19
A videojátékok értékrendszer- és életmód- befolyásoló hatása Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel – egy előtanulmány tapasztalatai dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger Mozgássérültek Pető András Nevelőképző és Nevelőintézete, HTI, Műveltségterületek és Módszertanuk Intézeti Tanszék Virtuális Játék, Sport és Szabadidő Egyesület www.virtualsport.hu

dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

  • Upload
    cormac

  • View
    45

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatása Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel – egy előtanulmány tapasztalatai. dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

A videojátékok értékrendszer- és életmód-

befolyásoló hatása

Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel

– egy előtanulmány tapasztalatai

dr. Pólya Tamás

Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna

Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

Eszterházy Károly Főiskola, Eger

Mozgássérültek Pető András Nevelőképző és Nevelőintézete, HTI, Műveltségterületek és Módszertanuk Intézeti Tanszék

Virtuális Játék, Sport és Szabadidő Egyesület www.virtualsport.hu

Page 2: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

1) empirikusan: a médiahasználat-változás

• Kiindulópontok

- sokat emlegetett és jól mérhető

2) teoretikusan: a kultivációs elmélet

...mellett: az „új” média mint történetmondó

- internet (hírportálok, közösségi oldalak), videojátékok, ...

- Gerbner: a televízió mint történetmondó...

- az internet és a mobiltelefon használata a tévéével egy szinten

Page 3: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a Net Gen (1977-1997 között születettek) számára az új médiumok fontosabbak, mint a TV

• Médiahasználat: a digitális lendület

Page 4: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék
Page 5: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a gyermekek és fiatalok (is) egyre több időt töltenek offline/online játékokkal, bár az átlagos amerikai játékos 37 éves (2011)

- USA, online játék (NPD 2010): a 2 (!) évnél idősebb korosztály átlagban heti kb. 8 órát játszik, 54%-uk naponta

- USA heti videojáték (Harris 2007): 8-18 év között lányok heti 10 óra, fiúk heti 14 óra

- kemény játékos, 1998, Kanada: a 11-18 éves „kemény játékos” (kb. 6%) heti 7 órát játszik, 20 órát tévézik (a korosztály átlagos tévézése heti 13 óra, Media Analysis Laboratory 1998)

- USA, 2010: a kemény játékos (4-5%) heti 48.5 órát, azaz napi 7 órát játszik (NPD 2010, 2 év felettiek)

• Médiahasználat: a digitális lendület

- 33%-uk fő szórakozási formája a videojáték (ESA 2011)

Page 6: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- gyermekek digitális szokásai, USA 2011, a Sesame Workshop Joan Ganz Cooney Center-ének felmérése

- a 4-5 évesek 40%-a videojátszik naponta- a 6-7 évesek 55-60%-a- a 8-9 évesek 70-75%-a

»» hasonlóan az internethasználathoz:

- a 6 évesek 47%-a internetezik naponta - a 8 éveseknek már a 67%-a

• Médiahasználat: a digitális lendület

»» valahol 8 éves kor körül ugrik meg a VJ-használat

• a napi médiafogyasztás arányai 5-9 évesek körében:

170p tévé, DVD │ 35p mp3 │ 70p könyvolvasás20p SMS │ 45p internet │ 95p videojáték

Page 7: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

»» mélyebb bevonódás, intenzívebb élmény

»» aktív, interaktív cselekvés

- fokozott figyelem, fokozott percepció és kogníció

• a játék a tévézéshez képest:

- nem csak passzív történetbefogadás

»» könnyebb megválasztani a tartalmat

- a 7-15 éves gyerekek szeretnek általában ugyanolyan műfajú játékokkal játszani

- a 7-12 évesek nagy része játszott már „Mature”, 17+ játékokkal (USA, Vieira és Krcmar 2011)

Page 8: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

»» erősebb társas jelleg és fokozott interakció

• a játék a tévézéshez képest:

- ideiglenesen: többszereplős játék közben kapcsolattartás a csapattagok között

- tartósabban: haveri, baráti, „bajtársi” szövetségek a játékosok között

- egymás teljesítményének összemérése, online toplisták, és klánok, kupák, bajnokságok, fórumok

- nem egyszerűen rajongói-kultúrák, fan-ek (vö. tévéfilm-sorozatok), hanem aktív kommunikátorok

Page 9: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a gerbneri kultivációs modell részei,a kultivációs folyamat tételezett tényezői:

• A digitális játék kultivációs modellje

i) intézményrendszer (tömegmédiumok)

ii) üzenetrendszer (médiatartalmak)

iii) a kultiváció eredménye (világkép)

Page 10: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a modell alapvető fogalmai (Gerbner 1968/2000):Dimenziók Lét Fontosság Értékek Összefüggések

előfeltevések mi létezik, mi elérhető a közönség számára

mi a fontos, mi a lényeges abból, ami egyáltalán elérhető

mi a jó, mi a rossz,mi a helyes,mi a helytelen

mi mivel hogyan függ össze

kérdés mi vonja magára a közönség figyelmét, milyen sűrűn, milyen mértékben

a fontosság milyen sorrendjében

milyen szempontból, milyen ítéletekkel társítva

milyen logikai térben, milyen ok-okozati kapcsolatok révén

fő fogalom figyelem hangsúly tendencia szerkezet, struktúra

mértékegység intenzitás,túlsúly, változatok

sorrend,rangsor

értékelő és differenciáló tendenciák

korrelációk, mutatók, cselekmény-szerkezet

Page 11: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

»» az aktív jelleg miatt a kultivációs folyamat több szinten érvényesül a videojátékokban

1) a játék által „mesélt” történeten belüli értékek és attitűdök kultivációja

• A digitális játék kultivációs modellje

3) a játékos offline, valós tevékenysége által kultiválódó érték- és attitűdrendszer, minták, normák, életmód

2) a játékban lehetséges virtuális cselekvésekben manifesztálódó értékek és attitűdök kultivációja

Page 12: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a megjelenített/narrált világ logikai-normatív összefüggései

- „szerepek és sorsok a számítógépes játékok világában” (vö. TV):

1) a virtuális történeten belüli kultiváció

- a játékbeli karakterek nemi megoszlása, kora, látható jellemzői, vonzósága, sikere/sikertelensége, hatalmi viszonyai, életben maradási esélyei, …

- vannak-e alternatív karakterek, alternatív játéksztori-befejezések?

- milyen cselekvéseit kommentál a játék narrátora/valamelyik más karakter, hogyan?

Page 13: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- mennyire változtatható meg a virtuális világ tere? mi változtatható meg benne?

- befolyásolható-e a játékbeli karakterek sorsa,a játékbeli narratíva?

2) virtuális cselekvés általi kultiváció

- mit tehet meg a játékos karaktere, mit nem? pl. hogyan/merre mozoghat, merre/hogyan nem?

- kezelhetőség, kezelési lehetőségek

b) cselekvés vs. interfész:

a) cselekvés vs. narratív világ:

- mire és mennyi pontot ad a játék? mit büntet? mennyire? mennyire könnyű/nehéz haladni benne?

- hogyan irányítható a játékos karaktere? milyen menürendszerrel irányítható a játék?

- mikor, hogyan lehet menteni a játékállást?

Page 14: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a játékok használatának világkép-, életmód-, és életminőség-formáló hatásai:

3) a játék mint valós tevékenység kultivációs hatása

» kogníció: percepció/feladatmegoldó képesség javulása

» társas attitűdök: rövid távú (?) agresszió, empátia csökkenése, érzéketlenség az erőszak látványára

» anti- v. proszociális viselkedés: csalások (cheat, bug) használata vs. egymásnak segítségnyújtás

» társasság: magányos vs. csoportos játék, online és offline kapcsolatok megerősödése, kialakulása

» egészség: életmódbeli és testi változások a mozgást alig vs. fokozottan igénylő játékok révén, pl. túlsúly, fogyás, mozgás preferálása

Page 15: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

Videojátékok alkalmazási lehetőségei

• Játék lehetőség • Komoly játékok (Oktatás, művészet, hadiipar,

ORVOSTUDOMÁNYI)

• Rehabilitáció, terápiás eszköz• SPORT

Page 16: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

Adatok 34 fő

Antropometrikus adatok POMS hangulati kérdőív26 pontos kérdőív

Page 17: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

A testsúly 1-5 kg között változott. 1 leány fogyott 1kg-ot. A fiúk 25 %-ának csökkent a súlya. A testsúly az összes gyermek 27 %-ánál nem változott, 15 %-ánál csökkent. A BMI a gyermekek 54%-ánál nőtt, 27%-ánál nem változott, 18 %-ánál csökkent.A derék méret:42% csökkent (ezek közül 4 fő esetében a BMI is csökkent).A csípő mérete:52% csökkent (ezek közül 5 fő esetében csökkent a BMI is).A felkar kerülete 31% csökkent (ebből 3 főnél a BMI is csökkent). A comb kerülete 31% csökkent;.

Page 18: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék
Page 19: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

Köszönjük!

VI. Nemzetközi Médiakonferencia„A média hatása a gyermekekre és fiatalokra”

Balatonalmádi, 2011. szeptember 26-28.