Upload
cormac
View
45
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatása Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel – egy előtanulmány tapasztalatai. dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
A videojátékok értékrendszer- és életmód-
befolyásoló hatása
Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel
– egy előtanulmány tapasztalatai
dr. Pólya Tamás
Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna
Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék
Eszterházy Károly Főiskola, Eger
Mozgássérültek Pető András Nevelőképző és Nevelőintézete, HTI, Műveltségterületek és Módszertanuk Intézeti Tanszék
Virtuális Játék, Sport és Szabadidő Egyesület www.virtualsport.hu
1) empirikusan: a médiahasználat-változás
• Kiindulópontok
- sokat emlegetett és jól mérhető
2) teoretikusan: a kultivációs elmélet
...mellett: az „új” média mint történetmondó
- internet (hírportálok, közösségi oldalak), videojátékok, ...
- Gerbner: a televízió mint történetmondó...
- az internet és a mobiltelefon használata a tévéével egy szinten
- a Net Gen (1977-1997 között születettek) számára az új médiumok fontosabbak, mint a TV
• Médiahasználat: a digitális lendület
- a gyermekek és fiatalok (is) egyre több időt töltenek offline/online játékokkal, bár az átlagos amerikai játékos 37 éves (2011)
- USA, online játék (NPD 2010): a 2 (!) évnél idősebb korosztály átlagban heti kb. 8 órát játszik, 54%-uk naponta
- USA heti videojáték (Harris 2007): 8-18 év között lányok heti 10 óra, fiúk heti 14 óra
- kemény játékos, 1998, Kanada: a 11-18 éves „kemény játékos” (kb. 6%) heti 7 órát játszik, 20 órát tévézik (a korosztály átlagos tévézése heti 13 óra, Media Analysis Laboratory 1998)
- USA, 2010: a kemény játékos (4-5%) heti 48.5 órát, azaz napi 7 órát játszik (NPD 2010, 2 év felettiek)
• Médiahasználat: a digitális lendület
- 33%-uk fő szórakozási formája a videojáték (ESA 2011)
- gyermekek digitális szokásai, USA 2011, a Sesame Workshop Joan Ganz Cooney Center-ének felmérése
- a 4-5 évesek 40%-a videojátszik naponta- a 6-7 évesek 55-60%-a- a 8-9 évesek 70-75%-a
»» hasonlóan az internethasználathoz:
- a 6 évesek 47%-a internetezik naponta - a 8 éveseknek már a 67%-a
• Médiahasználat: a digitális lendület
»» valahol 8 éves kor körül ugrik meg a VJ-használat
• a napi médiafogyasztás arányai 5-9 évesek körében:
170p tévé, DVD │ 35p mp3 │ 70p könyvolvasás20p SMS │ 45p internet │ 95p videojáték
»» mélyebb bevonódás, intenzívebb élmény
»» aktív, interaktív cselekvés
- fokozott figyelem, fokozott percepció és kogníció
• a játék a tévézéshez képest:
- nem csak passzív történetbefogadás
»» könnyebb megválasztani a tartalmat
- a 7-15 éves gyerekek szeretnek általában ugyanolyan műfajú játékokkal játszani
- a 7-12 évesek nagy része játszott már „Mature”, 17+ játékokkal (USA, Vieira és Krcmar 2011)
»» erősebb társas jelleg és fokozott interakció
• a játék a tévézéshez képest:
- ideiglenesen: többszereplős játék közben kapcsolattartás a csapattagok között
- tartósabban: haveri, baráti, „bajtársi” szövetségek a játékosok között
- egymás teljesítményének összemérése, online toplisták, és klánok, kupák, bajnokságok, fórumok
- nem egyszerűen rajongói-kultúrák, fan-ek (vö. tévéfilm-sorozatok), hanem aktív kommunikátorok
- a gerbneri kultivációs modell részei,a kultivációs folyamat tételezett tényezői:
• A digitális játék kultivációs modellje
i) intézményrendszer (tömegmédiumok)
ii) üzenetrendszer (médiatartalmak)
iii) a kultiváció eredménye (világkép)
- a modell alapvető fogalmai (Gerbner 1968/2000):Dimenziók Lét Fontosság Értékek Összefüggések
előfeltevések mi létezik, mi elérhető a közönség számára
mi a fontos, mi a lényeges abból, ami egyáltalán elérhető
mi a jó, mi a rossz,mi a helyes,mi a helytelen
mi mivel hogyan függ össze
kérdés mi vonja magára a közönség figyelmét, milyen sűrűn, milyen mértékben
a fontosság milyen sorrendjében
milyen szempontból, milyen ítéletekkel társítva
milyen logikai térben, milyen ok-okozati kapcsolatok révén
fő fogalom figyelem hangsúly tendencia szerkezet, struktúra
mértékegység intenzitás,túlsúly, változatok
sorrend,rangsor
értékelő és differenciáló tendenciák
korrelációk, mutatók, cselekmény-szerkezet
»» az aktív jelleg miatt a kultivációs folyamat több szinten érvényesül a videojátékokban
1) a játék által „mesélt” történeten belüli értékek és attitűdök kultivációja
• A digitális játék kultivációs modellje
3) a játékos offline, valós tevékenysége által kultiválódó érték- és attitűdrendszer, minták, normák, életmód
2) a játékban lehetséges virtuális cselekvésekben manifesztálódó értékek és attitűdök kultivációja
- a megjelenített/narrált világ logikai-normatív összefüggései
- „szerepek és sorsok a számítógépes játékok világában” (vö. TV):
1) a virtuális történeten belüli kultiváció
- a játékbeli karakterek nemi megoszlása, kora, látható jellemzői, vonzósága, sikere/sikertelensége, hatalmi viszonyai, életben maradási esélyei, …
- vannak-e alternatív karakterek, alternatív játéksztori-befejezések?
- milyen cselekvéseit kommentál a játék narrátora/valamelyik más karakter, hogyan?
- mennyire változtatható meg a virtuális világ tere? mi változtatható meg benne?
- befolyásolható-e a játékbeli karakterek sorsa,a játékbeli narratíva?
2) virtuális cselekvés általi kultiváció
- mit tehet meg a játékos karaktere, mit nem? pl. hogyan/merre mozoghat, merre/hogyan nem?
- kezelhetőség, kezelési lehetőségek
b) cselekvés vs. interfész:
a) cselekvés vs. narratív világ:
- mire és mennyi pontot ad a játék? mit büntet? mennyire? mennyire könnyű/nehéz haladni benne?
- hogyan irányítható a játékos karaktere? milyen menürendszerrel irányítható a játék?
- mikor, hogyan lehet menteni a játékállást?
- a játékok használatának világkép-, életmód-, és életminőség-formáló hatásai:
3) a játék mint valós tevékenység kultivációs hatása
» kogníció: percepció/feladatmegoldó képesség javulása
» társas attitűdök: rövid távú (?) agresszió, empátia csökkenése, érzéketlenség az erőszak látványára
» anti- v. proszociális viselkedés: csalások (cheat, bug) használata vs. egymásnak segítségnyújtás
» társasság: magányos vs. csoportos játék, online és offline kapcsolatok megerősödése, kialakulása
» egészség: életmódbeli és testi változások a mozgást alig vs. fokozottan igénylő játékok révén, pl. túlsúly, fogyás, mozgás preferálása
Videojátékok alkalmazási lehetőségei
• Játék lehetőség • Komoly játékok (Oktatás, művészet, hadiipar,
ORVOSTUDOMÁNYI)
• Rehabilitáció, terápiás eszköz• SPORT
Adatok 34 fő
Antropometrikus adatok POMS hangulati kérdőív26 pontos kérdőív
A testsúly 1-5 kg között változott. 1 leány fogyott 1kg-ot. A fiúk 25 %-ának csökkent a súlya. A testsúly az összes gyermek 27 %-ánál nem változott, 15 %-ánál csökkent. A BMI a gyermekek 54%-ánál nőtt, 27%-ánál nem változott, 18 %-ánál csökkent.A derék méret:42% csökkent (ezek közül 4 fő esetében a BMI is csökkent).A csípő mérete:52% csökkent (ezek közül 5 fő esetében csökkent a BMI is).A felkar kerülete 31% csökkent (ebből 3 főnél a BMI is csökkent). A comb kerülete 31% csökkent;.
Köszönjük!
VI. Nemzetközi Médiakonferencia„A média hatása a gyermekekre és fiatalokra”
Balatonalmádi, 2011. szeptember 26-28.