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EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA 4.º CURSO E.S.O INFORMÁTICA De acuerdo con el DECRETO 291/2007, de 14 de septiembre, publicado en el Boletín Oficial de la Región de Murcia (B.O.R.M) el 24/09/2007

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EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA

4.º CURSO E.S.O INFORMÁTICA

De acuerdo con el DECRETO 291/2007, de 14 de septiembre, publicado en el Boletín Oficial de la Región de Murcia (B.O.R.M) el 24/09/2007

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1. LOS PRINCIPIOS DIDÁCTICOS

De acuerdo con el DECRETO 291/2007, de 14 de septiembre, publicado en el Boletín Oficial de la Región de Murcia (B.O.R.M) el 24/09/2007

Los nuevos currículos para la Educación Secundaria Obligatoria especifican que pretenden dar respuesta y actualizar los programas desde una perspectiva científica, social y didáctica.

Analizando las orientaciones generales de la Etapa y las específicas para cada materia se extraen un conjunto de principios marco que garantizarán la coherencia entre cursos y tramos del Proyecto Educativo. Estos principios son: impulso al nivel de desarrollo del alumno y al desarrollo de competencias básicas, favorecer la transferencia entre los contenidos y estimular la cooperación.

Considerar el nivel de capacidad del alumno y estimular nuevos niveles de capacidad.

Este principio exige considerar los rasgos psicológicos generales característicos de un grupo de edad y, también, los conocimientos que los alumnos han construido con anterioridad y que condicionan la asimilación de los nuevos contenidos. La investigación psicopedagógica desarrollada en este terreno ha demostrado que las capacidades características del pensamiento abstracto se manifiestan de manera muy diferente dependiendo de los conocimientos previos de que parten los alumnos.

Por ello, el estímulo al desarrollo del alumno exige compaginar el sentido o significación psicológico y epistemológico. Se trata de armonizar el nivel de capacidad, los conocimientos básicos y la estructura lógica de la disciplina. Para ello, será necesario que los contenidos sean relevantes y se presenten organizados.

Promover el desarrollo de competencias básicas y específicas.

En una sociedad en la que los conocimientos se encuentran en permanente transformación, el mejor legado que podemos dar a los alumnos es el de la transmisión de los mecanismos necesarios que les permitan integrarse eficaz y constructivamente en la sociedad en que viven para que, finalmente, incluso puedan cooperar de manera personal en esas transformaciones.

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Los currículos actuales, aún destacando la vertiente conceptual en los contenidos, subrayan en los objetivos generales de la Etapa, en los objetivos de las materias y en los criterios de evaluación, la importancia de la adquisición de herramientas de trabajo (análisis, esquemas, búsqueda y selección de información significativa, etc.) que vayan articulando estrategias de aprendizaje autónomo. Ello materializa una de las dimensiones de la educación vinculadas al desarrollo de la función tutorial y orientadora a través de la docencia: el enseñar a pensar y trabajar y el enseñar a emprender, mostrar iniciativas y decidir.

La LOE ya identifica, en los componentes del currículo, las competencias básicas. Los currículos oficiales las han determinado de acuerdo a supuestos educativos impulsados desde la Unión Europea y organismos internacionales. Las competencias van a constituir un referente de capacidad en los alumnos para saber hacer, para obrar; serán concretadas en las distintas materias y configurarán uno de los ejes esenciales para guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje y el proceso evaluador.

Estimular la transferencia y las conexiones entre los contenidos.

En la Educación Secundaria Obligatoria, es la materia la forma básica de estructuración de los contenidos. Esta forma de organización curricular facilita, por un lado, un tratamiento más profundo y riguroso de los contenidos y contribuye al desarrollo de la capacidad de análisis de los alumnos. No obstante, la fragmentación del conocimiento puede dificultar su comprensión y aplicación práctica. Debido a ello, es conveniente mostrar los contenidos relacionados, tanto entre los diversos bloques componentes de cada una de ellas, como entre las distintas materias. Ello puede hacerse tomando como referente el desarrollo de las competencias básicas a las que ya hemos aludido; también y más concretamente, por medio de los contenidos comunes-transversales, construyendo conceptos claves comunes y subrayando el sentido de algunas técnicas de trabajo que permitan soluciones conjuntas a ciertos problemas de conocimiento.

Contribuir al establecimiento de un clima de aceptación mutua y de cooperación.

Investigaciones sobre el aprendizaje subrayan el papel del medio socionatural, cultural y escolar en el desarrollo de los alumnos. En este proceso, la labor del docente como

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mediador entre los contenidos y la actividad del alumno es esencial. La interacción entre alumnos influye decisivamente en el proceso de socialización, en la relativización de puntos de vista, en el incremento de las aspiraciones y del rendimiento académico.

Los objetivos de la Etapa, los objetivos de las materias y los criterios de evaluación insisten en este aspecto. Será necesario diseñar experiencias de enseñanza-aprendizaje orientadas a crear y mantener un clima de aceptación mutua y de cooperación, promoviendo la organización de equipos de trabajo y la distribución de tareas y responsabilidades entre ellos.

2. LA EVALUACIÓN EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA

La LOE, los Decretos del currículo y las órdenes de evaluación constituyen el marco de referencia obligado para el desarrollo del proceso evaluador en los centros y en las aulas de Educación Secundaria. En este marco se determina que la evaluación debe abarcar tanto la actividad de enseñanza como la de aprendizaje y que debe ser constituir un proceso continuo, sistemático, flexible e integrador. Este proceso tiene como objetivos:

- Conocer la situación de partida de los componentes que inciden en el proceso en el momento en que se propone la evaluación.

- Facilitar la formulación de un modelo de actuación adecuado al contexto, en función de los datos anteriores.

- Seguir la evolución del desarrollo y aprendizaje de los alumnos.

- Tomar las decisiones necesarias para adecuar el diseño y desarrollo de nuestra la acción educadora a las necesidades y logros detectados en los alumnos en sus procesos de aprendizaje.

EVALUACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE

Los criterios de evaluación.

Los criterios de evaluación hacen posible la acción educadora al permitir el seguimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje ajustando los itinerarios que se recorren en función

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de los objetivos previstos. Aquí se halla su gran finalidad o función formativa. Para cada bloque de contenidos se han definido los criterios de evaluación.

Procedimientos e instrumentos de evaluación.

Si la evaluación constituye un proceso flexible los procedimientos habrán de ser variados. Para recoger datos podemos servirnos de diferentes procedimientos de evaluación:

* La observación de comportamientos.

* Entrevistas.

* Pruebas.

* Cuestionarios orales y escritos.

Los datos se recogen en diversos instrumentos para la evaluación. Podemos clasificarlos en oficiales, cuyo formato ha sido determinado por la administración o personales, de formato libre seleccionados o construidos por el profesor o equipo de profesores.

Son documentos de registro oficial: los informes de evaluación individualizados, el expediente académico del alumno, el libro de escolaridad y las actas de evaluación.

Entre los instrumentos de registro del profesor o equipo pueden ser utilizados escalas de valoración (para contenidos de tipo actitudinal y procedimental) y listas de control (para objetivos y contenidos vinculados al dominio conceptual).

EVALUACIÓN DEL PROCESO DE ENSEÑANZA.

Las normas de evaluación en Educación Secundaria establecen que los profesores evaluarán los procesos de enseñanza y su propia práctica docente en relación con el logro

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de los objetivos educativos del currículo. Esta evaluación, tendrá también un carácter continuo y formativo e incluirá referencias a aspectos tales como:

* La organización del aula.

* El aprovechamiento de los recursos del centro.

* La relación entre profesor y alumnos.

* La relación entre profesores.

* La convivencia entre alumnos.

3. OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA.

Constituyen unos enunciados que definen, en términos de capacidades, el tipo de desarrollo que esperamos que alcancen los alumnos al término de la etapa. Estas capacidades orientarán y vertebrarán la actuación educativa en todas las materias y atienden a una evolución integral de la personalidad, pues se refieren a su dimensión intelectual, comunicativa, estética, socioafectiva y motórica.

4. SELECCIÓN Y SECUENCIA DE OBJETIVOS Y CONTENIDOS.

La concreción de los objetivos y contenidos ha tenido en cuenta los siguientes principios:

a) Adecuación al desarrollo evolutivo de los chicos y chicas de cada uno de los cursos.

b) Consideración de los objetivos de la Etapa, objetivos de las materias y su relación con las competencias básicas.

c) Aprendizajes previos que estos chicos y chicas tienen como consecuencia de su historia educativa.

d) Coherencia con la lógica interna de cada una de las materias a la que pertenecen los contenidos de enseñanza y aprendizaje.

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e) Selección de contenidos de acuerdo con los bloques del currículo oficial.

f) Equilibrio entre contenidos y tratamiento cíclico de los más significativos.

g) Interdisciplinariedad.

h) Relevancia y consideración de las competencias básicas y los contenidos comunes-transversales en función de las características de las materias en que se integran.

5. LA IMPORTANCIA DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS Y SU CONCRECIÓN.

Como hemos señalado anteriormente, los programas de la Administración, en línea con el concepto de currículo dispuesto en el artículo 6 de la LOE, destacan el valor de las competencias básicas. La Ley, en su art. 26.1 (principios pedagógicos de la ESO) determina que en esta etapa se prestará especial atención a la adquisición y desarrollo de competencias básicas. Éstas serán el referente de los procesos de enseñanza-aprendizaje y de evaluación (promoción, titulación y evaluación de diagnóstico al finalizar segundo). Todo ello implica que las enseñanzas que se establecen en el currículo oficial y su concreción en los centros han de garantizar el desarrollo de las competencias básicas por los alumnos.

Las competencias básicas se definen (Escamilla y Lagares, 2006) como capacidades relacionadas, de manera prioritaria, con el saber hacer; la consideración de funcionalidad y practicidad de la competencia no la reduce a un carácter meramente mecánico; el saber hacer posee, también, una dimensión de carácter teórico-comprensivo (componentes, claves, tareas, formas de resolución) y, también una dimensión de carácter actitudinal (que permite disponer el bagaje de conocimientos, su movilización y la valoración de las opciones). Suponen, por su complejidad, un elemento de formación al que hay que acercarse, de manera convergente (desde distintas materias) y gradual (desde distintos momentos y situaciones de aprendizaje -cursos, etapas).

Los nuevos currículos de la ESO y Primaria han identificado ocho competencias básicas para el conjunto de la escolaridad obligatoria. Son las siguientes:

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1. Comunicación lingüística.

2. Matemática.

3. Conocimiento y en la interacción con el mundo físico.

4. Tratamiento de la información y competencia digital.

5. Social y ciudadana.

6. Cultural y artística.

7. Aprender a aprender.

8. Autonomía e iniciativa personal.

El desarrollo de estas competencias básicas constituye, en nuestras concreciones del currículo, una obligación; pero deberemos materializarlas en enunciados más concretos que, desde cada materia, definan medios operativos que identifiquen la corresponsabilidad de cada ámbito del currículo para su adquisición y desarrollo. De esta manera, mostraremos unas competencias específicas como elementos de desempeño en contextos determinados de enseñanza-aprendizaje; quedarán supeditadas, pues, a las básicas. En nuestro documento mostramos esa relación de compromiso a través de la explicitación del número que la acompaña en los documentos oficiales y que hemos mostrado anteriormente.

6. DECISIONES SOBRE LA METODOLOGÍA EDUCATIVA.

Las líneas metodológicas generales para la materia.

a) Se parte del nivel de desarrollo del alumno, en sus distintos aspectos, para construir, a partir de ahí, otras aprendizajes que favorezcan y mejoren dicho nivel de desarrollo.

b) Se subraya la necesidad de estimular el desarrollo de capacidades generales y de competencias básicas y específicas por medio del trabajo de las materias.

c) Se da prioridad a la comprensión de los contenidos que se trabajan frente a su aprendizaje mecánico.

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d) Se propician oportunidades para poner en práctica los nuevos conocimientos, de modo que el alumno pueda comprobar el interés y la utilidad de lo aprendido.

e) Se fomenta la reflexión personal sobre lo realizado y la elaboración de conclusiones con respecto a lo que se ha aprendido, de modo que el alumno pueda analizar su progreso respecto a sus conocimientos.

Todos estos principios tienen como finalidad que los alumnos sean, gradualmente, capaces de aprender de forma autónoma.

7. CRITERIOS GENERALES DE EVALUACIÓN.

Según indica el currículo oficial, los criterios de evaluación establecen el tipo y el grado de aprendizaje que se espera que los alumnos vayan alcanzando a lo largo de la Educación Secundaria Obligatoria con respecto a las competencias básicas y a las capacidades indicadas en los objetivos generales. El nivel de cumplimiento de estos objetivos en relación con los criterios de evaluación fijados no ha de ser medido de forma mecánica, sino con flexibilidad, y teniendo en cuenta la situación del alumno, el curso que se encuentra, además de sus propias características y posibilidades. A su vez, la evaluación, cumple, fundamentalmente, una función formativa, porque ofrece el profesorado unos indicadores de la evolución de los sucesivos niveles de aprendizaje de sus alumnos, con la consiguiente posibilidad de aplicar mecanismos correctores de las insuficiencias advertidas. Por otra parte, esos indicadores constituyen una fuente de información sobre el mismo proceso de enseñanza. Por ello, los criterios de evaluación vienen a ser un referente fundamental de todo el proceso interactivo de enseñanza y aprendizaje.

Para que los criterios de evaluación puedan realmente cumplir esta función formativa es preciso que se utilicen desde el comienzo del proceso de aprendizaje; por tanto, es fundamental contar con los criterios para cada curso y, en él para las unidades didácticas, ya que cuanto antes se identifiquen posibles dificultades de aprendizaje, antes se podrá reajustar la intervención pedagógica.

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La evaluación se ajusta a lo dispuesto en el DECRETO 291/2007, de 14 de septiembre, publicado en el Boletín Oficial de la Región de Murcia (B.O.R.M) el 24/09/2007. Así, se calificará a los alumnos en sesiones de evaluación una vez al final de cada trimestre. Existirá una prueba de recuperación para cada evaluación, esta prueba se podrá programar, a criterio del profesor, inmediatamente después de las pruebas ordinarias o al final de la última evaluación. Los objetivos, conceptos y criterios de evaluación y calificación serán exactamente los mismos en las pruebas de recuperación que en las ordinarias. La calificación de cada alumno será sobre la base de:

- La correcta asimilación de las materias impartidas. Demostrada en las pruebas objetivas y ejercicios.

- Participación e intervención en las cuestiones o polémicas planteadas en clase, con lo cual la asistencia es importante.

- La realización satisfactoria durante el curso de los trabajos propuestos por el profesor o por el alumno.

Las pruebas escritas podrán ser de redacción por parte del alumno, de tipo test, de preguntas cortas, o de cualquier otra naturaleza que se considere necesaria, pudiéndose requerir o no el uso del ordenador.

La calificación tendrá una cuantificación numérica entre 1 y 10, sin decimales. Se considerarán como positivas las comprendidas entre 5 y 10, y negativas las restantes. Podrán proponerse trabajos de investigación y/o desarrollo para su exposición en clase, de realización obligatoria. Se establece el siguiente método de calificación:

Apartado Ponderación Actitud y comportamiento en el aula Asistencias/puntualidad Compañerismo Participación Trabajo diario

20%

Ejercicios y prácticas basados en enunciado 40%

Pruebas teórico-prácticas 40%

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La calificación de cada evaluación será la media ponderada de todas las partes de la tabla superior, siendo condición necesaria obtener un mínimo de 4 puntos sobre 10 en el apartado de Pruebas teórico-prácticas, es decir un 1,6 sobre 10 en puntuación total. La calificación final será calculada con la media aritmética de la obtenida en las evaluaciones parciales, sean éstas de sesión ordinaria o de recuperación, siempre y cuando todas ellas tuvieran evaluación positiva. En cualquier otro caso la calificación será negativa. En las sesiones de evaluación, tras estudiar y apreciar el aprovechamiento y conducta de cada alumno, se acordarán las medidas de ayuda y recuperación a seguir con aquellos alumnos que las necesiten.

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.

La misma definición del Proyecto Educativo y de sus concreciones curriculares constituye una medida de atención a la diversidad. Por otro lado el desarrollo de las unidades didácticas generará un conjunto de propuestas que favorezcan la adaptación a los intereses, capacidades y motivaciones de los alumnos respetando siempre un trabajo común de base e intención formativa global que permita la consecución de las competencias básicas y de los objetivos de cada curso y de la Etapa.

9. LOS CONTENIDOS COMUNES-TRANSVERSALES.

El currículo oficial reconoce la importancia de promover el desarrollo de nuevas actitudes y valores. Debe ser lo suficientemente flexible para recoger las nuevas necesidades formativas características de una sociedad plural y en permanente cambio. Por ello, contiene un conjunto de enseñanzas que, integradas en el propio programa de las materias, lo atraviesan o lo impregnan. Reciben la denominación genérica de enseñanzas comunes o transversales. La LOE, en su artículo 24.7, establece que sin perjuicio de su tratamiento educativo específico en algunas de las materias de la etapa, la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, las tecnologías de la información y de la comunicación y la educación en valores se trabajarán en todas las materias.

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Así pues, comprobamos que respecto a las enseñanzas transversales que se referían a la educación en valores de carácter personal, interpersonal-social (moral y cívica, paz y la convivencia, ambiental, del consumidor, igualdad de oportunidades entre los sexos, sexual, educación salud y vial), se ha dado una ampliación relacionada con las necesidades que el contexto sociocultural y económico-laboral demanda. La ampliación se refleja en contenidos a los que hoy se concede un gran valor y tienen un carácter instrumental: la comprensión y expresión oral escrita, la comunicación audiovisual y las tecnologías de la información y comunicación.

El presente documento muestra la integración de las enseñanzas comunes-transversales en los objetivos, en las competencias, en los diferentes bloques de contenido y en los criterios de evaluación. Las orientaciones metodológicas para cada materia incluyen referencias específicas sobre su vinculación con los contenidos transversales.

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10. INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA. PERSPECTIVA METODOLÓGICA.

1. Valor formativo de la materia. La informática debe ser entendida como un ámbito de conocimientos y experiencias dirigido a facilitar el uso y aprovechamiento de las tecnologías de la información y la comunicación en cualquiera de las formas en que éstas se presentan. Preparar a los alumnos para desenvolverse en un marco cambiante va más allá de una simple alfabetización digital centrada en el manejo de herramientas que previsiblemente quedarán obsoletas a corto plazo, se hace imprescindible propiciar la adquisición de un conjunto de conocimientos, destrezas y actitudes, que permitan al sujeto utilizar las citadas tecnologías para continuar su aprendizaje a lo largo de la vida, adaptándose a las demandas de un mundo en permanente cambio. Las tecnologías de la información y la comunicación influyen positivamente en el rendimiento escolar si se hace un adecuado uso de ellas, porque proveen al alumnado de una herramienta que le permite explorar todas las materias del currículo, consolidar sus conocimientos y simular fenómenos y situaciones nuevas que les ayudan a aprender a aprender. Su valor educativo está asociado no sólo a la posibilidad de almacenar y gestionar la información de maneras diversas y en diferentes soportes, sino también a la toma de decisiones que su uso acarrea, a la elaboración de proyectos y a la calidad de los aprendizajes; en resumen a la producción de conocimiento. Las utilidades de la informática requieren una mayor profundización en los aspectos técnicos y de interrelación entre herramientas que permitan la creación de contenidos complejos para su difusión, desde dispositivos diversos, en las denominadas comunidades virtuales. La adscripción a comunidades virtuales incluye la participación de los servicios referidos a administración electrónica, salud, formación, ocio y comercio electrónico. Asimismo, se plantea el desarrollo de la capacitación necesaria para fomentar el espíritu innovador en la búsqueda de soluciones a problemas existentes. Por tanto, podemos entender que la Informática se articula en torno a un binomio conocimiento-acción, donde ambos deben tener un peso específico equivalente. La concreción de la materia contribuirá al desarrollo de las siguientes capacidades: - Perceptivas, expresivas y cognitivas, por medio del análisis de sistemas operativos,

de contenidos multimedia, internet y la adquisición de conocimientos para entenderlos y aplicarlos.

- Estéticas y creativas, realizando sencillas presentaciones y producciones multimedia con finalidad expresiva, comunicativa o ilustrativa.

- Sociales y afectivas como respetar, apreciar y aprender a interpretar otros modos de expresión y resolución de problemas, relacionarse con otras personas y participar en actividades de grupo.

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- De planificación, toma de decisiones y evaluación, como determinar los pasos a seguir para la realización de presentaciones electrónicas que integren información textual, numérica, gráfica y sonora.

En suma, la educación Informática: - Permite el desarrollo de actitudes y hábitos de análisis y reflexión. - Proporciona técnicas útiles para enfrentarse a situaciones diversas. - Fomenta el espíritu crítico y la creatividad. - Posibilita la adquisición de destrezas vinculadas al orden, seguridad y cuidado en los

procesos de elaboración de presentaciones electrónicas. 2. Recursos didácticos. Por lo que respecta a los recursos metodológicos, la materia contemplará los principios de carácter psicopedagógico que constituyen la referencia esencial para un planteamiento curricular coherente e integrador entre todas las disciplinas de una etapa que debe reunir un carácter comprensivo a la vez que respetuoso con las diferencias individuales. Son los siguientes: - Nuestra actividad como profesores será considerada como mediadora y guía para el

desarrollo de la actividad constructiva del alumno. - Partiremos del nivel de desarrollo del alumno, lo que significa considerar tanto sus

capacidades como sus conocimientos previos. - Orientaremos nuestra acción a estimular en el alumno el desarrollo de competencias

básicas. Promoveremos la adquisición de aprendizajes funcionales y significativos. - Buscaremos formas de adaptación en la ayuda pedagógica a las diferentes necesidades

del alumnado. - Impulsaremos un estilo de evaluación que sirva como punto de referencia a nuestra

actuación pedagógica, que proporcione al alumno información sobre su proceso de aprendizaje y permita la participación del alumno en el mismo a través de la autoevaluación y la coevaluación.

- Fomentaremos el desarrollo de la capacidad de socialización, de autonomía y de iniciativa personal.

Los contenidos de la materia se presentan organizados en conjuntos temáticos carácter analítico y disciplinar. No obstante, estos conjuntos se integrarán en el aula a través de unidades didácticas que favorecerán la materialización del principio de inter e intradisciplinariedad por medio de conjuntos de procedimientos tales como: - Indagación e investigación a través de hipótesis y conjeturas, observación y recogida de

datos, organización y análisis de los datos, confrontación de las hipótesis, interpretación, conclusiones y comunicación de las mismas.

- Tratamiento de la información gracias a la recogida y registro de datos, análisis crítico de las informaciones, la inferencia y el contraste, etc.

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La acción metodológica se apoya en tres principios: - Adquisición de los conocimientos técnicos y científicos necesarios para la

comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica. - Análisis de los objetos tecnológicos y posible manipulación y transformación. - Desarrollo de procesos de resolución de problemas a través de una metodología de

proyectos. Actitud abierta al trabajo en grupo, desarrollando cualidades necesarias para la actividad laboral.

Como apuntamos anteriormente, las actividades procedimentales, no son en sí mismas el objetivo básico. El cultivo de destrezas pretende, en multitud de ocasiones, conseguir representaciones e interiorizar conceptos. Se desarrollará la capacidad creadora en las experiencias de los trabajos de los alumnos. Para ello se protegerá la expresión individual, se estimulará la iniciativa y la espontaneidad. La concreción de los principios se plasmará en la búsqueda sistemática de la construcción de procedimientos del como la manipulación y procesamiento de todo tipo de información, realización de proyectos, empleo de estrategias personales de resolución de problemas…

El desarrollo de las experiencias de trabajo en el aula y en el aula-taller, desde una fundamentación teórica abierta y de síntesis buscará la alternancia entre los dos grandes tipos de estrategias: expositivas y de indagación. Estas estrategias se materializarán en técnicas como: • Diseño de proyectos. • Resolución técnica de problemas • Análisis multicausal de problemas tecnológicos. • Análisis comparativo de soluciones técnicas. • La exposición oral. • El debate y el coloquio. • Los mapas de contenido. • La investigación bibliográfica. • El seminario. 3. Los contenidos comunes-transversales. El presente documento muestra integrados los contenidos comunes- transversales en los objetivos, en las competencias específicas, en los diferentes bloques de contenido y en los criterios de evaluación. De esta manera, entendemos que el fomento de la lectura, el impulso a la expresión oral y escrita, las tecnologías de la información y la comunicación y la educación en valores, son objetos de enseñanza-aprendizaje a cuyo impulso deberemos contribuir. Constituyen ejemplos de ello los siguientes:

• Valoración de la importancia del mantenimiento de un entorno de trabajo

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seguro, ordenado, agradable y saludable. • Disposición a reflexionar antes de actuar. • Respeto a las normas de uso de los ordenadores. • Gusto por la representación limpia, clara y proporcionada de los trabajos y

presentaciones realizadas. • Preparación para disfrutar del tiempo de ocio de una manera personal y

enriquecedora. • Valoración de las repercusiones sociales del uso de los recursos informáticos.

4. Relación de la materia con las competencias básicas. La contribución de la Informática a la consecución de las competencias básicas de la Educación Obligatoria es esencial. Se materializa en los vínculos concretos que mostramos a continuación. Coopera de manera plena a la adquisición de la competencia referida a Tratamiento de la información y competencia digital, imprescindible para desenvolverse en un mundo que cambia, y nos cambia, empujado por el constante flujo de información generado y transmitido mediante unas tecnologías de la información cada vez más potentes y omnipresentes. En la sociedad de la información, las tecnologías de la información y la comunicación ofrecen al sujeto la posibilidad de convertirse en creador y difusor de conocimiento a través de su comunicación con otros sujetos interconectados por medio de redes de información. La adaptación al ritmo evolutivo de la sociedad del conocimiento requiere que la educación obligatoria dote al alumno de una competencia en la que los conocimientos de índole más tecnológica se pongan al servicio de unas destrezas que le sirvan para acceder a la información allí donde se encuentre, utilizando una multiplicidad de dispositivos y siendo capaz de seleccionar los datos relevantes para ponerlos en relación con sus conocimientos previos, y generar bloques de conocimiento más complejos. Los contenidos de la materia de Informática contribuyen en alto grado a la consecución de éste componente de la competencia. Los conocimientos de tipo técnico se deben enfocar al desarrollo de destrezas y actitudes que posibiliten la localización e interpretación de la información para utilizarla y ampliar horizontes comunicándola a los otros y accediendo a la creciente oferta de servicios de la sociedad del conocimiento, de forma que se evite la exclusión de individuos y grupos. De esta forma se contribuirá de forma plena a la adquisición de la competencia, mientras que centrarse en el conocimiento exhaustivo de las herramientas no contribuiría sino a dificultar la adaptación a las innovaciones que dejarían obsoleto en un corto plazo los conocimientos adquiridos. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico está relacionada con el conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos. La interacción con un entorno en el que lo tecnológico constituye un elemento esencial se ve facilitada por el conocimiento y utilización del proceso de

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resolución técnica de problemas. Proporciona destrezas para la obtención de información cualitativa y cuantitativa que acepte la resolución de problemas sobre el espacio físico. La posibilidad de interactuar con aplicaciones de simulación que permitan observar procesos cuya reproducción resulte especialmente difícil o peligrosa colabora igualmente a una mejor comprensión de los fenómenos físicos. El desarrollo de esta competencia facilitará que el alumno llegue ser capaz de analizar la situación tecnológica de la Región de Murcia, así como sus repercusiones económicas y sociales. La competencia en Autonomía e iniciativa personal se centra en el modo particular que proporciona esta materia para abordar los problemas y será mayor en la medida en que se fomenten modos de enfrentarse a ellos de manera autónoma y creativa, se incida en la valoración reflexiva de las diferentes alternativas y se prepare para el análisis previo de las consecuencias de las decisiones que se toman en el proceso. La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana, en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que se aborden los contenidos. El alumno debe expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros. La adquisición de la competencia social y ciudadana se construye tanto a partir de las posibilidades de proyectos de aplicación que permitan adquirir destrezas sociales básicas desde la interacción y toma de decisiones del alumnado, como de la imprescindible reflexión sobre las responsabilidades ciudadanas adquiridas en el uso de las tecnologías de la información. La posibilidad de compartir ideas y opiniones a través de la participación en redes sociales, brinda unas posibilidades insospechadas para ampliar la capacidad de intervenir en la vida ciudadana, no siendo ajeno a esta participación el acceso a servicios relacionados con la administración digital en sus diversas facetas. El estudio de estas relaciones y estos contenidos que expresan una auténtica cultura ciudadana harán posible el conocimiento y la comprensión de los vínculos entre la ciencia y la tecnología que se viven en la Región de Murcia y el Estado, los problemas a los que se enfrentan, como prevenirlos y tratarlos para avanzar en el proceso de búsqueda y aplicación de soluciones, sujetas al principio de precaución aludido para avanzar hacia un futuro sostenible. La competencia matemática, se trabaja mediante el establecimiento de relaciones entre los diferentes contenidos matemáticos especialmente presentes en esta materia como la lectura e interpretación de gráficos, la resolución de problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas, referidas a principios y fenómenos físicos, que resuelven problemas. Aporta la destreza en el uso de aplicaciones de hoja de cálculo que permiten utilizar técnicas productivas para calcular, representar e interpretar datos matemáticos y su aplicación a la resolución de problemas. La utilización de aplicaciones interactivas en modo local o remoto permitirá la formulación y comprobación de hipótesis acerca de las

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modificaciones producidas por las alteraciones de datos en escenarios diversos. La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico, que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. Desenvolverse ante fuentes de información y situaciones comunicativas diversas permite consolidar las destrezas lectoras, a la vez que la utilización de aplicaciones de procesamiento de texto posibilita la composición de textos con diferentes finalidades comunicativas. La interacción con las diferentes lenguas del Estado y con lenguas extranjeras colaborará a la consecución de su comprensión y/o uso funcional. A la adquisición de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el desarrollo de estrategias de resolución de problemas, en particular mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar un proyecto. Por otra parte, el estudio metódico de objetos, sistemas o entornos proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje. Se coopera al impulso e la competencia cultural y artística porque la tecnología permite analizar mejor el modo en que la informática ha influido en la vida y en el funcionamiento de la sociedad. Los contenidos referidos al acceso a la información, que incluye las manifestaciones de arte digital y la posibilidad de disponer de informaciones sobre obras artísticas no digitales inaccesibles físicamente, la captación de contenidos multimedia y la utilización de aplicaciones para su tratamiento, así como la creación de nuevos contenidos multimedia que integren informaciones manifestadas en diferentes lenguajes, colaboran al enriquecimiento de la imaginación, la creatividad y la asunción de reglas no ajenas a convenciones compositivas y expresivas basadas en el conocimiento artístico.

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11. OBJETIVOS GENERALES. PARA LA ETAPA DE LA EDUCACIÓN SECUNDARIA

a) Conocer, asumir responsablemente y ejercer sus derechos y deberes en el respeto a

los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y solidaridad entre las personas y los grupos, ejercitarse en el dialogo afianzando los derechos humanos como valores comunes de una sociedad plural, abierta y democrática.

b) Adquirir, desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

c) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad, así como fomentar actitudes que favorezcan la convivencia y eviten la violencia en los ámbitos escolar, familiar y social, resolviendo pacíficamente los conflictos.

d) Valorar y respetar, como un principio esencial de nuestra civilización, la igualdad de derechos y oportunidades de todas las personas, con independencia de su sexo, rechazando los estereotipos y cualquier tipo de discriminación.

e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos, así como una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.

f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.

g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, para planificar, para tomar decisiones y para asumir responsabilidades, valorando el esfuerzo con la finalidad de superar las dificultades.

h) Comprender y expresar con corrección textos y mensajes complejos, oralmente y por escrito, en la lengua castellana, valorando sus posibilidades comunicativas desde su condición de lengua común de todos los españoles y de idioma internacional, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.

i) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.

j) Conocer y valorar el patrimonio artístico, cultural y natural de la Región de Murcia y de España, así como los aspectos fundamentales de la cultura, la geografía y la historia de España y del mundo.

k) Conocer la diversidad de culturas y sociedades a fin de poder valorarlas críticamente y

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desarrollar actitudes de respeto por la cultura propia y por la de los demás.

l) Analizar los mecanismos y valores que rigen el funcionamiento de las sociedades, en especial los relativos a los derechos, deberes y libertades de los ciudadanos, y adoptar juicios y actitudes personales respecto a ellos.

m) Conocer el funcionamiento del cuerpo humano, respetar las diferencias, así como valorar los efectos beneficiosos para la salud del ejercicio físico y la adecuada alimentación, incorporando la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social.

n) Valorar los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora.

ñ) Valorar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.

12. 4º CURSO DE ESO, MATERIA INFORMÁTICA. OBJETIVOS DE LA MATERIA

1. Aplicar técnicas básicas de mantenimiento y mejora del funcionamiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la actuación ante los recursos informáticos. 2. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada. 3. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. 4. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas. 5. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento digital de la imagen fija, el

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sonido y la imagen en movimiento y su integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad expresiva, comunicativa o ilustrativa. 6. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local, para apoyar un discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la difusión de unidades de conocimiento elaboradas. 7. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web, utilizando medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios. 8. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos cuando se difundan las producciones propias. 9. Almacenar y proteger la información mediante conversores, cortafuegos, antivirus y filtros, y con procedimientos de encriptación y firma electrónica. Comprender la importancia de reforzar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en Internet. 10. Conocer y utilizar los paquetes de aplicaciones en red, los sistemas de almacenamiento remotos y los posibles sistemas operativos en Internet que faciliten su movilidad y la independencia de un equipamiento localizado espacialmente.

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13. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL CURRÍCULO OFICIAL

1. Instalar y configurar los equipos y dispositivos que configuran una red informática. 2. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan asegurar sistemas informáticos interconectados. 3. Interconectar dispositivos móviles e inalámbricos o cableados para intercambiar información y datos. 4. Obtener imágenes fotográficas, aplicar técnicas de edición digital a las mismas y diferenciarlas de las imágenes generadas por ordenador. 5. Elaborar imágenes vectoriales y combinarlas con imágenes rasterizadas en la producción del arte final. 6. Capturar, editar y montar fragmentos de vídeo con audio y grabarlos en soporte físico. 7. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso verbal en la exposición de ideas y proyectos, e incluso a emular aplicaciones interactivas. 8. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la publicación de la información. 9. Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias páginas enlazadas. 10. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores de información e iniciativas comunes, adquiriendo las nociones de funcionamiento de blogs, wikis y herramientas BSCW. 11. Conocer las herramientas habituales que garantizan la privacidad y seguridad en la red, su funcionamiento y limitaciones. 12. Identificar los modelos de distribución de software y contenidos y adoptar actitudes coherentes con los mismos. 13. Conocer los fundamentos de las redes cooperativas y comprobar el funcionamiento de alguno de los proyectos en curso.

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14. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO CURRICULAR

1. Analizar las principales funciones del sistema operativo. 2. Instalar adecuadamente los equipos y dispositivos que configuran una red

informática. 3. Intercambiar información y datos mediante la interconexión de dispositivos móviles

e inalámbricos. 4. Utilizar las herramientas necesarias para el tratamiento básico de la imagen digital. 5. Aplicar las técnicas de edición digital apropiadas a distintos tipos de imágenes. 6. Resolver capturas de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. 7. Reconocer los principales recursos informáticos utilizados en producciones

artísticas. 8. Elaborar, individualmente y en equipo, sencillas presentaciones que apoyen y

enriquezcan un discurso verbal. 9. Integrar elementos textuales, numéricos, sonoros y gráficos en estructuras

hipertextuales. 10. Mostrar una actitud positiva y crítica hacia las distintas aplicaciones que llas

tecnologías de la información y comunicación tienen para satisfacer necesidades personales y de grupo.

11. Reconocer la importancia de garantizar la seguridad en Internet, asegurando la integridad de datos, la confidencialidad, la autentificación, la disponibilidad de los recursos y el uso legítimo de datos y programas.

12. Explicar, con claridad y concisión, el funcionamiento de blogs, wikis y herramientas BSCW.

13. Exponer, de forma ordenada y concisa, cómo se accede a programa e información: descarga e intercambio, las redes P2P y otras alternativas para el intercambio de documentos.

14. Verificar con un antivirus actualizado todos los ficheros enviados y recibidos por Internet.

15. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores de información e iniciativas comunes valorando la importancia de los mismos en la Región de Murcia y en otros entornos sociales, políticos y culturales.

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Informática 4º ESO – 1 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA BLOQUES DE CONTENIDOS

1 El sistema operativo

INTRODUCCIÓN

Actualmente, el manejo de los ordenadores implica tener ciertos conocimientos del sistema operativo utilizado, así como de sus principales funciones. La gestión de archivos es una de las tareas más inmediatas a la hora de utilizar un ordenador, por lo que es necesario tener una idea clara de cómo se organiza la información en los medios de almacenamiento.

El objetivo principal de esta unidad es facilitar al alumno estos conceptos fundamentales utilizando dos de los sistemas operativos más extendidos actualmente: Microsoft Windows y Linux. Para ello se propone utilizar dos tipos de interfaz de usuario: interfaz gráfica e intérprete de comandos.

COMPETENCIAS BÁSICAS

• Al tener que manejar terminología que deriva en su mayor parte del inglés, el alumno debe

hacer un esfuerzo por aprender, comprender su significado y traducirlo a su equivalente en español (C1).

• Actividades como la copia de ficheros y carpetas a nuevos medios de almacenamiento implican la realización de cálculos mentales y/o manuales, al tener que prever si el espacio en el nuevo medio va a ser suficiente o no. Lo mismo se aplica al caso de calcular el tamaño de un disco duro en función de sus características técnicas (C2).

• En actividades que impliquen comparar entre dos o más posibilidades, el alumno está desarrollando su capacidad crítica (C4). Algunos ejemplos pueden ser la comparativa entre la utilidad de Windows y Linux o entre la facilidad de uso de la interfaz gráfica y la línea de comandos.

• La búsqueda de información para ampliar conocimientos o resolver actividades como las recogidas en el apartado “Investiga” favorecen que el alumno aprenda a aprender (C7) y, en cierta medida, su autonomía personal (C8).

SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

Analizar con los alumnos los diferentes sistemas operativos a los que se tenga acceso, así

como comparar las ventajas e inconvenientes de las distintas versiones/distribuciones de Windows y Linux que hay en la actualidad (Ubuntu, Ubuntu, Suse, Mandriva, Debian, Red Hat, etc.).

• Realizar prácticas en el aula de Informática, a ser posible tanto en Windows como en Linux. Para Linux no se precisa instalación (aunque sería recomendable), dado que se puede trabajar con Live-CD de diversas distribuciones (como Ubuntu, ILEX, MAX, LINEX, GuadaLinex, etc.). Estas tienen la ventaja de incorporar aplicaciones educativas que en un momento dado pueden ser útiles para realizar otro tipo de prácticas opcionales con los alumnos.

Realizar prácticas sobre los siguientes aspectos: Explorar las diferentes posibilidades de administración de archivos y carpetas que ofrecen

ambos sistemas operativos. Estudiar cómo se organiza la información en cada tipo de sistema operativo y cómo se

presenta dicha información al usuario.

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Informática 4º ESO – 2 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

Realizar tareas de mantenimiento de los discos duros, como son la desfragmentación, copia de seguridad y comprobación de errores.

Practicar el manejo del intérprete de comandos para realizar tareas sencillas de mantenimiento como las anteriores.

Probar a instalar en disco duro alguna de las distribuciones de Linux enunciadas arriba. Realizar actividades de investigación con los alumnos en el aula de Informática para

profundizar en los conceptos tratados en la unidad y otros, como sistemas RAID de almacenamiento o la computación GRID. - Creación, modificación y eliminación de cuentas de usuarios. - Compartición de recursos. - Comunicación y localización de equipos.

• Realizar actividades de investigación con los alumnos en el aula de Informática para profundizar en los conceptos tratados en la unidad, como son los niveles OSI, diferentes topologías de red y diferentes mecanismos de transmisión sin cable. En este caso sería interesante proporcionarles ejemplos prácticos basados en los elementos de su entorno.

OBJETIVOS

Principales funciones de un sistema operativo.

Conocer las estructuras básicas de almacenamiento.

Trabajar con la interfaz gráfica e Intérprete de comandos.

Administración básica de ficheros.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Conocer qué es un sistema operativo y sus principales características.

Conocer diversos sistemas operativos utilizados actualmente.

Distinguir entre sistemas operativos de tipo propietario y de código abierto.

Conocer cómo se estructura un disco duro tanto física como lógicamente.

Conocer las características principales de ambas interfaces.

Conocer las órdenes usadas más habitualmente en el Intérprete de comandos.

Conocer la diferencia entre carpetas y archivos.

Conocer diversos tipos de ficheros.

Realizar tareas como crear, copiar, pegar, borrar y renombrar archivos.

CONTENIDOS

Conceptos

• Manejo de los sistemas operativos Windows y Linux.

• Administración de carpetas y ficheros en Windows y en Linux.

• Estructuras de almacenamiento.

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Informática 4º ESO – 3 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

Procedimientos

Utilización tanto del entorno gráfico como de la línea de comandos para administrar la información almacenada en un disco duro.

Creación de un árbol de carpetas. Copiar, pegar y borrar una carpeta. Crear, copiar, pegar y borrar un fichero. Ver las propiedades de carpetas y ficheros. Utilizar los comandos más habituales para estas tareas.

Desfragmentación de un disco duro para optimizar el acceso a los datos almacenados.

Actitudes

• Adquirir conciencia de la necesidad de los sistemas operativos.

• Ponderar la comodidad de la interfaz gráfica en la gestión de la información frente a la rapidez de la línea de comandos.

• Descubrir la necesidad de las tareas de mantenimiento del ordenador para mejorar su rendimiento.

MATERIALES DIDÁCTICOS

En el aula, como mínimo se debería disponer de los siguientes elementos:

Hardware: 10 Pentium IV con 500 Mb RAM y lector DVD dispuestos en red, con conexión a internet.

Software: Windows XP Service Pack 2 y Linux o Live-CD de Ubuntu u otras distribuciones. En internet hay varias páginas web a destacar: Observatorio Tecnológico del CNICE: http://observatorio.cnice.mec.es/ Recursos de SM: http://www.ti.profes.net/ Web de Ubuntu: http://www.Ubuntu-es.org/ Web oficial de Windows: http://www.microsoft.com/spain/windows/default.mspx

Bibliografía. Cabe destacar los siguientes libros: - Windows XP Professional. Celia García y Manuel C. Pulido Editorial Anaya Multimedia. - Linux Especial 4.ª Edición. Jack Tackett Jr. y Steve Burnett. Editorial Prentice Hall.

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Informática 4º ESO – 4 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

2 Ofimática

INTRODUCCIÓN

Las aplicaciones ofimáticas han ayudado a agilizar y mejorar el desarrollo de diferentes documentos que se generan diariamente tanto a nivel personal como de trabajo. Conocer las herramientas básicas para la generación de documentos es fundamental en el mundo de la información en el que vivimos.

El objetivo principal de esta unidad es ampliar los conocimientos que el alumno ha adquirido en cursos anteriores sobre las principales herramientas de generación de documentos, como son el procesador de textos y la hoja de cálculo.

COMPETENCIAS BÁSICAS

El alumno adquirirá destrezas para transmitir la información de forma eficiente y creativa, por

medio de la inclusión de elementos gráficos y sonoros que le permitan expresarse de forma personal y motivar a todos aquellos que reciban su documentación. Todo esto lo hará mediante la correcta asimilación de competencias digitales, por medio del uso de herramientas informáticas que le permitan la edición de documentos de texto y hojas de cálculo, así como el envío de los mismos a otras personas (C1, C4 y C6).

El uso de las hojas de cálculo permite al estudiante afianzar y practicar los conceptos estudiados en el área de Matemáticas, utilizando herramientas informáticas que le facilitan su manejo y asimilación (C2).

El conocimiento de las técnicas avanzadas de presentación de la información le posibilitará la gestión de la interacción social con otros individuos de una forma más efectiva, fomentando la mejor comprensión de las ideas, aspecto que conlleva una mejor actividad social del individuo (C3 y C5).

Por otra parte, el hecho de disponer de una información presentada de forma atractiva y segura potencia un mejor aprendizaje de los conceptos, por lo que el estudiante podrá mejorar sus técnicas de aprendizaje, lo cual le dará la autonomía necesaria para su desarrollo personal (C7 y C8).

SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

En la actualidad, el uso de herramientas ofimáticas es fundamental en todas las áreas, y poseer un conocimiento avanzado de las mismas, como pueda ser la inserción de elementos multimedia, facilita la generación de documentos más dinámicos que ayudan a una mayor compresión, así como animan al lector a la hora de abordar su lectura. Esto hace que se recomiende que los estudiantes tomen contacto con los siguientes aspectos:

• Poner ejemplos prácticos de las diferentes técnicas avanzadas de edición, tanto en procesadores de textos como en hojas de cálculo, mostrando al alumno cómo automatizar procesos de un modo sencillo.

• Analizar con los alumnos las posibles mejoras que pueden llevar a cabo en sus documentos de texto y de cálculo.

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Informática 4º ESO – 5 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

• Realizar prácticas en el aula de Informática, a ser posible tanto en Windows como en Linux.

Si solo se dispone de Windows, es posible hacer uso de programas de libre distribución multiplataforma (que pueden ser instalados y ejecutados tanto en Windows como en Linux, como es el caso de los productos proporcionados por OpenOffice: OO Writer, OO Calc, etc.), de tal modo que el alumno sea capaz de utilizarlos cuando disponga de un sistema Linux.

• Realizar prácticas sobre los siguientes aspectos: - Cambiar los permisos de acceso y la configuración del documento. - Envío de un documento por e-mail desde la propia aplicación de edición. - Combinación de correspondencia. - Inserción de objetos multimedia: imágenes, sonidos, vídeos, etc. - Automatización de cálculos y creación de gráficas. - Edición de páginas web con procesadores de textos. - Realización de macros sencillas.

• Realizar actividades de investigación con los alumnos en el aula de Informática para profundizar en los conceptos tratados en la unidad, como son la creación de nuevas plantillas de documentos, gráficos de barras en hojas de cálculo o la comparación de documentos.

OBJETIVOS

• Repasar el concepto de procesador de textos y hoja de cálculo y aprender técnicas

avanzadas para la generación de documentos. • Conocer cómo llevar a cabo la automatización de cálculos y obtención de gráficas. • Aprender a generar documentos con elementos multimedia. • Aprender a generar páginas web con procesadores de textos. • Aprender a automatizar procesos por medio del uso de macros.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Conocer cómo generar documentos de texto y de cálculo mediante la utilización de plantillas. Conocer cómo se asignan permisos de acceso a los documentos. Conocer cómo se modifican las propiedades de un documento. Conocer cómo se envía un documento por e-mail desde la herramienta de edición. Conocer cómo se realiza la inserción de dibujos. Conocer cómo se combina correspondencia. Conocer cómo insertar y agrupar datos en una hoja de cálculo, así como la realización de

cálculos básicos (suma, promedio). Conocer cómo se realizan cálculos estadísticos y obtener la curva de ajuste. Conocer cómo llevar a cabo la inserción de objetos multimedia: sonido, imágenes, etc. Conocer el uso de plantillas en procesadores de textos para la generación de páginas web. Conocer cómo insertar vínculos en un documento y cómo guardar el documento en formato

html. Conocer la manera de visualizar el código html que se está generando. Conocer la manera de crear una macro para agrupar acciones que se repiten.

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Informática 4º ESO – 6 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

CONTENIDOS

Conceptos

• Procesador de textos y hoja de cálculo. Técnicas avanzadas de generación de documentos. • Automatización de cálculos y obtención de gráficas. • Documentos multimedia. • Generación de páginas web con procesadores de textos. • Automatización de procesos con macros.

Procedimientos

Permisos de acceso, establecimiento de propiedades, envío de documentos por e-mail,

inserción de dibujos y combinación de correspondencia. Inserción de datos, cálculos básicos, cálculos estadísticos y obtención de gráficas. Inserción de objetos multimedia en documentos. Creación de páginas web con procesadores de textos. Creación de macros.

Actitudes

Valorar la importancia de un buen conocimiento de las herramientas de edición de documentos

con todas sus posibilidades. Valorar la utilidad de poder realizar cálculos y gráficas con hojas de cálculo. Valorar el enriquecimiento que proporcionan los elementos multimedia. Aprender la realización de páginas web de forma sencilla. Valorar el ahorro de tiempo que proporcionan las macros.

MATERIALES DIDÁCTICOS

• En el aula, como mínimo se debería disponer de los siguientes elementos:

- Hardware: 10 Pentium IV con 500 Mb RAM y lector DVD dispuestos en red, con conexión a internet.

- Software: Windows XP Service Pack 2 y Linux o Live-CD de Ubuntu u otras distribuciones, Microsoft Office y/o OpenOffice.

En internet hay varias páginas web a destacar: - Recursos del CNICE: http://observatorio.cnice.mec.es/ - Recursos de SM: http://www.ti.profes.net/ - Página oficial de OpenOffice: http://es.openoffice.org/ - Página oficial de Microsoft Office: http://office.microsoft.com/es-es/default.aspx

Bibliografía. Cabe destacar los siguientes libros: - OpenOffice 2.0 (Guía Práctica para usuarios). J. M. Delgado Cabrera y F. Paz

González. Editorial Anaya Multimedia. - La Biblia de Microsoft Office 2007. E. Bott y W. Leonhard. Editorial Anaya Interactiva.

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Informática 4º ESO – 7 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

3 Tratamiento de imágenes fijas INTRODUCCIÓN En los últimos años y gracias al abaratamiento de las cámaras fotográficas digitales y al uso generalizado de aplicaciones informáticas de retoque fotográfico, estamos asistiendo a una revolución a nivel de usuario en el campo del tratamiento de imágenes fijas. Actualmente es muy común editar fotografías digitales en casa creando efectos, álbumes y presentaciones que hasta hace poco eran realizadas por estudios fotográficos especializados.

El objetivo de esta unidad es mostrar al alumno diversas técnicas de adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada, así como técnicas básicas de tratamiento de imágenes. Asimismo se contempla la creación y edición de imágenes vectoriales como complemento a las imágenes raster o de mapa de bits. Los programas utilizados (Gimp e Inkscape) cuentan con dos ventajas: por un lado la elevada calidad de los resultados obtenidos, y por otro su gratuidad, al ser ambos software libre.

COMPETENCIAS BÁSICAS • El alumno adquirirá destrezas para crear y editar imágenes digitales que integrar en un

documento multimedia, potenciando de ese modo el mensaje escrito (C1). • Actividades como el ajuste del tamaño de las imágenes que se crean o retocan implican la

realización de cálculos mentales y/o manuales (C2), al tener que prever el resultado final. • Por otro lado, el alumno debe decidir qué elementos visuales debe incluir y cuáles debe

desechar para garantizar la efectividad del mensaje, por lo que a la vez que diseña los materiales está desarrollando su capacidad crítica (C4).

• En la tarea de creación y edición de imágenes, el alumno desarrolla un sentido estético que le permite apreciar otras manifestaciones artísticas con mayor profundidad. Además, el alumno debe ser consciente de que las composiciones que construya deben guardar cierta armonía para lograr el fin deseado (C6).

• La búsqueda de mejoras o alternativas a los métodos mostrados en la unidad favorece el desarrollo de habilidades de búsqueda de información en internet, bibliotecas, etc., de modo que el alumno aprende a aprender (C7).

• El apartado anterior, sumado al hecho de que el alumno debe realizar una planificación a la hora de crear el trabajo que está realizando, favorecen su autonomía e iniciativa personal (C8).

SUGERENCIAS DIDÁCTICAS Analizar con los alumnos imágenes que aparecen en publicidad, foros acerca de edición

gráfica, fotos de modelos retocadas por profesionales, ilustraciones en libros de texto, etc., con el objetivo de estudiar obras realizadas por profesionales y usuarios avanzados. Analizar cómo se han realizado, qué efectos se han introducido, cómo es la composición de la imagen en estudio, etc., favorecerá sin duda un mayor aprovechamiento por parte de los alumnos del contenido de la unidad.

Realizar prácticas en el aula de Informática, a ser posible, con Paint.net, Gimp y Inkscape. Realizar prácticas sobre los siguientes aspectos:

- Explorar los diferentes efectos que ofrecen ambos programas. - Intentar reproducir las técnicas que se recogen en los tutoriales y manuales de

ambos programas. - Realizar actividades de investigación con los alumnos en el aula de Informática

para profundizar en los conceptos tratados en la unidad; y otros como la búsqueda de videotutoriales en internet, en los que se explique la aplicación de las técnicas estudiadas para lograr nuevos efectos de retoque fotográfico.

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Informática 4º ESO – 8 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

OBJETIVOS

Tipos de imágenes.

Adquisición de imágenes.

Tratamiento básico de la imagen digital.

Parámetros fundamentales de las imágenes digitales.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

• Conocer las diferencias fundamentales entre los mapas de bits y las imágenes vectoriales. • Conocer cuándo conviene trabajar con cada tipo de imagen. • Conocer diversos formatos de fichero de cada tipo de imagen. • Conocer las diversas posibilidades para transferir una imagen digital desde un dispositivo

de captura o de almacenamiento. • Tener cierta destreza en el manejo de operaciones básicas de edición de imágenes. • Conocer la relación entre el sistema visual humano y dichos parámetros. • Ser capaz de seleccionar un color basándose en parámetros como el tono, el brillo y la

saturación.

CONTENIDOS

Conceptos • Tipos de imágenes digitales. • Adquisición de imágenes desde diversos dispositivos. • Creación y edición de mapas de bits y de imágenes vectoriales. • Uso de capas en el tratamiento de imágenes digitales.

Procedimientos

Ampliar una imagen vectorial y un mapa de bits para ver la variación de calidad. Comparar diversos formatos de imagen. Convertir mapas de bits en imágenes vectoriales y viceversa.

Captura de imágenes desde una cámara fotográfica, desde un escáner, desde una webcam y desde Internet, en función de los recursos disponibles.

Escalar, cortar, copiar fragmentos de imágenes. Creación de formas básicas.

Eliminación y modificación de fondos. Superposición de imágenes. Modificación de la transparencia de las capas. Retoque fotográfico básico.

Actitudes

Adquirir conciencia de los diferentes tipos de imágenes y de sus posibilidades de uso. Experimentar con las diferentes posibilidades de adquisición de imágenes. Desarrollar la curiosidad por la edición de imágenes. Incrementar el interés por el tratamiento digital de imágenes y su aplicación inmediata.

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INFORMÁTICA 4.º ESO Programación didáctica

Informática 4º ESO – 9 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

MATERIALES DIDÁCTICOS

• En el aula, como mínimo se debería disponer de los siguientes elementos:

- Hardware: 10 Pentium IV con 500 Mb RAM y lector DVD dispuestos en red, con conexión a internet.

- Software: Windows XP Service Pack 2 y Linux o Live-CD de Ubuntu u otras distribuciones, Gimp, Paint.net e Inkscape.

En internet hay varias páginas web a destacar: - Recursos del CNICE: http://observatorio.cnice.mec.es/ - Recursos de SM: http://www.ti.profes.net/ - Página oficial de Gimp: http://www.gimp.org/ (en español: http://www.gimp.org.es/) - Página oficial de Inkscape: http://www.inkscape.org/ (en español: http://inkscape.es/) - Página oficial de Paint.net http://www.getpaint.net/

Bibliografía. Cabe destacar los siguientes libros: - GIMP. Michael J. Hammel. Pearson Education. - Manuales y tutoriales que se encuentran en las páginas web referenciadas arriba.

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Informática 4º ESO – 10 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

4 Edición de vídeo y audio

INTRODUCCIÓN

De un modo similar a lo ocurrido con las cámaras fotográficas digitales, la grabación de vídeos de calidad no profesional es un hecho muy extendido en la actualidad. Con el progresivo abaratamiento de las cámaras digitales de vídeo y la aparición de software de edición de vídeo gratuito o a precios reducidos, es usual que la edición de vídeo se realice sin recurrir a estudios o tiendas especializadas.

El objetivo de esta unidad es mostrar al alumno el proceso de edición de vídeo completo. Esto incluye la captura e importación de vídeo y audio, la selección de clips, el recorte de los mismos para ajustar su duración, la inserción de títulos y transiciones entre escenas, la inclusión de efectos de vídeo, la adición de una banda sonora o narración y, por último, su exportación a fichero de vídeo.

COMPETENCIAS BÁSICAS

El alumno adquirirá destrezas para crear vídeos que puedan ser usados tanto en un

documento multimedia como de forma autónoma. En el caso del primer tipo de utilización, la comunicación lingüística se hace más eficiente gracias al recurso visual añadido al documento multimedia (C1). En el segundo caso, y dependiendo de la naturaleza del vídeo, puede verse favorecida la capacidad del alumno para apreciar una manifestación artística visual (C6).

Actividades como el ajuste de los fragmentos de vídeo y la sincronización de los elementos sonoros implican la realización de cálculos mentales y/o manuales (C2) al tener que prever el resultado final.

Por otro lado, el alumno/creador de materiales visuales tiene decidir qué escenas debe incluir y cuáles ha de desechar para garantizar la efectividad del mensaje, por lo que a la vez que diseña los materiales está desarrollando su capacidad crítica (C4).

Además, el alumno debe ser consciente de que los efectos visuales y sonoros tienen que guardar una armonía en el vídeo final, de modo que logren el efecto final que se desea conseguir (C6).

La búsqueda de mejoras o alternativas a los métodos mostrados en la unidad favorece el desarrollo de habilidades de búsqueda de información en internet, bibliotecas, etc., de modo que el alumno aprende a aprender (C7).

El apartado anterior, sumado al hecho de que el alumno debe planificar su trabajo a la hora de crear el vídeo final, favorece su autonomía e iniciativa personal (C8).

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Informática 4º ESO – 11 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

• Analizar con los alumnos videopresentaciones, anuncios, documentales y videoclips

musicales con el objetivo de tomar contacto con obras realizadas por profesionales. Analizar cómo se han realizado, qué efectos visuales y sonoros se han introducido, qué ritmo sigue la narración, cómo se han sincronizado todos los elementos para hacer más efectiva la transmisión del mensaje, etc. Estudiar posibles adaptaciones que los alumnos puedan crear en sus vídeos.

• Realizar prácticas sobre los siguientes aspectos, tanto en Windows como en Linux: - Explorar los diferentes efectos que ofrece Windows Movie Maker. - Probar VideoSpin como alternativa a Windows Movie Maker (aunque no permite

capturar vídeo, el resto de funcionalidades se mantienen). - Probar con VideoSpin la edición de audio y compararla con Windows Movie Maker. - Probar a repetir, en Linux, el proceso de edición de vídeo con Kdenlive, Kino o

Avidemux. En general no permiten la captura de vídeo, pero sí permiten realizar el resto de labores de edición.

- Probar a realizar un recorte de la imagen de vídeo (crop) con programas como Avidemux.

- Exportar vídeos a formatos usados en dispositivos portátiles. - Buscar tutoriales en internet en los que se explique la creación de vídeos

educativos. - Valorar la posibilidad de subir los vídeos creados a servidores como YouTube. Este

tema puede ser delicado dependiendo de la naturaleza del vídeo, por lo que se deja a la valoración del profesor.

• Realizar actividades de investigación con los alumnos en el aula de Informática para profundizar en los conceptos tratados en la unidad, y otros como el subtitulado de vídeos para personas con discapacidad auditiva.

OBJETIVOS

• Conocer las etapas fundamentales del proceso de edición de vídeo. • Saber cómo capturar un vídeo o importarlo. • Elementos básicos de la edición de vídeos. • Exportar un vídeo a diferentes formatos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer el concepto de edición de vídeo.

2. Conocer la diferencia entre Colección, Proyecto y Película.

3. Capturar un vídeo desde videocámara digital y desde webcam.

4. Importar vídeos digitalizados y ficheros de audio con diferentes tipos de formato.

5. Conocer el concepto de clip o escena.

6. Conocer las diferencias entre la escala de tiempo y el guión gráfico, y ser capaz de trabajar con ambos elementos.

7. Ser capaz de ajustar la duración de los clips y dividirlos en varias partes.

8. Añadir elementos gráficos y sonoros que mejoren la calidad del vídeo creado.

9. Ser capaz de exportar un vídeo para reproducirlo localmente y desde una página web, eligiendo el formato más adecuado.

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Informática 4º ESO – 12 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

CONTENIDOS

Conceptos

Adquisición de vídeo y audio.

Edición de vídeo.

Exportar el vídeo editado.

Procedimientos

• Captura de vídeo desde una webcam. Configurar la cámara para mejorar la grabación. Importar un vídeo. Importar un fichero de audio.

• Seleccionar clips adecuados para el vídeo que se desea crear. Ajustar su duración. Insertar títulos, transiciones, efectos visuales y sonoros. Añadir una narración.

• Convertir el Proyecto en el que se ha trabajado en una Película de vídeo.

Actitudes

Valorar el proceso de digitalización de un vídeo grabado por uno mismo frente a la importación de vídeos ajenos.

Tomar conciencia del esfuerzo que supone editar un vídeo. Adquirir destreza en el proceso de edición.

Decidir qué tipo de formato es el más adecuado para la finalidad que se persigue.

MATERIALES DIDÁCTICOS

• En el aula, como mínimo se debería disponer de los siguientes elementos:

- Hardware: 10 Pentium IV con 500 Mb RAM y lector DVD dispuestos en red, con conexión a internet.

- Software: Windows XP Service Pack 2 y Linux o Live-CD de Ubuntu u otras distribuciones, Windows Movie Maker, VideoSpin, Kdenlive, Kino, Avidemux.

En internet hay varias páginas web a destacar: - Recursos del CNICE: http://observatorio.cnice.mec.es/ - Recursos de SM: http://www.ti.profes.net/ - Página de Microsoft Movie Maker:

http://www.microsoft.com/spain/windowsxp/using/moviemaker/default.mspx - Página de VideoSpin: http://www.videospin.com/sp/ - Página de Kdenlive: http://www.kdenlive.org/ - Página de Kino: http://www.kinodv.org/ - Página de Avidemux: http://fixounet.free.fr/avidemux/

Bibliografía. Cabe destacar los siguientes libros: - Manual de Microsoft Movie Maker. B. Birney, M. Lichtenberg y S. Mcevoy. - Manuales y tutoriales propios de los programas arriba enunciados.

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Informática 4º ESO – 13 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

5 Aplicaciones multimedia

INTRODUCCIÓN

A lo largo de los últimos años se ha generalizado el acceso a los contenidos multimedia, gracias, en parte, al uso extendido de internet. Cada día más personas leen periódicos on-line que, además de facilitar la información textual, incluyen vídeos, animaciones gráficas o entrevistas, lo que aumenta la eficacia de la transmisión del mensaje.

Esta unidad amplía el tipo de recursos multimedia estudiados en anteriores unidades, mostrando al alumno cómo crear elementos gráficos para páginas web, cómo editar audio y cómo crear animaciones sencillas integrables en páginas web o presentaciones multimedia. Aunque el objetivo final es capacitar al alumno en la creación e integración de estos elementos multimedia en sus presentaciones y páginas web, dicho objetivo se desglosa en objetivos secundarios, tal y como se muestra en la siguiente tabla.

COMPETENCIAS BÁSICAS

El alumno adquirirá destrezas para crear elementos visuales que refuercen el mensaje

transmitido de forma textual. De este modo, la comunicación lingüística se hace más eficiente al verse amplificada por los recursos visuales y/o sonoros añadidos en el documento multimedia (C1).

Actividades como el ajuste de los fragmentos de audio y la sincronización de los elementos visuales en una animación multimedia implican la realización de cálculos mentales y/o manuales (C2), al tener que prever el resultado final.

Por otro lado, el alumno/creador de materiales multimedia debe decidir qué elementos debe incluir y cuáles debe desechar para garantizar la efectividad del mensaje, por lo que a la vez que diseña los materiales está desarrollando su capacidad crítica (C4).

Además, el alumno debe ser consciente de que los elementos multimedia creados deben guardar una armonía en el documento final, de modo que no sobrecarguen al destinatario del mensaje (C6).

La creación de elementos multimedia con herramientas variadas, como las mostradas en la unidad, favorece el desarrollo de habilidades de búsqueda de información en internet, bibliotecas, etc., de modo que el alumno aprende a aprender (C7).

El apartado anterior, sumado al hecho de que el alumno debe planificar su trabajo a la hora de crear elementos multimedia, favorece su autonomía e iniciativa personal (C8).

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SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

En la actualidad, el uso de elementos multimedia en páginas web, juegos interactivos, periódicos digitales, etc., hace que todos estemos expuestos a esta nueva manera de difundir la información. Esto hace que se recomiende que los estudiantes tomen contacto con los siguientes aspectos:

• Poner ejemplos prácticos de diferentes elementos multimedia. Para ello se puede investigar qué aficiones tienen los alumnos relacionadas con la multimedia y usar esos mismos ejemplos para hacer más cercanos los conceptos que se tratan en la unidad.

• Analizar con los alumnos diferentes páginas web o documentos multimedia (del tipo diccionarios interactivos) con el objetivo de tomar contacto con obras realizadas por profesionales. Asimismo, estudiar posibles adaptaciones que puedan usar en los elementos multimedia creados por ellos.

• Realizar prácticas en el aula de Informática, a ser posible tanto en Windows como en Linux. Si solo se dispone de Windows, es posible hacer uso de programas de libre distribución multiplataforma (que pueden ser instalados y ejecutados tanto en Windows como en Linux, como es el caso de Gimp, Inkscape y Audacity), de tal modo que el alumno sea capaz de utilizarlos cuando tenga que trabajar con un sistema Linux.

• Realizar prácticas sobre los siguientes aspectos: - Creación de elementos web diferentes de los vistos. Para ello se pueden explorar

las diferentes posibilidades que ofrecen Gimp e Inkscape. - Buscar tutoriales en internet en los que se explique la creación de nuevos

elementos web. - Buscar páginas web en las que se crean de forma on-line elementos web y que

pueden ser reutilizados por el alumno. - Profundizar en el concepto de espectro de frecuencia con Audacity, grabando

sonidos diferentes para analizarlos. - Investigar la generación de sonidos con Audacity (por ejemplo, se pueden crear

señales sinusoidales, cuadradas y triangulares) y escucharlos. - Estudiar el rango de frecuencias audibles por los alumnos con Audacity. - Probar los distintos efectos que ofrece PowerBullet a la hora de animar un texto. - Buscar tutoriales y páginas web creadas con PowerBullet para coger ideas. Se

puede visitar la página oficial de PowerBullet para recabar más información. • Realizar actividades de investigación con los alumnos en el aula de Informática para

profundizar en los conceptos tratados en la unidad, como la creación de animaciones con Adobe Flash.

OBJETIVOS

• Conocer el concepto de multimedia. • Crear elementos gráficos web. • Editar ficheros de audio. • Crear animaciones multimedia.

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Informática 4º ESO – 15 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Saber qué ventajas aporta la multimedia. 2. Conocer los elementos multimedia actuales. 3. Crear alguno o varios de los siguientes elementos: fondos de pantalla, botones, cabeceras,

iconos, logotipos e insignias. 4. Conocer los factores que influyen en la calidad de la grabación de un fichero de audio. 5. Configurar el programa utilizado para grabar e importar un fichero de audio. 6. Recortar y seleccionar fragmentos de audio, añadir efectos, atenuar y amplificar. 7. Crear GIF animados. 8. Crear animaciones multimedia tipo Flash sencillas.

CONTENIDOS

Conceptos

• Concepto de multimedia. • Concepto de fondos de pantalla, botones, cabeceras, iconos, logotipos e insignias. • Concepto de edición de audio. • Concepto de digitalización de audio. • Animaciones multimedia.

Procedimientos

• Crear diversos elementos multimedia. • Crear cada uno de dichos elementos de forma asistida o manual. • Grabar e importar un fichero de audio. Seleccionar fragmentos de audio. Añadir efectos.

Atenuar y amplificar fragmentos de audio. • Comparar la calidad de compresión de audio. Obtener el espectro de frecuencias de una

grabación. • Crear GIF animados. Crear una cabecera web de tipo Flash que incluya efectos.

Actitudes

• Adquirir conciencia de cómo la multimedia refuerza el mensaje textual. • Valorar el esfuerzo que conlleva realizar los elementos gráficos existentes en una web. • Planificar el trabajo para obtener el resultado deseado. Adquirir destrezas en la edición de

audio. • Apreciar las características de los diferentes formatos de audio así como las características

espectrales del sonido. • Despertar el interés por el campo de las animaciones para mejorar la apariencia de las

páginas web que cree el alumno.

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Informática 4º ESO – 16 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

MATERIALES DIDÁCTICOS

• En el aula, como mínimo se debería disponer de los siguientes elementos:

- Hardware: 10 Pentium IV con 500 Mb RAM y lector DVD dispuestos en red, con conexión a internet.

- Software: Windows XP Service Pack 2 y Linux o Live-CD de Ubuntu u otras distribuciones, Gimp, Inkscape, Audacity y PowerBullet (este último programa solamente está disponible para Windows).

En internet hay varias páginas web a destacar: - Recursos del CNICE: http://observatorio.cnice.mec.es/ - Recursos de SM: http://www.ti.profes.net/ - Página oficial de Gimp: http://www.gimp.org/ (en español: http://www.gimp.org.es/) - Página oficial de Inkscape: http://www.inkscape.org/ (en español: http://inkscape.es/) - Página de Audacity: http://audacity.sourceforge.net/ - Página oficial de PowerBullet: http://powerbullet.com/

Bibliografía. Cabe destacar los siguientes libros: - Gimp. Michael J. Hammel. Pearson Education. - Edición de medios digitales con software libre: tratamiento de vídeo, audio e imagen

con software gratuito. Juan Félix Mateos Barrado. Anaya Multimedia - Anaya Interactiva.

- Manuales y tutoriales que se encuentran en las páginas web referenciadas arriba.

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Informática 4º ESO – 17 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

6 Elaboración de presentaciones

INTRODUCCIÓN

Presentar adecuadamente aquellos conceptos que se desean transmitir o vender a un público es cada vez más necesario en una sociedad donde la competitividad es cada vez mayor y los competidores deben utilizar herramientas que les permitan captar la atención de un sector determinado de población. Tener conocimientos de cómo realizar presentaciones eficaces es, por tanto, necesario en la sociedad actual.

El objetivo principal de esta unidad es introducir al alumno en el conocimiento de los conceptos básicos de generación de presentaciones, así como en la adquisición de las habilidades fundamentales para el manejo de las herramientas informáticas que permiten llevar a cabo dicho cometido.

COMPETENCIAS BÁSICAS

El alumno adquirirá destrezas para presentar sus ideas o productos de una forma visual y

atractiva, donde su creatividad juegue un papel fundamental para la adecuada inclusión de gráficos, sonidos, vídeos, etc., que le permitan expresarse de forma personal y captar la atención de todos aquellos que reciban sus presentaciones. Podrá llevar a cabo dicho proceso mediante la correcta asimilación de competencias digitales, mediante del uso de herramientas informáticas que le permitan la generación de presentaciones (C1, C4 y C6).

El conocimiento de técnicas eficientes de presentación de ideas y conceptos posibilitará al estudiante la adquisición de mecanismos de interacción social con otros individuos, de forma que pueda fomentar su autopromoción, aspecto que conlleva una mejor actividad social del individuo (C3 y C5).

La realización de videotutoriales, además de las presentaciones, potencia la posibilidad de realizar autoaprendizaje de herramientas informáticas que, de otro modo, costaría más trabajo asimilar. Esto provee al alumno de la autonomía necesaria para su aprendizaje y desarrollo personal (C7 y C8).

SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

En la actualidad, el uso de técnicas de presentación eficaces y atractivas es fundamental en todas las áreas, ya que ayuda a la captación de la atención del público al que van dirigidas consiguiendo que comprenda mejor los conceptos o ideas. Dichas técnicas pueden suponer un aumento en el número de clientes de una empresa. Esto hace que se recomiende que los estudiantes tomen contacto con los siguientes aspectos:

• Poner ejemplos prácticos de las diferentes técnicas de presentación de ideas. • Hacer hincapié en la importancia de saber transmitir las ideas de un modo atractivo y

ordenado para conseguir atraer la atención de la audiencia y ganar adeptos. • Analizar con los alumnos las posibles mejoras que pueden llevar a cabo en sus

presentaciones. • Realizar prácticas en el aula de Informática, a ser posible tanto en Windows como en Linux.

Si solo se dispone de Windows, es posible hacer uso de programas de libre distribución multiplataforma (que pueden ser instalados y ejecutados tanto en Windows como en Linux, como es el caso de los productos proporcionados por OpenOffice: OO Impress, etc.), de tal modo que el alumno sea capaz de utilizarlos cuando tenga que trabajar un sistema Linux.

• Realizar prácticas sobre los siguientes aspectos: - Conocimiento de las aplicaciones de generación de presentaciones. - Realización de presentaciones a partir de plantillas.

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Informática 4º ESO – 18 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

- Inserción de texto, imágenes y transiciones para presentaciones estáticas. - Añadir sonido, vídeos, imágenes dinámicas o botones de acción a presentaciones

estáticas para transformarlas en dinámicas. - Crear videotutoriales de aplicaciones conocidas por el alumno.

• Realizar actividades de investigación con los alumnos en el aula de Informática para profundizar en los conceptos tratados en la unidad, como son la creación de nuevas plantillas de presentación o la generación de macros para la automatización de procesos en las presentaciones.

OBJETIVOS

• Conocer el concepto de presentación, los principales programas informáticos para su generación, así como las principales técnicas para el diseño y organización de presentaciones.

• Adquirir conocimientos sobre los diferentes tipos de presentaciones.

• Adquirir nociones para la creación de videotutoriales.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Conocer las herramientas de generación de presentaciones.

Conocer cómo organizar una presentación.

Conocer el uso de plantillas para generación de presentaciones.

Conocer los métodos de inclusión de texto y gráficos.

Conocer la técnica de inclusión de transiciones.

Conocer las técnicas de inclusión de sonidos, vídeos, gráficos animados y botones de acción.

Conocer cómo se lleva a cabo un videotutorial.

CONTENIDOS

Conceptos • Presentación de ideas de una forma atractiva y diseño de presentaciones. • Tipos de presentaciones. • Videotutoriales.

Procedimientos • Uso básico de las principales aplicaciones de generación de presentaciones. Creación de

presentaciones a partir de plantillas. Inserción de texto, gráficos y transiciones. • Creación de presentaciones estáticas y multimedia. Añadir sonido, vídeo, gráficos animados

y botones de acción a presentaciones estáticas para convertirlas en multimedia. • Creación de un videotutorial sobre alguna aplicación que se haya aprendido en la

asignatura.

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Informática 4º ESO – 19 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

Actitudes

• Valorar la importancia de realizar una presentación eficaz y visualmente atractiva para la

captación de la atención del público al que va dirigida. • Valorar la aportación que supone la inclusión de elementos visuales animados o sonidos

para el enriquecimiento de las presentaciones. • Valorar la gran utilidad de los videotutoriales para el autoaprendizaje y la autonomía

personal.

MATERIALES DIDÁCTICOS

• En el aula, como mínimo se debería disponer de los siguientes elementos:

- Hardware: 10 Pentium IV con 500 Mb RAM y lector DVD dispuestos en red, con conexión a internet.

- Software: Windows XP Service Pack 2 y Linux o Live-CD de Ubuntu u otras distribuciones, Microsoft Office PowerPoint y/o OpenOffice Impress.

En internet hay varias páginas web a destacar: - Recursos del CNICE: http://observatorio.cnice.mec.es/ - Recursos de SM: http://www.ti.profes.net/ - Página oficial de OpenOffice: http://es.openoffice.org/ - Página oficial de Microsoft Office: http://office.microsoft.com/es-es/default.aspx

Bibliografía. Cabe destacar los siguientes libros: - OpenOffice 2.0 (Guía Práctica para usuarios). J. M. Delgado Cabrera y F. Paz

González. Editorial Anaya Multimedia. - PowerPoint 2007 (Manual Imprescindible). F. de Paz. Anaya Multimedia - Anaya

Interactiva.

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INFORMÁTICA 4.º ESO Programación didáctica

Informática 4º ESO – 20 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

7 Creación de páginas web

INTRODUCCIÓN

El auge de internet hace que este sea uno de los medios de comunicación y acceso a la información más utilizados en la sociedad actual. Personas y empresas generan sus páginas web para transmitir información o promocionar sus productos. Hacer páginas web accesibles, que todos puedan comprender fácilmente, es uno de los grandes retos para hacer llegar la información a todo tipo de individuos.

El objetivo principal de esta unidad es introducir al alumno en el conocimiento de los conceptos básicos de generación de páginas web, así como en la adquisición de las habilidades fundamentales para la administración de sitios web.

COMPETENCIAS BÁSICAS

El alumno adquirirá destrezas para diseñar sus páginas web, en las que podrá incluir y solicitar

información o documentación de una forma ordenada y atractiva. En esta área su creatividad entra en juego para maquetar y diseñar sus páginas, incluyendo todo tipo de elementos visuales que ayuden a acceder a la información adecuadamente. Será un medio personal de expresión en el que, por medio del uso de las técnicas digitales apropiadas, el estudiante aportará las ideas que previamente habrá elaborado mediante una correcta selección de la información a presentar (C1, C4 y C6).

El conocimiento de técnicas para la realización de páginas web accesibles permitirá que todo tipo de público (independientemente de su condición física, psíquica o social) pueda conocer y comprender de una manera sencilla a la información que en ellas se presenta, facilitando la interacción social con otros individuos y la contribución individual a la sociedad de la información que proporciona internet (C3 y C5).

Internet no solo ofrece un sistema de autoaprendizaje al alumno, sino que también le proporciona un medio para que otras personas puedan aprender de sus aportaciones. Al poder contribuir a construir esa sociedad de información, el alumno adquiere autonomía e independencia, elementos clave en su desarrollo personal (C7 y C8).

SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

El creciente uso de internet, así como la publicación de información o productos para vender o comprar en dicho medio, ha dado lugar a un auge en la creación de páginas web a nivel personal y profesional para no quedarse atrás en este nuevo medio de comunicación. Es por ello por lo que se propone que los estudiantes tomen contacto con los siguientes aspectos:

• Poner ejemplos prácticos de las diferentes tipologías de páginas web y sitios web, para facilitar la comprensión de ambos conceptos.

• Analizar con los alumnos las posibles técnicas que pueden utilizar para la generación de páginas y sitios web.

• Realizar prácticas en el aula de Informática, a ser posible tanto en Windows como en Linux. Si solo se dispone de Windows, es posible hacer uso de programas de libre distribución multiplataforma (que pueden ser instalados y ejecutados tanto en Windows como en Linux, como es el caso de NVU), de tal modo que el alumno sea capaz de utilizarlos cuando tenga que trabajar con un sistema Linux.

• Realizar prácticas sobre los siguientes aspectos: - Conocimiento de las aplicaciones de generación de páginas web. - Realización de páginas web a partir de plantillas.

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INFORMÁTICA 4.º ESO Programación didáctica

Informática 4º ESO – 21 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

- Conocer el código HTML y aprender a utilizar algunas de sus etiquetas básicas. - Aprender a administrar un sitio web y pasar los documentos al servidor que lo va a

alojar. - Enriquecer una página web con elementos multimedia. - Aprender a realizar páginas web accesibles y a comprobar su accesibilidad. - Creación de documentos en XHTML.

• Realizar actividades de investigación con los alumnos en el aula de Informática para profundizar en los conceptos tratados en la unidad, como son el uso avanzado de NVU, el uso de hojas de estilo (CSS) o las ventajas que aporta el uso de XML.

OBJETIVOS

• Aprender el concepto de página web, los principales programas informáticos para su

generación y las principales técnicas para el diseño y organización de páginas, así como la inclusión de elementos multimedia que mejoren su apariencia.

• Adquirir conocimientos básicos del lenguaje html y manejar algunas de las etiquetas básicas de dicho lenguaje.

• Adquirir nociones para la administración de sitios web. • Conocer cómo se realizan páginas web accesibles y cómo comprobar la accesibilidad de

una página. • Adquirir nociones para la realización de páginas web con técnicas xml (xhtml).

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer el concepto de página web y las herramientas básicas para su generación. 2. Conocer la realización de páginas web por medio de plantillas. 3. Conocer cómo se realiza la inclusión de elementos multimedia. 4. Conocer la estructura y etiquetas básicas de un documento HTML y saber cómo hacer uso

de las mismas. 5. Conocer qué es un sitio web y cómo se administra. 6. Conocer qué es una página web accesible y saber cómo comprobarlo. 7. Distinguir las diferencias existentes entre HTML y XML. 8. Conocer cómo crear una página web en formato XHTML.

CONTENIDOS

Conceptos

• Concepto de página web. Principales programas de creación de páginas web. Inserción de

elementos multimedia. • Conocimiento del código HTML, su estructura y sus etiquetas básicas. • Concepto de sitio web. Nociones básicas de administración web. • Concepto de accesibilidad web y mecanismos de comprobación. • Concepto de XML, XHTML. Diferencias con HTML.

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INFORMÁTICA 4.º ESO Programación didáctica

Informática 4º ESO – 22 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

Procedimientos

• Uso básico de las principales aplicaciones de generación de páginas web. Creación de

páginas web a partir de plantillas. Inserción de elementos multimedia. • Visualización y reconocimiento de etiquetas en el código HTML de una página web.

Realización de modificaciones básicas en HTML. • Operaciones de administración web. Colocación de los ficheros en el servidor que alojará el

sitio web. • Comprobar el nivel de accesibilidad de nuestras páginas web y otras páginas de organismos

públicos. • Realización de páginas web en XHTML y comprobación de diferencias con HTML.

Actitudes

• Valorar la importancia de realizar páginas web bien organizadas y atractivas. • Valorar la correcta edición de páginas web cuando se conoce el código que las herramientas

visuales generan. • Valorar la importancia de administrar un sitio web adecuadamente. • Valorar la importancia de que las páginas web sean accesibles para todo tipo de público. • Valorar la importancia de que las páginas web estructuradas por medio de XHTML.

MATERIALES DIDÁCTICOS

• En el aula, como mínimo se debería disponer de los siguientes elementos:

- Hardware: 10 Pentium IV con 500 Mb RAM y lector DVD dispuestos en red, con conexión a internet.

- Software: Windows XP Service Pack 2 y Linux o Live-CD de Ubuntu u otras distribuciones, Microsoft FrontPage y/o NVU.

En internet hay varias páginas web a destacar: - Recursos del CNICE: http://observatorio.cnice.mec.es/ - Recursos de SM: http://www.ti.profes.net/ - Página oficial de NVU: http://www.nvudev.com/index.php - Página oficial de Microsoft FrontPage: http://www.microsoft.com/products/

Bibliografía. Cabe destacar los siguientes libros: - Sitio Web fácil y gratuito con NVU. David Bosman. PC Cuadernos Técnicos. - La Biblia de FrontPage 2003. VV. AA. Anaya Multimedia - Anaya Interactiva.

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INFORMÁTICA 4.º ESO Programación didáctica

Informática 4º ESO – 23 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

8 Internet

INTRODUCCIÓN

La facilidad con la que hoy día se utiliza internet oculta el conocimiento de la complejidad de estructuras y dispositivos que la sustentan. Para tener una visión de conjunto precisa de internet, y sobre todo para valorar el esfuerzo tecnológico que ha permitido su auge, es necesario conocer sus distintas redes, dispositivos, medios de transmisión, servicios que la conforman, formas de identificación de los ordenadores, etc.

El objetivo principal de esta unidad es introducir al alumno en el conocimiento de los conceptos básicos de internet, así como en la adquisición de las habilidades fundamentales para identificar un ordenador en ien la red.

COMPETENCIAS BÁSICAS

El alumno adquirirá conocimientos para identificar los distintos medios y dispositivos que

conforman las redes de internet (C3 y C4), gracias a lo cual podrá utilizar herramientas y procedimientos para reconocer la configuración y características de su propio acceso a internet, potenciando así su autonomía e iniciativa personal (C8).

El conocimiento de las tecnologías y estructuras asociadas a las redes de internet permitirá al alumno fundamentar el desarrollo en la competencia C4.

Los aspectos que fundamentan la organización de redes de internet, como el direccionamiento y los protocolos de comunicación, apoyan el conocimiento matemático y lógico del alumno (C2).

SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

La información que transita por internet desde un ordenador origen a otro destino, lo hace a través de distintas redes, pasando por varios ordenadores y dispositivos. Es importante saber que cada medio involucrado en el tránsito de la información está identificado y convenientemente integrado en la estructura variada y heterogénea de internet. Es por ello por lo que se propone que los estudiantes tomen contacto con los siguientes aspectos:

• Observar e identificar las direcciones de internet de sus ordenadores, así como las de los ordenadores hacia los que se dirige la información.

• Realizar prácticas en las que se determinen, en el sistema operativo del ordenador, los parámetros (y sus correspondientes valores) que están relacionados con la configuración de red del ordenador. Se recomienda que esta práctica y la anterior la realicen no solo en las aulas de Informática del centro educativo, sino también en sus hogares, si disponen de ordenadores con conexión a internet.

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INFORMÁTICA 4.º ESO Programación didáctica

Informática 4º ESO – 24 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

OBJETIVOS

Conocer el fundamento de internet a través de su evolución histórica. Conocer la estructura de internet y los distintos medios y dispositivos de conexión

involucrados. Conocer los distintos servicios que proporciona internet. Apreciar la cantidad de direcciones necesarias para identificar los ordenadores en internet, y

ver la solución ante el agotamiento de las mismas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Reconocer las fechas e hitos más significativos en la evolución histórica de internet. 2. Describir la funcionalidad de los dispositivos usuales que intervienen en la conexión a

internet. 3. Describir la composición e interconexión entre redes de computadores. 4. Reconocer y distinguir los servicios web, correo electrónico, FTP, SSH, P2P, etc. 5. Suscripción a un grupo de noticias. 6. Conexión a una radio. 7. Utilización de FTP para descarga de archivos 8. Distinguir entre dirección IP4 e IP6. 9. Describir los conceptos de DNS y direccionamientos estático y dinámico. 10. Analizar la trayectoria de la información a través de internet reconociendo las direcciones

de los computadores de origen, destino y otros involucrados en la transmisión.

CONTENIDOS

Conceptos

Internet. Modelo cliente-servidor. Redes de área local. ISP. Cables y líneas telefónicas. Módem. Router. Servicios de internet. Web. Protocolo TCP/IP. Direcciones IP4 e IP6. DNS. Direccionamiento estático y dinámico.

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INFORMÁTICA 4.º ESO Programación didáctica

Informática 4º ESO – 25 – PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

Procedimientos

• Análisis de la evolución histórica de internet. • Reconocimiento de los componentes presentes en las redes de internet. • Análisis de las características de cada uno de los servicios de internet. • Comprobar el tipo de direccionamiento dinámico o estático de nuestra conexión. • Reconocer nuestra dirección IP. • Identificar redes y subredes, así como sus direcciones IP. • Observar la trayectoria de la información en internet. • Reconocer la configuración de red del ordenador.

Actitudes

• Apreciar la rapidez con la que internet se ha desarrollado y la complejidad de su estructura. • Valorar el elevado número de posibilidades que ofrece internet a través de sus servicios. • Apreciar la cantidad de direcciones necesarias para identificar los ordenadores en internet,

y ver la necesidad de buscar métodos ante el agotamiento de las direcciones.

MATERIALES DIDÁCTICOS

• En el aula, como mínimo se debería disponer de los siguientes elementos:

- Hardware: 10 Pentium IV con 500 Mb RAM y lector DVD dispuestos en red, con conexión a internet.

- Software: Windows XP Service Pack 2 y Linux o Live-CD de Ubuntu u otras distribuciones.

En internet hay varias páginas web relacionadas con el texto de esta unidad didáctica; a destacar: - Museo del Prado: http://www.museodelprado.es - Agencia Nacional del Medicamento: http://www.agemed.es - Radio de Vaughan System: http:// www.vaughanradio.com - Linux-España: http://www.linux-es.org - Red IRIS: http://www.rediris.es - Programa FTP FileZilla: http://filezilla-project.org - Servidor FTP de la red IRIS: ftp://ftp.rediris.es - Observatorio Red.es: http://observatorio.red.es

Bibliografía. Cabe destacar los siguientes libros: - Internet. Edición 2008 (Guías de Iniciación). Penélope Coronado Ruiz. Anaya

Multimedia - Anaya Interactiva, 2007. - Mundo IP: Introducción a los secretos de Internet y a las redes de datos. José Antonio

Mañas. Ediciones Nautilus, 2004. - Cómo funciona Internet. Preston Gralla. Anaya Multimedia - Anaya Interactiva, 2007. - Servicios de Internet. Arturo Martín Romero y Juanjo Martín Romero. Mira Editores,

2006.