26
BAB II PEMBAHASAN A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002:6) Secara umum media pembelajaran dalam pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman, 2002:6). Sedangkan menurut Brigs (dalam Sadiman, 2002:6) Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002:6). Menurut Latuheru (dalam Hamdani, 2005) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau

file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

  • Upload
    vandan

  • View
    220

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

BAB II

PEMBAHASAN

A. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara

harafiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari

pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002:6)

Secara umum media pembelajaran dalam pembelajaran dalam pendidikan disebut

media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya

untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman, 2002:6). Sedangkan menurut Brigs (dalam

Sadiman, 2002:6) Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta

merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, minat, dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman,

2002:6).

Menurut Latuheru (dalam Hamdani, 2005) menyatakan bahwa media pembelajaran

adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan

maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung

secara tepat guna dan berdayaguna.

Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan

pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga

proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat

berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.

B. Hakikat Video Game

Sebuah video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan

antar muka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkatt video. Namun

dengan penggunaan populer istilah “video”, sekarang berarti semua jenis perangkat layar.

Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video yang dikenal sebagai platform,

contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini berkisar dari

besar komputer mainframe yang kecil perangkat genggam, arcades video khusus seperti

arcade, semetara sebelumnya umum telah menurun secara bertahap digunakan.

Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video disebut controller.

Misalnya, berdedikasi controller konsool mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan

joystick. Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick, keyboard, dan

Page 2: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

mouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum

mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol.

Banyak permainan komputer modern memungkinkan atau bahkan membutuhkan pemain

untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.

Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan

informasi untuk pemain (sound reproduction speakers headphones). Audio hampir universal

dengan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphone. Interaksi dapat melalui

haptic peripheral, seperti getaran atau umpan balik kekuatan, dengan getaran terkadang

digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

C. Sejarah Perkembangan Video Game

1. Sejarah Video Game Generasi Pertama

Tahun 1951, di Bronx, New York, ada insinyur televisi yang bernama Ralp Baer

memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih

lanjut dan menciptakan sebuah permainan video yang sederhana untuk dua orang pemain

yang dapat diperlihatkan melalui televisi. Permainan ini bernama “chase” dimana terdapat

dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur

perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan

proyek tersebut membuat sebuah “pejabat” Bill Harrison membawa dewan pengurus dan

sebuah “Senjata Cahaya” yang telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan

tersebut membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.

Bill Rush ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tidak

lama kemudian mesin pengontrol titik ketiga digunakan untuk menciptakan permainan

pingpong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan dan Baer mempunyai ide

untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel yang dapat mengirimkan gambar statis

sebagai latar dari sebuah permainan. Sebuah bentuk dasar yang didemonstrasikan pada bulan

Pebruari 1968 ke wakil presiden “Telepromter” yang bernama Hubert Schlafly yang

menandatangani persetujuan dengan asosiasi sanders di tempat Baer bekerja. Pada saat akhir

60an dan awal 70an perusahaan TV kabel mengalami kemrosotan dan kekurangan dana.

Perkembangan berlanjut ke arah hardware dan hasil final permainan di bentuk dasar

“Brown Box” dimana mempunyai dua kontrol yaitu senjata cahaya dan 16 tombol di dalam

menunya. Baer mendekati beberapa televisi Amerika yang kemudian ditandatangani oleh

Magnavox pada tahun 1969. Kemudian konsol Brown box dijual ke masyarakat umum yang

diberi nama Magnavox Odyssey. Nolan Bushnell yang bekerja sama dengan Al Alcorn

Page 3: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

mengembangkan permainan pingpong menjadi versi petualangan. Permainan video mencapai

puncak pada tahun1975.

2. Sejarah Video Game Generasi ke-2

Permainan video konsol (video consol) kedua kadang disebut juga sebagai awal era 8

bit. Dipertengahan 1970-an, penggunaan catridge diikuti dengan kemajuan CPU sebagai

dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro procesor berbasis kode,

permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang

tertempel didalam tempat platic cartridge yang dapat dimasukkan ke dalam celah (slot) di

konsol. Ketika cartridge dimasukkan ke dalam konsol, maka tujuan utama mikro procesor di

dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalan program yang tersimpan

disana.

Di bulan Agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana

merupakan konsol permainan video pertama didunia yang menggunakan CPU dan

memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge.

Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System

(VCS), dan kemudian dipanggil dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Magnavox merilis

konsol berbasis CPU dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada. Philips Electrinic

merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000 dibeberapa negara Eropa. Tahun

1980 Intellevisions diperkenalkan oleh Mattel. Intellevision mempunyai procesor yang unik

dengan instruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit. Popularitasnya menjulang tinggi

berdampingan dengan Atari 2600.

Tahun 1982 muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Colecco

Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah ada, dengan tambahan prafik vector, dan

mempunyai layar sendiri. Arcadia dan Colecco Vision juga merupakan mesin yang canggih.

Fairchild VES Atari 2600

Page 4: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

3. Sejarah Video Game Generasi Ke-3

Dalam sejarah computer dan video, generasi ke 3 dimulai pada tahun 1983 oleh Jepang

melalui peluncuran Famicom yang sekarang dikenal sebagai Nitendo Intertainment System.

Generasi ini adalah generasi pertama setelah video meledak pada tahun 1983 dan

dipertimbangkan sebagai era modern hiburan yang pertama.

The Famicom (Family Computer) menjadi sangat popular di Jepang setelah era ini dan

mengakhiri keramaian dan persaingan hiburang lainnya di era ini. Famicom American

Conuterpart, Nitendo Intertainment System mendominasi pasaran di Amerika Utara. Pada

akhir generasi ke 3, Nitendo telah memperkenalkan Boy, dimana dirancang sedemikian

mungkin hingga hampir cukup menggunakan satu tangan saja untuk mengoprasikannya.

Setiap tahunnya Boy melakukan penambahan dan pembagusan, smpai Boy micro dan

Nitendo DS, dan sebagaian Boy color, sebagian produk Boy color telah menemukan

kecocokan dengan original released di tahun 1989.

Generasi ketiga ini telah melirik permainan Role Playing video atau yang sering kita

dengar sebagai RPG’s. Editing dan cencorship dari video atau yang telah sering digunakan

untuk menempatkan Jepang di Amerika Utara. Pada era ini banyak video-video terkenal yang

memonopoli setiap waktu seperti yang kita temukan. Beberapa contohnya yaitu Super Mario,

Mega Man, Metal gear, Castlevania, Phantasy Star dan Booemberman

4. Sejarah Video Game Ke-4

Dalam sejarah computer dan video, generasi ke 4 dimulai pada tanggal 30 Oktober

1987 dengan dirilisnya Nippon Electrick Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah

dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke 4, namun di era ini tetap didominasi oleh

persaingan Nitendo dan Sega.

5. Sejarah Video Game Generasi Ke-5

Bagian kelima generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit), dan kadang-kadang

setelah pelepasan dari Nitendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D. Merujuk ke

computer dan permainan video, video konsol, dan video permainan genggam yang tersedia

pada akhir abad ke 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan

didominasi oleh tiga konsol, yaitu: Sega Saturn (1994), Sony Playstation (1994), dan Nitendo

64 (1996). Demograsi dikonsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut

Page 5: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

khususnya PlayStation, ditetapkan sistem pada zaman ini. Pada era ini kita juga dapat melihat

perubahan versi dari Nitendo’s Boy: Boy Color, Boy Light (Japan Only) dan Boy Pocket.

Bagian ke lima generasi juga melihat naiknya emulasi. Selama periode ini, umumnya

tersedia computer pribadi menjadi cukup kuat untuk meniru 8 dan 16 bit sistem dari generasi

sebelumnya. Selain itu, perkembangan internet bisa dibuat untuk menyimpan dan

mendownload ROM dan pita gambar dari permainan lama, akhirnya terkemuka 7 generasi

konsol (seperti Xbox, Wii, Playstation 3, dan Playstation Portable) untuk membuat lebih

banyak tersedia permainan untuk membeli atau mendownload. Bagian ini memerlukan

tambahan citations untuk verivikasi.

Sega Saturn Nitendo 64

6. Sejarah Video Game Generasi ke-6

Generasi ke-6 mengenai computer, video, dan console yang ada pada abad ke-21. Di

generasi ke-6 ada beberapa jenis konsol seperti: Sega’s DreamCast, Sony PlayStation 2,

Nitendo Cube, dan Microsoft Xbox. Generasi ke-6 dimulai pada saat tanggal 27 November

1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkan konsol Plastation 2 saat Maret

2000. Sedangkan untuk consol cube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan

November.

a. Dream Cast

Console ini membantu mengembalikan reputasi Sega’s karena konsole yang dibuat

Sega’s sebelumnya seperti Sega Saturn, Sega 32x, dan Sega Mega CD telah gagal. Sega’s

telah memutuskan menggunakan alat GD-ROM (atau yang sering dikenal dengan CD-ROM)

untuk media penyimpanan yang lebih murah namun tidak bisa dibandingkan dengan

kemampuan DVD yang digunakan oleh PlayStation.

Dream Cast

Page 6: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

b. Playstation 2

Playstation 2 telah menggunakan DVD dan telah mencocokkan dengan Playstation

yang terdahulu. Sony Computer Entertainment melindungi perjanjian sperti: Final Fantasi X,

GTA III, Metal Gear Solid 2, dan Kingdom Heart.

Playstation 2

c. Xbox

Salah satu kemampuan dari Xbox yaitu dapat memasukkan musik dari CD ke dalam

Hard Drive, kemampuan ini hanya ada dalam Xbox, penjualannya bisa dikatakan berhasil

namun penjualan Xbox di Jepang kurang begitu memuaskan, hal ini karena Microsoft tidak

mampu menjalin kerjasama dengan pengembang di Jepang.

Xbox

d. Cube

Sperti halnya Xbox, cube juga dapat dimainkan secara online (salah satu online cube

yang terkenal yaitu, Star Online). Di akhir generasi ke-6 Nitendo Cube menempati tempat ke-

2 di Jepang, di Australia, Eropa, dan Amerika cube hanya bisa menempati tempat ke-3.

Dalam dunia Microsoft Xbox menggunakan 32 bit dengan set instruksi yang sama dari inti

Coppermine Mobile Celeron, walaupun telah berkurang cache memori (128 KB) dari setara

PC. Xbox juga memiliki 64 MB RAM, 733 MHz dan setara dengan GeForce 3 untuk

computer. Sedangkan untuk Nitendo cube setara dengan 485 MHz, masalah grafiknya setara

dengan ATIRadeon 7200bdan memiliki 32 MB RAM.

Page 7: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

Nitendo Cube

7. Sejarah Video Game Generasi ke-7

Dalam sejarah video, generasi ketujuh terfokus dalam pembuatan sarana atau alat yang

dirilis pada tahun 2004 oleh Nitendo, Microsoft dan Sony. Generasi ketujuh ini dimulai dari

22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft 360 dan diikuti oleh Sony’s Play Station 3

pada 11 November 2006 dan Nitendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana

permainan yang baru memperkenalkan tipe terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox

360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas yinggi, pada saat

yang sama Nitendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan

menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan diatas mempunyai joy stick tanpa kabel

atau yang biasa disebut dengan wireless. Nitendo Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi.

Sedangkan Sony’s PlayStation dapat digunakan secara portabel untuk memudahkan

menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.

a. Xbox 360

Xbox 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death”

yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3

tahun pada pemakai agar dapat memperbaiki segala kerusakan yang diakibatkan oleh

sistem secara gratis dalam memproduksi, tidak membutuhkan biaya yang mahal

karena masih menggunakan teknologi DVD. Video output; RGB, VGA, Component,

S-Video, Composite, dan SCART.

Xbox 360

b. PlayStation 3

Page 8: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

Playstation 3 mempunyai sistem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray.

Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai

bisa tahan lama. Video Output: HDMI, RGB, Component, S-Video, Composite,

SCART.

PlayStation 3

c. Wii

Wii lebih memilih meningkatkan kepuasan melalui interaksi pemakai daripada

menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipilih oleh Wii adalah sensor gerak

yang dapat memudahkan pemakai memainkan. Video Output: D-Terminal, RGB,

Component, S-Video, Composite, SCART.

Wii

D. Jenis-Jenis Video Game

1. Arcade, yang biasa disebut Ding-dong di Indonesia biasanya berada di

daerah/tempat tempat khusus dan memiliki Box atau mesin yang memang khusus di

desain untuk jenis video tertentu dan tidak jarang atau bahkan memiliki fitur yang

dapat membuat permainan lebih merasa masuk dan menikmati seperti pistol, kursi,

sensir gerakan, sensor injakan dan stir mobil (beserta transmisi tentunya).

Dingdong

Page 9: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

2. PC, yaitu video yang dimainkan menggunakan personal computer.

3. Console, yaitu video yang dimainkan menggunakan console tertentu seperti

Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nitendo Wii

4. Handheld, yaitu yang dimainkan di console khusus video yang dapat dibawa

kemana-kemana, contohnya Nitendo DS dan Sony PSP.

PSP

5. Mobile, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

E. Genre Video Game

Jenis – jenis game yang umum dikenal dengan istilah genre game. Genre juga berarti

format atau gaya dari sebuah game. Format dari sebuah game bisa murni sebuah genre atau

bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lainnya. Beberapa genre game

tersebut adalah :

1. Maze Game

Jenis game ini adalah game yang paling awal muncul. Contoh yang paling dikenal di

Indonesia adalah game pacman dan digger. Konsep dasar dari genre ini adalah mengitari

maze (lorong – lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah

tenaga atau kekebalan misalnya. Tentunya dalam permainan ini ada musuh yang mengejar,

tetapi dengan kekebalan yang dimiliki kita dapat mengejar balik.

2. Board Game

Jenis game ini sama dengan game board tradisional seperti Monopoly. Tidak ada variasi yang

memunculkan gameplay ataupun perubahan desain dari versi tradisional ke versi elektronik.

Versi elektronik benar – benar hanya memindahkan versi tradisional ke layar komputer.

Umumnya game ini lebih menekankan pada kemampuan komputer menjadi lawan tanding

dari pemain. Ini melibatkan AI (Artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan yang andal

untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik.

3. Card Game

Game ini hamper sama dengan board game dan tidak memberikan perubahan yang berarti

dari game versi tradisional yang sejenisnya. Variasi yang diberikan adalah kemampuan

multiplayer dan tampilan yang lebih bervariasi dari versi tradisional. Contoh dari jenis game

Page 10: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

ini adalah solitaire dan Hearts.

4. Battle Card Game

Jenis game ini jarang masuk ke Indonesia. Versi game ini sangat digemari di luar negeri

dimana kita bisa membeli card untuk dikoleksi dan dipertarungkan dengan pemain lain.

Contoh dari game ini adalah battle card pokemon.

5. Quiz Game

Salah satu yang umum dikenal adalah game kuis “Who wants to be a millioner”, sebuah

game dengan nama yang sama dari acara kuis televise. Game ini sederhana dalam cara

bermain yaitu hanya memilih jawaban benar dari beberapa pilihan jawaban. Biasanya

pertanyaan yang diberikan memang memiliki topik tertentu.

6. Puzzle Game

Game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan menjatuhkan sesuatu dari

sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun sedemikian rupa dan tidak ada yang

tersisa ketika susunan diatasnya sudah akan dibuat. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik

mungkin. Semakin lama akan semakin cepat dan semakin banyak objek yang jatuh. Contoh

yang terkenal adalah tetris

7. Shooting Game

Jenis ini banyak diminati karena mudah dimainkan. Biasanya musuh kita adalah berbentuk

pesawat maupun jenis lain. Datang dari sebelah atas dengan jumlah yang banyak dan tugas

kita adalah menembaki dan menghancurkannya secepat dan sebanyak mungkin.

8. Side Scrolling Game

Pemain bergerak sepanjang alur permainan ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Ada

yang meloncat, berlari, mengendap, dan menghindari halangan seperti proyektil, jurang dan

sebagainya. Contoh dari game ini adalah Prince of Persia, Sonic the Hedgehog dan

sebagainya.

9. Fighting Game

Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk bertarung dengan menggunakan

berbagai kombinasi gerakan dalam pertarungan. Ada yang mengadopsi gerakan bela diri, ada

yang sama sekali tidak bisa dikategorikan alias gerakan liar. Terkadang musuh berbentuk

bukan manusia melainkan mahluk yang tak masuk akal sama sekali. Contoh dari game ini

adalah Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan sebagainya.

10. Racing Game

Game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan pemain.

Terkadang didalam arena, terkadang diluar arena balap. Contoh dari game ini adalah Need

Page 11: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

for Speed Underground dan Toca Race Driver.

11. Simulation

Merupakan jenis game yang menggunakan simulasi seperti keadaan sebenarnya, terkadang

kita diajak untuk menciptakan suasana lingkungan yang diinginkan. Contoh dari game ini

adalah Sim City, Flight Simulation, dan sebagainya.

12. Strategy Game

Game ini terbagi menjadi dua yaitu Turn-Based Strategy Game dan Real-Time Strategy

Game. Perbedaannya adalah Turn-Based Strategy Game jika diilustrasikan sama dengan

permainan catur, jadi terjadi saling pergantian antar pemain, sedangkan Real-Time Strategy

Game tidak perlu menunggu, jadi kecepatan pemain akan sangat memungkinkan untuk

menang.

13. Role Playing Game (RPG)

Pada game ini, pemain memiliki peran tertentu seperti kesehatan, mata – mata, kekuatan, dan

keahlian. Contoh dari game ini adalah Legacy of Kain, Blade of Sword, dan Beyond Divinity.

14. Adventure Game

Game ini merupakan game petualangan dimana dalam perjalanan, pemain akan menemukan

banyak hal dan peralatan yang akan disimpan. Peralatan itu akan digunakan selama dalam

perjalanan, baik untuk membantu dan menjadi petunjuk. Contoh dari game ini adalah Beyond

Good and Evil

15. Full Motion Video Games (FMV)

Game ini meminta pemain memecahkan misteri. Pemain hanya memilih beberapa objek dari

layar dan animasi atau film akan muncul. Mutu tampilan grafis dan animasinya biasanya

sangat bagus karena game ini nyaris tidak ada fitur lain selain kedua hal itu. Contoh dari

game ini adalah Myst dan Riven.

16. Edutainment Game

Game ini bertujuan lebih untuk memancing minat belajar anak sambil bermain. Contoh Boby

Bola.

F. Fungsi Video Game

1. Fungsi Umum

Media video game digunakan untuk pemenuhan kebutuhan psikologis pengguna

seperti sarana hiburan. Namun media video game dalam lingkup pembelajaran adalah

sebagai media/sarana pelatihan, simulasi dan sarana pendidikan yang secara tidak

langsung mempengaruhi kinerja otak.

2. Fungsi Khusus

Page 12: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

a. Melatih kepekaan

b. Melatih problem solving

c. Berpikir logis dan kreatif

d. Dapat belajar bahasa asing

e. Melatih kemampuan motorik dan kemampuan berpikir

f. Manfaat spiritual untuk menghadapi masalah dalam kehidupan kita, lengkap

dengan kepekaan, logika dan problem solvingnya

g. Menambah wawasan

G. Kelebihan dan Kelemahan Video Game

1. Kelebihan Video Game

Sejauh permainan itu belum membuat kecanduan, Dra. Shinto B. Adelar, M.Sc,

sekretaris jurusan Psikologi Perkembangan UI melihat adanya dua sisi positif dan

negatif dalam video game. Dampak pisitif yang ditimbulkan permainan ini adalah

belajar menemukan strategi. Dalam video game anak dirangsang menemukan atau

mencapai score tertinggi, dengtan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang

telah diperbuat. Score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah anak.

Baru-baru ini dilaporkan suatu penelitian oleh 33 dokter dari Pusat Kedokteran Beth

Israel di New York, AS yang dilibatkan dalam penelitian ini, 9 diantaranya rutin

bermain video game minimal 3 jam dalam seminggu. Dibandingkan dengan yang

tidak pernah bermain video, dokter-dokter yang rajin bermain video ini membuat

kesalahan 37% lebih rendah, melakukan pembedahan 27% lebih cepat, dan mendapat

nilai ketrampilan 42% lebih tinggi. “Ini mendukung penelitian sebelumnya yang

menunjukkan bahwa video game dapat meningkatkan kemampuan motorik,

koordinasi tangan dan mata, penglihatan, pemahaman ruang, dan kompetensi

komputer”. Ungkap Profesor Douglas Gentile dari Universitas Negeri Lowa, AS.

Menanggapi temuan ini Dr. Jame Rosser dari Beth Israel menyatakan bahwa video

game cocok untuk melatih para dokter bedah.

Ada beberapa keuntungan dalam bermain video game, yaitu:

1. Meningkatkan Reaktivitas

Dengan terbiasa bermain, maka seseorang dapat memberikan reaksi lebih dan

menjadi lebih cepat. Dalam bermain hendaknya dimulai dari permainan yang

mudah kemudian meningkatkan kesulitannya untuk membangun kekuatan pikiran.

2. Kecerdasan

Page 13: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

Untuk jenis apapun memang harus berfikir. Tidak ada yang hanya bermain

melainkan semua hal perlu adanya pemikiran. Sering kali kita dituntut untuk

berfikir secara logis untuk bermain dengan baik.

3. Kesenangan

Semua orang bisa menemukan sedikit kesenangan dengan menyelam ke dunia

fantasi, mengabaikan realita yang ada selama beberapa waktu, hanya menikmati

diri sendiri dan permainannya.

2. Kelemahan Video Game

Prof. Dr. Utari Munandar, psikolog mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa

ditimbulkan akibat kecanduan permainan ini adalah melemahnya fisik dan psikis yang

tanpa disadari oleh anak. Rentetan berikutnya adalah mentetan berikutnya adalah

menyebabkan anak kekurangan energi dan menurunnya konsentrasi. Maka jangan

heran jika nilai anak tiba-tiba menjadi enurun, dan jangan kaget apabila anak menjadi

mudah marah dan gampang tersinggung. Memang pengaruhnya sangat besar terhadap

perkembangan inelegensi anak-anak. Bermain yang berlebihan dapat memberikan

dampak yang kurang baik, diantaranya pola tidur, kemampuan verbal dan kognitif

sedikit terganngu.

H. Game dalam Pendidikan

Pada prinsipnya konsep komunikasi media dalam dunia pendidikan tidak jauh berbeda

dengan komunikasi pada umumnya kecuali pada sisi kontek berlangsungnya komunikasi.

Dalam proses pembelajaran, sumber informasi adalah guru, siswa, dosen, mahasiswa, bahan

bacaan, dan lain sebagainya. Sedangkan penerima informasi mungkin juga dosen, guru,

mahasiswa, siswa dan orang lain. Sehingga media mendapat definisi lebih khusus, yakni

“Teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran” (Schramm, 1977), atau sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi

pembelajaran (Briggs, 1977).

Satu komponen lain yang perlu mendapat perhatian adalah metode dimana menurut

Heinich et al (1989), metode adalah prosedur yang sengaja dirancang untuk membantu siswa,

mahasiswa belajar lebih baik dan mencapai tujuan – tujuan  pembelajaran. Sehingga

komunikasi yang terjadi dalam dunia pendidikan adalah sebagai berikut :

Page 14: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

Proses komunikasi dalam dunia pendidikan

Metode pembelajaran disini dapat berupa diskusi, tanya jawab, ceramah dan seminar.

Sedangkan metode pembelajaran dalam game adalah berbentuk tanya jawab dan

simulasi. Untuk metode pembelajaran tanya jawab, game biasanya merupakan pemrograman

komputer berbasis database dimana pertanyaan dan jawaban sudah semua tersimpan dalam

database yang bisa diperbaharui dengan meng-unduh dari internet atau membeli langsung

dari provider pembuat game. Dan untuk simulasi, game biasanya dilengkapi dengan AI

(Artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan dimana menggunakan tingkat kesulitan yang

berbeda – beda. Contoh dari game yang menggunakan metode pembelajaran tanya jawab

adalah Who wants to be a millioner, sedangkan yang berbentuk simulasi misalnya adalah Sim

City.

Game sebagai Media Interaksi

Menurut Suardi (dalam Sardiman, 1992:15) lebih lanjut menjelaskan ciri – ciri interaksi

dalam pembelajaran, yaitu :

1. Interaksi dalam pembelajaran memiliki tujuan, yaitu untuk membantu anak dalam

perkembangan tertentu dimana menempatkan anak sebagai pusat perhatian.

2. Ada suatu prosedur (jalannya interaksi) yang direncanakan, didesain untuk mencapai

tujuan yang telah ditetapkan.

3. Interaksi pembelajaran ditandai dengan satu penggarapan materi yang khusus. Dalam

hal ini, materi harus didesain sedemikian rupa sehingga cocok untuk mecapai tujuan.

4. Ditandai dengan adanya aktivitas siswa sehingga siswa sebagai sentral dan menjadi

syarat mutlak bagi berlangsungnya interaksi belajar mengajar.

Page 15: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

5. Dalam interaksi pembelajaran, guru sebagai fasilitator dan pembimbing.

6. Interaksi pembelajaran membutuhkan disiplin. Disiplin dalam interaksi pembelajaran

diartikan sebagai suatu pola perilaku sedemikian rupa menurut ketentuan yang sudah

ditaati oleh semua pihak secara sadar.

7. Ada batas waktu.

Dengan melihat ciri – ciri yang dikemukakan diatas, jelaslah kiranya bahwa game

memiliki hampir secara keseluruhan ciri – ciri tersebut. Yang membedakan disini adalah

game mempunyai keterbatasan dalam materi. Karena tidak semua materi dapat dibuatkan

game karena keterbatasan perangkat keras maupun perangkat lunak. Seperti misalnya bahasa

asing. Secara kebetulan, komputer sebagian besar menggunakan bahasa inggris sebagai

bahasa pengantar, tetapi jika seseorang ingin belajar bahasa jepang, maka sangat sulit kiranya

hal ini menjadi sebuah game yang dapat dibuat oleh semua orang akibat keterbatasan

perangkat keras maupun perangkat lunak. Tetapi untuk materi yang lain, game masih

mempunyai peran serta yang cukup baik seperti bidang matematika, fisika, kimia, bahasa

inggris, ekonomi dan sebagainya. Bahkan beberapa siswa – siswa taman kanak – kanak saat

ini sudah menggunakan media game sebagai media pengantar dalam pembelajaran seperti

yang dilakukan oleh beberapa playgroup yang bertaraf internasional.

I. Manfaat Game Dalam Pembelajaran

Menurut Kemp dan Dayton (1985), mengidentifikasikan tidak dari delapan manfaat

media dalam kegiatan pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam kedelapan

manfaat media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media game dapat

dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada

penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan

disampaikan kepada para siswa.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

Page 16: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak

(dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa,

merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh

objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan

sebagainya.

3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif

Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada media game,

maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar

komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut. Dengan semakin tingginya

pemrograman komputer pada AI, maka game yang dibuat dapat semakin komplek

disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game

simulasi.

4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi

Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk

menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih dirinya dengan cara

berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin pelajari.

Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah – sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang

diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan

sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan media game dalam bentuk simulasi

ataupun quiz untuk memudahkan dan mempercepat penyerapan materi yang digunakan.

5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media game

dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini

disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga

interaktif yang membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata

pelajaran. Contohnya adalah Quiz game.

6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat

memiliki laptop dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat

dibawa kemana – mana dan dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk

Page 17: file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu

CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media

pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja.

7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu

sendiri dapat ditingkatkan

Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat

meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses

pencarian ilmu itu sendiri.

8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif

Pertama, guru tidak perlu mengulang – ulang penjelasan mereka bila media digunakan

dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat

memberi perhatian lebih banyak kepada aspek – aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga,

peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer

pembelajaran.