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什么是交互设计

什么是交互设计 - images.china-pub.comimages.china-pub.com/ebook195001-200000/196818/ch01.pdf · 变得更加复杂的情况下,继续改善和实践着这些技能。 图11

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    第 1章

    什么是交互设计

  • 2     交互设计指南

    每天中的任一时刻,都有好几百万人在发送Email、打手机、发送即时消

    息、用数字摄像机录制短片、用 MP3听音乐。优秀工程师让这些成为可能,

    而交互设计师会让这些事情变得可用、有用和有趣。

    每当进行下述日常活动时,大家都能从好的交互设计中受益:

    走到ATM机前,轻触几下屏幕,取出一些现金。

    沉浸在一个电脑游戏中。

    在电子表格中剪切、粘贴一个单元格。

    网上购物。

    用手机上Twitter。

    在Facebook上更新自己的状态。

    但相反的情况也经常出现,我们有时不得不承受自己周边各种不好的交互

    设计的折磨,大量的交互设计的问题正待解决,例如,当你:

    在使用杂货店的自助售货设备时,耗费了半个多小时。

    当汽车无法启动时,不知道问题出在哪里。

    在等公共汽车时,不知道下一班车何时会到。

    费劲地将手机中的内容和计算机进行同步。

    不知道如何设置微波炉的时钟。

    任何产品,只要涉及用户行为,都可能需要交互设计师的参与。要有更好

    的用户体验,就需要他们的参与。

    早在1990年,BillMorggridge(图11)(著名设计公司IDEO的负责人)就

    意识到,他和一些同事有时在创造一些非常不同的设计,虽然也设计出产品,但

    它和传统的产品设计不太一样。它不是交流设计 (communicationdesign),尽管

    该领域中的一些工具常常会被用到。它也不是计算机科学,虽然经常会涉及计算

    机硬件和软件。它是一种不同的东西,来源于上面提到的这些学科,却是另一种

    东西,它用来连接用户和产品。Moggridge将这种新的实践活动称为交互设计。

    在此后的10多年里,交互设计逐渐从一门狭窄、专门化的学科发展到今

    天在全世界拥有数万名从业人员,其中很多人不称呼自己为交互设计师,他们

    有些甚至都不知道这门学科。现在,大学开始设置交互设计方面的学位,同时

    几乎每个大的软件企业和设计企业都有专门从事交互设计的人员,甚至在富国

    银行、Mayo医院和惠而浦也是如此。

  • 第1章 什么是交互设计 3    

    随着20世纪90年代中期商业 Internet的迅速发展,微处理器史无前例地

    使用在汽车、洗碗机以及电话上,导致突然出现了大量严重的交互问题需要解

    决,这使得交互设计师数量得到了飞速发展。我们使用的一些小玩意开始数字

    化了,我们的工作场所、家、交通以及通信设施也是如此。我们用到的一些日

    常用品开始变得很新奇;我们很多人都经历过的这样的困惑,如不知道如何设

    置VCR(卡带式影像录放机)的时间,这在生活中越来越常见。我们不得不

    重新学习如何拨电话、使用立体音响、使用电脑。交互设计领域的先行者 (通

    常来自其他学科)帮助我们弄明白周围崭新的数字化世界和 Internet,同样还

    是这些人,现在在新的交互设计师的辅助下,在所用的设备、我们周围的世界

    变得更加复杂的情况下,继续改善和实践着这些技能。

    图11 BillMoggridge,《DesigningInter

    acton》的作者、最早的一种笔记

    本电脑 (GRiDCompass)的工业

    设计师,在探讨不要使用 “软面

    (softface)”这一词汇后,创造

    出了 “交互设计 (interactionde

    sign)”这个词汇

    11 交互和交互设计是什么

    尽管我们每天都会碰到各种好的或差的交互设计案例,但给交互设计这门

    学科下个定义却很困难。部分原因在于它起源于多学科的交叉:工业和信息设

    计 (communicationdesign)、人因学以及人机交互。同时也由于很多交互设计

    不可见,功能隐藏在幕后。为何完成同样功能、甚至外观也基本相同的 Win

    dows和Mac系统给人感觉如此不同呢?交互设计是关于行为的,与外观相比,

    行为更难于观察和理解。与那些经常使人抓狂的微妙事务相比,大家更容易发

    现并批驳某种耀眼的配色。

  • 4     交互设计指南

    简单地说,交互是两个实体之间的事务,通常涉及信息的交换,也可包括

    实物或服务的交换。这本书取名为 《交互设计指南》,是因为交互设计师的工

    作就是创建这些交互方式。交互设计师为各种可行的交互进行设计。交互发生

    在人、机器和系统之间,存在多种不同的组合。

    针对交互设计的3种观点

    定义交互设计时,存在3种主要观点:

    技术为中心的观点

    行为学派观点

    社会交往设计的观点

    3种观点之间存在一种共识,交互设计是一种艺术———一种应用艺术,类

    似于家具制造;交互设计不是科学,尽管也产生了一些可靠的正确规则 (参见

    第7章)。交互设计天生具有场景性;它利用提供的材料在特定的环境下解决

    特定的问题。例如,尽管1994年的 Mosaic浏览器 (图12)是一个优秀的交

    互设计作品,但在今天你肯定不会把它安装在自己的电脑上,它只能在特定的

    时间和场景下完成自己的目的。

    图12 MarcAndreessen设计的 Mo

    saic浏览器 (最 终 演 变 成

    NetscapeNavigator浏览器)

    是一个非常出色的交互设计作

    品,它使 Web进入千家万户。

    它创立的交互范式在今天依然

    被广泛使用,比如后退按钮

    与建筑这样的应用艺术类似,交互设计的任务涉及多种方法和方法论,各

    种方法各领一时之风尚,并且经常互相争夺主流地位。当前,一种非常以用户

  • 第1章 什么是交互设计 5    

    为中心的设计方法论很流行,但也不都是这样,最近这些方法受到了很多挑战

    (参见第2章)。微软公司进行大量的用户测试和研究;而Apple(它的交互设

    计创新广为人知)就很少进行类似工作。

    1技术为中心的观点

    交互设计师使技术、特别是数字技术变得有用、易用并且乐于被大家使

    用。这也是交互设计在软件和 Internet领域得到迅速发展的原因。交互设计师

    将工程师和程序员生产出的原材料塑造成人们喜欢使用的产品。

    2行为学派观点

    正如JodiForlizzi和RobertReimann在1999年演讲 “交互设计师:我们是什么,做什么以及我们需要了解什么”①中提到的那样,交互设计就是有关

    “定义人造物、环境和系统 (如产品)的行为”。这种观点强调功能和反馈:

    即,在人们使用产品时产品如何工作,如何反馈。

    3社会交往设计的观点

    第3种,也是最广为共识的观点是,交互设计的本质具有社会性,利用产

    品来促进人与人之间的沟通。这种观点有时叫做社会交往设计。这种观点不太

    强调技术;任何东西或设备都可用于人际之间的沟通。这样的沟通有多种形

    式;可以是电话那样的一对一沟通,可以是博客那样的一对多,也可以是股票

    市场那样的多对多形式。

    12 为何需要交互设计

    “设计”这个词很难解释。设计史学者Johnheskett曾经说过这样一句话:“设计

    是设计一个会产生某种设计的设计 (Designistodesignadesigntoproduceadesign)。”

    对于设计,人们有很多先入为主的观念,比如认为设计主要关注东西的外

    观:将设计看作是一种装饰或造型。将设计看作外观美学可能并无大错,但设

    计不仅如此。交流 (图形)设计和工业设计采用的工作方式同样也被交互设

    计师使用。以下是交互设计中使用到的一些方法。

    121 关注用户

    设计师清楚地知道用户并不关心公司是如何构造并使得产品运行的。用户

    ①  下载地址:http://goodgestreetcom/docs/AIGAForlizzi_Reimann2001pdf

  • 6     交互设计指南

    关心受自身限制下如何完成自己的任务和目标。设计师是最终用户的代言人。

    122 寻找方案

    设计不是从多个选项中进行选择———设计需要创建选项,寻找 “第三方

    案”而不是从两个勉强方案中择一用之。能够为问题创建多个解决方案突显了

    设计师的作用。例如,谷歌的AdWords就是如此。网络公司需要通过广告来获

    益,但用户憎恨传统的横幅广告。因此设计师推出了第三种方法:文本广告。

    123 使用构思法和原型法

    设计师通过头脑风暴来寻找方案,然后,更为重要的是建造模型 (图1

    3)来测试方案。当然,科学家、建筑师甚至会计师也会建造模型,但设计时

    涉及的东西显然有所不同:设计原型是不固定的。任何特定原型不一定是最终

    方案。用多个原型创建一个产品的情况不多见。JeffHawkins,PalmPilot最初的

    设计师,曾经携带很多小木块,假装在上面书写然后试着放进自己的口袋,直

    到他找到设备的合适尺寸、外形和重量。

    图13 为了验证自己的想

    法,交互设计师往

    往会创建 (并抛弃)

    大量的不同保真度

    的原型

    124 协作和描述约束

    设计师不是单独开展工作。设计师通常需要很多资源 (金钱、材料、开发

    人员、打印机等)来实现他们的梦想,这些资源都会有其约束,设计师很少能

    够随心所欲进行自己的设计。他们必须满足商业目标、与团队成员妥协、满足

  • 第1章 什么是交互设计 7    

    开发时限。设计几乎都是一种协作过程。

    125 创建合适的方案

    大多数设计师创建的方案在特定的时间适合于特定的项目。设计师肯定会

    将上一个项目中获得的经验和智慧带到下一个项目,但最终方案肯定是适合于

    特定项目的特殊要求的。这并不是说已有方案 (产品)不能用于其他场景 (根

    据以往经验,有时是可以的),但全盘照抄是不可行的。Amazon有一个很棒的电

    子商务模型,但它无法全盘复制到其他地方 (当然复制部分是可行的);该模型

    在Amazon网站这个场景中运行良好。设计方案必须适合于特定环境。

    126 汲取来自大范围的影响

    因为设计和如此多的领域紧密相关 (心理学、人类工效学、经济学、工

    程、建筑、艺术以及其他领域),设计师会采取广泛的多学科思维方式来产生

    灵感和方案。

    127 引入情感因素

    在进行分析思考时,情感往往被视为是逻辑性及做出正确决策的障碍。从

    设计角度看,没有情感因素的产品冷冰冰并且难以和人建立起联系。这就需要

    在设计决策中仔细考虑情感需求。没有独特的幽默,大众的甲壳虫会是什么

    样呢?

    13 交互设计简史

    通常认为交互设计大约起源于1990年 BillMoggridge的命名,但这并不正

    确。交互设计可能起源于没有文字记录的史前年代,显然它当时不是一门正式

    学科,当土著印第安人以及其他一些部落的人使用狼烟来进行远距离通信时,

    当凯尔特人和因纽特人使用称之为 (石冢)cairns或 inuksuit的石头堆作为地

    标 (图14)。(译者注:中国的蒙古族称之为敖包。)

  • 8     交互设计指南

    图14 一个当代的石冢。古

    时候,石冢 cairn有

    很多用途:山峰标

    记、方向标记、埋葬

    地标记

    131 19世纪30年代~20世纪40年代

    许多世纪之后,到19世纪30年代中期,塞缪尔·莫尔斯创建了一个把简

    单的电磁脉冲转换成铅字的系统用来远程传递词语。经过50多年的发展,莫

    尔斯码及电报开始遍及全球 (图15)。莫尔斯不仅发明了电报,也发明了利

    用它的一整套系统:包括电气系统、输入莫尔斯码的机械系统、对电报员的培

    训。这些东西不是一夜间自然形成的,电报是通信技术的第一个应用实例,与

    印刷机不同,电报系统非常复杂以致仅有少数人能安装并会使用。电报系统要

    求创建者设计出整个系统。其他大众传播技术,从电话到广播到电视,也都要

    求工程师为新技术设计系统和界面。这些系统和界面不仅需要接收设备———电

    话、收音机、电视机,还需要用于创建和发送信息的设备:电话交换机、麦克

    风、电视摄像机、控制室等。所有这些系统和组成部分都需要对其进行交互设

    计,尽管当时肯定不是使用这个词汇。事实上,针对任何新平台和媒体进行交

    互设计的早期实践者往往是那些发明这些技术的工程师。

    但是用这些技术实现的机器,基本上说来只是机器。它们响应人类输入,

    并且方式不是很巧妙。当它们被使用时不存在任何感知。基于此,我们需要计

    算机。

  • 第1章 什么是交互设计 9    

    图15 莫尔斯码发报机。电

    报是第一种用来连线

    世界的技术系统———

    即所谓 “维多利亚时

    代的互联网”

    132 20世纪40年代~20世纪60年代

    第一代计算机 (ENIAC及其同类)被构造出来了,但不是被设计出来。为

    了使用,人类不得不去适应它们,而不是它们来适应人类,这意味着人必须说机

    器的语言,而不是自己的语言。将任何东西输进电脑都需要插接好几天的电线,

    在下一代计算机上,需要花费数小时准备供计算机读入的穿孔卡片或纸带。这些

    纸片也是界面 (图16)。工程师在让早期计算机易用性方面的设计投入很少。

    当时主要考虑让计算机更快更强大,让计算机可以解决复杂的计算问题。

    图16 穿孔卡片———计算机

    的早期界面之一,同

    时也用作数据存储。

    到20世纪 80年代,

    它们基本上被命令行

    或图形界面所淘汰

  • 10    交互设计指南

    在计算领域发生这些变化的同时,其他领域最终影响了交互设计的成

    长。工程师和工业界的设计师们 (如HenryDreyfusss)创建了人类因素 (hu

    manfactors)这个新领域,该领域主要关注为不同身高和身型的人设计合适

    的产品。人类工效学 (ergonomics)领域关注工作者的生产率和安全性,确

    定执行任务的最佳途径。认知心理学 (Cognitivepsychology)关注人类学习

    和问题求解,在学者 AllenNewell和 GeorgeMiller的领导下,该学科经历了

    一次复苏。

    1945年,《大西洋月刊》 (AlanticMonthly)发表了 VannevarBush的开创

    性文章 “AsWeMayThink”①(据说是在1936年写成),他在此文中介绍了Me

    mex,一种可以存储书籍、记录并通信的基于微缩胶卷的设备,它是机械化的,

    这使得它兼备高速度与灵活性。

    它包括一个办公桌,可以远距离操作,但它主要是一件家具。顶部是倾斜

    的半透明屏幕,材料可以投影到上面以方便阅读。它有一个键盘并设置了一些

    按钮和拉杆。除此之外,它看起来就像一个普通办公桌。

    Memex是Bush用来增强人类记忆的一个概念设计 (图17)。而作为一个

    概念,它首先设想了超文本,并领先提出了桌面计算系统。它影响了20世纪

    60年代的DouglasEngelbart和TedNelson以及其后好几代的交互设计师。

    图17 出现在1945年 《生活杂志》(Life

    magazine)上的 VannevarBush

    的 Memex设备的设计图纸之一。

    注意那个触笔———超前于当时数十

    年的输入设备

    133 20世纪60年代~20世纪70年代

    随着计算机性能越来越强,从20世纪60年代开始,工程师开始关注使用

    计算机的人,并且开始设计新的输入方式和新的机器使用方法。工程师在计算

    ①  在线阅读:http://wwwtheatlanticcom/doc/194507/bush

  • 第1章 什么是交互设计 11   

    机的前面装上了控制面板,允许通过复杂的开关进行输入,通常与被分成组的

    卡片配合使用 (批处理)。

    20世纪60年代,泰德·尼尔森 (TedNelson)开始了他的 “世外桃

    源”(Xanadu)项目,目标是创建一个具有简单用户界面的计算机网络系

    统。尽管该项目最终没有实现,但在该项目中首次尝试了超文本系统。事

    实上,是尼尔森于1963年首先提出 “超文本 (hypertext)”这个词汇。伊

    凡·萨瑟兰 (IvanSutherland)的画板 (Sketchpad)系统也于1963年诞生

    (图18),它是第一个完全实现图形用户界面的计算机程序,并且使用光

    笔进行输入。利用 Skethchpad,用户可以画垂直线和水平线,并进一步形

    成图形和形状。1968年 Sutherland创建的达摩克利斯之剑 (TheSwordof

    Damocles),被公认为是第一个虚拟现实系统 (给用户戴的头盔显示器由

    于过于沉重,不得不将其悬吊在天花板上,系统因此而得名)。在1965年

    的某个时候,第一个 “杀手程序”电子邮件被发明出来,开始用于分时主

    机系统的多个用户之间进行交流。到 1966年,电子邮件开始能够让用户

    在不同计算机之间传递消息。到1971年,电子邮件开始在 ARPANET(In

    ternet的前身)上传送,RayTomlinson发送了跨越不同主机的第一封电子

    邮件 (据说内容是毫不起眼的 “QWERTYUIOP”),他创建的电子邮件标准

    今天依然还在使用 (即 Email地址中的@符号)。

    图18 伊凡·萨瑟兰 (IvanSutherland)的

    画板 (Skethpad)。画板的创新之一

    是,用户可以创建主图并进行复制。

    如果用户修改主图,所有主图的复制

    实例也会发生改变。

    美国国防部高级研究计划署 (AdvancedResearchProjectsAgency)开发的

    阿帕网 (ARPANET)是全球互联网的前身。在1962年被杰·西·亚·利克里

    德 (JCRLicklider)称为 “银河计算机网络”的最早的两个独立计算机网络

    (加州大学洛杉矶分校和斯坦福),于1969年11月21日连在了一起。尽管不

    能将阿帕网称为设计方面的里程碑,但它带来了让交互设计开始繁荣的新平台

    和新媒介:互联网。1968年,道格·英格巴特 (Doug Engelbart)做了一个90

  • 12    交互设计指南

    分钟的演示,现在被称为 “演示之母”①(图19)。英格巴特在里面展示了他

    图19 1968年12月9日,道格·英格巴特 (DougEngelbart)在旧金山举行的秋季联合计算机大会上做的

    “演示之母 (MotherofAllDemos)”。英格巴特通过 NLS(oNLineSystems)系统给1000名参会者演示了鼠标、视频会议、电子

    邮件以及超文本

    前几年所做的工作,这些基本上成为了随后 20年的交互设计内容。除了

    首次公开演示鼠标外,英格巴特还展示了各种令人难以置信的交互设计范

    式 (我们现在已经习以为常)。如点击鼠标、超链接、剪切和粘贴以及网

    络协作。

    许多这样的交互范式来源于施乐公司的帕洛阿尔托研究中心,该中心创建

    于1970年。中心负责人鲍勃·泰勒 (BobTaylor),极力要求中心员工将计算

    机当成一个交互设备而不是仅仅将其看成一个沟通设备。

    施乐公司帕洛阿尔托研究中心仍然是个

    传奇。它对这个领域贡献很多,从窗口、图

    标、桌面隐喻到所见即所得的文本编辑,其

    中多数体现在它的标志性产品施乐 Alto(图

    110)和施乐Star中。包括AlanKay在内的

    一些员工在1968年构思出了第一台笔记电

    脑,即Dynabook;LarryTesler和TimMott构

    思出了桌面隐喻以及剪切、粘贴这样目前已

    经成为标准的交互方式;RebertMetcalfe在

    1983年发明了以太网。

    大家都知道的是,斯蒂夫·乔布斯

    (SteveJobs)观察了施乐 Star的演示,并开

    始将此创新引入到苹果公司后来开发的计算

    ①  在线观看 http://sloanstanfordedu/MouseSite/1968Demohtml

    图110 施乐Alto。第一台个人计算机,

    首次采用了桌

    面隐喻

  • 第1章 什么是交互设计 13   

    机Lisa中,最后引入到了Macintosh中。

    在20世纪70年代中晚期,MyronKrueger的 VIDEOPLACE实验探索了虚

    拟现实体验和手势界面,同时第一个触摸屏界面也已经开始商用。

    计算机游戏业开始于20世纪70年代,1972年出现了 Pong游戏,1977

    年出现了 Atari2600游戏主机。这也反映了20世纪70年代的另一个主要发

    展趋势:关注点逐渐从计算机硬件转移到在上面运行的软件,特别是那些不

    是由计算机科学家和工程师设计给自己 (或经过专门培训的人员)使用的软

    件。20世纪70年代的设计师和工程师也在命令行界面 (开始于20世纪50

    年代)上完善和扩展出了行业定制软件,如 VisiCalc(1979年诞生的第一个

    电子表格软件),WordStar(1978年出现的流行字处理软件)(图111)。

    图111

    WordStar及其同类软件是最

    早出现的并非由程序员设计却是

    给程序员使用的商用软件。Word

    Star从1978年到20世纪90年代

    早期都一直占据字处理软件市场

    的主流,直到被微软的 Word超

    134 20世纪80年代

    强调用户的观点在20世纪80年代早期开始产生了累累硕果,如图像用户

    界面的广泛流行———苹果公司率先在 Lisa中开始采用 (图112),然后通过

    Macintosh推广到大众。与XeroxPARC研究中心类似,Lisa和Macintosh的交互

    设计也是一种团队成果,主要设计师有 JoyMountford、JefRaskin和 BillAtkin

    son。

    20世纪80年代是个人计算机的时代,很多人第一次用上了自己的计算设

    备,因此产生了比过去十几年的过程中更多的一对一的关系。1981年也开始

    出现了一些移动计算机,例如 Osborne1。计算设备存储和计算能力的发展使

    得更复杂的软件如MitchKapor的Lotus123(1983)的出现成为可能。

  • 14    交互设计指南

    图112 苹果的Lisa是Macintosh上的

    一个先驱,尽管当时非常强

    大、非常高级,但未获得商业

    成功

    “视频”或 “街机”游戏的流行,充分展示了计算机不断增加的复杂性和

    能力。世嘉的Genesis和超级任天堂游戏机给大众带来了前所未有的图形和计

    算能力。此时也出现了传奇游戏设计师宫本茂 (ShigeruMiyamoto),他是

    Mario、LegendofZelda和DonkeyKong游戏的设计师,同时他也被称为 “现代

    视频游戏之父”。与 “传统”或 “专业”的桌面系统相比,游戏提供了一整套

    新的另一种交互设计范式。 (移动或触摸屏设备提供了另一种类似的并行

    通道。)

    在20世纪80年代中期,类似于 WELL(1985年)和 Prodigy(1988年)

    这样的公告牌系统 (BBS)开始流行,人们可以使用拨号调制解调器在远程计

    算机上留言和发送邮件。在20世纪80年代后期,施乐 Parc研究中心的 Mark

    Weiser和JohnSeelyBrown提出了现在广为人知的普适计算 (ubiquitouscompu

    ting,ubicomp)的定义和理论框架。经过了20多年的发展,现在普适计算的时

    代似乎已经开始 (见第9章)。

    135 20世纪90年代

    网络计算以及交互设计成为一门正式学科,开始于 20世纪 90年代。

    WWW允许任何人可以方便地发布超文本,能够让世界上的任何其他人访问

    到,同时电子邮件也迅速普及,使得对好的交互设计的需求浮现出来。1993

    年,马克·安德森 (MarcAndreessen)的Mosaic浏览器是一件重要的交互设计

  • 第1章 什么是交互设计 15   

    作品,首次使用了后退按钮的范式。

    可以毫不夸张地说,商业、公共互联网的出现改变了世界,改变了人和计

    算设备以及信息之间的关系。在早期,Web成为一种新交互的舞台,正如10年

    前的桌面一样。配备AdobeFlash技术的Web,可以进行大量的尝试,在这之后

    一个时期,所有东西———包括像滚动条和按钮这样通用控件都可得到应用。最

    后,到20世纪90年代后期,标准开始建立,Web成为了一个稳定的平台。

    与此同时,工程师和设计师开始制造传感器和微处理器,它们变得越来越

    小、越来越便宜、能力越来越强大,可以嵌入到汽车、家电这样的非计算机产

    品中。突然间,这些物理设备增加了多种它们以前不具备的行为能力。它们可

    以显示 “感知到”的环境信息以及它们应该如何使用的信息,这在以前不可

    想象。汽车可以监控自己的引擎,在故障发生前给驾驶员报警。立体声音响可

    以根据播放乐曲的类型自动调节设置。洗碗机可以根据盘子肮脏的程度来延长

    洗碗周期。所有这些行为都需要进行仔细设计,更重要的是,能够和使用这些

    东西的人进行良好沟通。

    还有一些其他技术方便了人们之间的交互,特别是在娱乐上。卡拉 OK一

    直从中国和日本的酒吧风行到美国 (图113)。像跳舞机这样的街机游戏可以

    让人们在大众面前进行展示。计算机上的多人游戏和SonyPS2这样的游戏终端

    创造出了一种全新的竞争和协作方式。《无尽任务》(EverQuest)和 《模拟人

    生》(SimsOnline)这样的在线社区游戏中引入了复杂的经济体系,几乎可以

    称为 “在线的国家”。

    图113 卡拉 OK机的确是一个非常有特

    色的交互设计范例。它形成了朋

    友之间交流情感的一种方式

  • 16    交互设计指南

    手机和移动设备,起始于20世纪80年代,在20世纪90年代得到了迅猛

    发展。今天,数十亿用户都将它随身携带。手机一开始只有简单的通话功能,

    现在的手机开始具备大量桌面电脑的功能。1995年 Apple的 Newton的失败表

    明个人数字助理 (PDA)开始蹒跚起步,到 20世纪 90年代末期,类似于

    PalmPilot和黑莓PDA这样的设备推动了行业前进。

    136 2000年到现在

    伴随着新千年,社会化软件的时代来到,同时普适计算时代也开始萌芽。

    人们和设备之间不再是一对一的关系,而是通过多个设备和其他人以及互联网

    进行交互。2003年,笔记本的销量超越了台式机。本书写作的时候 (2009

    年),通过移动设备访问互联网的人数几乎和通过传统计算机访问互联网的人

    数相当,并且这个数字可能会在短期发生超越。

    随着互联网的成熟,创建和驱动它

    的技术也开始成熟。从20世纪90年代

    末开始,Internet变得不仅可以提供内

    容,更可以用它来做事:完成股票交

    易、结交新 (寻找老)朋友、卖东西、

    处理生活资料、分享照片和在不同的内

    容块之间创建个性关系。互联网提供了

    几种创新交流方式,包括即时消息、IP

    语音 (VoIP)(图114)和Twitter。

    互联网已经成为应用程序的一个平

    台,就像微软的DOS那样,并且这些程

    序能够充分发挥互联网的许多功能优

    势:人们在类似于 SETI@Home这样的

    协作行动项目中比赛,看谁能先发现外

    星人的活动、利用从大批购买人群那里

    自动收集到的数据实现了亚马逊网站的 “买此物品的人也买…… (Peoplewho

    boughtthisalsobrought爥)”功能、在线社区如 Flickr那样的在线照片分享网

    站、利用XML和RSS源 (feeds)聚合了大量来源的数据、几乎以实时方式访

    图114

    Skype采用了

    和即时通信软

    件 类 似 的 样

    式、联 络 人

    表,并且结合

    了 IP语音技

    术 (VoIP),

    可以通过 In

    ternet打电话

  • 第1章 什么是交互设计 17   

    问最新的股票报价和即时新闻、方便分享博客和YouTube中的内容。

    在移动设备上通过宽带连接和无线网络访问互联网,正改变我们交互的地

    点和方式。我们的城市和小镇正成为地理定位服务的平台和数据源。服务本身

    也会被交互设计影响 (见15节)。像任天堂 Wii、苹果 iPhone的手势界面和

    触摸屏幕带来了一个交互设计新时代,此时屏幕点击或手势都代表设备支持的

    一组新命令。

    现在是交互设计师前所未有的好时代。这个领域的未来充满着无限可能并

    极富挑战性。

    马克·瑞特格 (MarcRettig)谈交互设计的历史和未来

    马克·瑞特格 (MarcRettig)是

    设计师、教育家和研究员,同时他

    也是 FitAssociates的创建者和负责

    人。他曾经任教于卡内基·梅隆大

    学的设计研究生院 (他曾在那里主

    办了2003年度尼尔伦伯格 (Nieren

    berg)杰出设计讲座)和位于芝加

    哥的伊利诺理工大学 (IIT)设计学

    院。他还担任过用户体验公司 HannaHodge的首席体验官以及 Cambridge

    TechnologyPartners的用户体验总监。

    交互设计历史的起点在哪里

    在这里,我将以施乐PARC的Star界面上的某些工作作为有意识交互设

    计的早期例子,这些工作的发表让其他人也开始效仿。举个例子,给程序配

    个图片的思想就诞生于此。我们称其为图标,且忘记了界面元素和其曾经的

    隐含意义之间的突破性联系。那些事情发生在20世纪70年代早中期,关于

    Star的论文在现在来看仍然是一篇伟大作品。

    哪些领域对交互设计影响最大

    就目前的实践来看吗?噢,应该是软件开发和图形设计。从某种程度上

    说,也包括工业设计、少许的心理学和人类因素、少许的商业因素。我想我

    们还需要更多:包括电影制作和戏剧、生理学、咨询和治疗 (获取和检查移

  • 18    交互设计指南

    情观点的专业),或许也包括人类学。尤其应包括语言学———其中一个还没

    有被建造完成的语言学新分支:针对设计交互的语言学。

    交互设计师可以从非交互工具中借鉴什么

    我想让交互设计师进行一些观察以便将问题稍微变换一下角度,观察

    使用中的工具类似于观察一个对话。从某种意义上说,所有东西,都有其

    输入和输出。以这种观点来看, “交互”和 “非交互”之间界限开始消

    失。交互设计很大程度上是基于人类赋予事物和活动的意义,以及人们如

    何表示这些意义。因此,应该去从人们使用的任何工具中学习,不管交互

    与否。

    去观察使用工具的人们,你将会听到人们和工具之间的对话。你将会

    看到他们给形状、颜色、位置、响声、凹陷以及行为赋予各种奇妙的解

    释。你将会看到他们因为优雅的外表而爱上某样东西。你将会看到他们憎

    恨某样东西并开始忽视它、卖出,甚至砸碎它。并且我相信你无须观察太

    多就会发现有一些人的心智模型是你以前从未想到过的。并且你将会从中

    收益。

    我经常在以前的教学中拿茶壶为例,因为我们大家都很熟悉它,茶壶

    只会以一种有限的、可预期、机械化的方式交互。而当你开始观察使用中

    的茶壶所可能涉及的表示时,你将意识到此时茶壶可以表示一些人们愿意

    听到的东西,但大多数设计不支持这样的表示:“我开始热了,但里面还

    没有水。”“我目前的水温适合冲调儿童可可饮料。” “我很烫,不能摸。”

    “我需要清洁了。”等。我很想有机会使用真正的交互设计方法来改进茶壶

    这样的东西。

    14 多学科的融合

    交互设计成为一门正式学科还不到20年。这是一个新兴领域,还在不断

    自我完善并在姊妹学科 (如信息架构 (IA)、工业设计 (ID)、视觉或图形设

    计、用户体验 (UX)设计以及人类因素)中间寻找自己的合适定位。此外,

    部分其他学科也很新,也在寻找自己学科的边界,或者正在迅速调整自身以适

    应不断变化的设计环境。图115试图阐述它们之间的关系。

  • 第1章 什么是交互设计 19   

    图115 交互设计

    相关学科

    正如你所见,多数学科完全或部分地受到用户体验设计这个大伞的遮盖,

    用户使用产品时涉及各种学科———包括视觉设计、交互设计、声音设计等,要

    确保它们和谐共存。

    信息架构关注内容结构:如何将内容组织好并进行标注以便让用户容易找

    到所需信息。Yahoo利用成打的标签化和分类的内容区域,展示了一个信息架

    构的优秀范例。视觉设计与如何利用视觉语言来传达内容有关。用户界面中的

    字体、颜色、布局以及像本书这样的印刷材料都可作为视觉设计的例子。工业

    设计主要研究形式,要以一种既能表达自己如何使用又能让其实用的方式来塑

    造一个物品。像家具、厨房用品和机械产品这样的东西可以用来阐述工业设计

    是什么。人类因素可以使产品满足人体的一些限制性需求,既包括生理方面也

    包括心理方面。人机交互和交互设计的关系非常紧密,但其采用的方法更定量

    一些。与设计相比,其方法来源更偏重于工程学科和计算机科学。架构主要关

    注物理空间:即它们的形式和应用。声音设计通过定义一组声音、语音或乐音

    来创建一个听觉框架。

  • 20    交互设计指南

    发现人们会感到困惑的原因是很容易的!

    如图115所示,尽管这些学科是独立的,但它们之间仍有相当的重叠。

    事实上,那些学科重叠的地方主要都是与实践有关的,比如视觉和交互设计交

    汇的地方是界面设计;视觉和交互设计与信息架构交汇的地方是导航。

    最佳产品是多个学科协调工作的结果。可以想象没有集成多个学科成果的

    笔记本电脑会是什么样的呢?将多个学科进行简单的分割几乎不可能。

    你还会注意到这些学科还有很多不属于用户体验范畴的部分。这是因为有

    许多学科还担负着将设计方案生产、开发和建造出来的任务,这些任务和用户

    体验的关系不大。大家有必要注意到:不是每个组织都需要在每个学科安排一

    名专家;在一个组织中,一个人可能有各种各样的称呼,从信息架构师到用户

    界面工程师,并且能够根据需要在这些角色之前来回转换。承担的实际角色比

    头衔更重要。迪斯尼 (Disney)的 “梦幻工程师 (imagineer)”可能和初创公

    司的 “用户界面架构师”从事类似的工作。

    案例研究:微软的Office2007公司

    微软,世界最大软件公司

    存在的问题

    21世纪初,微软公司的很多人都清醒地认识到,必须对他们最畅销、

    几乎无处不在的软件包Office做些什么。原来的交互和界面设计是十多年以

    前创建的,可伸缩性不好。新功能被隐藏于界面之下,甚至那些用户以前经

    常使用的功能在新版本中也难于寻找。软件开始变得臃肿、笨重并且效率低

    下。例如,从Word10的50个菜单项、两个工具栏膨胀到 Word2003的

    260个菜单项和30多个工具栏。

    过程

    微软的设计团队开始分析搜集到的关于人们如何使用Office2003的匿名

    数据。他们寻找两种重要东西:一些有吸引力但使用率很低的功能 (这意味

    着人们找不到)以及感觉很难访问到的常用功能 (这意味着人们的确需要

    它)。他们专注于设计原则 (见第6章) “更广泛的工具使用”经过了几年

    的原型迭代最终为用户推出了一组新的交互设计范式。

  • 第1章 什么是交互设计 21   

    解决方案

    微软的Office2007据称有1000多项的改进,与上一版本相比它们占据

    的空间更小。一个主要 (也是最有争议)的界面改变是带条 (Ribbon,如下

    图所示),它将许多功能汇聚到屏幕的顶部形成大而容易点击的对象。另一

    个主要创新是 “微型工具条”,它出现在被选中的对象旁边,并且无需点击

    主菜单或带条就允许用户快速修改对象。新设计已经成为一个畅销卖点,纽

    约时报的某条评论标题是 “从臃肿到优美”。

    15 产品和服务

    交互设计师设计的产品非常广泛:从网站到桌面软件,从消费电子产品到

    机器人,从手机到医疗设备到交互环境。这些产品可以是纯数字方式 (软件)

    或主要是模拟方式 (机器人)、物质的 (电器)、非物质的 (手势界面),或是

    将几种方式组合到一起。

    因为行为、技术平台以及媒介经常会发生改变,好的交互设计不应该和其

  • 22    交互设计指南

    中的某项过度绑定。不管是一款复杂软件还是一个简单标志,交互设计都应该

    与技术无关,只应当关注与任务有关的合适技术。

    交互设计师设计出的产品越来越多地连接着某项服务,对于当前的交互设

    计,区分产品和服务可能没有多大意义。服务是由一连串顺序、并行或非线性

    的活动或事件形成的过程,并为最终用户提供价值。当你的皮鞋被擦亮时、指

    甲被修剪时或你去一家快餐店就餐时,你就使用了一项服务。你手机的套餐是

    服务,你每次坐飞机、火车或出租车出行时,都使用了服务。服务可以小而且

    不明显,比如通过 ATM机销售邮票,也可以很大,比如邮包的分拣和递送。

    服务供应商环绕在我们周边,并占了世界经济的很大一部分———从餐厅到酒吧

    到干洗店、医院、建筑公司、街道清洁工甚至整个政府。服务无处不在。

    服务极大地影响了我们的生活质量,因为我们每天被如此之多的服务所环

    绕。不好的服务会让你在上班乘坐地铁时感觉不舒服,你的快递包裹会被延迟

    或丢失,会带给你一顿乏味的午餐,会带来信号差的移动电话网络,会让你找

    不到想看的晚间电视节目。

    ShelleyEvenson谈服务设计

    ShelleyEvenson,卡耐基·梅隆大学设计学院的

    副教授和研究生导师。在从事学术工作之前,她还

    担任过Scient公司的副总裁和首席体验策略师,Dig

    italKnowledgeAssets设计部门的负责人、Doblin集

    团负责人、Fitch公司副总裁。她还发表了大量关于

    超媒体的设计语言、交互设计、设计研究以及服务

    设计的文章,并在很多会议上发表这些方面的论文。

    为何说服务设计很重要

    根据一份来自 IBM的报告,目前美国70%以

    上的人从事服务行业。新技术也让服务可以在国际间交易。我们目前正处于

    一个转折点。目前,经济的很大一部分集中在基于知识的信息服务。我相信

    随着我们逐渐向服务型社会转型,仅仅将服务看作是管理或运营都远远不

    够。企业需要转向服务设计和创新,以在竞争日趋激烈的市场中脱颖而出,

    并通过解决服务行业碰到的新问题而创造机会。

  • 第1章 什么是交互设计 23   

    设计服务和设计产品的差别在哪里

    设计产品时,主要关注人和人造物之间的互动。伟大的产品设计师在设

    计时会侧重考虑产品使用场景。在服务设计中,设计师必须创建连接人和

    人、人和机器、机器和机器的方法。必须考虑环境、通道和接触点等。设计

    服务成为了一个系统性的问题或挑战。设计人员需要创建作为交互媒介的元

    素或资源,让它必须在所有层面都起作用,同时要求深层个性化的、可参与

    并可改变的而且引人入胜的联系便利化。

    交互设计能给服务设计带来什么

    交互设计师以前用到的方法能够直接用于服务设计。沉浸式的人类学方

    法可以帮助设计师处理服务体验涉及的前台、后台、可见、不可见的复杂服

    务要素。我们给服务过程加入某种戏剧成分。开发团队和服务提供方人员通

    过特定的角色和道具来扮演服务体验。最近我发现在交互设计师中这种方法

    越来越流行。因为可以在方案通过之前驱动服务场景,所以在服务设计中开

    发委托人原型 (constituentarchetypes)和人物角色 (personas)会很有用。

    几乎本书中介绍到的所有方法都可以用于服务设计。

    目前哪些领域最需要服务设计

    我认为在医疗保健领域存在大量的机会。在此领域,50年来,服务提

    供的方式基本没有变化。医学研究和技术已经发展到超越了传统模式能够处

    理的程度。此外,人们对服务的期望也发生了改变。今天,我们可以无限访

    问信息、无处不在的自助服务、隔天的快递。这些新期望终于打动了医学

    界。一些医疗机构开始有所反应,其中最有名的包括梅约医学中心 (Mayo

    Clinic)和匹斯堡大学医学中心 (UPMC)。

    另一个机会在软件领域。我认为人们刚刚开始认识到软件不仅仅是一个

    产品,并且逐渐看出了它作为产品/服务系统的潜力,甚至成为系统的系统,

    用来定义企业服务的新框架。金融服务是另一个存在机会的领域。

    你对服务设计最近的发展前景有何看法

    欧洲对服务设计的认真思考已经进行了10年。他们在这方面有很多进

    展,特别是那些和服务体验设计相关的,可以促进更可靠的产品所有权和可

    持续性生活方式的设计。现在我们可以看到这样的努力也跨洋来到了美国。

  • 24    交互设计指南

    我也相信,我们将开始看到更多商业策略开始向前关注服务设计的体验

    而不是向后关注产品。当这样的事情发生时,我将会看到对服务设计师的需

    求,正如互联网兴盛时期对交互设计师的需求一样。

    无论是一个网站,还是一个联网设备、一个机器人或一个交互环境,大

    多数产品的交互设计师都生活在某种服务环境中,所以在设计产品时,一种

    整体的、服务设计的思想会非常有用。

    注意:在本书中,设计过程的产出将会被称为 “产品”,虽然在某些情

    况下,产品可能完全是一种服务或者是服务的一部分。

    16 交互设计为什么需要实践

    写了一首又一首诗后,已故的非凡酒鬼诗人查尔斯·布考斯基 (Charles

    Bukowski)注意到,使人们抓狂的不是一些大事而是一些小细节:小事情不顺

    利,带来的一些小困扰会让人疯狂———漏水的水龙头、衣服上清除不掉的污

    点、打不了电话的手机。交互设计师试图解决这类烦扰,确保人们使用的产品

    和服务能够正常工作、可用并且有用、甚至富有吸引力并且有趣。一些好的交

    互设计师通过消除生活中的那些小困扰使世界变得更美好,其中好多在我们未

    碰到的时候就已经被清除。

    人类有一个令人惊异的特性,会逐渐习惯于可怕的、不方便和恶心的事

    情。我们可以长时间忍受可怕的情况,直到出现一个更好的,有时我们也不知

    道自己需要什么。以电话为例,在长达几十年的时间里,所有呼叫都由人工转

    接,接线员 (如果她/他愿意)可以听你的谈话 (图116)。在1919年之前还

    没有拨号电话,并且直到20世纪50年代 (电话发明80年以后)都还没有出

    现允许拨号者在无需接线员帮助的情况下可以直拨长途的长途直拨电话

    (DDD)。最后的人工转接电话直到20世纪70年代才完全被淘汰,而这时电话

    已经被发明了将近100年。

    但交互设计不只是用来修补问题的:它可以用于创新,用于创建新产品,

    以此来让世界变得更美好。如果没有浏览器、Email客户端、Twitter、游戏、

    博客工具、SNS网站、即时消息和 VoIP软件,Internet就只剩下一堆服务器和

    电缆。这些产品 (设计出来的产品)让我们可以跨越时空和其他人联系,就

  • 第1章 什么是交互设计 25   

    像我古代祖先使用的狼烟和敖包 (cairns)一样。

    很容易就在一些痛苦的项目中忘掉这一点,但交互设计师从事的工作的确

    意义深远。交互设计师通过他们创建的产品来一点一滴地改变世界。

    图116 老的电话交换机。想象一下你所

    有长途电话都通过这儿转接。现

    在再想象一下有人不得不长时间

    操作它

    17 延伸阅读

    《DesigningInteractions》,BillMoggridge著。

    《Hackers》,StevenLevy著。

    《WhereWizardsStayUpLate》,KatieHafner著。

    《DealersinLightning:XeroxPARCandtheDawningoftheComputerAge》,

    MichaelHiltzik著。

    《TheVictorianInternet》,TomStandage著。

    《GeeksBearingGifts:How theComputerWorldGotThisWay》,Ted

    Nelson著。

    《TheDreamMachine:JCRLickliderandtheRevolutionThatMadeCompu

    tingPersonal》,MMitchellWaldrop著。

  • 第 2章

    交互设计的4种方法

  • 28    交互设计指南

    在交互设计领域中,不仅关于交互设计是什么有不同的学派观点 (见第1

    章),实践中各种不同的设计风格也很值得探讨。

    开展交互设计项目时主要会用到4种方法:

    以用户为中心的设计 (UCD)

    以活动为中心的设计 (Activitycentereddesign)

    系统设计 (Systemsdesign)

    天才设计 (Geniusdesign)

    在很多成功产品的创建过程中,这4种方法都经常会被用到,通常由设计

    师来选择 (有时是下意识的)最适合自己的方法。下面的几个声明适用于上

    面提到的所有方法:

    能够利用它们在许多不同的情况下创建不同的产品和服务,从网站到

    消费电子产品到交互式环境。

    即使碰到那些最棘手的情况,也至少可以从中找到一种解决方法对其

    进行改进。

    最佳设计师是那些可以在方法之间进行切换、能够选择最合适方法、

    有时在单个项目采用多个方法的家伙。

    某个设计师可能会更偏爱其中某一种方法。可能会觉得其中某些方法

    不对头。设计师通常会使用那些他们用起来感觉最舒服的方法。可是,

    在不同的时候,最适合解决问题的方法可能是另一个,因此设计师应

    该对这4种方法都有所了解,这非常重要。

    表21 4种设计方法

    方法 概述 用户 设计师

     以用户为中心的设计

     关注用户需求和目标

     设计的向导 用户需求和目标的翻译者

     以活动为中心的设计

     关注需要完成的任务和目标

     任务的执行者  为活动创建工具

     系统设计 关注系统的组成部分

     设定出系统的目标 保证系统所有部件各就其位

     天才设计 依靠设计师的技巧和智慧设计产品

     验证的来源  灵感来源

  • 第2章 交互设计的4种方法 29   

    我们将会详细研究每个方法,用最纯净的形式粗线条地刻画出背后隐藏的

    哲学道理 (它们不太可能在实践时被发现)。我们将从最流行的方法:以用户

    为中心的设计开始。

    21 以用户为中心的设计

    以用户为中心的设计背后的哲学简单说来就是:用户知道什么最好。使用

    产品或服务的人知道自己的需求、目标和偏好,设计师需要发现这些并为其设

    计。在和咖啡饮用者交流之前,设计师不应当设计销售咖啡的服务。设计师,

    不论本意如何善良,都不是用户。设计师就是帮助用户实现目标的。在设计过

    程的每一个阶段 (理想情况下)寻求用户的参与。事实上,某些设计师将用

    户看作是共同创造者。

    以用户为中心的设计思想已经存在很长时间了;此理念来源于工业设计和

    人类工效学,认为设计师应当让产品适合人而不是相反。曾经为贝尔 (Bell)

    电话公司设计标志性 500系列电话机的工业设计师亨利·德莱弗斯 (Henry

    Dreyfuss),率先在1955年于他的 《DesigningforPeople》一书中推行此方法。

    当工业设计师奉此为圭臬时,软件工程师还在傻开心的不知有魏,他们花费数

    十年时间艰苦研制出的软件,主要考虑的是计算机的工作方式,而不是人的工

    作方式。公平的说,这样的偏重不是工程师的错;由于头40年的计算机的有

    限的处理能力和内存,工程师能让计算机用起来就很了不起了。系统的约束太

    大了。

    由于花费了大量的精力和开发时间来让计算机正常运转,工程师很少对用

    户进行关注。

    在20世纪80年代,工作在人机交互这个新领域的设计师和计算机科学家

    开始质疑让工程师设计计算机系统界面的实践。不断增长的内存容量和处理速

    度、彩色显示器、不同类型的界面,导致一种运动开始出现,关注焦点开始转

    向环绕用户的计算机软件而不是计算机。这项运动就是著名的以用户为中心的

    设计 (UCD)。

    在UCD中目标非常重要;设计者关注用户最终想完成什么。设计师定义

    完成目标的任务和方式,并且始终牢记用户的需求和偏好。

    在最佳 (或至少最彻底的)UCD方法中,设计师会在项目的每个阶段都

  • 30    交互设计指南

    引入用户。会在项目开始时咨询用户 (或潜在用户)拟议中的项目是否符合

    用户需求。设计师开展全面研究 (见第4章)以明确当前情况下的用户需求。

    然后,设计师开始构思 (见第6章),用户被引入以帮助产生概念 (这就是参

    与式设计)。设计师 (经常和可用性专家一起)利用用户来评估和测试原型

    (见第8章)。

    简单地说,用户数据贯穿着整个项目,是设计决策的决定性因素。当不知

    道产品该如何做时,用户的期望和需求确定了回答。例如,如果在为电子商务

    网站所做的用户研究中,用户说他们希望将购物车放在网页的右上角,那么在

    设计最终放置购物车的位置时,最有可能就放在那个地方。

    用户目标 (UCD的真正目标)难以把握并且很难去定义,特别是长期目

    标。或者说它们是如此模糊,几乎不可能为它们开展设计。比如,设计师正准

    备创建一个应用软件来帮助大学生管理自己的日程。这里的目标是什么?帮助

    学生在学校做得更好?但为什么呢?这样做他们才能毕业吗?

    这里的目标是什么?找到一个好工作?变得有素养?用户目标很快就变得

    像俄罗斯套娃,目标套目标。这就是说,UCD最擅长的是让设计师从自己的

    偏好转向用户的需求和目标,这样做的结果不应该被低估。设计师,像任何普

    通人一样,有自己的体验和偏见,而这些可能会和用户所需要的产品与服务相

    冲突。UCD方法可以让设计师避开这样的陷阱。“你不是用户”是 UCD设计

    师经常念诵的真言。

    可是,UCD不是万能的。所有设计见解都依赖用户,有时会导致产品和

    服务视野狭窄。例如,设计师作品基于的用户是一个不恰当类型或来自错误群

    体。对于那些会被数百万人使用的产品,由于用户分段太多,可能使得 UCD

    变得不那么实际。UCD很有价值,但它也只是设计方法之一。

    22 以活动为中心的设计

    以活动为中心的设计 (ActivityCenteredDesign,ACD)不关注用户目标和

    偏好,而主要针对围绕特定任务的行为。可以给活动下一个粗略定义:即为完

    成某一意图的一系列决策和动作。活动可以简短、简单 (制作三明治)或耗

    时深入 (学习一门外语)。活动可以是一小会也可能耗费数年。活动可能单独

    进行也可能和其他人协作,例如,唱歌的活动。有些活动,例如,从 ATM机

  • 第2章 交互设计的4种方法 31   

    取钱,有一个结束标志———取到钱。而另一些活动,如听音乐,没用固定的结

    尾。当行为人 (或一些外力)决定结束时,活动会戛然而止。ACD来源于活

    动理论 (activitytheory),这是在20世纪上半叶建立的一个心理框架。活动理

    论假定人们通过 “具象化 (exteriorized)”思维过程来创建工具。决策和个人

    的内心活动不再被强调,而是关注人们做什么,关注他们共同为工作 (或交

    流)创建的工具。这种哲学很好地转化成了以活动为中心的设计,其中活动和

    支持活动的工具 (不是用户)是设计过程的中心。

    今天我们用到的很多产品都来自于以活动为中心的设计,特别是一些功能

    性工具如家电和汽车。以活动为中心的设计允许设计师密切关注手中的工作并

    创建对活动的支持,而不是针对一些遥远的目标 (图21)。因此,此方法非

    常适合于具有复杂活动或大量形态各异用户群体的产品。

    图21 大提琴肯定是通过

    活动为中心的设计

    产生的。UCD设计

    师会认为它太难而

    无法学习

    活动意图 (purpose)不

    一定是目标 (goal)。意图通

    常比目标更集中、更具体。

    以扫落叶为例,园丁可能有

    一个目标 (一个整洁的院

    子),但扫的意图很简单:收

    集落叶。ACD将主要关注落

    叶收集。

    当然,有时目标和意图

    可以相同或类似。例如,在

    泡茶活动中,目标和意图几

    乎一致:喝茶水。极少数人

    的目标是成为一个茶道大师。

    活动由动作和决策组成,否则将被称为任务。任务可以是按下按钮这样的

    简单分解动作,也可以是复杂到类似于执行发射核导弹的所有步骤。任务的意

    图是从事 (或完成)活动。在活动的生命周期里,每个任务都对应一个小时

    间段,在很多这样的时间段中设计都有其用武之地。例如,提供一个按钮来启

    动设备,用标签或说明来辅助用户做决定。

    任务和活动之间的差别也会很细微。某些任务可分解为很多部分,此时也

  • 32    交互设计指南

    可将其看作是子活动。例如,在打电话时,任务之一是查找需要拨出的号码。

    找电话号码有多种方法:通过查号服务的帮助、在电话中或网上查电话号码、

    从大脑中回忆等。查找电话号码的每种方法本身也是一个任务。所以,查找电

    话号码是任务还是活动呢?

    对设计师来说,差异通常是学术上的意义;无论称呼是什么,设计都得

    动手。

    和以用户为中心的设计类似,以活动为中心的设计的领悟基础也是研究,

    虽然方式有所不同。设计师观察并访谈用户,寻求对他们行为 (不是目标和动

    机)的领悟。设计师先列出用户活动和任务,也许补充一些丢失的任务,然后

    设计解决方案,以帮助用户完成任务,而不是达到目标本身。

    最终,以活动为中心的设计允许设计师专注于手中的任务,并设计出支持

    任务的产品和工具。任务 “提交表单”可能需要一个按钮,任务 “打开设备”

    可能需要一个开关或按钮等。活动,并不一定都是人来执行的活动,指导着

    设计。

    以活动为中心的设计可能面临道德困境。有些任务的完成要求一定的技能

    (有时甚至是很高的技能),设计师在设计方案时不应该忽视这些。去掉或自

    动化人们的宝贵技能会面临道德风险。例如,学会使用一个呼叫中心的软件可

    能需要数周,去除对该技能的需要会使员工贬值。然而,或许软件需要学习数

    周的原因是较差的设计。在对任务进行自动化时设计师应该特别小心,因为非

    常容易让用户的技能作废,在消除那些枯燥的、难以学习的但履行起来很愉悦

    的任务时也要非常小心。想象一下,你被要求设计一种非常容易学习和弹奏的

    钢琴!

    以活动为中心的设计可能带来的另一种风险就是过于专注于任务,设计师

    不会从全局的角度为问题寻找解决方案。他们会只见树木不见森林。有一个古

    老的设计格言:如果你开始着手设计一个花瓶而不是一个可以放花的东西,你

    将会得到不同的结果。在关注小任务时,设计师会发现他们自己设计了一个又

    一个的花瓶,而不是一个空中花园。

    23 系统设计

    系统设计 (SystemsDesign)是解决设计问题的一种非常理论化的方式;

  • 第2章 交互设计的4种方法 33   

    它利用组件的某种既定安排来创建设计方案。而在以用户为中心的设计中,用

    户位于设计过程的中心,这里的系统是一系列相互作用的实体。系统不一定是

    计算机。系统的组成可以包括人、设备、机器和物件。系统可以从很简单 (你

    家里的供热系统)到极度复杂 (整个政府)。系统设计是结构化的,严格的设

    计方法对解决复杂问题非常有效,可以为设计提供一个整体分析。系统设计没

    有忽视用户目标和需求,可以将其设定为系统的目标。但在此方法中,更强调

    场景而不是用户。使用系统设计的设计师会关注整个使用场景,而不是单个的对

    象或设备。可以认为系统设计是对产品或服务将要应用的大场景的严谨观察。

    系统设计勾画出一个系统应该包括的组件:目标、传感器、比较器和执行

    器。设计师的工作就是设计这些组件。通过这样的方式,系统设计去除了其他

    方法中的猜测性和模糊性的东西,并且为设计师提供了一幅清晰的路线图。

    我们这里使用经典的供热系统的例子来解释一个系统应该包含的主要部分

    (图22)。

    图22 一个系统,基于HughDub

    berly和 PaulPangaro于

    2003年制作的图表

    目标。这里不是指用户目标,而是指系统的整体目标,它可以从用户

    目标中抽取。目标描述了系统和系统所处环境之间的理想化关系。在

    一个供暖系统中,一个目标的例子是保持你的房子在华氏72度。

    环境。系统 “生活”在哪里?是数字还是模拟、或者两者都有?供暖

    系统例子中的环境就是房子本身。

    传感器。系统如何检测环境中发生的变化?供暖系统包含一个可以检

  • 34    交互设计指南

    测温度变化的带温度计的恒温调节器。

    扰动。改变被称为扰动;是指环境中的组件按计划或非计划改变环境。

    在供暖系统的例子中,扰动是温度的上升或下降。

    比较器。比较器体现了系统的内在目标。它比较了当前状态 (环境)

    和期望状态 (目标)。两者之间的任何差别都被系统视为差错,系统会

    寻求纠正。在供暖系统的例子中,比较器可以是一台微电脑或一个水

    银开关,它们可在传感器数据 (如,“72度…72度…72度…71度…71

    度”)和目标 (“保持房间温度为72度”)之间进行比较。

    执行器。如果比较器检查完来自传感器的数据后说:啊,有些差异

    (一个 “差错”),并发送一个命令到执行器 (本例子中的锅炉)。执行

    器能对环境作出修改。本例中为执行器制热。

    反馈。输出带来反馈。反馈是关于目标是否实现或维持的消息,不管

    是否检查到差错。在本例子中,反馈可能报告房间温度依然在71度,

    或报告已经是72度,并且加热器可以关掉了。

    控制装置。通过控制装置来手动操作系统部件 (不包括环境)。此例

    中,你使用控制装置设定期望的房间温度。另一个控制机构会触发执

    行器开始加热。

    图23 一个包含传感器、比

    较器、执行器和供暖

    系统控制装置的恒温

    调节器

    有两种对环境的扰动可

    能会影响到供暖系统。第一

    种是可预期的扰动,如温度

    下降。第二种是不可预期的

    扰动,即那些会超出预期范

    围的输入。这种类型的扰动

    通常会导致系统崩溃或工作

    异常。以供暖为例,如温度

    急速降低100华氏度。

    要让最不可预期的扰动

    变得可预期 (即让系统更稳

    定),系统需要所谓的必要

    的多样性 (requisitevarie

  • 第2章 交互设计的4种方法 35   

    ty)。系统需要能够根据大量不同的情况做出各种响应。响应的形式多种多样,

    从错误消息 (“你正在发送一百万封电子邮件!”)到替代方法 (“你正在发送

    一百万封电子邮件,是否帮你删除或是按每批一万条发送?”)到防止系统失

    败的机制 (删除那些超过一定数量的进入邮件)。不支持必要多样性的系统会

    经常崩溃,这在原型中可能问题不大,但是这对一个空中交通管制系统就不太

    好了。

    反馈是系统的输出,报告发生了什么事情:如来自环境的输入,比较器发

    生了改变等。如每当你按下一个计算机按键时都会获得反馈。我们将在第7章

    更深入地探讨用户反馈,在这里我们只需要注意到,没有反馈,系统将无法

    工作。

    当然,系统设计不只是关于数字产品的。很多服务是由数字和模拟组件来

    组成的。你们当地的咖啡店就充满着传感器、比较器和执行器,而你只认为他

    们都是店员。但是,许多对系统设计存在抵触、厌恶情绪的设计师的观念就来

    自这样的例子。许多设计师认为系统设计不够人性化,将人综合地变成了一个

    机械化的部件。事实上,系统设计是一种很合逻辑的交互设计分析方法。情

    感、激情和奇想在这种设计中很少存在,除非形成了需要考虑的系统扰动。有

    人在咖啡店愤怒尖叫就是一种明显的扰动!

    系统设计最强大的地方在于,能够以一个全景视图来整体研究项目。毕竟

    没用产品存在于真空里,系统设计能够让设计师考虑产品或服务所处的环境。

    通过关注广泛的使用场景以及组件之间的相互影响,设计师能够更好的理解产

    品或服务周围的环境。

    HughDubberly谈系统设计

    HughDubberly是 Dubberly设计事务

    所 (DDO,位于旧金山的一家交互设计咨

    询公司)的创建者和领导者。在创办DDO

    之前,他曾在 AOL/Netscape公司担任设

    计副总裁,在 Apple公司担任创意负责

    人。他也曾在圣何塞州立大学和斯坦福大

    学从事教学工作。

  • 36    交互设计指南

    什么是系统设计

    系统设计简单地说就是设计一个系统。这意味着采用一种系统化的严谨

    方法来进行设计,一些大规模的复杂系统需要这种方法。

    系统设计起源于哪里

    系统设计出现于二战前不久,因为工程师需要和复杂的通信和控制系统

    搏斗。他们将这些工作形式化成了新的学科:信息论、运筹学和控制论。在

    20世纪60年代,设计方法运动的成员 (特别是HorstRittel以及Ulm和伯克

    利的一些人)将他们的知识传授给了设计界。系统设计在专注设计的学校和

    计算机科学领域都保持蓬勃发展。其最重要的遗产就是诞生了设计原理的研

    究领域,主要关注那些制定并形成设计决策的系统。

    设计师能从系统设计学到什么

    和以往相比,设计师与来自设计方法和系统设计的思想更加相关,越

    来越多的设计师在设计软件和复杂信息系统上都协同工作。系统设计推荐

    的框架在交互和对话建模中非常有用。它们对设计过程本身建模时也非常

    有用。

    系统设计中需要知道的最重要的事情是什么

    针对设计的系统化方法列出下面的问题:

    对于这种情况,什么是系统?

    什么是环境?

    系统有什么目标和环境相关?

    系统用来改正动作的反馈循环是什么?

    系统如何衡量自己是否达到目标?

    谁定义系统、环境和目标等项目,并对其进行监控?

    系统有哪些资源用来维护它期望的关系?

    是否有足够的资源来实现意图?

    系统设计和以用户为中心的设计不兼容吗

    设计的系统化方法和以用户为中心设计方法是完全兼容的。事实上,两

    种方法的核心都是理解用户目标。系统化方法观察用户与场景的关系,并且

    观察他们与设备、他人以及自己之间进行的交互。

  • 第2章 交互设计的4种方法 37   

    系统设计和控制论的关系是什么

    控制论 (关于反馈的科学)提供了了解系统的方法以及一组框架与工

    具。那些设计师认为最重要的观点有:

    系统的定义取决于视角 (主观性)。

    我们为自己的行动负责 (道德立场)。

    所有交互都是一种对话。

    所有对话都涉及目标、理解和协议。

    是否有系统设计不适用的时候

    系统设计方法特别适用于大系统或系统的系统。这样的案例通常涉及很

    多人,来自很多学科,大家会共同工作一段较长时间。他们需要对付项目复

    杂性的工具:定义目标、实施通信和管理过程。从事小项目的独立设计师可

    能认为,同样的工具对他们的需求来说有点过于烦琐。

    24 天才设计

    第4种主要设计方法我称其为天才设计。天才设计几乎完全依赖设计师的

    智慧和经验来进行设计决策。设计师尽其所能来判断用户需求,并基于此来设

    计产品。如果出现了用户参与,那会是在整个过程的结尾,此时由用户来评测

    设计师完成的作品,以确保其的确如设计师所期望的那样工作。

    与其他3种方法的严谨性相比,天才方法似乎更洒脱。而且这是今天大

    多数交互设计采用的方式,比如苹果公司,大概是担心隐私问题,基本很少

    做用户研究和用户测试,他们只在非常必要的时候做。还有很多设计师工作

    的机构不提供用于研究的资金和时间,因此设计师只能依靠他们自己拥有的

    设施。

    这不是说使用天才设计方法的设计师不考虑用户,事实上他们也考虑。这

    样做的原因显然是因为设计师既缺乏相应资源也缺乏设计过程中引入用户的意

    愿。设计师利用他们的个人知识 (通常也包括他所在工作组的知识以及其他人

    的研究)来确定用户所想、所需和期望。

    天才设计创造了一些令人印象深刻的设计。如苹果的iPod(图24)。

  • 38    交互设计指南

    图24 苹果的iPod就是由设

    计 师 (如 Jonathan

    Ive)采用天才设计法

    创造的

    它也可能导致产生令人印象深刻

    的错误,比如苹果的第一台手持设备

    Newton,它太大,多数用户感觉难于

    使用。除市场力量 (它不是一个次要

    因素)之外,天才设计产品的成功很

    大程度上依赖于设计师的才能。因此,

    天才设计最可能被经验丰富的设计师

    采用,他们已经经历过各种类型的问

    题,并且能够从以前的项目中总结出

    解决办法。

    JimLeftwich谈快速专家设计

    JamesLeftwich,美国工业设计师协会成员 (ID

    SA),是SeeqPod的首席体验师,OrbitInteraction(一个

    位于PaleAlto的设计咨询公司)的创建者,他在人类

    界面开发以及相关知识产权的策略方面有着超过25年

    的广泛的咨询和专业经验。

    你不是很喜欢 “天才设计”这个词,为什么

    我发现自己很难相信这 (使用此名时)是一个多数人会追求的方法。

    年轻设计师可能会想, “好,我不是天才,因此我猜这个方法不适合我”。

    其次,各种设计师可能会在词汇面前退缩,他们宁愿死也不愿向世界宣称他

    们采用的是 “天才设计”。这种方法在设计师自己也是潜在用户时可能更为有

    效,尽管这样做可能存在严重缺陷。创建Windows95的设计师可能认为他们

    自己也是用户,但当他们非常了解操作系统是如何工作时,普通用户却在痛苦

    挣扎。因为他们非常了解他们设计的产品或服务是怎样的,他们了解很多后台

    的背景决策知识,设计师要比绝大多数最终用户更了解产品或服务的功能。

    不幸的是,尽管天才设计非常适合经验丰富的设计师,一些新手设计师

    也经常尝试它。坦白的说,许多设计师采用这个方法,只是因为它比其他三

    种方法更容易。和研究用户以及艺术性的组装系统部件相比,在白板上进行

    描画无须费力太多。设计师,特别是新手设计师,应当谨慎使用天才设计,

    因为直觉很可能是错误的。

  • 第2章 交互设计的4种方法 39   

    但天才设计也有很多优点,特别是对经验丰富的设计师而言。它以一种

    快速和个人化的方式工作,和其他方法相比,最终设计更能反映设计师的敏

    锐感觉。它也是最灵活的方法,允许设计师将精力用于他们认为合适的地

    方。通过追随自己的妙思,设计师能够让思路更开阔、创新更自由。

    我更愿意称其为快速专家设计,而不是 “天才”设计 (当然其中肯定

    存在一些天资和天生能力的因素,就和体育运动类似)

    既然我相信快速专家设计是一种有效并且经常被忽视的交互产品开发

    (或再开发、改进和改版)方法,我认为了解 “框架 (framing)”怎样实现

    很重要。我这里假定你已经较为熟悉框架的概念 (见第3章),并且了解它

    在各种形式的交流和讨论中的重要性。它和政治议题的框架比较类似,一个

    会议何时、如何以某种方式定义一个议题,它影响到后面所有讨论和理解。

    这就是为什么我觉得目前的词汇不利于传播这个非常重要并且有着迫切

    需求的方法的原因。为何这个方法很重要?我们伴随着不计其数的未设计、

    未处理的用户界面以及功能性问题和缺陷,艰难地行走在这个世界上。漫长

    的、面向过程的交互产品和服务开发方法很少给我们带来相应的胜利。非常

    少的交互产品和设计来源于单一或完整的视图以及结构性指南。它们往往是

    群体思维、不断往后看的胆小渐进主义、官僚主义、未被授权的设计师的淡

    化,以及一大堆其他威胁和阻碍的结果。

    如何教会设计师开始实践快速专家设计 (RapidExpertDesign)

    这是问题的所在,也是为什么确认方法有效性和了解快速专家设计师如

    何练习培训是如此重要的原因。通过规模和复杂性不断增加的项目来渐进学

    习使用快速专家设计 (RED),是熟练此方法的唯一途径。那些雄心勃勃

    的、准备在一个完整消费产品上进行大胆尝试的年轻设计师很可能会失败。

    因此,他们在开始时应当以一种小步的方式 (和经验丰富的设计师一起)

    来尝试使用此方法,这非常重要,这样他们最终就会熟练掌握使用 RED

    方法。

    25 总结

    尽管很多设计师在工作时会综合采用多种方法,但多数设计师会认为其中

  • 40    交互设计指南

    某一种设计方法用起来更为舒服。

    一个设计师的气质、个人的人生观和对工作/项目的用户的观点将决定设

    计师喜欢哪个方法。但最好的设计师是那些能够视乎情况而切换使用不同方法

    的设计师,因此掌握所有这些方法会比较好。

    26 延伸阅读

    《AboutFace3:交互设计精髓》,AlanCooper,RobertReimann和DavidCro

    nin著,刘松涛等译。

    《DesigningforPeople》,HenryDreyfuss著。

    《Cybernetics,SecondEdition:ortheControlandCommunicationintheAnimal

    andtheMachine》,NorbertWiener著。

    《GeneralSystemTheory:Foundations,Development,Applications》,Ludwig

    VonBertalanffy著。

    《ActivityCenteredDesign:AnEcologicalApproachtoDesigningSmartTools

    andUsableSystems》,GeriGay和HeleneHembrooke著。

    《ActingwithTechnology:ActivityTheoryandInteractionDesign》,Victor

    Kaptelinin和BonnieNardi著。

  • 第 3章

    设 计 策 略

  • 42    交互设计指南

    期望设计出一个适用于任何人、任何地方以及

    任何时间的产品不现实。在你开始设计之前,你需

    要确定设计些什么,以及为什么要设计它。同样重

    要的是,你需要确定哪些东西不需要设计。你需要

    理解拟议产品的价值:包括对用户和对委托方。你

    必须清楚这个产品在其同类产品中的定位,以及它

    与市场上其他类似的产品的差异点在哪,当然重新

    定义一个产品类别更好。

    这些都是设计策略的精髓。

    31 什么是设计策略

    在一个项目开始的时候,不要说:“让我们来设

    计这个新玩意”,首先应当提出的问题是 “我设计的

    东西将如何满足组织需求和客户需求?”和 “设计应

    当如何表达:一个小控件还是一个完全不同的其他

    东西?”设计策略就是用来帮助确定这些问题的。

    注意:当然,对一些小项目,特别是对现有项目进行改进时,如设计一个

    向导或添加一项功能,过多地考虑策略可能是浪费时间。策略适合于设计一个

    新产品或是对已有产品的重新设计。

    设计策略是发生在设计过程早期的产品和项目计划。它包括定义项目最终

    形态的远景,确定实现远景的执行手段。设计策略由以下几个部分组成:

    将问题和机会框定出来

    确定要设计产品的主要特色

    向组织机构可视化的展示并推销设计策略

    创建实现项目目标的产品路线图和项目计划

    设计策略 (还有设计研究,见第4章)帮助组织确定近期或长期要创建的

    产品,这应该是所有设计过程的起点。在不知道创建什么和为什么创建的情况

    下,随着项目的深入肯定会碰到很多严重的困难。策略为设计师从商业角度判

    断一个项目提供了框架:为何要为这个产品的设计、制造和营销投入资源。

    目前有很多组织是在确定策略后才让设计师开始着手工作,此时设计师在

  • 第3章 设 计 策 略 43   

    开始工作之前应该了解这些策略。

    将策略作为一种思考方式可以追溯到哈佛商学院教授 MichaelPorter在

    1980年出版的书 《竞争策略:行业与竞争者分析技术》 (CompetitiveStrategy:

    TechniquesforAnalyzingIndustriesandCompetitors)。Porter表示,设计策略并不意

    味着操作效能 (比你的竞争对手做得更有效率),总有结束的