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甲南大学マネジメント創造学部2017 年度卒業研究プロジェクト指導教員 佐藤治正

[ テ ー マ ] 日 本 の キ ャ ラ ク タ ー ビ ジ ネ ス 、 キ ャ

ラ ク タ ー 消 費

11481128 松原宥美

目次(仮)はじめに1 .日本人とキャラクター1-1 .キャラクター大国日本 1-2 .欧米人と日本人が惹かれるキャラクターの違い1-3 .欧米人と日本人の子供と大人の「境界線」の違い

2 .キャラクターの持つ力2-1 .コミュニケーションのファスト化.2-2 .広告コンテンツとしてのキャラクター.2-3 .「癒し」を生み出す.・キャラクターから得られる効果・キャラクターの先祖たち

3 .武器としてのキャラクター3-1 .代表的なキャラクタービジネス(ハローキティなど?).3-2 .ご当地キャラクターを用いた地域活性化.3-3 .海外のキャラクタービジネスの例(アメリカ、ディズニー、スーパーマンなど) .

4 .企業・国家のブランドをキャラクター化する(仮)今後のキャラクタービジネス市場を取り上げる・クールジャパン

おわりに本文ここからはじめに 近年、キャラクター人気はますますの盛り上がりを見せている。キャラクター・ブームの火付け役となり牽引する役を担ったのが、ご当地キャラクター「ゆるキャラ」である。バブル崩壊以降、長期的に続くデフレ不況の結果、地方経済は疲弊していたが、その活性化策として選ばれたのが「ゆるキャラ」のようなキャラクター戦略であった。「ゆるキャラ」は国内にとどまらず海外でも受け入れられている。それ以前から、「ハローキティ」や「ポケモン」、「トトロ」といった日本発のキャラクターは、グローバルな人気を博している。これらは商品コンテンツとしての人気があるだけでなく、国家ブランディング「クールジャパン」の一翼も担っている。 また、キャラクター大国である日本は、キャラクターを積極的に広告に活用してきた。古くからあるキャラクターとしては、森永製菓の「エンゼルマーク」、江崎グリコの「ゴールインマーク」、不二家の「ペコちゃん」などが挙げられる。現在も、新しい商品や企業広告にキャラク

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ターが登場し続けており、見る人に大きな心理効果をもたらしている。 キャラクターにはどうして広告効果があるのだろうか。なぜ、日本はキャラクター先進国として特異な発展を遂げたのだろうか。キャラクターには、どんな機能や効能があるのだろうか。

バンダイキャラクター研究所の2004 年11 月の調査によると、好きなキャラクターがいるという人は、調査対象者の90.2% に達し、何らかのキャラクター商品を所有している人は79%に及ぶ。例えるならば、国民の約10 人に9 人はキャラクター好きで8 人は何らあのキャラクターものを所有している。この数字から、日本人はキャラクター好きの国民であると言えるだろう。同じバンダイキャラクター研究所の2000 年調査で興味深いのは、性別・年齢別のキャラク

タ ー 商 品 所 有 率 だ 。 特 に 女 性 の 所 有 率 は 、 小 学 生 で は 100% 、 30~40 代 で は89.5% 、50~60 代にいたっても73.3% 。巨大なキャラクター市場を支える年齢層は幅広く、日本におけるキャラクター文化の成熟を見て取ることができる。性別や年齢を問わずに、幅広くキャラクターが受け入れられているということは、日本文化の特徴といえる。

1 章 キャラクタービジネス市場の概要(仮)1-1 .キャラクタービジネスとは

そもそもキャラクタービジネスとは、ライセンス契約によりキャラクターを商品化、広告販促使用、映画やテレビ、マンガなどのメディアへ展開するビジネスを指し、キャラクターを使って収益を上げる方法である。キャラクタービジネスの市場は、大きく分けて2 つあり、1 つはグッズなどに関わる「商品化権」、もう1 つは映画やアニメ、ゲームなど出版や作品に用いられる「版権」で構成される。

商品化権とはキャラクターを商品や広告などに利用して経済的利益を得る権利であり、簡単に言うと商品に付帯してキャラクターを使用する権利のことである。また版権とは、著作物を複製・販売する独占権のことである。普通、著作権者が出版者について設定するものとなっている。

経済産業省関東経済産業局の調査では、コンテンツ2 次利用市場に係る競争環境及び海外市場動向実態調査を報告している。それによると、キャラクター・ライセンス・ビジネスについては、広義にいえば「何らかの権利(主に知的財産権)をライセンスしたり、されたりすることによって成立するビジネス」と定義されている。また、狭義の場合には「キャラクターとして存在し得るプロパティのライセンスを授受することによって成立するビジネス」を指す。

1-2 .近年のキャラクタービジネスの市場規模 矢野経済研究所が2016 年7 月に発表した調査結果によると、2015 年度のキャラクタービジネス市場規模(商品化権・版権それぞれの市場規模を合わせたもの)は前年比 100.6% の2 兆4282 億円とほぼ横ばいながらもプラスとなっている。同年度は大ヒットキャラクターには恵まれなかったものの、定番キャラクターへの回帰や様々なメディアを利用し、キャラクターの発信力を高めて目新しさを訴訟し維持するといったメディアミックスの戦略の強化によるキャラクターの長寿命化によって堅く推移した。

2016 年度もアニメなどから人気キャラクターが生まれており、今後も堅調に推移すると考えられることから、2016 年度のキャラクタービジネス市場規模は前年比100.7% で2 兆4456 億円の堅調推移を予測されている。(最新データを探す)

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出典:矢野経済研究所(2016 )

1-3 .キャラクタービジネス市場と法律世界的に有名なキャラクターであるミッキーマウスを生んだウォルト・ディズニー社は、

2011 年、営業段階で約90 億ドルと大きな利益を生み出している。この利益は、同社のテレビ事業を中心とするメディア・ネットワーク部門、ディズニーランドなどのパーク&リゾート部門、映画などを中心とするスタジオ・エンターテインメント部門、キャラクターグッズなどを販売するコンシューマ・プロダクツ部門、ゲームやインターネット事業を中心とするインタラクティブ・メディア部門が連携しながらキャラクタービジネスを展開して得られた成果である。一方で、日本においてキャラクターを活用して成功している企業として、ハローキティで有名なサンリオがあり、ディズニーほどの規模ではないものの、2012 年3 月期の営業利益が、過去最高の189億円を記録した。これら企業のように、キャラクターは収益を確保する上で強力な武器となる。しかし、継続的・長期的に事業展開するには、知的財産面における問題点があり、留意する必要がある。

 キャラクタービジネスは上記の通り、「商品化権」というキャラクターを商品や広告などに利用して経済的利益を得る権利、そして「版権」と呼ばれる著作物を複製・販売する独占権(普通、著作権者が出版者について設定する)が大きく関わってくる。

1-4 .キャラクターの分類キャラクターは以下のように4 つに分類される。第一にコンテンツからのキャラクターである。ここでのキャラクターはコンテンツが基本に

なっているものであり、アニメ、漫画、ゲーム、絵本などに登場するものがここに分類される。例えば、ワンピース、ポケモン、ドラえもん、ドラゴンボールなどがこれにあたる。第二は、ビジネスによるキャラクターである。ここでのキャラクターは、キャラクターを版権

と商品化権として売り出すことから始まったものであり、ハローキティ、リラックマなどがここ

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予測

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に分類される。 第三に、ゆるキャラなどにみられる公的機関からの発信によるキャラクターである。公的機関が消費者の要望および存在を知ってもらい、または認知を広めるために使用することを第一目的として創 られたものである。 例えば、 モリゾー とキッコロ(愛・ 地球博 ) 、 どー もくん(NHK )や、ひこにゃん(滋賀県彦根市)・くまモン(熊本県)とったご当地ゆるキャラなどがこれにあたる。 第四に、ブランド表現から登場したキャラクターである。これは、企業がブランド表現の一つとして用いたオリジナルのキャラクターであり、ダイハツのカクカクシカジカ、ダイキンのぴちょんくん、ドコモのドコモダケなどが例に挙げられる。 上記のように、日本のキャラクターの出身は、コンテンツ、ビジネス、ゆるキャラおよびブランドの4 つに分類されている。矢野経済研究所のキャラクター所有度ランキングの調査によると、所有度上位10 位の中で、コンテンツ出身が70% と多きなシェアを占め、ブランド表現から登場したキャラクターのものはない。

キャラクター所有度上位10 位ランキング

出典:矢野経済研究所

1-5 .コンテンツのキャラクタービジネスの概要 コンテンツのキャラクター・ライセンスビジネスモデルの流れと条件は、他の出身のキャラクターより複雑で、厳しい。アニメを例にすると、それは二次利用を前提として制作され、様々な権が発生するが、日本国内商品化権、海外商品化権、販促使用権の3 つがあるからである。アニメキャラクターのライセンスでのライセンサーは詳しく分けられ、権利者(原作者、出版社)、放送業務(放送局、広告代理店)、制作委員会参加会社、アニメ制作会社などがある。アニメキャラクターのライセンスでのライセンサーの組織は非常に複雑であるが、ロイヤリティがどうやって分配されているか。ロイヤリティは4 つの単位に分配される前に、商品化権窓口でロイヤリティの10% の手数料を徴収しなければならない。この手数料をトップオフとしてアニメの制作委員会でかかったコストのうち優先的に費用を回収することである。一方、許諾権の申請から取得までのプロセスは約2 ~3 ヶ月かかるものである。基本的には、最初に企画書の可否を確認し、打ち合わせに大体1 ヶ月かかる。企画書を通過した場合には試作品を確認し、修正するのも必要だ。その部分では、もちろん商品化権窓口だけで判断しているわけではなく、原作者の意見を仰ぐことも必要だ。少なくても1 ヶ月ほど時間を要する。結局、許諾権を取得するプロセスは約2 ~3 ヶ月かかる。また、商品の製造から販売までは約2 ~3 ヵ月かかる。したがってキャラクターライセンス商品は企画から販売までが約半年かかる。もしライセンシーは海外からの会社なら、プロセスがさらに長くなることとなる。

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1-6 .ビジネスのキャラクタービジネスの概要 ビジネスのキャラクター・ライセンス・ビジネスの代表格の「サンリオ」を例に挙げる。「サンリオ」 のキャラクタービジネスモデルを見ると、ライセンサーは単一であり、商品化権窓口もないため、アニメのキャラクタービジネスの流れより簡略である。またロイヤリティもアニメより安い。その理由は、「サンリオ」のキャラクターは自社でデザインし知的財産権を持ち、中間マージンを省くことができるからである。「サンリオ」の成功した理由はそれだけではなく、「サンリオ」も情報技術の「オープンイノベーション」概念を導入し、キャラクター・ライセンス・ビジネスが「デザイン開放」になっている。ライセンシーに対して、自由にデザインすることには魅力がある。この部分を導入するのはコンテンツのキャラクタービジネスでは難しいとしている。このことが理由でコンテンツのキャラクタービジネスの海外展開はビジネスのキャラクターより厳しいとされている。

1-7 .ゆるキャラのキャラクタービジネスの概要 ゆるキャラビジネスの起源には、日本の経済がバブル崩壊後、長期不況から脱出できないために地方の経済も疲弊し、地域活性化と復興を目指しゆるキャラビジネスモデルが生まれた。しかし、現在ゆる キャラは地方自治体から開発するだけではなく、企業や個人から開発する数量がますます多くなっている。地方自治体からのゆるキャラビジネスの目的は、コンテンツとビジネスのキャラクターとは異なっている。コンテンツとビジネスのキャラクタービジネスにとって、最も大切な目的はロイヤリティからの収益だ。しかし、ゆるキャラビジネスにとってロイヤリティからの収益だけではなく、地方における経済効果は非常に大切となる。だが財務省の調査によると、ゆるキャラの着ぐるみだけの維持費は年間に100万円を超える。つまり、もしもゆるキャラの人気が短期的に出なければ、長期間にわたって地方財政に重い負担がかかる。

前述のとおり、ゆるキャラの人気は短期に出ることが必要である。そこで、自治体は自らのゆるキャラを作り知名度を高めるために、テレビや雑誌、新聞、SNSなどのメディアでの露出を増やすわけである。人気が出れば、ゆるキャラビジネスを始めることができる。すると、地元の間接的なPR となり、経済効果を生む仕組みになっている。その上、基本的にゆるキャラビジネスモデルは、ビジネスのキャラクターと似ている。ライセンシーは、自治体(ライセンサー)から商品化権を取得する条件がアニメキャラクターより簡単である。また、基本的にキャラクターを商用として用いる際にはロイヤリティを支払わなければならない。しかし、ゆるキャラには出身地のPR 、産品のPR 促進などにつながると認められる場合はロイヤリティを原則無料としている。(↑http://www.sgu.ac.jp/soc/ssi/papers/47.pdf ) 2017 年11 月14 日アクセス

2 .2-1 .日本でのビジネス例 サンリオ

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サンリオの2018 年3 月期第2四半期報告書の内容によると、当第2四半期連結累計期間(海外:2017 年1月1日~2017 年6月30 日、国内:2017 年4月1日~2017 年9月30 日)の海外は、中国を中心としたアジア市場こそ堅調に推移したが、欧米の低迷が続いている。また、国内は個人消費の買い控え傾向に加え、海外観光客いわゆるインバウンド消費も大都市圏に限定され、地方消費の低迷が続く。

このような状況において、国内事業は好調なテーマパークや他社キャラクターとのコラボレーション商品企画に加え、新たなキャラクターライセンス市場として企業の食堂、トイレの内装デザイン活用を拡大した。また、今年デビュー15 周年の『シナモロール』や『ポチャッコ』『けろけろけろっぴ』等、80 年代の復刻キャラクターを含むキャラクターの多展開を国内で行っているほか、欧米でも『hello sanrio 』としてキャラクターの多様化を推進。しかし、売上高は282億円(前年同期比10.0 %減)、営業利益は24 億円(同38.2 %減)と減収減益だった。

当期は前年同期に3億円を計上した為替差損の発生がなかったため、経常利益は26 億円(同28.6 %減)だった。税金等調整前四半期純利益は、投資有価証券売却益2億円を計上し29 億円(同22.4 %減)となった。親会社株主に帰属する四半期純利益は19 億円(同49.1 %減)となった。税金等調整前四半期純利益に比べ前年同期比減少率が拡大した要因は、前年同期は過年度所得に対する更正の請求により法人税等還付税額11 億円を計上したため等であった。近年の業績は以上の様に、景気や時代の流行を考慮した戦力を行っているものの、長期的に結果を見ると、売上高・営業利益は右肩下がりの状況にある。国内であれば、人口減少や少子化により全体的なキャラクター需要の数が減少していると考える。また、ヨーロッパやアメリカなど海外への事業展開の業績も好調とは言えない。2016 年5 月13 日の日本経済新聞オンラインによると、サンリオの2016 年3月期、純利益25 %減でライセンス事業が苦戦であると述べられている。サンリオが13 日発表した2016 年3月期連結決算は、純利益が前の期比25 %減の96億円だった。欧米でキャラクターの使用権(ライセンス)を供与する事業が苦戦した。国内に加え、中国などではライセンス収入が増えたが、補えなかった。 売上高は3%減の724億円だった。ディズニー映画「アナと雪の女王」の商品の人気が高まった影響で、北米の小売店でハローキティ関連の商品を売るスペースが減少。北米の売上高は3割強減った。

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 江森進常務は「欧米の営業体制を強化し、キティ以外のキャラクターでも攻勢をかけて収益改善を目指す」と話し、2017 年3月期の連結業績は売上高が前期比微減の719億円、純利益は4%増の100億円を見込んだものの、業績は右肩下がりのままだった。https://www.nikkei.com/article/DGXLZO02303420T10C16A5DTD000/ 2017 年11 月23 日アクセス 日経新聞

―――――――――――――――――――――――――――――――――3.キャラクターを使って企業や地域を宣伝し経済効果を得ている例を調べる。3-1 .【キャラクターと企業】後。3-2 .【キャラクターと地域の経済】 熊本県による『くまモン』の経済効果 熊本県によるくまモンを用いた地域ブランド戦略は、企業・団体キャラクターのあり方を考える上でのお手本と言える。3-2-1 .『くまモン』について

くまモンはもともと2011 年3 月12 日の九州新幹線鹿児島ルート全線開業に合わせ、観光客誘致を目的に生み出された、熊本県のご当地キャラクターである。「いちおう公務員」という設定がなされており、県の営業部長兼しあわせ部長として国内外で熊本県のPR 活動を精力的に行っている。2011 年に開催された「ゆるキャラグランプリ」で1 位に輝くと、国内だけでなく、海外でも人気を博すこととなる。今や熊本県の産業全体を売り込む強力な「営業部長」にまで成長した。同県の経済を支える重要なデザイン資源となっている。3-2-2 .『くまモン』のブランディング戦略熊本県はくまモンの著作権、商標権を持っていますが、商標の利用料を無料にしている。

「その商品が熊本県や熊本の特産品のPR に繋がるのであれば」という条件のみがあるだけなので、他のキャラクターと比較しても非常に使用ハードルは低くなっており、くまモンは多くの商品のパッケージやグッズとして使用されている。

そのため収益元としては、熊本県への来訪や特産物などの売上収入を主としている。

この商法利用料を無料にする手法は冒頭で述べたゆるキャラブームを巻き起こした「ひこにゃん」にも見られた。ひこにゃんは滋賀県彦根市民なら誰でもひこにゃんのデザインを無料で使えるというもの(2015 年8 月現在は有償で、一部無償)。

3-2-3 .『くまモン』から得られた効果熊本県は15日、県のPRキャラクター「くまモン」のロゴやイラストを使用した商品の

2016 年の売上高が、過去最高の約1280 億円に上ったと発表した。2015 年の1.3 倍で、県がイラストなどの無料使用を認めた11 年以降、売り上げは毎年伸び続けており累計3697 億円となった。2016 年4 月に発生した熊本地震の復興支援でグッズ販売が増えたことが一因とみられる。県が今年1 ~2 月にグッズを扱う事業者にアンケートし4013 事業者が回答。農産物や加工食品などの食品が1094 億5700 万円(うち海外分1 億7800 万円)、食品以外は185億6500万円(同16 億1800 万円)だった。海外のグッズの売上高は昨年より減ったが農産物など農業関連分が増えた。↑毎日新聞2017 年2 月15 日 14 時29 分( 最終更新 2 月15 日 22 時11 分)https://mainichi.jp/articles/20170215/k00/00e/040/302000c2017 年11 月28 日アクセス

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2013 年12 月には、日本銀行雲戸支店が「くまモンが熊本県にもたらした経済効果は、2 年間(2011 年11 月~2013 年10 月)で244億円に達する」と発表した。また、同じ期間において、くまモンがテレビや新聞に取り上げられたことによる広告効果(パブリシティ効果)は、90 億円以上と見積もられる。

日銀の各地が試算しているNHK 大河ドラマが地元にもたらす経済効果は、年間平均で約205億円であるところ、くまモンの経済効果はその約3 倍になる計算となった。↑ 「日経トレンディ」2014 年3 月

地域ブランドNEWS 「くまモンの経済効果は1244 億円と日銀が算出」2017 年11 月28 日アクセスhttp://tiiki.jp/news/01_news/8-kyusyu/1757.html

日銀によるくまモンの経済効果2017 年11 月28 日http://www3.boj.or.jp/kumamoto/tokubetsu_chosa/20131226kumamon.pdf

(注)2006 年~2007 年は合併前の市町村単位で集計し、平成20 年以降は合併後の市町村単位で集計したもの。https://www.pref.kumamoto.jp/common/UploadFileOutput.ashx?c_id=3&id=21458&sub_id=3&flid=124344

「全国観光入込客統計のとりまとめ状況」2017 年11 月30 日アクセス

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九州の他県との観光入込客数を比較できると思う。ただ、集計中がおおくてきれそうhttp://www.mlit.go.jp/kankocho/siryou/toukei/irikomi.html

電通報 2017 年11 月30 日アクセス(くまモン、すいかペンギン、がりがりくん、ぽんたカード)https://dentsu-ho.com/booklets/31

マンガ歴代発行部数ランキング 日本1 位 ワンピース(~ 3 億6000 万部2 位 名探偵コナン(~93 巻) 2 億部2 位 ゴルゴ13 2 億部3 位 ドラゴンボール 1 億5700 万部4 位 こちら葛飾区亀有公園前派出所 1 億5650 万部5 位 ナルト 1 億3500 万部6 位 美味しんぼ 1 億3000 万部7 位 スラムダンク 1 億2000 万部8 位 ドラえもん 1億部

https://www.mangazenkan.com/ranking/books-circulation.html 「漫画全巻ドットコム」データより作成2017 年12 月5 日アクセス

http://www.ajpea.or.jp/

日本の漫画 海外ではどうか

キャラクターを用いた新たなビジネスUSJ2.5 次元ミュージカル

(4 章)構成4-1 .クールジャパン戦略 近年、「クールジャパン戦略」という言葉がよく耳にする。これは、アニメ、ドラマ、音楽等のコンテンツや「衣」「食」「住」をはじめ、日本の文化やライフスタイルの魅力を付加価値に変え、新興国等の旺盛な海外需要を獲得し、日本の経済成長(企業の活躍・雇用創出)につなげることを狙いとしている。このため、海外需要を取り込む段階を3 つに分け、①日本の魅力を発信することにより、海外において日本ブームを創出する段階、②現地で関連商品、サービス等を販売する段階、③観光政策などと連携しつつ、日本に関心を持った外国客を実際に日本に呼び込むことで消費を促す段階、それぞれの段階での支援を講じていく。

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出典:内閣府ホームページ 2015 年度の海外コンテンツ市場(5550 億米ドル)における、日本由来コンテンツの割合は2.5 %(140億米ドル=約1.5 兆円)であり、中でもマンガ、ゲーム、キャラクター、アニメの順に占有率が大きい。特に、日本製マンガは海外コミック市場( 20 億米ドル)の26.9 %を占めており、海外コミック市場の4 分の1 を超える大きな占有率を誇るが、販売金額は600億円程度であり、海外ではコミック市場自体が小さいため、売り上げも小さい(日本を除いたすべての国のコミック市場を合計しても、日本のマンガ市場( 4500 億円)の2 分の1 に満たない)。日本製ゲームは海外ゲーム市場(610億米ドル)の15.2% を占めており、ゲームだけで1 兆円分の販売金額があるなど、比率も売り上げも大きい。以下、日本製キャラクターは海外キャラクター市場(110億米ドル)の8.5% を占め、日本製アニメは海外アニメーション市場(200億米ドル)の4.1 %を占めている。

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4-2 .キャラクターを用いた新たなビジネス ㈠ユニバーサル・スタジオ・ジャパン(以下USJ )は、日本が世界に誇るゲームやアニメの世界をテーマパークならではの完全オリジナルで再現する形で、「日本のクールを、もっとアツく。」をテーマに2015 年を皮切りにクールジャパンを押し出した。2015 年に起用した4 つのブランドは、「進撃の巨人」、「モンスターハンター」、「エヴァンゲリオン」 、そして「バイオハザード」である。また2016 年にはこれらに加え、日本人を代表するアーティストであるきゃりーぱみゅぱみゅをイメージしたライドアトラクションも登場した。4年目を迎える2018 年は、「美少女戦士セーラームーン」や、「ファイナルファンタジー」 、「名探偵コナン」、「モンスターハンター」が起用されている。( 2017 年は、エヴァ、進撃、モンハン、ゴジラ)

また、USJ と「週刊少年ジャンプ」とコラボした期間限定イベント「ユニバーサル・ジャンプ・サマー」が2017 年6 月30 日から10 月1 日までの約3 ヶ月間行われた。開催期間は「ONE PIECE 」、「ドラゴンボール」、「ジョジョの奇妙な冒険」、「銀魂」などの人気作のアトラクションが登場する。「ユニバーサル・ジャンプ・サマー」は2016 年に初開催されたコラボイベントであり、2017 年は開催日数を66 日から94 日へと大幅に拡大を行なった。「ジャンプ」の世界観を表現することで、子供だけでなく大人も楽しめる企画の展開になっている。

 ㈡マンガ、アニメ、ゲームを原作とする平面的な「2 次元」の世界を、舞台やミュージカルなどいった「3 次元」に変換して俳優たちがキャラクターや作品の世界観を再現することにより、原作ファンのみならず、俳優ファンの心を掴んでいる「 2.5 次元文化」。舞台やミュージカル作品は年々上演タイトルが増え、その勢いを増している。ぴあ総研が公表する2.5 次元ミュージカル市場動向に関する2015 年の調査結果によると、

2015 年の2.5 次元ミュージカル市場規模は104億円。前年比10.2 %増と順調に成長。タイトル数は123 本(前年より20 本増)、公演回数は1,660 回(前年比17.8% 増)といずれも増加しましたが、前年の宝塚歌劇100周年記念で例年以上に公演数の多かった「ベルサイユのばら」による動員数の純減が響き、動員数は前年比3.1% 減の132万人にとどまる結果となった。

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2015 年は、ミュージカル「テニスの王子様」、舞台「弱虫ペダル」をはじめとするヒット作に加え、ライブ・スペクタクル「NARUTO- ナルト- 」、デスノート THE MUSICAL 、ハイパープロジェクション演劇「ハイキュー !! 」、「宝塚歌劇 ルパン三世~王妃の首飾りを追え!~」など新たに加わったタイトルも人気を集めた。特に、日本の伝統芸能である歌舞伎においても2.5 次元舞台「スーパー歌舞伎Ⅱ『ワンピース-ONE PIECE 』」が登場したことが話題となり2.5 次元ミュージカルの幅を広げた(2017 年10 月、2018 年4 月に再演)。https://note.mu/leavescomic/n/nbdb29b748917

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