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BASQUETE
ALGUMAS REGRAS
• Cada equipe é composta por 5 jogadores, mais 7 reservas.
• A bola é sempre jogada com as mãos. Pode-se dar no máximo dois
passos com a bola nas mãos, depois deve ser feito um passe, um
arremesso ou quicar a bola se ainda não o tiver feito. Não é
permitido provocar o contato da bola com os pés ou pernas.
Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo
tempo.
• O Jogo começa com o lançamento da bola ao alto, pelo árbitro,
entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode
ser tocada quando atingir o ponto mais alto.
• O jogo oficial tem a duração de 4 períodos de 10 minutos
cronometrados, com um intervalo de 15 minutos entre o 2° e 3°
quartos. O cronometro para todas as vezes que ocorreu uma
infração ou bola fora e só avança quando a bola se encontrar em
jogo, isto é, sempre que o árbitro interromper o jogo, o cronômetro é
parado de imediato.
• Cada equipe tem o limite de 5 faltas por tempo, que são cobradas
na linha lateral mais próxima do local da falta . Após a quinta falta,
todas as seguintes são cobradas com arremessos de dentro do
garrafão, com lance livre. Se a falta for cometida numa tentativa de
arremesso, independente do numero de faltas são cobrados lances
livres também.
Sobre os Lance livres:
• Os lances livres sempre valem 1 ponto cada
quando convertidos.
• São cobrados 2 Lances Livres para faltas em
arremesso não convertidos.
• São cobrados 3 Lances Livres para faltas em
arremessos atrás da linha de 3 pontos.
• Se houver a falta e a bola cair na cesta no
mesmo lance após o arremesso, independente
do local da quadra, valem os pontos e cobra-se
mais um lance livre de bonificação.
• Uma cesta é válida quando a bola entra pelo aro, por cima. Uma cesta de
quadra vale 2 pontos, a não ser que tenha sido convertida para além da linha
dos 3 pontos que está demarcada antes do garrafão.
• Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás
da linha de fundo da equipe de defesa.
• Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através
de períodos suplementares de 5 minutos.
Posicionamento em Quadra
POSIÇÕES:
• Armador: é como o cérebro da equipe. Planeja
as jogadas e geralmente começa com a bola e
organiza as jogadas.
• Ala e ala/armador: jogam pelos cantos. Ele
pode ajudar o armador na opção de jogadas,
abrindo a marcação adversária.
• Pivô : na maioria das vezes, são os mais altos e
mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos
rebotes, fazem muitas “enterradas” e bandejas,
e na defesa ajudam muito com os
tocos/bloqueios.
Passe:
• Passe de peito - Trazendo já bola junto ao peito, com o peso do corpo
na perna, coordenando movimento dos braços com os pulso, a bola à
frente do corpo, lançá-la com as mãos na direção do movimento.
• Passe quicado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que
a bola toque no chão antes de chegar às mãos do jogador que vai
recebê-la.
• Passe por cima da cabeça - Elevando a bola acima da cabeça com
ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem
baixar os braços.
• Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem
junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou
para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento
da bola através de um movimento circundante do braço.
Fundamentos do Basquete
• Passe quicado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de
que a bola toque no chão antes de chegar às mãos do jogador que vai
recebê-la.
• Passe por cima da cabeça - Elevando a bola acima da cabeça com
ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem
baixar os braços.
• Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem
junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou
para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento
da bola através de um movimento circundante do braço.
Fundamentos do Basquete
Drible: Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso (movimento de quicar).
Arremesso: ação clara de lançar a bola à cesta para marcar ponto.
Fundamentos do Basquete
É nomenclatura usada para se referir às pessoas que tem algum tipo de
deficiência – física mental ou sensorial.
O termo "pessoas com deficiência" faz parte do texto da Convenção sobre os
Direitos das Pessoas com Deficiência, adotada pela Assembleia Geral da
ONU em 2006 e ratificado no Brasil em julho de 2008.
Definição de deficiência: Pessoa com deficiência é toda pessoa com perda
ou anormalidade de uma estrutura ou função psicológica, fisiológica ou
anatômica que gere desconformidade diante de atividades e necessite
adaptações de acordo com cada deficiência.Artigo 1 da Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência
PCD: PESSOA COM DEFICIÊNCIA
PCD E ATIVIDADE FÍSICA
Dentre as atividades propostas para os Jogos Paralímpicos onde
atletas representam a nação, existe uma seleção de esportes, sendo
eles: Bocha Paralímpica, Ciclismo, Esgrima, Futebol de Cinco,
Futebol de Sete, Goalball, Halterofilismo, Hipismo, Judô, Natação,
Remo, Rúgbi sob Cadeiras de Rodas, Tênis sob Cadeiras de Rodas,
Tênis de Mesa, Tiro, Tiro ao Arco, Vela, Voleibol Sentado, Basquete
sob cadeira de rodas, Futsal de Amputados, Dança, GRD e etc...
PCD NA ESCOLA
A atividade física, em níveis variados, tem ajudado pessoas com
deficiência a adquirir não só maior mobilidade: resgatam também sua
auto-estima, seu equilíbrio emocional e o mais importante: a
INCLUSÃO. Mesmo deficientes físicos com mobilidade reduzidíssima
podem praticar esportes, sob a tutela de Profissionais qualificados e
habilitados.
Praticar esporte é uma forma que as pessoas com
deficiência dispõem para redescobrirem a
normalidade de uma forma ampla e global. Previne
as enfermidades secundárias à deficiência e ainda
promove a integração social, levando o indivíduo a
descobrir que é possível, apesar da deficiência,
terem uma vida normal e saudável. Abraçar uma
atividade física pode transformar o dia-a-dia de um
atleta com deficiência e ainda fazer bem para a
saúde do corpo e da mente. Interagir-se é a palavra
de ordem.
ATLETISMO - Corridas
Corridas de velocidade / curta distância
100 metros - 200 metros - 400 metros
A prática das corridas envolvem basicamente o bom condicionamento
físico do atleta. Nas provas oficiais as corridas dividem-se em curta,
média e longa distância com e sem obstáculos. A velocidade do atleta,
nestas provas, são inversamente proporcionais a distância. Quanto
mais veloz, mais diminuirá a distância.
Corridas de média distância
Entre 800 a 3000 metros
Corridas de longa distância
a partir dos 3000 metros
chegando até a maratona
42,195 km
ATLETISMO - Corridas
Corridas com barreiras
100 metros com barreiras feminino
110 metros com barreiras masculino
400 metros com barreiras
As corridas são, também, realizadas de acordo com a existência ou
não de barreiras/obstáculos colocados no percurso.
Corridas de revezamento
4x100 metros
4x400 metros
ATLETISMO - Regras para saída das Corridas
• Largada: O juiz de saída dá dois comandos: "Aos seus lugares!"
e "Prontos!“, em seguida, um mecanismo eletrônico no revólver
reage ao disparo e ativa o sistema de cronometragem. É
considerada falha a saída em que o competidor deixar o seu
bloco ou lugar após a ordem do juiz de partida, antes do tiro de
saída.
• Bloco de saída: É usado nas corridas de curta distância para
proporcionar maior impulso e velocidade. Quando for utilizado
na partida, o competidor deve manter os seus dois pés e duas
mãos em contato com o solo. Até o tiro de saída.
ATLETISMO - Saídas
Saída Baixa ou Saída do Bloco: é usada em corridas curtas,
em que a explosão muscular do atleta tenha fator decisivo. São usados
nas provas em que o atleta percorre distâncias de até 400m.
Neste tipo de saída, o atleta apoia os pés no bloco de largada fixado
na pista e o tronco sobre as mãos encostadas no solo. A largada se dá
*DEPOIS* do tiro de largada. O juiz de saída dá dois comandos: "Aos
seus lugares!" e "Prontos!“, em seguida, um mecanismo eletrônico no
revólver reage ao disparo e ativa o sistema de cronometragem. É
considerada "queimada“ a saída em que o competidor deixar o seu
bloco ou lugar após a ordem do juiz de partida, antes do tiro de saída.
Saída em Pé: é usada nas corridas de média e longa distância, no
qual a largada não tem fator tão decisivo, a largada é feita com os
atletas em pé, numa posição mais natural.
No momento da largada, o árbitro de partida dará o comando “Às suas
marcas” e quando os competidores estiverem em seus lugares
imóveis, o revólver será disparado. O competidor no momento da
saída não pode tocar o solo com as mãos.
ATLETISMO - Saídas
FUTSAL ALGUMAS REGRAS
•O jogador que for o cobrador do arremesso lateral deve estar de frente para
a quadra, com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre qualquer
parte da linha ou fora dela (nunca dentro).
•A distancia que deve ser respeitada pelos adversário na cobrança desse
tiro é de 3 ou 5 metros para a bola dependendo das dimensões da quadra .
Se a cobrança for diretamente para o gol, este só será validado se houver
desvio de algum outro jogador (incluindo o goleiro). Caso a cobrança do
lateral seja de forma incorreta, há a reversão, ou seja, a equipe adversária é
que ganha o direito à cobrança do lateral.
•As equipes são formadas por 4 jogadores
de linha e 1 goleiro.
•Cobrança de lateral ocorre quando a bola
passa, em sua totalidade, pela linha
lateral. É cobrado do exato local onde a
bola tenha saído, com a bola parada e
com os pés.
•As substituições podem ocorrer a qualquer momento da partida e
em número indeterminado, em uma área claramente delimitada para
tal finalidade.
•Os goleiros têm apenas quatro segundos para recolocar a bola em
jogo, seja com os pés ou com as mãos, durante um tiro de meta ou
após uma defesa e não podem recebê-la de volta com as mãos, a
menos que um adversário toque-a. E apenas 01 (uma) vez com os
pés, se a mesma foi passada por um atleta do mesmo time, podendo
recebê-la novamente somente se um adversário tocá-la ou a mesma
passar do meio de quadra.
ALGUMAS REGRAS
FUNDAMENTOS
Recepção, domínio ou controle de
bola - é a habilidade em que o
jogador amortece a bola e, sobretudo
a conserva próxima de si,
procurando, dessa forma,
manter sua posse.
Recepção, domínio ou controle de bola
Condução - é o movimento de levar a
bola próximo aos pés, de maneira que
ela esteja sempre ao alcance do
condutor.
Condução
Marcação Individual: Amarcação individual ou homem-a-homem se caracteriza pelaresponsabilidade de cada defensorsobre um jogador adversário (o seuatacante) previamente determinado.Neste caso o defensor deveacompanhar o adversário sob suaresponsabilidade em todo o espaçoda quadra de jogo.
Tipos de Marcações
Marcação Individual: A marcação individual ou homem-a-
homem se caracteriza pela responsabilidade de cada
defensor sobre um jogador adversário (o seu atacante)
previamente determinado. Neste caso o defensor deve
acompanhar o adversário sob sua responsabilidade em
todo o espaço da quadra de jogo.
• As lutas são originárias de países como Índia, China, Japão e
Coréia. Em sua formação, tinham um caráter voltado tanto
para a defesa da nação, quanto para a do próprio praticante.
Com o passar dos anos, principalmente após o contato
dessas lutas com o Ocidente, surgiram alguns mestres que
perceberam nelas potenciais possibilidades educativas, como
autodomínio, superação de limites, aumento de concentração,
exercício físico e atividades de lazer, situações que vão muito
além dos preceitos formados em sua origem.
Lutas
• Com o surgimento de outras necessidades e o desenvolvimento
de novas técnicas, o ser humano atribuiu outro significado às
lutas, e hoje assistimos a um processo de esportivização das
mesmas.
Lutas• Com o passar do tempo, os combates originaram a Luta
Olímpica e perderam sua forma violenta dando lugar a
desafios que não geravam risco aos atletas.
“A briga desumaniza o outro e pode até matá-lo. Já na luta,
as intenções do outro são consideradas, suas propostas
combatidas, sua meta é vencer. Na luta, o desenvolvimento
passa pelo contato com a raiva, a frustração, o orgulho, a
determinação e a fraqueza. Daí também a luta não ser
apenas com o outro, mas consigo mesmo, num combate
contra as próprias limitações, sobretudo, contra o próprio
orgulho”. Barreira (2010)
• Com a luta desenvolvemos habilidades como: lateralidade,
equilíbrio, força, domínio, atenção, percepção.
Fundamentos das Lutas
Os fundamentos são os principais gestos encontrados na maioria das lutas
Fundamento Descrição
Desequilibrar Desestabilizar, perder o equilíbrio.
Imobilizar Impedir de se mover, prender.
Agarrar Conseguir pegar, prender, deter, segurar com força.
Derrubar Deixar ou fazer cair.
Bater Aplicar golpes
Defender Proteger-se ou resguardar-se contra um ataque
Esquivar Desviar o corpo para evitar o golpe
Os fundamentos são os principais gestos encontrados na maioria das lutas
Capoeira na escola
A Capoeira tem diversas interpretações. Pode ser vista
como dança, folclore, jogo, mas sem dúvida sua maior e
mais expressiva representação é a de luta.
A história da capoeira
começa no século XVI,
na época em que o Brasil
era colônia de Portugal.
Ao chegarem ao Brasil,
os africanos perceberam
a necessidade de
desenvolver formas de
proteção contra a
violência e repressão dos
colonizadores brasileiros.
• Os senhores de engenho proibiam os escravos de praticar qualquer
tipo de luta. Logo, os escravos utilizaram o ritmo e os movimentos de
suas danças africanas, adaptando a um tipo de luta. Surgia assim a
capoeira.
• Até o ano de 1930, a prática da capoeira ficou proibida no Brasil, pois
era vista como uma prática violenta e subversiva. A polícia recebia
orientações para prender os capoeiristas que praticavam esta luta.
Em 1930, um importante capoeirista brasileiro, mestre Bimba,
apresentou a luta para o então presidente Getúlio Vargas. O
presidente gostou tanto desta arte que a transformou em esporte
nacional brasileiro.
ASSISTA O VÍDEO COM OS PRINCIPAIS MOVIMENTOS DA CAPOEIRA
https://www.youtube.com/watch?v=K76yTzt7bMc
www.fmfnet.com.brwww.fmvolei.org.brwww.cbb.com.brwww.brasilescola.comwww.pcd.ptwww.efdeportes.comwww.cpb.org.br
REFERÊNCIAS
CRÉDITOS - EQUIPE EDUCAÇÃO FÍSICA: Alison Guilherme, Bruno
Volney, Daniela Abreu, Diego Borges, Gabriel Cunha, Lucas Léo,
Luiza Andrade, Maria Julia, Rafael Silva.
COLABORADOR: Carlos Roberto / SUPERVISÃO: Cintia Rodrigues