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1 Culdcept Second Review par Murazame Review par Murazame P armi les jeux inaccessibles du fait de la barrière de la langue, Culdcept 2 occupe une place de choix. Suite du jeu éponyme sorti sur Saturn en 1997 qui avait connu un certain succès au pays du suici- de, Culdcept est un jeu à part, mélangeant le jeu de plateau et le jeu de rôle style “Magic l'Assemblée” sans oublier le soup- çon de RPG si cher aux yeux des Japonais, pour le (léger) scénario. Cependant, dans ce test je vais sur- tout tenter de vous expliquer un tant soit peu les règles, le déroulement et quelques subtilités de ce jeu qui fait partie sans aucun doute des tous meilleurs jeux Dreamcast. Il vous sera difficile en effet de décro- cher une fois commencé, surtout si vous avez la chance d'y jouer à plusieurs, et complé- ter votre collection de cartes va vite devenir une obsession. Et Satan sait à quel point je ne suis pas fan des jeux de cartes comme “Magic l'Assemblée”, pour ne citer que lui. Au commencement donc, vous choisissez un perso, lui attribuez un nom et le CPU se charge de vous fournir un “deck” de départ, consti- tué de 50 cartes. Parmi celles-ci, on en distingue 3 sortes : 4 les créatures définies par leurs HP et leurs SP (puissance d'attaque), qu'on invoque après avoir lancé les dés soit pour attaquer un terrain adverse, soit pour la placer sur un terrain vide. Elles sont de nature dif- férente selon leur élément : rouge/feu, bleu/eau, jaune/vent, vert/terre et le noir/neutre. Presque toutes les créatures ont des capaci- tés et des caractéristiques diffé- rentes qui sont indiquées en dessous des superbes illustrations réalisées par de célèbres talents japonais tels Satoshi Nakai (qui a notamment bossé sur Bio Hazard Code : Veronica, Gynoug, Valken...), Ayano Koshiro (Story of Thor, Lunar the Silver Star Story...) ou encore Katsuya Terada (consultez le site officiel de Culdcept pour en savoir davantage !). C'est en fait là le véri- table obstacle à ceux qui ne cap- tent pas un traître mot de japonais. 4 les artefacts; ceux-ci peuvent être utilisés uniquement lors des com- bats. Ils servent à renforcer l'attaque et/ou la défense et ont parfois des effets plus efficaces (invulnérabilité, dommages divisés par deux, etc). 4 les sorts magiques qu'on utilise en début de tour avant même de lan- cer les dés. Toutes les cartes sont symbolisées par une lettre : - “N” normale : autrement dit les cartes communes; elles ont peu ou pas de capacités exceptio- nelles. - “S” strange : assez puis- santes, parfois rares. - “R” rare : très puissantes, mais concernant les créatures, elles ont la plu- part du temps des pouvoirs à double tranchant. - “E” extra : en extrême petit nombre, elles ne s'obtiennent qu'en mode scénario ou en remplissant certaines conditions. Le jeu se déroule sur un plateau constitué de cases représentant les éléments sus-cités (feu, etc.). Le but consiste à atteindre le nombre de “G” fixé au préalable. Le “G” n'a rien à voir avec ce fameux point, ce n'est rien d'autre que les points de magie. Sur l'écran (ou le VM qui est mis à contribution de manière bien pratique), il y a 2 nombres indiquant le niveau actuel de G. Le premier (celui du dessus) correspond à ceux qu'on utilise pour agir (sorts, invoca- tions, etc.). Le second est le nombre total de G, à savoir les G d'action auxquels s'ajoutent la valeur des ter- rains et des amulettes en sa posses- sion. Lorsque ce dernier est supérieur ou égal à celui de l'objectif et que l'on est retourné au château, on est déclaré vainqueur. Un round se déroule comme suit : tout d'abord, selon la map choisie il y a 1, 2 ou 3 tourelles situées au Nord, Est et Ouest. Le château constitue lui le point de départ et le point d'arrivée de chaque round. On obtient des G quand on passe sur une tourelle et ce nombre aug- mente à chaque round effectué, alors qu'au château le CPU comp- tabilise vos terrains et amulettes #07

Dream-Storming Mag n°7

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Culcept II // Review et guide ar Murazame de l'excellent Culcept II sorti uniquement en import. Numéro exceptionnel de 16 pages !

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Review par MurazameReview par Murazame

Parmi les jeux inaccessibles dufait de la barrière de la langue,Culdcept 2 occupe une place

de choix. Suite du jeu éponyme sortisur Saturn en 1997 qui avait connuun certain succès au pays du suici-de, Culdcept est un jeu à part,mélangeant le jeu de plateau et lejeu de rôle style “Magicl'Assemblée” sans oublier le soup-çon de RPG si cher aux yeux desJaponais, pour le (léger) scénario.Cependant, dans ce test je vais sur-tout tenter de vous expliquer un tantsoit peu les règles, le déroulement etquelques subtilités de ce jeu qui faitpartie sans aucun doute des tousmeilleurs jeux Dreamcast.Il vous sera difficile eneffet de décro-cher une foisc o m m e n c é ,surtout sivous avezla chanced'y jouer àp lus ieur s ,et complé-ter votrecollectionde cartesva vitedevenir uneobsession. EtSatan sait à quelpoint je ne suis pasfan des jeux de cartes comme“Magic l'Assemblée”, pour ne citerque lui.

Au commencement donc, vouschoisissez un perso, lui attribuez unnom et le CPU se charge de vousfournir un “deck” de départ, consti-tué de 50 cartes. Parmi celles-ci, onen distingue 3 sortes :

4les créatures définies par leurs HPet leurs SP (puissance d'attaque),qu'on invoque après avoir lancé lesdés soit pour attaquer un terrainadverse, soit pour la placer sur unterrain vide. Elles sont de nature dif-férente selon leur élément :rouge/feu, bleu/eau, jaune/vent,vert/terre et le noir/neutre. Presquetoutes les créatures ont des capaci-tés et des caractéristiques diffé-rentes qui sont indiquées en dessousdes superbes illustrations réaliséespar de célèbres talents japonais tels

Satoshi Nakai (qui a notammentbossé sur Bio Hazard Code :Veronica, Gynoug, Valken...),Ayano Koshiro (Story of Thor, Lunarthe Silver Star Story...) ou encoreKatsuya Terada (consultez le siteofficiel de Culdcept pour en savoirdavantage !). C'est en fait là le véri-table obstacle à ceux qui ne cap-tent pas un traître mot de japonais.

4les artefacts; ceux-ci peuvent êtreutilisés uniquement lors des com-bats. Ils servent à renforcer l'attaqueet/ou la défense et ont parfois deseffets plus efficaces (invulnérabilité,dommages divisés par deux, etc).

4les sorts magiques qu'on utilise endébut de tour avant même de lan-cer les dés.

Toutes les cartes sont symboliséespar une lettre :

- “N” normale : autrementdit les cartes communes;elles ont peu ou pas decapacités exceptio-nelles.- “S” strange : assez puis-santes, parfois rares.- “R” rare : très puissantes,mais concernant les

créatures, elles ont la plu-part du temps des pouvoirs

à double tranchant.- “E” extra : en extrême petit

nombre, elles ne s'obtiennent qu'enmode scénario ou en remplissantcertaines conditions.

Le jeu se déroule sur un plateauconstitué de cases représentant leséléments sus-cités (feu, etc.). Le butconsiste à atteindre le nombre de“G” fixé au préalable. Le “G” n'arien à voir avec ce fameux point, cen'est rien d'autre que les points demagie. Sur l'écran (ou le VM qui estmis à contribution de manière bienpratique), il y a 2 nombres indiquantle niveau actuel de G. Le premier(celui du dessus) correspond à ceuxqu'on utilise pour agir (sorts, invoca-tions, etc.). Le second est le nombre

total de G, à savoir les G d'actionauxquels s'ajoutent la valeur des ter-rains et des amulettes en sa posses-sion. Lorsque ce dernier est supérieurou égal à celui de l'objectif et quel'on est retourné au château, on estdéclaré vainqueur.

Un round se déroule comme suit :tout d'abord, selon la map choisie ily a 1, 2 ou 3 tourelles situées auNord, Est et Ouest. Le châteauconstitue lui le point de départ et lepoint d'arrivée de chaque round.On obtient des G quand on passesur une tourelle et ce nombre aug-mente à chaque round effectué,alors qu'au château le CPU comp-tabilise vos terrains et amulettes

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pour vous donner un nombrede G plus ou moins consé-quent. Au début de chaqueround, on obtient une carte

(on ne peut posséder plus de 6cartes à la fois), on décide de jouerun sort ou non, puis on lance les déset enfin, selon la case sur laquelle onattérit, plusieurs actions s'offrent àvous (une seule possible par tour) :

4si la case est vide et qu'elle vousintéresse, vous pouvez invoquer unecréature qui ainsi l'occupera. Il estbien évidemment possible de poserune créature “verte” sur une case“jaune” par exemple, sauf si lescaractéristiques de la bestiole indi-quent des restrictions. L'invocationn'est pas gratuite et demande par-fois quelques conditions supplémen-taires. Un monstre “rouge” sur unecase “rouge” avantagera cettecréature lorsqu'elle sera attaquéeen lui donnant autant de HP supplé-mentaires (par tranche de 10) dansun combat qu'il y a de levels. Un ter-rain lv5 apportera donc 50pts de HPde bonus.

4augmenter le level d'un terrain, lelevel 5 étant le maximun. Plus un ter-rain est élevé, plus le prix de passa-ge que devra payer le malheureuxqui par malchance se serait arrêté“chez vous” sera élevé. Aussi, plusvous avez de terrains d'élémentidentique en votre possession dansune même arène (est/ouest), plusleur valeur augmente.

4déplacer une créature sur unecase voisine occupée ou non (seuleaction gratuite) / changer de créa-ture / changer la couleur du terrain/ utiliser la compétence d'une devos créatures sur l'ennemi (empoi-sonnement, etc.).

4si la case est occupée, le jeu bas-cule en mode combat si vous déci-

dez d'attaquer. Sinon vous devrezpayer le droit de passage.Lorsqu'a lieu un affrontement, lescartes des 2 monstres se retrouventcôte à côte. C'est en général à cemoment qu'on ressent un peu defierté à la vue de notre superbebébé. C'est aussi ici qu'on stresse àl'idée de se faire exterminer sasuperbe gargouille par un pauvregnome fortifié par un objetmagique. Il est à ce propos plus queconseillé de bien mémoriser lescartes que possèdent les adver-saires (visibles lorsqu'ils agissent) carune fois entré en combat, il estimpossible de savoir ce que détient

le joueur d'en face. Le duel sedéroule en une manche et l'initiativerevient en général, mais pas tou-jours, à celui qui a lancé l'offensive.Si l'agresseur perd, il devra doncpayer un tribut équivalent à lavaleur indiquée. Si c'est la défensequi est vaincue, elle est dépossédéedu terrain et verra ce satané gnomese vautrer sur son level 5 lentement

et péniblement acquis ! Quand onn'a plus assez de G pour payer, ondoit alors se désister de terrainset/ou d'amulettes jusqu'à ce qu'onait entièrement payé. Si jamais onn'en a pas suffisamment pour réglerla totalité, on retourne à la casedépart comme si on recommençaitdepuis le tout premier round. Selonvotre place au classement à la find'une partie (1er > 4ème) vousobtiendrez plus ou moins de cartes.

Les parties à 4 joueurs humains sontpossibles et rapportent évidemmentelles aussi des cartes. Au total, il y ena 450 à découvrir (!) et, fait peu sur-prenant à dire vrai, une bonne dosede patience sera nécessaire car aufur et à mesure que votre collections'enrichit, la récolte de cartes man-quantes se fait quant à elle de plusen plus en pauvre. D'un autre côté,ça incitera peut-être à profiter de lapossibilité qu'offre le jeu de procé-der à des échanges avec d'autresjoueurs puisque chacun est libred'importer ses decks (10 par perso, 1perso par VM).

Eh oui, les développeurs ne se sontpas contentés d'accoucher seule-ment d'un excellent jeu doté d'ungameplay profond, équilibré, inté-ressant et original à la fois, maisétaient désireux de contenter lesjoueurs avides d'options en toutgenre comme la sauvegarde dureplay d'une partie, un tutoriel (aucas où vous auriez perdu ou auriezla paresse d'ouvrir le manuel d'ins-tructions), un mode online (une peti-te pensée pour nos amis les occi-dentaux) et bien d'autres fonctionsmises à disposition pour la gestion etla personnalisation de vos decks.

Croyez-moi, les règles ne sont pasdifficiles, tout au plus peut on lestrouver de prime abord complexes,simplement et logiquement, leur

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assimilation demande un peude pratique. Et puis malgréson statut de jeu de cartes,c'est animé de fort belle

manière, c'est graphiquement etmusicalement superbe et les loa-dings brillent par leur absence. Là ouon pourrait émettre un petitreproche cependant, c'est auniveau du CPU qui donne parfoisl'impression, j'ai bien dit “parfois”, desortir le chiffre qu'il veut et esquiverainsi des passages dangereux.

Je ne m'étends donc pas plus etvous invite à jeter un oeil à lamodeste soluce que j'ai concoctéeavec au moins autant d'amour quequand je mange des crêpes auNutella.

Guide par MurazameGuide par Murazame

Véritable coup de coeur pourCuldcept II qui n’a malheu-reusement jamais vu le jour en

dehors de l’archipel sur les consolesde SEGA (Saturn et Dreamcast). J’aidonc décidé de m’attaquer à unesoluce, enfin plutôt à une aide dejeu. En espérant que ça permetteaux Segagagamers d’avoir enviede (re)découvrir ce mythe indémo-dable qui n’a qu’un seul et uniquedéfaut: ne pas proposer des milliardsde cartes en plus !

Le guide suivant concerne doncuniquement les cartes ainsi quequelques principes fondamentaux..

Voici donc pour commencerquelques précisions importantes :

4MHP = max HP. En fait ce sont lesHP de base d’une créature, ceuxqui sont permanents.

4HP= points de vie/défense.

4ST= points d’attaque.

4Un deck est constitué de 50 cartes(ni plus ni moins, sans quoi vous nepouvez commencer une partie). Ilest bien sûr possible de le modifier àtout moment (hors partie évidem-ment) puisque les cartes que vousn’utilisez pas restent à votre disposi-tion dans votre “book” (encore heu-reux). Dans une partie, lorsque les 50cartes sont passées, votre deckrepart à zéro.

4Invoquer une créature signifiequ’on veuille la poser si le terrain estvide, ou envahir/attaquer si le ter-rain est occupé. On paie donc leprix d’une créature seulementquand on l’invoque.

4On trouve des créatures dites de“type défense”. Celles-ci ne peu-vent pas être utilisées pour attaquer.De plus, on ne peut pas les déplacervia la fonction terrain* (*voir plusbas).

4L’initiative dans un combat revientà celui qui envahit (sauf indication),à moins que la créature qui défen-de n’ait la capacité “initiative”. Si les2 créatures ont cette capacité, alorsl’initiative revient à l’envahisseur.

4Les cartes “artefacts” sont symbo-lisées par : un bouclier / un anneau /un parchemin / une épée. Parexemple, une côte de maille estclassée dans la catégorie “bouclier”puisqu’elle augmente les HP/défen-se.

4Les parchemins (sorts magiquesstyle boule de feu etc) ne rajoutentpas des ST quand on les utilise. Parexemple : une créature a ST=20, lejoueur utilise un parchemin qui faitST=30, le joueur n’infligera QUE 30points et non 50. L’avantage c’est

qu’un parchemin s’attaque auxMHP d’une créature.

Par exemple : une créature bleue aMHP=30, elle est posée sur un terrainbleu LV2, alors son total est de HP=50(30+(2x10)), mais le sort ignore leseffets du terrain et infligera 30 pointsde dommage aux 30 HP de base,ce qui aura pour effet de détruire lacréature. Ne pas confondre les par-chemins (qui sont une catégoried’artefacts) et les cartes “sort”qu’on utilise avant de lancer les dés(voir plus bas).

Certaines créatures ont le mêmepouvoir que les parchemins et s’at-taquent directement aux MHP.

4Certaines créatures ont la possibi-lité d'utiliser une autre créature entant qu'artefact. Par exemple, leSage a MHP=30 et ST=20 et a cettecapacité. Il peut donc utiliser parexemple le Megarodon qui aMHP=50 et ST=50, ce qui lui fera autotal HP=80 et ST=70 pour un com-bat. La créature utilisée commeartefact disparaîtra bien évidem-ment des cartes en main.

4On note la présence de cartes“sort” dans le jeu qui doivent être uti-lisées (si on le veut et/ou peut) autout début du round (donc horscombat).

Parmi eux, il y a ceux qui affectentune créature ou un terrain. Prenonsl’exemple du sort “binding mist”(paralysie). Sur la créature infectéeapparaîtra une bulle avec deséclairs dedans. Pour faire disparaîtreun sort, il faut soit changer la créatu-re, soit la faire changer de case, ousoit lui lancer un autre sort (parexemple celui qui donne l’iniative).Car il est à noter qu’une créature nepeut subir qu’un seul sort à la fois,par conséquent une bulle en rem-place une autre. Il en va de mêmepour les joueurs (sauf dans certainscas).

4Les créatures blessées se régénè-rent au fil des tours sauf indication.

4Une map peut être divisée en plu-sieurs arènes (entre 1 et 4 désignéespar les directions nord, sud, est etouest). Elles n’ont aucun rapportavec le nombre de tourelles (appe-lées tours dans mon test) elles aussidésignées de la même façon (voir lareview).

4On peut acheter des amulettesde chaque couleur (rouge, jaune,vert, bleu) au sanctuaire (voir plusbas). Le prix unitaire des amulettesvarie en fonction du level des ter-rains de la même couleur (amuletterouge-> terrain rouge/ etc...). Ainsi

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vous pourrez les revendre(toujours au sanctuaire) pluschères pour recevoir l’équiva-lent en G. De plus, à chaque

fin de tour (arrivé au château) etpour chacune des 4 couleurs, celuiqui possède le plus d’amulettesreçoit [(prix unitaire de l’amulette xnombre de tours) x 10%] en G. Si desjoueurs sont à égalité, personne nereçoit de bonus.

4Si un terrain est de même couleurque la créature, cette dernière auradroit à 10 HP supplémentaires pourchaque LV. Un terrain LV5 donneradonc 50 HP en pluslors d’un combat.Ceci est valable uni-quement pour lacréature qui défend,autrement dit cellequi est posée sur leterrain.

4Les terrains multico-lores ont le mêmeeffet qu’un terrain decouleur unique sur lescréatures, à savoirqu’il rapporte +10 HPpour chaque level.L’avantage c’est qu’ilfait cet effet sur n’im-porte quelle créature(rouge, bleue, jauneet verte). L’inconvénient c’estque ce terrain n’entrepas en compte dans les “enchaîne-ments de terrains” qui permettentd’augmenter leur valeur (voir lareview).

4Les terrains dits “noirs” n’apportentrien à une créature, même si celle-ciest une créature noire.

4Une créature posée sur un terrainrecevra ST+10 en combat pourchaque créature partenaire à côté.Ainsi, si vous avez 3 créatures poséessuccessivement les unes à côté desautres, celle du milieu recevra ST+20en combat et les deux autres ST+10.

4Pour invoquer/utiliser une carte, ilfaut payer une certaine somme deG. Parfois certaines sont gratuitesquand d’autres demandent desconditions supplémentaires :

#si à côté du G il y a un symbolebleu/ rouge/ jaune/ ou vert, celasignifie qu’il faut que vous possédiezdéja un (ou plusieurs s’il y a un chiffreà côté du symbole) terrain de cettecouleur.

# une carte blanche, alors il vousfaudra en plus vous désister d’unecarte en votre possession.Certaines cartes puissantes cumu-lent les deux.

4Dans certains stages se trouventparfois, en plus du château et deséventuelles tourelles, d’autres bâti-ments :

#celui qui ressemble à une tente: sivous vous arrêtez dessus vous pou-vez choisir une créature, un artefactou un sort que le CPU piochera auhasard dans votre deck.

#le sanctuaire shinto (qui ressembleà une arène): ici vous recevez soitun bienfait des dieux, soit une malé-diction. Cela va de la perte de G àl’obtention de G ou encore la bais-

se de valeur des amulettes etc.A noter que les autres joueurs peu-vent être affectés car certains effetssont lancés au hasard, bien que cesoit vous qui soyez arrêtés dessus.Inutile de vous les traduire vu qu’ilssont aléatoires. Sachez simplementque la petite musique a un ton plusgrave pour la malédiction, ce quivous permettra de savoir si ce qui seproduit est bénéfique ou pas.

#le sanctuaire (ressemblant à uneéglise) : c’est ici que vous pouvezacheter et revendre des amuletteset est accessible chaque fois qu’onpasse dessus sans avoir besoin detomber pile poil à cet endroit.

4Lorsque c’est à votre tour de jouerapparaît les cartes que vous avezen main (maximum 6 afin de laisserune place pour celle que vous rece-vrez au tour prochain). Si vousappuyez sur la croix de direction“haut” du pad, les “dés” s’affichent.A vous d’appuyer pour avancerselon le score obtenu. Si vousappuyez sur “bas”, le menu suivants’affiche :CARTE / INFORMATIONS / CONFIGURATION /AIDE.

4Une fois que vous vous êtes dépla-cés, les cartes s’affichent à nou-

veau, avec à l’extrême droite, lacase “finir” pour terminer le round sivous ne comptez rien faire. Si vousappuyez sur “haut”, vous avez lesinfos sur le terrain où vous êtes. Sivous appuyez sur “bas”, vous avez :TERRAIN/ CARTE/ INFORMATIONS/ CONFIGU-RATION/ AIDE/ FINIR.

4La fonction terrain (TRES importan-te), si elle est sélectionnable (selonl’endroit où vous vous situez), vouspermet de choisir une de vos créa-tures mises en place (seulementcelles dont le carré brille et tour-noie). Ainsi vous pouvez :

#monter le level duterrain.

#changer la couleurdu terrain.

#déplacer la créatu-re sur une case adja-cente (action gratui-te).

#changer cette créa-ture contre une autre(vous payez le prix dela nouvelle créatureet récupérez celle quiétait posée).

#utiliser la compéten-ce de la créature sielle en a une (cettefonction n’est pas

affichée si la créature n’en a pas).

#retourner à l’écran précédent.

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Maintenant que vous avez retenutout ça, passons au plat de résis-tance avec la présentation detoutes les cartes que j'ai essayé dedécrire le plus concisément et leplus simplement possible.

Dans votre "book", vous avezdiverses fonctions dont le "cata-logue" qui vous permet de voirl'état d'avancement de votre col-lection. Les espaces vides sont voscartes manquantes. J'ai donc pro-cédé par ordre, à savoir en allantde gauche à droite en partant duhaut de ce catalogue. Le nom detoutes les créatures est écrit enanglais, il suffit d'appuyer une foissur R lorsque vous consultez unecarte.

Dernière chose, des cartes "E" res-tent inconnues, malgré l'utilisationdu guide book pour traduire lesquelques cartes qu'il me manque,car elles n'y sont pas dévoilées etne sont récupérables qu'en rem-plissant certaines conditions(comme terminer le mode scéna-rio sans perdre un combat).

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Défintions :> limitation item = item(s)qu’on ne peut pas utiliseravec la créature en question.

> limitation terrain = couleur du ter-rain sur laquelle la créature en ques-tion ne peut pas être posée.

> capacité terrain = capacité d’unecréature qu’on peut utiliser via lafonction terrain citée plus haut.

> régénération = à la fin du combatla créature récupère tous ses HP sielle a été blessée mais pas détruite.>les effets des “idoles” (créaturesnoires) sont permanents tantqu’elles sont posées.

> attaque en dernier = même sic’est elle qui envahit, la créaturen’a pas l’initiative.

> un tour = jusqu’au château, alorsqu’un round = lorsque c’est aujoueur de jouer.

CREATURES NOIRESCREATURES NOIRES

_GIANT RAT(N): ST=20 MHP=10 limita-tion item : parchemin / initiative.

_ARCHBISHOP(R): ST=30 MHP=30capacité terrain: en payant 50, onpeut retirer un sort (bulle) infligé à unterrain de son choix / détruit l’itemutilisé par l’adversaire / on ne peutpas lui dérober son item lors d’uncombat.

_IRON IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limita-tion item: épée et parchemin / typedéfense / une fois posée, le joueurne peut faire qu’entre 4 et 6 auxdés.

_IVORY IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limi-tation item : épée et parchemin /type défense / une fois posée, le prixd’utilisation des cartes S est multipliépar 1.5, celui des cartes R par 2.

_AMBER MOSQUITO(R): ST=0 MHP=40limitation item: parchemin / enbataille il se transforme soit enTyrannosaurus (ST50,HP60) soit enGiant Rat (ST20,HP10).

_WOLF(N): ST=20 MHP=40 limitationitem : parchemin.

_EBONY IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limi-tation item: épée et parchemin /type défense / une fois posée, plusaucune créature ne peut utiliser sacapacité terrain si elle en a une.

_GRANITE IDOLE(S): ST=0 MHP=20limitation item : épée et parchemin /type défense / une fois posée, tousles joueurs ne peuvent plus subir desorts sauf le sort “dispell”.

_CRAY IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limita-tion item : épée et parchemin / unefois posée, la puissance des sorts etdes capacités terrains destinés àinfliger des dégâts à une créaturediminuent de 10 points.

_CLERIC(S): ST=10 MHP=30 peut utili-ser une créature comme item/ 80%de chance d’infliger une mort subiteà une créature noire.

_CLOCKWORK OWL(S): ST=0MHP=20 limitation item: épée etparchemin / capacité terrain : enpayant 30 G, au round suivant lejoueur peut se diriger dans le sensqu’il désire.

_GOLD IDOLE(R): ST=0 MHP=20 limita-tion item : épée et parchemin / typedéfense / une fois posée, l’invoca-tion de toutes les créatures ne coû-tent plus que les G requis (=dispari-tion des conditions spéciales d’invo-cation; voir plus haut).

_GOLDEN TOTEM(N): ST=0 MHP=30limitation item : épée / type défense/ sa capacité terrain permet de ladétruire pour 0G afin de recevoir300G.

_GOBLIN(N): ST=20 MHP=30

_CYCLOPS(N): ST=50 MHP=50attaque en dernier.

_SAMURAI(R): ST=50 MHP=30 a 60%de chance d’infliger une mort subitesi la créature adverse a 30 ou moinsde 30 en HP.

_SANCTUM GUARD(E):

_THIEF(N): ST=20 MHP=40 lors d’unebataille, si on utilise pas d’item, levoleur dérobe celui de l’adversairesi ce dernier en utilise un.

_SILVER IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limi-tation item : épée et parchemin /type défense / une fois posée,

toutes les créatures qui défendentobtiennent l’initiative.

_SQUONK(S): ST=20 MHP=30 peut uti-liser une créature en tant qu’item /s’il détruit l’adversaire, le squonkretourne dans les cartes en mains dujoueur.

_SKELETON(N): ST=30 MHP=40 limita-tion item: parchemin/ régénération

_STATUE(N): ST=0 MHP=50 limitationitem: épée et parchemin / typedéfense / ne se régénère pas au fildes tours.

_STEAMGEAR(S): ST=50 MHP=50 imi-tation item : parchemin / baisse lecoût de passage du terrain de moi-tié.

_ZOMBIE(N): ST=20 MHP=50 limitationitem : parchemin / perd -20HP à lafin d’un combat.

_TYRANNOSAURUS(N): ST=50 MHP=60 limitation item : bouclier etparchemin.

_DECOY(S): ST=0 MHP=10 limitationitem: épée et bouclier / lors d’unebataille il renvoie le coup adverseexceptés les parchemins.

_DOPPELGANGER(R): ST=0 MHP=30lors d’une bataille, il se transformeen créature identique à celle del’adversaire.

_TROJAN HORSE(S): ST=0 MHP=30limitation item : épée, parchemin etbouclier / peut utiliser une créaturecomme item / s’attaque directe-ment aux MHP de la créature adver-se.

_NINJA(S): ST=40 MHP=40 initiative /puissance des parchemins multi-pliée par 1.5.

_BERSERKER(N): ST=40 MHP=50 ilreçoit 30% des dommages infligés àl’adversaire.

_BASALT IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limi-tation item : épée et parchemin /type défense / une fois posée, toutecréature détruite ou ayant terminéun combat devient inutilisable.

_BATTLEGEAR ALPHA(R): ST=40MHP=20 limitation item : parchemin/ peut utiliser une créature commeitem / ne peut pas subir de sort niquelconque capacité terrain/ fusionpossible avec le Battlegear Beta.

_BATTLEGEAR BETA(R): ST=20MHP=40 limitation item : parchemin/ invincible contre les parchemins /peut utiliser une créature commeitem / fusion possible avec leBattlegear Alpha.

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_BALDANDERS(S): ST=0MHP=30 en combat, il setransforme aléatoirement.

_BANDIT(N): ST=20 MHP=20 peut utili-ser une créature en tant qu’item/vole le double des dommages infli-gés à l’adversaire en G.

_FIGHTER(N): ST=40 MHP=40

_ BRASS IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limi-tation item : épée et parchemin /type défense / une fois posée, encas d’égalité, tous les joueurs reçoi-vent 2 cartes.

_BORGESS THE MASTER MONSTER(S):ST=30 MHP=30 une fois posé, toutesles créatures noires ont +20HP encombat.

_HORNED CHAMELEON(R): ST=20MHP=30 limitation item : parchemin/ acquiert les avantages du terrain,quelque soit la couleur de celui-ci.

_MARBLE IDOLE(S): ST=0 MHP=20 limi-tation item : épée et parchemin /une fois posée, toutes les créaturessemblables à toutes celles déjàposées ne peuvent plus être invo-quées.

_MIGOAL(R): ST=40 MHP=40 puissan-ce d’attaque multipliée par 1.5contre les créatures bleues et lescréatures vertes / invincible contreles créatures rouges et les créaturesjaunes.

_MYSTIC EGG(R): ST=0 MHP=30change aléatoirement d’aspect encombat selon l’item utilisé.

_LITTLE GRAY(R): ST=10 MHP=20 s’ilréussit à porter son coup, il a 1 chan-ce sur 2 d’envoyer la créatureadverse sur un autre terrain à la findu combat.

_LIVING SHIELD(S): ST=0 MHP=30limitation item : épée, bouclier etparchemin / il peut être utilisécomme item donnant +30HP parn’importe quelle autre créature.

_LIVING SPEAR(R): ST=20 MHP=10limitation item: épée, bouclier etparchemin / il peut être utilisécomme item donnant +20ST et+10HP par n’importe quelle créatu-re.

_LIVING SWORD(S): ST=30 MHP=1limitation item : épée, bouclier etparchemin / il peut être utilisécomme item donnant +30ST et +1HPpar n’importe quelle créature.

_LUNATIC HARE(R): ST=20 MHP=30 àla fin d’un combat il intervertit les HPen ST, et vice versa, de l’adversaire.

_WRAITH(S): ST=10 MHP=30 limitationitem : bouclier / a 1 chance sur 2d’infliger une morte subite / il s’auto-détruit à la fin d’un combat.

_WERE WOLF(S): ST=30 MHP=30 s’ilréussit à porter son coup, il a 60% dechance de transformer la créatureadverse en Wolf (ST20,HP40).

CREATURES ROUGESCREATURES ROUGES

_FIRE GIANT(N): ST=50 MHP=50 puis-sance d’attaque multipliée par 2contre les créatures bleues.

_ARES(R): ST=50 MHP=60 limitationterrain : bleu / une fois posé, toutesles créatures qui envahissent obtien-nent +20ST

_EFREET(N): ST=40 MHP=60 limitationterrain : bleu / attaque en dernier / sion utilise un parchemin, la puissancede ce dernier est multipliée par 1.5/le joueur perd autant de G à la findu combat qu’il reste de HP auEfreet.

_WILL O WISP(N): ST=10 MHP=60 limi-tation item : épée / attaque / s'ilréussit à porter son coup, il dérobeau joueur adverse un nombre de Gégal au double des HP qu'il lui (le Willo wisp) reste.

_EXECUTOR(N): ST=70 MHP=20 limita-tion item : épée.

_OLD WILLOW(R): ST=20 MHP=40limitation item : parchemin, épée /type défense / s’il est posé sur un ter-rain rouge, tous les joueurs adversess’arrêtent automatiquement sur lui àchaque passage.

_GAS CLOUD(N): ST=30 MHP=30 limi-tation item : bouclier / les dom-mages qu’il reçoit sont toujours divi-sés par 2, exceptés les parchemins.

_CATOBLEPAS(S): ST=20 MHP=50 si onn’utilise pas d’item, à la fin de la

bataille il inflige autant de dom-mages supplémentaires que lenombre de ST de base de la créatu-re adverse.

_CHIMERA(S): ST=30 MHP=50 limita-tion item : parchemin / initiative / àchaque fin de tour, ses ST de baseaugmentent de +10 (maximum 80).

_GLADIATOR(R): ST=40 MHP=40 limi-tation item: bouclier, anneau et par-chemin / puissance d’attaque multi-pliée par 1,5 contre les créaturesrouges, bleues, jaunes et vertes.

_CAIT SITH(S): ST=20 MHP=30 limita-tion terrain : bleu/ il ne peut pas subirde sort ni quelconque capacité ter-rain / en bataille, si l’adversaire estune créature qui a 40 ou + en ST, leCait Sith ne subit aucun dommage.

_GOLEM(N): ST=40MHP=50 à la find’un combat, il perd -10 ST et -10 HP.

_KOBOLD(N): ST=20 MHP=30

_CONJURER(R): ST=20 MHP=30 limita-tion item: épée/ capacité terrain:en payant 80G on peut le déplacersur la case vide de son choix, et il setransforme alors en Ba=Al (ST50,MHP50).

_SALAMANDER(N): ST=40 MHP=50limitation terrain : bleu / limitationitem : bouclier / s’il subit l’attaqued’une créature rouge, il récupèreautant de HP que le nombre de STde base de la créature adverse.

_SULFUROUS BALLOON(S): ST=10MHP=30 limitation item: parchemin /s’il est détruit en bataille, il inflige 30points de dommage à l’adversaire(si l’adversaire meurt alors le terrainredevient inoccupé).

_SHARAZAD(S): ST=20 MHP=30 peututiliser une créature comme item /capacité terrain : en payant 30G,retire tous les sorts (bulles) en cours.

_SORCERER(N): ST=0 MHP=30 limita-tion item : épée / si on utilise un par-chemin, la puissance du parcheminest multipliée par 1.5 / si on utiliserien, le Sorcerer lance un sort depuissance ST=20 (avec l’effet d’unparchemi; voir plus haut).

_SON ASCETIC(R): ST=0 MHP=30peut utiliser une créature en tantqu’item et obtient par la mêmeoccasion les capacités spéciales dela créature utilisée.

_DOMOVIKHA(R): ST=10 MHP=20capacité terrain : en payant 60G onpeut lancer le sort “land protect” (=ne peut plus subir l’effet d’un sort oud’une capacité terrain) sur un ter-rain de son choix.

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_DRAGON(R): ST=40 MHP=60limitation terrain: bleu/ limita-tion item : bouclier / ST+20 etHP-20 quand il envahit.

_DRAFON FLY(N): ST=30 MHP=20limitation item : parchemin / iniatiati-ve.

_BA=AL(R): ST=50 MHP=50 initiative/à la fin d’une bataille, le joueur sefait détruire une carte au hasardparmi celles qu’il a en mains.

_BARD(S): ST=30 MHP=30 s’il réussit àporter son coup mais qu’il ne tuepas l’adversaire il se déplace ailleurssur une case vide.

_PYRO DRAKE(N): ST=30 MHP=40limitation terrain : bleu / limitationitem : bouclier / si on utilise pasd’item il gagne +20 ST et +20 HP enbataille.

_VALKYRIA(S): ST=30 MHP=30 peututiliser une créature en tant qu’item/chaque fois qu’elle détruit un adver-saire elle gagne +10 ST (maximum80).

_BARROW WIGHT(R): ST=20 MHP=30s’il réussit à porter son coup il endortl’adversaire (=on ne paye plus dedroit de passage à la créatureendormie).

_HEAT IMP(S): ST=20 MHP=20 capaci-té terrain : en payant 50G, il fait bais-ser le nombre d’amulettes du joueursélectionné (celles qu’il a en plusgrand nombre) de 30% et s’autodé-truit.

_PILLAR OF FLAME(N): ST=30MHP=50 limitation terrain: bleu/ limi-tation item: bouclier et parchemin/type défense.

_PYRALLIS(N): ST=30 MHP=40 limita-tion terrain : bleu / limitation item :parchemin / en bataille il gagneST+10x[nombre terrains rouges quele joueur possède]/ si le joueur pos-sède un ou plusieurs terrains bleus, ilperd -20 HP.

_FANATIC(R): ST=20 MHP=20 capaci-té terrain : en payant 60G, il inflige20 points de dégâts à la créatureadverse ciblée.

_PHOENIX(N): ST=30 MHP=30 limita-tion item : parchemin / s’il est détruitil retourne dans les cartes en mainsdu joueur.

_FLAME LORD(R): ST=70 MHP=70 limi-tation terrain : bleu / une fois posé,toutes les créatures rouges bénéfi-cient de +10HP en combat / faitperdre 100G à la fin du combat àson propriétaire.

_HELL HOUND(N): ST=50 MHP=40 sapuissance d’attaque est divisée par2 si l’adversaire est une créaturebleue.

_MANES(S): ST=30 MHP=40 limitationterrain : bleu / si le terrain sur lequelle combat a lieu est sous l’influenced’un sort (présence d’une bulle surla carte), le Manes obtient +20 HPen bataille.

_MANTICORE(S): ST=0 MHP=40 enbataille, il obtient autant de HP etde ST que le joueur a de cartes enmains x10.

_MINOTAUR(N): ST=40 MHP=40

_MEPHISTOPHELES(S): ST=40 MHP=30s’il est détruit par un sort ou unecapacité terrain, le joueur qui l’adétruit perd 200G.

_LAVA WORM(S): ST=40 MHP=50limitation item : bouclier / il s’at-taque aux MHP d’une créature.

_LARVAE(S): ST=30 MHP=50 si l’adver-saire a + de 3 cartes en - par rapportau propriétaire du Larvae, le Larvaegagne +20 ST et +20 HP.

CREATURES BLEUESCREATURES BLEUES

_GIANT AMOEBA(N): ST=30 MHP=30limitation item : bouclier et parche-min / invincible contre les créaturesrouges et les créatures vertes.

_STORM GIANT(N): ST=40 MHP=60puissance d’attaque multipliée par1,5 contre les créatures rouges.

_WALL OF ICE(N): ST=0 MHP=40 limi-tation terrain : rouge / limitationitem: bouclier et parchemin / typedéfense / pendant combat, il a +30HP._ANUBIAS(S): ST=30 MHP=50 limita-tion terrain : rouge / en combat, sesHP correspondent au [nombre decréatures détruites jusqu’alors]x5.

_AMAZON(N): ST=40 MHP=40 si onn’utilise pas d’item lors d’un combatet que l’amazon réussit à porter soncoup, elle vole 20Gx[nombre detours].

_ALGA SPHERE(S): ST=10 MHP=40limitation item : épée et parchemin /type défense / capacité terrain : enpayant 30G, elle reçoit +10MHP.

_UNDINE(N): ST=30 MHP=30 limitationitem : bouclier / invincible contre lescréatures bleues / en combat il aHP+20x[nombre de terrains bleus enpossession du joueur].

_WIZARD(N): ST=0 MHP=30 limitationitem : épée / peut utiliser une créa-ture en tant qu’item / si on utilise unparchemin, la puissance de ce der-nier est multipliée par 1,5.

_CHARON(R): ST=20 MHP=30 limita-tion item : bouclier / invinciblecontre toutes les créatures (sauf par-chemins) / le joueur (propriétaire deCharon) perd le double des dom-mages que le Charon a annulés enG.

_KING TORTOISE(N): ST=10 MHP=50limitation item: parchemin / attaquetoujours en dernier.

_KRAKEN(S): ST=50 MHP=50 limitationterrain : rouge / limitation item : par-chemin / invincible contre les créa-tures noires/ si le joueur possède 1 ouplusieurs terrains rouges, le Krakenperd -20HP en combat.

_GRENDEL(S): ST=50 MHP=50 puissan-ce d’attaque multipliée par 1,5contre les créatures ayant 20 oumoins en ST.

_KELPIE(R): ST=30 MHP=30 limitationitem : parchemin / s’il est posé sur unterrain bleu, tous les joueursadverses s’arrêtent automatique-ment sur lui à chaque passage.

_SHELL CREEPER(N): ST=20 MHP=30limitation item : parchemin / invin-cible contre les créatures rouges etles créatures jaunes.

_LUNG(R): ST=0 MHP=30 limitationterrain : rouge / limitation item :épée et bouclier / en combat, ses STet ses HP équivalent au nombred’amulettes bleues en sa possession.

_SUIKO(S): ST=20 MHP=30 limitationterrain: rouge / à la fin d’un combatil inflige le sort “vitality” (+20 ST et +20HP en combat) sur la créatureadverse._DAGON(R): ST=60 MHP=80 limita-tion terrain : rouge / une fois posé,toutes les créatures bleues obtien-nent +10HP en combat / à la find’un combat, le propriétaire du

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Dagon perd 100G.

_DROOL(S): ST=0 MHP=40 limi-tation item : épée et parche-

min / s’attaque aux MHP de l’adver-saire / en bataille, ses ST sont équiva-lents à 10x[nombre de terrains bleusque le joueur possède].

_NYMPH(R): ST=10 MHP=30 limitationterrain : rouge et jaune / invinciblecontre les créatures rouges / si elleréussit à porter son attaque, lejoueur a 40% de chances de voler lacréature adverse si celle-ci a 30HPou moins.

_HYDE(R): ST=30 MHP=30 limitationterrain : bleu / capacité terrain : enpayant 50G il inflige le sort “paraly-sie” sur la créature de son choix.

_PIRATE(N): ST=10 MHP=30 peut utili-ser une créature en tant qu’item.

_BANSHEE(R): ST=20 MHP=30 capaci-té terrain :enpayant60G, inflige àtoutes les créatures posées desdégâts équivalents à 25% de leursMHP.

_BUNYIP(S): ST=50 MHP=40 limitationitem : bouclier / annule la capacitéqu’ont certaines créatures de pou-voir s’attaquer directement auxMHP, sauf si c’est un parchemin.

_VISION(N): ST=40 MHP=50 en com-bat MHP=30 / invincible contre lescréatures jaunes.

_HYDRA(S): ST=40 MHP=50 limitationitem : bouclier / régénération sauf sielle est posée sur un terrain rouge.

_FUNGONOID(N): ST=30 MHP=30limitation item : parchemin / à la find’un combat il gagne +10MHP(maximum jusque 80).

_FATE(S): ST=30 MHP=40 capaciteterrain : en payant 10G, on peutregarder les 3 prochaines cartes dudeck d’un adversaire / si elle meurten combat, le joueur reçoit unecarte (de son propre deck).

_BOOK WORM(R): ST=10 MHP=20limitation item : parchemin / capaci-té terrain : en payant 30G, il détruitune carte au hasard parmi cellesque le joueur adverse sélectionné aen mains.

_BLOODY PUDDING(S): ST=20MHP=20 limitation item : parchemin/ peut utiliser une créature commeitem/ à la fin d’un combat, ajoute àses MHP les HP de la créature utiliséecomme item (maximum jusqu’à 80).

_BEHEMOTH(S): ST=60 MHP=60 limita-tion terrain : rouge / limitation item:bouclier et parchemin / attaque en

dernier / à la fin d’un combat, ildétruit une carte au hasard danscelles que son propriétaire possède.

_VODYANOI(R): ST=40 MHP=40 initia-tive / si c’est lui qui défend, il a 80%de chance d’infliger une mort subiteà la créature adverse.

_MARFOLK(N): ST=20 MHP=30

_MAD CLOWN(R): ST=10 MHP=20une fois posé, toutes les créatures dujoueur obtiennent +10HP en com-bat.

_MUJINA(S): ST=0 MHP=30 en com-bat, ses MHP et ses ST sont égaux aunombre de cartes en mains quel’adversaire possède x10.

_MEGARODON(N): ST=50 MHP=50limitation terrain : jaune, vert, rougeet noir / limitation item : parchemin.

_MEDUSA(S): ST=30 MHP=30 si elleréussit à porter son coup, elle trans-forme la créature adverse en statue(ST0, MHP50).

_LIZARDMAN(N): ST=30 MHP=40 nitia-tive.

_LEVIATHAN(R): ST=30 MHP=60 limita-tion item: bouclier / s’il détruit lacréature adverse, il transforme le ter-rain en terrain bleu.

_LILITH(N): ST=0 MHP=30 limitationitem : bouclier / initiative / en com-bat, ses ST équivalent à 10x[nombrede cartes en mains du joueur].

_REMORA(N): ST=20 MHP=40 limita-tion terrain: rouge et jaune/ limita-tion item : parchemin / à la fin d’uncombat, il détruit une carte auhasard dans celles que le joueuradverse a en mains.

CREATURES VERTESCREATURES VERTES

_ARMADILLO(N): ST=20 MHP=60 limi-tation item : parchemin / lors d’unebataille, si le nombre de tours effec-tués est un nombre impair HP=60, sic’est pair HP=30.

_ANGOSLURA(N): ST=20 MHP=60limitation item : épée et parchemin /type défense / a 80% de chancesd’infliger une mort subite à unecréature de 30HP ou moins.

_WOODFOLK(N): ST=30 MHP=30 limi-tation item : épée / peut utiliser unecréature en tant qu’item.

_ODRADEK(R): ST=20 MHP=20 peututiliser une créature en tant qu’item/ ne peut pas être la cible d’un sortou d’une capacité terrain.

_GARGOYLE(S): ST=30 MHP=50 initia-tive / une fois posée, ST=50 en com-bat.

_CARBUNCLE(N): ST=20 MHP=20peut utiliser une créature commeitem / renvoie les dégâts subits parun parchemin à l’adversaire.

_GIGANTHERIUM(R): ST=50 MHP=60limitation item: parchemin/ si le ter-rain sur lequel a lieu la bataille estsous l’influence d’un sort (présenced’une bulle), le Gigantherium perd -20 HP en combat.

_GOOBA QUEEN(R): ST=10 MHP=40limitation item : épée / capacitéeterrain : en payant 20G, on peutenvoyer un Gooba (ST0, MHP10) surun terrain vide de son choix.

_GHOUL(S): ST=40 MHP=30 s’il réussità porter son coup il inflige “paraly-sie” à la créature adverse / régéné-ration s’il détruit l’adversaire.

_QUAKE BEAST(R): ST=50 MHP=30limitation item : bouclier / capacitéterrain : en payant 60G, il fait baisserd’un level un terrain adjacent ets’autodétruit.

_GREEN MOLD(N): ST=10 MHP=50limitation item : épée et parchemin /type défense / régénération.

_GRIMALKIN(S): ST=20 MHP=30 peututiliser une créature en tant qu’item/ elle ne peut pas être la cible d’unsort ou d’une capacité terrain.

_CERBERUS(S): ST=20 MHP=40 limita-tion terrain : jaune / limitation item :parchemin / attaque 2 fois.

_COATI(S): ST=30 MHP=30 en com-bat, ses ST équivalent au [nombrede créatures vertes posées]x5.

_COCKATRICE(S): ST=30 MHP=40limitation item : parchemin/ s’il réus-sit à porter son coup, il transforme la

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créature adverse en Wall ofStone (ST0, MHP60).

_WALL OF STONE(N): ST=0MHP=60 limitation terrain : jaune /limitation item : bouclier et parche-min / type défense.

_SPITTING COBRA(N): ST=40 MHP=40limitation item : parchemin / capaci-té terrain : en payant 0G, il inflige“poison”à une créature au choix (=à la fin de chaque combat, la créa-ture perd -10HP).

_SAGE(R): ST=20 MHP=30 peut utiliserune créature comme item / ne peutpas subir la destuction ou le vold’item en bataille.

_DARK ELF(S): ST=40 MHP=30 initiati-ve/ puissance d’attaque multipliéepar 1,5 contre les créatures jaunes.

_DARK MASTER(R): ST=60 MHP=80limitation terrain : jaune / une foisposé, toutes les créatures vertes ont+10 HP en combat / à la fin d’uncombat, le joueur (propriétaire duDark Master) perd 100G.

_TIGER BEETLE(N): ST=20 MHP=30limitation item : parchemin.

_DEATH GAZE(R): ST=50 MHP=30limitation terrain : jaune / invinciblecontre les parchemins / s’il détruitl’adversaire, il a 80% de chances defaire disparaître la carte détruitepour toute la partie.

_TAO TIEH(R): ST=40 MHP=40 limita-tion terrain : jaune / s’il détruit l’ad-versaire, il gagne +10ST et +!HP(maximum jusque 80).

_DRAGON ZOMBIE(N): ST=40MHP=60 limitation terrain : jaune /limitation item : bouclier.

_DRYAD(N): ST=20 MHP=30 limitationterrain : jaune / limitation item :épée / peut utiliser une créaturecomme item / avec la fonction ter-rain, elle peut se deplacer sur n’im-porte quelle case verte vide (dansla même arène).

_TRENCH WURM(S): ST=40 MHP=50limitation item : bouclier / s’attaqueaux MHP des créatures jaunes.

_TROLL(S): ST=40 MHP=40 limitationterrain : rouge et jaune / régénéra-tion.

_DWARF(N): ST=30 MHP=50

_GNOME(S): ST=20 MHP=40 faitpayer 1,5 fois plus cher le prix depassage sur son terrain.

_BASILISK(R): ST=30 MHP=40 imitationitem : bouclier / 1 chance sur 2 d’in-

fliger une mort subite à la créatureadverse / à la fin d’un combat, il faitbaisser le terrain d’un level.

_BAROMETZ(S): ST=0 MHP=30 limita-tion terrain : rouge / limitation item :épée et parchemin / type défense /capacité terrain : en payant 0G, ildonne 30Gx[nombre de tours effec-tués] au joueur (propriétaire).

_PAN(N): ST=30 MHP=40 s’il réussit àporter son coup, il inflige “confusion”à la créature adverse (= la créaturesubit elle-même 30% des dommagesqu’elle inflige).

_VAMPIRE(R): ST=40 MHP=40 limita-tion terrain : jaune et bleu / limitationitem : bouclier / initiative / régénèreses HP avec les dégâts infligés àl’adversaire.

_HUMBABA(R): ST=50 MHP=40 limita-tion terrain : jaune / une fois posé,toutes les créatures jaunes perdent -10ST en combat / s’il porte soncoup, il empoisonne la créatureadverse.

_HEALER(S): ST=10 MHP=40 régénéra-tion / capacité terrain : en payant20G, elle soigne 30HP à une créatu-re qu’on a choisit.

_HUGE SPIDER(N): ST=30 MHP=40limitation item : parchemin / si elleréussit à porter son coup, elle inflige“paralysie”.

_MADMAN(S): ST=20 MHP=40 limita-tion terrain : jaune / limitation item :bouclier / en combat, il gagneautant de HP qu’il y a de créaturesposées sur un terrain vert x5.

_MUMMY(N): ST=20 MHP=50 limita-tion item : épée / type défense / sielle est détruit en combat, elle rap-porte [nombre de tourseffectués]x50G à son propriétaire.

_MANDRAKE(S): ST=10 MHP=50 limi-tation terrain : jaune / à la fin d’unebataille, s’il lui reste 20HP ou moins,elle s’autodétruit tout en détruisantl’adversaire.

_WERE BOAR(N): ST=20 MHP=40 sic’est lui l’envahisseur, le Were Boarna ST=50.

CREATURES JAUNESCREATURES JAUNES

_GIANT BAT(N): ST=20 MHP=30 limi-tation item: parchemin.

_GIANT RATTLER(N): ST=40 MHP=40limitation item: parchemin/ s’il n’utili-se pas d’item, à la fin du combat ilinflige “desease” à la créatureadverse (= en combat -20ST et -20HP).

_ARCHER(N): ST=20 MHP=30 limita-tion item : épée / capacité terrain :en payant 30G, il inflige 10 points dedommage à la créature de sonchoix.

_IGNEOUS FATUI(R): ST=10 MHP=30limitation terrain : bleu et rouge / a80% de chances d’infliger une mortsubite à l’adversaire.

_WITCH(S): ST=20 MHP=30 limitationitem : épée / capacité terrain : enpayant 20G, elle fait perdre autantde G au joueur ciblé que ce derniera de cartes “sort” et “item” en mainsx20 / puissance parchemins multi-pliée par 1.5.

_VIRUS(R): ST=10 MHP=10 limitationterrain : vert / une fois posé, toutesles créatures ont moins -10HP encombat.

_WIND IMP(S): ST=20 MHP=20 capa-cité terrain : en payant 50G, il faitbaisser de 50% le nombre de G quele joueur sélectionné possède ets’autodétruit.

_WENDIGO(S): ST=30 MHP=50 si onutilise pas d’item, à la fin du combatil inflige “fog” à la créature adverse(=le joueur adverse ne reçoit que lamoitié du prix de passage du terrainconcerné).

_ELF(S): ST=40 MHP=30 initiative /puissance d’attaque multipliée par1,5 contre les créatures vertes.

_GARUDA(R): ST=0 MHP=40 limitationterrain : vert / en combat, ses ST etses HP équivalent à 10x[nombre decréatures jaunes posées].

_GRIFFON(N): ST=50 MHP=50 limita-tion terrain : vert / limitation item:parchemin.

_GREMLIN(S): ST=20 MHP=30 limita-tion item : parchemin / au début du

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combat, il détruit l’item del’adversaire si celui-ci en utiliseun.

_QUETZALCOATL(S): ST=30 MHP=50limitation item : bouclier / toutes lescréatures qui ont l’initiative et quiont été posées avant leQuetzacoalt gagnent +10 ST encombat.

_CORNFOLK(N): ST=30 MHP=40 s’il sefait détruire lors d’une bataille ou surla carte (via un sort ou une capaci-té terrain), son propriétaire reçoit200G.

_SUCCUBUS(N): ST=40 MHP=40 limita-tion terrain : vert / si elle réussit à por-ter son coup, elle réduit les ST del’adversaire à 0 (juste pour le com-bat).

_SPHINX(R): ST=40 MHP=50 limitationterrain : vert / s’il réussit à porter soncoup, il inflige “confusion” à la créa-ture adverse (=la créature subit elle-même 30% des dommages qu’elleinflige) / une fois posé, toutes lescréatures vertes ont -10HP lors descombats.

_SPRITE(N): ST=20 MHP=20 limitationterrain : vert / invincible contre lescréatures ayant MHP = ou + 40.

_SPECTRE(N): ST=0 MHP=30 en com-bat, ses ST et ses HP sont aléatoires(entre 10 et 70).

_SOUL COLLECTOR(R): ST=20MHP=30 en combat, il obtient ST+5x[nombre de créatures (qui étaientposées) détruites jusqu’alors].

_CHONCHON(S): ST=20 MHP=30 si onutilise pas d’item, il gagne +20HP encombat/ à la fin du combat, il infligele sort “anti-élément” à la créatureadverse (=la créature ne subit plusles avantages du terrain).

_TRUMPLE WEED(S): ST=20 MHP=50limitation item : épée et parchemin /type défense / le terrain sur lequelelle est posée ne peut pas êtremonté en level.

_NIKE(S): ST=30 MHP=30 limitationitem : bouclier / initiative / si elleréussit à porter son coup, elle inflige“paralysie”.

_KNIGHT(N): ST=50 MHP=50 puissan-ce d’attaque multipliée par 1,5contre les créatures ayant MHP= ou+ 50.

_NIGHT FIEND(R): ST=0 MHP=30 limi-tation terrain : bleu / limitation item :épée et bouclier / initiative / encombat, ses ST sont équivalents aulevel du terrain sur lequel se déroulele duel x20.

_NIGHTMARE(S): ST=30 MHP=30 s’at-taque directement aux MHP de lacréature adverse.

_NUE(R): ST=40 MHP=50 limitation ter-rain : vert / une fois posé, toutes lescréatures qui envahissent perdent -10ST en combat.

_HARPY(N): ST=30 MHP=30 initiative.

_POWDER EATER(S): ST=1 MHP=1limitation item : parchemin / quandon le déplace, il se dédouble pourainsi occuper et le terrain d’origineet le terrain d’arrivée.

_PALADIN(R): ST=50 MHP=50 limita-tion terrain : vert / puissance d’at-taque multipliée par 1,5 contre lescréatures noires / régénération.

_HURRICANE(N): ST=20 MHP=50 limi-tation terrain : vert/ limitation item :bouclier et parchemin / type défen-se / initiative.

_PUSHPULL(N): ST=0 MHP=40 limita-tion item : parchemin / attaque 2fois.

_BEELZEBUB(R): ST=70 MHP=70 limita-tion terrain : vert / une fois posé,toutes les créatures jaunes ont+10HP en combat / à la fin du com-bat, le propriétaire du Beelzebubperd 100G.

_PEGASUS(N): ST=30 MHP=20 limita-tion item : parchemin / initiative / nepeut pas être la cible d’un sort oud’une capacité terrain / invinciblecontre parchemin.

_HORNET(N): ST=40 MHP=30 limita-tion item : parchemin / si elle réussità porter son coup, elle inflige “poi-son”.

_MASTER MONK(N): ST=20 MHP=50initiative / si on utilise pas d’item, le

Master Monk a +30ST et -30HP.

_MERMECOLEO(R): ST=20 MHP=30limitation terrain : vert/ limitationitem : parchemin / attaque en der-nier / s’il est détruit en combat, il setransforme en Dragon Fly (ST30,MHP20) (le joueur garde donc sonterrain).

_LEPRECHAUN(R): ST=20 MHP=20 audébut du combat, si on utilise unitem, il le donne à l’adversaire et lefait s’en servir.

_LEVELLER(S): ST=40 MHP=60 limita-tion item : parchemin / le terrain surlequel se déroule le combat baissed’un level à la fin du duel, sauf sic’est un terrain jaune.

_ROADRUNNER(N): ST=20 MHP=30limitation item : parchemin / initiati-ve / peut être déplacé de 2 casesvia la fonction terrain (au lieu d’uneseule communément).

_WYVERN(S): ST=40 MHP=40 limita-tion terrain : vert / limitation item :bouclier / initiative / via la fonctionterrain, il peut être déplacé sur n’im-porte quelle case jaune vide dansune même arène.

ARTEFACTSARTEFACTS

_EARTH AMULET(S): donne ST+10 ainsique l’initiative / si c’est une créatureverte qui l’utilise, la puissance de sonattaque est multipliée par 1.5.

_EARTH SHIELD(S): rend invinciblecontre les créatures vertes / si c’estune créature verte qui l’utilise, celle-ci devient totalement invincible saufcontre les parchemins.

_ICICLE(N): donne ST+20 / puissanced’attaque multipliée par 1,5 contreles créatures rouges.

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_HOURGLASS(S): donne l’initia-tive à l’utilisateur tout enannulant celle de l’adversai-re.

_AMBER RING(R): donne +20ST / faitporter l’attaque directement auxMHP de l’adversaire si ce dernier estune créature jaune.

_IKSEAR(E): ?????

_WING BOOTS(N): donne l’initiative /retourne dans le deck du joueuraprès utilisation.

_WIND AMULET(S): donne ST+10 etHP+20 / puissance d’attaque multi-pliée par 1,5 si c’est une créaturejaune qui utilise cet objet.

_WIND CUTTER(N): parchemin depuissance ST=30 / puissance multi-pliée par 1,5 contre les créaturesvertes.

_WIND SHIELD(S): rend invinciblecontre les créatures jaunes / rendinvincible contre toutes les créa-tures, sauf les parchemins, si c’estune créature jaune qui l’utilise.

_WATER AMULET(S): donne ST+30 / sic’est une créature bleue qui l’utilise,la puissance d’attaque est multi-pliée par 1,5.

_WATER SHIELD(S): rend invinciblecontre les créatures bleues / rendinvincible contre toutes les créa-tures, sauf les parchemins, si c’estune créature bleue qui l’utilise.

_AIR SLASHER(N): donne ST+20 / puis-sance d’attaque multipliée par 1,5contre les créatures jaunes.

_EMERALD RING(R): donne +20ST /fait porter l’attaque directementaux MHP de l’adversaire si ce der-nier est une créature verte.

_LANCE OF ODIN(E): donne ST+50 etHP+10.

_AURA BLADE(S): donne autant deST supplémentaires que les MHP dela créature.

_OFFERING DOLL(N): qu’elle soit utili-sée pour envahir ou pour défendre,l’Offering Doll augmente de 30% lavaleur des amulettes de la couleuridentique à celle de la créature quil’a utilisée.

_COUNTER AMULET(R): la créaturequi l’utilise se voit réduire ses ST à 0(pour le combat) mais renvoie l’at-taque de l’adversaire.

_GASEOUS FORM(N): réduit les ST dela créature qui l’utilise à 0 mais rendinvincible contre toutes les créa-tures, sauf les parchemins.

_CATAPULT(R): donne +30ST et+30HP.

_CHAMELEON ARMOR(S): donneautant de HP supplémentaires quele level du terrain sur lequel sedéroule le combat x20.

_CLAW OF GHOUL(N): si on réussit àporter son coup, on paralyse lacréature adverse.

_KRIS(S): donne +30ST / détruit l’itemde l’adversaire / ne peut pas êtredérobé.

_GLAIVE(S): donne ST+20 et HP+20.

_CLAYMORE(R): donne +50ST.

_GREMLIN AMULET(N): détruit l’itemde l’adversaire au début du com-bat.

_CROSSBOW(R): donne ST+30 etHP+20.

_GOLDEN GOOSE(N): si notre créatu-re est détruite, on recupère10Gx{MHP de celle-ci].

_THE HAND(R): au début du combat,permet de voler l’item de l’adversai-re (s’il en utilise un) et de l’utiliserpour soi.

_RING OF SUCCUBUS(N): donne l’ini-tiative / si on réussit à porter notrecoup, on réduit les ST de l’adversaireà 0 (juste pour le combat en ques-tion).

_SAPPHIRE RING(R): donne ST+20 /contre les créatures bleues, notreattaque se portera uniquement surles MHP.

_SHADOW ARMOR(S): donne HP+ [7-level du terrain sur lequel le combata lieu]x10.

_SILVER PLOW(R): à la fin du combat,le terrain gagne 1 level.

_SCALE ARMOR(N): donne HP+40.

_STINK BOTTLE(S): détruit la créatureutilisée comme item par l’adversai-re/ retourne dans le deck une foisutilisée.

_STORM CAUSER(R): donne ST+60 etHP-30.

_STONE HAIL(N): parchemin de puis-sance ST=30 / puissance multipliéepar 1,5 contre les créatures jaunes.

_SPIKE SHIELD(S): renvoie la moitiédes dégâts subits à l’adversaire.

_SPEAR(N): donne +20ST et +10HP.

_SMOKE TORCH(S): rend invinciblecontre les parchemins / annule lacapacité qu’ont certaines créaturesde s’attaquer directement aux MHP.

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_SLEEP(N): parchemin jetant lesort “sleep” (=on ne paye plusle droit de passage à la créa-ture endormie).

_SLING(N): donne l’initiative, +10STet +10HP.

_DYNAMIGHT(S): donne ST+60 / à lafin du combat, la créature qui l’utili-se est détruite.

_DIAMOND ARMOR(R): fait attaquerson utilisateur en dernier / retire -30STet donne +60HP.

_TOWER SHIELD(N): réduit les dom-mages subits par 2, sauf les parche-mins.

_CHAIN MAIL(N): donne HP+30.

_CHANGING SALVE(N): intervertit lesHP et les ST de notre créature.

_DEATH(R): a l’effet d’un parchemin/ 60% de chance d’infliger une mortsubite à l’adversaire / 40% de chan-ce que notre créature soit détruite àla fin du combat.

_TERRAIR(E): ?????

_TRIDENT(R): donne ST+40 et HP+10.

_TRAPEZON(S): notre créature setransforme en Ba-AL (ST50, MHP50)pour le combat.

_KNIGHT SHIELD(N): rend invinciblecontre les créatures ayant des ST=ou +40 (sauf parchemins).

_NEUTRAL AMULET(S): la couleur denotre créature est considéréecomme “noire” (pour le combat) /retourne dans le deck après utilisa-tion.

_NUNCHAKU(N): donne ST+30 et HP-10.

_NECRO SCARAB(S): si notre créatu-re est détruite, elle se transforme enZombie (ST20, MHP50) et par consé-quent on garde le terrain (si c’estnous qui défendions sinon on récu-père le zombie qui remplace ainsi lacréature précédente).

_HEART FIBULA(N): donne ST+20 / sion détruit l’adversaire, les MHP denotre créature augmente de +20(effet permanent donc) ; maximum80).

_COIN OF PIETY(S): si l’utilisateur decette carte détruit l’adversaire, ilgagne 10 amulettes de la mêmecouleur que le terrain sur lequel s’estdéroulé le combat.

_BATTERING RAM(S): donne ST+20 / sion a réussit à porter son coup et que

l’adversaire est une créature “typedéfense”, on a 100% de chance delui infliger une mort subite.

_BUCKLER(N): rend invincible contretoutes les créatures ayant ST= ouinférieurs à 30 (sauf parchemins).

_BATTLE AXE(N): donne ST+40.

_POWER BRACELET(R): double les ST.

_BANDIT’S GLOVE(N): si on porte uncoup, on vole autant de G à l’ad-versaire que [le nombre de dégâtsinfligés]x2.

_RING OF VAMPIRE(N): donne l’initia-tive / si on réussit à porter son coup,notre créature se voit rajouterautant de HP que les dégâts qu’ona infligés à l’adversaire (juste pour lecombat).

_FIRE BOLT(N): parchemin de puis-sance ST=30 / puissance multipliéepar 1,5 contre les créatures bleues.

_FIRE AMULET(S): donne ST+20 /donne la régénération pour le com-bat / puissance d’attaque multi-pliée par 1,5 si l’adversaire est unecréature bleue.

_FIRE SHIELD(S): rend invinciblecontre les créatures rouges / rendinvincible contre toutes les créaturessi c’est une créature rouge qui l’utili-se (sauf parchemins).

_SWORD OF FALCON(R): donne l’ini-tiative / donne ST+20.

_BOOMERANG(R): donne ST+20 etHP+10 / retourne dans les cartes enmains du joueur après utilisation.

_PHOENIX AMULET(N): si la créatureutilisant cet item est détruite lors duduel, elle est replacée dans lescartes du joueur.

_NUCLEAR FUSION(R): parchemin depuissance ST=50.

_FREEZE(N): parchemin de puissanceST=30 / puissance multipliée par 1,5contre les créatures rouges.

_FLAME TONGUE(N): donne ST+20 /puissance d’attaque multipliée par1,5 contre les créatures bleues.

_PLATE MAIL(R): donne HP+50.

_PROTEAN RING(R): la créature utili-sant cet item est transformée aléa-toirement en une autre créature.

_VESTMENT(S): donne HP+30 / cetitem ne peut pas être volé ni détruit.

_PETRIFY STONE(S): réduit les ST à 0 etmet les HP à 80.

_VENOM(S): à la fin du combat, infli-ge à l’adversaire 50% de ses propresMHP en dommages.

_BELL OF LAW(S): à la fin du combat,détruit la carte la plus chère (cellequi demande le plus de G) danscelles que l’adversaire a en mains /retourne dans le deck après utilisa-tion.

_HELL BLAZE(S): parchemin de puis-sance ST=40 / puissance multipliéepar 1,5 contre les créatures ayantdes ST inférieurs ou =20.

_VORPAL SWORD(R): donne +30ST /puissance d’attaque multipliée par1.5 si l’adversaire a des HP égaux ousupérieurs à 40,

_HOLY GRAIL(R): annule touteattaque mais le joueur perd autantde G que de dégâts annulés x2,sauf ceux subits par un parchemin.

_MARKER FLAG(R): à la fin du com-bat, le joueur envahisseur relanceun duel ou peut utiliser la fonctionterrain.

_DAGGER OF MITE(S): donne ST+20x[place du joueur] (si le joueur est3ème à ce moment là, il gagnedonc ST+60).

_MASAMUNE(S): donne ST+50 et HP-10.

_MAGIC SHIELD(N): donne HP+20 /rend invincible contre les parche-mins.

_MUJINA MASK(R): donne autant deHP que le nombre de cartes enmains de l’adversaire x10.

_MAGUS’S MIRROR(S): donne +20HP/ renvoie l’attaque des parchemins.

_MACE(N): donne ST+20.

_MORNING STAR(N): donne +30ST et+10HP.

_GEM OF LIFE(S): à la fin du combat,s’il reste 20 ou moins de 20HP à lacréature de l’utilisateur, elle s’auto-détruit tout en détruisant l’adversai-re.

_RAT HUNTER(R): si on réussit à porterune attaque, la créature adverseest tranformée en G.Rat.

_LUNA STONE(R): à la fin d’un com-bat, intervertit les HP et les ST de lacréature ennemie.

_RUBY RING(R): donne +20ST / faitporter l’attaque directement auxMHP de l’adversaire si ce dernier estune créature rouge.

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_RAINBOW PIECE(E): donneHP+40 / rend invincible contreles parchemins / à la fin ducombat, fait disparaître le sort

jeté sur le terrain (s’il y en a un).

_LEATHER ARMOR(N): donne HP+20.

_ROCK BITER(N): donne ST+20 / puis-sance d’attaque multipliée par 1,5contre les créatures vertes.

_LONG SWORD(N): donne ST+30.

SORTSSORTS

_DIMENSION DOOR(N): envoie lejoueur adverse sélectionné sur unterrain vide au hasard / après utilisa-tion, le joueur qui l’a utilisé ne lancepas les dés pour ce round.

_EARTH SHAKER(R): baisse tous lesterrains d’un level.

_ICE STORM(S): inflige 20 points dedommages à toutes les créaturesrouges posées.

_ACID RAIN(N): inflige 30 points dedommages à toutes les créatures detype défense posées.

_UPHEAVAL(R): transforme le terrainsélectionné en terrain rouge.

_AVALANCHE(R): toutes les crea-tures posées sur un terrain de level 5subissent 30 points de dommages.

_APORTS(N): ramène tous les autresjoueurs sur la case où l’on est / aprèsutilisation, le joueur ne lance pas lesdés pour ce round.

_ANTI ELEMENT(S): la créature viséene bénificie plus des avantages duterrain.

_ANTI MAGIC(N): protège le joueurd’un sort adverse (l’effet est perma-nent et ne disparaît qu’après avoirprotégé le joueur une fois).

_ECLIPSE(S): fait perdre 20 amulettesau joueur de son choix (celles de lacouleur qu’il a en plus grandnombre) et en échange il reçoit enG le montant de 15x[le nombred’amulettes perdues (20 ou moinss’il n’en avait pas 20)].

_EVIL BLAST(R): inflige 30 points dedommages à la créature sélection-née.

_ERASURE(E): fait disparaître tous lessorts (bulles) présents sur les créa-tures (/terrains) et sur les joueurs.

_INCINERATION(R): le joueur obtientautant de G que le nombre decréatures qu’il a perdues jusqu’alorsx20 (cependant, si le joueur utilise ànouveau cette carte, ces créaturesne seront pas comptabilisées unefois de plus).

_INFLUENCE(S): change la couleurdu terrain sélectionné en couleurque le propriétaire du terrain possè-de en plus grand nombre.

_WEAKNESS(N): réduit les ST d’unecréature à 0 (effet irréversible et per-manent sauf si on change cettecréature).

_ WIZARD EYE(N): permet de regar-der les 6 prochaines cartes du joueursélectionné/ retourne dans lescartes en mains du joueur après uti-lisation.

_WING(N): donne l’initiative ainsique ST+20 pour chaque combat.

_WASTE(S): l’invocation / utilisationdes cartes “artefacts” et “créatures”du joueur choisi coûte 2 fois pluschère, jusqu’à ce qu’il arrive auchâteau.

_WEATHERING(R): transforme le ter-rain sélectionné en terrain jaune.

_FIRE EXPLOSION(S): inflige 20 pointsde dégâts à toutes les créaturesbleues posées.

_EXORCISM(S): rajoute MHP+10 àtoutes les créatures d’une mêmearène / retire tous les sorts présentssur les créatures de cette mêmearène.

_ECHO(S): rajoute à l’utilisateurautant de G nécessaires pouratteindre 50% des G du joueur sélec-tionné.

_ESCAPE(N): le joueur est envoyé surla case vide la plus proche / ne peutpas lancer les dés pour ce roundaprès utilisation.

_ELEMENTAL RAGE(S): réduit de moi-tié les HP de toutes les créatures

posées sur un terrain de couleur dif-férente à la leur (une créature bles-sée n’ayant plus que la moitié de sesHP perdrait alors la moitié de ce qu’illui reste).

_AURORA(S): augmente la valeur detoutes les amulettes de 20%.

_CHAOS PANIC(S): inverse le sens dedirection de tous les joueurs.

_CATASTROPHE(R): toutes les créa-tures subissent des dommages équi-valents à la moitié de leurs MHP (unecréature blessée n’ayant plus que lamoitié de ses HP serait alors détrui-te).

_CAMOUFLAGE(S): la créature sélec-tionnée profite des avantages duterrain quelque soit la couleur de cedernier.

_CURE(N): guérit complètement lesHP d’une créature.

_QUICKSAND(R): le prochain quipasse sur le terrain sélectionné s’ar-rête automatiquement sur celui-ci(l’effet ne se produit qu’une fois etest valable pendant 2 rounds).

_QUINTESSENCE(R): transforme unterrain en un terrain multicolore.

_CRAMP(S): baisse de -20ST pourtoutes les créatures de l’arèneciblée.

_GREED(N): le prix de passage duterrain sélectionné est multiplié par1,5 mais la créature posée dessusperd HP-10 en combat.

_GRACE(N): le joueur obtient en Gl’équivalent de 20% du total d’amu-lettes que le joueur adverse sélec-tionné possède.

_GROWTH BODY(N): la créaturesélectionnée gagne MHP+10 (effetpermanent).

_GOBLIN’S LAIR(R): le joueur pose ungoblin si le terrain sur lequel il estarrêté est vide.

_CORRUPTION(R): le joueur adversesélectionné perd en G l’équivalentde 5x [nombre d’amulettes en sapossession].

_SILENCE(S): pendant 2 rounds, lejoueur adverse sélectionné ne peutpas utiliser de créatures.

_SUBSIDENCE(S): fait baisser d’unlevel le terrain qui a le plus grandlevel d’un joueur.

_SUPPRESSION(R): supprime définiti-vement une carte “sort” présentedans les cartes en mains d’un joueur

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(si le joueur en possède plusd’un exemplaire, elles seronttoutes supprimées, mêmecelles dans le deck).

_THUNDER STORM(S): toutes les créa-tures vertes de posées subissent 20points de dégâts.

_SENILITY(R): la créature sélection-née sera détruite à la fin d’un com-bat.

_SIMULACRUM(R): la créature serainvincible contre toutes les autres(sauf parchemins) mais le joueurperdra en G l’équivalent de 3x [l’at-taque annulée].

_SHINE(R): la valeur de toutes lesamulettes augmente de 50% pen-dant 2 rounds.

_JUDGEMENT(R): soit l’adversaireciblé soit l’utilisateur de cette carteperd 80% de ses G (sur un ratio de 2“chances” contre 1 pour l’adversai-re).

_SHATTER(N): détruit une carte auchoix dans celles que le joueuradverse a en mains, exceptées lescartes “créatures”.

_SHRINK(N): réduit les MHP d’unecréature de MHP-10 (effet perma-nent).

_SINK(R): transforme le terrain choisiten terrain bleu.

_INSECT SWARM(S): toutes les créa-tures d’une même arène qui ontperdu des points de HP subissent 20points de dommages.

_SCULPTURE(R): toutes les créaturesd’une même arène ayant des MHPinférieurs ou =30 sont transforméesen statue (ST0, MHP50).

_SQUEEZE(S): l’utilisateur détruit unecarte d’un joueur de son choix. Lejoueur qui s’est fait détruire la carteobtient 150G.

_SPIRIT WALK(S): la créature choisiepeut être déplacée, via la fonctionterrain, sur n’importe quelle casevide de l’arène ou elle se trouve.

_SLOW(N): pendant 2 rounds, lejoueur sélectionné ne peut fairequ’entre 1 et 3 aux dés.

_SELENEAR(E): ?????

_SOUL STEAL(R): à compter de l’utili-sation de ce sort et ce pendant 3rounds, le joueur recevra en Gl’équivalent de 50x [nombre decréatures détruites pendant com-bat] (cela ne concerne que toutes

les créatures invoquées après l’utili-sation de ce sort).

_SOUL HUNT(S): la créature visée, sielle est détruite par un sort ou unecapacité terrain, donnera au joueuren G l’équivalent de 10x [ses MHP].

_SONIC WAVE(S): toutes les créa-tures posées ayant l’initiative subis-sent 20 points de dommages.

_SOLTIS(E): ?????

_TURN TO WALL(S): la créature sélec-tionnée se transforme en créaturede type défense de la même cou-leur que la sienne (par exemple: unecréature verte sera transformée enWall of Stone).

_DULLNESS(N): pendant les bataillessur le terrain vise, il sera impossiblepour les 2 camps d’utiliser un item.

_CHANGELING(R): transforme 2cartes au hasard dans celles quisont dans le deck de l’adversaire

sélectionné, en 2 Goblins (effet per-manent et irréversible jusqu’à la finde la partie).

_CHARIOT(N): via la fonction terrain,la créature sélectionnée pourra êtredéplacée de 2 cases (au lieu d’uneseule communément).

_DISEASE(N): à chaque combat, lacréature perd ST-20 et HP-20.

_DISPELL MAGIC(N): retire le sort jetésur un joueur (et non pas une créa-ture).

_DESERT STORM(R): aucun terrain del’arène sélectionnée ne pourra êtremonté en level pendant 2 rounds.

_DEATH CLOUD(S): toutes les créa-tures jaunes posées subissent 20points de dommages.

_DESPAIR(R): pendant 2 rounds, lejoueur vise jettera automatique-ment la carte qu’il reçoit en débutde rounds.

_DEMONIC TRADE(R): remplacetoutes les créatures posées par desgoblins. Le joueur obtient alors unnombre de G équivalent au nombrede goblins x100.

_TELEKINESIS(R): permet de dépla-cer une créature d’une case (per-met donc si on le veut de déclen-cher des combats).

_TELEPORT(N): envoie le joueur sur lacase comportant une tourelle ou unbâtiment spécial (voir début duguide) la plus proche.

_TEMPERANCE(S): réduit les MHPd’une créature à 30 (effet perma-nent).

_TEMPEST(R): inflige 20 points dedégâts à toutes les créatures.

_TORTURE(N): à chaque round et cejusqu’à ce qu’il arrive au château,le joueur sélectionné perd en Gl’équivalent de 20x [nombre decartes “sort” qu’il a en mains].

_TRIUMPH(N): le joueur aura droit àun bonus de fin de tour multiplié par1,5 (juste pour le tour en question).

_DROUGHT(S): le terrain visé ne peutplus être monté en level.

_DREAM TERRAIN(N): jusqu’à ce qu’ilarrive au château, le joueur gagneen G 50% de chaque prix de passa-ge que reçoivent tous les autresjoueurs pendant ce temps.

_DRAIN MAGIC(S): le joueur vole 30%des G de l’adversaire.

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_BABBLE(S): pendant 3 tours,le joueur adverse choisi nepeut plus utiliser les bâtimentsservant à acheter des amu-

lettes et à recevoir une carte.

_PERMISSION(S): permet de serendre au château pour avoir lebonus de fin de tour sans avoir àpasser par les tourelles (seulementpour ce round).

_VITALITY(N): donne ST+20 et HP+20pour chaque combat à une créatu-re.

_BLIND(N): le joueur adverse sélec-tionné passe un round.

_BINDING MIST(N): inflige le sort“paralysie” à une créature (=lacréature ne peut plus attaquer, ni seservir d’item, ni sa capacité terrain).

_HAUNT(R): pendant 2 rounds, lejoueur choisi est dirigé par le CPU.

_BACKWARD(N): lejoueur visé, au lieud’avancer, reculerad’autant que le résul-tat obtenu aux dés auprochain round.

_VANISHING RAY(S):détruit une créaturenoire posée.

_PUNISHER(R): toutesles créatures subissantun sort (présenced’une bulle) reçoivent20 points de dégâts.

_PARASITE(S): à la finde chaque combat, lacréature visée faitperdre 100G à son pro-priétaire.

_BARRIER(N): le joueur et ses créa-tures ne peuvent pas être la cible desort ou de capacité terrain pendant5 rounds.

_BARRICADE(S): le prix de passagedes terrains du joueur augmente de30% pour 3 tours.

_PEACE(S): le prix de passage du ter-rain visé est réduit à 0 et ne peut plusêtre envahit.

_BISTAIR(E): ?????

_FIND(S): le joueur reçoit une carte /après utilisation, la carte “find”retourne dans les cartes en mains dujoueur.

_MAGIC FOUNTAIN(N): le 1er quis’arrête sur le terrain visé reçoit500G.

_PHANTASM(S): la créature sélec-tionnée ne peut plus être la cible desort ou de capacité terrain.

_FEAST(N): tous les joueurs obtien-nent en G l’équivalent du nombrede terrains qu’ils ont chacun en leurpossession multiplié par 50.

_FAIRY LIGHT(N): à chaque round, etce jusqu’à l’arrivée au château, lejoueur reçoit en G l’équivalent de10x [nombre de cartes en mains].

_FORESIGHT(N): le joueur peut regar-der les 4 prochaines cartes de sondeck et d’en prendre 1 au choix.

_FOG(N): le prix de passage du ter-rain sélectionné est réduit de moitié.

_FOREST LEAP(R): envoie le joueur surle terrain vert le plus proche (n’utilisepas les dés pour ce tour).

_FLY(N): le joueur lance 2 dés pource round.

_BLACK OUT(S): pendant 2 rounds, lejoueur adverse sélectionné ne peutpas faire payer les frais de passagesur ses terrains.

_PLAGUE(S): inflige le sort “poison”(=à la fin d’un combat, la créatureperd des HP) sur toutes les créaturesd’une arène.

_PLAINE LEAP(R): fait déplacer lejoueur jusqu’au terrain jaune le plusproche.

_PRESSURE(N): baisse la valeur detoutes les amulettes de 20%.

_HASTE(N): pendant 2 rounds, lejoueur ne peut faire qu’entre 6 et 8aux dés.

_PAIN(N): le joueur visé perd 100G.

_VORTEX(S): lors d’un combat sur le

terrain visé, aucun effet (mis à partle Vortex) ni capacité spéciale nepeut être déployé.

_WIND OF HOPE(N): on reçoit 2cartes du deck.

_HOLY WORD 0(N): au prochainround, le joueur reste sur place.

_HOLY WORD 1(N): au prochainround, le joueur n’avancera que de1 case.

_HOLY WORD 2(N): au prochainround, le joueur n’avancera que de2 cases.

_HOLY WORD 3(N): au prochainround, le joueur n’avancera que de3 cases.

_HOLY WORD 6(N): au prochainround, le joueur avancera de 6cases.

_HOLY WORD X(N): au prochainround, le joueur avan-cera de 10 cases.

_MINE(N): le joueurqui s’est arrêté le 1ersur le terrain sélection-né perd 50% de ses G.

_MIND SEEKER(R):parmi les 6 pro-chaines cartes dujoueur selectionné,on choisit et détruitune carte (mais on nepeut pas les regar-der).

_MOUNTAIN LEAP(R):envoie le joueur sur leterrain rouge le plusproche (n’utilise pasles dés pour ce tour).

_MAGIC BOLT(N): la créature cibléeprend 20 points de dégâts.

_MASS GROWTH(R): toutes les créa-tures posées gagnent MHP+5 (effetpermanent).

_MANA(N): le joueur reçoit en Gl’équivalent de 50x [nombre detours effectués].

_MISTLETOE(S): pendant 2 rounds, lejoueur reçoit 100G chaque foisqu’un autre joueur fait entre 5 et 7aux dés.

_MUTATION(S): la créature reçoitMHP+20 mais également le sort “poi-son”.

_MESMERISE(R): on choisit une carteparmi celles que l’adversaire a enmains (sauf le sort Mesmerise s’il lapossède aussi), et on l’utilise.

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Page 16: Dream-Storming Mag n°7

_METEOR(R): remet un terrainau level 1.

_LIFE STREAM(S): toutes lescréatures de l’utilisateur de ce sortont leurs HP rétablits complètement.

_LIFE FORCE(R): pendant 3 tours, lejoueur sélectionné ne peut plus utili-ser de sorts, mais le prix d’utilisationdes items et des créatures baissentde 50%.

_RUST(S): détruit toutes les cartes“artefacts” que le joueur ciblé a enmains.

_LAND TRANSFER(S): le joueur libèreun de ses terrains et obtient enéchange autant de G que la valeurde celui-ci. La carte retourne dansle deck après utilisation.

_LAND PROTECTION(N): le terrainchoisi ne peut plus être la cibled’une capacité terrain ou d’unsort, excepté “remove curse”.

_WORD OF RECALL(R): amènele joueur directement au châ-teau (le joueur ne lance alorspas les dés pour ce tour).

_REGENERATION(N): la créaturegagne HP+20 en combat ainsique la régénération.

_REVIVAL(N): remet le deck dujoueur dans le même étatqu’au tout début de la partie.

_REPLACE(R): permet de rem-placer la créature sélection-née par une autre créatureque le joueur propriétaire pos-sède en mains.

_REVELATION(S): pendant 2 rounds,le joueur peut utiliser la fonction ter-rain quelque soit l'endroit où il setrouve.

_REMOVE CURSE(N): retire le sort infli-gé à un(e) terrain / créature.

_RELIEF(N): permet d’échanger laplace entre 2 créatures (seulementles créatures du joueur concerné).

_REINCARNATION(S): on jette toutesles cartes qu’on a en mains pourrecevoir 6 autres cartes.

_RUIN(R): détruit toutes les cartes“sort”qu’ont en mains l’utilisateur decette carte et le joueur adverseselectionné.

_LAKE LEAP(R): envoie le joueur sur lacase bleue vide la plus proche /après utilisation le joueur ne peutpas lancer les dés pour ce round.

_RAISE DEAD(S): ajoute la créaturedétruite en dernier dans les cartesde l’utilisateur de cette carte.

_REINFORCE(S): donne +10 a toutesles créatures de l’arène choisie.

_LOCUST(S): fait baisser d’un level leterrain de son choix.

_WILD GROWTH(R): transforme le ter-rain choisi en terrain vert.

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© Juin 2006DREAM-STORMING.COM

Réalisé [email protected]

Auteur de la review, du guide et descaptures d’écran (!) : Murazame

Toutes les images, illustrations et pho-tos sont la propriété de leurs auteurs

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