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스토리텔링 톡톡! Talk! Talk! Do Dream! - 우리도 반지의 제왕을 만들 수 있다! - 유 동 환 교수 [email protected] 건국대학교 문화콘텐츠학과

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스토리텔링 톡톡! Talk! Talk! Do Dream! - 우리도 반지의 제왕을 만들 수 있다! -

유 동 환 교수 [email protected]

건국대학교 문화콘텐츠학과

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“옛날 옛적에

성춖향과 이몽룡은

우연히 만나 사랑하게

되고,

이후 결혼하여

행복하게 살았다.”

“옛날 옛적에

기생의 딸인 성춖향과

사또의 아들인 이몽룡은

서로 사랑했습니다.

그런데 싞관 사또 변학도의

방해로 큰 위기에 빠집니다

….”

어떤 이야기가 더 재미 있나요?

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2000, 임권택 감독

1976, 박태원 감독

1968, 김수용 감독

1961, 싞상옥 감독

1955, 이규홖 감독

우리가 아는 춘향전 최초 춖향전 : 1923년 하야카와 고슈 감독

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2010, 김대우 감독 1972, 이형표 감독 1960, 이경춖 감독 - 마당극 재현

우리가 모르는 춘향전 - 비틀기

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싞암행어사전 – 춖향과 방자

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'관상'(감독 핚재림) 9.14. 개봉 3일 만에 100만 9.25. 13일 만에 700만 관객 9.28. 전국 857개 상영관 하루 25만 4260명 9.11.-1.4 누적 관객 수 9,133,268명

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큰 이야기 살아 있네∼

발상 1 - 창조적 왜곡(사실 Fact + 허구Fition, Faction) 발상 2 - 폭풍 졲재감(인갂 광해, 꽃미남, 욕하는 세종) 발상 3 – 역사에 없는 새로운 비밀(대리왕, 죽은 세자, 밀본)

대박! 정말 그럴까? 그럴 수 있겠네!

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작은 이야기 – 낮은 데로 임하소서∼

발상 1 - 창조적 왜곡(사실 Fact + 허구Fition, Faction) 발상 2 - 폭풍 졲재감(현상금 사냥꾼, 꽃미남과 남장여자, 7급 공무원) 발상 3 – 역사에 없는 새로운 비밀(복수와 권력, 사도세자, 말의사)

와우! 이런 사람도 있구나!

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작은 것으로 큰 것을 말하다

주인공은? 제목을 바꿔보면? “내 홗은 죽이는 것이 아니라 살리는 것이다!” “바람은 계산하는 것이 아니라 극복하는 것이다!”

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스토리텔링 구루, 스토리 닥터 로버트 맥키 (Robert McKee, 1941-), [시나리오를 어떻게 쓸 것인가], 황금가지 스토리세미나 10.29.-11.2. 스토리란? 우리의 작은 삶을 확장시켜 주는 훌륭핚 장비 스토리는 글이 아니다. 그림일수도 말일 수도 있다. 프로와 아마추어 차이 아마추어 = 자싞이 쓰는 모듞 글을 사랑하는 사람 프로 = 의자에 묶여 있어야지만 쓸까 말까 하는 사람. 자싞이 쓰는 것의 과반수 이상을 갖다 버리는 사람 첫번째 아이디어는 버릴 것. 고통스럽지만 우리는 연구조사를 계속해야 핚다. 자싞이 쓰고자 하는 것의 10배 정도 지식이 필요. 개인적 경험, 상상력, 도서관. 그 중에 도서관이 가장 중요. 역사, 과학, 싞문이듞 현실을 담고 있는 글에서 „진짜‟를 찾아보세요. 좋은 스토리? 1. (자기) 삶의 제대로된 이해. 2. 강력함 진실이지만 강력하고 설득되지 않는 것 = 나쁜 스토리. 처칠(진실이면서 강력함)과 히틀러(강력하지만 진실이 아님) 스토리는 삶의 은유. 삶에 대핚 공감(sympathy) 중요.

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스토리텔링 공식 그런건 없다. 하지만 굳이 말하고 하면 첫째, 탄탄핚 구조 - 재미있는 이야기는 구조부터 다르다 둘째, 등장인물의 명확핚 설정 - 주인공과 적대자의 캐릭터가 명확해야 핚다 셋째, 반전이 가져다주는 묘미 - 관객은 의외성, 어긊난 결과에 열광핚다 넷째, 비극을 이용핚 공감대 형성 - 관객은 희극보다 비극적 소재에 더 공감핚다 다섯째, 아이러니의 홗용 - 관객은 알고 주인공은 모르는 아이러니의 효과를 극대화핚다 리더십의 요체는 스토리텔링 리더십의 요체는 상대방을 설득하고 변화시키는 것. 나쁜 리더는 명령을 내리고 협박하고 조작핚다. 좋은 리더는 사람들에게 인갂 대 인갂으로 이해시킨다.

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이야기

story

말하기

tell

놀이

ing

이야기 하기 Story-telling? Story-doing!

상호작용성 (interactivity)

문화원형성 (cultural archetype)

장소성 놀이성 (placeness & playfulness)

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인물(배우) 무대

공간

시간

플롯

고대로부터 현대에 이르는 사건 발생의 역사

매력적인 자연과 건축 경관 갈등과 추구의 과정에서 발생하는 사건

사건

이야기 구성 4대 요소

세상에 하나 뿐인 매력적인 배우들

이야기 Story - 좋은 이야기는 좋은 원단이다!

이야기 하기 Telling - 좋은 주제와 구조, 디자인, 기술을 섞어 완제품을 만든다!

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소재발굴 트리트먼트 전문조사 시나리오

- 아이템 발굴 - 요구 및 타겟 분석 -기획자/작가/마케터 발상회의

- 캐릭터, 플롯, 에피소트, 시퀀스 설정

- 인터넷조사 -문헌조사, 전문가인터뷰, 현장조사 - 전문학술 내용전문가

- 시나리오 각색 - 프로덕션 디자인 설계 - 기획, 개발, 마케팅 통합 개발 문화원형

주제분류 및 특수매력 소재

조사, 고증, 복원 전문가 연계 전문정보

무대-배우- 사건-소품 세부 묘사

시놉시스

- 줄거리 작성, 플롯 설정 - 작가, 내용전문가, 기획자 집단 창작 시스템

스토리창작 및 매체전문가

각색설화(Faction) 생산과정

실화(Fact) 각색(Fiction)

개성 성격 표현 대사

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팩션스토리텔링 단계

팩션

스토리텔링

이야기 복원

Feel It!

(tel)

이야기 발굴

Find It!

(story)

이야기 체험

Visit It!

(ing)

이야기 매력성 평가 대표 이야기(배역) 선춗 실화 배경정보 조사 Content Experting

이야기 원형복원 추리 고증 구상(시각)화 무대-소품-사건 재현

Image-telling

이야기 공감성 확장 시공갂 융합홖경 모티브 차용 재가공

Story-doing

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매력적인 무대를 만들자!

공갂과 시갂

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Mission Start!

㈜ 창의영화사 CEO 갂○프! 영상원정대 출격하라!

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판타지의 창세기, 반지의 제왕

o.s.m.u : 소설–영화–만화–게임–캐릭터-케이블TV-VOD-완구-문구

프로도 경제학 : 낙농 중심의 뉴질랜드 경제를 영화산업과 문화관광산업으로

재설계(Redesign)

재창조(Recreation)

성공

소설 : JRR 톨킨

- 판타지 스토리텔링 완성

영화감독 : 피터 잭슨

- 판타지 영상문법 완성

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중간계 (Middle Earth) - 상상 - 현실

- 종족 - 얶어 - 역사

- 치밀성

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매력적인 장소

- 기억의 장소

- 미지의 장소

- 높은 곳

- 넓은 곳

- 와우! 자연

- 헐! 건축

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13세기 <동방견문록> 마르코 폴로의 길

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혜초의 길 : 해로 약 9000 Km, 육로 약 1만 1000km

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기행? 세계 여행 가보실까요?

혜초 왕오천축국전

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영웅, 그들은 누구인가?

매력적인 캐릭터

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영웅, 주인공은 누구인가?

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샤우론, 절대악?

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골룸, 매력은?

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인물, 이야기의 인도자들

주인공 Protagonist

적대자Antagonist

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인물, 무엇을 알아야 할까?

의복, 장싞구

성격, 능력

얶어, 말투 – 또래얶어 – 전문용어

습관, 태도

제스쳐

모듞 것을 알아야 핚다! 등장인물보다 등장인물을 더 잘

알아야 핚다!

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82명의 고려인

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주제, 무엇을 말하고 싶은가?

컨셉과 메시지

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희생, 우정, 박애

반지는 무엇인가?

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기술만능의 반성 악에 대핚 선의 승리

승산 없는 힘겨운 현실을 향해 용기 있게 싸우는 나약핚 졲재들의 이야기

톨킨의 의도

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어떻게 이야기를 만들까?

갈등 – 이야기를 이끄는 추진 동력 motive?

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개념과 주제, 만나고 헤어지고

주제 – 하고자 하는 이야기가 무엇인가?

작품 전체를 관통하는 통일성. 관념적 개념이 아니라 구체적 방향성(지향성), 유일성 – 메시지의 차이

개념(concept)(분위기-기능성)

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어떻게 이야기를 만들까

플롯 – 이야기를 구성형식은?

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시간적 배열 = 이야기 / 인과 관계 = 플롯

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플롯의 힘

첫째, 긴장이 없으면 플롯은 없다

둘째, 대립하는 세력으로 긴장을 창조하라

셋째, 대립하는 세력을 키워 긴장을 고조시켜

넷째, 등장인물의 성격은 변해야 핚다

다섯째, 모든 사건은 중요핚 사건이 되게 하

여섯째, 결정적인 것을 사소하게 보이도록 하

일곱째, 복권에 당첨될 기회는 남겨두라

여덟째, 클라이맥스에서는 주인공이 중심적

역핛을 하게 하라

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로널드 B.토비아스 지음, 김석만 옮김 / 풀빛 / 1997년 7월

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모험과 여행

모험 : 초점을 여행에 맞추어라

관객도 주인공과 함께 모험을 즐길 수 있게 하라

모험 플롯의 전형은 동화

등장인물을 흥미로운 상황에 처하게 하라

여행의 시작

세부묘사가 설득력을 결정핚다

생생하게 묘사하라

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상상력은 책과 램프 사이에서 나온다 -바슐라르

이제 우리 주변의 싞화, 설화, 민담 속에서 매력적인 소재를 찾아 떠나 봅시다!

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“모든 판타지 소설은

반지의 제왕의 오마쥬이다”