24
PROPOSAL SKRIPSI EFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Oleh: Muhamad Rizki 0608659 Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia 2009

Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

  • Upload
    mrizki

  • View
    10.286

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

PROPOSAL SKRIPSI

EFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAM

MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS

MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh:

Muhamad Rizki

0608659

Pendidikan Ilmu Komputer

Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Pendidikan Indonesia

2009

Page 2: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

1

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI...................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN ............................................................................................................. 3

1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 3

1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 3

1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4

1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................ 4

1.5 Tujuan Penelitian................................................................................................ 5

1.6 Manfaat Penelitian.............................................................................................. 5

1.7 Hipotesis ............................................................................................................ 5

LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 6

2.1 Metode Role Playing .......................................................................................... 6

2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ............................................................... 9

METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 11

3.1 Metode dan Desain Penelitian .......................................................................... 11

3.1.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 11

3.1.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 11

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................ 12

3.3 Instrumen Penelitian ......................................................................................... 12

3.3.1 Tes Kemampuan ....................................................................................... 12

3.3.2 Angket ...................................................................................................... 13

3.4 Pelaksanaan Pembelajaran................................................................................ 13

3.5 Teknik Analisis Tes .......................................................................................... 14

3.5.1 Validitas Butir Tes.................................................................................... 14

3.5.2 Reliabilitas Tes ......................................................................................... 16

3.5.3 Tingkat Kesukaran ................................................................................... 17

3.5.4 Daya Pembeda .......................................................................................... 18

3.6 Teknik Analisis Data ........................................................................................ 19

3.6.1 Uji Normalitas .......................................................................................... 19

Page 3: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

2

3.6.2 Uji Homogenitas....................................................................................... 20

3.6.3 Uji Hipotesis ............................................................................................. 20

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 22

Page 4: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

3

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas. Guru bebas

menggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya. Salah satu metode

yang bisa digunakan adalah metode Role Playing.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002), Gangel (1986), dan Maier

(2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswa

dikondisikan untuk bisa mengambil keputusan. Keputusan tersebut diambil berdasarkan

hasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis melakukan penelitian terhadap

efektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswa

dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa dan

efektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkat

Sekolah Menengah Atas. Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatan

kemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

permasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagai

berikut:

Page 5: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

4

1. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapat

pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?

2. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapat

pembelajaran dengan metode Role Playing?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing dengan

struktur Role Playing menurut Kenneth O. Gangel.

2. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok

bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input, proses dan output

yang diajarkan di kelas X SMA Semester 1.

3. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalam

menganalisis masalah dianggap kecil.

1.4 Penjelasan Istilah

1. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat.

2. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran

melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan

imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya

sebagai tokoh hidup atau benda mati.

3. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikan

terhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya.

Page 6: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

5

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapat

pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.

2. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yang

mendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbangan

penggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatan

kemampuan analisis siswa. Selain itu, penelitian ini bisa menjadi rujukan bagi

penelitian-penelitian sejenis selanjutnya.

1.7 Hipotesis

Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini, hipotesis yang

digunakan adalah

H0: tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapat

pembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yang

mendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.

H1: terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapat

pembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yang

mendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.

Page 7: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Metode Role Playing

Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi

dan situasi tertentu (Gangel, 1986). Metode Role Playing adalah suatu cara

penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan

penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa

dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati.

Menurut Gangel (1986), role playing adalah suatu metode mengajar

merupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalam

kelompok. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002), menurutnya role

playing adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkut

situasi sosial yang kompleks.

Di dalam kelas, suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-

murid bisa mengenali tokohnya. Salah satu struktur permainan menurut Gangel

(1986) adalah sebagai berikut:

1. Persiapan

a. Tentukan masalah

b. Buat persiapan peran

c. Bangun suasana

d. Pilihlah tokohnya

e. Jelaskan dan berikan pemanasan

Page 8: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

7

f. Pertimbangkan latihan

2. Memainkan

a. Memainkan

b. Menghentikan

c. Melibatkan penonton

d. Menganalisa diskusi

e. Mengevaluasi

Semuanya berfokus pada pengalaman kelompok, bukan pada perilaku

unilateral guru. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah,

membawakan situasi dalam role playing, mendiskusikan hasil, dan mengevaluasi

seluruh pengalaman.

Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokoh

maupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Dalam memilih

tokoh, guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripada

memberikan tugas. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalam

permainan peran ini tidak kaku, tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yang

muncul dalam situasi tersebut.

Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu apa

yang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehingga

penonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Biarkan kreativitas dari

pemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku pada

situasinya.

Page 9: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

8

Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapa

baiknya kita melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakan

oleh pemimpin dan/atau kelompok-kelompok mungkin mulai terbentuk. Seluruh

anggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi, dan

reaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.

Sama seperti para pemainnya, penonton juga terlibat penuh dalam situasi

belajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi, penonton harus memberikan solusi-

solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang

disampaikan.

Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yang

sudah ditentukan. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secara

berlebihan dan masuk dalam proses belajar. Evaluasi harus dilakukan pada kedua

kelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi, pertanyaan yang muncul seputar

kevalidan tujuan utama.

Dari keseluruhan proses, perlu untuk menghadapi masalah-masalah

tertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Sebaliknya, anggota

yang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasana

di mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide, percaya bahwa tidak ada

seorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik

kesimpulannya.

Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusi

permainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justru

menghentikan semangat diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan

Page 10: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

9

beberapa konseling pribadi di luar kelas. Tekanan dan konflik di dalam kelompok

tidak selalu buruk. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagai

perangsang untuk berpikir. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif", dan

ini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika semangat dalam

kelompok itu mulai muncul.

Di akhir diskusi, kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalam

memberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. Teknik

permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan murid-murid

dalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri, evaluasi

perilaku, dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan.

2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing

Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalah

ketidakamanan anggota kelas tersebut. Beberapa anak mungkin memberikan

reaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas dan

mungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. Permainan peran memerlukan

waktu. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5

-- 10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. Kadang-

kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai. Pada kesempatan yang

lain, karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya, atau penanganan yang

salah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik, hasilnya mungkin hanya

pengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orang

mengenai masalah yang dibahas.

Page 11: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

10

Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktor

yang penting agar permainan peran bisa berhasil. Kadang-kadang hubungan ini

muncul sebagai faktor negatif.

Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat, tetapi tidak berarti tidak

dapat diatasi, atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakan

permainan peran. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepat

menyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-

tahap persiapan awal.

Page 12: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

11

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode dan Desain Penelitian

3.1.1 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen,

yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok

yang dipilih. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yang

mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dan

kelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran dengan

menggunakan metode demonstrasi.

3.1.2 Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control Group

Pretest-postest Design. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut:

Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes Akhir

Eksperimen T1 X T2

Kontrol T1 - T2

Keterangan:

T1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok

eksperimen dan kontrol.

Page 13: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

12

T2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok

eksperimen dan kontrol.

X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahun

ajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas. Sampel penelitian adalah 20 orang

siswa dari dua kelas satu, yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang dari

kelas kontrol.

3.3 Instrumen Penelitian

Penelitian menggunakan dua macam instrumen, yaitu tes kemampuan

analisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswa

dalam menggunakan metode Role Playing.

3.3.1 Tes Kemampuan

Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk

mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatu

permasalahan.

Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraian

menuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yang

dimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk

mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep.

Langkah-langkah pembuatan tes uraian

1. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran

Page 14: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

13

2. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing

3. Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikan

ilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru mata

pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi

4. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosen

pembimbing

5. Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen, yaitu

mengenai validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda butir

soal

3.3.2 Angket

Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenai

aktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metode

Role Playing. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yang

memberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban.

3.4 Pelaksanaan Pembelajaran

Setelah soal dijudgement dan diujicobakan, soal tersebut diberikan kepada

siswa sebagai tes awal. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian, waktu yang

disediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit. Tes awal ini

diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisis

sebelum pembelajaran. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesan

informasi.

Page 15: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

14

Selama proses pembelajaran berlangsung, dilakukan pengisian angket.

Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrol

maupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal.

3.5 Teknik Analisis Tes

Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkat

tes yang meliputi hal-hal sebagai berikut:

3.5.1 Validitas Butir Tes

Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukur

sasaran yang hendak diukur. Untuk menegetahui validitas instrumen ini

digunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut:

π‘Ÿπ‘₯𝑦 = 𝑁 π‘‹π‘Œ βˆ’ 𝑋 π‘Œ

𝑁 𝑋2 βˆ’ 𝑋 2 𝑁 π‘Œ2 βˆ’ π‘Œ 2

Keterangan:

π‘Ÿπ‘₯𝑦 = Koefisien korelasi antara 𝑋 dan π‘Œ

𝑁 = Jumlah siswa uji coba

𝑋 = Skor item sola siswa uji coba

π‘Œ = Skor total tiap siswa uji coba.

(Arikunto, 2001: 75)

Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi, digunakan

kriteria sebagai berikut:

Koefisien Validitas Interpretasi

0,90 ≀ rxy ≀ 1,00 Validitas sangat tinggi (sangat baik)

Page 16: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

15

0,70 ≀ rxy ≀ 0,90 Validitas tinggi (baik)

0,40 ≀ rxy ≀ 0,70 Validitas sedang (cukup)

0,20 ≀ rxy ≀ 0,40 Validitas rendah (kurang)

0,00 ≀ rxy ≀ 0,20 Validitas sangat rendah

rxy ≀ 0,00 Tidak valid

Setelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r), kemudian dilanjutkan

dengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu:

𝑑 = π‘Ÿ 𝑛 βˆ’ 2

1 βˆ’ π‘Ÿ2

dengan:

t = daya beda

r = korelasi

n = banyaknya subjek.

(Arikunto, 2001: 145)

Dengan kriteria jika thitung > ttabel maka koefisien validitas tersebut

signifikan. Harga ttabel diperoleh pada taraf signifikansi 0,05 dengan derajat

kebebasan dk = n-2.

Page 17: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

16

3.5.2 Reliabilitas Tes

Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes, yakni

sejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yang

ajeg/konsisten (tidak berubah-ubah). Tes yang reliabel atau dapat dipercaya

adalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg, relatif tidak berubah walaupun

diteskan pada situasi yang berbeda-beda. Untuk mengetahui reliabilitas tes secara

keseluruhan digunakan rumus Alpha, yaitu:

π‘Ÿ11 = 𝑛

𝑛 βˆ’ 1 1 βˆ’

πœŽπ‘–2

πœŽπ‘‘2

keterangan:

r11 = reliabilitas yang dicari

πœŽπ‘–2 = jumlah varians skor tiap-tiap item

πœŽπ‘‘2 = varians total.

(Arikunto, 2001: 109)

Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria

sebagai berikut:

r11 ≀ 0,20 : reliabilitas sangat rendah

0,20 ≀ r11 ≀ 0,40 : reliabilitas rendah

0,40 ≀ r11 ≀ 0,70 : reliabilitas sedang

0,70 ≀ r11 ≀ 0,90 : reliabilitas tinggi

0,90 ≀ r11 ≀ 1,00 : reliabilitas sangat tinggi

(Arikunto, 2001: 109)

Page 18: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

17

3.5.3 Tingkat Kesukaran

Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian, dapat dihitung dengan

menggunakan rumus:

𝑇𝐾 = 𝑆𝐴 + 𝑆𝐡 βˆ’ 𝑇 Γ— π‘†π‘šπ‘–π‘›

𝑇 π‘†π‘šπ‘Žπ‘˜ βˆ’ π‘†π‘šπ‘–π‘›

Keterangan:

TK = Ttingkat kesukaran

SA = Jumlah skor kelompok atas

SB = Jumlah skor kelompok bawah

T = Jumlah siswa

Smak = Skor maksimal dari soal tersebut

Smin = Skor minimal dari soal tersebut

(Usman dan Setiawan, 2001: 177)

Klasifikasi tingkat kesukaran

0,00 – 0,29 : sukar

0,30 – 0,69 : sedang

0,70 – 1,00 : mudah

(Usman dan Setiawan, 2001: 177)

Page 19: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

18

3.5.4 Daya Pembeda

Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus:

𝐷𝑃 = 𝑆𝐴 βˆ’ 𝑆𝐡

12 𝑇 π‘†π‘šπ‘Žπ‘˜ βˆ’ π‘†π‘šπ‘–π‘›

Keterangan:

DP = Daya pembeda

SA = Jumlah skor kelompok atas

SB = Jumlah skor kelompok bawah

T = Jumlah siswa

Smak = Skor maksimal dari soal tersebut

Smin = Skor minimal dari soal tersebut

(Usman dan Setiawan, 2001: 177)

Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal, digunakan

kriteria sebagai berikut:

DP: 0,00 – 0,20 : jelek

DP: 0,21 – 0,40 : cukup

DP: 0,41 – 0,70 : baik

DP: 0,71 – 1,00 : baik sekali

(Usman dan Setiawan, 2001: 171)

Page 20: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

19

3.6 Teknik Analisis Data

Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudian

dilakukan pengolahan data sebagai berikut:

3.6.1 Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkan

terdistribusi normal atau tidak. Uji distribusi normal yang digunakan adalah uji

Lillifors. Untuk itu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus:

𝑆𝐷 = π‘₯𝑖 βˆ’ π‘₯ 2

𝑛 βˆ’ 1

b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus:

𝑍𝑖 =π‘₯𝑖 βˆ’ π‘₯

𝑆𝐷

c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z ≀ Zi)

d) Menghitung proporsi Z1, Z2, Z3, ...., Zn yang lebih kecil atau sama dengan

Zi

Proporsi dinyatakan dalam S(Zi). S(Zi) didapat dengan menggunakan

rumus:

𝑆 𝑍𝑖 =π‘π‘Žπ‘›π‘¦π‘Žπ‘˜π‘›π‘¦π‘Ž 𝑍1, 𝑍2, … , 𝑍𝑛 π‘¦π‘Žπ‘›π‘” ≀ 𝑍𝑖

𝑛

e) Menghitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya

𝐿0 = 𝐹𝑍𝑖 βˆ’ 𝑆𝑧𝑖

f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L0 < Ltabel pada taraf nyata

tertentu maka dikatakan data terdistribusi normal

Page 21: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

20

3.6.2 Uji Homogenitas

Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknya

variansi sampel-sampel yang digunakan. Uji homogenitas dapat dicari dengan

menggunakan rumus:

πΉβ„Žπ‘–π‘‘π‘’π‘›π‘” =π‘£π‘Žπ‘Ÿπ‘–π‘Žπ‘›π‘  π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘π‘’π‘ π‘Žπ‘Ÿ

π‘£π‘Žπ‘Ÿπ‘–π‘Žπ‘›π‘  π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘˜π‘’π‘π‘–π‘™

Kemudian mengkonsultasikan harga Fhitung dengan Fdk1, dk2 pada tabel

distribusi F. Bila Fhitung > Ftabel maka variansi kedua kelompok homogen. Harga

Ftabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.

3.6.3 Uji Hipotesis

Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon

(Wilcoxon’s Rank SumTest). Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa

mean dari dua sampel sama.

H0 : πœ‡1 = πœ‡2

H1 : πœ‡1 = πœ‡2

Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.

Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n1 dan n2 maka

langkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:

a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanya

mulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. Apabila ada

dua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikan

pada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.

b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua dan

rotasikan dengan R1 dan R2

Page 22: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

21

c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R1 dan R2, dan notasikan dengan

R

d) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai R

dari tabel

Kriteria pengambilan keputusan adalah:

H0 diterima apabila R β‰₯ R𝛼

H0 ditolak apabila R < R𝛼

Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaran

yang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapat

menjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelah

diperoleh temuan analisis secara kuantitatif.

Page 23: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

22

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2001). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Blatner, A. (2002). Role Playing In Education [Online]. Tersedia:

http://www.blatner.com/adam/pdntbk/rlplayedu.htm [11 April 2009]

Blatner, A; & Blatner, A. (2002). Imaginative Interviews: A Psychodramatic

Warm-up for Developing Role-Playing Skills. Journal of Group

Psychotherapy, Psychodrama & Sociometry [Online], Vol 44(3), 115-120.

Tersedia: http://www.blatner.com/adam/pdntbk/talksho.htm [11 April

2009]

Dimitrova, H; & Ivanov, G. (2005). The Role-Play Training as A Means and

Method of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in

Their Training in β€œStyle and Skills of Living”. Trakia Journal of Sciences

[Online], Vol 3, 17-20. Tersedia: http://www.uni-

sz.bg/tsj/vol3No8_1/H.Dimitrova.pdf [11 April 2009]

Gangel, K. (1986). Teaching Through Role Playing. 24 Ways To Improve Your

Teaching [Online]. Tersedia:

http://www.bible.org/page.php?page_id=2724 [11 April 2009]

Johnson, H.D; & Dasgupta, N. (2005). Traditional versus Non-traditional

Teaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes.

Journal of Statistics Education [Online], Vol 13 (2). Tersedia:

http://www.amstat.org/publications/JSE/v13n2/johnson.html [11 April

2009]

Page 24: Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

23

Kerr, D; & Troth, A. (2003, Juli). The Use of Role-Playing to Help Students

Understand Information Systems Case Studies. Journal of Information

Systems Education [Online]. Tersedia:

http://findarticles.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/

Maier, H.W. (2002, Januari). Role Playing: Structures and Educational

Objectives. The International Child and Youth Care Network [Online],

Issue 36. Tersedia: http://www.cyc-net.org/cyc-online/cycol-0102-

roleplay.html [11 April 2009]

MΓ€kelΓ€, E; Koistinen, S; Siukola, M; & Turunen, S. (2005, Februari). The Process

Model of Role-Playing. Published in Dissecting larp - Collected papers

for Knutepunkt 2005 [Online]. Tersedia:

http://temppeli.org/rpg/process_model/KP2005-

article/Process_Model_of_Roleplaying.pdf [11 April 2009]

Usman, M.U; & Setiawan, L. (2001). Upaya optimalisasi Kegiatan Belajar

Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.