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francisco-ruiz
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http://elquintodestino.blogspot.com.es/
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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuCristina Renedo Farpón /SallyJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/AgramarÁngel Frías/ VingaardMario García Gómez/ GrombindalLuis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990Maria Romay – CymSergio/Tierras de FantasiaRhisthel/Cascara del DragónDavid Alcón Kombo/ KomboJose Angel Elizalde/ ConnanGarrak
· EDITORIAL
· ZONA PROHIBIDA - WARGAMEMANIA III
· GRANDE RELATOS
· ENTREVISTA - JOSÉ MANUEL PALOMARES
· EL TALLER - TYRION
· EVENTOS - GAMES DAY 2012
· MAS ALLA DEL PINCEL - THE UNEXPECTED GUEST
· CUESTION DE SUERTE - BUSHIDO
· PINTURA - VIDENTE DE SOMBRAS
· ARTICULO - LA ESCENOGRAFIA Y EL JUEGO
· EL TALLER - CASA GRIEGA
· ARTICULO - WARHAMMER WORLD
· EL ESCRIBA
· EL TALLER - VANZANT
·ROL
· EL TALLER - TATUADORA II
· TÉCNICAS Y TRUCOS - PINTAR CAPAS
· EVENTOS - LA FÁBRICA ROJA 2012
· PINTURA - MOTERO ORKO
· ENTREVISTA - VESPER ON
· ARTICULO - SERVOARMADURAS
· ARTICULO - ARMADURAS DE EXTERMINADOR
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.
Indice
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Bienvenidos a E5D Webzine!
¡Ah! ¿Pero que todavía no nos conoces? Para aquellos rezagados y para aquellos que nos leen por primera vez, tengo el placer de informaros de que estáis a punto de presenciar y de leer una de las ezines gratuitas más duraderas y famosas dentro de la red.
E5D Webzine nació en el 2010 como resultado del esfuerzo y del cariño de unos cuantos foreros de El Quinto Destino. E5D Webzine en menos de tres años ha publicado más de 10 números, dos tomos de su propia colección de manuales de modelismo, superando (en núme-ro) a ezines tan famosas como Sangre y Dados y Letanía de Sangre, siendo comparada por la majestuosa ezine reconocida por todos los amantes del hobby, Cargad.
Pero el universo de El Quinto Destino no se quedo aquí, y siguió evolucionando, creando un canal en Youtube donde intentamos enseñar como esculpir, pintar y mucho más, … un pro-yecto ambicioso que poco a poco y a pasos agigantados vamos mejorando. Además, este año hemos estrenado nuestro propio Podcast.
Contamos con más de 2000 seguidores en Facebook, 600 en Google Plus, 125 en Blogger y cada día sigue en aumento. Con un total de más de 15000 descargas, E5D ha supuesto un cambio profundo dentro de nuestro hobby. Colaborando en cada número con verdaderos ar-tistas, increíbles estrategas, aficionados que pueden pasar perfectamente como profesionales y sobre todo, con muy buena gente.
Y el resultado de todo este intenso trabajo es este número, E5D Webzine Nº 15 supondrá un cambio respeto a las anteriores, pues una nueva generación de colaboradores junto a los ya existentes formarán el nuevo equipo en el cual os ofreceremos y esperamos, por un largo periodo de tiempo unos cuantos números más, pues ¡qué queréis que os diga! ¡A esto se le coge el gustillo y es difícil dejarlo!
¡Bienvenidos!
Home r Leonidas
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(UNA GALA DIFERENTE)HomERLEoNIDAs
¿Sorprendidos? Lo sé, lo normal sería que este tema le dedicara una sección más digna porque creo que después del curro que nos metemos en intentar organizar este tipo de eventos online debería de ser como en otras ediciones y anunciar los ganadores y lo orgulloso que estábamos de la participación. Pero….desgraciadamente existe un pero. Y voy por partes, porque en este artículo no pretendo coger el cuchillo y empezar a descuartizar, porque simple-mente no es mi estilo. Y como todo en la vida, pagan justos por pecadores, por ello pido a aquellos que crean que no estén dentro de las cosas o barbaries que voy a hablar a continuación les pido que me disculpen y sobre todo, que no se preocupen. Porque no todo es malo, la participación ha sido la más alta de las tres ediciones e igual sucede con la difusión, pues muchos aficionados se han tomado este pre-mio como algo importante, que es lo que queremos conseguir y esas cosas son las que nos hacen seguir adelante.
Sin embargo, aunque el malestar que podemos tener nos puede hacer plantear organizar o no, futuras ediciones, podéis estar tranquilos pues seguiremos celebrando y como cada año mejorando nuestro
evento estrella Wargamemania.
Y es que existen ciertos seres de las cavernas que con tal de convertirse en los protagonistas de la red, no saben qué hacer. ¡Y cómo no! Nosotros hemos tenido un caso. Pues resulta que uno de los candida-tos, cuyo nombre no voy a decir, pues la información que nos ha llegado es clandestina, sabemos con cer-teza que intentaron manipular las votaciones hacien-do una serie de peripecias. No obstante, el problema por suerte lo pudimos coger a tiempo y fue solucio-nado y hasta día de hoy nadie se ha percatado.
Pero hay más, se que cierta gente que se ha expre-sado a través de nuestros blogs de forma correcta, insinúan aquello que en todo concurso está en boca de todos. ¡El tongo! Basándose en que los candida-tos elegidos eran los mismos blogs o amigos nues-tros de ediciones anteriores. Pues bien, lo deje claro en su momento y ahora lo vuelvo a remalcar. Es un evento organizado por aficionados para aficionados y hasta ahora no ganamos nada con ello. Además, en las bases dejamos claro que nuestra intención es premiar a aquellos aficionados que curran por dar mucho al hobby sin pedir nada a cambio. Y ahí es donde nosotros estamos para darles una palmadita
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en la espalda y decirles, ¡Muy bien! ¡Sigue así! Por lo tanto, si un blog, iniciativa o foro se lo curran igual uno y otro y otro año, pues seguramente que esté en las siguientes ediciones de Wargamemania. ¡Claro está! Puede haber otros blogs, iniciativas o foros que se lo curren tanto como los mencionados, pero nosotros no somos dioses y no estamos en todos los confines de Internet y si creéis que tenéis o conocéis algún blog, foro, o iniciativa que tengamos que tener a consideración para futuras ediciones, os ruego y os pido por favor que nos mandéis un email a nues-tro correo [email protected]
Como no os quiero aburrir, pues seguramente no os esperabais este tipo de artículo. Solo una última cosa. Los premios se los damos a aquellos aficiona-dos que en su momento creemos que se lo merecen. Pero no por ello, el resto de candidatos sean peores o inferiores, e incluso por lo citado más arriba, aque-llos que no entren ni siquiera en el concurso. Todos y cuando digo todos son todos los aficionados que
tengan un foro, un blog o una iniciativa son tan mere-cedores de un Pochito de Oro como otro cualquiera. Esto es lo mágico del internet, que igual que sigues o participas en un blog puedes conocer al día siguiente otro que a lo mejor para ti es mil veces mejor que el anterior, o aún mejor que ambos se complementan. La cuestión es simple, es un hobby y por tanto nos tenemos que unir con el objetivo de pasar un buen rato, para los trapos sucios mejor dejárselos a los políticos. ¿No creéis?
Ya queda menos para Wargamemania 4
LA LEYENDA MÁGICA DE LOS LE-PRECHAUNS
“La Leyenda Mágica de los Lepre-chauns”, dirigida por John Henderson en 1999 en Estados Unidos y protagoni-zada por Randy Quaid. Una historia de Amor, Fantasía y Aventuras. Un excelen-te viaje a Irlanda que te llevará a des-cubrir un apasionante mundo lleno de costumbres y tradiciones; muy influen-ciada por la mitología de dicho lugar.
ARGUMENTO
El neoyorquino Jack Woods (Randy Quaid), es un exitoso hombre de ne-
gocios que decide trasladarse a Irlanda con el objetivo de hacer un estudio de la zona para la construcción de un futuro campo de golf. Sin embargo, en su primera noche, tras emborrachar-se, Jack ve a un ser mágico en el bosque y a la mañana siguiente, escucha una voz de auxilio y decide ir en su rescate. Es así como conoce al jefe de los leprechauns, Seamus Muldoon, al que salva de morir en el río. Éste agradecido por salvarle la vida, le enseña el reino de fantasía en el que viven. Sin embargo, se ve metido de lleno en un conflicto capaz de cambiar todo el planeta, pues los leprechauns y los duendes soldados se han declarado la guerra como causa de un amor prohibido entre Mickey, el hijo de Seamus y la princesa Jessica, hija del rey de los Duendes Soldados…Como podéis comprobar, la trama de la película se asemeja bastante a la historia de amor por ex-celencia, Romeo y Julieta. Y para los amantes de la mitología celta, esta película ayuda bastante a conocer el bestiario que componen dicho mundo..
REPARTO:
RANDY QUAIDJunto a su hermano Dennis Quaid. El director Peter Bogdanovich asistió a unas pruebas de actuación en ese centro y conoció casualmente a Randy, a quien escogió para que interpretase a uno de los personajes de The Last Picture Show (La última película) (1971). Luego, Bogdanovich volvió a contar con él en varias ocasiones.Intérprete con unas excepcionales dotes, no tardó en ser reconocido con una candidatura a los Os-car al Mejor Actor Secundario por su trabajo en El último deber (1973), de Hal Ashby.
Su aspecto rudo fue muy adecuado en westerns como Missouri (1976), de Arthur Penn, y Foraji-dos de leyenda (1980), de Walter Hill. Participó también en El expreso de medianoche de Alan Parker.Convertido en eficaz actor secundario, destacó en films exitosos como Independence Day (1996), de Roland Emmerich y Condenada (Last Dance) junto a Sharon Stone.Quaid participó también en las miniseries Cate-gory 6: Day of the Destruction y Category 7: The End of the World, en el papel de Tommy Torna-do, y en La leyenda mágica de los Leprechauns (1999) en el papel protagonista de Jack Woods.En 2004, co-protagoniza junto con Timothy Hutton la miniserie Cinco días para morir.En 2005, coprotagoniza junto con Jonathan Rhys-Meyers, Camryn Manheim, Rose McGowan, Robert Patrick, la miniserie de Elvis, el comienzo.En Brokeback Moun-tain de Ang Lee, interpretaba al jefe de los protagonistas, un pastor de origen vasco llamado Joe Aguirre. Tras el rodaje, se cuen-ta que Quaid pleiteó con la productora por cuestiones moneta-rias, porque la película
Homerleonidas
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había sobrepasado la recaudación estimada y él se consideraba mal pagado.Más recientemente, encarnó a Carlos IV en Los fantasmas de Goya de Miloš Forman.
COLM MEANYSu primera aparición por televisión fue en el progra-ma Z-Cars de la BBC1, en el año 1978. Hizo aparicio-nes estelares en episodios de algunas series de la época, como Remington Steele y Moonlighting, antes de que su carrera profesional despegara. Recibió una nominación al Globo de oro en la cate-goría de «Mejor actor» por su papel en Café irlandés
(The Snapper).
La primera aparición de Meany en Star Trek: La Nueva Generación (TNG) fue en 1987, en el epi-sodio piloto «Encuentro en Farpoint», como Miles O’Brien. En 1993, Meaney dejó la serie para par-ticipar en su spin-off: Star Trek: Espacio Profundo Nueve (DS9), en la que trabajó hasta el último episodio, en 1999. Con un total de 225 episodios en Star Trek (173 DS9 y 52 en TNG) es el actor con el segundo mayor número de apariciones de la saga, sólo superado por Michael Dorn con 280. Meaney aparecía en ambos episodios pilotos, un honor sólo compartido por Patrick Stewart (Jean-Luc Picard) y Armin Shimerman. Además, es uno de los seis únicos actores que ha aparecido en el episodio final de dos series distintas de Star Trek.Años más tarde, y dentro del género de la cien-cia ficción, tuvo un pequeño papel como Cowen, líder de la raza Genii en la serie Stargate Atlantis. También ha aparecido en Law & Order, Law & Order: Criminal Intent, y como Bob O’Donnell en el programa Men In Trees de la ABC.
Es el único actor que ha aparecido en las tres adaptaciones cinematográficas de la Trilogía The Barrytown, de Roddy Doyle, como cabeza de familia de los Rabbitte; sin embargo, debido a cuestiones legales, en cada una de las películas, el apellido de la familia era diferente.
Colm protagonizó la comedia británica Three and Out, estrenada en abril de 2008. En julio del mismo año An Post (la agencia postal irlandesa) emitió una serie de sellos con el rostro de Colm Meaney interpretando a Jow Mullen en la película Kings.
En marzo de 2009, Meaney hizo un cameo como el tabernero irlandés en el especial de San Pa-tricio de Los Simpson, En el nombre del abue-lo. Ese mismo mes, se estrenó la película The Damned United, relatando el periodo de 44 días durante los que Brian Clough fue el entrenador de
los Leeds United. Meaney interpreta al ex entrenador Don Revie, que se convirtió en seleccionador nacional.
WHOOPI GOLDBERG¿Hace decir algo de esta actriz que no sepamos ya? Una de las actrices mas cotizadas por los directores en la década de los 90, una autentica profesional y una divertida persona. En esta ocasión, en “La Leyenda Mágica de los Leprechauns” interpreta el papel de la Banshee.
OPINIÓN:
Para entender mejor la película hay que tener en cuenta que esta basada en la mitología celta. Por lo tanto, gracias a nuestra amiga la Wikipedia podemos conocer mejor como eran cada una de las criaturas que habitan Irlanda. En el caso de los Leprechauns los definen como tipo de duende o ser feérico masculino que habita en la isla de Irlanda. Los leprechauns son criaturas que perte-necen al folclore y a la mitología irlandesa, y se dice que habitan en Irlanda junto a todas las cria-turas feéricas, los Tuatha Dé Danann y las otras gentes legendarias desde antes de la llegada de los celtas. Normalmente adoptan la forma de hombres viejos que disfrutan realizando travesu-ras. Su oficio es el de fabricar o arreglar zapatos. Se dice que son muy ricos, ya que custodian mu-chas vasijas de barro (calderos) llenas de tesoros que fueron enterradas en épocas de guerra.
Y a que viene esta explicación pues porque es una forma de demostrar lo bien adaptada que esta ésta película en cuanto a lo que tiene que ver con la mitología irlandesa. Este tipo de películas no se si las interpretaciones de los diferente actores son buenas o no, pero lo que si que puedo garantizar es que te envuelve en una atmosfera muy peculiar. En mi opinión creo que es una divertida y entrañable película que cual-quier amante del cine de fantasía no debería de perderse. ¡Hasta la próxima!
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Entrevista Josê Manue l Palomare s
Home r Leonidas
¿Cómo te iniciaste en este mundillo? ¿Solo pintas o también juegas a los wargames?
Empecé jugando por unos amigos. Pero era el único que llevaba los ejércitos pintados. Era lo que más me gustaba.
¿Has tenido a alguien que te enseñara a pintar?
¡Uf! Respuesta larga. Empecé solo, pero he podido pintar con gente muy buena. Imagínate tener a tu lado todos los días a Alfonso Giraldes, Julio Cabos, Delso, etc… Es un intercambio constante. Sin ellos hubiera sido imposible evolucionar en muchas cosas. Y luego a nivel de inspiración, Raúl Garcia Latorre, sin duda mi mayor referencia cuando empecé.
Has sido en muchas oca-siones parte del jurado, ¿crees que la pintura y la escultura se deben de ver como una sola cosa?
A ver. Depende. Indudablemente cuando preparas una pieza de principio a fin; concepto, trasfondo, escultura y pintura, el conjunto tiene una riqueza mucho mayor. O al menos potencialmente. Pero he visto esculturas muy ma-las pero muy bien tratadas con el color. Complementando las carencias y viceversa. De hecho usualmente como pintor, lo que intento es buscar el espíritu de la figura. Ambiente, temperatura y situación. No es solo darle color, sin más. Pero si, una buena obra de principio a fin tiene más valor.
Aprovechando que hablamos de como plantear una obra. ¿En qué te inspiraste para llevar a cabo una de tus últimas obras, Gea?
Gea en un principio iba a ser una despedida como profe-sional. En un momento complicado. La primera vez que en años que hago lo que realmente me gustaría hacer. Algo menos comercial y algo más personal. Por un lado, en lugar de guerra, soldados guerreros y demás, quería hablar de vida y creación, saliendo un poco de lo más típi-co. Y por otro, habla en código de cómo me sentía en ese momento. Tiene mensajes escondidos y mucho simbolis-mo. Fue largo pero muy, muy gratificante. Y más cuando
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vi la acogida de la gente en Chicago. Luego claro está, hubiera sido imposible sin Hugo. No ya por el increíble nivel de escultura, sino por la paciencia que tuvo en los seis meses de supervisión. ¡Qué ni te imaginas el coñazo que le di! XD Y luego una sensibilidad muy especial. ¡Va a ser grande! ¡Ya verás! Lo mejor es que sin duda gane a un amigo. Fue un proceso muy personal.
Para ti. ¿Cuál es el mejor evento de modelis-mo? ¿Te quedas con alguno en especial?En su momento a nivel artístico y personalmen-te el Valle de Aosta. Actualmente me encanta el San Savino, por ambiente, nivel, y apertura de mente.
Hablemos de tu paso por Tales of War. La situación de dicha marca esta algo en el aire y los aficionados quieren saber que va a pasar.
Para empezar es complejo porque la gente solo ve la parte superficial. Y no la legal, que es tremendamente complicada. Pero si estoy de acuerdo y lo entiendo. Por suerte la gente que ha comprado Tales por un lado y Ron and Bones por otro, van a mimar mucho el proyecto. Hoy mismo he tenido una reunión porque mi es-tudio va a volver a supervisar ambos proyectos a nivel artístico como al principio. En cualquier caso, y sobre todo, en sus inicios fue una gran experiencia a nivel empresarial. A pesar de que yo solo me encargaba de crear líneas y dirigirlas artísticamente. En resumen, es un momento de silencio legal obligatorio. Pero creo que todos los aficionados acabarán contentos.
¿Nos podrías hablar de algo de tu futuro proyecto?
Bueno, en principio por eso me pillas tan liado. Estamos montando un verdadero estudio con local físico y muchos, uhmmm, ¿medios? Jeje. Después de haber pasado por Andrea, Knight Models y Tales of War y haber colaborado con un montón de marcas de muchas maneras dife-rentes he podido ver la necesidad de un servicio serio, completo y profesional, externalizado, insistiendo especialmente en lo de profesional. Llevo unos meses trabajando en la formación de un equipo que creo que es muy completo y que vendrá a mejorar lo que hace unos años fue Mi-niArtProductions. Un proyecto que tenía ciertas ideas buenas pero al que le faltaba experiencia. Actualmente y con el local físico las posibili-dades aumentan ya que casi todo el equipo trabajara desde allí. Concept, pintura, escultu-ra y fundición. Fotografía o dirección de arte, cualquier cosa que una marca pueda necesitar. Totalmente supervisado y centralizado, ganando tiempo en intermediarios, envíos, pérdidas en tiempo y energía; y en definitiva, costes.
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Llevamos un tiempo colaborando con un par de marcas que ya revelaremos pero creo que como ellos mismos podrán decir más adelante, el cambio ha sido muy positivo o al menos ellos están muy contentos. Y ahora estoy aprendiendo las diferencias entre el yeso y el pladur y la masilla verde. XD Pero cada día tengo más ganas de que llegue el día de inaugurar el nuevo estudio. Tenemos ya preparados contratos con un par de marcas españolas y un proyecto con otra marca americana. Lo bueno es que tengo mucha fe en mi equipo.
Dinos algún consejillo para aquellos que se quieran iniciar en el modelismo.
Pues mira, lo primero es no perder de vista lo que es el hobby y disfrutar de ello todo lo posible. No digo que los concursos sean negativos, porque no lo creo pero siempre que se enfoque como un sitio donde compartir puntos de vista, aprender y conocer gente y en última instancia ir ganando cosillas. He visto que para mucha gente es una obsesión y acaban quemándose. Después todo viene solo y en cuanto a la pintura en sí, escucha las críticas, obser-va todo lo que puedas, miniaturas, cuadros, ilustraciones, cualquier cosa relacionada con el color y la luz puede dar-te ideas y por supuesto, viaja. Es quizás la parte que más me gusta de este mundillo y la que más me ha influido a nivel tanto de pintura como de querer dedicarme a esto.
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Tyrion es un general Alto Elfo del mundo de Warham-mer. Hermano gemelo del mago Teclis, es el paladín personal de Alarielle, la Reina Eterna, y detuvo la incursión del Caos en la Gran Guerra, doscientos años antes de la historia actual. Sin duda la genialidad de estos hermanos, cada uno en su campo, tiene algo que ver con sus podero-sos ancestral, que se remon-tan a la línea de sangre del mismísimo Aenarion, el primer Rey Fénix.
Ésta figura la hice para este Golden Demon ´12 bajo la dirección de Beren, el encar-gado de la pintura y dueño de la figura. La ilustración de referencia que eligió para la figura es del libro La Sangre de Aenarion, de William King, a una escala aproximada de 1:9.
Comencé por la cabeza partiendo de un alambre cubierto con papel de aluminio y Super Sculpey Firm, y tras marcar las proporciones con unas líneas, ahuequé las cuencas oculares y comencé a trabajar las partes duras de la cara (cejas, frente, pómulos y tabique). Una vez definidos estos rasgos básicos, continué dándole forma a la mandíbula y añadí un pegote para la boca, que tras fundirlo y marcar
la línea de los labios, usé para definir la barbilla. Los próximos pasos se trata de ir añadiendo o quitando masilla para ir definiendo los ras-gos. Como es un elfo, debía ser bastante delicado, pero sin perder esa dureza que confiere la guerra. Para los ojos añadí dos bolas con el volumen general, saqué los párpados marcándolos pri-mero con la lanceta y luego hundiendo el globo ocular para darles volumen. Para las aletas de la nariz añadí dos bolitas, además de sacar un poco más hacia fuera la zona de la nariz añadiendo las arrugas de expresión. Continué suavizando los músculos y los rasgos, ayudándome de un pincel de
goma y grasa de caballo y sacando a la vez la expresión entre enfadada y de concentración, apretándole los labios y frunciendo un poco el ceño. Las orejas las puse única-mente por ver cómo quedaría, pero no hice detalle, ya que van a ir cubiertas por el casco.
Tras hornear la cabeza durante 15 minutos a unos 110º, la enganché a un armazón de alambre sujeto a un taco de madera. Después de poner la pose, lo cubrí de papel de aluminio y luego con Sculpey Firm, ayudándome de masilla verde en las zonas delicadas, como las muñecas y
GNOBLARBOY
Tyrion
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el cuello. Continué con la anatomía básica, que sería el tórax y una aproximación del volumen de los brazos.
Una vez alisado todo, comencé a modelar la armadura, añadiendo tiras muy finas hechas con una máquina de pasta. Comencé añadiendo todas las placas superpuestas, que no eran demasiadas, a las que fui haciendo las marcas que lleva en la ilustración. Una vez hecha la base, comencé a hacer todas las filigranas y los bordes, añadí las tres gemas grandes del cinturón y empecé a hacer las espigas, así como el resto de detalles, adornos de la armadura, e incluso unas hendidu-ras donde colocar luego gemas más pequeñas.
Tras tener la armadura, la horneé como la cabeza anterior-mente y cubrí los brazos con masilla verde y Firm. Decidí ha-cerlo de esta manera para no estropear la armadura con algún accidente. También corté la cabeza porque me era más útil a la hora de hacer el casco. Añadí los volúmenes básicos de la tela de las mangas y también hice las placas inferiores de las hombreras y el final de los guantes para delimitarlos y saber por donde cortar (de nuevo para facilitar el modelado de otras partes). De nuevo horneé la pieza de nuevo para endurecer los brazos, y continué con el casco.
Primero clavé un alambre en la cabeza para usarlo como armazón, que recubrí con masilla verde y luego con Firm. Le di una forma de casco elfo, para la base debería parecer un Caracono. A esa base le marqué las líneas que van en metal liso, y luego comencé a hacer las escamas, marcando prime-ro suavemente el patrón y luego levantando con la lanceta la masilla para formar las escamas superpuestas. Tras hornear el cono del casco, hice otro armazón para el dragón. Como se puede observar, puse un alambre transversal para poder hacer los cuernos, y la cresta la coloqué después de hacerla en masilla epoxi Aves (porque la Firm quedaría muy frágil y se rompería al menor toque). Tallé la cabeza del dragón y lo volví a hornear, y después lo rematé con Aves para los cuernos.
La segunda parte del casco también es con Firm, así que para que agarre bien a la ya dura, extendí una fina capa de masilla verde y por encima otra muy fina de Firm, y como antes, se le da la forma al casco añadiendo pequeños pegotes y churros y se alisa muy bien con el pincel de goma y la grasa de caballo. Se mete al horno una última vez y se pasa a hacer las alas del casco. Las hice por separado por comodidad, ya que ayudán-dome de una base de plastilina, extendí una torta muy fina de masilla y le di la textura de las alas de un solo tirón. Cuando se seca, se le da la vuelta y se hacen las alas de la cara interior, y los refuerzos de metal, una vez terminadas todas las plumas.
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Toca hacer las manos, pero antes hay que hacer la espada, ya que la que empuña se esculpe directamente sobre el mango. Cubrí con Aves un alambre, y cuando estuvo seca, la limé con la Dremel para sacar el filo y las sierras, y lo pulí y rematé con lija de agua fina. Para la cruz implanté un alambre y lo rellené de masilla, al que luego di forma con Dremel y lijas. El cuero del mango lo hice cubriéndolo por completo de masilla y sacando las superposi-ciones del cuero con una lanceta plana y afilada. Se le añaden los últimos toques, como el pomo en forma de gema y las tallas del mango, hechas con una lima con una buena punta tras dibujar a lápiz el patrón sobre la espada. Una vez terminada, empalmé un alambre al mango y lo cubrí con masilla verde y luego con Firm, comenzando desde este momento a delimitar el tamaño y posición de los dedos. Cuando seca la masilla verde se puede empezar a trabajar, para ahorrarnos que no se pegue bien y se nos separe la Firm de la verde al trabajar con ella. Le fui añadiendo pegotes usando siempre referencias y cuando estuvo terminada, la horneé para evitar de nuevo alguna desgracia.
Coloqué de nuevo el brazo donde debería ir y lo fijé con masilla verde. Repetí la operación de cubrir el alambre con verde y Firm y pasé a terminar el brazalete. Para la otra mano seguí el mismo proceso que la otra, pero como no agarra nada, hubo que partir de un armazón con sus cinco dedos. Todo esto lo horneé una vez terminado. Hubo algún que otro problema al separar luego las piezas, pero nada que masilla y un poco de tiempo extra pueda arreglar.
Para la capa seguí el proceso de extender masilla verde sobre la Firm seca y luego cubrir la verde con más Firm. Dejé un hueco sin esculpir, ya que la capa se completa con una pieza a parte que debía ir por separado para que el pintor pudiera pintar y montar la figura sin complicaciones.
Lo último fueron las piezas sueltas, como las hombreras, las man-gas, la placa que cubre la boca y el trozo de capa que falta. Éstas las hice siguiendo el mismo proceso que las alas del casco, con una base de plastilina y extendiendo una torta. Luego obviamente hay que trabajarlas, limando y añadiendo detallitos. Donde más problemas tuve fue con las mangas, ya que había mucha escama que hacer y al final se acaba perdiendo la concentración por el cansancio…
Sin mas, aquí van las fotos finales y unas del espectacular pintado de Carlos Saavedra “Beren”.
Espero que os haya gustado, ¡un saludo!
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Eve ntoS Game s Day 2012
Zwo
Un año más el pasado 1 de Julio se celebro el esperado GD de España. Un evento con un alto nivel aunque peor que el del año anterior, y como siempre con polémica.
Este año, a diferencia de los años pasados, el lugar elegido fue la sala adjunta del Palau Sant Jordi(Barcelona). Bajo mi punto de vista un lugar mas propio e interesante que el madrileño.
Dicho lugar propicio la participación de mas gente extranjera pero ni comparación con el numero de españoles que hubiera venido si se hubiera celebrado el evento en Madrid. Esta fue sin duda la razón por el descenso de calidad de esta edicion.
Aunque esta edicion fue algo mas baja de nivel que la del pasado 2011, hubo figuras muy bonitas y verdaderos palos en categorías
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como “El Señor de los Anillos”, “Diorama” e “Individual Fantasy” . Aunque sinceramen-te hubo una figura por encima del resto, tanto por el concepto como por la cali-dad de la misma, un gigante casi creado desde cero por Marc Masclans Abello, una auntentica pasada que no recibió el premio merecido. Quedo plata tras la Espada de Pablo López Jimeno (Paloji).Y aquí vino una pequeña polémica. La espada se la llevo Paloji con un fantástico Diorama de un barco siendo asaltado por unos orkos. Desde mi humilde opinión un genial trabajo pero de peor calidad que el Gigante de Marc.
Aunque la mayor polémica vino con las decisiones tomadas por parte del Jurado en la categoría “Individual 40k”. Gano oro una figura que llevaba la peana de blister, totalmente negra y con un marine muy soso aunque bien ejecutado. Para nada quiero desmerecer el trabajo del pintor pero si del jurado…
Tengo que resaltar destacar como una pesima actitud un miembro de GW un tipejo calvo y regordete que al parecer la lio muchisimo hace unos años como Speaker. El tontainas se dedico a meter prisas y a agradarnos con su mirada total-mente despectiva y de asco durante todo el acto. Desde aquí pido que se vaya a su CASA!!!.
Para mi fue toda una experiencia dado
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que pude conocer a mucha gente de los foros y además resulte premiado con un demonio y una placa. El demonio de Oro lo conseguí con mi figura “Ork Rider” un motorista orko conver-sionado por el fantástico Pablo Ronda, por otro lado conseguí Bronce con mi versión del “Noble Orko”. La verdad es que fue un sueño hecho realidad, un momento que quizás se haya precipitado y que intentare que no fueran solamente dos figuras sueltas. Con lo que prometo intentar conseguir algo mas en futuros concursos y GD!.
Como dato curioso a mi me dieron una estatuilla de “Bronce” pero me cambiaron muy amablemente unas chicas de GW( no como el tipo de antes).
Tanto mi novia y yo coincidimos en que faltaban nuestros grandes amigos del E5D, los buenos momentos sin una buena compañía no saben igual, pero el año que viene seguro que estamos todo el equipo dando caña !!!
Un saludo a todos :D
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The Une xpe cte d Gue stKombo
The Unexpected Guest es una obra que nace de la necesidad de llevar algo para la categoría histórico al pasado concurso celebrado en la ciudad de Fuengi-rola. Como prácticamente no había tiempo tuve que pedirle alguna miniatura a mi amigo Alberto (Nimro-del Studio), que tiene una vitrina llena de cosas de histórico. La mayoría son antiguas y no están muy bien pintadas (Al menos para el nivel que tiene ahora) y como sabía que la mayoría pasarían por el disolvente tarde o temprano no tendría problema en dejarme una. Curiosamente cuando estaba de-cidiéndome tiré al suelo la que estaba mirando (No estaba pernada) y la elección fue bastante mas fácil. Cruzado por cojones xD. Muchas gracias amigo, te debo una.
Como siempre intento hacer, pensé en que podría hacerle a la peana para que contara algo ya que tal como viene la miniatura no me gustaba nada. Debido a la pose que tenían las piernas pensé en ponerlo bajando unas escaleras. Como tampoco me hubiera gustado tener que pintarlo como los típicos cruzados pensé en otras posibilidades. Así que tras todo eso pensé en la siguiente escena. El personaje sería un señor feudal y estaba bajando las escaleras de su “casa” para recibir a una especie de “enemigo” que acaba de llegar a importunar. Por ello baja nuestro protagonista espada en mano. De ahí el titulo de la obra: “The Unexpected Guest” (Un visitante inespe-rado).
Lo primero que debía hacer era la escena. No me gusta terminar una miniatura y después ponerme a preparar su escena, creo que es un verdadero engorro, así que siempre intento tener la peana comple-ta antes de empezar a imprimar. La realización no tiene mucho mis-terio, es simplemente plasticard y milliput. ¿Por qué milliput y no
otra masilla? Pues por la sencilla razón de que esta es la mas dura y fácil de lijar y estas son las cualida-des que busco en una masilla para una escena nor-malmente, sobretodo si van a ser planos.
Una vez terminado coloco la miniatura en su posición correcta y realizo lo que yo llamo un estudio de luces y sombras. Para ello imprimo la miniatura en negro y después rocío con imprimación blanca desde el punto des-de donde quiero que venga la luz. De esa manera nos podemos
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hacer una vista general de donde irán las luces y las sombras.
Una vez sacadas unas fotos del estudio de luces y sombras pasé a pintar la peana. Para ello utilicé el aerógrafo casi al 100% Los colores que utilicé fueron básica-mente grises y una vez estaban bien las luces y sombras pasé a dar tonos de diferente tipo a las piedras con veladuras de aeró-grafo. Acabado esto solo faltaba perfilar las piedras y unos araña-zos que realicé antes de empezar a pintar y finalmente añadí un efecto como de verdín que había observado en las imágenes que encontré buscando ideas para las piedras. Finalmente iría una rata (Abundantes en esa época) sobre el lado izquierdo para compensar el peso visual, pero eso lo añadí al
final. La rata la saqué de un kit de “bichos” de una marca alemana de maquetas.
Para el pintado de nuestro señor feudal empecé por la cara que suele ser lo mas complejo. Busque que la parte del rostro sobresaliera a la vista del espectador lo máximo posible así que sombreé bastante los alrededores y además le añadía barba al personaje, que además en aquella época era algo
bastante común en los caballeros. Las luces las di muy intensas para crear ese contraste que me ayuda-ría a dirigir la mirada del publico al rostro. Para la ropa tenía pensado hacerla blanca pero iba a ser la primera vez que intentaba hacer un blanco y todo el mundo sabe la fama que tiene este, así que recurrí a una receta de había visto días antes en el foro de Ernesto Reyes y que me había gustado bastante.
La receta viene a ser esto: BASE: Uniforme Ingles + A. Cam. Beige WWII. LUCES: Gris Plateado, Marrón Cubierta y Blanco Pergamino. SOMBRAS: Negro. Yo use la receta exactamente a excepción de las sombras que para el blanco que yo quería con la base era suficiente, así que me limite simplemente a dar luces. Añadí algún
tono azulado en las sombras para contrastar algo más y ya está. En esta parte trabajé tanto con aerógrafo como con pincel. El aerógrafo más que nada para limpiar.
La idea del blasón la saqué de una versión que vi por internet. Este era necesario para diferenciar que era un señor feudal y no un simple cruzado. Lo modifiqué para que representara a mi familia con ese halcón (Alcón). Respecto a los metales y cueros no tienen mucho mis-terio y los realicé como siempre. EL metal lo trabajé solo en sombras y añadí algunos tonos azules, el cuero reali-zando desgastes en forma de picotazos con marrones y naranjas para dar ese aspecto de usado y con algún tono morado. Una vez terminado esto ya estaba terminada la obra, solo tenía que añadir el ratón antes mencionado que aparte de compensar el peso visual daba ese toque curioso a la escena.
En el concurso la obra obtuvo un bronce en 54mm Histórico que para ser mi primera obra en esa categoría y además en un concurso de un nivel ya alto para los no masters, me puedo dar con un canto en los dien-tes, sobretodo en esos contrastes tan de “fantasía” que utilicé. Realmente no es que sean de fantasía ni que no se puedan/deban utilizar en las miniaturas de histórico si no que hay jueces muy cerrados que se dejan influenciar demasiado por eso en algunas ocasiones. Yo soy de la opinión que el contraste y demás técnicas criticadas en ocasiones por algunos artistas de histórico, son técnicas mucho mas creativas y dan a nuestras obras un toque mucho mas artístico que es de lo que se trata, al menos para mi punto de vista. Pero todo eso ya lo veremos otro día que nos vamos por los cerros de Úbeda.
Espero que os haya gustado o que al menos os haya servido para algo. Perdonadme por no tener fotos del proceso pero no tenía tiempo debido al corto plazo que tenía con respecto al concurso. Para el próximo artículo prometo tener esas fotos del proceso que tanto gustan a algunos. Mientras tanto podéis encontrarme en mi web: www.komboarts-tudio.com, en el perfil de Facebook: /W40Kombo o en la cuenta de Twitter: @KomboStudio.
¡Hasta la próxima, chicos!
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Cue stion de Sue rtERah Nutt
Hola a todos! En este número daremos a conocer el wargame de estética oriental y fantástica Bushido, de la compañía británica GCT Studios, formada en 2010. Ade-más, repasaré las miniaturas que a mí me han parecido más originales, bonitas y en general las que no os podéis perder si os gusta pintar. Pero si os gusta más el lado del juego en sí, también haré un breve resumen de ello. Espe-ro que os den ganas de conocer este juego tras leer este artículo, o al menos de pintar alguna de sus miniaturas, porque no tiene desperdicio alguno.
Como digo, posee una estética oriental, centrada en la época medieval, en la que se representan distintas instituciones como samuráis, monjes o ninjas, en forma de miniaturas de 32mm a las que no les falta detalle. Pero además, han trabajado para ofrecernos figuras en las que veremos los demonios y demás criaturas malignas de la tradición y folclore japonés, de ahí que coja la etiqueta de wargame de corte fantástico.
Así pues, dentro del universo de Bushido, podemos diferenciar cuatro facciones, y a continuación un breve resumen de cada una:
-Prefecture of Ryu: El Clan Dragón, hace mucho tiempo ganó el derecho de conquistar las islas del oeste durante una serie de en-frentamientos con un clan rival, sin embargo, este derecho fue perdiendo sentido tras la repentina muerte del Emperador y la poca
experiencia de su sucesor. Ahora, la Prefectura de Ryu, compuesta por grandes guerreros se disputan una vez más el control de unas islas con el Clan Shino, sin embar-go, un gran tsunami debilitó sus fuerzas convirtiéndolos en antiguos soldados venidos a menos. Por suerte, su moral sigue inquebrantable y además el Clan Dragón estará listo para tomar cartas en el asunto, pues ansían con volver a lograr la unidad humana ante todas las amenazas posi-bles.
Personalmente, de esta facción compuesta por samuráis, soldados, y hasta algún dragón, debo destacar miniaturas como “Junuchi” (foto), “Tenshi” o “Hanso, Ashigaru Ser-
geant”, que representan con un buen nivel, las fuerzas bélicas japonesas de antaño. Además, tam-bién me gustaría destacar la mini Matsu Takashi, la cual es realmente bonita y que se aleja un poco del realismo de las anteriores para darle más variedad al conjunto.
-Temple of Ro-Kan: Esta facción está compuesta por monjes experimenta-dos en las artes marciales alejados de cualquier problema mundano, pero que por el surgimiento del Culto de Yurei y la amenazante Ola Salvaje se han visto
obligados a formar parte del conflicto clandestino más peligroso de los últimos tiempos. Por desgracia son pocos, y los pocos que todavía se man-tienen en pie están divididos,
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pero son conocedores de los secretos del Ki como nadie y poseen una gran experiencia, que les servirá de mucho.
En cuanto al Templo de Ro-Kan, he de decir que las miniaturas igual no nos sorprenden debido al uso común de esta estéti-ca (monjes, artes marciales, etc.) en varios wargames, sin embargo hay varios modelados que convendría bien echarles un pequeño vistazo, como es el caso de “Hotaru”, con un gran dinamismo y movimiento, o de
“Master Ekusa”, más estática pero bastante imponente.
-The Cult of Yurei: Compuesta por seres corrompidos en busca de albergar más poder, esta facción toma fuerza a pasos agigantados, porque debido a su capacidad de ofrecer control sobre la vida y la muerte, unirse al culto es una gran tentación difícil de rechazar. De esta manera, va ganando adeptos día a día. Pero como todo contrato, tiene una letra pequeña, y es que estarás como una marioneta
al servicio de la más absoluta obscuridad. Y cuando pien-ses que tienes “algo” de poder de decisión sobre tu propio destino, te darás cuenta de que no dejas de ser un simple peón, sin voluntad alguna.
En este apartado, vamos a ver el parte más oscura y tétrica de Bushido.... pues esta facción cuenta con gheisas, soldados, e incluso bestias poseídos por el mal y la propia oscuridad que los atrajo a formar parte del culto. Personalmente, todas y cada una de las mi-niaturas que componen a los Adoradores de Yurei poseen una personalidad propia que
los hace destacar más, ya sea debido a los detalles bien implementados como cuervos posados en los hombros de algunas figuras o máscaras o por el propio trasfondo. Y para mí, no hay mejor manera de explicaros cómo son que citando sus miniaturas más representativas: “Kato Kubiashi”, “Kairai Ashigaru”, “Araka, the Slave of Yurei”, “Nezumi” o “Gok, the Corpse Collector”.
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-The Savage Wave: la Ola Salvaje está formada por hordas de Onis y Bakemono (figuras demoníacas en el folclore japonés) que han surgido para aplastar sin ningún tipo de misericordia a la humanidad y cualquier ser o cosa sagrado. No se sabe de dónde han salido, ni por qué, pa-rece que siguen un ideal sin fundamento.... Pero lo único cierto de todo lo que rodea a esta facción es que no tienen remordimientos, se organizan atendiendo a su propia lógi-ca y que no es la primera vez que siembran el caos....
Finalmente, llegamos a la última facción, quizás es la más fantás-tica de todas, pero también es la que mejor nos enseña el folclore japonés plagado de Onis y otras criaturitas, a las que les han añadi-do un tono de carisma y picaresca muy llamativo, como es el caso de Okina & Oto. Pero también encon-traremos miniaturas que contrastan bastante con lo anterior comen-tado, ofreciéndonos algo más de seriedad y agresividad en miniatu-
ras como Tra-Peng, o Bobata, the Bell Ringer.
Ahora toca comentar el aspecto jugable de Bushido, y como habréis podido com-probar, se trata de un juego de esca-ramuzas, por lo que no se necesitarán más que un puñao de miniaturas, dados de dis cikires para
diferenciar, una mesa con escenografía, y en resumen, todo lo que un juego de este tipo debe tener. Y las partidas han de estar acordadas en cuanto al uso de “arroz” o
puntos que se han de utilizar, es decir, cuántas miniaturas se pueden poner en batalla.
El objetivo principal de ese juego es derrotar al oponente cumpliendo los objetivos decididos previamente y utilizan-do nuestras miniaturas, las cuales deben realizar acciones simples como pelear, apuntar, caminar etc. Pero además existen las llamadas acciones complejas, como cargar contra una minitura enemiga, focalizar o “proeza ki”, de las que hablaremos más tarde.
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Toda miniatura, durante su turno puede realizar o dos acciones simples, o una acción compleja, y tras eso, la figura quedará “agotada”, que es uno de los muchos estados en los que se pueden encontrar y que penalizarán al jugador. Pero además hay acciones libres que pueden utilizarse sin ningún tipo de coste, y acciones especiales que son únicas y deben estar indicadas en la tarjeta de perfil de la miniatura, donde también aparecen los datos como el coste que tiene, el símbolo de la facción, etc.
Pero no todas las acciones salen siempre y como to-dos esperamos que salgan, porque para que consigan ser un éxito, han de superar ciertos test, lanzando un determinado número de dados e intentar superar una cifra. Cabe destacar que en Bushido, el 1 en un dado es consi-derado un fracaso, por lo que se contabilizará como un 0. Así, si en una tirada de tres dados por ejemplo, sacamos tres 1, el resultado seguirá siendo 0.
Siguiendo con la explicación, otro aspecto interesante en Bushido es el uso del Ki, la energía. Cada miniatura emplea el Ki de manera distinta y utilizando en el proceso marcadores de Ki, que se van generando cada turno. La utilización de esta energía se denomina “proeza Ki”, y que al igual que las acciones, hay varios tipos: simples, com-plejas, libres, libresactivas, aura, etc. que afectarán de una manera u otra tanto a los jugadores como a las miniaturas.
Más o menos, los aspectos generales del juego han sido estos. Convendría hablar acerca del combate, los rasgos específicos que podrían tener las miniaturas y del uso de los turnos, pero en mi opinión, es algo bastante común en este tipo de juegos y a lo mejor resulta algo pesado repasar conceptos que seguramente ya aprendimos en otro wargame. De todas formas, para profundizar más en Bushido os recomiendo tanto entrar en su página:
http://bushido-thegame.com/
Como descargaros las reglas:
http://www.bushido-thegame.com/sites/default/files/users/Studio/Spanishrules.pdf
Finalmente, me gustaría comentar que Bushido se actuliza cada cierto tiempo ofreciendo los escenarios creados
por fans para nuestro uso y disfrute, algo que es de agra-decer porque alargan la vida del juego considerablemente y que pueden aprovechar grandes ideas de gente que, si no fuera de esta manera, nunca verían la luz.
Un saludo a todos, y espero que os guste tanto el artícu-lo, como el juego y como no, la revista.
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Vide nte de SombrasLuisan1990
Esta figura de la nueva gama de Games Workshop en Finecast, ya viene con las dificultades para muchos cono-cidas, al quitar rebabas aparecen burbujas de aire en la miniatura. Antes de imprimar en blanco, rellenamos esas burbujas con masilla. El esquema de color escogido, irá de la mano con el trasfondo de la figura y de ahí que sea tan colorista (para los que no lo sepan la miniatura representa un arlequín de los eldars oscuros). Todos los colores que se mencionan en el tutorial son de la marca Citadel (El re-sultado será el mismo/similar con otra marca siempre que sean equivalentes). Las proporciones que se muestran en el tutorial no son exactas 100% pero si orientativas, pues es muy difícil relatar todo lo que se hace de manera objetiva el pintor tendrá que animarse a probar y a tener buen ojo para conseguir buen acabado. ¡Con las pinturas se dan muchas vueltas y se prueban muchas cosas!
Empezaremos pintando de más interior a más exterior por comodidad. Lo primero en pintar será el torso y los brazos. Como base usé Hawk Tuquoise, sombreando con azules oscuros mezclados con negro (la zona es tan pequeña que se puede decir que solo se perfila en sombra, loca-lizando el sombreado como tal en la parte inferior de los brazos).
La iluminación la he realizado mezclando el color base con blanco cráneo y añadiendo una pequeña proporción de amarillo (Sunburst Yelow), las proporciones podrían ser las siguientes para las distintas capas de luz: 3/1, 2/1, 1/1 como luz máxima (el amarillo no lo reflejo en las proporciones por ser mínima la cantidad, hacerlo a ojo, es simplemente para evitar un color blanquecino y entonar la figura en un ambiente cálido). Suavizando las transiciones con velos del color base. Para dar más vida a la figura he realizado un degradado en la manga que cambie el color de esta según se aproxima a la mano mediante veladuras con Liche Purple.
Por último he pintado las hombreras con Rojo Sangre como color base, sombreando con una mezcla de Rojo Sangre y Azul Ultramarine (3/1, 2/1, 1/1) a la que final-mente se le ha añadido una pizca de Negro Caos. Para
la iluminación se ha añadido blanco cráneo al color base, y al igual que en el paso anterior una pizca de amarillo para evitar un tono rosado y blanque-cino.
El siguiente paso será pintar los pantalones o mayas que se gasta nuestro amigo vidente de sombras. En mi caso voy a pintar cada pernera de un color y estos serán el Ice Blue y el Liche Pur-ple. En ambos caso la iluminación se ha realizado añadiendo al color base algo de blanco y una pizca de amarillo (Sunburst Yellow) para entonar.
A la hora de sombrear el Ice Blue he jugado con distintos tonos de azul como Enchanted Blue o Azul Ultramarine, mezclándolos entre si hasta encontrar un color que me convenciera. A la última de las capas de sombra se añadió algo de Negro Caos para perfilar en sombra la zona más oscura.
La otra pernera tiene un sombreado más simple debido a lo oscuro del color base (más protagonismo a la ilumina-ción que al sombreado), por ello simplemente se ha som-breado añadiendo negro caos al tono base y velando con suavidad para conseguir un buen fundido. Por último deci-dí (dejando influenciar por el encarte tan currado de GW) añadir algo más para que no quedase tan soso. No quería complicarme demasiado la vida por lo que elegí un motivo relativamente sencillo: unas llamas. Pintándolas (con sus
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luces y sombras) tal y como pueden verse en la fotografía.
En el tercer paso comenzaremos ya a utilizar colores más vivos que le den vida a la miniatura (la intención como ya se ha mencionado, es conseguir una mini colorista y vitalista, lo propio de un arlequín). En este paso pintaré las telas exteriores y el “taparrabos”.
La tela exterior, bastante protagonista por ser parte de la capu-cha, la he pintado en amarillos, usando como color base Golden Yellow.
El sombreado lo realicé añadiendo al color base un marrón con proporciones de amarillo, en mi caso Snakebite Leather (pue-de valer otro marrón similar). Tras varias capas de degradado (GY+SL :4/1, 3/1, 3/2) fundimos con el tono base y uno de los tonos de sombra. Para la iluminación la mezcla será con un amarillo más claro (Sunburst Yellow) realizando varias mezclas en degradado hasta llegar a este último puro. Las zonas donde más luz da, y para realizar los perfilados finales podemos mez-clar el Sunburst Yellow con algo de blanco.
El taparrabos lo voy a pintar color naranja siguiendo con los tonos y el ambiente cálido de la figura (posteriormente pintaré los guantes de ese color, vease el apartado de detalles). Como color base he escogido Blazing Orange por ser un naranja bas-tante vivo. La iluminación la he realizado añadiendo a la base Sunburst Yellow y algo de blanco en las luces finales. No pongo aquí proporciones porque estos colores se mezclan tan bien que lo he ido realizando prácticamente a ojo, son dos colores con los que es fácil, al menos para mí, conseguir un degradado bonito a base de veladuras.
Para el sombreado he añadido al color base Azul Ultramarine y algo de Snot Green (BO+AU+SG : 4/1/1, 4/2/1, a esta última mezcla le añadí algo de Negro para las sombras finales y los perfilados en sombra). Como siempre pintando a base de vela-duras y fundiendo con tonos medios.
El siguiente paso es pintar la mochila. Para la mochila en si el color base será Hormagaunt Purple, teniendo en cuenta para su iluminación y sombreado la posición que ocupa en la figura (parte de atrás, por tanto menos luz). Lo más visual de este apartado serán los tubos y las gemas. Los tubos los he pintado realizando un degradado a base de veladuras desde Scorpion Green hasta Scab Red iluminando y sombreando ambos colo-res. El sombreado del verde lo realice con un verde más oscuro, en mi caso Snot Green y algo de negro. Mientras el sombreado del rojo lo realice mezclando este con azules (Azul Ultramarine/Azul Encantado y algo de negro). La iluminación la realice en ambos casos añadiendo blanco a la base con una pizca de amarillo (como en partes anteriores).
Las gemas las he pintado de azul y naranja por ser colores que contrastan con los colores de fondo, a la hora de pintar gemas recordar que para simular el volumen esférico y brillante se som-brean por arriba, se iluminan por abajo y se le colocan un par de puntitos de blanco puro en la zona más oscura para simular el brillo. El pintado es como cualquier otra parte de la figura mediante buenos degradados.
A continuación he realizado los cueros y el mnm. En ambos caso parto de Scorched Brown como color base. Para el mnm los colores utilizados han sido a parte del color base: Snakebite
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Leather, Bubonic Brown y Blanco. No me paro a comentar el pro-ceso de realización del mnm pues es algo que creo que ha sido bastante trillado en diferentes tutoriales. Recuerdo que es impor-tante perfilar bien para potenciar el efecto mnm.Los cueros se han pintado mezclando el color base con algo de Bronzed flesh (3/1) continuando con blanco para las posteriores capas. El sombreado, debido a que son piezas muy pequeñas será suficiente con perfilar en sombra (añadiendo negro a la base).
Lo ultimo en realizar serán los detalles finales. La mascara la he pintado con tonos blanquecinorosaceos. Sobre blanco puro ir ve-lando con un tono rosa (Warlock Purple) sobre todo en las zonas de sombra.
Para el arma he usado Azul Encantado para la zona más vistosa, dejando el resto de la pistola con tonos más neutros (marrones y granates). Al azul le he sombreado añadiendo algo de negro al tono base y lo he iluminado añadiendo blanco con una pizca de amarrillo. Detalles como las gemas las he pintado tal como descri-bí antes guiándome por el principio de: elige un color vistoso que contraste con el fondo.
Los guantes también se han pintado en naranja siguiendo los pasos realizados para el taparrabos.
Por último y para finalizar: el cetro. En mi caso lo he modificado transformándolo en una lanza de energía, por gusto propio. Es un simple corta-pega con una espada de fantasy del imperio. Con tiras de papel he simulado cintas, que van acorde con la figura y además tapan un poco los “empalmes”. Si que he salvado lo que sería la parte frontal del cetro, colocándola de culata de la lanza, por ser lo más destacable que tenía esta parte de la figura.
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L a e sce nografía y e l jue goRhisthe l,de la Cáscara de l Dragón
Este va a ser mi primer articulo en la revista E5D, así que espero que sea de vuestro agrado (sobretodo espero estrenarme bien xD).
En fin. El tema del que quiero hablar en este artículo no es otro que la utilización de la escenografía en los distintos wargames, así como la interacción de estos elementos y la importancia de jugar con ellos. Vamos, un repaso bien profundo a la otra cara del hobby a la que mucha gente se dedica en exclusiva y a la que mucha otra gente le da la espalda por diversas circunstancias.
¿Y porqué quiero hablar de esto? Simple. Desde hace un año y medio que me enfrasqué en la ardua tarea de crear una ciudad para jugar a “Mordheim” (supongo que sobran las descripciones). Al principio me asaltaron las dudas sobre materiales, diseño, creación y si realmente iba a ser positivo jugar en una mesa llena de escenografía. Incluso el “donde lo voy a guardar” era uno de esos factores que te hacen pensar en si merece la pena o no. El tema es que después de despejar dudas compré los materiales y sin tener ni idea de cómo quedaría comencé a construir una ciudad de 120x120cm completamente desde cero.Nada más ponerme vi los distintos problemas que iban surgiendo a medida que construía el primer modulo de 60x60cm. Que si el clima perjudica al material (vivir en la costa es un punto negativo para estos temas), que si la pintura acrílica de miniaturas no sirve puesto que son de-masiado pequeñas, que si la escala, etc. Este es el punto más difícil (bajo mi punto de vista). El superar el, “mejor lo dejo y me compro escenografía” (que no está nada mal, más adelante hablaré de ella).
La cuestión es que una vez terminado el primer módulo mi grupo de amigos y yo nos pusimos a probar las distintas posibilidades que ofrecía una simple porción de tablero, donde los pisos son desmontables y permiten interacción al 100%. Fue en ese punto, después de tantos años ju-gando a wargames que me di cuenta que no es lo mismo jugar en una mesa “vacía” que en una mesa llena. Y esto puede parecer una obviedad como una casa, pero es completamente cierto. Como digo, comenzamos a jugar en un modulo que era un cuarto de lo que debía ser el tablero en realidad. Tras varias partidas yo terminé muy emocionado, deseando ver que posibilidades ofrecía el juego cuando tuviéramos más módulos. Descubrí la cara oculta (que para otros no lo es tanta) de jugar a un juego con todas sus posibilidades.
Es cierto que el tipo de juego hace que este artículo se desmorone por si solo, pero personalmente creo que si un juego no contempla el terreno (o lo toma como “sim-ples paredes”) es que ya no es un juego que cumpla los requisitos necesarios para contentar a los jugadores de hoy en día.
Hemos podido ver este cambio (en menor medida) en Warhammer Fantasy 8ª Edición, donde en el reglamento básico nos permite jugar con escenografía especial. Inclu-so se ha visto potenciado en la expansión “Tormenta de magia”. Donde se incentiva al jugador a capturar ciertos puntos estratégicos para tener más poder (bueno o malo, ahí ya no entro).
El jardín de Morr. Una de tantas escenografías que podremos comprar y que puede dar una jugabilidad muy interesante.
Otro de los juegos que puede apoyar mi teoría es la re-ciente nueva edición de Warhammer 40.000. Vale, puede que también entre el famoso factor de “ganar más dinero”, pero yo creo que es un movimiento muy acertado el poder añadir escenografía a nuestras listas, haciendo que forme parte de la batalla y dándonos una ventaja si la utilizamos bien. Y es que es a este tipo de “movimientos” a los que me refiero en cuanto a dar más soporte a la escenografía.
Un portal necrón. Perfecto para representar la entrada de nuevas unidades desde el escenario.
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Además, reflexionando sobre las palabras que acabo de escribir… ¿Y si se aumentara todavía más la experiencia del juego con mejores reglas de escenografía? Por ejem-plo, usar por completo escenografía que interactúe con la batalla/escaramuza y que tenga cohesión dentro de ella. Vamos, no es lo mismo jugar en una mesa con un menhir orco, una torre imperial, un bosque frondoso y un par de tiendas de campaña druchii que un completo campamen-to elfo oscuro en el linde de un bosque encantado, con todas las reglas especiales que eso conlleve.
Aquí es donde entrarían las ya tan mencionadas batallas “trasfondisticas”. Y es que por mucho que miro solo veo un punto negativo a este pensa-miento, y es el conseguir un sitio lo bastante grande como para guardar toda la esceno-grafía (y ciertamente también el saber hacerla).De todas formas, para que se vea claro el planteamien-to que estoy dando en este articulo, partamos de la base que he expuesto antes; la del campamento druchii.
Es evidente que si queremos equidad a la hora de jugar tendremos que tener en cuenta tanto las posibilidades del bando atacante como las del bando defensor.El escenario: una batalla de warhammer fantasy. Una mesa de 180x120cm con un rio de por medio y en el cuadrante central de la mesa, el campamento druchii (di-gamos que en la columna central de su bando). El ejercito asaltante comenzará la batalla y luchará con X% más de puntos. Eso si, habrá niebla y por lo tanto, el bando ata-cante no podrá ver más allá de X distancia (al igual que el druchii). Estar en el cuadrante del campamento otorgará al bando elfo un aumento del liderazgo y apoyo en el comba-te (por ejemplo, +1 a la resolución del combate). El atacante ganará si consigue capturar ciertas “tiendas de campaña” o el carromato del general.
También, para darle más jugo, se podrán poner torres de vigía, maquinaria druchii, etc. Incluso una regla tan simple como que las cajas de munición permitan repetir las tira-das para impactar a distancia.
Otro posible ejemplo que puedo dar es en Mordheim. Crear cañones estáticos que al ser disparados por una miniatura permita derrumbar edificios y crear escombros o dañar a miniaturas en la zona de derrumbe.Vamos, esto es un solo ejemplo y a bote pronto, sin revisar ni nada. Pero creo que se entiende el concepto de lo que quiero transmitir.
También creo que según que juegos deberían especificar en sus reglas que para jugar al 100% y sacar todo el jugo
que nos pueda aportar sea necesario un porcentaje de escenografía en la mesa, y en caso de no tenerla avisar (o corregir mediante bajadas de estadísticas) de que el juego puede no ser del agrado. Vamos, no sería la primera vez que, aun teniendo escenografía, veo como la gente juega a modo de “coliseo” a Mordheim.
¿A quien no le gustaría jugar en una mesa como esta? Creedme, las posibilidades son increíbles. Y la experiencia mejor muchísi-mo.
Por último, pero no menos importante, me gustaría hablar de la escenografía comprada, que si bien nos brinda una forma fácil y rápida (y queramos que no… barata, que la escenografía de GW, por ejemplo, está muy bien) de montar una mesa en condiciones.
Quizás, un punto negativo sería el hecho de que no hubie-ra cohesión en la mesa si decidimos salir de la arquitectu-ra imperial (tanto en Fantasy como en WH40K). De hecho, este es un punto MUY escabroso… el encontrar esceno-grafía interesante fuera de estos estándares.
Como conclusión, hay que tener en cuenta que no siempre es bueno jugar con mucha escenografía. Es muy posible que la costumbre, reglas y pericia a la hora de hacer (o comprar) afecten a lo que cada uno quiera jugar. Pero quizás, dentro de un par de años, veamos nuevos juegos donde la escenografía permita realizar proezas o interferir de manera activa en la decisión de los jugadores. Y es ahí, queridos lectores, donde podremos disfrutar de un magnifico campo de batalla que nos llenará de vigor para destrozar a nuestro rival .
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Hace varios números en los que no publi-camos ningún paso a paso sobre algún tipo de escenografía y es que hay que recordar que los elementos de escenografía tienen tanto o igual de protagonismo que las propias figuras. Y al paso, me viene como dedo al anillo para aprovechar y enseñaros como sería una casa típica para nuestro wargame “Leyenda”.
Para aquellos rezagados que aún no cono-cen nuestro propio juego (todavía en cons-trucción) os diré que está ambientado en un mundo de fantasía ficticio en el que todas las mitologías (dioses, tradiciones y costumbres) viven entre sí. Es de tal magnitud que hemos decidido empezar a trabajar en la mitología que cuenta con más seguidores, o por lo menos, una de ellas. Estoy hablando de la Griega.
Después de este recital de publicidad que os metido por la patilla, vamos a centrarnos a lo que a hora nos interesa. En este artículo os explicaré como construir paso a paso una casa típica griega de las que disponían la mayoría de griegos, por supuesto, condicionado por su estatus social.
Para ello, comencé un trabajo de investigación previo a la elaboración de la casa para intentar ser las más riguroso posible, pero teniendo en cuenta que es para un mundo de fantasía.
En la imagen de arriba ha sido la imagen que más me ha ayudado a decidirme a usar uno u otros materiales. He intentado que sea con materiales que todo el mundo pueda acceder pues el objetivo de este tutorial es que os
animéis a construir vuestras propias casas.
Los materiales que he usado han sido por un lado, para la estructura de la casa, madera de marquetería que venden en las tiendas de todo a cien (lo de cien pasemos lo a euros y de uno a 10, pero eso es otra historia) con un coste de unos 2 euros, y por otro, y quizás lo más caro y difícil acceso fueron las tejas que a través de una página especializada en maquetas tenían las tejas típicas que los griegos usaban en sus casa, la gracia cuesta unos 5 euros pero el resultado merece la pena. No obstante, tanto la madera se puede sustituir por Plasticard que aunque sea más caro como comentaré a continuación es más manejable, como las tejas se pueden hacer de forma casera mismamente con arcilla.
En las planchas de madera, dibuje la estructura de
CASA GRIEGA
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la casa, es importante que las medidas coincidan. La madera de marquetería tiene un pequeño fallo y es que tanto el frío como el calor les afecta y cuando los unes por primera vez no hay problema pero cuando se pasa un tiempo se comba de algunos lados, por eso recomiendo que si queréis ahorraros tiempo en trabajo lo más fácil es el Plasticard. Para los detalles de las ventanas y la puerta use madera de balsa que se puede comprar en cualquier
tienda de modelismo, manualidades o carpintería. Si os acordáis de las tejas que os he comentado este es el resultado en las planchas de madera, que pegadas todas en una dirección quedan de fabula.
Esta es una de las partes laterales de la casa en la que podéis ver que he añadido un zócalo imitando a la piedra con masilla gris, en concreto, sculpey green.
Y aquí está el resultado una vez que todas las piezas las hemos pegado. Un poco soso ¿no? Bueno, eso se arregla con un poquito de pintura, un detalle por aquí, tierra por allá, un hierbajo por aquí y …
¡Ah! Se me olvidaba, antes una imprimación en negro ¿A que parece una casa quemada? Bueno y ahora sí, aquí tenéis el resultado tras pintarlo.FOTO 8, 9, 10, 11, 12, 13
¡Hasta la Próxima!
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WARHAMMERWORLD
Manf revc
Buenas a todos!Hace poco que he estado de viaje por tierras británi-cas visitando a un camarada que estudia allí. Y como no podía ser de otra forma, le sugerí ir de visita a la central de Warhammer en Notthingham, y para allá que fuimos…Después de una larga hora de tren y de otro paseo en taxi, por fin llegamos al recinto. Éste está bas-tante apartado de todo y es enorme. Tras hacernos numerosas fotos con la estatua de marine que nos recibió en la entrada, entramos embobados con todo lo que nos rodeaba…
Se pueden distinguir a simple vista tres grandes edi-ficios: El estudio, la fábrica y el museo. Éste último es el único edificio abierto a los visitantes.Al lado de la entrada tienen expuesto un enorme dio-rama en el que se representa una invasión tiránida a una fortaleza de lobos espaciales, era sencillamente brutal, un trabajo plagadísimo de detalles!
El edificio en sí tenia dos plantas además del recibi-dor. En la segunda planta nos encontramos con una enorme sala donde se celebran torneos. Esta sala tiene ambientación medieval, con enormes puertas de castillo y almenas alrededor. El día que asistimos se celebraba un torneo por parejas a 2000 puntos. Paseamos por entre las mesas para curiosear y me llamó mucho la atención la manera de jugar que tienen allí: prácticamente
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todo el mundo juega con listas temáticas! Listas oficiales claro, pero no era raro ver un ejército de goblins Silvanos formado sólo por arañas, o un destacamento imperial formado casi íntegramente con cañones. La verdad que me resultó curioso y agradable saber que allí no se lleva el estilo de juego al que estamos acostumbrados aquí, con listas hiper pulidas y fumadas varias, allí parecen preocuparse más por listas estéticamente bonitas, además de que raro era el que no llevaba todo el ejército pintado. ¡Un espectáculo visual muy agradable a los ojos!En esa misma planta, a cada lado de la citada sala de torneos, se encuentran la tienda de Games Workshop y Forge World y la taberna de Bugman.La tienda no destacaba especialmente si la comparamos con cualquier GW de aquí, salvo por la gran variedad de miniaturas de la gama de FW que tenían expuestas. En el centro de la tienda, además de unas mesas más para partidas de iniciación de los tres sistemas de juego, había otras tantas mesas de pintura plagadas también de gente trabajando en ellas.
Cruzamos nuevamente la sala principal para dirigirnos a la taberna, donde no pudimos tomar una famosa bugman XXX. Tras andar un rato por allí cotilleando, decidimos subir a la tercera planta, donde nos esperaba el famoso museo de Warhammer World…
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Una vez allí me llevé una pequeña decepción, pues yo esperaba encontrar expuestas allí miniaturas clásicas de citadel, sobre todo de no muertos (cuando eran un solo ejército), pero no había más que una pequeña reseña en una de las esquinas.Aún así el museo es impresionante, no es muy grande en extensión, pero está plagado de estanterías llenas de miniaturas hasta los bordes. Allí se pueden ver representaciones de todos los ejércitos de los tres sistemas de juego, un montón de capítulos marines diferentes, y muchas miniaturas de Forge World y de Inquisi-tor. Una verdadera gozada que aconsejo desde aquí a todos los lectores que prueben si tienen la oportunidad de viajar a Inglaterra. Notthingham es una ciudad de obligada visita, así como su Warhammer World…
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El EscribaGARRAK
Kovos sabía que lo perse-
guían. No importaba a dónde
fuera, siempre lo perseguirían,
aunque fuera al mismísimo fin
del mundo. Y en el Ojo del
Terror había estado a punto
de ser capturado. Pese a la os-
curidad, sus sentidos sobrehumanos de marine le
permitían ver más allá, y además sus manos eran lo
suficientemente grandes como para poder tantear
las oscuras alcantarillas de la cuidad. Sus botas
siguieron pisoteando la inmundicia reinante del
suelo, y de vez en cuando algún que otro charco
de agua contaminada. De vez en cuando alzaba su
bólter y miraba hacia la oscuridad.
Hacía ya varios días que había dejado atrás a sus
perseguidores, y las alcantarillas eran lo sufi-
cientemente grandes como para ocultar a todo
un ejército. Aun así, seguía temiendo que ellos lo
encontraran. Era lo que más temía en el mundo.
Bueno, eso, y a su camarada encapuchado, que
no dejaba de acariciar su espada rota enfundada.
Kovos no podía sentir más que respeto ante él,
pero también tenía cierta desconfianza, y es que
todo en torno a él emanaba misterio en estado
puro. Pero dejó aquellos pensamientos de lado
cuando del túnel izquierdo salieron las luces de los
bólteres del enemigo.
-Ahí vienen- urgió su misterioso acompañante.
-¿No podemos huir?- preguntó Kovos.
-Ante la muerte, no hay posibi-
lidad de salvación, ni de perdón.
Tan sólo podemos mirar adelan-
te…
Kovos encogió los hombros
y con una mano apuntó con
su pistola bólter a la apertura
del túnel, usando su mano buena. La otra mano,
la mutada, la cerró en un férreo puño. Llega-
ban. Casi se oían sus pasos. Pero no llegaron a
atravesar el túnel, ya que su camarada disparó
una ráfaga de plasma al techo del túnel que hizo
que se derrumbaran cascotes sobre los marines
espaciales. No les hicieron mucho daño debido a
sus servoarmaduras, pero causaron la suficiente
distracción como para que Kovos y su “amigo”
fusilaran por el cuello de botella a la mitad de la
escuadra. La otra mitad consiguió atravesar el es-
trecho pisando los cadáveres de sus compañeros.
Uno más murió a causa de una ráfaga de plasma,
y entonces Kovos corrió hacia ellos, con la mano
mutada preparada.
Esta la estampó en la jeta del primer marine con
el que se cruzó. Pese a su casco, a la servoarma-
dura, y a la constitución fuerte de los marines,
un chorro de sangre manó del cerebro del marine
antes de caer fulminado al suelo. El encapuchado
corrió a lo largo de las alcantarillas, pisoteando el
encharcado suelo mientras intercambiaba dispa-
ros con los marines restantes, mientras que Kovos
tuvo que hacer frente al sargento, que llevaba un
puño de combate y lo miraba como si no fuera más
que un grano en el culo. Kovos sonrió, porque ha-
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bía llegado el momento de echar un pulso
digno de su mano caótica…
Ambas manos chocaron palmas estruen-
dosamente y enseguida empezó un pulso
de voluntades aislado completamente del
mundo exterior. Esfuerzo mecánico y es-
fuerzo demoníaco trabaron fuerzas en un
sólido pulso entre ambos contendientes.
La cara de esfuerzo de Kovos contras-
taba claramente con la de indiferencia de
la del sargento. Ninguno de los dos quería ceder
terreno, y ninguno de los dos quería perder. El
sargento, al tener las ideas más claras debido a
que su puño no era biológico, utilizó la otra mano
e intentó cortarle la cabeza a Kovos con una
cuchilla de combate recién desenvainada, pero los
siglos de entrenamiento de este último le permi-
tieron hacerse a un lado y dejar el tajo en nada, y
pese a todo mantener el pulso.
Mientras, el encapuchado recargaba un par de
pistolas a la vuelta de la esquina de una alcantari-
lla, mientras la pared sufría graves destrozos por
los disparos de bólter de dos marines espaciales.
El encapuchado intentó salir un par de veces del
cerco al que se veía sometido, pero corría el riesgo
de muerte por tiroteo, así que decidió recurrir al
juego sucio. Cogió una piedra del suelo y la tiró a
un charco de agua cercano. Tal y como supuso,
el chapoteo de la piedra atrajo los disparos de
los marines, así que el encapuchado salió de las
sombras para liquidar a gusto a sus enemigos de
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sendos tiros en las cabezas.
Mientras el encapuchado terminaba con la escuadra, Ko-
vos mantenía su pulso, y esquivaba y a veces soportaba
los continuos tajos del sargento. Al fin, harto de aquello,
decidió darle a su enemigo un cabezazo en el casco. Pese
a que el choque no causó graves daños, si causó cierto
mareo al sargento debido al rebote de su cráneo contra
el interior del casco. Antes de que pudiera reponerse,
Kovos apretó con fuerza su mano y terminó estrujando
y destrozando el puño de combate. Luego desenfundó
rápidamente una espada artesanal de energía y le cortó
la cabeza al sargento. Cuando el cráneo cayó al suelo,
Kovos, asqueado, enfundó su arma y se sentó en el suelo,
en un gesto de clara impotencia. Miró a su camarada, que
surgía de las sombras con las pistolas enfundadas. Kovos
le habló con tono pesimista:
-¿Hacía falta?
-Era…- empezó a decir el encapuchado.
-Sí, si, ya sé- protestó Kovos mientras se levantaba-, era
o ellos o nosotros. Es la guerra y demás blablablás. Pero
no dejo de pensar en que deberíamos haber muerto los
doce y haber acabado con toda esta mierda… De hecho,
creo que tanto ellos como nosotros deberíamos morir y
dejar de meternos en la mierda cada dos por tres…
-Todavía no ha llegado la hora…
-¿La hora de qué? –pregunto Kovos- ¿Cuál es tu fin,
Cypher? El universo se va a la puta mierda, el Imperio se
va a la puta mierda, nosotros vivimos en la mierda, y tú vas
a tu bola. ¿Por qué?
-Es largo de explicar- dijo Cypher, el Guardián de los
Secretos. Entonces pareció vislumbrar algo y apunto con
su pistola en dirección a Kovos- ¡CUIDADO!
Cypher disparó con su pistola bólter, y su disparo
interceptó otro que parecía provenir de las sombras,
juntándose ambas balas en una explosión aérea que hizo
trastabillar a Kovos, el cual estaba obviamente acojonado
por la cercanía del tiro y la explosión. Cypher apuntó a
las sombras y las interrogó:
-Nos has seguido… ¿Quién eres?
Una voz oculta desde una armadura (aparentemente)
respondió a la pregunta:
-Alpharius.
Cypher sonrió desde su oscura capucha
–En tu legión hay mucho Alpharius. Pero ¿sabes? Resul-
ta que si disparo te convertirás simplemente en Hombre
Muerto. ¿Tenéis tantos Hombres Muertos como Alpha-
rius? ¿O a esos simplemente los llamáis Omegón?
-Estás siendo muy cruel. Encima que te ayudamos...- una
figura embutida en armadura verde surgió de las sombras
y miró a los dos ángeles caídos-. Perro traidor…
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Bueno para variar un poco mi última trayectoria, esta vez el tutorial que nos concierne será de una miniatura de 30mm, en concreto es una versión del personaje interpre-tado por Matthew McConaughey en la película El Imperio del Fuego, un caza-dragones con mala leche y un hacha de proporciones bíblicas.
MATERIALES-Alambre de acero galvanizado de 0,6mm de grosor.-Masilla verde_Super Sculpey firm-Masillas AVES o Milliput-Herramientas de escultura: lancetas, agujas y pinceles de goma principalmente-Alicates.
Cabeza y hacha
Antes de ponerme con la miniatura en si misma hice primero la cabeza y el arma, la cabeza podéis seguir cualquier tutorial de revistas anteriores, pero simplificán-dolo dado el tamaño mínimo
de esta.
El hacha por su parte es una plancha de Mi-lliput que estando seca talle con cuchilla y lija fina y a la que añadí un alambre y recubrí con masilla verde.
Esqueleto
Bueno pues comenzamos cortando un trozo largo de alambre de unos 18cm. Vamos a realizar un trenzado en el centro dando 5
vueltas y deshaciendo una para formar la cadera. El resultado será un alambre trenzado en el centro con un extremo cerrado y las dos puntas del alambre en el otro. en ambos extremos del trenzado aña-diremos unas
pequeñas aplicaciones de masilla verde y una vez seca esta cortaremos el aro por el medio.
De esta forma conseguiremos un esqueleto básico con un torso (trenzado) y las cuatro extremidades.
Luego esto los fijamos a un corcho/madera y le damos la pose deseada con ayuda de los alicates.
Base
Ahora vamos a fijar la masilla Super Sculpey firm al alam-bre para crear una “base” sobre la que vamos a trabajar luego la anatomía y las ropas. Dado que la SS firm es una masilla con poca adherencia tendere-mos que recurrir a la masilla verde.
Vamos a cubrir toda la superficie del alambre y las dos aplicaciones anteriores de masilla verde fresca, es impor-tante que esta capa sea muy fina.
Mientras la masilla verde sigue fresca y no haya endurecido añadiremos una capa de SSfirm y la apretaremos bien contra la verde para que ambas se peguen entre si y luego no
tengamos problemas de adherencia entre el alambre y la masilla.
Una vez tengamos todo cubierto lo vamos ha dejar reposar un día para asegurarnos que la masilla verde ha fraguado bien.
Este paso es importante hacerlo relativamen-te rápido, en un tiempo estimado de 30min máximo. Del mismo modo hacerlo bien es
VanzantGrombindal
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igual de importante si no que-remos tener problemas en el futuro con posibles separacio-nes de la SSfirm del armazón.
Nos quedara una cosa así.
Anatomía
Bueno para este paso es importante tener imágenes de
referencia de anatomía humana, libros de di-bujo anatómico atlas ilustrados de anatomía, etc vendrán bien, aunque internet es muy buena opción, se puede encontrar informa-ción de sobra, las revistas de culturismo en ciertos casos son un ben recurso. tened en cuenta que lo que más nos interesan son proporciones y musculatura.
No obstante para una figura que vamos ha vestir con un encaje bastara, nada de moles-tarnos en definir mucho músculos, fibras y
tendones...
Yo casi siempre comienzo añadiendo una caja torácica en forma más o me-nos ovoide y las cadera y entrepierna. Por el momento no nos va a interesar ser muy limpios lo que buscamos es ir encajando volúmenes. Voy picoteando aquí y allá, añadimos volumen en hom-bros muslos, antebrazos etc.
En esta parte no soy nada sistemático he de decirlo, voy colocando volumen donde me lo pide la vista, aquí por ejemplo decidí añadir pectoral y vientre
La única zona que voy a definir un poco mas de momento son los brazos, ya que la figura los llevara al descubierto, no obstante más adelante definiré un poco más la musculatura.
Ahora añadí el volumen de los gemelos, añadí mas volumen en los muslos ya que lo pedía la figura y definí las rotula como guía para trabajar las telas des-pués...
Añadí volumen y definí la es-
palda así como los glúteos.
Bueno y finalmente limpie zonas y retoque un poco alguna cosa.
Y aquí una foto con la cabeza para ver si tiene el tamaño ade-cuado...
Abocetando los ropajes
En este paso lo que vamos a hacer es añadir todo el volumen de la ropa, sin detallar nada, solo encajar, sin definir mucho cada zona, del mismo modo llegare-mos al punto de añadir la cabeza para ver cómo queda el conjunto al completo...
Empezamos añadiendo los bordes del chaleco en forma de dos pequeñas tiras y las fundimos. Vamos añadiendo mas volumen por varias zonas
Bueno aquí doy un salto más grande (me emocione y no hice fotos. Añadí la cabeza (previa-mente horneada a 125º durante 20min). La añadimos con una pequeña volita de masilla verde y recubierta de un poco de Firm.
Del mismo modo he añadi-do volumen en los pantalones,
añadiendo varios churros y fundiéndolos y dando una forma general a las arrugas.
Aquí os dejo el ejemplo en la otra pierna de como he trabajado el volumen de la tela.
Las rodilleras son simple-mente dos volitas redon-das aplastadas y fundidas con el pantalón, las trabajaremos en el paso 5º.
Coloqué de varias formas los bolsillos del chaleco y al final esta fue la forma que mas me gusto, con una forma basta nos vale, ya daremos forma más adelante.
Añadimos el cuello del chaleco con una aplica-ción alargada que fundimos con el chaleco y el cuello del tipo.
Y nada definí un poco todo, el cinto lo perfile un poco así como los tirantes
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Definiendo el conjunto
Ahora lo que vamos a hacer es definir formas y detalles, así como limpiar todas las zonas con ayuda de un pincel de goma, agujas y una paleta fina.
En este paso es muy importante la docu-mentación, tanto para las arrugas, bolsillos y demás.
También es el momento de los pequeños detalles como el cinturón, los tirantes, botas
y rodilleras. También añadiremos textura al dobladillo del chaleco con un pincel duro y una aguja.
Y llegado el punto de tener todo el conjunto bien definido y limpio hornearemos las pieza a 125ºc unos 20 minu-tos, para una vez fría y endurecida ponernos con las manos. Igual que el resto vamos a hacerlas con SSfirm,
para lo cual vamos ha añadí unas pequeñas aplicacio-nes de masilla verde en cada extremo del alambre,(en el derecho también fijaremos el hacha) y mientras este está fresca aplicamos encima la sculpey.
Dejaremos reposar esto unas cuantas horas para asegurar bien la base, y acto seguido modelaremos las manos, para terminar con una pequeña aplicación en los primeros nudillos definiremos el borde de unos guantes mitones.
Y con esto retorno al horno y tendremos la miniatura terminada.
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ROLSergio
El verano se acabó, y con él las vacaciones. Comenza-mos una nueva temporada otoñal que dará paso al crudo invierno, pero nosotros no paramos. Este número estrena nuestra nueva periodicidad, pero que ello no sea signo de descenso en la motivación que nos empuja a seguir com-partiendo con vosotros nuestras aficiones. Yo, como men-sajero del rol, os traigo en este número las secciones ha-bituales de noticias, donde repasamos la actualidad; una reseña de un juego de rol “diferente” y un nuevo artículo en el que os daré unos consejos para montar vuestras propias jornadas. Quién sabe, a lo mejor os motivan y me incitáis a darme un paseo por allí, algo que haría encan-tado. Como sabéis, podéis hacer referencia a cualquier asunto de esta sección en el correo del webzine o, a título personal, en el que os dejo al final del todo ¡Vamos a ello!
NOTICIAS DESTACADAS
A continuación, nuestra habitual sección de noticias des-tacadas para estos meses de verano:
Nace Másquemódulos: Una nueva editorial española de-dicada a los juegos de rol pisa con fuerza en nuestro país. Se dedican tanto al producto nacional como la traduc-ción de juegos que, por cuestiones de idioma, no llegan a nuestras fronteras. Ya tienen juegos en liza como Shadow Hunters, Killer in Shadows o la publicación del sistema de reglas C-System. Les deseamos toda la suerte del mundo desde aquí. Podéis consultar su página: http://www.mas-quemodulos.es
El Hobbit se divide en tres películas: Pocos son los aficionados al mundillo que no dis-frutarán con la Tierra Media de Tolkien, y concretamente con su adaptación cinemato-gráfica. El Hobbit llega a los cines pero lo hará en tres películas, que se estrenarán usando el mismo sistema que con su hermana mayor. Esperaremos a ver el resultado.
Premios Hugo 2012: Estos premios son de los más importantes dados a obras litera-rias de ciencia-ficción
y fantasía, y entre las mejores obras de la temática han salido muchos ganadores. Su premio principal ha sido para Among Others, de Jo Walton. Os dejo con el resto en el siguiente enlace: http://www.thehugoawards.org
Crónicas Drakonianas estrena segunda temporada: Así se llama este producto “amateur” montado con un presu-puesto irrisorio que cuenta, sin embargo, con una calidad y atrevimiento dignos de mención. Han estrenado hace poco su segunda temporada, Aquí tenéis el link: http://www.cronicasdrakonianas.com
Agenda de Jornadas: Recopilamos las jornadas de rol más destacadas para estos meses, pródigos en ellas. En primer lugar tenemos las LES (Ludo Ergo Sum) que se celebran los días 21, 22 y 23 de Septiembre en Alcorcón, Madrid: http://www.proyectoludoergosum.com. Tampoco deberíais perderos las IV Jornadas de Rol y Estrategia de Tarragona los días 14, 15 y 16 de Septiembre: http://ajjret.es ni el ReV Zombie Panic, en Alicante, el sábado 21 de Septiembre, que parece traerá cola, pues van siendo menos los eventos como este en nuestro país. Por último, una nueva edición de las Jornadas de Rol y Juegos de Estrategia de Sevilla tendrá lugar los días 12, 13 y 14 de Octubre, de forma que id pillando sitio para esas fechas.
RESEÑA: Polaris
Hoy vamos a reseñar algo diferente. En las dos entregas anteriores hemos hecho referencias a juegos más o me-nos consolidados y con una mecánica más o menos fiel a lo que podríamos denominar “juegos de rol tradicionales”. Pero como en este mundillo salirse de la tangente es tan fácil, presentaré un juego diferente, no apto para todos y, en mi opinión, que o bien detestas, o bien adoras. Vamos, un lujo para el lector curioso.
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Polaris es autoría de Ben Lehman, juego creado y pre-sentado para un concurso que ni ganó ni se llevó unas críticas muy favorables. El resultado final sería publicado y perfeccionado tiempo después. Los compañeros de la editorial Conbarba decidieron dar un paso adelante para traducirlo y, de paso, publicarlo.
El manual es, como podéis consultar en la imagen, de pe-queño tamaño, con una cubierta simple pero evo-cadora, en papel verjurado muy agradable al tac-to. El interior tie-ne una maque-tación simple y efectiva, donde destacan con es-pecial relevancia las ilustraciones de Mónica N. Galván, que ha hecho un trabajo fabuloso evocan-
do el propio contenido, que se entremezcla de forma bri-llante en la plasmación del sentido y la idea que el propio juego pretende transmitir. Tiene 120 páginas y su lectura, si bien puede ser rápida, precisa de una atención especial al disponer, sobre todo en la primera parte, de una na-rrativa especial, cuidada y que casa con el propio juego. Como veis, todo se encuentra dispuesto en una suerte de armonía que llamó poderosamente mi atención.
Las primeras treinta páginas están dedicadas a la ambien-tación. En Polaris, esta es la base sobre la que se asienta el juego y el propio sistema. Nos encontramos con una idea básica marcadamente onírica: una civilización asen-tada en lo más alto del mundo, cuyo esplendor es algo incomprensible, regido por un rey que casa con la perfec-ción y su reina, bella entre bellas. A su vez, una orden de caballeros están encargados de protegerla, y será su pa-pel el que tomemos nosotros como jugadores. Sin embar-go, no lo haremos en el momento de esplendor, sino en el de ruina. Como algo tan cercano a lo perfecto, encuentra su punto de inflexión en un fenómeno conocido como el Alba, cuyo origen se nos presenta como algo desconoci-do, pero que sumió a la mayor parte de esta civilización en una especie de contemplación infinita de su belleza, de-jando de lado su propia vida. Algunos como la propia reina resistieron y, junto a sus caballeros, realizaron la promesa de luchar contra esa luz que había sumido en un trance al resto. Y con esto llegó el Error, al que se intenta dar mu-chas explicaciones, que conduciría a la civilización a una época oscura, vestigios de un pasado esplendoroso, cuyo máximo representante es el Sol que ha seguido al Alba, que ahora gobierna sobre unos individuos que aún se pre-guntan si su pasado fue real y, sobre todo, qué pueden hacer para volver a él sino lamentarse. Esta información la encontráis más ampliada en el propio manual, pero como
se puede observar, es bastante interesante.
El Sol es el supremo enemigo de los habitantes de Pola-ris, pues ellos vivieron bajo el resplandor de la luna y las estrellas. Este se alza en el cielo cada día, y no es sino un recordatorio del Error. Estos habitantes viven oscurecidos por la sombra de su pasado y son un reflejo de aquello que fue antaño. Aquí aparecen de nuevo los Caballeros y
el centro del propio juego para los jugadores: son el bas-tión ante aquellas criaturas demoníacas que vienen con el Sol, pero a su vez, están destinados a corromperse como el resto. Este es el núcleo interpretativo que persigue el juego, y a cuyo tempo los jugadores se moverán durante el transcurso de la aventura. Las gestas épicas se tornan más importantes que nunca, pero el destino es marcada-mente contrario a estas. En definitiva: las partidas de Po-laris no tenderán a acabar bien. Curioso ¿cierto?
Vayamos ahora con el núcleo de reglas, que observaréis también son muy personales y, usando el argot rolero, indies. Comienzo con una aclaración que a más de uno puede resultarle extraña: no hay Director de Juego. Pola-ris es un juego cooperativo, en el que todos los jugadores construyen la historia en base a unas reglas que vamos a describir a continuación someramente. Esto ya puede echar atrás a más de uno, y no le quito la razón. Es ne-cesario, sobre todo para el jugador tradicional, envalento-narse y, al menos, probarlo. Si aun así sigue sin gustarte, tranquilo: es normal. Hemos dicho que este juego no es para todos. Lo ideal es que sean cuatro jugadores los que compartan mesa, y esto ya es un punto en contra que podemos achacarle: el juego parece estar pensado para este número concreto, y cualquier modificación, si bien es coherente, carga o descarga de muchas funciones a la mesa, aportando nuevas reglas. La clave del sistema son una serie de frases que sirven para estructurar la na-rración y dotar de sentido a la partida, como veremos a continuación.
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Parémonos, sin embargo, en los personajes. En cada es-cena, cada uno de los jugadores toma un papel diferente. El que narra la historia de su Caballero es el Corazón, el que está sentado enfrente es el Errado, que simboliza a los antagonistas que ponen trabas en su historia, y a ambos lados están las Lunas, que se encargan de inter-pretar todos los personajes secundarios con los que se
interrelaciona el protagonista (es decir, el Corazón). Con esto controlamos el mundo alrededor del Caballero, pero también dispone de una serie de Valores de carácter nu-mérico (entre 1 y 5) que se usan para resolver conflictos, y que son Hielo, Luz y Fervor. Mención especial merece el fervor, pues cuando este cae a 0, se convierte en Hastío, y comienza la degradación del personaje. Por último, los Te-mas son aquellos eventos, objetos, habilidades, etc. pro-pios de cada Caballero, y que se usarán tanto por él como por el Errado para otorgarle cierta personalidad propia a su historia y abrir conflictos. Estos temas pueden ir desde un cargo del personaje a un arma propia o un evento des-tacado. Todas estas cuestiones son las que conforman, a su vez, el proceso de creación de personajes.
Una vez se han descrito los personajes, el manual hace referencia a la propia estructura de juego, en la que el au-tor aprovecha para dar varios consejos sobre el desarrollo de la partida. No es un “rincón del Máster”, de forma que recomiendo encarecidamente su lectura, pues aporta mu-chas ideas interesantes y clarifica bastantes dudas.
A continuación, voy a describir brevemente el Conflicto, parte fundamental de Polaris. Los conflictos se producen cuando el interés del Corazón y el Errado chocan. A su vez, las Lunas pueden interceder, pero su función real siempre es secundaria y puede ser vetadas. Todo ello se resume mediante frases de conflicto, que se van usando conforme la acción lo requiera. Algunas de ellas exigen
que un Tema sea agotado (no podrá usarse más en esa escena) y otros tiradas de dados. Hay hasta 10 frases cla-ve que usaremos durante los conflictos, y que regulan de una u otra manera el devenir de las acciones. Sí, es bas-tante chocante al principio, y de hecho el manual, si bien dispone de una narrativa excelente, en este apartado se desvirtúa ligeramente y precisa, en mi opinión, de alguna lectura adicional y tranquila para hacerse con los concep-tos fundamentales.
Antes de los apéndices, hay un pequeño capítulo dedica-do a la experiencia y el crecimiento de los personajes; sin embargo, creo importante mencionar la extensión de los apéndices, en los que encontraremos reglas adicionales, ejemplos y consejos, completos y muy bien descritos, que ayudarán a los iniciados a darle forma a sus partidas. Es la parte del libro que más debería destacar por su longitud proporcional y por su carácter auxiliar.
En definitiva, Polaris no es un juego sencillo. Ni adaptable. Ni para personas que se inician en esto del rol. Es dife-rente, introvertido y profundamente personal. Que no sea apto para todos no quiere decir que no todos deban darle una oportunidad, como considero. Su precio es bastante asequible (14 euros) y podréis encontrar en él muchas po-sibilidades cara a hacer algo diferente a matar dragones y conspirar contra el mundo. Dar el paso para su compra es complicado, pero lo recomiendo, pues es una inversión que podéis hacer para toda la mesa de juego: al fin y al cabo, es cooperativo y promete daros a todos los juga-dores las mismas oportunidades para pasar un buen rato junto a los Caballeros de la Orden de las Estrellas.
CREANDO UNAS JORNADAS
Cada número hacemos mención a las jornadas más des-tacadas para los meses venideros, y son muchas de estas las que pueblan la geografía nacional. Las hay grandes, chicas, dedicadas al rol exclusivamente u orientadas a multitud de temas. Todas ellas difieren en organización, consolidación, difusión y programación, pero beben de un tronco común, de una serie de aspectos fundamenta-les que toda preparación para unas jornadas debe tener. Con la voz de la experiencia respaldándome, este artículo va destinado a que todos comprendáis los entresijos del montaje de unas jornadas y, a su vez, os sirva para anima-ros a ello. Así pues, daremos paso a los Siete Consejos Fundamentales para montar unas jornadas:
Sin organización, no. Imaginaos un grupo de colegas, ro-leros empedernidos, que deciden reunirse y montar unas jornadas de rol porque en su ciudad no existen. Van al ayuntamiento de la ciudad y piden cita con la concejalía de cultura o juventud. Lo primero que le dirán es que ne-cesitan una institución detrás que les respalde. El movi-miento asociativo es lo que da fuerza y seriedad a la hora de presentarte ante instituciones públicas y privadas, ade-más de dotar de instrumentos eficaces para pedir ayudas y colaboraciones. Aunque no guste, este paso debe ser el primero y, quién sabe: quizá sale bien la cosa y tenemos una nueva asociación en ciernes.
Tú te adaptas al espacio, no el espacio a ti. De nada sirve tener pensado una serie de actividades si no contamos
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con el espacio en el que se desarrollarán. Buscad un lugar y, cuando este se encuentre confirmado, entonces pensad que puede dar de sí para vuestros intereses. Echad un vistazo tranquilo, imaginad que sale del mismo y entender sus límites.
Discusión, sí; personalismos, no. Las discusiones son naturales y beneficiosas entre el grupo organizador, pero contad siempre con una disposición a entenderos. Si esto no es posible, aplicad la votación como método último, y ante este, aceptad que la mayoría ha decidido. Aunque parezca una tontería, muchas veces uno tira de un lado y decide llevar adelante solo todo porque a él le gusta, pero generará un malestar entre el resto que no debería existir, pues en muchos casos redundará en el propio evento.Pide, no exijas. Los patrocinadores y colaboradores son, a mi entender, parte fundamental de unas jornadas. Acér-cate a ellos y ofréceles un proyecto interesante. Dedícale tiempo a presentar vuestras metas, objetivos y balance sobre las jornadas. Sin embargo, no exijáis nada de ellos, incluso si estos se prestan a colaborar: pensad que, en tiempos de crisis, las empresas y organismos hacen un favor aun mayor aportando materiales a estas iniciativas, y nuestro deber es, además de estar a la altura, agradecer aquello que decidan darnos, por poco que sea. En este sentido, no prometáis cosas que no podéis dar, y hasta que no contéis con el material, no penséis en difundirlo para las actividades.
Unas instalaciones aceptables. Hablábamos de instalacio-nes, y estas cobran importancia en el aparato logístico y de servicios. Procura que el lugar tenga cuartos de baño debidamente limpios y que, si es posible exista algún tipo de puesto de comida tanto fuera como dentro del recinto. Los visitantes agotan sus mentes y eso, lo sabéis mejor
que nadie, abre el apetito. Tener una buena forma de pro-veer a estos, directa o indirectamente, debe ser algo que tengáis en cuenta a la hora de disponer de un sitio.
Difundid la palabra una y mil veces. No os canséis de ha-cer publicidad del evento, meses antes si es posible para que los visitantes puedan organizarse: en blogs, en pe-riódicos, en televisiones, etc. Buscad todas las fórmulas posibles. Muchas no saldrán. Pero el trabajo siempre tiene su recompensa.
En la oferta está la clave. Pensad en ofrecer actividades diversas, que lleguen a diferentes sectores del público, y no os enquistéis en partidas de rol solamente, por citar un ejemplo. Buscaos la manera de invitar autores, dar confe-rencias, hacer concursos, y todo lo que se os ocurra. Los asistentes buscan jugar a rol, pero si les ofreces cosas alternativas, su experiencia se enriquece una barbaridad. No os centréis en lo típico y buscad la manera de darle la vuelta a la tortilla, de encontrar algo que sea exclusivo de vuestras jornadas, algo que las personalice y les de ese toque que solo podéis darle vosotros. Creedme: es posi-ble y, más que nada, recomendable.
Y esto es todo. Naturalmente, hay mucho más que añadir, pero estos siete pequeños consejos os darán, considero, el motor para comenzar. Para cualquier duda o aclaración, me tenéis en [email protected] ¡Estaré encantado de ayudaros!
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Hola a tod@s de nuevo! Volvemos a la carga con la segunda parte del tutorial de la tatuadora.Tocan añadir los detalles que le darán la vida. Antes de nada, advertiréis que en las fotos, cambia el color de la cara. Se debe a un desgraciado accidente relaciona-do con una figura grande y un horno pequeño, con lo que acabó la cabeza chamuscada. Menos mal que había hecho copias y le pude implantar una de resina. Continuando con los detalles, no son muchos, ya que es una sexy gatita tatuadora y debe enseñar sus ilustraciones en la piel. Comencé por abajo para ir dejando listas las diferentes fases, con los zapatos de tacón y siguiendo hacia arriba con los pantaloncitos y la camisa anudada. Para los zapatos prime-ro hice los tacones y a continuación los bordes. Después añadí las puntas y los limé para dejarlos lisos e igualados.
El pantalón y la camisa los hice con masilla epoxi Aves en varios pasos, comenzando primero por los bordes de la ropa y luego completando con las arrugas, costuras y demás. En el caso del pan-talón añadí un bolsillo trasero y un parche donde podría aparecer la marca de los mismos, por ejemplo. También hice unas tiras en la cintura para meter el cinturón. Para la camisa hice lo mismo, pero en esta ocasión las arrugas son más fuertes, ya que no va ajustada al cuerpo y es una tela muy fina.
PabloRonda
TatuadoraParte 2
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Para el peinado primero hice el turbante y los trozos de oreja que se ven, con los pendientes. Después añadí un pegote para hacer la base de la coleta y por último una fina capa de masilla para hacer ya la textura del pelo. Para finalizar, añadí el nudo del turbante e hice cuatro mecho-nes de pelo sueltos con churritos muy finos de masilla y retorciéndolos a medida que se iba endureciendo.
Las manos las hice siguiendo los procesos de siempre. La que va en el pecho, la hice con un armazón de alambre, mientras que la que sujeta la pistola la hice directamente sobre la herra-mienta. La primera la cubrí con masilla verde y mientras estaba húmeda, añadí otra capa de Firm. Cuando estuvo seca la verde, continué añadiendo Firm para formar la mano, engordar los dedos, etc… Al estar enguantadas, no me fue necesario hacerle todos los detalles, simplemen-te marcar un poco los nudillos y las falanges. La mano de la pistola la hice de la misma forma, pero sin el alambre, es decir, coloqué unos churritos de masilla verde directamente sobre la pistola y la cubrí con Firm, y lo retoqué una vez estuvo seca la masilla verde. Después de hornearlas, uní la mano del pecho a la muñeca con masilla y después las rematé haciendo las “mangas” de los guantes.
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Solo falta colocarla sobre la silla y rematar las zonas donde se une la figura a la escena, es decir, ajustar el culete a la silla y los pies al suelo.
Espero que os haya gustado, y no olvidéis visitar el canal de Youtube de E5DTV, donde podréis en-contrar videotutoriales y muchas cosas más.
¡¡Un saludacoooo!!
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En este mini tutorial os intentaré explicar que pasos suelo llevar a cabo al pintar una capa. Os digo suelo por-que no tiene por que ser siempre del mismo modo. Sin embargo, creo que es el más cómodo y sobre todo, para los aficionados a los wargames es una forma de que se les quede resultón en un tiempo reducido.
Comencemos explicando que es fundamental saber aplicar bien el pincel sobre la figura, existe un sinfín de tutoriales y artículos que explican como se debe de hacer o mejor dicho como hacerlo de la manera mas adecuada. Pero como este artículo no trata de eso precisamente, os explico en pocas palabras como se debe hacer. Coges el pincel y aplicas la pintura sobre la figura no con la punta pues ahí reside los pigmentos mas compactos y puede dejarte restos en la figura, sino con el cuerpo del pincel y siempre sin volver a aplicar otra capa en el mismo lado que aun no esta seca, pues lo que consigues es restre-gar la pintura que has aplicado, no aplicas más.
Pero vayamos al meollo. Cada pintor tiene su forma de pintar, es así de simple. Hay pintores que prefieren dar una capa base con un color que corresponda un primera luz para ir bajando hacia sombras, yo cada vez, tiendo más a lo contrario, me gusta pintar en una primer sombra como capa base. Con el ejemplo que os pongo, lo pinte con un rojo de foundation con un poco marron rojizo (per-donar pero todavía no estoy puesto en la nueva gama de Citadel).
A continuación, con la misma mezcla comencé a meterle Rojo Sangre para comenzar a iluminar las zonas más prominentes. Tener en cuenta siempre la interpretación de las luces y sombras en cualquier superficie de la figu-ra. En este caso, es cenital.
Después, empecé a limpiar dando veladuras con una mezcla de rojo sangre y rojo foundation para unificar mejor los colores.
PiINTAR CAPASTe cnicas y Trucos
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Ahora empiezo a meterle las primeras y segundas sombras, con veladuras de marrón quemado (un marrón rojizo) para las primeras sombras.
Y un marrón chocolate de Vallejo para las segun-das sombras. Además volví a limpiar como antes, con veladuras de rojo sangre y rojo foundations a parte iguales. Y perfile con rojo sangre mezclado con un poco de hueso deslucido para acabar dicha capa.
Y este es el acabado final, espero que os haya gustado. Tener en cuenta que según la posición de la capa se deberá de pintar de una manera u de otra (interpretación de luz), además, las zonas de las capas al ras del suelo le suelen añadir efectos de suciedad como resultado de haber sido arras-tradas por el suelo, pero eso, es otra historia…. ¡Hasta la próxima!
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Eve ntoSFabrica Roja 2012
Connan
Año 2012.
Año de profecías apocalípticas sobre el fin del mundo para muchos, año de cambios de ciclo planetario para otros.
Sumándose a esta etapa de cambios, La Fábrica Roja decide realizar un evento diferente dentro del panora-ma modelístico, un acontecimiento donde nuestro hobby fuese el centro de atención, el verdadero protagonista del mismo, algo diferente a lo que todos los que nos move-mos por el mundillo de los concursos conocemos.
Planteamos el crear una exposición de piezas modelís-ticas (de cualquier temática, escala o condición) que no estén sujetas a ninguna categoría específica, pero que op-tasen a recibir una mención especial por parte del jurado o del propio público si así se decidía. Nada de vencedores o vencidos, simplemente un reconocimiento adecuado a la labor que cada uno de los artistas ponen de manifiesto en sus piezas.
De esta manera, al igual que otros años (pero con los cambios ya indicados), un nutrido grupo de modelistas, nos reunimos en Castellfollit de la Roca (Girona) con el
único propósito de enseñar nues-tras piezas al mundo o a nuestros amigos y así disfrutar de este hobby en compañía.
Durante todo el fin de semana (27, 28 y 29 de Junio) hubo talleres en el recinto donde se celebró el evento, la Iglesia de Castellfollit. A estos talleres de realización de peanas y escultura de bustos de fantasía,
debemos sumarle la posibilidad de compra de miniaturas en la pequeña feria comercial dedicada a ello.
El número de piezas que se recogieron superó las 250, contando con artistas nacionales e internacionales entre nuestras filas. Así, se pudieron ver piezas de todo tipo de escala y temática, pudiendo a su vez comentar con los autores de las mismas obras su proceso de realización.
El último día del certamen se realizó la ceremonia de entrega de reconocimientos, donde se vio claramente re-
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flejada la idiosincrasia de este evento. A su vez, también se dieron una serie de trofeos por parte de los asociados de La Fábrica Roja a personas o asociaciones ajenas a nuestro círculo que hacen o han hecho esfuerzos por potenciar el hobby.
Como veis, celebramos una fiesta alrededor del modelismo, intentando liberarnos de las tensiones a la que muchas veces nos encaminamos mientras realizamos nuestras obras.
Queremos agradecer desde estas líneas a todos los asistentes y a todos los que habéis contribuido a que se pudiera realizar este Certamen Modelístico de La Fábrica Roja 2012. ¡Va por vosotros!
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Mote ro OrkoZwO
Introducción
Solo se me ocurren buenas palabras para hablar de esta figura bajo mi punto de vista es el trabajo mas completo que he realizado hasta la fecha.
Todo comenzó con la forja de los grandes anillos.... ¡¡Que no!! Jeje. La verdad es que fue más sencillo que todo esto, viendo figuras de GW y el Ghost Rider de Knight Models se nos ocurrió a Pablo Ronda y a mi intentar simular la pose.
Conversión (Por Pablo Ronda)
Allá por las Navidades pasadas, Zwo me propuso hacer dicha conversión. La miniatura base es de Forge World, es un orko enorme montado en una moto muy pequeña y recargada. Como la escena iba a representar al motero derrapando, lo primero de todo fue eliminar la mayoría de extras, como ese reactor horriblemente grande que tiene entre las orugas traseras.
El siguiente paso fue alargar la moto, que como dije antes, daba la sensación de ser muy pequeña para el pedazo de bicho que va subido en ella. Así pues, hice un “tuneamiento” al estilo chopper y le alargué el morro con unas varillas de plasticard, además de subirle el manillar. Como extras para la moto, añadí unas cuerdas de guitarra para simular los cables de freno, unos retrovisores, los tubos de escape y un tótem en la parte trasera para darle altura a la escena.
Pasando al orko, el asunto fue bastante complicado, ya que había que estirar una pierna (la que se apoya para el derrape), lo que significaba rehacerla por completo. A parte de eso no tiene mucho más, a excepción del cambio de la cuchilla. La que traía de serie era demasiado gorda y feota, así que decidimos cambiarla por un disco de corte de la Dremel, que es muy fino y las sierras dan el pego totalmen-te.
El terreno no tuvo mucha complicación, partiendo de una peana cuadrada de monstruo, amplié la base pegando va-rias capas de corcho una sobre otra, cada cual más grande que la anterior. Luego cubrí toda la superficie con masilla para texturizarla como tierra. Además una alcantarilla al lado de la acera (cuyos bordes son barras de matrices) y dos bloques de hormigón para impedir el paso de vehículos (hecho con los tacs donde venían las piezas del motero). Como veis, se puede aprovechar hasta la última mierda. Ahora Zwo os contará cómo fue la parte del pintado.
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Composición
Puesto que la composición es una de las cosas mas importan-te de una figura de exposición he intentado sacarle el máximo partido a este aspecto. En la siguiente foto (poner foto “Compo-sicion3”) podéis ver la diagonal principal, todos los elementos de la línea roja son los que deberían de ir lo mas trabajados posibles y llamativos.
Pintado
Lo primero que hay que hacer para pintar una figura es mirar el circulo cromático y elegir los colores que llevara nuestra figura, así como las zonas que irán mas trabajadas (en este caso nos lo da la “diagonal roja”).
Quería jugar con el amarillo puesto que se me da bastante bien (me cuesta poco) y un azul turquesa para hacer el juego entre colores complementarios, por eso elegí estos colores como los principales. Aunque lo que más me costo fue resaltar la cara puesto que utilice por lo general colores saturados.
Para darle más protagonismo a la cara, la idea es jugar al máxi-mo con los contrastes, trabajarla lo máximo y saturarla en la medida de lo posible. El ojo humano lo que primero percibe son los colores y claros. Además e di puntos de luz con blanco puro y oscurecí mas la zona de las hombreras y el manillar próximo a la cara.
Los metales en general, los oxide muchísimo para que no tuvie-ran protagonismo(excepto la horquilla de suspensión). Para ello utilice marrones rojizos y marrones verdosos para los metales tipo acero y para los metales tipo hojalata utilice azules.
Terreno
La idea del terreno era representar un asfalto bastante degrada-do, con ruinas, un campo de minas (por eso la señal de peligro), hormigón…etc.
Es importante que el terreno sea de un color oscuro para resal-tar la figura y a ser posible un color frió para así “alejarlo” y darle profundidad al conjunto. Para ello utilice un azul oscuro como base, fui iluminando y sombreando con aerógrafo con azules y negro respectivamente. Para rematar el trabajo es importante utilizar el recurso del pincel seco(o como queráis llamarlo) para simular texturas, suicidad etc.
Sinceramente creo que el terreno es lo más flojo de la figura y algo grande. Seguramente lo retoque para algún otro evento.
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Conclusión
Estoy contentísimo con esta figura por todo lo que representa para mí. Un trabajo de meses con un gran resulta-do, de momento el mejor premio que podría conseguir (Oro en la catego-ría Vehículo 40K GD 2012). Además me quedo con que a casi toda la comunidad del hobby le haya gustado mucho la figura.
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EntrevistaVe spe r On
Home r Leonidas
Aunque es difí-cil creerlo, para aquellos que no sepan que es Carnevale; cuenta nos en pocas palabras de que va di-cho wargame.
Carnevale es un juego de bandas ambientado en la Venecia del siglo XVIII. Aunque es un juego que se sustenta en una época y lugar concreto, y hemos pretendido que nuestras miniaturas bebieran de ese contexto, es un juego de Fantasía. De momento, cua-tro facciones se enfrentan mortalmente en la Dominante. Los Patricios, la nobleza caduca y nihilista, los Doctores del Ospedale, que torturan a los dementes para extraerles la energía que sirve de combustible para sus extrañas y mortales armas, los Rashaar, adoradores de los dioses oscuros del mar, y el Gremio de los Ladrones, que junto con el pueblo llano se buscan la vida para poder sobrevivir en tales circunstancias.
Carnevale es un juego que combina la estrategia de los juegos de miniaturas con el rol. Las reglas de campaña, en las que los personajes pueden acumular experiencia y mejorar o adquirir nuevas habilidades permiten que nuestros aficio-nados encuentren razones para jugar una y otra vez. Las reglas de Legado permiten que el juego no se desequilibre en
ningún momento. Recordamos a todo el mundo que se puede descargar el reglamento en nuestra página web; esta versión no cuenta con el trasfondo. (www.vesper-on.com).
¿Por qué Venecia y no otro lugar?
Lo primero que diseñamos fue el reglamento, sin tener una ubicación determinada en ese momento. Nos plantea-mos muchos otros lugares, desde la Inglaterra Victoriana, hasta incluso algunos escenarios en el futuro. Un gran
amigo nos propuso la idea de Venecia y nos llamó la atención de inmediato. Mu-chas horas de estudio sobre la ciudad y su historia, e inclu-so una visita a la Serenísima
nos convenció. Era la ciudad idónea para un juego de este tipo. Tenía incluso los canales para incluir a los Rashaar. Y la historia de ese imperio… simplemente es perfecta.
¿Qué es lo necesario que el jugador debe de tener para poder jugar a Carnevale?
Dos facciones, una regla en pulgadas y unos dados de 10 caras. Nada más. El reglamento se puede descargar en nuestra web, y la escenografía para las primeras partidas se puede realizar con cualquier cosa que todos tenemos en casa. De hecho, buscamos que así fuera. Estamos convencidos que las reglas de Carnevale van a gustar mucho, por lo que pretendíamos que fuese muy sencillo y económico probar el juego.
¿Cuántas facciones existe actualmen-te en Carnevale? ¿Saldrán nuevas facciones?
Actualmente tene-mos cuatro faccio-nes; los Patricios (trajes de época y disfraces de carna-val apoyados por la Guardia de la Ciudad), los Doc-tores del Ospedale (miniaturas muy oscuras y sangrien-tas, con apoyo de sus “mascotas”), los Rashaar (criaturas marítimas adora-doras de Dagon apoyadas por sus cultistas) y el Gremio (la mafia apoyada por los ciudadanos,
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que no encuentran más medio de subsistencia que unirse a los ladrones y asesinos). Van a aparecer nuevas faccio-nes en breve tiempo. Y más en el futuro. Tenemos muchas ideas, y mucho trasfondo ya escrito. Estad atentos, por que estamos seguros que nuestros nuevos modelos os van a gustar mucho.
A la hora de ofrecer vuestro producto al mercado ¿Qué le dais más importancia? ¿la presentación? ¿la publicidad? Ect…
Todo es muy importante. Pero para nosotros, lo esencial es la calidad del producto. Las miniaturas son esculpidas por los mejores escultores free-lance del mundo. Actual-mente estamos pintando toda nuestra gama de miniaturas con uno de los mejores pintores españoles que se pueden encontrar, Fernando Ruiz. Por supuesto, el tema precios es importante. Ajustamos al máximo para facilitar la com-pra de nuestros productos.
La publicidad en este mercado es el boca a boca. La gen-te nos recomienda. A parte de eso, usamos Facebook y nuestra propia web, así como colaboraciones con muchas otras webs, foros o revistas impresas.
¿Tenéis pensado organizar un even-to exclusivo para Carnevale como organizan otras marcas para sus wargames?
Pretendemos hacer eventos exclusivos e incluso campañas y torneos. Pero para ello necesitamos ha-cer crecer el número de aficionados a Carnevale. Tenemos muchas ideas que os gustarán y poco a poco las iremos
mostrando.
También nos gustaría realizar eventos con otras marcas de miniaturas. Creemos que en España, a pesar de haber grandes eventos, sería bueno que todos colaborásemos en desarrollar el hobby de una forma conjunta. Ya estamos trabajando en ello.
¿Sacaréis un pack de inicio para los princi-piantes? ¿Lo tenéis en mente?
Si, lo tenemos en mente desde el primer día. Pero por costes de momento es invia-ble. Esperamos hacerlo en el futuro.
Y por último, ¿Cómo veis el panorama actual? ¿sobre todo en España?
Curiosamente el panorama no es tan malo como parece. La mayor dificultad para salir al mercado es la falta de una financiación adecuada. Un ICO actualmente es usurero, imposible de solicitar. Por lo que la alternativa es la finan-ciación privada (o disponer uno mismo del capital necesa-rio). Sin embargo, si el producto es bueno y original tienes cabida. Eso si, no puedes quedarte sólo en un mercado como el español. Es necesario abrir fronteras y exportar el producto para mantenerse. No diremos que es fácil, pero animamos a los que tengan una idea original y crean en ella a intentarlo. Vale la pena.
La crisis existe, pero el mercado de las miniaturas es sóli-do, con muchos aficionados (como nosotros mismos) que buscan continuamente nuevos juegos y nuevas fuentes de diversión. Tan sólo hay que adaptarse a la situación y trabajar muy duro.
INTRODUCCION
Desde que me dio por hacer articulos de trasfondo de 40k,recopilando informacion de webs extranje-ras o nacionales,de WD u otros libros de reglas y trasfondo, siempre me han gustado los temas que iban sobre el equipamiento de los marines y en especial sobre las servoarmadu-ras.Ya he hecho varios,pero algu-nos me queda-ban repetidos por ser traducciones de originales en ingles o transcrip-ciones de textos en castellano.Y otros estaban bien y eran originales,pero no me acaban de gustar.
Hace poco encontre un articulo muy bien hecho,en plan mas tecnico que narrativo sobre las servoarma-duras sacado de Bolter And Chain-sword y hecho por SCC y varios miembros mas de ese foro.
Lo que os pre-sento ahora y que he hecho yo con ayuda de Kitiara es no solo la traduccion de ese articulo,sino que ademas esta ampliado y completado con mas datos y mas imagenes,para hacerlo lo mas inteere-sante y atractivo posible. Espero que os guste.
LAS SERVOARMADURAS
La mayoría de los humanos que han tenido al-gún contacto con los Marines Espaciales pueden reconocer con bastante facilidad los modelos más habituales de armaduras que emplean estos. Sin embargo, existen otros modelos más antiguos de
armaduras que permanecen en servicio actual-mente y que tienen un diseño bien distinto. Algunos Capítu-los de Marines Espaciales sólo utilizan un mo-delo de armadu-ra, mientras que otros hacen uso de diferentes modelos.
Muchas de las variantes más antiguas tienen un significado especial para determinados Capítulos y sólo son utilizadas por Guardias ceremoniales o unidades de eli-te, por ejemplo. Otros Capítu-los de Marines Espaciales son menos formales
en el uso de las armaduras, mezclando varios tipos en sus unidades de combate con poca o ningu-na preocupación por la uniformidad. El grado de uniformidad dentro de cada Capítulo de Marines Espaciales varía mucho de Capítulo a Capítulo, y con frecuencia está determinado por un preceden-
ServoarmadurasAgramar
te histórico o por la tradición.
La evolución inicial de los Marines Espaciales y de sus armaduras tuvo lugar durante el largo periodo de aislamiento de la Tierra que precedió al auge del Imperio y que más tarde fue conocido como la Era de la Guerra.
La Era de la Guerra transcurrió desde aproxima-damente el 26º milenio hasta principios del 31º mi-lenio (es decir, aproximadamente desde el 25.999 dC hasta el 30.000 dC – en adelante las referen-cias a fechas se indican en términos de milenios). Durante estos cinco mil años, la antigua civiliza-ción humana pan-galáctica del pasado se vino abajo y fue sustituida por millares de sociedades locales, centradas en un solo sistema solar u oca-sionalmente un grupo de estrellas próximas. La causa primordial de esta situación fue que el viaje por el espacio disforme (el universo por el cual las astronaves pueden desplazarse a cualquier punto de la galaxia sin tener que invertir años en el viaje) se hizo peligroso y con frecuencia imposible debi-do a colosales distorsiones en el tejido del espacio disforme. El motivo de estas gigantescas distorsio-nes, conocidas como tormentas de Disformidad, fue el nacimiento del Dios del Caos Slaanesh.
Durante la Era de la Guerra, la Tierra y los otros planetas del sistema solar Terráqueo eran incapa-ces de comunicarse con otros mundos humanos, pero mantenían el contacto entre sí. Durante la ma-yor parte de este período, el gobierno de la Tierra se extendía por todo el sistema, y en otros perio-dos fueron Marte y la Luna los dominantes.
Durante la mayor parte de tales años, los diferentes mundos se hallaron en guerra. A lo largo del 28º mi-lenio, el gobierno terráqueo se disolvió por completo y el planeta quedó dividido en docenas de pequeñas naciones en guerra. Tras dos mil quinientos años de lucha continua, quedaba muy poco de la sofisticada civilización del pasado. El planeta se había conver-tido en un inmenso campo de batalla disputado por señores de la guerra tecno-bárbaros y sus huestes de guerreros. Esta fue una era de oscuridad para la gente de la Tierra: una época dominada por brutales gobernantes como Kalagann de Ursh, el Cardenal Tang, y el más infame de todos, el medio genio me-dio loco Narthan Dume, Tirano del Imperio Panpací-fico. Fue en este trasfondo de guerra tecno-bárbara en donde se crearon los primeros Marines Espacia-les y donde se desarrollaron los primeros modelos de armaduras para las nuevas tropas.
LOS 8 MODELOS DE SERVOARMADURA
+Nombre de la Armadura:++Armadura MK I o Arma-dura Trueno +Fabricadas en: Terra,Luna +Usadas: Era de los Conflictos,Unificacion del sistema solar y actual-mente en alguna ceremo-nia.
++Caracteristicas: +Sistemas de Soporte vital: NO +Protection : Pobre, com-parable a una armadura de caparazon aunque
ligeramente superior a esta;aun asi carece de pro-tecciones ablativas ceramicas que hace al porta-dor más vulnerable a ataques de laser/plasma, lo que la fuerza ha tener que ser reparada constante-mente, aunque por suerte es simple de mantener. +La cabeza - el casco es Abierto , similar en mu-chos casos a los de la Guardia Imperial +El Torso -Placas de Plastiacero formando una coraza +Los Brazos - Superposición placas blindadas servomotices +Las Piernas - Grevas blindadas y botas con pla-cas de metal sobre un pantalón acolchado +Energia: La unidad del generador dorsal pro-porciona el energia solo a la parte superior del cuerpo,pero el sistema es muy simple y la ma-yor parte del del espacio se usa para la unidad refrigeradora;aun asi expone al usuario a proble-mas de refrigeración frecuentes.+Sistemas Integrados: No
++Historia:Este es el tipo de armadura que fue utili-zada por lo guerreros tecno-bárbaros que domina-ban la Tierra y por los caballeros de Caliban antes de la llegada del Impeio. Cuando el Emperador ini-ció la conquista de Terra, sus seguidores estaban armados y equipados de igual forma que las tropas de otros señores de la guerra. Los primeros Mari-nes Espaciales formaban parte de estos ejércitos y estaban equipados con el mismo tipo de armadura que los demás guerreros del período.
El símbolo de trueno y el relámpago en la placa pectoral era el distintivo personal del Emperador en aquellos días, ocupando la posición del actual
Águila Imperial que se convertiría en el símbolo del Imperio mucho más tarde. Este emblema propor-cionó a la armadura el nombre coloquial por el que también es conocida.
La armadura Modelo I no era realmente una arma-dura completa presurizada, y no ofrecía protección atmosférica ni contaba con equipo de soporte vital; todo esto era innecesario, ya que la lucha estaba restringida a la Tierra. Los cascos con penacho como el ilustrado eran bastante típicos, sin em-bargo, estas primeras armaduras eran fabricadas exclusivamente a nivel local, por lo que su diseño era muchas veces una cuestión de gusto personal. El elemento principal de la armadura consistía en un torso de combate, compuesto por las placas para el pecho y los brazos. Bajo el blindaje pec-toral, un conjunto de cables servomotrices sumi-nistraban potencia a los brazos, multiplicando la capacidad de combate del usuario por encima de las de cualquier otro combatiente. Durante este pe-ríodo, la mayor parte de los combates se resolvían en luchas cuerpo a cuerpo, los guerreros preferían enfrentarse uno a uno, más que utilizar armas de largo alcance. La resistencia del pecho y la fuerza de los brazos de cada guerrero eran por tanto de suma importancia.
+Nombre de la Armadura:++Armadura MK II o Armadu-ra Cruzado +Fabricadas en:Terra,Luna,Marte(principalmente) y algu-nas forjas de las legiones de la epoca +Usadas: Desde la Gran Cru-zada ,la Herejia de Horus y las Purgas.Actualmente actos ceremoniales
++Caracteristicas: +Sistemas de Soporte vital: Básico. La armadura esta
completamente presurizada y tiene capacidad ope-rativa durante un corto plazo de tiempo en ambien-tes hostiles (p. ej. el espacio) +Protection :Moderado, similar a los modelos actuales de servoarmadura de las Sororitas en la mayor parte de las áreas. Esto es debido piezas de armadura con servos y no simples placas de armadura en la zona de las piernas. Este modelo es Inferior a modelos más modernos de armadura Astartes. +La cabeza - Casco cerrado que no giraba con la
cabeza del usuario en los primeros modelos que incluia autosentidos básicos +El Torso -Diseño de la coraza multicomponen-te, que dejaba expuestos los cables blindados de refrigeracion y energia expuestos en algunos puntos,siendo esto un punto debil muy grave.Ade-mas las placas eran dificiles de reparar +Los Brazos - Superposicion de placa blindadas, la protección de la mano es de tipo guantelete. +Las Piernas - Las placas de armadura son colo-cadas sobre servosistemas. +Energia-Se mejora enormemente el generador dorsal, permitiendo que la armadura entera pueda ser una servoarmadura completa, con la capaci-dad de carga aumentada,asi como la movilidad y permitiendo una protección mejorada. +Sistemas Integrados:Basicos: +Soporte vital para cortos periodos de tiempo en ambientes hostiles. +Sistemas de autosentido básicos para la vista y el oido incluidos en el diseño de casco, que protegen al usuario de los sonidos fuertes como explosio-nes o de quedar cegado por fuertes luces.Visión Ultravioleta e infrarroja disponible vía autosentidos, sentidos de audio también mejorados gracias a fil-tros de sonido ue permiten aislarlos e identificarlos por separado.
++Historia:Una vez conquistado el sistema Terrá-queo, y con el proceso de reconstrucción de la Tie-rra puesto en marcha, la conquista galáctica podía dar comienzo. Incluso antes de que las tormentas del espacio disforme y la Era de la Guerra termina-sen, el Emperador comenzó a hacer preparativos para su Gran Cruzada. Parte de estos preparativos incluían reequipar a los ejércitos de Marines Espa-ciales con una servoarmadura de combate mucho más sofisticada.
Con su avanzada tecnología, el recientemente con-quistado planeta Marte se convirtió en el centro de desarrollo de materiales de guerra. Se produjeron nuevos modelos de armaduras en grandes canti-dades en las factorías marcianas bajo la dirección del Adeptus Mecanicus, la clase gobernante de Tecno Sacerdotes que fue fundada para adminis-trar tales asuntos en nombre del Emperador. Esto permitió que todo el cuerpo de Marines Espaciales fuera reequipado.
Este tipo de armadura fue utilizado durante toda la gran Cruzada.Ejemplos actuales de estas arma-duras, la mayoría reparadas y cuidadosamente mantenidas, son todavía utilizadas en pequeñas
cantidades por algunos Capítulos de Marines Es-paciales.
++Notas:La primera servoarmadura mejoraba) la fuerza del poseedor, pero la Mk. II armadura ofre-ció un aumento de la fuerza del usuario aproxima-damente del 130 % .Modelos posteriores ofrecen una amplificación de la fuerza aún mayor, por ejemplo las Mk. VII aumentan en un 250 % su fuer-za. Esto no solo aumenta la fuerza del cuerpo sino que ademas aumenta su velocidad y la capacidad de saltos y desplazamiento, haciendo al Marine por lo tanto más rápido y mortifero en combate.
+Nombre de la Armadura:++MK III o Armadura de Hierro +Fabricadas en:Terra,Luna y Marte +Usadas:Durante la Gran Cruzada en adelente sobre todo en acciones de abordaje y asaltos frontales con pocas coberturas.Se uso en masa hasta la llegada de la arma-dura de Exterminador
++Caracteristicas: +Sistemas de Soporte vital
:Básico.La armadura esta completamente presuri-zada y tiene capacidad operativa durante un corto plazo de tiempo en ambientes hostiles (p. ej. el espacio) +Protection:Ligeras mejoras sobre el modelo III,basadas en aumentar el blindaje frontal y dismi-nuir el posterior. +La cabeza -Casco cerrado que si giraba con la cabeza del usuario gracias a las mejoras que incluia autosentidos y que la placa facial tenia forma de quilla de barco para deflectar los disparos dirigidos a la cabeza. +Torso -Diseño de la coraza multicomponente que dejaba expuestos los cables blindados de refrigeracion y energia expuestos en algunos puntos,siendo esto un punto debil muy grave.Pla-cas de armadura frontales mas gruesas y posterio-res mas finas. +Los Brazos -Superposicion de placa blindadas aumentada al igual que en el torso, la protección de la mano es de tipo guantelete. +Las Piernas - Las placas de armadura son colo-cadas sobre servosistemas mejorados. +Energia-Identico al Mk II +Sistemas Integrados:Basicos:
+Soporte vital para cortos periodos de tiempo en ambientes hostiles. +Sistemas de autosentidos básicos para la vista y el oido incluidos en el diseño de casco,aunque con una ligera mejora sobre el modelo anterior, que protegen al usuario de los sonidos fuertes como explosiones o de quedar cegado por fuertes luces.Visión Ultravioleta e infrarroja disponible vía au-tosentidos, sentidos de audio también mejorados gracias a filtros de sonido ue permiten aislarlos e identificarlos por separado.
++Historia:La servoarmadura de Combate Modelo III apareció en el transcurso de las guerras inter-galácticas entre las fuerzas del Emperador y los mundos cercanos al centro de la galaxia, los cua-les incluían varios mundos natales de los Squats, de entre los cuales no todos estaban satisfechos de ser el objetivo de una reconquista galáctica. La armadura Modelo III no fue creada para reempla-zar a la Modelo II, pero proporcionaba un tipo de armadura pesada adecuada para la lucha a bordo de naves espaciales y en sistemas de túneles. La gran cantidad de bajas sufridas durante las pri-meras batallas había demostrado la necesidad de esta clase de armadura.
Básicamente, la armadura era una armadura del Modelo II extensamente modificada con la adición de placas de blindaje añadidas al torso y las ex-tremidades y un nuevo casco densamente blin-dado. Las placas faciales en cuña de este casco pretendían desviar los disparos hacia la izquierda o la derecha, y fue lo que inspiró el diseño de los cascos de los Modelos IV y VI. Ningún Capítulo de Marines Espaciales fue equipado exclusivamente con este tipo de armadura, a pesar de que muchos Capítulos actuales todavía utilizan las armaduras Modelo III para acciones de abordaje o de lucha en túneles.
A pesar de ser una buena solución para una nece-sidad específica, la armadura Modelo III entorpece demasiado los movimientos de su usuario y es de-masiado incómoda como para utilizarla diariamen-te. Puesto que posee el efecto visual más brutal de todas las armaduras de Marines Espaciales, a veces es utilizada como uniforme habitual para los guardias ceremoniales. La armadura Modelo III es denominada Armadura de Hierro, o Armorum Ferrum, en reconocimiento a su gran resistencia.
+Nombre de la Armadura:++MK IV o Armadura Maxi-mus +*Fabricadas en:Marte +Usadas:Se creo al final de la Gran Cruzada y todas las legiones iban a ser reequipa-das con este nuevo modelo cuando estallo la Herejia de Horus.
++Caracteristicas: +Sistemas de Soporte vital :Bueno.La armadura esta completamente sellada y
tiene un margen de operación de largo plazo en ambientes hostiles (ej. el espacio), e incluye siste-mas de reciclaje de residuos corporales, etc +Protection: Buena. Al cambiar múltiples placas de armadura por una placa de blindaje rígido con uniones flexibles y usando las técnicas recién des-cubiertas en la fabricación de servoarmaduras la Mk. IV representó una enorme mejora de la protec-ción en cuestion de servoarmaduras para guerre-ros Astartes. En particular la adición de ceramita y adamantio a la armadura de plastiacero aumentó la protección de la armadura, sobre todo ante el plasma y otra armas de energía mientras que la armadura se hizo mucho mas ligera y permitia mas agilidad al portador +La cabeza - Casco cerrado que incluia autosenti-dos +El Torso -El torso es de una sola pieza ,lo que hace el mantenimiento y la reparación de arma-dura dañada más fácil, ademas de que los cables estan ahora menos expuestos,limitando mucho los puntos debiles. +Los Brazos -La protección de esta zona es mejo-rada, sobre todo en manos y antebrazos. +Las Piernas - 3 piezas para la protección de la pierna de pedazo sustituye a la placas anteriores,y los materiales mejorados hacen que la armadura este más aerodinamizada y más resistente. +Energia-Notablemente diferente de las unidades de energia anteriores más antiguas, usa un nucleo subatómico para la producción de energia,siendo esta aumentada enormemente. +Sistemas Integrados:Avanzados: +Soporte vital para periodos de tiempo largos en ambientes hostiles. +Sistemas de autosentidos para la vista y el oido incluidos en el diseño de casco, que protegen al usuario de los sonidos fuertes como explosiones o de quedar cegado por fuertes luces.Visión Ultravio-leta e infrarroja disponible vía autosentidos, senti-
dos de audio también mejorados gracias a filtros de sonido que permiten aislarlos e identificarlos por separado.Inclusion por primera vez de un aux-pex interno y de sistemas olfativos. +Comunicacion:Básico, incorporando funciones para la transmisión de voz y de información a dis-tacias cortas. +Movilidad:Suelas magnéticas añadidas para permitir una capacidad de operación más fácil en ambientes de gravedad nula o muy baja.
++Historia:La gran Cruzada transcurrió durante unos 200 años, al final de los cuales hubo un pe-ríodo de consolidación política. Los Marines Espa-ciales fueron dispersados por toda la galaxia, mu-chos actuando como guarniciones más que como ejércitos en campaña, por lo que su tamaño fue reducido para reflejar su nueva función. Gran parte del antiguo equipo se fue desgastando, incluyendo las antiguas armaduras Modelos II y III producidas en Marte. Mientras que algunos Capítulos prefirie-ron continuar con la producción y el mantenimiento locales de sus armaduras, las factorías Marcianas del Adeptus Mecanicus decidieron iniciar la pro-ducción de una nueva variante. Esta iba a ser la servoarmadura modelo IV ó Armadura Imperial Maximus.
El casco era de un diseño completamente nuevo, su forma básica estaba inspirada en el frontal del casco de la Modelo III. En los primeros modelos de armadura,en especial el MK II, el casco estaba fijado y la cabeza del usuario podía girar libremen-te en su interior. En la Modelo IV y en versiones posteriores, el casco no está fijado, sino que se mueve junto con la cabeza del usuario. Esta mejo-ra refleja la mayor experiencia de los diseñadores en el equipo neuro-conector y el uso de nuevos materiales que afluían a los talleres Marcianos a medida que la Cruzada progresaba. La armadura Modelo IV fue diseñada para ser el modelo definiti-vo de armadura de los Marines Espaciales, capaz de ofrecer la mejor protección en gran cantidad de condiciones. Las factorías Marcianas se volcaron en su producción y muchos ejércitos de Marines Espaciales fueron reequipados en parte o por com-pleto con la nueva armadura.
+Nombre de la Armadura:++MK V o Armadura de la Herejia +Fabricadas en:Marte,Armerias de algunos capitu-los y Mundos Forja muy concretos +Usadas:Diseñada y fabricada poco después del inicio de la Herejía, la Mk V fue creada sólo como una solución de emergencia hasta que la produc-
ción y el suministro Mk. IV podrían ser reasumidos. La Armadura de Herejía fue usada durante un período considerable después del final de la Herejía debido a su resistencia, la facilidad de fabricación y la interrupción de las cadenas de suministro imperales después de la He-rejía ,durante las Purgas.
++Caracteristicas: +Sistemas de Soporte vital
:Bueno, la armadura esta completamente sellada y tiene un margen de operación de largo plazo en ambientes hostiles (ej. el espacio), e incluye siste-mas de reciclaje de residuos corporales, etc +Protection :Buena. Esencialmente esuna mezcla de Mk. II/III con avances tecnologicos escogidos de la Mk IV.La armadura de Herejía ofrecen una protección similar a la Mk. IV aunque carecia de las avanzadas placas de ceramita de los diseños más recientes. La armadura V es fácilmente es reconocida por las tachuelas insertadas en las piernas y en la hombrera izquierda para aumentar la protección usando recursos mínimos. +La cabeza - Casco cerrado que incluia autosenti-dos cuyo diseño fue tomado del programa de crea-cion de las armaduras de exterminador con unos autosentidos identicos a los de las Armaduras de Exterminador actuales. +El Torso -Aunque era una coraza inspirada en la Mk. IV,la armadura sufria una carencia de mate-riales y tiempo muy grandes,lo que quiso decir una vuelta a los diseños de cables expuestos de modelos anteriores. +Los Brazos -Estrechamente relacionado el dise-ño con las Mk. II/III los segmentos de la armadura del brazo de MkV eran permutables con aquellos modelos lo que hacia la reparacion y el reemplazo-mucho más simple entre el caos de la Herejía. La hombrera izquierda llevó placas con refuerzo de tachuelas ya que generalmente era el más expues-to durante la lucha. +Las Piernas - Como los brazos, la armadura de las piernas del modelo Herejía fue diseñada para ser compatible con partes de Mk II y III,que ha-cen el reabastecimiento y la reparación más fácil. Como con la hombrera izquierda las piernas tenían menos placas avanzadas que la Mk. IV y llevaban refuerzos molecularmente soldados de tachuelas para aumentar la protección.
+Energia- A pesar del aumento de coste y la difi-cultad de mantenimiento asociada con la Mk. IV ,la celula de energia del generador central eléctrico hace que su suministro prácticamente sea ilimitado y la generación de energia mayor . La armadura Mk V usó una celula eléctrica muy similar, que estaba hecha de materiales más simples, pero esencialmente funcionando en la misma manera. +Sistemas Integrados:Avanzados: +Soporte vital para periodos de tiempo largos en ambientes hostiles. +Sistemas de autosentidos Identicos a las Arma-duras de Exterminador actuales.Visión Ultravioleta e infrarroja disponible vía autosentidos, sentidos de audio también mejorados gracias a filtros de sonido que permiten aislarlos e identificarlos por separado.Auxpex interno. Receptores olfativos mejorados incorporados al casco. +Comunicacion:Básico, incorporando funciones para la transmisión de voz y de información a dis-tacias cortas. +Movilidad: Aunque no al principio no poseia las suelas magnéticas de la Mk. IV,las Mk V fueron reequipadas con estas para aumentar el rendi-miento en zonas de combate con gravedad muy baja o cero.
++Historia:La distribución generalizada de arma-duras Modelo 4 a los Capítulos de Marines se había completado sólo en parte cuando estalló la Herejía de Horus. Esto hizo que todo el programa de suministros se hundiese en la confusión. De hecho, muchos de los Capítulos que habían sido recientemente reequipados se rebelaron contra el Imperio, mientras que otros Capítulos leales se vieron obligados a continuar con los modelos más antiguos, por lo que la confusión fue considerable. Los armeros de los Marines Espaciales (Marines Técnicos y Artificieros), apenas habían podido acostumbrarse a las nuevas armaduras, y muchos aun eran incapaces de llevar a cabo adecuada-mente su mantenimiento o de duplicarlas por sí mismos como se había pretendido en un principio.
Con lo reciente de la puesta en servicio de la armadura Modelo 4, no se había previsto suminis-trar grandes cantidades de repuestos inicialmente, por lo que muchas armaduras de este modelo quedaron rápidamente inservibles a causa de pequeños daños sufridos en combate. Pronto se llegó a la conclusión de que los nuevos materiales más especializados empleados en la construcción de la Modelo 4 no estaban disponibles en todas partes, y el problema de mantener las armaduras fue aumentando de proporciones a medida que los
Marines se movían de zona en zona de combate. Las tropas Imperiales pronto se vieron obligadas a retirarse por falta de repuestos. La producción de la Modelo 4 se detuvo y se diseño un nuevo tipo de armadura prácticamente de la noche a la mañana. Esta fue la Modelo 5 ó Armadura de Herejía.
A pesar de las pocas perspectivas iniciales, el Mo-delo 5 demostró ser un modelo considerablemente resistente y, más importante aún, resulto fácil de producir y de mantener. Se enviaron grandes can-tidades de estas a los Capítulos de Marines Espa-ciales durante la Herejía, incluyendo a algunos que más tarde tomarían partido por Horus. A medida que el suministro de componentes de repuesto de Horus fue disminuyendo, las armaduras del Mode-lo 5 empezaron a ser robadas de los enemigos caí-dos y utilizadas por sus propias fuerzas. Después de la Herejía, la mayoría de las armaduras Modelo 5 fueron desmanteladas para contar con compo-nentes de repuesto. Pocos Capítulos conservan ejemplares de este modelo en la actualidad, pre-firiendo probablemente olvidar los siniestros días de la Herejía. Sin embargo, muchos Capítulos de Marines Espaciales Renegados todavía podrían estar equipados con este modelo de armadura.
+Nombre de la Armadura:++MK VI o armadura Corvus +Fabricadas en: Primero en Terra,luego en Marte y mas tarde en las forjas de algunos capitulos y mundos forja
+Usadas:desde las fases finales de la herejia hasta nuestros dias.
++Caracteristicas: +Sistemas de Soporte vital :Excelente. La armadura esta completamente sella-
da y tiene un margen operación de largo plazo en ambientes hostiles (p. ej. el espacio,mundos letales),e incluye sistemas de reciclaje mas avan-zados etc. Tras empleo extendido de todo tipo de rmas nucleares, químicas, virales y de toxinas durante la Herejía la Mk. VI proporcionó niveles mucho mayores de protección contra estas armas. Esto fue se consiguo gracias al empleo de mejores formas de sellado de la armadura , materiales más resistentes en áreas vulnerables, como en uniones flexibles y mejorado el autoequipo medico que au-tomáticamente distribuye anti-virales y los similares al portador.
+Protection :Excelente. Las Mk. IV alcanzaban niveles de protección excelentes con el empleo de materiales exóticos y difíciles de obtener, pero esto fue alcanzado por las Mk VI por el empleo de técnicas avanzadas de fabricación reciente-mente recuperadas como la forja fría con plasma.Los primeros ejemplos a menudo usaban placas de refuerzo claveteadas en los hombros y piernas para maximizar la protección mientras se reducia al mínimo del empleo de recurso, aunque después del final de la Herejía esto se hiciera mucho menos común.Las hombreras claveteadas se convertieron mas tarde en el simbolo de la resistencia heroica de los leales en Terra frente Horus. +La cabeza - Casco cerrado que incluia autosenti-dos con forma picuda(de ahi el nombre),siguiendo la idea de desviar proyectiles dirgidos la cabeza de las Mk III. +El Torso -Notable es este modelo por la redun-dancia de el cableado de los sistemas motrices sobre las placas del torso y en el interior.En las Mk. IV lleva ambos cables cubiertos pero en las Mk VI estos van sobre el exterior y duplicados. El uso de los sevorcables por encima de las placas degrada la eficacia de la armadura un poco, pero realmente permite al portador seguir luchando si un sistema esta dañado, a diferencia de diseños más tempranos donde el daño del cable podría in-movilizar el portador completamente.Si se destruye un circuito,la armadura lo aisla y usa el sistema secundario. +Los Brazos -Mucho más aerodinamizado el dise-que el de otros modelos , las Mk. VI proporciona una mezcla excelente de protección, flexibilidad y facilidad de empleo para los brazos. +Las Piernas - De un diseño mas pulido que ver-siones anteriores, las protecciones de las piernas de las Mk. VI tapa con blindaje todos los servos requeridos profundamente dentro de la armadura para una protección máxima. También es notable para la inclusión de los estabilizadores giroscopi-coS que permitieron a los Marines para moverse más rápida y seguramente a través del terreno desigual o inestable. +Energia-Se parte de una mejora moderada de los generadores de las Mk IV. Mejora la refrigeración, juntos con la redundanciade cables proporcionó mayor fiabilidad mayor y mejoró el mantenimiento para este tipo de generador. La adición más nota-ble era la vuelta al uso de paneles solares y bate-rias acumuladoras que permitieron a los marines no usar el nucleo subatómico, y ademas permitir-les permanecer activos al maximo, lo que les hacia más difícil ser descubrirtos por la utilización de auspex y otros instrumentos de deteccion,lo que
aumentaba su eficacia en emboscadas así como en fugas y evasiónes. +Sistemas Integrados:Muy Avanzados +Soporte vital para largos periodos de tiempo en ambientes hostiles.Ademas de un sistema autocu-rativo integrado mejorado.+Sistemas de autosentido mejorados sobre otros modelos, proporcionando información más de-tallada y más resistente. Sistemas auspex de a bordo ligeramente mejorados sobre el modelo Mk. IV.Visión Ultravioleta e infrarroja disponible vía au-tosentidos, sentidos de audio afinados al maximo con mejores filtros de sonido que permiten aislar-los e identificarlos por separado.Auxpex interno mejorado. Receptores olfativos mejorados incorpo-rados en la “nariz” del casco. +Comunicacion:Se mejoran las funciónes para el medio y corto alcance de transmision de voz/in-formación, y ademas algunas armaduras llevan un sistema de comunicaciones de largo alcance en un generador mejorado. +Movilidad:Ademas de suelas magnéticas, las botas cuentan con pequeñas cuchillas retractables (útiles para darestabilidad, escalar y en caso de emergencia, como un arma de cuerpo a cuerpo) y estabilizadores giroscopicos .La mobilidad es la mayor hasta la fecha.
++Historia:Al mismo tiempo que se canceló la pro-ducción de la Modelo 4, se empezó a trabajar en un programa de desarrollo a largo plazo para susti-tuir el Modelo 4 por un diseño de mayor eficiencia. El Modelo 6, o Armadura Corvus, se había con-cebido únicamente como un modelo provisional. Los talleres de desarrollo de armamento de Marte empezaron a experimentar con una mezcla de nueva y vieja tecnología, haciendo más duraderos los nuevos materiales siempre que fue posible.
El blindaje del hombro izquierdo mantuvo el mis-mo método de construcción que en las primeras armaduras Modelo 5, por las mismas razones. Puesto que el lado derecho del Marine es el que necesita estar mejor protegido, al apoyarse en él para disparar su arma, en los lugares donde había menos disponibilidad de materiales el lado izquier-do podía ser reemplazado más fácilmente con placas de blindaje menos efectivas. La necesidad de economizar de esta forma era muy necesaria en esta época. Posteriormente, la protección de los grandes remaches fue asociada con la cam-paña Terrestre y el heroísmo final de los Marines Espaciales, así que actualmente se ha convertido en un emblema tradicional.
+Nombre de la Arma-dura:++Mk VII o armadura Aquila o Imperator +*Fabricadas en:Primero en Terra,luego en Marte y mas tarde en las forjas de algunos capitulos y mundos forja +Usadas:desde las fases finales de la herejia(asedio de Terra) hasta nuestros dias.
++Caracteristicas: +Sistemas de Soporte vital :Excelente. La armadu-ra esta completamente sellada y tiene un margen operación de largo plazo en ambientes hostiles (p. ej. el espacio,mundos letales),e incluye sistemas de reciclaje mas avanzados etc. Se mejora nota-blemente las funciones medicas y las medidas de proteccion contra armas quimicas,bacteriologicas,virales y nucleares de la Mk VI. +Protection :Excelente. Como con la Mk. VI, la Mk VII proporciona una protección similar a la armadu-ra de clase de Maximus mientras sigue siendo más fácil de fabricar y mantener. +La cabeza - Casco cerrado con autosentidos muy avanzados. El casco diseñado es muy similar al del modelo Mk V y los cascos de armadura de exterminador y proporcionan una mayor protección para el usuario a costa de unos sensores ligera-mente disminuidos asi como otras capacidades comunes. +El Torso -La coraza se rediseña para asegurar que casi todo el cableado es encajonado dentro la armadura,aunque todavía conserva la protección de los sistemas redundantes ofrecida por la Mk. VI.El unico cableado todavia expuesto esta en la zona del abdomen pero esta pesadamente reforza-do, así como duplicado vía cables más pequeños, aunque menos eficientes dentro de la armadura, haciendo que sea sumamente inutilizar cortando los cables condutores de energia de las extremida-des. +Los Brazos -Identicos al Mk VI +Las Piernas - La Mk VII incorpora rodilleras diseñadas,con las quese equipó a los ultimos mo-delo Mk VI, mejorando notablemente la flexibilidad de la rodilla y aumentado la protección a costa de un aumento de peso,eso si, menor. +Energia:Mientras que por fuera es diferente al generador dorsal de la Mk. VI ,el generador de la Mk. VII proporciona un ratio de energia casi idénti-co al de la version anterior. Una disposición interna
nuevamente diseñada permite una refrigeración ligeramente más eficiente lo que hace que el porta-dor pueda ser equipado con hombreras más grandes para una protección aumentada, dejando de usar asi las hombreras claveteadas de otros modelos anteriores. +Sistemas Integrados:Muy Avanzados -Soporte vital: para largos periodos de tiempo en ambientes hostiles.Ademas de un sistema auto-curativo integrado mejorado,la armadura incluye procesadores de alimentos solido/liquidos avan-zados, reciclaje de agua y el equipo medicae muy mejorados con respecto a otros modelos. +Sistemas de autosentidos:Casi identicos a la Mk VI,pero ligeramente reducidos al aumentar la proteccion.Se usan por primera vez sistemas de punteria via autosentidos +Comunicacion:Se aumentan las mejoras de las funciónes para el medio y corto alcance de tr-nasmision de voz/información, y ademas algunas armaduras llevan un sistema de comunicaciones de largo alcance en un generador mejorado.Se mejora el espiritu maquina encargado de las comu-nicaciones. +Movilidad:Igual que las Mk VI.
++Historia:Cuando aun duraba la batalla final por Marte, el Imperio, creyendo que el planeta podría llegar a caer, empezó a duplicar en la Tierra las líneas de producción de equipo y armamento. Los equipos de desarrollo científico fueron transferidos por completo, para continuar con su programa de desarrollo e incorporaron sus últimos trabajos en un nuevo tipo de armadura. Cuando las fuerzas de Horus vencieron finalmente a los defensores de Marte, el nuevo tipo de armadura Mk VII empezó a llegar a los Marines Espaciales en la Tierra y la Luna. La servoarmadura Modelo VII representa la finalización del nuevo programa de diseño, que sólo se había completado a medias con la arma-dura Modelo VI. De hecho la Modelo VI resultó tan
efectiva que ambos tipos continuaron en servicio y bastantes Capítulos prefirieron continuar con la Mode-lo VI en vez de adoptar la nueva Modelo VII.Ademas de eso, Rogal Dorn consi-guio antes de que Marte callera en
manos de Horus sacar la mayor parte del stock de nuevas armaduras Mk VI y Mk VII y asi evitar que los rebeldes las usaran.
En general, puede decirse que la Modelo 7 repre-senta el desarrollo final de la Modelo 6, y ambos tipos de armaduras tienen muchos elementos en común(cerca de un 95%) Las partes de una son fá-cilmente intercambiables por partes de la otra, por lo que un casco de Modelo 7 podrá emplearse en una armadura modelo 6, y viceversa,por ejemplo.
La coraza esta marcada con el aguila bicefala o similar(de ahi su nombre,Aquila),ya que los ma-rines leales,para diferenciarse de los traidores la colocaron en la placa pectoral como simbolo de lealtad.Los marines del caos que se apoderan de estas armadura lo primero que hacen es profanar o retirar este simbolo.
+Nombre de la Arma-dura:++Mk VIII o Armadura Errante +Fabricadas en:Marte y unos pocos mundos forja +Usadas:Creada recientemente(pocos siglos),apenas es vista en el campo de batalla de forma masiva(salvo en capitulos de muy reciente fundacion) y la usan principalmente los oficiales.
++Caracteristicas: +Sistemas de Soporte vital :Excelente. La armadu-ra esta completamente sellada y tiene un margen operación de largo plazo en ambientes hostiles (p. ej. el espacio,mundos letales),e incluye sistemas de reciclaje mas avanzados etc. Se mejora nota-blemente las funciones medicas y las medidas de proteccion contra armas quimicas,bacteriologicas,virales y nucleares de la Mk VI. +Protection : Excelente. la Mk VII tiene pocos defectos pero ellos han sido solucionados por una serie de mejoras menores en la Mk VIII. Estos incluyen una gorgera mas alta, el casco modificado y las placas de armaduras del torso aumentadas.Estos elementos son diseñados para proporcionar una protección mayor contra armas de efecto de área y prevenir las heridas letales en cabeza y cuello. +La cabeza - Muy similar al modelo anterior,el casco aumenta la proteccion en la zona de cuello y la mandibula inferior gracias a la gorgera modi-ficada.En algunas ocasiones el pecho y el casco de los modelos más viejos actuaban como una trampa mortal. A veces una ráfaga alcanzaba a la armadura de tal forma que separando parte de la superficie de la misma lanzandola hacia arriba, por debajo del casco y en la juntura del cuello. El blindaje adicional del cuello provocó un cambio en el diseño del casco, ya que desgraciadamente era incompatible con los cascos más antíguos. Sólo se podían utilizar cascos del tipo Mk VII y aún así se requería una modificación considerable. +El Torso - El Mk. VIII sigue con las tentativas de proteger los cables eléctricos y ahora con la armadura del pecho reforzada, todos los cables primarios y secundarios son incluidos dentro de la armadura. +Los Brazos -Identicas a los modelos anteriores. +Las Piernas -Identicas a los modelos anteriores. +Energia- Usa el generador dorsal de la Mk VII,sin apenas mejoras. +Sistemas Integrados:Muy Avanzados +Soporte vital: para largos periodos de tiempo en ambientes hostiles.Ademas de un sistema auto-curativo integrado mejorado,la armadura incluye procesadores de alimentos solido/liquidos avan-zados, reciclaje de agua y el equipo medicae muy mejorados con respecto a otros modelos. +Sistemas de autosentidos:En los modelos Mk. VIII,los cascos han sido diseñados con sistemas de autosentidos adicionales incluidos en la gorgera de la armadura. El funcionamiento de losautosenti-dos es casi idéntico al modelo anterior a pesar de este cambio.Visión Ultravioleta e infrarroja disponi-
ble vía autosentidos, sentidos de audio y sistemas de punteria identicos a los modelos Mk VI y VII. +Comunicacion:Uno de los rasgos mas notables de la Mk. VIII es un sistema superior voxcomu-nicvador comparado con el Mk. VII, en particular en trasferencia de datos, capacidades que la hacen perfecta como armadura para un oficial al mando. +Movilidad:La consecuencia lógica de la gran mejora de las Mk. VI/VII armadura en cuestiones de movilidad, llevaron a que la Mk. VIII tuviera unos sistemas mas refinados gracias a actuadores sintetico-ligados para una agilidad sorprendente en la nueva armadura.
++Historia:Es el último tipo de armadura desarrollado,y no es más que una evolución de la Mk VII. La armadura Mk VIII parece representar los últimos refinamientos del disño empezado con las Mk VI y VII. La propia armadura es una Mk VII modificada. La Armadura Errante es el primer cambio serio en la armadura de los Astartes desde el tiempo de la Herejía, y muchos Capítulos(sobre todo los mas antiguos), y no digamos mucho del Mechanicus, ven esta armadura tan avanzada con suspicacia, prefiriendo para la batalla armaduras MkVI/VII ,modelos de probada eficacia durante milenios Ademas,si a esto sumamos que su tasa de produc-cion es muy lenta ,esto quiere decir que la arma-dura Errante raras veces es vista en un campo de batalla. Es más frecuente ver la Mk. VIII en las manos de Capítulos más jóvenes que estan menos atrincherados en las viejas normas y tradiciones y más abierto a los cambios. Aquellos Capítulos que utilizan la armadura han notado que esta al tener un sistema de comunicaciones mejorado es la más eficaz en las manos de oficiales y sargentos y como tal ,la armadura se ha convertido un símbolo rago y distincion entre las fila de muchos de estos Capítulos.
Entre los marines del caos buscan siempre saquear estas armaduras a los caidos,para au-mentar el prestigio de un paladin,ademas de por su gran calidad y capacidad de proteccion.
++Nota: Tras mucho tiem-po, algunos inconvenien-tes y mucho traducir he conseguido terminar esta guia sobre las armaduras de extermiandor.Puede que encontreis algunos da-tos algo liosos, pero como la Gw ha cambiando tanto el trasfondo es normal que algunas fechas o datos se contradigan ligeramente. Aún así, he procurado pulir al maximo esos defectos para que quede lineal.
Espero que os guste este articulo!
La armadura tactica Acora-zada o mas comunmente conocida como armadura de Exterminador, es posi-blemente, la mejor arma-dura de combate creada por mortales. Estan forma-das por gruesas y pesadas placas de blindaje sobre un exoesqueleto artificial y llevan armamento tanto de disparo como de combate cuerpo a cuerpo a cuerpo integrado en la armadura, lo que hace al individuo que la porta practicamente una unidad acorazada en si mismo,con una potencia de fuego que puede llegar a ser equivalente a un blindado y una capa-
cidad de combate cuerpo a cuerpo casi similar a un Dreadnougth. Son es-casas y por lo tanto esta restringido su uso a indivi-duos muy poderosos y a unidades de Elite.
Estas armaduras propor-cionan una movilidad muy grande,para el tamaño y peso que tienen y hace casi invulnerable a su portador a cualquier tipo de ataque,permitiendole operar y combatir en todo tipo de campo de batalla.
++ORIGENES++
Hace miles de años,mas o menos hacia el final de la Gran Cruzada,el Me-chanicus de Marte habia recomplilado muchisima informacion a lo largo y ancho de la galaxia.Sus
bases de datos y sus bibliotecas rebosaban con los conocimientos tecnologicos adquiridos durante este periodi de tiempo y pudieron crear maravillas de todo tipo para el Imperio.Recibieron por parte del Emperador la tarea de crear al servoarmadura defi-nitiva, con la que equipar a sus legiones.
Para ello, los Magus tecnologicos se basaron en el diseño de algunos de los robots de la Legio Cyberne-tica (Por cuestiones de comodidad, la GW hizo des-aparecer del juego y del trasfondo estas unidades) y combinaron sus conocimientos de cibernetica,con los de construccion de servoarmaduras y de esca-fandras selladas para trabajos en el vacio estelar o en entronos muy peligrosos de cualquier tipo.
Las nuevas necesidas de guerra requerian una ar-madura especial para combatir en entornos reduci-dos y peligrosos como tuneles, pecios espaciales, corredores,combates urbanos, etc y que fuese ca-paz de aguantar casi cualquier tipo de ambiente (ra-
ARMADURA DE EXTERMINADORAgramar
diactividad, toxinas letales muy virulentas, tempera-turas extermas, lluvias de micrometeoritos,...).
Ademas trenian que ser lo suficientemente pequeña la armadura para poder entrar en lugares donde un tanque o un robot no pudiera, pero que al vez fuera tan efectiva como una servoarmadura.
La final lo que se creo fue una armadura muy gran-de, pesada (no sabemos el peso exacto pero ron-daria entre los 250 kilos y los 500, puede que mas)y sobre todo demasiado costosa como para que se puedieran equipar exclusivamente con ella todas las legiones. Aun asi, rapdamente fue adoptada por las legiones para aquellas escuadras especialistas en combates dificiles,ya que con rapidez reconocieron la inmesa utilidad que tenia,ya que en acciones de
abordajes y luchas en entornos confinados habian sufrido bajas muy importantes.
El reparto de armaduras fue muy desigual entre legiones:mientras que, por ejemplo, los Hijos de Horus o los Hijos del Emperador podian despelgar una compañia entera de Legion (mucho mas gran-des que las compañias de Capitulo), otras legiones apenas si disponian de un puñado y se decia que incluso algunas legiones,al inicio de la Herejia no te-nian ninguna.
Durante la Herejia,ambos bandos contaban con es-tas armaduras pero como en caso de los retroreac-tores, Horus y sus furzas tenian una ligera ventaja
en este campo sobre los leales.Fueron extermian-dores de los Puños Imperiales y Angeles Sangrien-tos los que junto con sus primarcas y el Emperador asaltaron la barcaza de guerra de Horus (El Espiritu Vengativo) y se enfrentaron a Abbadon y los Exter-minadores de los Hijos de Horus (recordad que la escuadra preferida de los exterminadores de Horus era la Justaerin) y que segun la tradicion fue el ata-que de un exterminador de los Puños Imperiales lo que dio tiempo al Emperador a asestar el golpe mor-tal que acabo con Horus.
En tiempos recientes, los extemiandores han estado y estan en la vanguardia de los ataques mas feroces y en las defensas mas tenaces,como el sacrificio de la 1ª Compañia de los Ultrmarines en la 1ª Guerra Tiranida.
Practicamente la armaduras que hay hoy en dia fue-ron creadas hace 10000 años. No existen armadu-ras de exterminador “nuevas”. Como las catedrales y otros edificios monumentales,estan en constante re-forma y cuidado,siendo tratadas con reverencia reli-giosa. Si un estermiandor cae en cmabate,usu com-pañeros lucharan para recuperar sus armadura,para que pueda ser reparada y reutilizada por un nuevo exterminador. Si bien es cierto que se crean nuevos componentes,crear una armadura de extermiandor entera es excesivamente caro y se evita siempre que se puede. Ademas,los secretos de sus cons-truccion los conocen unos pocos y son celosamente guardados.
++COMPOSICION++
La Armadura de exterminador esta formada por un exosqueleto artificial ultraresistente de adaman-tio que esta cubierto por haces de fibras electro-sensibles muy densas y articualdas que forman la “musculatura” de la armadura,como en el caso de la servoarmadura(dandole una gran fuerza y capa-cidad de carga a sus portador).Sobre esta muscula-tura se colocan placas de de blindaje de plasticaero y adamantio y por ultimo se cubren con placas de blindaje ceramico.Se añadieron en la parte forntal piezas extras de blindaje y se colcaron en esa zona barras transversales de adamantio,a modo de “cos-tillas” y tambien se colocaron uniones para las pie-zas que cubrian los miembros mucho mas resisten-tes y duraderas ya que el peso de blindaje adicional hacia que fuesen necesarios estos añadidos para no descompensar la armadura.
Dentro de la armadura,integrados en su estructura van todos los sistemas que porta una servoarma-dura normal(autosentidos,sistemas de punterial,de
comunicaciones,sistemas medicos,de respiracion y supervivencia,auxpex,de localizacion...) y ademas algunos sistemas exclusivos de estas servoarmadu-ras.Uno de ellos es el sistema camaras y visores es-peciales que tiene montados en el frontal.La camara del oficial es la que pasa esas imagenes a los demas miembros del equipo de exterminadores,para que rapidamente puedan evaluar la situacion y tomar las decisiones adecuadas.Todos llevan una camara in-corporada pero solo emite la armadura del oficial al mando,para en un momento de la refriega no con-fundir a los demas miembros del equipo.Tambien cuenta con un avanzado sistema HUD,( Head-up display):Sistema de instrumentación utilizado en los aviones que proyecta en la parte inferior del parabri-sas información sobre los más importantes indica-dores de la instrumentación sin estorbar la vista.En la armaduras de exterminador se proyecta sobre el visor del casco. (Ver más aquí: http://en.wikipedia.org/wiki/Head-up_display )
Pero lo que hace a una armadura de exterminador tan especial es la capacidad de teleportacion. Estan equipados con sistemas que les permite despelgar-se rapidamente,teleportandoles a donde mas falta hace.Esta posibilidad habrio durante la Gran Cruza-da y la Herejia un mar de posibilidades tacticas,ya que en un principio los exterminadores se usaban en cambates frontales.Con la posibilidad de des-pelgar tan rapido podian ahora lanzar ataques por
los falncos, la retaguardia o tomar posiciones de cobertura,no simplemente encabezar un aslto di-recto y sangriento contra las posiciones enemigas.Ademas cuentan con balizas para que una vez una escuadra a llegado al punto concreto,las demas es-cuadras que se teleporten puedan usarla de referen-cia y asi no dispersarse.
Ademas de todo esto la armadura esta equipada con giroscopios y estabilzadores especiales para poder mover y disaparar cualquier tipo de armamento que lleve integrado.
Por ultimo ,las armaduras de exterminador pueden ser adaptadas para que usuarios especiales como los Biblotecarios,puedan usar su equpio especial,como por ejemplo sus capuchas psiquicas,con tanta nor-malidad como si usaran una servoarmadura.
++ARMAMENTO++
La armadura de extermiandor fue creada como la respuesta definitiva a cualquier situacion tactica y fue equipada con unas opciones equilibradas tanto para el combate a distancia(una arma de proyectiles en la mano izquerda) como para el combate cuerpo a cuerpo(un arma de combate en al derecha).
++DISPARO++
Cuando fue puesta en combate la primera vez,los marines que las usaban se dieron cuenta de que el armamento de disparo era escaso para el po-tencial de la armadura,ya que solo iban equipados con bolters como arma de proyectiles.Asi surgieron los bolters acoplados y de ahi salieron dos lineas de investigacion:una destinada ha hacer los bolter acoplados mas pontentes y mejores,modificando los cargadores,aumentando la candencia de fuego,...lo que dio paso a los Bolters de Asalto.La otra busca-
ba hacerlos tacticamente mas polivalentes y de ahi surgieron las Combiarmas,o bolter acolplasdos que en vez de tenr un segundo bolter tenian otra arma acoplada,como un rifle de fusion o un lanzallamas.Ademas estas armas tenian todo tipo de elementos como bayonetas y demas para hacerlos efectivos en combate cuerpo a cuerpo.
Los Bolter de asalto se quedaron como armamento base de los exterminadores Leales y las combiar-mas de los Traidores.
Mas tarde se vio la importancia de que los exter-minadores tuvieran armamento pesado propio.La primera arma asi desarrollada fue el Lanzallamas Pesado,ideal para misiones de limpiar terreno y lu-chas en entornos confinados.Cuando los combates se trasladaron a terreno abierto se equiparon con otras armas pesadas.El problema era que no po-dian usar armamento estandar con los marines con servoaramdura,(debido a que tenian las dos ma-nos ocupadas no podian recargar las armas ellos mismos,las armaduras de exterminador no admitian los sistea de recarga estandar y otros muchos mas)asi que tuvieron que crearles un armamento escpe-cifico.La primer arma de proyectiles fue el Cañon segador,que no era mas que una cañon automatico acoplado con un sitemama de alimentacion auto-matico y un sistema de refigeracion y de seguridad que evitaba el encasquillamiento(pues is el arma se encasquilla un exteminador tardaria muchismo tiem-po en desencasquillarla).Con el tiempo,aumentaron el numero de cañones de 2 a 6-8,haciendolos mas compactos y finos,se mejoro el sistema de alimenta-cion de proyectiles y asi surgio el letal(aunque deli-cado de mantener) Cañon de asalto. Otro sistema que surgio de la miniaturizacion de un sistema de armamento usado por los Dreadnoughts(y por los titanes),el conocido como Lanzamisiles mul-tiple Havoc dio pie a lanzamisiles Ciclon.Se trata de un lanzamiles multiple(12 proyectiles compactos aprox.) que esta integrado en la parte superior de la armadura.Equipado con misiles perforantes y de fragmentacion,permitia por fin a los extermiandores tener un arma que pudiera acabar tanto con infante-ria como con vehiculos blindados.Los primeros sis-temas tenian unos sistema de punteria integrados en el guantelete derecho,lo que impedia llevar en esa mano otra arma pero permitia disparar a la vez el arma de disparo de la armadura y el Ciclon.Mas tarde se integro ese sistema en la armdura y asi se pudo equipar esa mano con un arma de combate cuerpo a cuerpo como el resto de exterminadores.
++COMBATE CUERPO A CUERPO++
En un principio las armaduras de exterminado iban equipadas con armas de combate cuerpo a cuer-po bastante parecidas a las de las servoaraduras.La primera arma que llevaron fue la brutal Hacha Sierra,doblemente peligrosa en manos de un exter-
minador por su fuerza ya que le permitia acabar con un oponente acorazado de un solo golpe.Mas tarde se les equipo con Puños de Combate,ya que su len-tidud de uso se veia compesado por la proteccion de la armadura y permitia acabar ccon blindajes densos.De esta arma surgio el Puño Sierra,especialmente creado apra acabar con mamparos blindados y similares,mas efectivo aun que el puño de combate para esas tareas.Mientras que otras armas de exter-miandor se han adaptado para poder ser usadas por servoarmaduras normales,no ha sido posible hacer-lo con el puño sierra,ya que sus sistemas consumen mucha energia,ademas de ser excesivamente pesa-do para una servoarmadura(problemas que no tiene la armadura de exterminador).
Cuando aprecieron las armas de energia (hachas, espadas y mazas, entre otras, equipadas con campos disruptores que destruyen la materia), ra-pidamente se incorporaron a las armaduras de ex-terminador. De las mazas de energia, en especial ,surgieron dos armas: El Crozius Arcanum,arma clasica de los capellanes y simbolo de su rango y el Martillo Trueno,version mucho mas potente pero lenta de una maza de energia.Tambien y ya hacia los ultimos dias de la Gran Cruzada aparecieron las Cuchillas Relampago.
Siglos mas tarde la Herejia,se llego a la conclusion
de que algunas escudras de exterminadores debian estar equipadas exclusivamete para el combate cuerpo a cuerpo y asi aparecieron dos estilos:Los que luchaban con martillo trueno fueran equipados con el Escudo de Tormenta,lo que les daba aun ma-yor proteccion en combate cuerpo a cuerpo y les hacia perfectos para abrir brechas.El martillo true-no fue creado en un principio para ser usado en los Dreadnougths y pasados muchos siglos se consi-gio miniaturizar lo suficiente para que ,primero fuer utilizable por exterminadores y mas tarde por mari-nes con servoarmadura.Se cree que el escudo de tormenta es una version mucho mas potente de los escudos de supresion antidisturbios de los Adeptus Arbitres.
El otro estilo fue el de luchar con dos cuchillas re-lampago.Luchar con dos cuchillas relampago es muy complicado y fue necesario crear una disci-plina totalmente nueva para combatir con estas armas,una mezcla de artes marciales y esgrima con elementos novedosos.Los extermiandores equipa-dos asi pronto destacaron en combates cuerpo a cuerpo,haciedoles perfectos para acabar con los oponentes mas resitentes y acorazados gracias a las propiedades de su arma(su campo de energia mejorado hace mas facil herir a sus oponentes) y a su estilo de combate.
Recientemente en algunos modelos equipados con puños de combate han incorporado lanzagranadas integrados en uno de los guanteletes para poder su-perar uno de los mayores problemas que tienen los exterminadores:no poder usadar granadas de nin-gun tipo en los asaltos.
++CABALLEROS GRISES++
Los Caballeros Grises del Maellus usan variaciones es-pecializadas para su tarea de cazar demonios y no usan el equipo de los Astartes.Asi,sus usan bolters de asalto con cargadores de municion cargada psiquicamente y ar-mamento pesado especializa-do como el Cañon Psiquico o el Incienrador(que es un lan-zallamas pesado que dispara un combustible especial ben-decido para acabar con de-monios).
Pero el rasgo mas destacable
son las Armas Nemesis.Suelen ser largas armas de asta o espadas que estan conectadas con la psique de su usuario.A medida que progresa un Caballero gris y se vuelve mas poderoso,tambien lo hace su arma nemesis,ganando capacidades nuevas y lle-gando a ser tan letal que en manos de un caballero gris de alto rango puede acabar de un solo golpe con la peor de las abominaciones disformes.
++MARINES DEL CAOS++Los marines del caos siguen usando las versioens de armamento para extermiandores que se usaban en la herejia.Esto es debido a que son mucho mas adecuadas para el estilo de lucha que practican.
Ademas,muchas armas mas modernas ,pese a ser mas eficaces,no so usadas por no tener repuestos para cuando se estropean,municion extra o por no saber mantenerlas.Los exteminadores del caos usan casi siempre la combinacion disparo+arma de combate,prefiriendo las armas de energia a los pu-ños de combate,aunque tambien los usan(en menor medida).Tambien combinan los puños sierra y las cuchillas relampago,aunque hasta hace pocos dias no se han visto exterminadores equipados con un par,siempre con un solo guantelete.
Las armas de disparo son las combiarmas y siem-pre procuran llevar algun combibolter+fusion o+lanzallamas para aumentar su flexibilidad tactica y poder responder con rapidex a cualquier nueva si-
tuacion del campo de batalla.
Las armaduras de exterminador entre los seguido-res del coas son un simbolo de poder y estatus.Los mas veteranos “convencen” a sus hermanos para llevarlas ellos ycomo son tan escasas no dudan en matar en duelo o de forma mas traicionera a su portador para hacerse con ella.Un paladin del caos poderoso contara con una para el y ademas con una escolta de de exterminadores como guardaes-paladas.Los exterminadors del caos usan su poder para amendrentar a sus hermanos y hacerse con los mejores botines de guerra,asi que no es de extrañar que encontrmos algun exterminador del Caos por-tando algun arma extraña o algun artefacto exotico tomado a enemigos caidos.
++INSIGNIAS Y CONDECORACIONES++
++La Crux Terminatus y la Crux Argentum
Estas insignias son sumamente distintivas y por lo general son talaldas en piedra.Varían de capítulo en capítulo, pero tienden a incorporar la cruz griega que es el simbolo estándar del Astartes extermina-tor como icono de reconocimiento,es decir la Crux Terminatus(tambien conocida como Honores de Ex-termiandor). Otras variaciones incluyen el reempla-zo del cráneo por el cráneo de un lobo en el caso de los Lobos Espaciales, o la adición de una espada en unidades de la Deathwing. Los actos de valor en-tre sus usarios pueden ser recompensados por el reemplazo de la insignia estándar por la Crux Argen-tum : una insignia de exterminator hecha de la plata y con gemas incrustadas con la que se recompensa a los Marines Espaciales que llevan a cabo acciones valerosas más allá del deber.
++Insignia de Capitan Un capitán(sargento) de una escuadra de extermi-nator es uno de los guerreros más expertos que alguna vez ha existido. En reconocimiento a sus logros, permiten a estos Marines el honor de llevar una insignia distintiva que contiene un fragmento di-
minuto de la armadura del Emperador. Durante su lu-cha contra Horus a bordo de la barcaza de batalla del Señor de la Guerra,en el punto culminante de la Herejía(segun la leyenda), una escuadra de extermi-nadores de la legion de los Puños del Emperador ayu-dó al Emperador.
En reconocimiento a su acto de valor, el Empera-dor mortalmente herido ordenó que su propia arma-dura fuera fundida para hacer las insignias de los capitanes exterminadores.De ahi que cuando un capitan exterminador cae en combate se trate por todos los medios de recuperar su armadura,ya que la perdida de una reliquia asi es una gran amncha en el honor de un capitulo(y una gran recompensa para un marine del caos)
++Insignia de Bilotecario Exterminador Esto es una variación de la in-signia estándar. La diferencia está por lo general en el dise-ño del cráneo,que en esta in-signia tiene forma de craneo demoniaco, que representa el poder deformador y vicio-so de la disformidad y que posee habilidades psíquicas.
++Insignias de Armas
Estos son iconos no-códex a veces llevados por ex-terminadores. Su diseño es diferente de escuadra a la escuadra,hechos unos rituales antiguos y olvida-dos que los miembros de unidad han perpetuado. Estan hechos con joyas, pulidos en piedra o colo-cados en los cascos de la armadura llevada por las usuario del arma.Se cree que asi, son impregnados del espíritu del arma. Si el arma es pasada a otro ex-terminador, estas insignias permanecerán sobre la
armadura en su honor y como una documentación de la historia de la armadura.Son otro ejemplo de la cultura de ritual y de los relicarios que impregnan la vida de los Marines.
++Insignia de ExtermiandorEste diseño es el símbolo estándar para los exter-minadores. Esto es por lo tanto el motivo central de cualquier bandera o in-signia que un extermina-dorpodría llevar. Tambien se utiliza para marcar los vehiculos que usan los extermiandores. Si lleva-do por un Marine el icono
significará que él esta entrenado en el empleo de la armadura de exterminador. Esto es habitual en los miembros de la primera compañia de un Capítulo (que los usuarios exclusivos de armadura extermi-nador), que pintan este símbolo en la rodillara o en las placas de su armadura estándar.
++ORGANIZACION DE LAS ESCUADRAS++++TACTICAS++
Salvando las diferencias entre el armamento,las escuadras de exterminadores de Astartes,Maellus y Caos vienen a funcionar de una forma bastente parecida.Suelen ser,salvo en el caso del Caos, es-cuadras pequeñas(y aun en el caso del Caos,han de ser las fuerzas de un Poderoso Señor de la Guerra para ver un numero considerable de ellas)debido a la escased de estas armaduras.Son tipicamente or-ganizados en escuadras de unos 5 hombres(10 a lo sumo),que incluyen el sargento/paladin/juez que la dirige y un miembro equipado con armamento espe-cial pesado.El oficial se le distingue levemente por alguna insignia especial o decoracion especial y en muchos casos por portar algun armamento diferente de la escuadra(P.ej un sargento de extermiandores Astartes portara una espada de energia junto con su bolter de asalto) o algun artefacto especial para la mision(P.ej una reliquia para soltar demonios en el caso de los del Caos).
Las escuadras de exterminadores se usan como unidades de choque.Todos los esfuerzos tacticos van encaminados a que la escuadra se despliegue lo mas cerca del enemigo.Para ello y dado que su movilidad y velocidad de moviento,pese a ser muy grande para un armadura de su tamaño,es mas reducida que una servoarmadura son desplega-dos usando cañoneras Thunderhawk,capsulas de
desembarco,Teleportacion o con un vehiculo blinda-do terrestre apropiado(generalmete un Land Raider). Si son teleportados formaran uncirculo defensivo,con el arma/s pesada/s en el centro lanzado fuego de cobertura para luego avanzar y limpiar la zona to-talmente.Si desplieguan en tuneles(recordemos que unas de sus misiones principales es combatir en en-tornos cerrados con poca o ninguna covertura,como los pasadizos de los Pecios)implica el el aprovecha-miento de las lineas de fuego tan rápidamente como sea posible y la busque y eliminacion de cualquier obtruccion de su avance hasta el bjetivo final.
El despliegue en entornos de selva o de bosques y vegetacion muy densa comienza con la limpieza de la zona con un lanzallmas pesasdo(por regla ge-neral) y el machacado sistematico de la maleza y arboles con las armas de proyectiles para limpiar la zona de cualquier enemigo oculto. La naturaleza misma de sus asaltos, sus métodos de despliegue y(comparado a Marines estándar) su carencia de movilidad hace que los exterminadores raras veces sean capaces de aprovechar las coberturas. De ahí que su armadura es a menudo su única forma de protección.
++MODELOS++
++ASTARTES
+Modelo Primitivo
El modelo visto aquí data del tiempo de la guerra civil de la Herejía de Horus y es primitivo compara-do con los modelos actuales. La Herejía dividio a la
humanidad en dos y arruinó la mayor parte de la infraestructu-ra del Imperio y capacidades de fabricación. Por consiguiente la calidad de la ar-madura de los marines acu-so la perdida de intalaciones de fabricacion o privacion de materias pri-
mas. Además de estas restricciones, la demanda de armaduras nuevas y piezas de recambio aumentó de forma brutal. Así, las fueron empleadas formas improvisadas de protección y tanto servoarmaduras
como la armadura de exterminador de este período a menudo parecen medievales.
Las cotas de malla y correas de cuero sirven para proteger las uniones vulnerables del brazo y la ingle. Los remaches fueron necesarios para asegurar las placas de armadura ya que los materiales anterior-mente usados eran muy escaso. Incluso el diseño de las placas de las hombreras era un producto de métodos restringidos de la fabricación: reducen su curvatura la forma “de domo” tradicional que lleva mucho tiempo y es costosa de fabricar. A pesar de estos obstáculos, las armaduras de extermiandor hechas durante la Herejía cumpieron muy bien con su tarea y el hecho que un puñado todavía existe hoy son el testamento a las habilidades de los Arti-facieros de los Marines.
+Modelo I Tras la Herejía de Horus (aunque alguno difieren en las fechas y muchas fuentes apuntan a que fue en los ultimos dias de la herejia), los Artificieros expe-rimentaron con varios diseños nuevos para la ar-madura de exterminador, y esto es uno de ellos. Un vistazo superficial revela que fue diseñada para la
protección frontal. Las placas del hombro son enormes y casco hundido permiten una defensa máxima del fuego enemigo. El ca-bleado era tan grande que sus recubrimien-tos eran muy visibles . Cada tubo contiene conductos de refri-geración múltiples y otros tipos de servos.Es un modelo muy lla-mativo pero efectivo a fin de cuentas.
El disco sobre la almohadilla de hombro izquierda era donde el icono de Capítulo era mostrado. La naturaleza del diseño es fuente de apasionadas discursiones por aprte de los especialistas en arte militar del Imperio. Muy pocos de estas armaduras permanecen hoy, y aquellos que todavía funciona son venerados y reservados exclusivamente para el empleo ceremonial. La hipótesis más creible en cuanto al desuso en el que cayo es que era simple-mente demasiado grande y otros modelos desarro-llados mas tarde demostraron ser mas efectivos con menos tamaño.
+Modelo II Bastante diferente de su precursor, comenza-mos a ver claramente la forma de la armadu que conocemos , con la reducción del tamaño de los hombros y una postura más encorva-da. Esto está debido a que lossconductos de calor superiores son e montados detrás de los hombros. Otra ven-taja práctica era que al ser mas reducida se podia usar en entronos cerrados con mayor comodidad. De modo interesante, el cableado sobre los bordes de la armadura fue substituido en esta fase con un modelo más geométrico de refuerzos. El abandono de este rasgo y la nueva instalación de los tubos en otros modelos indican que este modleo fracaso en sus espectativas.
+Modelo III(prototipo) Aquí finalmente pode-mos ver un diseño de exterminador inequívo-co. El cuerpo y placas de los hombros son separados y forman la silueta distintiva, la ca-bleado ha vuelto para reforzar las placas de la armadura y la estruc-tura del exoesqueleto es modernizada. Ahora tras la culminación de dos fases de desarro-llo, era una armadura táctico Dreadnought en el sentido autentico de la palabra. El éxito de la nueva colocación de las uni-dades de refrigeracion fue mayúscula, permitiendo poner una proteccion protección pectoral extra. En este modelo fue cuando empezamos a ver la cmbi-nacion clasica de armamento de los exterminado-res: Puño de combate y Bolter de Asalto.
++Modelo IIIa Esta fase era el estándar para las Legiones Astar-tes durante varios miles de años antes de que re-cientemente fuera revisado. Todavía es un mode-lo comúnmente isto sobre el campo de batalla. Es esencialmente un prototipo III con modificaciones vi-sibles refigeracion mejoradas (encima de la cabeza)
y un casco nuevo. Tan eficaz era su diseño que las armaduras de exterminador fueron empleados para una mucho más amplia serie de misiones que las acciones basadas luchas de túneles a las que estaban an-tes limitados. Algunos inconvenientes en las articulaciónes y en los sistemas de equilibrio
hacen que no sea todo los versátil que se desea. De ahí que halla sido usado este modelo para la guerra de trincheras, conflictos el desierto y misiones como en mundos helados o de vegetacion densa.
++Modelo IIIb Esta fase de desarrollo de la armadura era real-mente poco más que un refinamiento de la IIIa . Todavía común en todas los capitulos Astartes, los componentes del modelo anterior no son compatibles. Los avan-ces en la tecnología del plastiacero permitieron a placas ser suficiente-mente fuertes sin tener que estar reforzadas ,perceptiblemente demostrado por la suavidad de las placas del hombro. Él único otro rasgo visible es la adición de un pequeño módulo montado sobre la parte superior y al lado de la abertura de conducto de refigeracion más alto. Es el HUD,que se utiliza para rastrear y posee el dispositivo de sistemas de teledirección que ha demostrado ser tan eficaz esto fue incluido como estándar las nuevas armaduras.
++Modelo IIIc Esto es la última eta-pa del desarrollo de la armadura Terminator y, otra vez, es un poco más que de un refina-miento del modelo III. El aumento de los in-formes de daños en las uniones de la cadera por ser muy vulnerables ha incitado la inclusión
de placas extras mientras que la plasca del pecho a sido modificada. Avances nuevos en sistemas de giroscopio para el equilibrio son incorporados (la evidencia es que sólo puede ser vistos pequeños tu-bos que sobresalen en los tobillos). Las uniones de la muñeca también son mejoradas . El módulo HUD es ahora más grande para acomodar la serie au-mentada de sensores y lentes que permiten mayor sincronizacion entre la armadura y las armas.
++INQUISICION
+Modelo I El aspecto del Caba-llero Gris exterminador refleja el objetivo úni-co del Ordo Malleus: la caza del demonio. Son cubiertos de sellos de pureza,oraciones y tomos de rezo para ayudar el usuario en la lucha contra entidades hostiles espirituales. El Capítulo positivamen-te anima a la heráldica personal que agrega una remota capa de detalle a la armadura. Un cas-co con una recubrimiento especial(llamado mmla o armadura Aegis) es suministrado como el estándar para defender contra asaltos de psiquicos. Además de su armadura física, todos los Caballeros Grises llevan una copia del Liber Daemonica. Este tomo contiene todo el conociento sobre los demonios re-cogido por el Ordo Maellus.
+Modelo II El Ordo Malleus ha adaptado su armadu-ra para satisfacer las tareas especiales que ellos llevan a cabo. El rasgo más notable es la máscara que cubre el casco. Es un Aegis con la tecnología HUD mejorada para el arma psíquica incorporada. El diseño acanalado sobre algunos placas permite la inclusión de filamentos psico-con-ductores semejantes a aquellos encontrados en la Aegis. Esto proporciona protección contra asaltos psíquicos. El examen cuidadoso también revela que
han reducido el bulto detrás de los hombros debido a los avances en la tecnología de refigeracion.
+Modelo III Tan importante son las tareas asignadas al Ordo Malleus que nin-gún costo es escatima-do para su equipo. Toda la última tecnología es incorporada a sus ar-maduras y su aspecto lo refleja. El bolter de asalto colocado sobre la muñleca permite usar armas pisquicas nemesis con las dos manos y hacerlas mas largas. Otra vez redu-cen el bulto detrás de los hombros con los ultimos avances en la tecnología de refigeracion, y un efecto adicional de esto es que la cabeza tiene más campo de vision y mas moviento. Los veteranos quien lle-van esta armadura son psiquicos que encesitan una proteccion exterma contra los psiquicos enemigos. Así una versión mas compacta del Aegis es usada en su casco. Las placas del hombro ,son un diseño común en los Marines al servicio de la Inquisición, incluyendo al Ordo Xenos.
++Armadura de Inquisidor Hubo muchos Gobernadores Imperiales, que de-seos de mostrar su poder pidieron armaduras de Exterminador, pero rara vez las consiguieron, Los motivos son varios: La ar-madura es cara de mante-ner, el entrenamiento para usarla es largo y la cirugía requerida para integrar el cuerpo del usuario con los sistemas es complejas. Sin embargo, el factor más in-superable es que simple-mente no pueden ser fa-bricados, por lo que su uso y manteniemiento se reserva exclusivamente a los Marines espaciales.
El único grupo fuera de los Astartes que tiene acce-so a la armadura es el de la Inquisicion. El Ordo Ma-lleus posee sus propias armaduras usados por su
camara militante , los Caballeros Grises. Por consi-guiente la Inquisicion es la unica organizacion fuera de los amrines (si exceptuamos al Mechanicum) que tiene conocimientos y habilidad para tener y man-tener estas armaduras.El Ordo Malleus celosamen-te protege su conocimiento de sus organizaciones hermanas: O. Xenos y O. Hereticus, como una con-secuencia de la lucha secreta y las vendettas que hay ente ellas. Por lo tanto los Inquisidores que usan esta armadura son del Ordo Malleus.
Como las de Caballero Gris,la armadura de los In-quisidores esta sumamente decorada y porta una serie enorme de símbolos de sala, relicarios y guar-das para defenderlos de las amenazas infernales. El aparato psíquico a menudo es incorporado, y las armas podrían incluir los ejemplos más raros de cañones psiquicos,armas psiquicoas y Combi-armas,incluso armas tan raras como los lasers digi-tales de los Jokaero.
++CAOS
+Modelo Traidor IIIaEl bombardeo con bombas viricas de Istvaan III mar-ca el principio de la Here-jía de Horus. Las Legiones Astartes no estaban exen-tas del cisma que dividió a la humanidad. La mitad los capítulos se volvieron con-tra sus hermanos cuando sucumbieron al señuelo de Caos. Así ,el equipo más poderoso de la hu-manidad, diseñado para combatir amenazas exte-riores, fue vuelto contra la humanidad y la armadura exterminador no fue una excepcion. Al principio, los legionarios traidores embadurnaron groseramente su armadura con los colores y las marcas del Caos, pero con el tiempo las armaduras fueron modifica-das para mostrar la lealtad de su portador. En parte por el trabajo de los artificieros rebeldes, en parte por el capricho de los dioses de Caos , los diseños de las armadura reflejan el desorden propio de los adoradores del caos.
++Modelo Traidor IIIbDurante la Herejía de Horus un número de depósi-tos del Adeptus Mechanicus en Marte cayeron en manos de las legiones traidoras. Los saquearon a conciencia y fueron capaces de equipar a muchos cientos de legionarios con las últimas armas, mu-
niciones y equipo. Su objetivo principal para asegurarse conseguir servoarma-duras del Modelo VI (Corvus) para estar igualados con los leales que defendian Terra. Los traidores se sorprendieron al encontrar por casualidad una versión nueva de la armadura de exterminador :la III b. De ahí que estas armaduras esten en manos de los seguidores del Caos. Los miles de los años los que estas tropas vencidas en Terra han pa-sado bajo la influencia de los dioses de Caos en el Ojo del Terror han mutado y convertido su armadura en parodias extrañas y retorcidas hacia su antigua forma.La adición demasiado frecuente de trofeos espantosos deforma aun mas su aspecto.