão, cada reino tinha sua própriamantinha a fidelidade à capital do impé

 A Primeira Podridão é sem dúvida o da raça. O império caiu de joelhos confEstradas Profundas que ligavam as inú

política entre as castas dos guerreiros eunir contra os darkspawn resultaram nao par de séculos seguinte, empurradesenvoltura do Paragon Aeducan desbem como a cooperação entre os quatrosobreviver. No entanto, como a maiorilinhas de comunicação entre os reidesaparecer. Por causa disso, em -195próprio rei, mantendo a fidelidade ao G

Neste momento um dos maiores fedesenvolvido; a criação de golens. Essapedra ou de metal - eram o produto dconhecido como o arquiteto d e Bownam

a criação dos golens substituiu isso copermitiram que os anões empurrasrecuperassem parte do seu território pe

cessou muito em breve com o desaparecimento de Caridin levaele. Ele foi dado como morto e ninguém foi capaz de replicar sescala militar tornou-se apena mais uma memória.

No entanto, os darkspawn continuaram pressionando e, eaniquilação completa, o Grande Rei Threestone ordenou Profundas que conduziam aos três reinos restantes em -45 Anda Gundaar e Hormak havia caído. A última das Estradas foi

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contato com Kal-Sharok, dado como perdido. O reino de Orzammar havia se tornado o únicobastião de cultura anão em Thedas, o último posto avançado da raça.

Mesmo que o fechamento das Estradas Profundas tenha diminuído significativamente apressão sobre Orzammar, os darkspawn foram capazes de encontrar formas de invadir. Pelospróximos séculos, o reino esteve num declínio constante por perder a maioria de seus thaigsperiféricos. Apesar disso, as tradições rígidas da cultura de Orzammar, bem como sua aliança com

 Tevinter, persistiu.Na Era das Torres, os Selvagens Chasind, juntamente com outras "coisas terríveis", foram

liderados pelas filhas de Flemeth, as Bruxas dos Ermos. Esta força invadiu a região que seria

Ferelden e marcharam sem oposição até que o h erói Cormac liderou um exército de combatentes Alamarri e anões de Orzammar. Depois de uma longa série de batalhas terríveis, os Chasind foramtodos destruídos e as bruxas queimadas. Desde então, fereldenianosobservam os Ermos Korcari com suspeita. Durante a Quarta Podridão osanões de Orzammar ajudaram o Imperium a desfazer o cerco de MarnasPell. No entanto, o Ortan Thaig foi perdido.

Em 9:12 Dragão foi descoberto que o reino de Kal-Sharok de fatosobreviveu. No entanto, as relações entre os dois reinos foram tensasporque Orzammar exige lealdade de Kal-Sharok, que reclama ter sidoabandonado por Orzammar um milênio atrás. Um ano depois,Bownammar foi perdido para os darkspawn.

Em 9:30 Dragão, os anões de Orzammar ajudaram Ferelden aderrotar a Quinta Podridão e um ano mais tarde, um thaig primordial foi

redescoberto sob as Fronteiras Livres. Além disso, o exército de anõesliderados pela Casa Helmi livrou o grande thaig de Kal'Hirol e as EstradasProfundas que o conectam a Orzammar de darkspawn, recuperando-omais uma vez. A ascensão do príncipe Bhelen ao trono de Orzammarbaniu o sistema de castas d e Orzammar e tornou o reino mais acessível.Características:

Bônus de Atributo: +2 ConstituiçãoDeslocamento: 5 quadradosVisão: PenumbraResistência a Magia: +5 bônus racial nos testes de resistência contraefeitos mágicos

Resiliência dos Anões: Um anão pode retomar o fôlego comoDeslocamento com Sobrecarga: Os anões se movem com squando uma armadura ou carga pesada estiver reduzindo seu Firmar-se ao Solo: Quando um efeito obrigar um anão a sepuxar, empurrar ou conduzir – ele pode se deslocar 1 quadra

 Além disso, quando um ataque deixar o anão derrubado, ele poimediatamente para não ficar derrubado. 

Exilados 

Chamados de "tocados pelo sol", "pedido da Pedra", entre

são um fato da vida, tanto para Orzammar e as terras de superfísubterrânea de Orzammar para a superfície, quer como me mbrcasas dos anões ou guildas, por suas próprias rapunição. Nos tempos antigos, a punição do considerado uma das mais ferozes. A vida de um a se tornar comerciante ou artesão, transformanum dia ter realizado em Orzammar em uma novaapesar de sair para a superfície, um grande núpara Orzammar e vendendo produtos dos anõesBônus de Atributo: +2 CarismaBônus de Perícias: +2 Diplomacia, +2 IntuiçãoVersatilidade do Mercador: Talento Pau Pra To

Herdeiros de Ca

 Todos os anões eram nascidos em castas hede oportunidades iriam encontrar durante a sualos. O principal princípio em que o sistema dherdavam sua casta de seu genitor do mesmomulher é casada com um homem de uma casta casta, como seu pai, enquanto sua filha herdarino entanto, a família normalmente viveria na ccasta superior.

O sistema de castas foi banido há alguns anoreputações e padrões exatamente como eram

caíram em desgraça, outras ascenderam, mas a g

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com as tradições, mantem-se no mesmo lugar. Portanto, os herdeiros das classes maisafortunadas continuam sendo os mais ricos e aqueles que pertenciam às castas mais baixascontinuam a ter uma vida mais difícil. Os esforços do Rei Bhelen para igualar a todos foramsentidos, entretanto, e após alguns anos, mais e mais anões buscam uma escalada social.Bônus de Atributo: +2 ForçaBônus de Perícias: +2 Exploração, +2 TolerânciaProficiência com Armas dos Anões:   Talento Treinamento com Armas dos Anões (Livro do

 Jogador, 201)Sem Casta

Os anões sem casta vivem no gueto de Dust Town, uma ruína decadente onde o antigopalácio real costumava ser, na orla do distrito da praça de Orzammar e na sombra dos ricos epoderosos. Nascidos sem direito, criados sem qualquer educação formal e sequer consideradoscomo pessoas, esses anões ganham a vida muitas vezes como bandidos para a Carta, mendigos,

 varredores de rua, ou caçadores de nobres (alguém que persegue um parceiro de uma casta maisalta para ascender), entre muitas outras tarefas domésticas, já que a Assembleia da Orzammar,durante o reinado do rei Darbir, declarou que é um insulto aos ancestrais os anões sem casta derealizarem qualquer trabalho que um anão de casta reconhecida pode executar. Anões sem castasão marcados logo após o nascimento com uma tatuagem para identificá-los. Acredita-se queestes infelizes são descendentes de criminosos e outros indesejáveis, pelo que foram vistos comorejeitados pelos antepassados desde a fundação do Orzammar.Bônus de Atributo: +2 DestrezaBônus de Perícias: +2 Exploração, +2 Manha

Resistência do Submundo: Talento Vitalidade (Livro do Jogador, 201)

Elfos 

“Uma vez, meu povo andou nesta terra como deuses. Conjurávamos magia que lhe cegaria

tamanha sua beleza. Agora, nós nos escondemos nas florestas profundas e nos preparamos paraa próxima vez que vocês ‘shemlen’ fizerem algo que perturbará o equilíbrio do mundo.”  

- Felassan  

Uma raça humanoide, elfos são tipicamente m ais baixos que os humanos (apesar de não serregra) e tem um corpo esguio e flexível, além de orelhas pontudas. Há muito te mpo os elfos erama raça dominante de Thedas, e sua civilização avançada foi baseada na natureza e magia. Após a

queda de sua grande cidade de Arlathan para oImperium Tevinter e as gerações subsequentes deescravidão, os elfos perderam a maior parte de suaherança cultural e identidade. Eles tentaramreconstruir sua sociedade nos Vales, mas depois dequatro séculos, caíram para as Marchas Exaltadas daChantria. Desde então, seus poucos números foramespalhados por todo Thedas tanto em florestas comonômades primitivos, o Dalish, ou em cidades como

párias pobres, com pouca esperança de recuperaçãopara a sua cultura ou sua raça. Eles são agora um povoassociado à pobreza, crime, barbárie, e muitas vezessão usados como bodes expiatórios para asdificuldades da humanidade. Os seres humanos usamtermos como "orelhas de faca" ou os menos cruéis,"coelho" ou "cavaleiro de halla" (que pode significaradmiração por alguns), como uma injúria racial.Embora a maioria da língua élfica tenha sido perdida,uma vez eles já se chamaram de "elvhen " ou "o povo".

História:

Elfos de Thedas não vivem mais do que oshumanos, mas lendas élficas afirmam que isso não foisempre o caso. Uma vez, eles dizem, eles eram umaraça imortal e de imenso talento para magia que viviam em hseguia seu panteão élfico. O primeiro shemlen  (um termo queusado pelos elfos antigos para descrever os seres humanos e dencontrou foram tribais que vieram do sul de Par Vollen. Os eos seres humanos, mas logo descobriu-se que cruzamento comhumanos, enquanto a exposição às "crianças rápidas" fez comPela primeira vez, elfos começaram a envelhecer e morrer.

Com medo, os elfos fugiram do contato humano. Infelizlugar ao Imperium Tevinter, que vi u o isolamento dos elfos com981 Ancestral. Elvhenan, a pátria d os elfos, foi cercada por seis

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magistrados usaram magia de sangue para derrubar a capital dos elfos de Arlathan ao chão, paranunca mais ser vista novamente. Como resultado, os sobreviventes elfos foram escravizados eprovas de sua cultura foram perdidas. Com a escravidão de todos os elfos, eventualmente suas

 vidas foram encurtadas e sua imortalidade foi perdida. O calendário é lfico, estabelecido com aformação de Arlathan, foi então proibido pelo Imperium. Embora sua existência seja reconhecidapor estudiosos modernos fora da Tevinter, o conhecimento d e como elfos marcavam a passagemdo tempo além de alguns eventos, agora está esquecido. Os detalhes exatos da guerra estãoperdidos para a história, apesar de artefatos encontrados em ruínas doImperium dentro da Floresta Breciliana sugerirem que Elvhenan foi

saqueado, ou que alguns elfos se juntaram ao Imperium trazendo seusartefatos com eles. Os elfos, no entanto, acreditam que Arlathan perdeupara o Imperium porque seus deuses não podiam interferir após teremsido selados pelo traiçoeiro Fen'Harel.

Escravos elfos, sob a liderança de Shartan, estavam entre os maisfervorosos defensores da revolta da profetisa Andraste contra oImperium Tevinter. Os elfos se juntaram à Andraste em sua busca paradepor os magistrados no ano 1020 do calendário do Imperium, e elesforam recompensados pela sua lealdade com a concessão de terras nos

 Vales após a vi tória de Andraste. Eles chamaram sua jornada para a suanova pátria de A Longa Caminhada. Muitos pereceram no caminho,alguns até voltaram para Tevinter, mas a maioria continuou a caminhadaaté o fim.

No Vales, os elfos criaram uma segunda pátria élfica e começaram arestaurar a tradição perdida e a cult ura de Elvhenan, incluindo a adoraçãode seus antigos deuses. Eles construíram sua primeira cidade,Halamshiral ("fim da viagem"), se isolaram das outras raças. Asfronteiras eram guardadas por uma ordem nomeada CavaleirosEsmeralda, que estavam atentos aos problemas causados por humanos.Por alguns anos, os seres humanos leais à memória de Andrasterespeitaram seus aliados elfos. Mas ao longo das gerações e com aproliferação do Canto da Luz e da religião do Criador por todas as nações humanas, as relaçõesdiplomáticas entre os Vales e as nações humanas vizinhas se tornaram frias, já que os elfos serecusaram a ser convertidos, enquanto historiadores especulam que essa hostilidade tenha

começado quando os Dalish recusaram-se a ajudar os humhumanos clamam que a guerra com os elfos começou quando atacou a pequena e próxima cidade humana de Passagem VChantria a eventualmente a proclamar uma Marcha Exaltacapturaram Montsimmard e sitiaram Val Royeaux, alegando quOs Dalish alegam que templários invadiram os Vales após os

 Andrasteanos de seu território soberano.Com a queda dos Vales, os elfos foram forç

pátria, e sua cultura foi ainda mais separada

termos de seus agressores humanos, passancidades humanas, adorando ao Criador. Os elfnômades Dalish, mantendo a adoração dos desforços para recuperar a cultura perdida de alguns elfos têm sido capazes de superar suasnotavelmente o Guardião Cinzento Garahel, qencerrou a Quarta Podridão.Características:

Bônus de Atributo: +2 DestrezaDeslocamento: 7 quadradosVisão: PenumbraPasso Selvagem: Elfos ignoram terreno acidenquando usam poderes que permitem ajustar vá

Prontidão Coletiva: Um elfo concede +1 de bôaos aliados de outras raças que estiverem a até Educação Élfica:  Meticulosos em suas tarcostumam aprender as coisas com facilidade. Cextra.Precisão Élfica: Elfos podem usar o poder Pre

Dalish

Os Dalish procuram recuperar, herdar e preservar o conhecdois reinos elfos caídos, os Vales e Elvhenan. Eles levam uma vtodo Thedas. Seus clãs datam do reino independente do Vales eMuitos Zeladores são descendentes da nobreza que gove

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considerados como possuidores do "mais puro" sangue desde o tempo de Arlathan. Eles aindareverenciam o panteão élfico e cada membro de uma tribo vai tatua o símbolo de seu deusescolhido em seu rosto, tatuagem chamada de Vallaslin  (“escrita de sangue”). Bônus de Atributo: +2 SabedoriaBônus de Perícias: +2 Natureza, +2 ReligiãoNômade Dalish: Talento Passo Leve (Livro do Jogador, 200)

Escravos Foragidos

Os elfos foram escravizados pela primeira vez quando o Imperium Tevinter conquistou oantigo reino de Arlathan. Após sofrerem 500 anos de servidão, Andraste ajudou a libertar os

escravos elfos e os recém libertos ajudaram a derrotar Tevinter. Isso deveria ter sido o fim daescravidão em Thedas, mas não foi. O Imperium Tevinter lentamente foi retornando aos seuscostumes antigos e hoje a escravidão é praticada abertamente por lá. Na verdade, em algunsalienários, elfos vendem a si próprios ou seus parentes à escravidão para sustentar suas famílias.

 Agentes escravagistas de Tevinter agem nas sombras por todo Thedas, sequestrando elfos eenviando-os de volta ao Imperium por um grande lucro. Muitos que conseguem escapar fogemde Tevinter o mais rápido que conseguem, pois fugitivos não são muito bem tratados. Algunslordes escravagistas vão realmente longe para recuperar suas “propriedades” (principalmente

aqueles que conhecem magia), até perseguindo seus escravos fugitivos em outras nações. É difícilpara os fugitivos realmente se sentirem livres com a ameaça da recaptura pairando sobre suascabeças.Bônus de Atributo: +2 ForçaBônus de Perícias: +2 Manha, +2 TolerânciaTreinamento do Soldado: Talento Soldado Eladrin (Livro do Jogador, 201)

Urbanos

 Alienários foram estabelecidos pela Divina Renata I após a Marcha Exaltada sobre os V ales,como um espaço dentro de um assentamento humano reservado para aqueles do povo élfico quese submeteram às regras humanas. Embora a escravidão élfica seja uma memória desconfortávelna maior parte do Thedas, os vários elfos da cidade estão longe de serem tratados como iguaisnestes distritos. Embora raramente existem leis que proíbem estritamente elfos e humanos de seintegrar, um elfo que se muda para uma área humana além do alienário provavelmente serásubmetido a insultos, tormento, e em mu itos casos, até violência. Os alienários existem como umlugar para os elfos se misturarem entre os seus próprios, onde eles não se destacam tanto.

 A consequência desse isolamento é que os seres humanosse defenderem sozinhos, às vezes em seu detrimento, comquando o alienário é selado enquanto os elfos destroem suas pfome os obrigue a ceder. Essa indiferença faz com que os alieserviços regulares da cidade que os habitantes humanos podemBônus de Atributo: +2 CarismaBônus de Perícias: +2 Furtividade, +2 LadinagemProntidão das Ruas: Talento Iniciativa Aprimorada (Livro do

Humanos"Ao destruir o que não entende,

Os seres humanos são os mais numerosos, mas t ambém a de Thedas. Somente quatro vezes eles se unidram sob uma únatrás. A fé monoteísta do Canto da Luz desempenha um papel

 A maioria da humanidade em Thedas descende de numerosas

História:

 Alguns estudiosos acreditam que os primeiros seres humantropicais de Par Vollen muitos milhares de anos atrás, migrapirâmides que eles construíram estão até hoje de pé e são coregião como verdadeiras maravilhas.

Os humanos nas terras de Tevinter em tempos passados ade Deuses Antigos que se acredita-se agora que dormem dmagistrados do antigo Imperium Tevinter que falavam regularresponsáveis por uma série de invasões que derrotaram o reinotoda a raça. Impulsionado pelo grande número de escravos,totalidade dos Thedas nos séculos seguintes. Eventualmente,do sul por um levante bárbaro, seus exércitos liderados por M

 Andraste. Andraste trouxe os ensinamentos de um novo Deus, o C

rapidamente. As massas oprimidas do Imperium se levanta

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bárbaros invasores e, eventualmente, a maior parte do sul caiu ante ao seu poder. Andraste nãofoi interrompida em sua Marcha Exaltado, até ser traída pelo marido: por ciúmes de seu poder,Maferath entregou Andraste para o Arconte de Tevinter e elafoi queimada na fogueira. O Canto da Luz diria qu e o Criadordeu as costas para a humanidade quando ela morreu. Ele só

 voltaria e tornaria o mundo em um paraíso quando o Cantoda Luz fosse cantado em todos os cantos do mundo, e porisso a Chantria começou a se espalhar. Os clérigos daChantria eram oprimidos até o lendário imperador Drakonde Orlais ser convertido e assumir sua causa, espalhando aChantria ao longo de todas as terras que ele conquistou emseu nome. Nos tempos modernos, a Chantria se espalhoupor todo o mundo conhecido, o seu poder antesinquestionável começa a dar lugar a conflitos internos,apesar do tempo de paz que se seguiu após a nomeação daDivina Victoria, confiando na força da Inquisição.Características:

Bônus de Atributo: +2 em um atributo à escolha do jogadorDeslocamento: 6 quadradosVisão: NormalPoder Sem Limite Adicional: Os humanos conhecem um

poder de ataque sem limite adicional de 1º nível de suaclasse.Talento Adicional: Um humano recebe um talentoadicional no 1º nível. Ele de ve atender aos pré-requisitos do talento.Perícia Adicional: Os membros dessa raça recebem treinamento numa períciaadicional da lista de perícia da sua classe.Bônus de Defesa dos Humanos: +1 nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.

Anderfels

 Anderfels é uma nação no noroeste de Thedas, distante e remota para Ferelden.É o lar da sede dos Guardiões Cinzentos, a Fortaleza de Weisshaupt, e uma naçãoonde os Guardiões mantém uma importante influência política. Nenhuma região

de Thedas pagou um preço tão alto por derrotar Podridões. A Tevinter, foi o centro de três deles e suas estepes ainda nenvenenaram o solo de tal forma que ele ficou completamente com a derrota das antigas Podridões, o povo Ander não coIncursões de darkspawn tem sido comuns desde a Era Divina. sobreviventes. Você deve ser durão para ver sua idade adulta pde Anders escolheram permanecer neste ambiente hostil, masoutras partes de Thedas são perfeitamente capazes de cuidar dBônus de Perícias: +2 Percepção, +2 TolerânciaSobrevivente: Talento Durável (Livro do Jogador, 197)

Anti

 Antiva é uma nação plutocrática possua alguns recursos próprios, a centro de comércio do norte. Cimpulsionados por suas vinhas frutípara práticas comerciais com outprincipais do país, permitindo uma seus cidadãos. Sua capital é a cidadeé uma das mais ricas em Thedas.Bônus de Perícias: +2 Blefe, +2 FurtOportunista: Talento Reflexos de Co

FerelFerelden é uma nação relativamende Thedas, historicamente povoada pque só começou a se "civilizar" n

 Andrastiana é agora reverenciada Fereldenianas são consideradas ppadrões da maioria das pessoas fereldeniana gerou uma desconfianatitudes irresponsáveis em geral. rapidamente colocar punidos, mu

cidadãos muitas vezes são deixados

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Pequenos roubos são comuns, já que guardas só saem de seu caminho para lidar comperturbações graves. O comércio tem pouca atenção oficial, desde que os impostos sejam pagos;empresas, como bordéis e casas de jogo não são apenas tolerados, como esperados. Atualmenteos maiores heróis da nação são seu rei Alistair e o grande Herói de Ferelden, o elfo urbano Zlav

 Tabris, de Denerim, ambos Guardiões Cinzentos que derrotaram a Podridão que assolou o reinohá 15 anos.Bônus de Perícias: +2 Natureza, +2 TolerânciaVida Dura: Talento Vitalidade (Livro do Jogador, 201)

Fronteiras Livres

 As Fronteiras Livres abrangem um g rupo de cidades-estados situados na Thedas Oriental (sul de Antiva e Tevinter, leste de Nevarra e norte de Ferelden). As três cidades reais com qualquer aparência de poder nas Fronteiras sãoKirkwall, Starkhaven e Tantervale, cada uma liderada por um oficial intituladocom o direito especial de nomear o campeão de sua cidade. Seu povo édescendente de espírito independente dos bárbaros. Suas cidades formaramuma confederação que raramente concorda sobre qualquer assunto. Em casode agressão por parte de v izinhos maiores, no entanto, eles podem montar u mafrente militar conjunta que mesmo as maiores potências não poderiam ignorar.Durante a Quinta Podridão, muitos refugiados de Ferelden fugiram para asFronteiras Livres, inclusive o atual Campeão de Kirkwall, Hawke.Bônus de Perícias: +2 Diplomacia, +2 IntuiçãoRecuperação: Talento Trégua Oportuna (Livro do Jogador II, 189)

Nevarra

Nevarra é uma nação belicista no centro de Thedas, a oeste das Fronteiras Livres, ao sul de Tevinter e nordeste do Orlais. Ela era originalmente uma das maiores cidades-estados dasFronteiras Livres, mas se expandiu rapidamente para se tornar uma nação adequada na EraExaltada. Graças à enorme riqueza e uma localização central estratégica em Thedas, muitosacreditam que o poder de Nevarra se compara ao do Império Orlesiano. Nevarra tem uma relaçãoúnica com a magia e a morte. Eles acreditam que, quando uma alma morta atravessa o Imaterialela se torna um espírito. A fim de proporcionar anfitriões seguros para tais espíritos, elesmumificam seus cadáveres e os sepultam em criptas elaboradas na Grande Necrópoles. Estatarefa é confiada a uma ordem secreta de magos conhecidos como Mortalitasi, fundada por um

mago tevinteriano chamado Vitus Fabria, quem primeiro pregde cinza desfrutam de riqu eza e poder político, dado que muitapara a nobreza da nação, incluindo os reis. Nevarra é também ade dragões da casa Pentaghast, família da qual vem a atual DiviCassandra Pentaghast.

Bônus de Perícias: +2 História, +2 PercepçãoCoragem dos Heróis: Talento Battle Hardened (L

Orlais

Não há nenhum lugar em Thedas em que ser n

permanecem no topo da ordem social, incontesta Talvez seja uma benção para o povo que os nobtempo envolvidos no Grande Jogo – uma batalhastatus em meio à nobreza. Enquanto isso eventusangue, os verdadeiros campos de batalha do JoPlebeus em Orlais tem uma vida bem difícil. A nobpoder sobre a vida de qualquer plebeu. A maior paem servos –  trabalhadores vinculados a proprimobilidade social. Eles passam todas suas vidanasceram e tem pouca esperança que seus filhos tiveram. Nas cidades há uma emergente clacomerciantes. Eles têm mais prosperidade e opo

 viajam pelo império ou mesmo além de suas froentre o mais bem sucedido plebeu e a opulenta nob

forasteiros e observadores.Bônus de Perícias: +2 Blefe, +2 ReligiãoAtento ao Jogo: Talento Prontidão (Livro do Jogador, 200)

Rivain

Rivain é uma nação no nordeste de Thedas que já foi partesobreviveu a duas Podridões em seu território, Rivain foi conqEra do Aço. Três Marchas Exaltadas depois, os Qunari foram cidade, Kont-aar. A Chantria então virou suas forças sobre os Rseguir seus velhos costumes e a h onrar suas tradicionais viden

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de comércio, até com os Qunari. Onde quer que haja um navio, também haverá contrabando epirataria, é claro, e as vezes a linha entre um mercador e um contrabandista é bem fina. Os Rivainisão acostumados a serem subestimados, mas tem um espírito que força nenhuma em Th edas foicapaz de esmagar.Bônus de Perícias: +2 Intuição, +2 PercepçãoSuperstição Rivaini: Talento Rapid Assault (Livro do Jogador III, 182)

Tevinter

O Imperium Tevinter é um dos poucos lugares de Thedas onde magos não estavam sob vigiada Chantria. Isso, na verdade, foi u ma das razões por trás da Cisma com a Chantria de Andraste.

 Tevinter tem seus próprios Divino e Chantria, apesar de ser uma instituição bem menos poderosaque a Chantria centrada em Orlais. Em tempos antigos o Imperium era governado pelosmagistrados, apesar de ter sido deles as decisões que levaram à criação dos darkspawn e aPodridão. Depois que Andraste libertou os escravos élficos e trouxe o Canto da Luz ao norte, osmagos estiveram em cheque por algum tempo, mas não mais. Os Altus são os magos nobres quegovernam o Imperium. Os Laetans são aqueles magos que vieram da classe mundana (osSoporati). Enquanto eles não têm todas as vantagens dos Altus, seu poder mágico ainda os colocaacima da grande maioria dos cidadãos de Tevinter.Bônus de Perícias: +2 Arcanismo, +2 HistóriaConcentração: Talento Focused Mind (Livro do Jogador III, 182)

Qunari

"Do mesmo jeito que um homem que se afoga conhece o mar, um mago conhece a magia"- Ditado Qunari

Os Qunari (literalmente, "Povo do Qun") é o nome mais conhecido para a raça gigante decabelos brancos e pele de bronze e sua sociedade que governa as nações insulares de Par Voll en eSeheron, além dos assentamentos de Kont-aar e Qundalon em Rivain e Anderfels respectivamente.

 A pátria Qunari está localizada além dos oceanos turbulentos ao norte de T hedas. No entanto, ocontato tem sido intermitente na melhor das hipóteses e duvida-se de que qualquer navio tenhafeito contato em muitos anos.

Os membros de qualquer outra raça que adere aos ensinamentos dos Qun (humanos, elfos eanões) são chamados Viddathari. Os seres humanos de Rivain e escravos elfos de Tevinter sãoespecialmente suscetíveis à conversão, embora não seja desconhecido por membros de outros

grupos para abraçar o Qun. Aqueles que nãonasceram no Qun não devem ser descritos comoQunari. Eles são Vashoth, "os cinzentos"; Damesma forma aqueles que abandonam o Qun poropção são conhecidos como Tal-Vashoth,"verdadeiros cinzentos". A maioria Tal-Vashothsão ex- soldados que se tornam mercenários e sãoconsiderados pior que os bas   (“coisa), como

chamam aqueles de fora do Qun que ainda tempotencial para conversão, diferentemente dos Tal-

 Vashot.

História:

 Antes de sua chegada a Thedas, a raça decabelos brancos fez parte dos kossith. O prime irocontato kossith com Thedas conhecido foiquando uma colônia deles tinha se estabelecidoao sul dos Ermos Korcari durante a PrimeiraPodridão. Ela foi atacada por darkspawns, e éprovavelmente essa colônia que levou aodesenvolvimento dos Ogros. A raça de chifres nãofoi vista novamente por mais 1000 anos.

Eles voltaram como o Qunari, e chegaram em

 Thedas em massa em navios de guerra, chamadosencouraçados, três séculos antes da QuintaPodridão, vindos de uma terra orientaldesconhecida através do Oceano do Norte. O contato com essa

 Tempestade. Eles já ameaçaram conquistar todo o mundo Marchas Exaltadas durante as Guerras Qunari acabaram peconquistado. Paz tem sido feita desde então, mas os Qunari ainprolongada pelo domínio do norte contra Tevinter.Características:

Bônus de Atributo: +2 ForçaDeslocamento: 6 quadrados

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Visão: NormalResistência de Pedra: Recebem o poder Resistência de Pedra (Livro do

 Jogador II, 14)Vontade Inabalável: Todos qunari recebem +1 em VontadeVitalidade: Qunari tem um Pulso de Cura adicional.

Beresaad

Dever é fundamental na cultura Qunari, e sua sociedade é vista comouma entidade viva, cujo bem estar é da responsabilidade de todos. Cadapessoa é como uma gota de sangue nas veias do ser, e não se deve fazer o

que é melhor para si, mas o que é melhor para essa criatura. Os Qunari nãotêm um conceito de identidade pessoal e usam títulos ao invés de nomespara identificar e apresentar-se. Os seus "nomes" são na verdade cordas deinformações genealógicas usado pelos Tamassrans para manutenção deregistros. Alguns Qunari são enviados para nações estrangeiras paraservirem como espiões para seu povo e muitas vezes acabam assumindopapéis para cumprir suas missões.Bônus de Atributo: +2 InteligênciaBônus de Perícias: +2 História, +2 ReligiãoRecuperar-se: Talento Unfailing Vigor (Livro do Jogador III, 184)

Tal Vashot 

Não é totalmente claro o que motiva um Qunari a rejeitar o Qun, masuma das razões mais prováveis é a atribuição de um lugar baixo edesagradável na sociedade Qunari. Alguns Qunari que tem ambição acimada sua atribuição pode vir a ressentir-se do seu lugar na sociedade e,portanto, o Qun; outros, como Maraas, parecem simplesmente cansados deuma vida conduzida por dever e finalidade.

Quando um Qunari abandona os ensinamentos do Qun ele fica conhecido como Tal'Vashoth na sociedade Qunari e, eventualmente, eles têm de fugir ou serão reeducados pelosBen-Hassrath. Se forem apanhados depois, provavelmente eles vão ser reeducados da mesmaforma, já que os Qunari nunca desperdiçam recursos e preferem usar os seus inimigos a matá-los.Os mais violentos que não se dobram muitas vezes se tornam mercenários e bandidos; maioria

deles são aqueles que antes eram soloutra habilidade útil. Muitos delestornando-se mercenários em outras te

 Alguns estão além da reabilitação apincapazes de conviver com outras cude bandidagem. Quando eles ativacostumam atacar os civis mais indefeeles não têm números e nem organizapara o Antaam (como é nomeado o exBônus de Atributo: +2 ConstituiçãoBônus de Perícias: +2 Natureza, +2 TFúria Cinzenta: Talento Ataque Pode

Vash

Existem ainda os membros da raçfora do Qun e muitas vezes sequer sab

 vidas em meio às sociedades humanmembros de outras raças e precisam polhos dos Qunari, eles ainda têm salvaNão existem grupos de Vashot pelo mbastante solitária. Ao menos isso faz csempre atentos aos seus arredores.Bônus de Atributo: +2 SabedoriaBônus de Perícias: +2 Percepção, +2Recuperar-se: Talento Prontidão (Liv

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dhsuahdsadsadgsagydgsyuagdyusagyudgsagdusaguydgsyagdusadsa A classe é a definição principal daquilo que personagem é capaz de realizar no cenário

sombrio e extraordinário do mundo de Dragon Age. Uma classe é mais que uma profissão; ela é a vocação do seu personagem. A escolha de classe modelará todas as ações de um herói durantesuas aventuras através de um mundo sombrio repleto de magias, assolados por monstros eimerso em batalhas.

Ele será um guerreiro espadachim destemido e jovial? Um mago sabichão com seu cajado decristal? Um ladino exibicionista com uma adaga na manga? Um bruto veterano das batalhaspendurado num machado enorme? Um estudioso tímido e recatado? Um caçador formidável deflechas letais? A escolha é sua.

Todos poderes de Guerreiro usarão Força como atributo principal, assim como os de Ladrãoutilizarão Destreza e as magias de Mago, Sabedoria. No caso de pegar um poder que uti lize um

outro atributo como principal, você substituirá este pelo aCaso este mesmo poder use seu atributo principal como o atfará a inversão, utilizando em seu lugar o atributo principal

Por exemplo: A magia sem limite Onda Trovejante, do MaInteligência, tanto para acerto como para dano. Porém, estque utiliza o atributo Sabedoria para decidir quantos quadrreceber o poder. Como a classe de Mago na adaptação de Dratributo principal, ao executar este poder, o Mago vai usar de dano. A quantidade de quadrados que o inimigo será modificador de Inteligência, invertendo a ordem dos atributo

Capítulo 2: Classes

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Pontos de Vida por Nível:  5Pulsos de Cura por Dia:  7 + modificador de ConstituiçãoPerícias Treinadas:  Furtividade e Ladinagem, mais quatro entre: Acrobacia

(Des), Atletismo (For), Blefe (Car), Exploração (Sab),Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),Ladinagem (Des), Manha (Car), Percepção (Sab)

Poderes Permitidos:  Ladino (Livro do Jogador, 105)Patrulheiro (Livro do Jogador, 148)

 Armados com arcos, adagas e qualquer truque sujo, o foco principal dos ladrões é causar

dano: derrubando os inimigos um a um com eficiência metódica. Os ladrões geralmente usamuma mistura de mobilidade e furtividade para se posicionar de modo vantajoso, seja em umaposição de tiro fora do alcance das lâminas inimigas ou atrás de um mago desatento. Mortais eastuciosos, os ladrões podem fazer a diferença em qualquer ataqueestratégico.

Características de Classe

Aptidão com AdagasQuando empunhar uma adaga, ele recebe +1 de bônus nas jogadas

de ataque. O ladrão consegue também empunhar uma adaga em cadamão e sabe fazer uso de qualquer uma das mãos como sua principal.

Ataque FurtivoUma vez por rodada, quando o ladrão tiver vantagem de combate

contra um inimigo e atingi-lo com um ataque que utilize uma arma àdistância ou uma lâmina leve, e sse ataque causa dano adicional. Se játiver causado o dano adicional do Ataque Furtivo desde o começo doseu turno, o ladrão não pode causa-lo novamente até o começo de seupróximo turno. O ladrão escolhe se vai ou não aplicar o dano adicionaldepois de realizar a jogada de dano. Conforme o ladrão adquire níveis,o dano adicional aumenta.

Nível 1 a 10: +2d6. Nível 11 a 20: +3d6. Nível 21 a 30: +5d6.

Cam

Vigarista BrutalO ladino recebe um bônu

Furtivo igual ao seu modificado

Estilo de Combate dos ArquPelo enfoque nos ataques

Mobilidade Defensiva como umnenhum de seus aliados estiverele recebe +1 de bônus nas jog

esse alvo.

Ma

“Magia prospera com prátic

não pode dominá-la. Quandnão vai ter a força para neg

feita de medo eu não posso dque construíram a gaiola,

Atributos Principais:  Sabedoria*, DestrezaArmaduras:   Traje Armas:  Cajado

B nus na Defesa:  +2 VontadePontos de Vida Iniciais:  10 + valor de ConPontos de Vida por N vel:  4Pulsos de Cura por Dia:  5 + modificador dPerícias Treinadas:   Arcanismo, mais t

Diplomacia (Car), ExIntuição (Sab), Natu

Poderes Permitidos:  Mago (Livro do JogadFeiticeiro (Livro do Jo

*Sendo a ligação com o Fade uma questão mais sensorial que deque os poderes relacionados à magia utilizem Sabedoria como at

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 Aqueles que conseguem aproveitar a energia bruta do Imaterial e bloquear as tentaçõessussurrantes dos demônios são verdadeiramente excepcionais. Quando voltam sua concentraçãomental para o campo de guerra, podem ser adversários realmente terríveis. Chuvas de fogo,muralhas de gelo ou mesmo a capacidade de curar os aliados são as ferramentas de um mago. Amaioria emprega habilidades consideráveis não apenas para enfraquecer os inimigos, mastambém para deixá-los vulneráveis a ataques físicos, abrindo oportunidades a serem exploradaspor seus companheiros.

Características de Classe 

Barreira

Uma magia simples e praticamente automática para qualquer mago preparado, a Barreirasolidifica a energia retirada do Imaterial e imbui seu corpo com uma proteção extra. Issopossibilita ao mago utilizar o modificador de Sabedoria no CA, ao invés do padrão.

Maestria com CajadosEssa característica concede ao mago +1 de bônus de CA. Além disso,

uma vez por encontro, usando uma interrupção imediata, o mago recebeum bônus igual ao seu modificador de Constituição na defesa contra umataque. Ele pode ativar esse bônus até mesmo depois que o Mestredeclarar o total de dano causado. O mago precisa empunhar um cajadopara se beneficiar dessa característica.

É graça aos cajados que os magos conseguem conjurar suas magias. Todo cajado já traz a capacidade de utilizar o poder Mísseis Mágicos , mas

ele funciona diferente das outras armas. Cada cajado tem suapropriedade elemental (flamejante, elétrico ou congelante), que é omesmo elemento usado quando ele ataca com o poder mencionadoacima. Portanto, os Mísseis Mágicos  de um cajado de fogo causa danoflamejante, substituindo a palavra-chave Energético por Flamejante.

Truques Truques são magias inferiores que o personagem adquire no 1º nível.

Ele consegue usar os truques Luz   e Mãos Mágicas   como se fossempoderes sem limite.

Caminhos

Mago do CírculoDesde cedo, crianças que manifestam poderes mágicos sã

reforma e restauração dos Círculos por todos Thedas, musatisfeitos com as mudanças. Antes oprimidos pelos templáriomais liberdades e responsabilidades.

Especialização Elemental: Escolha um tipo de dano: conpersonagem adquire resistência 5 contra o ti po de dano escolh10 no nível 11 e para 15 no nível 20. Suas magias também ignorade dano escolhido igual à resistência do personagem.

Estudos Avançados:  O mago recebe um bônus nas jogad

seu modificador de Inteligência. Este bônus aumenta para mod11 e modificador de Inteligência +4 no nível 21.

Mago IndependenteDepois da restauração dos Círculos, nem todos

movimento pela Divina Victoria. Foi criado então magos cuidam de antigos problemas, longe da ChanCírculos e o Colégio, mas muito especul a-se que ummomento. Enquanto isso, os magos independenalegando ser a solução para a liberdade dos magos do Colégio, existem ainda os apóstatas, que aprcírculos e vivem às margens da sociedade, conservtodos.

Alma Selvagem: Depois de um descanso prolontipo de dano. 1: Congelante. 2: Elétrico. 3: Energéti

 Ácido. Até o final de seu próximo descanso prolonga

contra o tipo de dano determinado. Essa resistêncino nível 21. Suas magias também ignoram um valoescolhido igual à resistência do personagem.

Improviso Rápido:  O mago recebe um bônus nigual ao seu modificador de Destreza. Este bônuDestreza +2 no nível 11 e modificador de Destreza +

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Seu personagem sobreviveu e prosperou durante os dez primeiros níveis de aventuras. Eleexplorou terras sombrias, derrotou inimigos terríveis e descobriu segredos valiosíssimos.Inclusive começou a angariar fama e renome. Agora ele está pronto para dar seu próximo passo:ele está preparado para escolher uma especialização. Assim como a classe indica a funçãobásica do personagem dentro do grupo, a especialização representa uma área específica deatuação dentro dessa função. É uma forma de se especializar além da estrutura que sua classefornece.

No nível 11, ao invés de escolher uma trilha exemplar, você escolhe uma especializaçãolistada aqui, recebendo juntamente as modificações listadas, um poder sem limite adicional danova classe e todos poderes da classe são adicionados à sua lista. É possível trocar um poderde nível mais baixo que 11 por um poder da especialização, desde que tenham o mesmo nível. Mesmoque os poderes de sua especialização utilizem outro atributo principal, você o substitui peloda sua classe, sem necessidade de precisar aumentar um novo atributo para continuar eficiente.

Em todo nível que deveria receber um poder de trilha exemppoder extra da especialização de mesmo nível ou mais baixo.

Exemplo: O poder sem limite Golpe Debilitante , da claespecialização de Templário, utiliza Carisma como seu atribdano. Mas como Templário é uma especialização de Guerreiprincipal, este poder usará Força para acerto e para dano.

Porém, se o poder tiver um efeito secundário baseado nuprincipal de sua classe, este continuará inalterado.Exemplo: O poder sem limite Elo de Retribuição , da classe Vinespecialização de Duelista, utiliza Sabedoria como seu atribudano e Inteligência para dano extra por retaliação. Como DueLadrão, que tem Destreza como atributo principal, este podepara dano. Mas o efeito secundário de retaliação continua us

Capítulo 3: Especializações

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Assassino

"Eu vim aqui para te mat ar. Se você me deixar ir, pode ser que você não me pegue napróxima vez."

- Nathaniel HowePr -Requisito:  LadrãoArmaduras:  - Armas:  -B nus na Defesa:  +1 ReflexosPontos de Vida por N vel:  5

Per cia Extra:  FurtividadePoderes Permitidos:   Assassin (Dragon Magazine #379, 18)

Qualquer ladrão pode matar um alvo, mas os assassinos transformaram a morte em umaforma de arte. Eles se especializam em mortes rápidas e precisas que lhes permite voltar àssombras sem serem detectados, ou em mortes indiretas queeliminam o alvo quando o assassino está longe e a salvo.

Características da Especialização 

Caçador Noturno Você ganha um bônus nas jogadas de dano igual ao seu

modificador de Carisma contra qualquer alvo que não estejaadjacente a nenhum dos seus inimigos.

Forma Sombria Você ganha o poder Shade Form . Você pode assumir umaforma sombria que lhe permite passar por barreiras e fugir deinimigos que você normalmente não poderia evitar. Quando vocêadota essa forma, você vira uma espécie de borrão, sua pele torna-se cinza, e todo o equipamento que você carrega mais as roupasque veste adotam cores igualmente discretas. Os seus olhosperdem suas pupilas, tornando-se fantasmagóricas esferasbrancas. Você não pode causar dano a seus inimigos sem voltarpara a sua forma normal, o que impede você de fazer mais do quemanobrar para o assassinato de seus alvos.

Mortalha do Assassino Você ganha o poder  Assassin’s Shroud . A magia negra do

manchando sua alma, mas concedendo-lhe a possibilidade deinvisíveis que revelam os seus pontos fracos. Quanto mais dasalvo, mais mortal o golpe que você aplicar contra ele.

Passo Sombrio Você recebe o poder Shadow Step . Você tem a capacidade d

de uma criatura para outra.

Bardo 

" Se meu tempo como barda me ensinou alguma coisa, podem ser abordados. Quanto mais poder eles acreditam q

Pr -Requisito:  LadrãoArmaduras:  - Armas:  -B nus na Defesa:  +1 Reflexos e +1 VontadePontos de Vida por N vel:  5Per cia Extra:  -Poderes Permitidos:  Bardo (Livro do Jogador I

Um bardo deve conhecer a história para que repeti-la. Eparte delas. Ele observa, mas permanece acima do que ele vdomina as próprias.

Características da Especial

Canção do Descanso Quando toca um instrumento ou canta durante um desc

que possam ouvi-o são afetados pela Canção do Descanso. efeito gasta pulsos de cura no final do descanso, ele recupadicionais igual ao modificador de Carisma do bardo parpersonagem só pode ser afetado por uma Canção do Descan

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Palavra de AmizadeOs bardos usam seus dons para adocicar suas palavras e podem

transformar uma discussão em uma oração atrativa. Eles recebem opoder Palavras da Amizade .

Palavra MajestosaO poder inspirador vindo da voz do bardo pode recuperar seus os

aliados e levantar seu moral para o combate. Os bardos recebem opoder Palavra Majestosa .

Versátil em PeríciasOs bardos recebem +1 de bônus nos testes de perícia não

treinadas.

Berserker

"Como um dos lutadores contra a Podridão, eu grosseiramentelhe saúdo. Vamos mostrar-lhes nossos corações, e, em seguida,

mostrar-lhes os deles. "- Oghren

Pré-Requisito:  GuerreiroArmaduras:  - Armas:  -B nus na Defesa:  +2 Fortitude

Pontos de Vida por N vel:  6Per cia Extra:  -Poderes Permitidos:  Bárbaro (Livro do Jogador II, 34)

Esses guerreiros cruéis e mortais ficam ainda mais brutais conforme a batalha se torna maissangrenta. Caçá-los só os torna mais irados, um erro que a maioria dos inimigos não sobrevivepara repetir.

Características da Especialização

Agilidade do BerserkerEnquanto não estiver usando uma armadura pesada, o berserker recebe +2 de bônus na CA e

na defesa de Reflexos. Esse bônus aumenta para +3 no nível 21.

ArremetidaUma vez por rodada, quando obtiver um suc

realizar imediatamente um ataque básico corpoberserker não precisa atacar o mesmo alvo contr

Golpe em FúriaOs poderes diários de bárbaro apresentam a

permitem que o personagem liberte uma podero vontade e ódio. Todos os poderes defúria começam com um ataque

poderoso e então, colocam opersonagem num estado de fúriaque concede um benefíciocontínuo.

Então o personagem recebe opoder Golpe em Fúria , que permite aele canalizar um poder de fúria nãoutilizado num golpe devastadorenquanto ele está em fúria. O Golpeem Fúria é uma alternativa para queo personagem possa usar umsegundo poder de fúria duranteuma batalha climática, causando opotencial de dano de um poder

diário sem ser forçado a manifestar um novoestado de fúria.

Triunfo do Nobre NatoO berserker recebe o poder Rugido de Triunfo .

 Além disso, sempre que o personagem deixar uminimigo sangrando, o próximo ataque realizadopor ele ou por um de seus aliados contra o mesmoinimigo recebe um bônus na jogada de ataqueigual ao modificador de Carisma do berserker.

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Caçador

"Fique enquanto eu conto uma história para nossas crianças e em seguida vou lhe contarsobre a floresta, se assim quiser"

- SarelPr -Requisito:  LadrãoArmaduras:  - Armas:  -B nus na Defesa:  +1 Reflexos e +1 VontadePontos de Vida por N vel:  5

Per cia Extra:  NaturezaPoderes Permitidos:  Seeker (Livro do Jogador III, 118)

Caçadores têm uma afinidade com campo aberto e deserto, mascomo batedores independentes e das milícias, eles são oportunistas,não defensores da natureza. Eles exploram todas as vantagens de seuambiente, e podem atrair espíritos selvagens para atacar seusinimigos.

 Versados em técnicas de caça transmitidas através das gerações,os caçadores combinam o arremesso de armas e técnicas de tiros comevocações primordiais. A combinação permite aos caçadores entregarataques mortais que confundem e entravam os seus inimigos.Quando um caçador perde um projétil, os espíritos primitivos ligados

a ele através de evocações antigas prestam auxílio, às vezes comobestas terríveis e as vezes como puro potencial destrutivo da natureza.Características da Especialização

Pacto de Sangue O caçador desenvolve laços especiais com espíritos primitivos,

oferecendo votos solenes para além dos propósitos dos espíritos. Emtroca desses votos, os espíritos doam uma parcela de sua força paraajudar a causa de seus campeões. Você ganha o poder EncagingSpirits . Além disso, enquanto você não está usando uma armadurapesada, você pode ajustar como uma ação mínima.

Tiro Inevitável Você ganha o poder Inevitable Shot. Você pode usar esse p

redirecionar seu projétil na direção de um outro inimigo após v

Campeão

"  A nobreza não existe sem obrigação. Devemos tudo o que

Pr -Requisito:  Guerreiro

Armaduras:  Placas Armas:  -B nus na Defesa:  +1 Reflexos e +1 VontaPontos de Vida por N vel:  6Per cia Extra:  DiplomaciaPoderes Permitidos:  Senhor da Guerra (Liv

O Campeão é um guerreiro veterano e um líderconfiante na batalha que possui habilidade com asarmas impressionante o suficiente para inspiraraliados. O Campeão também pode intimidar edesmoralizar adversários. Estes são os heróis que vocêencontra comandando um exército ou mergulhandode cabeça no perigo, de alguma forma fazendo com que

pareça fácil. Com gritos de incentivo e tomando afrente do combate, o Campeão traz o melhor de seusaliados em batalha, seja montando estratégiasbrilhantes para a vitória, seja recuperando a vontade delutar daqueles que já se davam por vencidos.

Características da Especialização

Líder de CombateO campeão e seus aliados a até 10 quadrados que

possam enxerga-lo e ouvi-lo recebem +2 de bônus depoder na iniciativa

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Palavra de InspiraçãoO campeão recebe o poder Palavra de Inspiração . Usando este poder, os campeões

conseguem conceder uma resistência adicional aos seus companheiros, usando um únicogrito de incentivo.

Presença InspiradoraQuando um aliado na linha de visão do campeão gasta um ponto de ação para realizar

uma ação adicional, esse aliado também recupera um número de pontos de vida perdidosigual à metade do nível + modificador de Carisma do campeão.

Cavaleiro Encantador

"Para aqueles que valorizam a sobrevivência, o sentimentalismo não é uma opção."- Vivienne 

Pr -Requisito:  MagoArmaduras:  - Armas:  Lâminas leves e pesadasB nus na Defesa:  +2 FortitudePontos de Vida por N vel:  6Per cia Extra:  -Poderes Permitidos:  Lâmina Arcana (Guia do Jogador de Forgotten

Realms, 27)

Cavaleiros-Encantadores fazem parte do número seleto de magos que podem usar ataquescorpo a corpo com a convocação de uma espada espiritual, que também é capaz de desviarprojéteis. Outros poderes que colocam estes magos um corte acima do resto são as habilidadesincríveis para defesa e sobrevivência própria, além de proteger seus companheiros. Suas técnicasdescendem dos magos élficos antigos conhecidos como Guerreiros Arcanos.

Características da Especialização

 

Égide de Proteção 

O Cavaleiro-Encantador recebe o poder Égide de Proteção . Você pode colocar uma marcamágico sobre um adversário, o que lhe permite responder a ataques do inimigo contra os seusaliados com uma proteção oportuna oriunda da magia Barreira. Você é capaz de desviar parte dodano do ataque de seu alvo contra um aliado.

Enlace Ao passar uma hora em med

pesada escolhida, você forja um visto, você pode materializar essa combate e utilizar seus poderes co

 Você pode forjar um vínculo comesmo processo de meditação (pnova lâmina de um material melhouma lâmina diferente, o antigo vín

arma original usada no ritual é desMuralha

Enquanto você está conscieespiritual, você mantém sua Barcapacidade lhe fornece um bônus dse você estiver empunhando uma l

Curandeiro

"Eu fiz deste lugar um santuário

Pr -Requisito:  MagoArmaduras:  - 

Armas:  -B nus na Defesa:  +1 Fortitude e +1 VontPontos de Vida por N vel:  4Per cia Extra:  SocorroPoderes Permitidos:  Clérigo (Livro do Joga

Nem todas as coisas que vem do Imaterial são prejudconvocam e controlam demônios, alguns magos dentro do Círque não se alimentam do lado mais obscuro da mente. Essecompaixão, esperança e afins raramente procuram atravessapersuadidos a proteger e restaurar a vida, ao invés de corromMuitas pessoas de Thedas podem pensar em todos os espírito

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como os curandeiros espirituais ensinam, há muitacoisa boa para ser feita ao lado dos primeiros fil hosdo Criador.

Enquanto magias de cura existem, curandeirosespirituais são bem conhecidos por levar a cura erestauração muito além das capacidades de ummago padrão. Como efeito, o curador espiritualinvoca um espírito benevolente através do véu econvencem o espírito a usar suas habilidades emnome do mago. Assim, os curandeiros espirituais

são altamente desejados nas fileiras do Círculo.

Características da Especialização

Afastar Mortos-Vivos O curandeiro espiritual estudou os espíritos

para conseguir compreendê-los e usa-los a seufavor. Este conhecimento também se torna muitoútil na hora de expulsar espíritos que seapoderaram de cadáveres. Ele recebe o poderCanalizar Divindade: Afastar Mortos-Vivos .

Conhecimento do CurandeiroO estudo dos primeiros socorros permite que

os curandeiros espirituais retirem o máximo de

suas magias curativas. Quando o personagemcurar um alvo usando um dos seus poderes decurandeiro espiritual que tenha a palavra-chavecura, adicione seu modificador de Sabedoria aospontos de vida que o alvo recupera.

Palavra de CuraUsando o poder Palavra de Cura , os curandeiros espirituais são capazes de conceder

resistência adicional aos companheiros por meio de uma breve magia.

Duelista

"Não aposte nada. Você n

Pré-Requisito:  LadrãoArmaduras:  - Armas:  Corpo a corpo simpB nus na Defesa:  +1 Reflexos e +1 VoPontos de Vida por N vel:  6

Perícia Extra:  -Poderes Permitidos:   Vingador (Livro do

Os duelistas comandam a bladrões são adeptos a destruir desafiar, bem como a vitória. Paprovação onde coragem é testacontrário de suas contrapartesespecialização muitas vezes anuatenção com bravatas e insultoaproximar tão rápido ou atacartambém pode optar por entrar emou terminando a batalha como e

é enfrentar um mestre de armagradecer, mesmo que brevemen

Características

Censura do DuelistaComo duelista, o personagem

com um único propósito: vencer eles recebem treinamento para suas chances de fuga enquandistantes. Se o alvo da  Jura de

 voluntariamente do personagem

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 jogadas de dano contra o alvo igual 4 + seu modificador de Destreza atéo final do seu próximo turno. O bônus aumenta para 6 + modificador deDestreza no nível 21.

Defesa do Duelista As téc nicas de defesa com armas e sua óti ma esquiva protegem o

duelista contra ferimentos. Enquanto estiver usando um traje ounenhuma armadura e não estiver usando um escudo, o personagemrecebe +3 de bônus no CA.

Jura de Inimizade

O estilo de combate do du elista concede a ele o poder para aniquilarum inimigo escolhido. O personagem recebe o poder Jura de Inimizade .

Guardião

"Não há nada que eu não faria pela minha terra natal."- Loghain Mac Tir

Pr -Requisito:  GuerreiroArmaduras:  - Armas:  -B nus na Defesa:  +1 Fortitude e +1 VontadePontos de Vida por N vel:  7Per cia Extra:  -Poderes Permitidos: 

Guardião (Livro do Jogador II, 102)Muitos guerreiros tolamente acreditam que podem controlar a maré de uma

batalha por conta própria, mas um guardião percebe que a sobrevivência de umaliado é tão importante como a morte de um inimigo. Guardiões preferem protegeros membros do grupo diretamente, mas se for necessário, eles estão dispostos afazer sacrifícios pessoais para garantir que seus companheiros viver. Parasobreviverem tomando a frente do combate, eles são capazes de, por um curtoespaço de tempo, se comunicarem com os espíritos primitivos dos locais ondelutam, assumindo poderes ímpares.

Características da Especialização

Cólera da Defesa

Uma vez durante cada um dos seus turnos, seus inimigos adjacentes usando uma ação livrepróximo turno do personagem. Além disso, o guaGuardião  e Fúria do Guardião . Ele pode utilizar epara impedi-los de ferir seus aliados.

Fonte da VidaNo começo do seu turno, o guardião pod

contra um efeito que pode ser encerrado por usucesso, o efeito se encerra imediatamente e nã

questão. Se obtiver sucesso contra as conpersonagem pode agir normalmente em seu turefeito de dano contínuo, ele não sofre o dano.

ainda pode realizar outro teste de resistêturno.

Poder do GuardiãoOs guardiões se conectam com o m

 visando aprimorar suas habilidades dusando uma armadura pesada, o guardConstituição para determinar a CA, em Inteligência. Além disso, quando retomabônus na CA igual ao seu modificador próximo turno.

Guerreiro E

"Eu sou um espírito de Justiça. Tenh já me cansei das atrocidade

Pré-Requisito:  GuerrArmaduras:  - Armas:  -B nus na Defesa:  -

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Pontos de Vida por Nível:  6Perícia Extra:   ArcanismoPoderes Permitidos:  Runepriest (Livro do Jogador III, 101)

Embora guerreiros espirituais empreguem habilidades mágicas,eles não são magos; ao invés disso, eles flertam com habitantes doImaterial que concordam em aumentar habilidades mortais emtroca de uma visão do mundo físico. Naturalmente, templários daChantria raramente reconhecem essa distinção. Eles convocam osespíritos em suas armas e espalham seu poder através de runas que

canalizam em seus ataques.Características da Especialização

Mestre dos Espíritos 

 Alguns de seus poderes tem a palavra-chave rúnico. Quando você vai usar um poder rúnico, primeiro você escolher uma dasrunas listadas no poder - runa de destruição ou a runa de proteção- e, em se guida, usa o poder, aplicando efeitos da runa escolhida. Nomomento em que você escolhe a runa, você entra em seu estadorúnico. Você permanecer nesse estado rúnico até que você entrenum outro estado rúnico ou até o final do encontro. Sempre que

 você entrar no estado da runa da destruição ou no da runa deproteção, você ganha um benefício adicional, especificado abaixo.O benefício dura enquanto você estiver no estado rúnico.

Runa da Destruição:  Aliados ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra inimigos que estão adjacentes a você ou aqualquer outro guerreiro espiritual que estiver neste estado rúnico.

Runa de Proteção: Enquanto adjacente a você, aliados ganhamresistência 4 para todos os danos. A resistência aumenta para 6 no 21º nível.

Palavra DesafiadoraSempre que um inimigo erra você com um ataque, você ganha um bônus de dano contra o

inimigo até o fim de seu próximo turno. O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria,independentemente do número de vezes que o inimigo errar você em uma rodada.

Runa da Reparação Você ganha o poder Rune of Mending . Essa runa restaura

lhes um poder adicional com base no seu estado rúnico.

Mago da Fiss

"Eu vi coisas em minhas viagens que a maioria s

Pr -Requisito:  MagoArmaduras:  - Armas: 

-Bônus na Defesa:  +1 Fortitude, +1 RPontos de Vida por Nível:  4Perícia Extra:  IntuiçãoPoderes Permitidos:  Invocador (Livro d

Esses magos contam com a força do Imaterial, para atacar ou retorcendo o próprio Véu em uma armEles levam seu domínio sobre o Imaterial ao próxipermitindo-lhes utilizar poderosas magias ofensivadversários por todo o campo de batalha, como se fo

Características da Espe

Expulsar EspíritosSeu domínio sobre o Véu e o Imaterial lhe ens

espíritos que se apossam de cadáveres no nosso mpoder Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos .

Manipulação do VéuOs magos da fissura manipulam um poder que n

passam por anos de estudo e inúmeros testes no Imaterial eterem garantido acesso aos poderes da classe. Alguns dizeespíritos poderosos se manifestam rapidamente, mas os detalhbem guardado.

Esse tipo de mago jurou perseguir e destruir aqueles quEspíritos e demônios que ultrapassam o véu e não podem s

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diante sua magia como o trigo perante a foice. O mago da fissura recebe o poderCanalizar Divindade : Armadura da Cólera. Além disso, quando utiliza um poderde mago da fissura por encontro ou diário durante o seu turno, o personagemrecebe +1 de bônus nas jogadas de dano para cada inimigo atingido pelo poder.

Metamorfo

" Você olha para o mundo à sua volta e acha que o conhece bem. Eu farejeicomo um lobo, ouvi como um gato e rondei sombras que você nunca sonhou

existir."- Morrigan

Pré-Requisito:  MagoArmaduras:  - Armas:  -Bônus na Defesa:  +1 Fortitude e +1 ReflexosPontos de Vida por Nível:  4Per cia Extra:  NaturezaPoderes Permitidos:  Druida (Livro do Jogador II, 68)

Rumores falam de bárbaros que detêm os segredos de transformar o corpoem forma de animais, mas o Círculo de Magos nega tais histórias. Enquanto oCírculo prefere que seja assim, a deles não é a única tradição da magia na

 Thedas, e esta arte rara sobrevive nos cantos esquecidos do continente. Magos independentes,como os Encantadores do Círculo os chamam, ou "bruxas" como dizem as lendas, nem sempre

utilizam magia proibida. Muitas vezes os seus talentos residem na criação de encantos, o uso demaldições e a capacidade de alterar as suas próprias formas. Este último talento é o que foiincorporada ao Círculo ao longo dos séculos. Diz-se que t enha sido introduzido pela primeira vezpor magos independentes que aderiram ao Círculo, talvez à força. O caminho do Metamorfo éaquele que cruza a fronteira entre o mago e guerreiro. Alguns magos o veem como uma for ma deautodomínio, enquanto outros usam-no como um método de sobrevivência; magias úteis quepermitem ao mago ser imprevisível na batalha.

Características da Especialização

Equilíbrio da Natureza Alguns metamorfos preferem estar na forma animal, enquanto outros preferem sua forma

humanoide. Mesmo assim, da mesma forma como eles buscam o equilíbrio no mundo entre as

civilizações e selvas, eles buscam o equilíbriocorpos. Metamorfos começam sua carreira limite ao invés de um. Durante suas carreiraque um - deve ter a palavra-chave forma animacesso a ataques úteis, seja na forma animal

Forma SelvagemComo um metamorfo, seu personagem

energia primitiva do Imaterial em sua forma animal. Eles possuem o poder sem limiteassumir uma forma bestial. Muitos podereschave forma animal e só podem ser utilizados

O poder permite ao personagem assumique lembra um animal natural, geralmente upatas como um urso, javali, pantera, lobo ouma forma específica sempre que utilizar a não afeta suas estatísticas de jogo ou m odo d

O personagem também pode manifestarestiver na forma animal: um réptil como u m gigante ou um animal fantástico como uma f

Necroma

"Nem tudo de Tevinter é terrível. Alguns de nós têm lutado po

Pr -Requisito:  MagoArmaduras:  - Armas:  -B nus na Defesa:  +1 Reflexos e +1 VontPontos de Vida por N vel:  4Per cia Extra:  -Poderes Permitidos:  Bruxo (Livro do Jogad

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Esses magos se especializam em coagir os espíritos quesão atraídos pela morte. Eles podem colocar o medo damorte em seus inimigos, levar os espíritos a lutar em favordeles, e até mesmo causar explosões devastadoras quandoseus inimigos morrem.

Características da Especialização

Caminhar SombrioDurante seu turno, se o necromante se afastar pelo

menos 3 quadrados de sua posição inicial, ele adquireocultação até o final do próximo t urno.

Maldição do NecromanteUma vez por turno, usando uma ação mínima, o

personagem pode rogar a Maldição do Necromante sobre oinimigo mais próximo na sua linha de visão. Um inimigoamaldiçoado é mais vulnerável aos ataques do necromante.

 Ao obter sucesso num ataque contra um alvo da Maldição,o necromante causa dano adicional, que decide aplicar ounão após realizar a jogada normal de dano. Este dano extrasó pode ser causado uma vez por rodada. A Maldiçãopermanece ativa até o final do encontro ou até os pontos de

 vida do inimigo amaldiçoado serem reduzidos a zero oumenos.

É possível rogar a Maldição contra diversos alvos no decorrer de umencontro; cada maldição exige o uso de uma ação mínima. Não é possível rogara Maldição contra alguém que já esteja amaldiçoado pelo próprio personagemou qualquer outro necromante. O dano adicional é ig ual a 2d6 e aume nta para3d6 no nível 21.

Quando um inimigo amaldiçoado é derrubado, o necromante absorveinstantaneamente o vigor da criatura. Ao ter seus pontos de vida reduzidos azero ou menos, o alvo amaldiçoado fornece um número de pontos de vidatemporários ao necromante igual nível do necromante.

Rajada Mística

O necromante recebe o poder Rajada Mística  adicionalmcomo u m ataque básico à distância.

Tiro PrimorosoSe nenhum aliado estiver mais próximo do alvo do que o ne

nas jogadas de ataque à distância contra esse alvo.

Tempestade 

"Coisas ruins deve acontecer com pessoas más. Nós enc

Pr -Requisito:  LadrãoArmaduras:  - Armas:  -B nus na Defesa:  +1 FortiPontos de Vida por N vel:  5Per cia Extra:   AtletismPoderes Permitidos:  Monk (

Esses peritos imprevisíveis se especiaque os envolve em gelo ou chamas. Rápidoeles pulam para a luta e desafiam os inimi

Características da E

Combatente ÁgilLadrões que se tornam Tempestades t

em busca da perfeição atlética. Eles amelhoram seus reflexos para que consigamno combate. Enquanto estiver usandoarmadura e não tiverem um escudo na bônus no CA.

Músculos de Pedra Através dos elixires ingeridos e árduo

aprender a ser bem mais rápido que a ma

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pesados e certeiros e sua vontade é de ferro. O Tempestade ganha o poder Stone Fist Flurry ofBlows  e +2 de bônus em Vontade, aumentando para +3 no nível 21.

Tônicos e DisciplinaMuitos poderes de tempestade tem a palavra-chave full discipline. Um poder de full discipline

dá-lhe pelo menos duas ações para usar, geralmente uma técnica de ataque e uma técnica demovimento. Técnicas de ataque geralmente requerem uma ação padrão e técnicas de movimentosão opções para suas ações de movimento. Para um Tempestade um poder de plena disciplinarepresenta um estilo de luta numa combinação única de um movimento e um ataque que éiniciado ingerindo um de seus tônicos preparados. Para completar o movimento, é necessárioexecutar as duas ações, resultado da ação de beber seu tônico e agir no momento certo para fazê-lo se espalhar pelo corpo mais rapidamente.

Templário

"O se o justo permanecer firme diante da escuridão, o Criador guiará a sua mão."- Cassandra Pentaghast

Pr -Requisito:  GuerreiroArmaduras:  Placas Armas:  -B nus na Defesa:  +2 VontadePontos de Vida por N vel:  6Per cia Extra:  Religião

Poderes Permitidos:  Paladino (Livro do Jogador, 135)Esses guerreiros incansáveis são especializados em enfrentar magos e demônios. Nenhuma

magia do inimigo pode com eles. Eles inspiram e protegem os aliados com seu poder íntegro.Guerreiros que se especializam na disciplina do templário capacitam não apenas a si mesmos,mas aqueles que os rodeiam, tornando cada batalha um pouco mais fácil . Dissipando uma magiahostil ou inspirarando os seus camaradas, esta disciplina põe ênfase na de fesa do grupo.

Características da Especialização

Desafio DivinoO desafio de um templário está repleto de ameaças divinas. Ele pode ativer o Desafio Divino  

para marcar um inimigo à sua escolha. Com este poder, o templário pode marcar um alvo com um

ataque, como qualquer guerreiro, e depois marcar um segupróximo.

Força DivinaUma vez por encontro, o

personagem é capaz de invocar aenergia divina, se fortalecendo. Comesta habilidade, ele consegue ativar opoder Força Divina . Com este poder elepode melhorar sua eficiência e atingir oobjetivo de sua missão mais facilmente.

Resistência à MagiaOs templários são treinados

exaustivamente para combater magos.Os recrutas da Ordem dos Tempáriosingerem lyrium para terem acesso aosseus poderes e ficarem mais resistentesaos efeitos da magia, enquanto osrecrutas dos Investigadores da Verdadeconseguem acesso a estas habilidadesatravés de uma longa vigília e contatocom espíritos. Seja qual for a fonte,templários estão preparados para

enfrentar magias. Eles adquirem umbônus de +5 em testes de resistênciacontra qualquer efeito oriundo de umahabilidade mágica. Ao mesmo tempo,eles têm resistência 10 a qualquer danoaplicado por uma magia. 

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Depois de vinte níveis de aventuras, qual missão ainda representa um desafio?Seu personagem derrotou incontáveis oponentes e se tornou uma existência aser reconhecida em qualquer canto de Thedas. Abominações, demônios eguerreiros valorosos já caíram diante de seu poderio. Ele já carrega em suascostas o poder de decidir a vida de muitos e finalmente já percebeu que não existenada fora do seu alcance. É hora de assumir um destino épico e esculpir parasempre sua lenda em Thedas.

Assim como as especializações, o destino épico é uma nova fase na carreirado personagem. Em todo nível que receberia um poder de destino épico, opersonagem pode pegar um poder nível igual ou menor que esteja dentro de

qualquer uma de suas listas de poderes permitidosuma questão de como o mundo reage à sua presença efeitos pelo continente.

Cada destino épico lhe dá algumas característpoderes, atingindo níveis poucas vezes presenciadohabilidades são desconhecidas do público comum e devem permanecer. Cabe ao personagem decidir comatingir este estágio, mas boa parte deles acaba se agindo nas sombras ou delegando tarefas por um bleais com ele.

Capítulo 4: Destinos picos 

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Alto Encantador 

Pré-Requisito: Mago do CírculoO Alto Encantador é o título dado a um Primeiro Encantador

altamente estimado eleito do Círculo de Magos em Thedas peloColégio de Encantadores. Posteriormente, o Alto Encantador éo mago mais alta patente nos países que seguem a Chantria

 Andrasteana. As obrigações e responsabilidades do cargo nãosão totalmente definidas, mas pode-se inferir que a posição é desupervisionar os Primeiros Encantadores e interagir mais

diretamente com a Chantria no que diz respeito à administraçãoe à conduta dos Círculos de Magia. Eles também servem comoum conselheiro sobrenatural para a Divina.

Os incumbidos do cargo de Alt o Encantador aparentementesempre residiram em Cumberland, onde os conclaves dePrimeiros Encantadores normalmente eram realizados, masapós a separação de vários magos da Chantria junto do Colégio de Encantadores, uma novatradição de sede ainda não foi oficializada. O Alto Encantador usa robes brancos como símbolode sua posição, ao contrário dos robes negros de Primeiro Encantador. A porta de entrada doColégio dos Magos em Cumberland ostenta bustos de arenito de cada Alto Encantador queocupou o cargo nos últimos 600 anos e pouco se sabe do que o Colégio fez com eles após assumiro local.

Características 

Recobrar Magia (Nível 21) No começo de cada dia, o personagem escolhe uma magia diária que ele conheça. Ele pode

usar esta magia duas vezes no dia, ao invés de apenas uma.

Introspecção do Encantador (Nível 24) Depois de recuperar fôlego, você pode rolar du as vezes quaisquer jogadas de ataque, testes de

resistência, testes de perícia ou testes de habilidade e usar qualquer resultado. Este benefício duraaté o final do seu próximo turno.

Arquimagia (Nível 30) 

 A sua compreensão definitiva do Imateriaatingiram um novo limiar. O personagem escoEle agora pode conjurar essa magia como se

(ao invés de uma magia diária).

Ancestral El

Pré-Requisito:  Mago Elfo DalishOs Dalish vivem perseguindo a tradição perdida

sempre foi fascinado por elas e um dia conseguiu segredos. Através do Imaterial e pesquisando ruíconhecimento que seu povo tinha antigamente, quanatural quanto respirar.

 Você estudou com afinco as artes élficas na magiahabilidades. Outros Dalish olham para você com venede reencontro com algo há muito perdido que ninguelfos eram extremamente poderosos em seus tempos

razão disso.

Características 

Voz Encantadora (Nível 21) Seu Carisma aumenta em 2. Suas falas são ritmadas e sua

se deixar enfeitiçar.

Lembrança da Imortalidade (Nível 24) Uma vez por dia, quando você morre, uma forma ancestracura metade de seus pontos de vida máximos e ganha ocultaçdo encontro. Se você morrer nessa forma, a morte é definitiva.

 Ao final do encontro, sua versão ancestral lhe traz de volta que tinha na forma, mas você perde a ocultação.

Domínio Sobre a mente (Nível 30) Sempre que usar uma magia diária e conseguir um 20 na

inimigo alvo da magia é dominado por você até o final do seu p

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Uma vez por encontro, o assassino perfeito pode escolher que um de seus ataques seja contraa menor defesa do alvo, em vez da defesa normal do ataque. O personagem pode adicionar o danodo seu Ataque Furtivo a esse ataque mesmo que não tenha vantagem de combate contra o alvo.Essa utilização não conta para o limite normal de um Ataque Furtivo por rodada.

Cantor do Destino

Pré-Requisito:  BardoDizem que nos dias mais sombrios de guerra em Thedas, quando o mal parecia

fadado a destruir as obras mais aclamadas e destroçar a própria criação, os maisdedicados bardos uniram suas vozes e incitaram os c ampeões mortais para combatê-lo.

Essa canção criou heróis a partir de pessoas comuns, dando a elas a resolução e coragempara lutar contra a onda de inimigos ao seu redor. Esses bardos antigos ainda vivemanônimos nas lendas e histórias difundidas por todo continente e sem sua cançãofortalecedora, o mundo talvez tivesse chegado ao fim.

Seu personagem estudou as Canções dos Heróis e sabe que todo grande herói aindaescuta alguma de suas melodias. Talvez eles não saibam disso, mas em algum momento,assim como ele, todos conseguirão percebê-la. Os acordes distantes dessa canção antiga- talvez escondidos numa música alegre ou disfarçados num chamado para a ação -fornecem a inspiração que os mortais precisam se livrar das amarras mundanas e setornarem lendas.

Características 

Destino Cumprido (Nível 21) O cantor do destino pode gastar um ponto de ação para permitir que um de seus al iados a até

20 quadrados realize um ataque usando uma ação liv re, em vez de realizar uma ação adicional. Seo ataque obtiver sucesso, o cantor do destino recupera o ponto de ação.

Clareza do Destino (Nível 24) Quando o cantor do destino utiliza o poder Palavra Majestosa , o alvo pode jogar dois dados

em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de atributo eescolher um dos resultados até o começo do próximo turno do personagem.

Inspiração Heroica (Nível 30) 

Quando um aliado do personagem a até 5 quadrados dele gaum ataque, o cantor do destino e seus aliados podem gastar ulivre.

Combatente Lend

Pré-Requisito:  Guerreiro, Duelista ou Cavaleiro-Encantador tPor toda extensão de T

mais poderosos. Gigantes, dcaíram diante de você. Sua  você volta sua atenção pa

 Assim que entrar no nível épesculpir seu nome nos anaisguerreiro de todos os tempo

Muitos já tentaram per vão além do começo. Voctomos antigos. Aqui e acampeões que se opunhamépocas, mas morreram na

 Ao estudar os seus erros, voQuando chegar a hora de você

inimigas ou de cruzar espadasestará pronto.Por onde você vagueia, contos

 Algumas das pessoas que ouvem as histórtestar seus talentos e derrotá-lo. Outros juram

cruzada a chance de uma imortalidade própria. Você aceita aprimeiros lhe dão a prática que você precisa para aprimorar suaformam o exército você vai um dia levar a esmagar seu oponen

Sua carreira tem sido uma longa batalha, mas agora se apfim e alcançar a fama imortal, ou será que o seu exemplo servir

 visam percorrer este caminho no futuro?

Características 

í

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Soberania da Batalha (Nível 21)  Você ganha um bônus de +10 nos testes de Iniciativa e um bônus de +2 em jogadas de ataque

com arma.

Ataque Revigorante (Nível 24) Uma vez por encontro, quando você está sem ataques por encontro e atinge um inimigo com

um ataque sem limite, pode recuperar um poder por encontro.

Invencível (Nível 30) Quando você cair a 0 pontos de vida ou menos, você pode gastar um pulso de cura como uma

interrupção imediata.

Defensor Perpétuo

Pré-Requisito:  GuerreiroO personagem assumiu de coração o ideal do defensor. Essa

devoção pode ter começado na infância, quando ele protegia osmais fracos ou talvez o ideal do herói poderoso protegendo osfracos tenha sido cultamente lentamente, como acontececom a maioria dos anões de bom coração. Independentedos motivos, em vez de u sar sua força e poder para ganhospessoais, o defensor perpétuo prontamente se colocouno caminho do perigo para que outros tivessem umachance de sobreviver e prosperar.

No âmago de sua moral pessoal e crenças está acerteza de que é sua função proteger seus aliados.Quando está entre amigos, o defensor se coloca na linhade frente nos momentos perigosos, não importa o quãoatroz é o oponente. Sua habilidade e coragem sempreprovaram ser um alicerce para os companheiros durante otumulto da batalha.

Características 

Força sem Fim (Nível 21) 

O defensor perpétuo aumenta sua Força em 2. Sua capacide carga máxima para arrastar é duas vezes o normal (Força x respectivamente). Uma vez por dia, o defensor perpétuo recebou um teste numa perícia baseada em Força, à sua escolha.

Solidez Imortal (Nível 24) Sempre que alcançar um marco, o personagem recupera 1d

Grande Poder (Nível 30) Uma vez por dia, o defensor perpétuo pode considerar q

corpo na qual obteve sucesso como se tivesse obtido um res

considerar um ataque corpo a corpo fracassado como se tivess

Espada Arca

Pré-Requisito:  Cavaleiro-EncantadorBarreiras de energia pulsante percorrem seu c

ataques de seus inimigos. A espada que você cri vontade, um membro mágico infundido com a

armada. Energia vibra entre você e sua espada,promete apenas destruição para qualquer um um Cavaleiro-Encantador e sua meta não é na

 Você é o m aior praticante de sua arte, já hde outros para lhe ensinar seus segredos. Vo

sua perseverança nos estudos das duas arteprovidenciou grandes técnicas que combinam

Outros acreditam que você usa sua incrível hlhe são importantes. Isso é verdade também. De

enfrenta adversários terríveis para melhorar sua artpreocupações. Você pode até salvar o mundo, mas

Cavaleiro-Encantador supremo, uma verdadeira Espada

Características 

Revogação da Espada Mágica (Nível 21) 

(Ní 30)

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Quando você gasta um ponto de ação para fazer um ataque extra, você recupera o uso de umdos seus poderes por encontro de Cavaleiro-Encantador gastos antes de usar este ataque extra.

Manto do Imaterial (Nível 24) Uma vez por dia, ao morrer, você divide sua existência com o Imaterial, se t ornando impossível

de ser acertado nessa forma. Você se livra de todas condições negativas em seu corpo e continualutando até o final do encontro sem poder ser atingido. Ao final d o encontro, seu corpo ressurgecom 1 ponto de vida restante.

Perfeição da Espada Arcana (Nível 30) Escolha um de seus poderes por encontro de Cavaleiro-Encantador. Você agora pode usar este

poder como se fosse um poder sem l imite ao invés de por encontro.

General Lendário

Pré-Requisito:  Bardo, Campeão, Curandeiro Espiritual ou Guerreiro EspiritualPoucos líderes são mais respeitados que aqueles que se provaram no campo de batalha e

no pesadelo da guerra. Não é surpresa que a hi stória se lembre daqueles que lid eraram outrospor perigos mortais. Essas figuras influenciaram as tradições militares por todo o mundo.

Por muito tempo seu personagem se colocou entre seus companheiros como um capitãocelebre. Ele liderou seus aliados em batalha contra incontáveis oponentes e sempre emergiu

 vitorioso. Sua liderança e encorajamento inspiraram seus aliados e sempre os trouxe para casaem segurança. Talvez ele seja o melhor comandante que se tem notícia na era atual.

Características 

Inspiração Mítica (Nível 21) Quando o general lendário retoma o fôlego, um de seus aliados a até 20 quadrados pode

gastar um pulso de cura.

Ação Tática (Nível 24) Uma vez por encontro, qualquer um dos aliados do general lendário pode gastar um ponto

de ação possuído pelo personagem ou por um outro aliado do personagem que ele possa enxergar.Esse gasto de ponto de ação não conta para o limite do aliado de um ponto de ação por encontro.

Companhia Irredutível

(Nível 30) Enquanto o general lendário tiver pelo me nos 1 ponto de vid

não ficam inconscientes quanto são reduzidos a 0 pontos de vdevido a pontos de vida negativos. Os aliados do general lendáainda realizam os testes de resistência contra a morte normresultado de fracassos no teste de resistência contra a morte.

Magistrado

Pré-Requisito:  Mago Humano de TevinterSua reputação como um poderoso conju

Imperium, as vezes até ultrapassando duainclusive tem clamado pela sua nomeação que acreditam que hoje você seja o conheced

 Você nunca fez questão de negar estasmago extremamente poderoso. Você entque são reverenciados e protegidos pela sse dedicar inteiramente ao estudo práticainda é um mortal, mas a magia do Imapoucas vezes já foi visto na história. Agore pode influenciar nos rumos que o decpelas próximas décadas.

Caracterí

Fluxo do Imaterial (Nível 21) Sempre que usar uma magia de enco

bônus na defesa ou defesas que o podepróximo turno.

Retorno do Magistrado (Nível 24) Bem preparado para as armadilhas c

preparada esta magia de precaução. Umpontos de vida ou menos, ou estiver preste

l ê d l d j 15 d d ã li f S S b d i 2 V ê i d

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mata-lo, você pode gastar um pulso de cura, ajustar 15 quadrados como ação livre e fazer testesde resistência contra todos efeitos que um teste pode terminar.

Mestre da Magia (Nível 30) Escolha uma magia diária. Esta magia agora poderá ser usada como uma magia por encontro

ao invés de diária.

Mestre da Caça 

Pré-Requisito:  Guerreiro ou Ladrão,treinado em Natureza e Percepção

Quando você tomou seus primeiros passosao longo do caminho de caçador, você procurouas maiores presas possíveis, grandes bestas,adversários habilidosos e até alguns demônios.Como estes inimigos caíram diante de você, oseu domínio cresceu. Ainda há maiores inimigospara caçar, e você decidiu matá-los antes queeles pudessem liberar seus horrores sobre omundo.

 Apesar de ter lutado e derrotado muitosinimigos, cada vez mais outros surgem paratomar o seu lugar. Agora você deve procurar umnovo caminho, que pode ajudar a garantir a

segurança do mundo como ele é. Como suashabilidades atingem o seu auge, você deveprocurar presas ainda mais mortais para caçar,desde criaturas fantásticas, demônios

poderosos e intocados, ou mesmo dragões supremos. Você é um mestre da caçada eterna. É o seu destino viajar pelo mundo para lutar contra

aqueles que o ameaçam. Você pode morrer sozinho e esquecido em algum canto terrível domundo, mas poderá se considerar um grande guardião anônimo de tudo o que val oriza.

Características 

Caçador Incansável (Nível 21) 

Sua Sabedoria aumenta em 2. Você ignora todas as pensuperior, ocultação e ocultação total quando você faz ataqquadrados de você.

Rastreador Impecável (Nível 24)  Você ganha visão no escuro e sentido sísmico 10.

Caçador Imortal (Nível 30) Uma vez por dia, quando o ataque de um inimigo lhe redu

seus pontos de vida atuais totais caem para apenas 1 e você gtodos ataques deste inimigo até o térmi no do encontro. Quand

 você também cai para 0 pontos de vida.

Mestre da Guer

Pré-Requisito:  GuerreiroUma coisa é se destacar em proezas pessoais no campo de

batalha. Outra é estender essa habilidade a um grupo dealiados, uma falange de guerreiros, um exército inteiro,ou até mesmo a uma nação inteira. Você sempre foitalentoso com uma lâmina, mas você aprendeudesde cedo que uma dúzia de lâminaslevantadas como uma só poderia derrotar omais poderoso inimigo solitário. Combinandomuitos esforços individuais em uma únicaforça é um desafio assustador, superadoapenas pelos perigos da batalha em si.

Como um mestre da guerra, você procuraforjar ordem no caos da batalha. Sob seucomando, seus aliados lutam com coordenaçãoe habilidade incomparável. Sua habilidadetática e visão o tornam um inimigo poderoso. Sobseu comando, mesmo uma multidão de camponesesmal armada é uma força de combate assustadora.

C d itó i ê d fi t d i lt À did d i V ê d i i l id d i l d

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Com cada vitória, você define suas metas cada vez mais altas. À medida que cresce no poder, você busca provar que não se pode reunir nenhuma horda ou exército no mundo que seja melhorque você e su as forças no campo de batalha.

Características 

Estrategista Incomparável (Nível 21)  Você e seus aliados dentro de 5 quadrados de você ganham um bônus de +5 na iniciativa.

Quando você faz um ataque, você ganha um bônus de +1 na jogada de ataque se pelo menos umde seus aliados estiver adjacente ao alvo.

Inspiração Inabalável (Nível 24) 

Sempre que você permitir a um aliado gastar um pulso de cura, cada aliado adjacente a ele ouela ganha 15 pontos de vi da temporários.

Moral Ilimitada (Nível 30) Sempre que um aliado a até 5 quadrados de você cair para 0

pontos de vida ou menos, você pode gastar um pulso de curacomo uma interrupção imediata. Você não recupera pontos de

 vida ao fazê-lo, mas o aliado recupera pontos de vida como se eleou ela tivesse gasto um pulso de cura e recupera 20 pontos de

 vida adicionais. 

Senhor do Tempo 

Pré-Requisito:  Ladrão

O tempo não é um rio, mas um oceano que se estende emtodas as direções para o infinito. Você é um marinheiro viajandoonde correntes de tempo levá-lo, de se aventurar no futurodesconhecido como você deixar o passado para trás inescrutável.Um corpo preparado é a sua bússola; seus instintos são o seuúnico mapa. Você é o Senhor do Tempo, i nvocando sua agilidademagistral que engane as pessoas e faça com que pensem que vocêpode dobrar o tempo à sua vontade.

Muito treinamento, muita preparação, truques de desvio deatenção, malabarismos e acrobacias. Tudo isso fez você chegar até

aqui. Você adquiriu uma velocidade sem igual, enganando incríveis que somente olhos muito t reinados poderiam acomp

Características 

Tempo Maximizado (Nível 21)  Você é tão rápido que quando usa um ponto de ação, ao in

extra, você recebe um conjunto de ações comum, com u ma açãe uma ação padrão extras.

Mãos Rápidas (Nível 24)  Você sempre tem uma ação mínima extra em seu turno. A

duas ações mínimas por uma ação de movimento.

Passos Precisos (Nível 30)  Você ganha ajustar 5 como uma forma de m

uma ver por dia, quando um ataque iria l eva-lopode fazer uma interrupção imediata e ajustar

Senhor do

Pré-Requisito:  Guerreiro Espiritual ou MagosPara você, os espíritos do Imaterial nun

apenas invejam o mundo material. Em vez discriaturas vivas para você. Você não simplesmempresta vida a eles, formando cuidadosamenergia através do Véu para o mundo materialespíritos e do poder que representam no mundformidável.

Conforme você entra na fase final de sua cacresce ainda mais profunda. No começo, a

sugestões e mais tarde em epifanias que caem em você entende as estruturas fundamentais do Vaproveitar a energia espiritual através do Véu. Suatransformá-la em novas habilidades. Se você se pr

 Véu pode dobrar e ser moldado em seu corpo ao

procura é muito maior do que qualquer que poderiam destruir cidades No

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procura é muito maior do que qualqueroutro que você já imaginou que poderiacontrolar, mas com diligência, coragem e fé,

 você sabe que você pode conseguir qualquercoisa. Logo você vai tomar o seu lugar ao lado

dos maiores de todos.

Características 

Espírito da Eficiência (Nível 21) Sua Força, se for Guerreiro Espiritual, ou sua

Sabedoria, se for um Mago, aumenta em 2. Uma vez num est ado rúnico, um Guerreiro Espiritualpode muda-lo com uma ação mínima.

Senhor do Véu (Nível 24) Uma vez por encontro, quando usa um poder

sem limite, você ou um aliado adjacente podefazer um teste de resistência.

Barreira do Véu (Nível 30) Quando você falha em seu teste de

resistência contra morte pela terceira vezdurante um encontro, você não morre. Você, aoinvés disso, desaparece, conectando seu espírito

com o Imaterial. Todas as condições e os efeitos nocivos sobre você terminam, suas falhas nostestes contra morte não são contabilizadas, e você pode gastar um pulso de cura. No início do seupróximo turno, você reaparece a até 10 quadrados do espaço onde estava.

Soldado de Metal

Pré-Requisito:  GuerreiroDurante toda sua carreira, o soldado de metal te m sido uma força irrefreável v estido com uma

armadura pesada. Em seu casaco de metal, ele sustentou golpes de armas e poderes de criaturas

que poderiam destruir cidades. Nofim da batalha, a armadura podiaestar um pouco amassada e opróprio soldado um pouco abalado,mas ainda assim ele sempre permaneciade pé.

Ele sabe que sua armadura é mais quesó um pedaço de equipamento. É suasegunda pele e a face que ele mostra aomundo. Ela se tornou uma marca

registrada das lendas do soldado. Quandoa silhueta de seu elmo aparece nohorizonte, os admiradores se sentemesperançosos e os inimigos tremem. E ssaspessoas poderiam não reconhecer suaface, mas facilmente identificam suacouraça sobrenatural.

Características 

Supremacia da Armadura (Nível 21) O soldado de metal recebe +2 d e bônus

na CA enquanto estiver usando umaarmadura pesada. O personagem tambémignora as penalidades da armadura nostestes de perícia e no deslocamento.

Pele Indestrutível (Nível 24) Enquanto estiver usando uma armadura pesada, o solda

todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituiçã

Duro de Matar (Nível 30) Uma vez por dia, o soldado de metal pode escolher consi

acabou de realizar como se tivesse obtido um resultado natura

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Tempestade Suprema 

Pré-Requisito:  TempestadeSeu corpo foi treinado à exaustão,

disciplinado e modificado com elixires. Após tanto sacrifício e treinamento, seu

corpo responde muito melhor à suamente e aproveita melhor cada gota dos

tônicos que você carrega. Seus músculos sãototalmente fortalecidos, seus membros sãoflexíveis ao extremo e seus reflexos estãoalém da compreensão da maioria das pessoas.

 Você é mais confiante nas habilidadescomo lutador e como químico. Os tônicos eelixires são coisas completamente naturais elutar com eles se tornou tão comum quanto

 vestir roupas.

Características 

Agilidade Felina (Nível 21) Sua Destreza aumenta em 2.

Velocidade Sobrenatural (Nível 24) Sempre que você acertar com um ataque

corpo a corpo, você pode ajustar 3 quadradospara um quadrado desocupado adjacente aoalvo como uma ação livre.

Movimento Relâmpago (Nível 30) O seu movimento nunca provoca ataques de oportunidade e quando um efeito permite ajustar

 você pode fazer todo seu movimento, além de ignorar terreno acidentado. Por fim, seu movimentonatural aumenta em 1 qu adrado.

Trapaceiro Mortí

Pré-Requisito:  LadrãoUm trapaceiro mortífero pode ser um andarilho, ban

sobrevivente. Ele também pode ser algo ainda mais estranho –

mais exóticas de todas, desde que satisfaça sua curiosidade. Cmais firme de seu próprio destino, ele também escandaliza, confunde aqueles que estão à sua volta.

Os trapaceiros abraçam o caos, espalhando infortúnios poque podem variar de assassinatos limpos até pequenas travessuincriminações de inocentes, violação de cofres e todo tipo

 Trapaceiros geralmente o fazem por pura diversão e gostam descobrirem que foram enganadas.

Características 

Amparo da Sorte Ardilosa (Nível 21)  O trapaceiro consegue sair facilmente de situações

complicadas. Três vezes por dia, usando uma ação livre,ele pode refazer uma jogada de d20 (numa jogada deataque, teste de perícia, atributo ou resistência).

Controle do Trapaceiro (Nível 24) Se o personagem obtiver um resultado de

18 a 20 natural em sua primeira jogada de

ataque do encontro, ativando um poder deataque por encontro ou diário, a utilizaçãodesse poder não é consumida.

Arranjo do Trapaceiro (Nível 30) Uma vez por dia o personagem pode

substituir o resultado de uma jogada de d20 doMestre por 1. É impossível refazer essa jogada.

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A maioria dos talentos concede ao personagem um bônus pequeno e constante emalgum valor de sua planilha. Quando estiver escolhendo talentos, existe uma coisaimportante para se lembrar sobre esses bônus: os modificadores do mesmo tipo nãose acumulam.

Alguns desses bônus se aplicam em qualquer situação. Eles são chamados debônus de talento: Fortitude Maior lhe concede +2 de bônus de talento na sua defesade Fortitude e esse bônus estará sempre ativo. Se o personagem tiver dois bônus detalento que se aplicam ao mesmo valor, somente o maior bônus fica ativo – os bônusnão se somam. Portanto, se um personagem adquirir Prontidão (que lhe concede +2de bônus de talento nos testes de Percepção) e Sentidos dos Draconatos (que inclui

+1 de bônus de talento em testes de Percepção), ele reefeitos não se acumulam para um bônus de +3. Bônus qusão situacionais e, diferentemente dos bônus de tipo, o personagem tiver Vantagem Defensiva (que lhe concum inimigo sobre o qual tiver vantagem de combatetalento que concede +2 de bônus na CA contra atacumulará +4 de bÔnus se as duas circunstâncias estitambém se acumulam com bônus vindos de algum tipo.

Neste capítulo serão apresentados alguns talentodos disponíveis em outros livros e suplementos de Dun

Capítulo 5: Talentos 

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Criar Itens Mundanos

Pré-Requisito:  Nível 5Benefício: Você recebeu treinamento para criar itens mundanos. Armas e armaduras são criaçõessimples e depois de algum tempo de instrução, você foi capaz de se tornar competente na arte daforja.

Criar Itens Soberbos

Pré-Requisito:  Nível 10; Anão ou TranquiloBenefício:  Você recebeu treinamento para criar it ens soberbos. Suas armas e armaduras sãoobras primas depois de muito t empo de aprendizado na arte da forja. Com u ma pequena porçãode lyrium, uma boa oficina e bons materiais, você é capaz de criar itens dig nos de nobres e heróis.

Criar Itens Magistrais

Pré-Requisito:  Nível 15Benefício: Você agora consegue criar itens magistrais. Utilizando lyrium e tendo uma boa oficina,

 você é capaz de criar armas e armaduras para reis e líderes das organizações mais poderosas de Thedas. Suas criações recebem nomes pomposos e se tornam verdadeiros tesouros para aquelesque as detém em seu poder.

Magia do Sangue: Acólito

Pré-Requisito:  MagoBenefício:  Você é um estudante das artes proibidas da Magia do Sangue. Usando seu própriosangue, você consegue aumentar o poder destrutivo de suas magias. Com uma ação mínima vocêpode retirar sangue do próprio corpo – sofrendo dano de 1 até o seu nível atual - e adicionar este

 valor de dano à magia que utilizar sem seguida.Este poder lhe deixa vulnerável à tentação de demônios, por isso ao final de cada encontro em queutilizar esta habilidade, um demônio fará um ataque contra sua defesa de Vontade (o valor da

 jogada de ataque depende de quantas vezes você ativou a habilidade no encontro, acumulando +1por uso). Caso o ataque seja bem sucedido, você começará a sofrer Tentação – neste nível, 1d6pontos por encontro. Você anotará este valor de Tentação em sua ficha. Uma vez que este valoratinja o mesmo valor dos seus pontos de vida totais, v ocê ficará completamente aberto à tentativade possessão de demônios, passando por testes de resistência para lutar contra o domínio comalguma frequência. No momento em que você perder, sua mente irá desaparecer para sempre e

 você se tornará uma abominação.

Magia do Sangue: Adepto

Pré-Requisito:  Magia do Sangue: AcólitoBenefício: Seu domínio sobre a magia do sangue cresceu. sangue seu ou de voluntários com uma ação mínima para potpontos de dano aplicados agora é o dobro do seu nível. Agora, c+2 na jogada de at aque de possessão e os pontos de Tentação a1d8 por encontro. Com um domínio maior desta arte, você comdiminuir sua Tentação. É raro, mas algumas ações vindas recuperar-se. Além disso, enquanto estiver sangrando, suas

 jogadas de dano e seu valor de pulso de cura recebe uma penal

Magia do Sangue: Experiente

Pré-Requisito:  Magia do Sangue: AdeptoBenefício: Seu domínio sobre a magia do sangue está aindsangue de suas vítimas para potencializar suas magias seguinteou reduzi-lo a zero pontos, a primeira magia que utilizar em sepróximo turno, causará seu dano máximo. Mas isto também lhuso desta habilidade acumula +4 na jogada de ataque de poaplicados ao sucesso aumenta para 1d10 por encontro. Enquantem um bônus de +4 nas jogadas de dano e seu valor de pulso -2.

Magia do Sangue: Mestre

Pré-Requisito:  Magia do Sangue: Experiente

Benefício: Você se tornou um mestre na magia do sangue. Vocda lista de poderes de mago ou de qualquer especialização deriseu (você poderá trocar ela sempre que atingir o nível da magiaa magia d sangue como nos talentos anteriores, você pode uamplificado. Você está ainda mais vulnerável, então cada us

 jogada de ataque de possessão (além dos bônus normal da utsangue) e os pontos de Tentação aplicados ao sucesso aumentaestiver sangrando, suas magias tem um bônus de +8 nas jogadcura recebe uma penalidade de -4.

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Em Dragon Age existem vários materiais avançados que dão propriedadesparticulares ao equipamento de batalha dos personagens através de infusõesmágicas. Primeiro de tudo, os itens são divididos em três categorias: mundanos,soberbos e magistrais. Para criar os itens, é necessário ter os talentos de criação,além de ter à disposição oficinas de forja, ferramentas de criação e, no caso dositens soberbos e magistrais, o famigerado lyrium.

Como a distribuição de lyrium é controlada pela Chantria, é muito difícilconseguir negócios quando você entra no ramo. Muitos artesãos desistem do sonhode entrarem no grupo mais seleto de sua profissão devido à dificuldade em se

conseguir lyrium. No entando, um artesão que começa alogo começa a receber o apoio de nobres e clérigonegociações sobre o lyrium.

Além disso, faz parte da criação de itens juntarcobrir o peso original do item. Por exemplo, se uma ar25kg, você precisa de pelo menos 25kg de metal parsoberbos e magistrais também usam materiais secingredientes para o encantamento de infusão através

Capítulo 6: Criação de Itens

Itens Mundanos

Corseletes 7,5 kg de couro 7 kg de couro

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Itens mundanos usam um único material para forjá-los. São itens simples e podem ser criadospor quaisquer especialistas na arte do artesanato. A preparação do item leva 1 hora para cada kgde material, desde que seja feita com um material de nível 1. Cada nível de material aumenta 1 h orapor kg na preparação. Itens mundanos podem ser feitos com materiais mais resistentes, mas nãopossuem nenhum tipo de propriedade extraordinária.

Itens Soberbos

Estes itens utilizam dois tipos de material para serem criados. Apenas os artesãos maisexperientes conseguem criar este tipo de i tem, pois sua preparação é especial e necessita que umsegundo material seja utilizado em conjunto com o primário, dando a ele algum tipo de

propriedade extraordinária. A preparação de um item soberbo leva 6 horas para cada kg dematerial usado. Cada nível de material acima de 1, somando os materiais primário e secundário,aumenta 1 hora por kg na preparação.

Itens Magistrais

Estes são os itens mais incríveis já vi stos. Existem pouquíssimas pessoas capazes de criar estetipo de item. Itens magistrais usam além do material primário e do secundário, um terceiro tipona mistura, que garante um novo tipo de propriedade extraordinária além da que os itenssoberbos possuem. A preparação deste tipo de item leva 12 horas para cada kg de material usado.Cada nível de material acima de 1, somando os três materiais usados, aumentam em 1 hora por kgna preparação.

Armaduras

 Armaduras são imponentes e mostram muito do poder aquisitivo de um personagem. Elas sãoresponsáveis pela defesa do personagem e por isso são tidas em al tíssima conta. Também são aspeças que mais precisam de material e mais tempo levam para serem forjadas. Apesar de usaremuma quantidade maior de materiais, que são contados no tempo de preparação, itens soberbos emagistrais mantém o mesmo peso que seus itens comuns após finalizados.

Armaduras Leves 

Armaduras Mundana Soberba MagistralTrajes 2 kg de tecido 2 kg de tecido

1 kg de secundário2 kg de tecido1 kg de secundário1 kg de terciário

3 kg de secun

Gibões 12,5 kg de couro 9 kg de couro4 kg de secun

Escudos Leves 3 kg de madeira 2 kg de made1 kg de secun

Armaduras Pesadas

Armaduras Mundana SoberCotas 20 kg de metal 18 kg de meta

2 kg de secun

Bruneas 22,5 kg de metal 20 kg de meta3 kg de secun

Placas 25 kg de metal 22 kg de meta3 kg de secun

Escudos Pesados 7,5 kg de metal 6 kg de metal2 kg de secun

Armas

 

 Armas são mais leves e mais rápidas de se produzir. Elasprimário, mas ao contrário das armaduras, seus materiais extrpois são melhorias físicas feitas na arma, ao invés de substitui

Armas de Combate Corpo a Corpo Simples

Armas Mundana Soberba Adaga 0,5 kg de metal 0,5 kg de metal

0,5 kg de secundá

Azagaia 1 kg de madeira 1 kg de madeira 1 kg de madeira Armas Mundana Soberba A k d l k d l

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0,5 kg de secundário 0,5 kg de secundário0,5 kg de terciário

Cajado 2 kg de madeira 1 kg de madeira1 kg de secundário

1 kg de madeira1 kg de secundário1 kg de terciário

Clava 1,5 kg de madeira 1,5 kg de madeira0,5 kg de secundário

1,5 kg de madeira0,5 kg de secundário0,5 kg de terciário

Clava Grande 5 kg de madeira 4 kg de madeira1 kg de secundário

4 kg de madeira1 kg de secundário1 kg de terciário

Foice 1 kg de metal 1 kg de metal0,5 kg de secundário

1 kg de metal0,5 kg de secundário0,5 kg de terciário

Lança Curta 3 kg de metal 3 kg de metal0,5 kg de secundário

3 kg de metal0,5 kg de secundário0,5 kg de terciário

Maça 3 kg de metal 3 kg de metal0,5 kg de secundário

3 kg de metal0,5 kg de secundário0,5 kg de terciário

Maça Estrela 4 kg de metal 3 kg de metal1 kg de secundário

3 kg de metal1 kg de secundário1 kg de terciário

Manopla comCravos0,5 kg de metal 0,5 kg de metal

0,5 kg de secundário0,5 kg de metal0,5 kg de secundário0,5 kg de terciário

Segadeira 5 kg de metal 4 kg de metal1 kg de secundário

4 kg de metal1 kg de secundário1 kg de terciário

Armas de Combate Corpo a Corpo Militares

Alabarda 6 kg de metal 5 kg de metal1 kg de secundário

Alfanje 3,5 kg de metal 2,5 kg de metal1 kg de secundário

Cimitarra 2 kg de metal 2 kg de metal0,5 kg de secundá

Espada Curta 1 kg de metal 1 kg de metal

0,5 kg de secundá

Espada Grande 4 kg de metal 3 kg de metal1 kg de secundário

Espada Larga 2,5 kg de metal 2,5 kg de metal0,5 kg de secundá

Espada Longa 2 kg de metal 2 kg de metal0,5 kg de secundá

Flagelo 1 kg de metal 1 kg de metal0,5 kg de secundá

Glaive 5 kg de metal 4 kg de metal1 kg de secundário

Khopesh 4 kg de metal 4 kg de metal0,5 kg de secundá

Lança Longa 4,5 kg de metal 3,5 kg de metal1 kg de secundário

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Machado Duplo 7,5 kg de metal 6,5 kg de metal1 k d dá i

6,5 kg de metal1 k d dá i

Besta de Mão 1 kg de madeira 1 kg de madeira0 5 k d dá

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1 kg de secundário 1 kg de secundário1 kg de terciário

Mangual Duplo 5,5 kg de metal 4,5 kg de metal1 kg de secundário

4,5 kg de metal1 kg de secundário1 kg de terciário

MangualTríplice

3 kg de metal 3 kg de metal0,5 kg de secundário

3 kg de metal0,5 kg de secundário0,5 kg de terciário

Martelo comPonta

3 kg de metal 3 kg de metal0,5 kg de secundário

3 kg de metal0,5 kg de secundário

0,5 kg de terciárioMontante 5 kg de metal 4 kg de metal

1 kg de secundário4 kg de metal1 kg de secundário1 kg de terciário

Mordenkrad 6 kg de metal 5 kg de metal1 kg de secundário

5 kg de metal1 kg de secundário1 kg de terciário

Rapieira 1 kg de metal 1 kg de metal0,5 kg de secundário

1 kg de metal0,5 kg de secundário0,5 kg de terciário

Tratnyr 2,5 kg de metal 2,5 kg de metal0,5 kg de secundário

2,5 kg de metal0,5 kg de secundário0,5 kg de terciário

Urgrosh 4 kg de metal 3 kg de metal1 kg de secundário

3 kg de metal1 kg de secundário1 kg de terciário

Armas de Combate à Distância Simples

 

Armas Mundana Soberba MagistralBesta 2k de madeira 1 kg de madeira

1 kg de secundário1 kg de madeira1 kg de secundário1 kg de terciário

0,5 kg de secundá

Besta deRepetição

3 kg de madeira 2 kg de madeira1 kg de secundário

Armas de Combate à Distância Militares

Armas Mundana Soberba Arco Curto 2k de madeira 1 kg de madeira

1 kg de secundár

Arco Longo 1,5 kg de madeira 1 kg de madeira1 kg de secundár

Armas de Combate à Distância Superiores

 

Armas Mundana Soberba Arco Grande 2,5k de madeira 1,5 kg de madeir

1 kg de secundár

Besta Superior 3 kg de madeira 2 kg de madeira1 kg de secundár

Materiais

Materiais são usados para criação dos itens. Os materiacouros, madeiras, metais e tecidos. Eles têm níveis diferentmateriais primários, secundários ou terciários. Estes matrecompensa por missões, tesouros de criaturas ou em ambientatravés de testes de perícias que variam de acordo com o ambieO mais comum é usar uma perícia ligada ao ambiente em que eNatureza para retirar olmo em uma floresta ou Exploração pamina abandonada. Mesmo assim, nada impede que se faça um

o lenhador que trabalha próximo ao olmo o retire comofavor ou a Percepção para notar se há algum ponto do veio de

Couro CaninoCor: marrom

Efeitos Terciários:  Acongelante +2 Armas: Decis

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favor, ou a Percepção para notar se há algum ponto do veio deferro onde algumas lascas estão soltas.

Materiais primários dão bônus de melhorias, que emarmaduras e escudos representam o CA e em armasrepresentam jogadas de ataque e de dano. Materiais retiradosde dragão tem propriedades que variam do tipo de dragão deonde foram retirados. Eis a relação:Azul:  Dano e resistência a elétrico; Inimigos de darkspawn;

 Vulnerável a ácido.Branco: Dano e resistência congelante; I nimigo de demônios;

 Vulnerável a veneno.Negro:  Dano e resistência a ácido; Inimigo de bestas;

 Vulnerável a elétrico.Verde: Dano e resistência a veneno; Inimigo de humanoides;

 Vulnerável a flamejante.Vermelho: Dano e resistência a flamejante; Inimigo de mortos-

 vivos; Vulnerável a congelante.

Couros

Couros aproveitáveis são retirados de animais e algumascriaturas fantásticas. No entanto, nem sempre o que se obtémde uma carcaça é ple namente aproveitável, por isso não espereconseguir materiais usáveis a cada Nug que conseguir matarem suas jornadas. Couros são usados como materiaisprimários para corseletes e gibões. São secundários outerciários para qualquer tipo de armadura e para os grupos dearmas: arcos, bestas, cajados, lâminas leves, lâminas pesadas emanguais. Couros servem como apenas terciários para osgrupos de armas: lanças, maças, machados, martelos epicaretas. 

Nível 1 Efeitos Primários: Armaduras: +1 bônus de melhoria em CA

Cor: marromEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

contra ataques à distância +1. Armas: Decisivo: +1d6 danoextra; +1d8 dano extra se esti ver flanqueando.

Efeitos Terciários: Armaduras: Resistência a dano contraataques à distância +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano extra;+1d12 dano extra se estiver flanqueando.

Couro de CarneiroCor: azul marinho

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a danoelétrico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano elétrico extra.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a danoelétrico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano elétrico extra.

Escamas de Filhote de DragãoCor: vermelhoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

ácido +1. Armas: Decisivo: 1 de dano ácido contínuo.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano ácido

+2. Armas: Decisivo: 2 de dano ácido contínuo.

Pele de BrontoCor: marrom acinzentado

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a danoradiante +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano radiante extra.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a danoradiante +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano radiante extra.

Pele de DrúfaloCor: begeEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

congelante +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano congelante extra.

congelante +2. Armas: Decis

Pele de NugCor: brancoEfeitos Secundários:

necrótico +1. Armas: DecisivEfeitos Terciários:  A

necrótico +2. Armas: Decisiv

Pele de Predador OcultoCor: verde azuladoEfeitos Secundários:  

nos testes de resistência Decisivo: +1d8 dano extra.

Efeitos Terciários: Armtestes de resistência contra+1d12 dano extra.

Pele de Raposa-do-desertCor: chumboEfeitos Secundários:

flamejante +1. Armas: DecisiEfeitos Terciários:  A

flamejante +2. Armas: Decis

Nível 2Efeitos Primários: Armadu

Couro de Carneiro NobreCor: azul escuroEfeitos Secundários:

elétrico +2. Armas: DecisivoEfeitos Terciários:  A

elétrico +4. Armas: Decisivo

Couro de EspinhentoCor: gelo

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a danonecrótico +2 Armas: Decisivo: +2d6 dano necrótico extra

Efeitos Terciários:  Aflamejante +6 Armas: Decis

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Cor: geloEfeitos Secundários:  Armaduras: +2 bônus de melhoria

nos testes de resistência contra dano contínuo. Armas:Decisivo: +2d8 dano extra.

Efeitos Terciários: Armaduras: +4 bônus de melhoria nostestes de resistência contra dano contínuo. Armas: Decisivo:+2d12 dano extra.

Couro de HallaCor: gelo

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a danocontra ataques à distância +2. Armas: Decisivo: +2d6 danoextra; +2d8 dano extra se est iver flanqueando.

Efeitos Terciários: Armaduras: Resistência a dano contraataques à distância +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano extra;+2d12 dano extra se estiver flanqueando.

Escamas de FênixCor: vinhoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

ácido +2. Armas: Decisivo: 2 de dano ácido contínuo.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano ácido

+4. Armas: Decisivo: 4 de dano ácido contínuo.

Escamas de VarghestCor: verdeEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

radiante +2. Armas: Decisivo: 2d6 dano radiante extra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

radiante +4. Armas: Decisivo: 2d10 dano radiante extra.

Pele GrossaCor: marrom neutro

necrótico +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano necrótico extra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

necrótico +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano necrótico extra.

Pele de UrsoCor: marrom escuríssimoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

congelante +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano congelante ext ra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

congelante +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano congelante extra.

Tecido de GurgutCor: vedeEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

flamejante +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano flamejante ext ra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

flamejante +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano flamejante extra.  

Nível 3Efeitos Primários: Armaduras: +3 bônus de melhoria em CA

Escamas de PredadorCor: verde escuroEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

contra ataques à distância +3. Armas: Decisivo: +3d6 danoextra; +3d8 dano extra se estiv er flanqueando.

Efeitos Terciários: Armaduras: Resistência a dano contraataques à distância +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano extra;+3d12 dano extra se estiver flanqueando.

Escamas de SerpeCor: azul escuroEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

flamejante +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano flamejante ext ra.

flamejante +6. Armas: Decis

Pele ÁsperaCor: azul marinhoEfeitos Secundários:

necrótico +3. Armas: DecisivEfeitos Terciários:  A

necrótico +6. Armas: Decisiv

Pele de CarrancaCor: roxoEfeitos Secundários:

elétrico +3. Armas: DecisivoEfeitos Terciários:  A

elétrico +6. Armas: Decisivo

Pele de FloresneveCor: marrom escuroEfeitos Secundários:

radiante +3. Armas: DecisivoEfeitos Terciários:  A

radiante +6. Armas: Decisivo

Pele de Urso Grandioso

Cor: pretoEfeitos Secundários:congelante +3. Armas: Decis

Efeitos Terciários:  Acongelante +6. Armas: Decis

Nível 4Efeitos Primários: Armadu

Couro de DragãoCor: variada

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano d odragão +4 Armas: +4d6 dano extra do el emento do dragão

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a danotrovejante +2 Armas: Decisivo: +1d10 dano trovejante extra

Cor: olivaEfeitos Secundários:

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dragão +4. Armas: +4d6 dano extra do el emento do dragão.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano do

dragão +4. Armas: +4d10 dano extra do elemento do dragão.  Nível 5

Efeitos Primários: Armaduras: +5 bônus de melhoria em CA

Escama de DragãoCor: variadaEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano d o

dragão +5. Armas: +5d6 dano extra d o elemento do dragão.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano dodragão +5. Armas: +5d10 dano extra do elemento do dragão.

Madeiras

Madeiras são extraídas das mais resistentes espécies deárvores, desde que estejam saudáveis e sejam meti culosamentepreparadas. Existem diversas florestas por todo continente,mas não é qualquer uma que pode prover madeira utilizávelpara bons equipamentos. Madeiras são materiais primáriospara alguns tipos de armas e escudos leves. Elas tambémservem como secundários ou terciários nas armaduras:corseletes e gibões, além dos grupos de armas: arcos, bestas,lâminas leves, lâminas pesadas, lanças, maças, machados,

martelos e picaretas.Nível 1Efeitos Primários:  Armas: +1 bônus de melhoria em jogadasde ataque e dano. Escudos: +1 bônus de melhoria em Reflexos

OlmoCor: cinza escuroEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

trovejante +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano trovejante ext ra.

trovejante +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano trovejante extra.

AshCor: begeEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

energético +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano energético extra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

energético +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano energético extra.

TeixoCor: bronze

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a danopsíquico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano psíquico extra.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a danopsíquico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano psíquico extra.

Nível 2Efeitos Primários:  Armas: +2 bônus de melhoria em jogadasde ataque e dano. Escudos: +2 bônus de melhoria em Fortitudee Reflexos

Madeira BrancaCor: brancoEfeitos Secundários:  Armaduras: +2 bônus de melhoria

em testes de resistência contra morte. Armas: Decisivo: +2d8

dano extra.Efeitos Terciários: Armaduras: +4 bônus de melhoria em

testes de resistência contra morte. Armas: Decisivo: +2d12dano extra.

Nível 3Efeitos Primários:  Armas: +3 bônus de melhoria em jogadasde ataque e dano. Escudos: +1 bônus de melhoria em Fortitude,Reflexos e Vontade

Casca de Ferro

Efeitos Secundários:trovejante +3. Armas: Decisi

Efeitos Terciários:  Atrovejante +6. Armas: Decisi

Madeira SylvanCor: bronzeEfeitos Secundários:

energético +3. Armas: DecisEfeitos Terciários:  A

energético +6. Armas: DecisNível 4Efeitos Primários:  Armas: de ataque e dano. Escudos: +Reflexos e Vontade

Cerne AncestralCor: cinza claroEfeitos Secundários:

trovejante +4. Armas: DecisiEfeitos Terciários:  A

trovejante +8. Armas: Decisi

Vhenedathal

Cor: negroEfeitos Secundários:

energético +4. Armas: DecisEfeitos Terciários:  A

energético +8. Armas: Decis

Nível 5Efeitos Primários:  Armas: de ataque e dano. Escudos: +Reflexos e Vontade

Dente de DragãoCor: dourado

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano deconstrutos 2; Vulnerável a dano energético 2. Armas: +1d10

Efeitos Secundários:  Adarkspawn 1; Vulnerável a

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d adEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano d o

dragão +5. Armas: +5d6 dano extra d o elemento do dragão.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano do

dragão +5. Armas: +5d10 dano extra do e lemento do dragão. 

Metais

Existem veios de metais por todos os lugares, em meio àspedras ao ar livre ou dentro das inúmeras cavernas que ocontinente esconde. A extração de metal requer grande

cuidado e geralmente grande esforço físico. Eles servem comomateriais primários para as armaduras pesadas e grande partedas armas conhecidas. Além disso, metais servem comomateriais secundários ou terciários para quaisquer armadurase armas.

Nível 1Efeitos Primários:  Armaduras: +1 bônus de melhoria em CA.

 Armas: +1 bônus de melhoria em jogadas de ataque e dano.Escudos: +1 bônus de melhoria em R eflexos.

DraconitaCor: cobreEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

mortos-vivos 1; Vulnerável a dano congelante 1. Armas: +1d6dano extra; +1d8 dano extra contra mortos-vivos.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano demortos-vivos 2; Vulnerável a dano congelante 2. Armas: +1d10dano extra; +1d12 dano extra contra mortos-vivos.

Ferro TemperadoCor: ferroEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

construtos 1; Vulnerável a dano energético 1. Armas: +1d6 danoextra; +1d8 dano extra contra construtos.

construtos 2; Vulnerável a dano energético 2. Armas: 1d10dano extra; +1d12 dano extra contra construtos. 

ÔnixCor: chumbo brilhanteEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

bestas 1; Vulnerável a dano elétrico 1. Armas: +1d6 dano extra;+1d8 dano extra contra bestas.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano debestas 2; Vulnerável a dano elétrico 2. Armas: +1d10 dano extra;

+1d12 dano extra contra bestas.Pedra do Verão

Cor: bronze foscoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

demônios 1; Vulnerável a dano de veneno 1. Armas: +1d6 danoextra; +1d8 dano extra contra demônios.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano dedemônios 2; Vulnerável a dano de veneno 2. Armas: +1d10 danoextra; +1d12 dano extra contra demônios.

PedraserpenteCor: esverdeadoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

humanoides 1; Vulnerável a dano flamejante 1. Armas: +1d6dano extra; +1d8 dano extra contra humanoides.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano dehumanoides 2; Vulnerável a dano de flamejante 2. Armas:+1d10 dano extra; +1d12 dano extra contra humanoides.

Sulfato de CobreCor: azulado

darkspawn 1; Vulnerável a extra; +1d8 dano extra contr

Efeitos Terciários:  Ardarkspawn 2; Vulnerável a dextra; +1d12 dano extra cont

Nível 2Efeitos Primários:  Armadu

 Armas: +2 bônus de melhoEscudos: +1 bônus de melho

HematitaCor: vermelhoEfeitos Secundários:  A

mortos-vivos 2; Vulnerável adano extra; +2d8 dano extra

Efeitos Terciários:  Armortos-vivos 4; Vulnerável adano extra; +2d12 dano extra

LazuriteCor: azulEfeitos Secundários:  A

darkspawn 2; Vulnerável a extra; +2d8 dano extra contr

Efeitos Terciários:  Ardarkspawn 4; Vulnerável a dextra; +2d12 dano extra cont

ObsidianaCor: azulado foscoEfeitos Secundários:  A

demônios 2; Vulnerável a daextra; +2d8 dano extra contr

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano dedemônios 4; Vulnerável a dano de veneno 4. Armas: +2d10

ArgentitaCor: prata brilhante

Ouro VulcânicoCor: dourado fosco

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;dano extra; +2d12 dano extra contra demônios.

Paradigma BrilhanteCor: ferro escurecidoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

bestas 2; Vulnerável a dano elétrico 2. Armas: + 2d6 dano extra;+2d8 dano extra contra bestas.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano debestas 4; Vulnerável a dano elétrico 4. Armas: +2d10 dano

extra; +2d12 dano extra contra bestas.Pirofito

Cor: acobreadoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

construtos 2; Vulnerável a dano energético 2. Armas: +2d6dano extra; +2d8 dano extra contra construtos.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano deconstrutos 4; Vulnerável a dano energético 4. Armas: +2d10dano extra; +2d12 dano extra contra construtos

VerídioCor: verdeEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

humanoides 2; Vulnerável a dano flamejante 2. Armas: +2d6dano extra; +2d8 dano extra contra humanoides.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano dehumanoides 4; Vulnerável a dano de flamejante 4. Armas:+2d10 dano extra; +2d12 dano extra contra humanoides.

Nível 3Efeitos Primários:  Armaduras: +3 bônus de melhoria em CA.

 Armas: +3 bônus de melhoria em jogadas de ataque e dano.Escudos: +1 bônus de melhoria em Fortitude, Reflexos e

 Vontade.

pEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

demônios 3; Vulnerável a dano de veneno 3. Armas: +3d6 danoextra; +3d8 dano extra contra demônios.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano dedemônios 6; Vulnerável a dano de veneno 6. Armas: +3d10dano extra; +3d12 dano extra contra demônios.

Coração de TormentaCor: esverdeado fosco

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano dehumanoides 3; Vulnerável a dano flamejante 3. Armas: +3d6dano extra; +3d8 dano extra contra humanoides.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano dehumanoides 6; Vulnerável a dano de flamejante 6. Armas:+3d10 dano extra; +3d12 dano extra contra humanoides.

EveriteCor: acobreado foscoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

bestas 3; Vulnerável a dano elét rico 3. Armas: +3d6 dano extra;+3d8 dano extra contra bestas.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano debestas 6; Vulnerável a dano elétrico 6. Armas: +3d10 dano

extra; +3d12 dano extra contra bestas.

NevarriteCor: violetaEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

darkspawn 3; Vulnerável a dano ácido 3. Armas: +3d6 danoextra; +3d8 dano extra contra darkspawn.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano dedarkspawn 6; Vulnerável a dano ácido 6. Armas: +3d10 danoextra; +3d12 dano extra contra darkspawn.

Efeitos Secundários:  Amortos-vivos 3; Vulnerável adano extra; +3d8 dano extra

Efeitos Terciários:  Armortos-vivos 6; Vulnerável adano extra; +3d12 dano extra

PedrauroraCor: rosado

Efeitos Secundários:  Aconstrutos 3; Vulnerável a dano extra; +3d8 dano extra

Efeitos Terciários:  Arconstrutos 6; Vulnerável a dano extra; +3d12 dano extra

Nível 4Efeitos Primários: Armadu

 Armas: +4 bônus de melhoEscudos: +2 bônus de me

 Vontade.

Garra de DragãoCor: variávelEfeitos Secundários:  A

tipo de criatura 4; Vulneráveextra; +4d8 dano extra contr

Efeitos Terciários: Armde criatura 8; Vulnerável a e le+4d8 dano extra contra tipo

Vidro Infundido de SerauCor: prata

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano deconstrutos 4; Vulnerável a dano energético 4. Armas: +4d6

AlgodãoCor: cinza

Cor: marromEfeitos Secundários:

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gdano extra; +4d8 dano extra contra construtos.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano deconstrutos 8; Vulnerável a dano energético 8. Armas: +4d10dano extra; +4d12 dano extra contra construtos.

Nível 5Efeitos Primários:  Armaduras: +5 bônus de melhoria em CA.

 Armas: + 5 bônus de melhoria em jogadas de ataque e dano.Escudos: +3 bônus de melhoria em Fortitude, Reflexos e

 Vontade.

Osso de DragãoCor: douradoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

tipo de criatura 5; Vulnerável a elemento 5. Armas: +5d6 danoextra; +5d8 dano extra contra tipo de criatura.

Efeitos Terciários: Armaduras: Resistência a dano de tipode criatura 10; Vulnerável a elemento 10. Armas: +5d10 danoextra; +5d12 dano extra contra tipo de criatura.

Tecidos

Os tecidos são produzidos por pessoas especializadas eraramente serão encontrados na natureza, a não ser de

algumas criaturas fantásticas de grande porte. É muito maisfácil conseguir comprar tecidos do que fazer a própria coleta, jáque eles são usados em poucos equipamentos. Tecidos sãomateriais primários apenas para trajes. Eles servem comosecundários e terciários para qualquer armadura. São terciáriospara os grupos de armas: cajados, lâminas leves, lâminaspesadas e lanças.

Nível 1Efeitos Primários:  Armaduras: +1 bônus de melhoria em CA .

 Armas: +1 bônus de melhoria em jogadas de ataque e dano.

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a danocongelante +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano congelante extra.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a danocongelante +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano congelante extra.

Lã de OvelhaCor: marrom escuroEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

ácido +1. Armas: Decisivo: 1 de dano ácido contínuo.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano ácido+2. Armas: Decisivo: 2 de dano ácido contínuo.

SamitoCor: chumboEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

necrótico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano necrótico extra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

necrótico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano necrótico extra.

SedaCor: cinza brilhanteEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

elétrico +1. Armas: Decisivo: +1d6 dano elétrico extra.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a danoelétrico +2. Armas: Decisivo: +1d10 dano elétrico extra.

Tecido XadrezCor: amareloEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

 veneno +1. Armas: Decisivo: 1 de dano de veneno contínuo.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano de

 veneno +2. Armas: Decisivo: 2 de dano de veneno contínuo.

Veludinho

flamejante +1. Armas: DecisiEfeitos Terciários:  A

flamejante +2. Armas: DecisNível 2

Efeitos Primários:  Armadu Armas: +2 bônus de melhori

Algodão LustrosoCor: marrom neutro

Efeitos Secundários:congelante +2. Armas: DecisEfeitos Terciários:  A

congelante +4. Armas: Decis

Brocado de SedaCor: azulEfeitos Secundários:

elétrico +2. Armas: DecisivoEfeitos Terciários:  A

elétrico +4. Armas: Decisivo

ChiffonCor: verde azulado escur

Efeitos Secundários:  A veneno +2. Armas: Decisivo

Efeitos Terciários:  Ar veneno +4. Armas: Decisivo

Lã EnlaçadaCor: cinza esverdeadoEfeitos Secundários:

ácido +2. Armas: Decisivo: 2

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano ácido+4. Armas: Decisivo: 4 de dano ácido contínuo.

Cor: brancoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

Efeitos Terciários:  Ardragão +4. Armas: +4d10 da

í

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Samito EscurecidoCor: pretoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

necrótico +2. Armas: Decisivo: +2d6 dano necrótico extra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

necrótico +4. Armas: Decisivo: +2d10 dano necrótico extra.

Tecido de CumeeiraCor: vermelho fogo

Efeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a danoflamejante +2. Armas: Decisivo: +2d4 dano flamejante ext ra.

Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a danoflamejante +4. Armas: Decisivo: +2d8 dano flamejante extra.

Nível 3Efeitos Primários:  Armaduras: +3 bônus de melhoria em CA.

 Armas: +3 bônus de melhoria em jogadas de ataque e dano.

Algodão Cerimonial ImperialCor: vinhoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

congelante +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano congelante extra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

congelante +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano congelante extra.Lã Grossa dos Vales

Cor: roxoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

ácido +3. Armas: Decisivo: 3 de dano ácido contínuo.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano ácido

+6. Armas: Decisivo: 6 de d ano ácido contínuo.

Samito de Vyrantium Infundido

necrótico +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano necrótico extra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

necrótico +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano necrótico extra.

Seda do Mar RealCor: gelo brilhanteEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

elétrico +3. Armas: Decisivo: +3d6 dano elétrico extra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

elétrico +6. Armas: Decisivo: +3d10 dano elé trico extra.Tecido de Salgueiro Real

Cor: amareloEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano de

 veneno +3. Armas: Decisivo: 3 de dano de veneno contínuo.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano de

 veneno +6. Armas: Decisivo: 6 de dano de veneno contínuo.

Veludo Pomposo EleganteCor: marrom acinzentadoEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano

flamejante +3. Armas: Decisivo: +3d4 dano flamejante extra.Efeitos Terciários:  Armaduras: Resistência a dano

flamejante +6. Armas: Decisivo: +3d8 dano flamejante e xtra.Nível 4Efeitos Primários: Armaduras: +4 bônus de melhoria em CA.

 Armas: +4 bônus de melhoria em jogadas de ataque e dano.

Seda DracônicaCor: variadaEfeitos Secundários:  Armaduras: Resistência a dano do

dragão +4. Armas: +4d6 dano extra do elemento do dragão.

Nível 5Efeitos Primários:  Armadu

 Armas: +5 bônus de melhori

Membrana de DragãoCor: variadaEfeitos Secundários:  A

dragão +5. Armas: +5d6 danEfeitos Terciários:  Ar

dragão +5. Armas: +5d10 dan