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얼라이브죽이고!
빼앗고!
지켜라!
목 차
1. 개요(게임의설정)
2. 게임구성(키워드)
3. 게임요소(재미, 플레이등)
4. 목표타겟
5. 수익모델
6. 분석
개요(게임의설정)
• 가까운미래자원고갈로인한국가간의자원쟁탈로인한전쟁으로세계가황폐해지고, 일부권력을획득한계층을중심으로자원, 식량, 무기등을독점하게되었다.
• 후에이들은스스로를경찰이라칭하고자신들에속하지않은집단, 개인에대해서적대적이고범죄에가까운행위를지속하였다.
• 그어디에도속하지못한사람들이하나의 ‘홈’을구성하고스스로를지키기위해고군분투한다.
• 이런상황에서플레이어는죽이고! 빼앗고! 살아남아야한다.
게임구성(컨셉키워드)
• 기획의도 : 양산형 RPG와자동사냥에지친유저들에게신선한 ‘손맛’을주기위함.
• 플랫폼 : 모바일(스마트폰, 탭)
• 장르 : 전략시뮬레이션/수집형 RPG
• 시점 : 쿼터뷰
• 플레이방법 : 드래그&터치, 던전형/멀티플레이
• 게임배경 : 가까운미래황폐해진도시
게임요소(재미, 플레이등)
1. 더이상의자동사냥은 NO! 섬세한컨트롤만이미션을수행할수있다.
2. 다양한게임모드
• 싱글플레이(던전형) : 탈취전 / 폭파전 / 암살전
• 멀티플레이 : 공동미션(레이드) / 침략전
• ‘홈’시스템
3. 캐릭터조합으로미션성공확률을높여라
• 1. 자동사냥 NO! 섬세한컨트롤
• 걷고, 뛰고, 포복하라
• 아무도모르게암살하고필요한물품을탈취하라
2. 다양한게임모드
• 싱글플레이(던전형)• 탈취전(숨겨진열쇠를찾아물품을획
득)
• 폭파전(적들이모르게폭탄을설치하고폭파)
• 암살전(걷고, 포복하고, 뛰어서타겟을사살)
• 멀티플레이
• 공동미션(다른플레이어와함게미션을수행하고많은보상을수령)
• 침략전(다른유저의 ‘홈’에들어가서보물을획득)
• ‘홈’시스템• 나만의홈을만들고침략해오는적을
방어
3. 캐릭터조합으로미션성공확률을높여라
• 캐릭터의연령/성별에따라미션수행의확률을높여라
• 여성, 어린이, 노인, 청년
• 예) 어린이의경우미션중개구멍을통과해미션수행
목표타겟
• 20대초반~40대• 스마트폰을가장많이사용하며결제가능한 20대에서 40대
• 특이사항 : 20대후반~40대사이연령층에서 ‘코만도스’게임의플레이형태에대한향수를불러일으킴
수익모델
• 캐쉬아이템판매
• 기간제아이템 : ‘홈’ 건설시건설시간단축아이템
• 확률성아이템 : 캐릭터및자원뽑기아이템
• 소모성아이템 : 캐릭터부활아이템외
• 캐릭터코스튬아이템
수익모델
시장성및분석
• 모바일게임현황
• 구글스토어
• 원스토어(T스토어)
• 앱스토어
• 매출순위및주요현황(10위권내매출순위, 게임종류, 업체)
시장성및분석
• SWOT 분석• 내부적요인
• S: ‘코만도스’ 시리즈의성공(플랫폼유사), 노가다형게임이아닌전략에따라결과가다른형태의게임, 자동전투시스템이없고, 미션형게임, 미션에대한동기부여(난이도조정), 공략에대한타유저와의커뮤니케이션(매니아층생성)
• W: 자동전투시스템없음, 조작혹은플레이가익숙하지않은유저들의접근성이떨어짐
• 외부적요인
• O: 양산형 MMORPG 게임시장에서독창성이돋보임, 무의미한자동전투시스템에식상함을느낀유저들을공략가능, 모바일게임카페시스템, 유투브(인터넷매체)의활성화(게임던전에대한공략집작성및공유), 자연스러운홍보활동이될수있음.
• T:MMORPG 게임의마켓독점형시장(국내), 대기업위주의모바일게임강세(다양하고많은마케팅), 온라인 PC게임의모바일화(스토리및접근성용이)
시장성및분석
• SWOT 분석결과
– 기존온라인 pc게임의 IP(지적재산권)를따와만든게임들이강세를보이고있으며, 여전히rpg장르의게임이대부분
– 대작게임이라하여도게임의 IP를활용한브랜드이름을빼면실망스런평가및식상하다는평이있음
– 기존에나오지않았던형태의게임과플레이방식을효과적으로홍보
– 업데이트및이벤트시지속적인홍보와공식카페활동으로고객과소통하는게임임을표현
* 쿼터뷰방식이며, 총 3명의캐릭터를사용하여주어진미션을달성.* 주변지형과사물을이용한플레이가가능.* 가방에필요한아이템을수집하고활용가능.