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El Desafio Del Clerigo

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Pommeville

1 cuadrado = 10 metros Prado Jardines Campos Huertos BosqueRio

Vado Carretera Carretera pavimentada Elevacin 6 m Pozos

1. Finca de Lord Toms 2. Portos el Carrero 3. Gwalmai el Herrero 4.Theriault el Molinero 5. Owen el Escudo 6. Darian la Curtidora 7. El Grifo Verde 8. Establos de Annelle 9. Ren el Ebanista

10. Andrs el Platero 11. Pierre el Comerciante 12. Almacenes de Gerard 13. Casa de la alcaldesa Theneuse 14. Sadie la Panadera 15. Templo de la Reflexin 16. Torre de Reginard 17. El Cementerio 18. Las Ruinas

Por L. Richard Baker III Introduccin Datos para el DM La ciudad de Pommeville Aliados y servidores Empieza la aventura Primera Parte: Una noche en la ciudad Segunda Parte: Una grave situacin Tercera Parte: El cetro desaparecido Cuarta parte: Conclusin Diseado por: Andrew Schub Ilustracin cubierta: Larry Elmore Ilustraciones interiores: Ken y Charles Frank Cartografa: John Knecht Traduccin: Domingo Santos Correcin de estilo: Jordi Fernandez Diseo edicin espaola: Llus Guillen Autoedicin: Ediciones Zinco Fotomecnica: FEPSL Imprime: LIFUSA 1993,1995 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier reproduccin o uso de los textos y arte aqu contenidos quedan prohibidos sin la expresa autorizacin por escrito de TSR Inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD & D, MONSTROUS COMPENDIUM, DUNGEON MASTER, ONE-ON-ONE y el logo TSR son marcas registradas por TSR Inc. Todos los derechos reservados. Derechos exclusivos para la edicin espaola: Ediciones Zinco S.A. Avda. de Roma 157,9 08011 Barcelona, Espaa Director de publicaciones: Luis Vigil Director de produccin: Hans L. Ktz Director comercial: Francisco Morales ISBN: 84-468-0334-8 Depsito Legal: B-21114/95 IMPRESO EN ESPAA - PRINTED IN SPAIN

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El desafo del clrigo es una aventura ONE-ONONE diseada para un nico personaje jugador y un DUNGEON MASTER. La aventura puede utilizarse como parte de una pequea campaa, o para proporcionar a un jugador la posibilidad de ganar algo de experiencia extra fuera del grupo normal de aventureros. El desafo del clrigo puede ser usado tambin por un grupo ms grande de aventureros, pero el DM no debe permitir que los jugadores encuentren tantos PNJs aliados. Esta aventura es adecuada para un PJ sacerdote de nivel 2 a nivel 4. Los clrigos tendrn las mayores oportunidades de completar con xito la aventura; si el PJ es un sacerdote especializado, asegrate de que puede ahuyentar muertos vivientes. Tambin es importante que las esferas de acceso del personaje o la seleccin del kit le permitan una buena eleccin de armadura, armas y conjuros. Personajes de otras categoras pueden intentar esta aventura. Un paladn de nivel suficiente para ahuyentar muertos vivientes servir perfectamente, pero los PJs de cualquier otra categora necesitarn ser de nivel 4 a 6 para compensar su falta de habilidad ahuyentadora.

Aliados y servidoresLa clave de esta aventura es la cantidad de aliados y servidores en perspectiva que hay en Pommeville. Un nico personaje que acte solo puede verse abrumado por los problemas. Por otra parte, un PJ que contrate a un par de recios hombres de armas y rena una efectiva fuerza de choque multiplicar exponencialmente su poder de fuego, al tiempo que incrementa sus posibilidades de sobrevivir. El DM debe ayudar al personaje a ver que pedir o contratar ayuda es algo permitido y alentado. Despus de todo, los clrigos son buenos organizando a la gente y trabajando con ella. En algunos aspectos, se espera que el DM ocupe el lugar de un grupo bien equilibrado. Desarrolla con cuidado el juego de estos PNJs; cada uno tiene motivaciones y peculiaridades especiales que los hacen nicos, y en una pequea aventura como sta los PNJs sern mucho ms numerosos y ms importantes que en un escenario de muchos jugadores. Finalmente, pero no por ello lo menos importante, recuerda permitir que el jugador permanezca a cargo del desarrollo de la aventura.

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El desafo del clrigo empieza cuando el personaje jugador llega a Pommeville tras un largo da de viaje. Pommeville es una pequea y tranquila ciudad en una zona relativamente civilizada. El DM no debe vacilar el cambiar el nombre si lo considera importante para que se adapte a su propia campaa. La ciudad y sus residentes son descritos con detalle en las pginas siguientes. Las cosas parecen completamente rutinarias, hasta que cae la noche. Cuando se alza la luna, una terrible catstrofe se abate sobre la ciudad: los muertos se alzan y caminan por toda ella, matando a cualquiera al que puedan atrapar! Esta primera escena se halla cubierta en la Primera Parte, Una noche en la ciudad. Al amanecer, los zombies vuelven a sus tumbas. En la Segunda Parte, Una grave situacin, el PJ investiga los acontecimientos de la noche anterior y recluta aliados para que le ayuden. Una exploracin del cementerio revela un templo secreto oculto debajo de la ciudad. El templo es un lugar malvado, y en una bveda secreta el hroe descubre los restos del sumo sacerdote. Resulta claro que han sido recientemente perturbados, y la investigacin revela al PJ que un sello que aprisionaba al mal del templo est ahora roto. Para salvar Pommeville es preciso restablecer el sello..., pero una parte crucial, el Cetro de Astara, falta. En la Tercera Parte, El cetro desaparecido, el PJ inicia su bsqueda del Cetro de Astara. El DM puede personalizar la aventura y ajustar la dificultad en este captulo. La resolucin ms peligrosa de esta parte requiere que el PJ se aventure al campo en busca de la guarida de una lamia. El hroe averigua tambin ms detalles de la historia del templo y los problemas de Pommeville. Tras derrotar a la lamia y recuperar el Cetro de Astara, el clrigo estar preparado para regresar al antiguo templo. En la Cuarta Parte, Conclusin, el hroe intenta restablecer el sello. Por supuesto, el mal debajo de la ciudad ha ido creciendo en fuerza mientras el PJ buscaba los medios de destruirlo...

La Autntica HistoriaHace siglos, Pommeville fue el emplazamiento de un templo dedicado a una potencia oscura. El su-

mo sacerdote del templo era un poderoso y malvado clrigo llamado Nedrezar. Sus servidores controlaban buena parte de la zona circundante. Nedrezar aspiraba a convertirse en un cadver, buscando extender su poder ms all de la tumba. Durante el proceso de transformacin, fue traicionado por un lugarteniente que deseaba el poder del sumo sacerdote para l. El alma de Nedrezar se vio atrapada en un crneo de cristal, y su cuerpo fue enterrado. Nedrezar no complet su transformacin y no se convirti en un cadver. Las facciones del templo malvado se enzarzaron en una lucha por el poder que las debilit a todas. Unos cuantos aos ms tarde, las fuerzas de un reino vecino bueno atacaron el templo malvado y lo destruyeron. Las fuerzas iban acompaadas por el obispo Astara Corazonfiel, que descubri la tumba oculta de Nedrezar. Astara saba que algn mal acechaba dentro de ella, e impidi que los hombres del rey retiraran el crneo. Tambin consagr el lugar y coloc un sello sagrado sobre la puerta de la cripta para contener el mal que haba dentro de ella. A medida que transcurran los aos, la ciudad de Pommeville creci en el mismo lugar donde estaban las antiguas ruinas. La gente de Pommeville saba poco de la tenebrosa historia de la regin. Haca una semana, un clrigo llamado Giles lleg a Pommeville en busca del templo. Giles iba siguiendo el rastro del obispo Astara tal como estaba registrado en las historias del reino vecino, y descubri el antiguo templo. Giles y sus compaeros entraron en el templo y rompieron atolondradamente el sello, retirando el cetro de Astara. Sin darse cuenta de lo que haban hecho, se marcharon. Giles y sus compaeros no fueron muy lejos. Para hacer la aventura ms fcil, el DM puede situar a Giles en Pommeville o Arden, donde al PJ le sea fcil hallarlo. De otro modo, Giles y sus compaeros fueron atacados por una lamia y sus esbirros unos pocos kilmetros al norte de la ciudad y fueron muertos o capturados. Con el cetro retirado, Nedrezar ha despertado y busca escapar. Necesita la energa de criaturas vivas para liberarse de su prisin, y est animando a los zombies para que le traigan vctimas.

Pommeville se extiende a la sombra de un oscuro y rocoso otero conocido como el Pedregal. El Pedregal domina el ro Volar, un profundo arroyo de montaa de aguas rpidas que es vadeable en este lugar. Una antigua carretera conocida como el Camino de Piedra cruza el Volar a la sombra del Pedregal, y muchas caravanas y viajeros cruzan la ciudad siguiendo este camino.

HistoriaLa ciudad es ms antigua de lo que la mayora de sus residentes creen que es. Durante cientos de aos, el Camino de Piedra ha visto el paso de mercaderes y ejrcitos a los pies del Pedregal. Siempre ha vivido gente en esta zona, cultivando la tierra y atendiendo las posadas para los viajeros. Algunos reinos cercanos han apostado ocasionalmente guarniciones o han construido empalizadas en el lugar. Hace unos 240 aos, se construy un oscuro templo en el Pedregal. El templo estaba aliado con monstruos y ambiciosos nobles de los reinos cercanos, y fue sede de mucha maldad durante los siguientes 40 aos. Tras la cada del Sumo Sacerdote Nedrezar, el templo fue destruido cuando una serie de guerras asolaron la regin. Durante unas pocas dcadas, las ruinas del templo y el vado del Volar fueron un lugar rehuido por la gente. A medida que las guerras se desvanecan en la historia, sin embargo, una nueva generacin de campesinos y cazadores acudieron a la zona. Pommeville fue fundada har unos 170 aos, a lo largo de las orillas del ro. La ciudad ha crecido y prosperado desde entonces.

duras, carne de vacuno y varios productos lcteos. La gente de Pommeville tiende a ser abierta y amistosa; el lugar ha estado en paz durante muchos aos, y no hay ninguna razn para mostrarse suspicaz u hostil hacia los desconocidos. Mientras los viajeros mantengan sus espadas en sus fundas y gasten dinero, son bienvenidos a quedarse. Pommeville est gobernada por el lord escudero Toms Avergnon, en nombre del lord barn Gerald Lemieux. En la prctica, lord Toms permite que la ciudad se gobierne a s misma. Los ciudadanos eligen a un alcalde cada tres aos para que se ocupe de las cosas. En la actualidad el alcalde es una popular granjera y terrateniente llamada Nichole Theneuse. 1. Finca de lord Toms. El lord escudero es un noble de edad avanzada que disfruta de su tranquilo retiro. Toms Avergnon es un caballero amistoso pero digno al que le gusta hablar del tiempo y de sus huertos de manzanos. Puede hallrsele a menudo con una tijeras de podar, recortando y dando forma a los rboles de su finca. La esposa de lord Toms muri hace unos aos, y su nica descendencia es su hija Cerene. Cerene es una mujer inteligente y de voluntad fuerte de 30 aos, que ha estudiado con cierta profundidad las artes arcanas. A menudo se halla en la capital, pero en estos momentos est visitando a su padre. Lord Toms emplea a un mayordomo llamado Steven, un jardinero llamado Elias, dos doncellas llamadas Lisa y Elsie, y ocasionalmente contrata a un par de agricultores de la ciudad para que le ayuden durante la poca de plantar o la cosecha. Su hogar es confortable, bien arreglado y muy fuerte; barricado, podra resistir cualquier ataque menos el de un ariete. Lord Toms y el resto de su personal ayudarn al PJ de todas las maneras posibles cuando empiecen los problemas, pero son ciudadanos de nivel O sin armas ni armadura. (En la finca pueden hallarse cinco escudos y dos espadas largas, si el PJ mira.) Cerene es un aliado potencial. 2. Portos el Carrero. Portos vive en una amplia y confortable cabana con un espacioso taller a su lado. Carros, ruedas y ejes estn esparcidos por todas partes en diversos estadios de reparacin o construc-

La CiudadPommeville aparece en la parte interior de la cubierta de este libro. Est rodeada por campos y huertos cultivados que son atendidos por la gente que vive en las granjas de los alrededores. La ciudad en s es ms bien pequea, y la poblacin total es de tan slo unas 300 personas (incluidas las granjas de los alrededores). La mayor parte de la gente de la ciudad se gana la vida en la agricultura o sirve a las caravanas que pasan por el Camino de Piedra. Pommeville es notable por sus huertos de manzanos y perales, y sus campos producen una amplia variedad de cereales, ver-

cin. Portos es un hombre hosco de unos 35 aos, con un cuerpo bajo y recio y una frondosa barba negra. Comparte su hogar con su esposa Mara, que parece ser la nica persona con la que Portos se muestra considerado. Portos y Mara tienen cuatro hijos pequeos. 3. Gwalmai el Herrero. Gwalmai es un viajero que recorri ampliamente el mundo antes de asentarse en Pommeville. Su tienda es muy desordenada, y el propio Gwalmai parece algo distrado. Pese a las apariencias, en realidad es un herrero muy hbil. Gwalmai vive solo aqu, pero corteja a la hija de Owen, Rosalie. La tienda de Gwalmai contiene muchos martillos y hojas tiles que pueden ser utilizadas como armas. El propio herrero es un buen guerrero y un servidor potencial. 4. Theriault el Molinero. Theriault, uno de los hombres ms ricos de la ciudad, es un recio ciudadano de unos 50 aos, con unas reservas interminables de buen humor. Construy el molino con sus propias manos hace 25 aos, y lo mantiene inmaculado. La esposa de Theriault es una mujer con mejillas de manzana llamada Edna, que comparte su buen humor y su amor a las historias. 5. Owen el Escudo. Owen es un soldado retirado que se traslad a Pommeville hace varios aos para dedicarse a la agricultura. Las tierras de Owen se encuentran a una cierta distancia al sur, pero las trabaja l mismo, sin ninguna ayuda. Es un hombre alto de rostro ptreo que nunca utiliza dos palabras all donde una es suficiente. Cuida de su hogar con su esposa Yvonna, y tienen tres hijas. Owen guarda una armadura de mallas y una espada debajo de su cama, pero slo luchar en defensa de su casa o de sus vecinos. 6. Darian la Curtidora. Varias pieles y cueros cuelgan curtindose en su casa, y toda la zona huele con el intenso olor de su oficio. El negocio es propiedad y lo lleva una graciosa y enrgica mujer llamada Darian. Hace unos diez aos se qued viuda a temprana edad, y se dedic al curtido de pieles para ganarse la vida para ella y su hijo Robert (ahora con 12 aos).

7. El Grifo Verde. El Grifo Verde, uno de los edificios ms grandes de la ciudad, es una esplndida posada que acoge a los viajeros a lo largo del Camino de Piedra. Su sala comn es utilizada como sala de reuniones de la ciudad, y al atardecer docenas de ciudadanos se renen all para disfrutar de una jarra de cerveza y una cancin o una historia. El Grifo Verde es propiedad de un hombre bajo y recio llamado George Marsett, cuya familia ha regentado la posada desde hace varias generaciones. George es ayudado por su esposa Aubrey, su hermano menor Marco, y la familia de Marco. Las hijas de George y los hijos pequeos de Marco trabajan como doncellas y mozos de cuadras, mientras Aubrey se ocupa de la cocina. La posada tiene un total de ocho habitaciones para huspedes arriba. Las habitaciones son pequeas, pero bien cuidadas y confortables. George las alquila por 1 mo por noche, o 5 mo por toda una semana. Tres de las habitaciones se hallan ocupadas en estos momentos: una por una comerciante de paso llamada Shanna Rizoblanco, una por un monje errante llamado Fray Nicols, y la ltima por el capitn Miles, del ejrcito del rey. Fray Nicols, Shanna y el capitn Miles son todos potenciales aliados del PJ. 8. Establos de Annelle. Este viejo y destartalado edificio necesita urgentes reparaciones, y los caballos son por trmino medio de mala calidad. La propia Annelle es una mujer de mediana edad y aspecto perezoso con un temperamento retorcido. Supervisa a un par de mozos de cuadras jvenes, hijos de granjeros locales. 9. Ren el Ebanista. Ren Marault es un hijo de un viejo artesano que vive solo en esta aseada cabana. Evita a la gente, y pasa los das trabajando la madera. Ren fue un formidable cazador y guerrero en su juventud, pero no se aliar con el PJ. 10. Andrs el Platero. Andrs es un hbil joyero y peltrero que fabrica una gran variedad de objetos tiles y decorativos. Es un hombre delgado de unos 50 aos que se est quedando calvo, y que vive aqu con su esposa Annette y cuatro nios pequeos. Es un hombre amable pero tmido.

Andrs tiene un musculoso aprendiz llamado Lars que es un servidor potencial. 11. Pierre el Comerciante. Esta tienda la lleva Pierre Quantrill, un hombre quisquilloso y aburrido de unos 40 aos. Pierre sirve a las caravanas de paso y a los campesinos locales, y tiene una amplia seleccin de artculos en stock. La mayora de los artculos habituales de ropa, equipo, tachas y arneses o raciones del MJ pueden encontrarse aqu con un sobreprecio de un 10%. Las armas no tienen mucha demanda, de modo que Pierre slo almacena dagas, arcos, flechas y proyectiles de honda. Otros objetos que pueden encontrarse fcilmente son martillos pequeos, hachas, cuchillos, hoces, palancas y otras herramientas. La esposa de Pierre falleci recientemente, pero tiene dos hijos adolescentes que le ayudan en la tienda. 12. Almacenes de Gerard. Varios grandes almacenes y un pequeo edificio de oficinas constituyen este negocio. Gerard es un viejo y correoso comerciante que alquila espacio en estos edificios a los mercaderes de fuera de la ciudad que necesitan un lugar donde almacenar sus artculos. El negocio se halla en horas bajas ltimamente, y Gerard se siente muy irritado por ello. Oculta un aprovisionamiento secreto de armas para un mercader en uno de sus almacenes. El escondite incluye 10 armaduras de mallas, 30 armaduras de anillas, 20 escudos, 40 lanzas y 20 espadas cortas. Gerard puede ser persuadido de compartir todo esto en beneficio de la ciudad, si el PJ descubre el escondite secreto. 13. Casa de la alcaldesa Theneuse. Esta propiedad, una elegante casa en la ladera de la colina, domina la ciudad. Sus regias columnas y jardines pueden verse desde la mayor parte de las calles de Pommeville. Nichole Theneuse es una mujer seria de unos 45 aos que posee extensos huertos y tierras de labor fuera de la ciudad. Nichole es una viuda sin hijos, pero su hermano menor Terence y su familia viven en la finca. Un mayordomo y un par de doncellas ayudan en el mantenimiento de la casa.

Nichole es una mujer tranquila que sabe escuchar, pero es muy conservadora y escptica. Terence es un hombre extrovertido y de buen temperamento que pas varios aos corriendo aventuras en muchos lugares. Es un aliado potencial para el PJ. 14. Sadie la Panadera. Sadie es una vieja mujer que se ha retirado. Ahora slo hornea por capricho, y vende sus pasteles y su pan cuando desea un poco de dinero para gastar. Sadie vive sola en su pequea cabana. 15. Templo de la Reflexin. Nota importante: este templo est dedicado a la deidad patrona del PJ. Es un templo pequeo y deteriorado usado por los viajeros y algunos de los ciudadanos. El templo es atendido por el hermano Montrel, un sacerdote de la fe del PJ. El hermano Montrel es un hombre muy viejo que mantiene el templo con un poco de ayuda de algunos de los ciudadanos ms generosos. Se siente encantado cuando ve a un sacerdote de la misma fe, y ayudar de buen grado al PJ en todo lo que pueda. El recurso ms importante del templo es su biblioteca de historia y leyendas locales, pero el PJ probablemente no la necesitar hasta ms adelante en la aventura. 16. Torre de Reginard. Reginard Varaderruna es el sabio y hechicero local, un viejo de buen corazn que desprecia absolutamente el desorden o el caos de cualquier tipo. Sus talentos como mago se hallan en declive, pero todava puede serle muy til al PJ. 17. El Cementerio. La gente de Pommeville ha estado enterrando a sus muertos aqu desde hace ms de 150 aos. El PJ se familiarizar muy pronto con esta rea... 18. Las Ruinas. La mayora de la gente de Pommeville no tiene la menor idea de lo que pueden ser estas ruinas. Muchos senderos pequeos serpentean alrededor de la parte superior del Pedregal; la zona es popular entre los nios y los amantes del lugar. Las ruinas estn llenas de maleza y apenas son visibles desde la ciudad.

La mayora de la gente en Pommeville son ciudadanos de nivel O con pocos deseos de unirse al PJ en ninguna empresa peligrosa. Sin embargo, un cierto nmero de personalidades inusuales pueden ser reclutadas para ayudarle contra la amenaza de Nedrezar. El jugador no debe sentirse obligado a aceptar la ayuda del PNJ, pero el PJ tendr muchas ms posibilidades de salvar a Pommeville si es lo bastante listo como para aceptar las ayudas. Cerene Avergnon (Hch4): Humana; CA 5 (brazales de defensa CA 6, Des); MV12; pg 10; #AT 1; D 1d4 + 1 (daga +1); Frz 9, Des 15, Con 10, Int 17, Sab 13, Car 13;AL;LB;GAC0 19(18). Pericias en armas: daga. Pericias en no armas: etiqueta 13, cabalgar 16, herbalismo 15, historia antigua 14. Conjuros: hechizar persona, toque helado, proteccin contra el mal, esfera llameante, levitar. Equipo: ropas de jinete noble, capa, bolsa con componente de conjuros, libro de conjuros, brazales de defensa CA 6, daga +1, varita de proyectiles mgicos (17 cargas), pocin de curacin. Cerene es un mujer altiva e imperiosa que est acostumbrada a estar al cargo de todo. Puede ser absolutamente glida a veces, pero bajo la superficie es una persona sabia y compasiva. Cerene se aliar con el PJ slo despus de que haya quedado absolutamente claro que la ciudad se halla en un peligro serio e inmediato, pero desear ver claramente las cosas una vez se haya implicado en ellas. Si Cerene es testigo de un acto de cobarda o estupidez por parte del PJ, no vacilar en sealrselo y en actuar por su cuenta. Cerene prefiere evitar el combate fsico. Gwalmai el Herrero (Grr1): Humano; CA 4 (armadura de mallas y escudo); MV 12; pg 9; #AT 1; D 1d8 + 3 (espada larga, Frz)01d4; Frz 18/14, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 12; AL N; GACO 20 (18 con bonif. Frz). Pericias en armas: espada larga, ballesta, martillo, daga. Pericias en no armas: herrera 18, encender fuego 7, armero 8.

Equipo: armadura de mallas, escudo, yelmo, espada larga, ballesta ligera, 12 saetas y 4 saetas con punta de plata, botas, capa, pellejo de agua, 6 antorchas, yesquero, 15m cuerda. Gwalmai sirvi como hombre de armas y mercenario antes de dedicarse a la herrera. No habla de sus experiencias militares, puesto que las compaas con las que luch no eran muy cuidadosas en elegir sus causas. Es un hombre tranquilo y sombro que evitar verse implicado en los problemas de la ciudad a menos que el PJ haga que valga la pena. Gwalmai puede ser contratado por 2 mo al da, o puede ser persuadido de que se ale desinteresadamente apelando de forma excepcionalmente fuerte a su sentido de la responsabilidad. Lars, el aprendiz del herrero (Grr0): Humano; CA 8 (armadura de cuero); MV 12; pg 5; #AT 1; D por arma; Frz 16, Des 13, Con 10, Int 9, Sab 7, Car 13; AL NM; GACO 20. Pericias en armas: daga, garrote, ballesta. Pericias en no armas: herrera 10, juego 13, manejo de animales 6. Equipo: armadura de cuero, capa, daga, garrote, morral, pellejo de agua, frasco de vino. Lars es un musculoso joven de mala actitud. Es el pendenciero de la ciudad, siempre avasallando a los ms pequeos o dbiles. Si oye que el PJ est reuniendo una banda para luchar por Pommeville, insistir en ir con el grupo para impresionar a los otros habitantes de la ciudad y demostrarse a s mismo que es un autntico hroe. Desgraciadamente, slo le preocupa su propio pellejo! Dejar que los dems personajes se enfrenten a un horrible final si eso significa que l puede llenarse los bolsillos de oro. Lars no tiene agenda ni planes para traicionar al grupo, tan slo es un huevo podrido. Capitn Miles (Grr3): Humano; CA 1 (armadura de placas +1, escudo); MV 12; pg 25; #AT 1 (3/2 con espada bastarda); D 1d8 + 4 (espada bastarda +1, Frz,

especializacin); Frz 17, Des 9, Con 15, Int 13, Sab 12, Car 14; AL NB; GACO 17 (13). Pericias en armas: espada bastarda (especialista), daga, ballesta, lanza. Pericias en no armas: sentido de la direccin 13, herldica 13, cabalgar 15, rastreo 12. Equipo: armadura de placas +1, escudo, yelmo, ballesta pesada, 20 saetas, espada bastarda +1, 2 dagas, capa con capucha, linterna, frasco de aceite. El capitn Miles es un oficial del ejrcito del rey, de paso por Pommeville camino de su nuevo destino. Es un hombre honesto y franco que no abandonar Pommeville hasta saber que la ciudad est a salvo. Miles est dispuesto a pasar el liderazgo a la persona que considere que est ms cualificada a enfrentarse a los muertos vivientes. Lo ve todo en trminos militares, y se refiere a los ciudadanos como auxiliares amistosos y a los zombies como tropas de asalto enemigas. Hermano Montrel (Sac2): Humano; CA 10; MV 6 (edad); pg 5; #AT 1; D por arma; Frz 6, Des 10, Con 7, Int 13, Sab 14, Car 14; AL LB; GACO 20 (penalizacin -1 por baja Fuerza). Pericias en armas: vara, honda. Pericias en no armas: curacin 13, historia antigua 12, historia local 14. Conjuros: bendicin, curar heridas ligeras, luz, proteccin contra el mal. Equipo: ropas, smbolo sagrado, vara. El hermano Montrel atiende el Templo de la Reflexin y es un sacerdote de la misma fe que el PJ. Es un viejo que est perdiendo su vigor, pero todava tiene una mente aguda y clara. Desear acompaar al PJ y ayudarle contra el mal que amenaza Pommeville, pero es evidente que el anciano sacerdote es demasiado frgil para tales actividades. El hermano Montrel ofrecer toda la asistencia que pueda al PJ, incluido curacin, conjuros gratuitos y acceso a la biblioteca del templo.

Fray Nicols (Scd1): Humano; CA 10; MV 12; pg 8; #AT 1; D Id6 + 1 (maza, Frz); Frz 16, Des 11, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 9; AL LB; GACO 20. Pericias en armas: maza, honda. Pericias en no armas: manejo de animales 13, zapatero remendn 11, historia local 9, religin 14. Conjuros: curar heridas ligeras, detectar el mal, luz. Equipo: ropa, sandalias, mochila, una semana de raciones, pellejo de agua, smbolo sagrado. El fraile Nicols es un fornido monje joven que pertenece a una orden que vaga por el territorio, ayudando a la gente comn. Es muy tranquilo y se azara fcilmente, e intenta evitar las interacciones sociales. El fraile puede pertenecer a la religin del PJ si el DM as lo decide, pero esto no es necesario: seguir voluntariamente a cualquier sacerdote carismtico de un nivel superior al suyo, siempre que sus religiones no sean diametralmente opuestas. Todo lo que necesita hacer el PJ es pedirle su ayuda al fraile. Reginard Varaderruna (Hch6): Humano; CA 7 (anillo de proteccin +3); MV 9 (edad); pg 14; #AT 1; D por arma; Frz 10, Des 12, Con 9, Int 18, Sab 14, Car 13; AL LB; GACO 19. Pericias en armas: daga, vara. Pericias en no armas: historia antigua 17, lenguajes antiguos 18, leer/escribir 19, identificar conjuros 16, herbalismo 16. Conjuros: comprender lenguajes, detectar magia, amigos, sueo, invisibilidad, conocer alineamiento, proteccin contra el mal radio 3 metros, sugestin. Equipo: ropa, capa, vara, bolsa con componentes de conjuros, libro de conjuros, daga de plata, pocin de volar, pocin de curacin, anillo de proteccin +3, varita de fuego (12 cargas). Reginard es un viejo sabio de confianza y un alquimista que pasa buena parte de su tiempo rebuscando entre antiguos tomos en su torre. Disfruta compartiendo sus conocimientos (es decir, hablando durante horas) acerca de casi cualquier tema, y recibe clidamente a cualquier visitante. Reginard

es muy popular entre los nios de la ciudad, que constantemente lo asedian con peticiones de demostracin de autntica magia. Los adultos de Pommeville consideran en general que Reginard es un viejo inofensivo, aunque un tanto excntrico. Reginard se sentir feliz de ayudar al PJ en todo lo que pueda, pero, como el hermano Montrel, sus das de aventura pasaron hace ya mucho tiempo. Reginard reconoce esto, y si acompaa al PJ evitar los conflictos o cualquier ejercicio fsico serio. Montrel y Reginard son grandes amigos, pero se incordian interminablemente el uno al otro. Shanna Rizoblanco (Ldr5): Semielfo; CA 4 (armadura de cuero +1, Des); MV12; pg 18; #AT 1 y 1; D 1d6 +1 (espada corta +1) y 1d4 (daga); Frz 13, Des 17, Con 18, Int 13, Sab 10, Car 15; AL CB; GACO 18 (17 espada, 20 daga). Pericias en armas: espada corta, daga, ballesta ligera. Pericias en no armas: evaluacin 13, disfraz 13, andar por la cuerda floja 17, acrobacias 17, cabalgar 13, nadar 13. Habilidades de ladrn: vaciar bolsillos 50%, abrir cerraduras 40%, hallar/retirar trampas 40%, moverse en silencio 45%, ocultarse en las sombras 40%, detectar ruidos 35%, escalar paredes 90%, leer lenguajes 5%. Equipo: armadura de cuero +1, espada corta +1, daga, ropas de jinete, capa, caballo de monta, bolsa de cinto con ganzas, pellejo de agua. Shanna es una hermosa y vivaz semielfo que pasa como mercader errante e inversor. Compra y vende ocasionalmente cosas, pero la mayor parte de sus ingresos derivan de sus actividades de ladrn. Shanna cree que tiene derecho a robarle a la gente que puede permitirse la prdida, y est convencida de que el mejor ladrn es aquel que pasa desapercibido.

Shanna intentar evitar verse mezclada en los problemas de Pommeville, en la creencia de que no le corresponde a ella luchar con los zombies. Sealar que ella slo se dedica al comercio, pero puede aliarse con la causa del PJ tras una demostracin visible del personaje de su efectividad contra los muertos vivientes. Terence Theneuse (Brb3): Humano; CA 6 (armadura de cuero tachonado, capa de proteccin +1); MV 12; pg 29; #AT 1 y 1; D 1d8 + 3 (hacha de batalla, Frz); y 1d6 + 4(hacha de mano + 1, Frz);Frz 18/38, Des 13, Con 15, Int 13, Sab 14, Car 10; AL NB; GACO 18 (17 hacha de batalla, 16 hacha de mano). Pericias en armas: hacha de batalla, hacha de mano, daga, arco largo. Pericias en no armas: rastreo 15, cabalgar 17, sentido de la direccin 15, caza 13, comprensin de animales 13, montaismo. Habilidades de guardabosques: ocultarse en las sombras 20%, moverse en silencio 27%, especie enemiga: orcos. Equipo: armadura de cuero tachonado, capa de proteccin +1, botas, arco largo, carcaj con 20 flechas de descarga, hacha de batalla, hacha de mano +1, daga, mochila, una semana de raciones, pellejo de agua. Terence es lo ms parecido a una hroe local. Como hijo menor de la familia Theneuse, vag ampliamente por los bosques y colinas alrededor de Pommeville cuando joven. Finalmente se convirti en un hbil guardabosques. Terence desaparece a menudo durante varios das consecutivos, patrullando la regin. Es famoso por haber matado a cuatro orcos en una pelea para salvar una granja de una incursin de los monstruos. Terence es alegre y despreocupado y se lleva bien con todo el mundo. Sus ocurrencias y su actitud no hacen pensar en sus habilidades para la lucha. Ayudar al PJ si se le pide.

El desafo del clrigo empieza cuando el PJ llega a Pommeville. El DM tendr que inventar una razn para la visita del personaje. El PJ puede haber sido llamado a un templo distante, puede acudir a visitar a unos familiares, o puede estar dedicado a alguna otra misin (llevar un mensaje, buscar a un sabio, lo que sea). Lo importante es que el DM proporcione al personaje jugador una excusa razonable para pasar por Pommeville. Cuando ests listo para empezar, lee el siguiente texto recuadrado al jugador: Has pasado el da viajando por las onduladas colinas y las tierras de labor de Vosgone, una pacfica regin que lleva generaciones asentada. Has cruzado esta zona en varias ocasiones en tu carrera. Los cielos grises y las heladas lluvias de principios de primavera han estado contigo durante todo el da, y ests ansiando una comida caliente y una cama acogedora.

Sigues una antigua carretera conocida como el Camino de Piedra. La oscuridad llega mientras desciendes por un boscoso valle hacia el vado del ro Volar y la pequea ciudad de Pommeville. Ests cansado y tienes fro, y es un buen momento para detenerse. El Volar es fro y rpido, y cruzas el vado con tu caballo hacia el interior de la ciudad. Pommeville es prspera, y puedes ver tiendas y cabanas a cada lado de la carretera. Una colina empinada y boscosa se alza por encima de la ciudad, ocultando en su cima unas ruinas cubiertas por la hiedra. Divisas la acogedora luz de una posada, con el cartel de un grifo verde orgullosamente exhibido en su puerta. Hay poca gente por los alrededores, pero desde su interior te llega el sonido de conversaciones y el tintinear de platos y vasos. El hroe puede hacer lo que desee, pero debe alentrsele a detenerse y descansar en la posada. Se-

r muy duro seguir adelante en la oscuridad y la llovizna. El PJ puede intentar tambin hablar con un ciudadano o buscar en el Templo de la Reflexin.

E1 Grifo VerdeLa posada es el Grio Verde, rea 7 del mapa. En algn momento de la noche, el PJ debe parar all en su bsqueda de un lugar donde pasar la noche. Cuando el PJ llegue, lee el siguiente texto: Te sacudes de encima el fro, atas tu caballo y entras. La sala comn de la posada es confortable, con una docena o as de ciudadanos y viajeros disfrutando de un rugiente fuego y de jarras de cerveza. Un hombre bajo y de anchos hombros con un bigote cado se te acerca con una sonrisa. "Bienvenido al Grifo verde dice. Me llamo George Marsette, y soy el posadero. Sintate junto al fuego, har que mi sobrino se ocupe de tu caballo. Tomas asiento y observas a la gente a tu alrededor. La mayora parecen ser habitantes de la ciudad un hombre alto con un delantal de herrero, un joven impetuoso vestido como un artesano, un par de viejos campesinos de piel curtida, pero tambin distingues algunos viajeros. Uno es un apuesto soldado con uniforme, uno un imponente monje, y un tercero parece ser un semielfo comerciante o mercader de algn tipo. El PJ puede hablar con tantos de los clientes de la posada como desee, pero puesto que nada inusual ha ocurrido todava en Pommeville, no escuchar nada alarmante o inquietante. El herrero es Gwalmai, el artesano es Lars, los campesinos son Owen y uno de sus vecinos, el soldado es el capitn Miles, el monje Fray Nicols, y el comerciante es la elfo Shanna Rizoblanco. Mientras el PJ se muestre educadamente corts, los clientes de la posada respondern alegremente a todas sus preguntas de rutina y le transmitirn algunos rumores poco importantes. Si el PJ menciona que es un sacerdote o pregunta acerca de los templos locales, uno de los PNJs le hablar del hermano Montret y del Templo de la Reflexin, camino arriba. Si el PJ inquiere acerca de las ruinas de encima de la colina, los del lugar se encogern de hombros y

dirn algo as como: Siempre han estado all. La semana pasada un par de aventureros las exploraron, pero no creo que encontraran nada. Cuando el PJ se retire a dormir, ve a la Primera Parte: Una noche en la ciudad.

Hablar con un CiudadanoEl PJ puede llamar a cualquier puerta de la ciudad y conocer a la gente de Pommeville. La mayora de los ciudadanos se mostrarn amistosos y serviciales, y dirigirn al PJ al Templo de la Reflexin o al Grifo Verde. Ninguno de ellos sabe nada ms acerca de las ruinas o tiene alguna informacin especial que transmitir.

El Templo de la ReflexinDelante de ti se alza un pequeo templo dedicado a tu deidad. Dentro hallas unos cuantos bancos de madera muy pulida y un sencillo altar. Observas que se ha cumplido con los ritos establecidos, pero que parece que poca gente ha estado aqu recientemente. En unos pocos minutos, un sacerdote de avanzada edad avanza hacia ti arrastrando los pies para saludarte. Bienvenido, bienvenido dice con voz clida. Ha pasado mucho tiempo desde que otro de nuestra orden me visit. Soy el hermano Montrel, y llevo muchos aos atendiendo este templo. El templo no tiene instalaciones para visitantes, de modo que el hermano Montrel ofrecer llevar al PJ al Grifo Verde. Est desesperado por conocer noticias de cmo va la iglesia, e interrogar ansiosamente al PJ acerca de otros sacerdotes y obispos. La mayora de ellos han muerto o se han retirado. Si el PJ visita a Montrel antes de que empiecen los problemas, no hay mucho de lo que puedan hablar excepto algunos chismorreos. Montrel le ofrecer su biblioteca de historia local. Montrel sabe que las ruinas encima de la colina son los restos de un templo malvado, pero cree que ahora es seguro; los nios corretean y juegan a menudo entre las ruinas. No se le ocurrir mencionar las ruinas a menos que se le pregunte por ellas.

Durante la noche, Nedrezar anima a los muertos del cementerio y los enva contra Pommeville. El DM puede manejar a su antojo la escena. Los zombies persiguen de un lado para otro a los chillantes habitantes de la ciudad y los arrastran presas del terror y del pnico hacia un destino desconocido. El primer encuentro es Un rudo despertar, que ocurre en la posada del Grifo Verde. Despus de que el PJ consiga ochar a los zombies de la posada, ve a Los muertos andantes. Esta parte de la aventura termina con la retirada de los zombies, en A la primera luz del amanecer.

un extremo, luchando contra dos zombies, y puedes ver a otros dos en el otro extremo del pasillo atacando a George y su familia. Tambin puedes or lucha en la habitacin, de Nicols, pero la habitacin de Miles permanece inquietantemente silenciosa. EJ PJ puede ganar aliados ayudando a Shanna o acabando con el zombie en los aposentos de Miles antes de que mate al dormido capitn. Nicols seguir al PJ si el hroe hace algn esfuerzo por reclutarlo u organizar una defensa. No existe ningn tiempo predeterminado para cuando los zombies empiezan a golpear y matar vctimas; el DM debe dejar que la gente acabe con los zombies, o viceversa, para conseguir un efecto dramtico en desarrollar la escena. Los zombies que sean ahuyentados con xito se retirarn de vuelta a ia tumba. George, Marco y familia: 8 humanos nivel 0; CA 10; MV 12; pg 5 (George y Marco) o 2 (todos los dems); #AT 1; D 1d6 (garrote); AL N; GACO 20. Zombies (7): CA 8; MV 6; DG 2; pg 11 cada; GACO 19; #AT 1; D 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada. Cuando la ltima de las horribles cosas cae, George se pone muy plido y grita desesperado: Ese era mi to! Y ah est Regil, el granjero! Fueron enterrados hace aos! Los supervivientes se apartan, horrorizados por la macabra escena. De pronto os un gemido de terror procedente del patio de la posada! George corre hacia la ventana y mira fuera. La ciudad! Los muertos estn andando por toda la ciudad! Debe de haber cientos de ellos!

Un Rudo DespertarEn medio de la noche, los esbirros muertos vivientes de Nedrezar se alzan de sus tumbas y se encaminan hacia la ciudad. El PJ est durmiendo profundamente en su habitacin cuando llegan los zombies. Eres despertado por gritos en la distancia. Te sientas en la cama y escuchas, y por un momento todo lo que oyes es el gemir del viento y el susurrar de las hojas. Luego hay un penetrante chillido procedente del pasillo, y algo golpea y trastea con la puerta de tu habitacin! Un zombie est intentando entrar en la habitacin para atacar al PJ. El hroe no ha tenido tiempo de enfundarse su armadura, pero s puede ser capaz de agarrar su arma y un escudo, a discrecin del DM. Hay una ventana detrs de la cama del PJ, y si lo desea, puede abandonar tambin la habitacin por este medio. La habitacin se halla en el segundo piso, y la cada infligir 1d6 puntos de dao. Fuera en el pasillo, dos zombies tienen a Shanna acorralada, un zombie est en la habitacin del capitn Miles. Otros dos estn en los aposentos del posadero, y George y su hermano Marco intentan valientemente desembarazarse de ellos mientras sus familias se cubren tras ellos. El pasillo est oscuro y lleno con el hedor de la tumba. Puedes ver a los otros huspedes luchando por sus vidas, vestidos slo con pijamas o batas de noche. La comerciante Shanna est atrapada en

Los Muertos AndantesEvidentemente, sta es una ocasin perfecta para que un hroe d un paso adelante y se haga cargo de la situacin. Si el PJ es tmido o vacilante, el DM puede hacer que George salga a la carga de la posada para hacer algo al respecto, mientras Aubrey grita que alguien vaya tras l y le ayude. Si el PJ simplemente echa a correr fuera para ver qu est ocurriendo, los otros PNJs le seguirn.

Hay aproximadamente 100 zombies vagando por las calles de Pommeville. Seguirn aterrorizando la ciudad durante toda la noche. El PJ puede ocuparse del asunto de un cierto nmero de maneras, descritas en la seccin de Estrategias ms abajo. Tambin puede que necesite reunir con rapidez una banda de Aliados. Una vez el PJ ha decidido un curso de accin, el DM necesitar presentar varios encuentros durante el transcurso de la noche, entre ellos La banda de la alcaldesa, Arrastrados a la tumba y El templo sitiado. Adems de estos encuentros, el DM debe utilizar La sed de los muertos varias veces para mantener al PJ desequilibrado y asustado.

Cazar a los cazadores: El PJ rene a tantos habitantes de Pommeville como puede e intenta exterminar a los zombies. Cuando el PJ parezca exhausto, dile que se acerca el amanecer y que los muertos se estn marchando lentamente de la ciudad. Atrancar la puerta: El PJ intenta agrupar a la gente de la ciudad en un nico lugar fcil de defender. La mayora de los PNJs sugerirn el Templo o la finca del Lord. Cuando la gente de la ciudad se ha reunido all, una enorme oleada de zombies ataca el edificio donde se han refugiado. Huir: El PJ intenta llevar a la gente a un lugar seguro organizando la evacuacin de la ciudad.

AliadosEl PJ tiene varios aliados potenciales con l al final de Un rudo despertar. Son: George y Marco: Cualquiera de los dos ir con el PJ si se le pide. Sin embargo, e] otro se quedar atrs para atrancar la puerta y cuidar de nios y mujeres Capitn Miles: El capitn tiene intencin de salir y luchar contra los zombies, pero reconoce que reunir un grupo es una muy buena idea. Si el PJ rechaza a hacerse cargo de la situacin, el capitn lo har. Le pedir al PJ que vaya con l y le ayude a defender la ciudad. Fray Nicols: Nicols desea defender la ciudad, y seguir a cualquier lder que le pida ayuda. Preferir dejar que el PJ dirija las cosas, sealando que: como sacerdotes, estamos mejor adaptados a dejar que esos muertos descansen. Shanna: Se necesitar mucha argumentacin para convencer a Shanna de que debe arriesgar su vida por los habitantes de Pommeville. Un PJ particularmente carismtico o de habla fcil y valeroso puede conseguirlo. Si el PJ no puede explicar a Shanna por qu debe unirse a la banda, la semielfo se quedar a cuidar de las familias de la posada.

La Sed de los MuertosUtiliza este encuentro tantas veces como sea necesario a lo largo de la noche. Cada vez, altera la situacin exacta de los PNJs implicados. Por ejemplo, la segunda vez que utilices este encuentro, puede ocurrir en los oscuros callejones adyacentes a los almacenes de Gerard, y puede ser el propio Gerard quien se halle en peligro. La clave a esta parte de la aventura es mantener al jugador en el borde de su asiento, pero no abrumarle con interminables oleadas de zombies. S creativo e inventivo en presentar estos ataques, y no temas recompensar el buen desarrollo del juego o las acciones valerosas. Fuera hace fro y humedad, y una maligna bruma brota del suelo. Fsta noche la luna apenas es el delgado filo de una guadaa, y las sombras son profundas y amenazadoras. Al salir de la sala comn de la posada, te sientes horrorizado al ver docenas de gimientes zombies que merodean por toda la ciudad. Un hombre al otro lado de la calle grita y cae bajo las aferrantes garras de tres de aquellas horribles cosas. Mientras observas esta terrible escena, te das cuenta de que t puedes ser el siguiente! Oscuras formas acechantes se te acercan desde todas direcciones. Puedes contar media docena de una sola mirada, con muchos ms que avanzan tambaleantes calle abajo hacia la posada. Ocho zombies avanzan para atacar al PJ y sus aliados. Si el personaje va armado, los zombies atacan para matar; de otro modo, intentarn aferrar al

EstrategiasHay varias estrategias bsicas que el PJ puede seguir a la hora de defender la ciudad del ataque de los zombies. Si el jugador se siente abrumado por el caos y ia confusin, el DM puede ofrecer un indicio o dos para conseguir que se muevan de nuevo. Algunas de las estrategias son:

PJ y arrastrarlo consigo para llevarlo ante Nedrezar. En sucesivos encuentros, habr presentes 3d4 zombies y 1d12 ciudadanos. Zombies (8): CA 8; MV 6; DG 2; pg 10 cada; GACO 19; #AT 1; D 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada.

Si el PJ acepta, ve a Arrastrados a la tumba. Si no, Nichole se mostrar muy decepcionada y no ayudar al PJ en la Segunda Parte. Fruncir el ceo y murmurar algo as como: Est bien, no te preocupes, dividir su propia banda, e ignorar al PJ y sus compaeros.

La Banda de la AlcaldesaNichole Theneuse, su hermano Terence y un grupo de seis ciudadanos armados estn trabajando tambin para salvar tanta gente de Pommeville como sea posible. Este encuentro proporciona al PJ una posibilidad de encontrarse con Nichole y encaminarlos hacia El templo asediado. Distantes gritos y los sonidos de luchas siguen alcanzando tus odos cuando haces una pausa para evaluar la situacin. Tu pequea banda se rene y descansa por unos momentos. De pronto, captas un grupo de furtivas sombras que avanzan hacia ti y tus compaeros! Quin anda ah?, exclama una voz en la oscuridad. Las sombras se acercan ms, y puedes , ver que se trata de un grupo de ciudadanos armados encabezados por una mujer de rostro serio que lleva una armadura de cuero. Uno de tus compaeros te da un coda/o. Es Nichole, la alcaldesa, dice. Nichole es una mujer tranquila y reservada, pero se mostrar visiblemente complacida de hallar a unos aventureros que estn ayudando a la gente de Pommeville. Se presentar y le preguntar al PJ si tiene alguna idea de lo que est ocurriendo o por qu. Eres sacerdote? Bien dice Nichole. Necesitar hablar contigo cuando todo esto haya terminado. Mis compaeros y yo intentaremos llevar a todo el mundo hasta el templo, para que puedan defenderse all juntos. Hemos visto que esas criaturas arrastran a la gente hacia el noreste, donde se encuentra el viejo cementerio. Puedes t y tu banda seguirles e intentar rescatar a los que han cogido?

Arrastrados a la TumbaLos zombies fueron enviados por Nedrezar para que le trajeran cautivos de los que alimentarse, pero su comprensin de las rdenes era limitada. Muchos de los zombies estaban consumidos por la sed de sangre una vez alcanzaron la ciudad, y empezaron a atacar ciegamente todo lo que se mova. Slo unos cuantos recordaron capturar vctimas para su amo Nedrczar. Estos zombies llevan a sus cautivos al cementerio, y los retienen all mientras Nedrezar se alimenta. El sacerdote muerto viviente est all, animando a un cadver con su propio espritu. A todos los efectos, su espritu ocupa un cuerpo y lo transforma en un cadver. El rastro de los zombies no es difcil de seguir. Jirones de ropa y manchas de sangre sealan claramente su camino. Arrastraron a sus vctimas hacia el norte a lo largo de la calle principal de Pommeville, y se desviaron hacia un serpenteante camino que conduce a los bosques. Tus compaeros te dirn que el sendero lleva hasta el cementerio. Cuando te acercas, puedes divisar una luz sobrenatural que pulsa encima del cementerio. La fantasmagrica luminosidad parece brotar de las fras piedras y siluetea una macabra escena. Diez zombies estn de pie en un crculo en el centro del camposanto, aferrando a cinco ciudadanos con sus sucias manos. En medio del anillo, un alto v bien conservado ombie permanece de pie con las manos rodeando la cabeza de un chillante ciudadano. Una malvada i luz arde como fuego verde en los ojos del zombie, y con un gemido de placer infernal drena la vida del impotente granjero, cuyo gris ceniciento cadver se derrumba al suelo. Los otros zombies arrastran a una nueva vctima ante la criatura en el centro del anillo.

Nedrezar matar al siguiente ciudadano en un round si el PJ no interviene. Una vez el PJ y su grupo dejen saber su presencia, Nedrezar lanzar a sus esbirros al ataque. Los habitantes de la ciudad sern temporalmente olvidados y huirn rpidamente de la escena. Los sacerdotes sufren una penalizacin de -2 a sus intentos de ahuyentar en la presencia inmediata de Nedrezar. El anciano sacerdote exultar mientras ataca a los hroes, siseando amenazas y proclamando su fuerza: Estpidos! He dominado la muerte! Beber vuestras almas, y me serviris por toda la eternidad! Ten en cuenta que el espritu de Nedrezar puede ser expulsado del cadver que est animando mediante un disipar magia, e impedrsele que se acerque mediante un proteccin contra el mal. Forma de cadver de Nedrezar: CA 5; MV 12; DG 4 + 3; pg 26; GAC0 15; #AT 1; D Id4; AE drenaje de energa; DE golpeado slo por plata o por armas

mgicas +1 o mejores; TM M; AL LM; PE 975. Zombies (10): CA 8; MV 6; DG 2; pg 11 cada; GAC0 19; #AT 1; D 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada. Cuando Nedrezar es derrotado o todos los zombies abatidos, abandona el cadver que est animando y regresa a su tumba. Pierde el control de los zombies durante un round (los hroes pueden golpear con +4 para golpear y dao), y luego los reanima. Lee el siguiente texto: De pronto la malvada luz desaparece de los ojos del cadver, y ste se derrumba al suelo. Una girante bola de maligno fuego verde salta fuera del cuerpo y parte hacia el sur, desapareciendo entre la densa maraa de los rboles. Los otros zombies frenan sus movimientos y acaban detenindose, algunos incluso se dejan caer de rodillas. Tras una larga pausa los zombies despiertan y reanudan su ataque.

El Templo AsediadoEn algn momento de la noche, la alcaldesa Theneuse y los dems ciudadanos agruparn a los supervivientes en en el Templo de la Reflexin. Los zombies se amasarn ante l y atacarn el templo. Si el PJ ayud a reunir a la gente de la ciudad y permaneci con ella, se halla dentro del templo cuando se inicia el ataque. De otro modo, el personaje est en alguna parte fuera y podr intervenir contraatacando desde la retaguardia. Lee la informacin entre parntesis tan slo si el PJ viaj hasta el cementerio y luch con Nedrezar. Docenas de zombies rodean el pequeo templo, al que dan vueltas, inseguros. Dentro, ms de un centenar de habitantes de Pommeville se han reunido en un intento de resistir. Los nios lloran de miedo, y los hombres capaces de la ciudad toman garrotes y pesadas rocas para defender a sus familias de la horrible horda. De pronto, los zombies se deciden y se vuelven hacia el templo. En medio de sus rangos aparecen dos horribles figuras. (Reconoces a dos de los habitantes de la ciudad que fueron muertos en el cementerio, ordenando a los otros zombies que ataquen!) Sus ojos arden con un extrao fuego verde, y son mucho ms rpidos y fuertes que los zombies inferiores a su alrededor. Si el PJ se halla dentro del templo durante este encuentro, los zombies golpean la puerta durante unos cuantos rounds hasta que sta cede. Cada round, cinco zombies entran por la destrozada puerta. La mayora de los ciudadanos se hallan atareados defendindose de los zombies que intentan trepar por las ventanas o entrar por la puerta trasera del templo. Un grupo de seis ciudadanos armados con piedras y garrotes ayudarn al PJ y a sus compaeros a defender la puerta principal del templo. Cada grupo de zombies intenta atravesar la lnea de defensores para alcanzar a la gente indefensa justo ms all. En un momento crtico, los dos zombies ju-ju avanzan para participar ellos tambin en el ataque. Si el PJ est fuera y ataca a los zombies desde atrs, 1d4 zombies por round se apartarn del templo para enfrentarse a los hroes. (Los habitantes del

poblado dentro del templo podrn contener a duras penas a los zombies, pero perdern a varios hombres en el proceso.) Una vez los hroes han desviado a diez o ms zombies del ataque, los zombies ju-ju avanzarn hacia la parte de atrs para alejar al PJ y sus compaeros. Los zombies ju-ju fueron creados cuando Nedrezar dren la energa de dos de los habitantes del poblado que fueron capturados y trados ante l. La aparicin de los zombies ju-ju suscita gritos de terror de sus anteriores familias y amigos. Ciudadanos (6): CA10; MV12; guerreros de nivel 0; pg 5 cada; GACO 20; #AT 1; D 1d6 (garrote). Zombies (40): CA 8; MV 6; DG 2; pg 9 cada; GACO 19; #AT 1; D 1d8; TM M; AL N; PE 65 cada. Zombies ju-ju (2): CA 6; MV 9; DG 3 + 12; pg 27 cada; GACO 15; #AT 1; D 3d4; DE golpeado slo por armas mgicas +1 o mejores, tipo G y P causan medio dao, inmunidad a los conjuros; TM M; AL NM; PE 975 cada.

La Primera Luz del AmanecerTras la defensa del templo, las actividades de la noche llegan a su final. Lee el siguiente texto: Exhausto y herido, te sorprende ver que los zombies abandonan de repente sus ataques. Las horribles cosas se dan la vuelta y se alejan tambaleantes, abandonando la ciudad. A todo tu alrededor, los zombies han abandonado sus esfuerzos y regresan al camposanto. Te quedas absolutamente asombrado ante esto, hasta que te das cuenta de un resplandor rosado en el cielo por la parte del este. Faltan slo unos pocos minutos para la salida del sol.

En esta parte de la aventura, el PJ ayuda a la ciudad a recuperarse del ataque y organiza una expedicin para localizar y destruir la fuente de la malvada influencia. En Las consecuencias, el hroe supervisa el dao causado y se le pide que ayude a poner fin a la inquietud de los muertos. En Reunir aliados, el PJ puede organizar un grupo de amigos y servidores para que le ayuden en su tarea. En encuentro Investigaciones cubre los resultados de cualquier investigacin o exploracin en la zona. Finalmente, La cripta de Nedrezar describe las ruinas del antiguo templo. El jugador debe empezar en el encuentro Las consecuencias, pero a partir de ah el rumbo de la accin depende slo de l. Si desea primero investigar y luego reunir aliados, es su prerrogativa. Hasta que la cripta de Nedrezar sea sellada de nuevo, los zombies despertarn cada noche cuando se alce la luna. Seguirn aterrorizando la ciudad

mientras el PJ intenta imaginar dnde se retiran a descansar. La gente de Pommeville estar preparada esta vez, y se reunir en unos cuantos lugares fcilmente defendibles de los ataques. Muy poca gente resultar muerta o atrapada por los zombies en la ciudad, pero los muertos vivientes empezarn a extenderse por el campo de los alrededores, buscando presas ms fciles. Viajar alrededor de la ciudad y sus inmediaciones por la noche dar como resultado repetidos encuentros con los zombies (ver La sed de los muertos). Los zombies resisten la mayor parte de los intentos de destruccin. Incluso aquellos que han resultado muertos en noches anteriores regresan al da siguiente. Bendecir los cadveres no tendr ningn efecto. Si el PJ desea exhumar y quemar y desmembrar todos los cuerpos del cementerio, la gente de Pommeville seguir muy reluctantemente sus rdenes y se dedicar al horrible trabajo..., pero ten en

cuenta que Nedrezar seguir estando libre para cometer sus fechoras de otras formas.

Las ConsecuenciasTras la noche sin sueo y llena de terror, la mayora de la gente de la ciudad empieza el nuevo da con un par de horas de agotado sueo. A media maana, los ciudadanos se dedicarn al duro trabajo de limpiar los restos de la batalla, contar a los muertos y reforzar las defensas de sus hogares contra un posible regreso de los zombies. Se enviarn exploradores que investigarn el cementerio e informarn de que los muertos vivientes de la noche anterior han regresado a sus tumbas y permanecen tranquilos en sus atades y mausoleos.

mos a seis personas esta noche, y docenas ms estn heridas dice en voz baja. Necesitamos descubrir qu caus esto y ponerle fin. Luchaste valerosamente en favor de Pommeville esta noche, y creo que necesitaremos tu ayuda para llegar al fondo de todo este asunto. El joven a su lado aade: Soy Terence Theneuse, el hermano de Nichole. Me gustara ayudarte, si puedo. Nichole prefera apelar al sentido del deber del PJ, pero si es necesario le ofrecer una sustanciosa recompensa (hasta 200 mo) a cambio de la prueba de que la causa de los problemas de la noche anterior ha sido hallada y remediada. Si el PJ no tiene ninguna idea de por dnde empezar o qu hacer a continuacin, Nichole sugiere que busque unos cuantos hombres de armas o aventureros robustos para que le ayuden. Nichole puede recomendar a la mayora de los PNJs que aparecen en la seccin Reunir aliados. Cree que el PJ debera examinar el cementerio, que es donde parece que empezaron los problemas. Tambin puede sugerir que el PJ visite a Reginard o al hermano Montrel.

Un Amigo NecesitadoMientras el PJ se halla fuera de un lado para otro, examinando los daos, un muchacho alto y huesudo se le acerca y tironea de su capa. Por favor, mi lord exclama el muchacho, mi mam est herida. Puede ayudarla? El muchacho es Robert, y su madre es la curtidora Darian. Luch contra un zombie la otra noche y consigui abatirlo, pero result herida y reducida a 0 puntos de golpe (de sus normales 4). Si el PJ va con el muchacho y ayuda a Darian, ya sea lanzando un curar heridas ligeras o usando la pericia en no armas de curacin para atender sus heridas, descubrir que su caridad le ayuda a ganar aliados.

Reunir AliadosHay un cierto nmero de PNJs que pueden ser reunidos en un recio grupo aventurero, si el personaje jugador intenta obtener su ayuda. Todos se hallan descritos bajo la seccin de PNJs ms atrs en esta aventura. Cerene Avergnon: Cerene es recomendada por Nichole solamente si el PJ ayud a la madre de Robert, Darian. El PJ tiene que visitar a Cerene en su finca, donde primero se encontrar con su padre, lord Toms. Si el hroe es respetuoso y sincero en su trato con Toms y en pedirle su ayuda, Cerene aceptar unirse al grupo como miembro. Gwalmai el Herrero: La mayora de los habitantes de la ciudad saben que Gwalmai es un buen hombre en una lucha. El herrero permanece neutral, se pensar cuidadosamente la oferta de unirse al grupo, y luego replicar que necesita ser compensado por el tiempo que pierda ayudando al PJ. Puede ser contratado por 2 mo al da.

La Alcaldesa RegresaSi el PJ ha actuado heroicamente en defensa de la ciudad, Nichole Theneuse le busca en algn momento de la maana. Si el PJ rescat a los ciudadanos que eran Arrastrados a la tumba, Nichole se muestra mucho ms clida y respetuosa de las habilidades del PJ, y le ofrecer cualquier ayuda que pueda en las investigaciones del PJ o en reunir aliados, entre ellos la ayuda voluntaria de Terence. Eres abordado por la alcaldesa, Nichole Theneuse, y un robusto joven que guarda un parecido familiar con ella. El rostro de Nichole est profundamente fruncido, y puedes ver una profunda furia arder en sus ojos. Segn mis cuentas, perdi-

Lars, el aprendiz: Una vez el PJ se halla aliado con al menos un PNJ, Lars persigue al hroe y le pide unirse al grupo. Alardea que es el mejor luchador de la ciudad. Capitn Miles: Miles se unir al grupo si el PJ salv personalmente su vida en Un rudo despertar y se le solicita su ayuda. Si el capitn sobrevivi sin ayuda del PJ, empezar a organizar su propia expedicin y le pedir al PJ que se una a l. Fray Nicols: El fraile acompaar al PJ si ste se lo pide. Shanna Rizoblanco: Si el PJ ayud a Shanna en Un rudo despertar, puede ser persuadida de unirse al grupo. Si el PJ ignor su apuro, Shanna se da cuenta de que el hroe la considera sacrificable, y slo se unir si el PJ es extremadamente persuasivo y sincero. Terence Theneuse: Si el PJ salv a los habitantes del pueblo en Arrastrados a la tumba, Nichole aceptar que Terence presente voluntariamente su ayuda. Si el hroe no ayud a los ciudadanos, Terence se le unir si el PJ cur a Darian. De otro modo, decidir actuar independientemente.

Si el PJ se toma varias horas en hablar a la gente y entrevistarla detenidamente, obtendr un poco de informacin. Lo nico inusual que parece haber ocurrido en Pommeville en los ltimos das fue la llegada de una pequea banda de aventureros, conducidos por un joven sacerdote llamado Giles. Poca gente pensar siquiera en asociar la llegada de los aventureros con el alzarse de los zombies. Giles y sus amigos exploraron las ruinas en el Pedregal y hallaron algo de inters, pero no hablaron con nadie de la ciudad sobre su descubrimiento y se fueron al da siguiente. Los habitantes de la ciudad saben que Giles y su banda se encaminaron a la ciudad de Arden, a unos doce kilmetros al este de Pommeville.

ReginardLa gente de Pommeville se divierte con las historias y los trucos mgicos de su hechicero local, el venerable Reginard. Si el PJ pregunta a los ciudadanos acerca de gente que puede saber algo sobre magia o zombies, ser dirigido a Reginard, que sabe casi de todo, como dicen los de la ciudad. Reginard puede ser hallado en su torre, donde ha pasado el da investigando e intentando identificar la magia que se utiliz para animar a los zombies. Es un viejo agradable y charlatn, que aprecia sinceramente el inters y la atencin del PJ. Reginard puede decirle al hroe que los zombies fueron controlados por una poderosa magia de animar a los muertos. Cree que ningn lanzador de conjuros ordinario podra alzar un nmero tan grande de zombies a la vez, y sospecha la influencia de algn tipo de artefacto mgico. Cree que el zombie drenador de vida era un cadver normal habitado por un espritu malvado de algn tipo y luego abandonado. Reginard sabe algo de la historia de la zona, pero orientar al PJ al hermano Montrel. Despus de todo, tiene una biblioteca sorprendentemente completa. Deberas preguntarle sobre las ruinas.

InvestigacionesEvidentemente, hay unas cuantas preguntas para las que el PJ tiene que hallar respuestas si Pommeville quiere volver a la normalidad. Por qu se alzaron los zombies? Detrs de qu iban? Cmo pueden ser detenidos? Hay varios lugares a los que el PJ puede ir para hallar algunas respuestas. Puede hablar con Los ciudadanos, visitar a Reginard o al hermano Montrel, buscar en El cementerio o registrar Las ruinas. Puede haber otras fuentes de informacin para un jugador con recursos, como usar un hablar con los muertos para interrogar a un zombie o hacer uso de ora magia adivinatoria. El DM debe de manejar estos casos especiales a medida que surjan.

Los CiudadanosLa mayora de los ciudadanos saben poco ms que el PJ: fueron despertados en medio de la noche por el ataque de los zombies, y no saben lo que caus que los muertos se alzaran. Muchos de los ciudadanos se muestran abrumados por el dolor ante las muertes de amigos o de seres queridos.

El Hermano MontrelEl viejo sacerdote se muestra ms que feliz de ofrecer toda la ayuda posible al PJ. Ha pasado la mayor parte del da atendiendo a los heridos de la mejor manera posible, y reenterrando a los zombies

que fueron destruidos en la ciudad. No tiene la menor idea de lo que puede haber causado que los zombies se alcen, pero sospecha que los aventureros que llegaron a la ciudad y su bsqueda en las ruinas tuvo algo que ver. La mayora de la gente de aqu no lo sabe, pero ese lugar tiene una historia de maldad. Hace unos 200 aos, fue un poderoso templo malvado que fue destruido por los hombres del rey. Las ruinas parecan inofensivas, pero quiz Giles y sus amigos molestaron algo que quiz hubiera sido mejor dejar tranquilo. La coleccin de textos y pergaminos del hermano Montrel relativos a la historia de la zona puede ser examinada rpidamente en 1d4 + 2 horas superando un control de pericia de lectura, o en 1d4 + 4 horas si el control falla. El PJ averigua as la historia de Pommeville (ver la pg. 3), y tambin averigua que el obispo Astara Corazonfiel, un lder del ejrcito victorioso, deposit su sello en la cripta del sumo sacerdote Nedrezar.

tn astillados y reventados desde dentro, pesadas losas de mrmol han sido echadas a un lado, las puertas de las bvedas cuelgan de sus goznes, y as sucesivamente. Se necesitar un esfuerzo concertado para reenterrar a todos los muertos de la ciudad, y no ests seguro de que este reentierro les impida volver a caminar de nuevo. Te preparas para marcharte cuando observas algo extrao: hay una vieja bveda maltratada por el tiempo que no ha sido abierta. La hiedra crece por sus paredes, y la puerta parece estar hecha o revestida de verdoso bronce. Si el PJ examina el suelo alrededor de la puerta, haz que el personaje efecte un control de Sabidura o Inteligencia (lo que sea ms alto). Si tiene xito, observa que la puerta ha sido abierta (hay marcas frescas de roce en el suelo), y que varias personas han entrado y salido de ella. La puerta est cerrada con llave, pero la cerradura puede ser forzada por un ladrn superando un intento de abrir cerraduras. La puerta es muy recia, y los personajes que intenten forzarla deben tirar como si la puerta estuviera barrada. La cripta es muy oscura y mohosa, y parece mucho ms vieja que las dems que has investigado hoy. El techo es bajo, y el suelo de piedra est cuarteado y es desigual. Un lodo negro rezuma por las juntas y grietas de las piedras. A cada lado, nichos funerarios cubiertos de telaraas contienen los putrefactos restos de antiguos guerreros en oxidadas cotas de mallas. En la parte de atrs de la cripta puedes ver un inusual signo o sello de algn tipo, que reluce a la dbil luz del da. Si uno o ms personajes entran en la cripta para examinar el sello, sigue con este texto: Te acercas ms, intentando ver qu tipo de emblema vigila el descanso de los guerreros. Oyes un extrao sonido crujiente, y te vuelves justo a tiempo para ver cmo la puerta de bronce se cierra de golpe! La oscuridad es total, y mientras te apresuras a encender una luz oyes el roce y el cliquetear de mallas oxidadas a todo tu alrededor.

El CementerioEl cementerio de la ciudad est sembrado con los huesos dispersos de los zombies.Unos han regresado a sus criptas o mausoleos, otros se han enterrado en sus poco profundas tumbas, mientras que docenas de ellos simplemente se derrumbaron al alcanzar el cementerio. Es una horrible visin. Ninguno de los zombies responder a ningn ataque o accin durante el da. Sin la magia de Nedrezar, slo hay cadveres. El PJ puede destruir 2d6 zombies por hora desmembrando o quemando los cuerpos, siempre que disponga de alguna ayuda. No hay signo de la criatura que vio el PJ durante el encuentro Arrastrados a la tumba. Una bsqueda por las tumbas y bvedas requerir un par de horas; el DM es alentado a desarrollar un par de ellas, slo para poner en guardia al PJ. Cuando el PJ lleve un cierto tiempo en el cementerio, lee el siguiente texto: Llevas una hora o as buscando por el cementerio, examinando criptas y tumbas abiertas. Todo lo que has visto encaja con el alzarse de los zombies bajo alguna influencia mgica: los atades es-

El emblema en la parte de atrs de la cripta es un gran bajorrelieve decorativo del sello del antiguo templo. Oculta una puerta secreta que conduce a El templo. Un PJ muy observador observar las huellas en el lodo y el moho de la cripta que conducen hasta el emblema. Nedrezar utiliza esta entrada para llevar a las vctimas hasta sus aposentos, y est intentando desanimar al PJ a que siga con sus investigaciones. El anciano sacerdote utiliz sus poderes de telequinesis para cerrar la puerta detrs del explorador o exploradores. Nedrezar desea atrapar a tanta gente como pueda, pero se conformar con conseguir uno o dos. Una vez cerrada la puerta, anima a los esqueletos de los muertos guardias del templo y los dirige a atacar a los personajes atrapados. Esqueletos (12): CA 5 (cotas de mallas); MV 12; DG 1; pg 4 cada; GAC0 19; #AT 1; D 1d6; TM N ; L N; PE 65 cada. Si el grupo avanza a travs de la puerta secreta, ve a El templo.

zas con la evidencia de un inters algo ms serio en las ruinas: una estancia o stano parcialmente excavado, con un manubrio de madera y huellas de un campamento. Al parecer, ste es el lugar de las exploraciones de los anteriores aventureros. La excavacin en la que Giles estuvo trabajando es unos amplios cimientos ahora dejados al descubierto. Hay un manubrio de madera sobre el stano abierto, y una escalera de madera conduce abajo a la zona de trabajo. Parece que los exploradores se marcharon con prisa. Montones de escombros rodean una oscura escalera que conduce hacia abajo. Cuando el PJ y su grupo descienden la escalera, ve a El templo.

El TemploEl Pedregal est acribillado de pasadizos que fueron creados cuando el Templo de Maur estaba activo. Puesto que la mayora de estos pasadizos fueron sellados tras la cada del templo, ningn monstruo natural se ha arrastrado hasta ellos para crear all su guarida. Sin embargo, hay algunas trampas y trucos que el PJ debera de tener en cuenta. La mayor parte del dungeon est hecha de corredores revestidos de piedra que se hallan en buenas condiciones. Pueden encontrarse algunos insectos pequeos, como araas y ciempis, pero hay poca descomposicin o restos. Las escaleras todava estn cegadas con escombros y restos, pero con cuidado puedes abrirse camino hacia abajo. El aire es fro y hmedo, y el mohoso olor de la edad es denso en tus fosas nasales. Desciendes 10 o 12 metros antes de que termine la escalera, y descubres que se abre a un oscuro corredor. 1. El vestbulo inferior. Dos cmaras abiertas estn unidas por un estrecho pasadizo. Las escaleras que seguiste te han conducido al pasadizo de unin entre las dos. Otras escaleras como las que acabas de bajar conducen de vuelta a la oscuridad de arriba al otro lado del saln. Puedes ver varias puertas en las cmaras exteriores, y un conjunto de bajos escalones a la derecha que ascienden hasta una gran doble

Las RuinasEn la parte superior del Pedregal estn los restos de la fortaleza de Nedrezar: el malvado templo de Maur. El templo fue arrasado al final de las guerras que asolaron el reino mucho antes de la fundacin de Pommeville, y las ruinas no son ms que unas cuantas piedras comidas por la intemperie y paredes rotas. La hiedra crece sobre los escombros, y pequeos senderos abiertos por los animales conducen aqu y all hasta la cima de la colina. A la gente de Pommeville le gusta subir hasta las ruinas para disfrutar de la vista y del calor del sol. Tras un corto trayecto ascendiendo la empinada ladera llena de zarzas de la colina, alcanzas la cima del Pedregal. La ciudad se abre ah abajo ante ti, y puedes seguir la cinta plateada del Volar a lo largo de kilmetros antes de desaparecer tras un recodo. Las ruinas se extienden a tu alrededor, cubiertas de musgo y hiedra. A primera vista no parecen tener nada de particular. Hay pintadas de los nios en varios lugares. Registras el lugar, y tropie-

puerta. Un sello o smbolo de aspecto inusual con la forma de un dragn enroscado est blasonado al otro lado del portal. El suelo de esta estancia est sembrado con varios esqueletos, y unos cuantos trozos y restos de armas y armaduras. Las paredes estn cubiertas con varios tapices estropeados, argollas rotas para antorchas y banderas manchadas. En un rincn hay una linterna nueva con 6 frascos de aceite a su lago, un rollo de 15 metros de cuerda, 12 pitones y un martillo pequeo. El equipo fue dejado por Giles y sus amigos. No hay ninguna otra cosa de inters aqu. 2. Sala del pozo. Esta cmara parece haber sido el pozo para la fortaleza de arriba. Un manubrio de madera roto y varios cubos aplastados yacen al lado de un oscuro pozo flanqueado por un bajo muro de ladrillo. Puedes or el gotear del agua desde algn lado muy abajo. El manubrio se ve demasiado dbil para soportar algn peso; si un personaje intenta atar una cuerda a

l para explorar el pozo, el manubrio se derrumbar y el personaje sufrir 5d6 puntos de dao al caer 12 metros hasta el fondo del pozo. 3. Sacrista. Muebles astillados y montones de restos llenan esta habitacin. Hubo un tiempo en que una hilera de colgadores de madera a lo largo de la pared contenan probablemente un cierto nmero de oscuras tnicas con capucha, pero los colgadores se han desintegrado y las tnicas son oscuros montones de tela podrida en el suelo. Contra una de las paredes hay varios sacos de grano podrido, y el olor acre del vinagre viejo llena la habitacin. Rebuscar entre los viejos sacos de grano dejar al descubierto un nido de ciempis gigantes. La persona que haya rebuscado entre los sacos sufre una penalizacin de -2 a su control de sorpresa. Los ciempis pueden escurrirse por lugares aparentemente cegados por los escombros, y ocasionalmente merodear por todo el dungeon en busca de comida. En los bolsillos de una de las tnicas hay un medalln con un valor de 15 mo. Muestra una ver-

sin ms pequea del sello del dragn enroscado. Hay una puerta secreta situada en la pared este. Ciempis gigantes (9): CA 9; MV15; pg 2; GACO 20; #AT 1; D no; AE veneno; TM D AL N; PE 35 cada. 4. El templo inferior. Las dobles puertas que conducen a esta cmara estn apuntaladas abiertas mediante un brillante yelmo nuevo. Dentro ves una amplia estancia con profundos nichos a lo largo de las paredes y un oscuro altar al fondo. El suelo est embaldosado con un mosaico que muestra el emblema de la serpiente o el dragn enroscado del antiguo templo. Sobre tu cabeza, una bveda aristada sostiene un techo a 6 metros de altura. Los nichos contienen grotescas estatuas de horribles criaturas, con mandbulas llenas de colmillos y viciosas pas. El altar se asienta sobre una plataforma elevada, y est decorada con siniestras tallas y crneos humanos. Flanqueando el altar hay dos braseros de hierro. En las esquinas de este malvado templo se alzan dos estatuas ms altas de oscuros guerreros revestidos con armaduras. Esta cmara fue en sus tiempos un templo oculto para el templo ms grande de arriba. Fue usado por un crculo selecto de sacerdotes de Nedrezar. Las estatuas son amenazadoras pero inofensivas. El mosaico en el suelo no lo es: si un personaje de alineamiento bueno apoya un pie en el emblema de la serpiente (75% de probabilidades para cualquiera que entre en la habitacin, a menos que el PJ afirme especficamente que lo evita), sufrir un shock elctrico de le infligir 1d4 puntos de dao. El emblema de la serpiente puede ser evitado con facilidad, una vez desencadenado. El altar es an ms peligroso. Si un personaje pone un pie sobre la plataforma sin hacer las requeridas reverencias, los cuatro crneos del altar se oscurecern, y emergern cuatro sombras para atacar al ofensor. Las sombras ignorarn a otras personas en su esfuerzo por matar al ofensor, a menos que uno de los camaradas de la vctima ponga el pie tambin en la plataforma. Sombras (4): CA 7; MV 12; DG 3 + 3; pg 21,18,17,

15; GACO 17; #AT 1; D 2-5 + especial; AE drenaje de fuerza; DE arma +1 o mejor para golpear; TM M; AL CM; PE 650 cada. La estatua del guerrero al norte posee un compartimiento oculto en su pecho. La estatua tiene ms de tres metros de alto, de modo que un personaje tendr que trepar a la estatua para alcanzar el compartimiento. Dentro hay una bolsa que contiene seis esmeraldas con un valor de 100 mo cada una, dos palos estrella de 240 mo cada uno, un pergamino con curar heridas serias, neutralizar veneno, extirpar parlisis y disipar magia, y un anillo de proteccin +2. El escondite fue situado all por un subalterno de Nedrezar que deseaba un lugar donde guardar algunos suministros de emergencia. El altar oculta tambin una puerta secreta que conduce a la cripta de Nedrezar. La parte superior del altar se desliza hacia un lado para revelar una escalera que conduce hacia abajo. La puerta es accionada por los crneos: el investigador tiene que hacer presin a la vez sobre los dos crneos de atrs para abrir la puerta. Los crneos delanteros ocultan cada uno una aguja envenenada que pinchar a cualquiera que maneje el crneo con las manos desnudas. El veneno es de tipo B, y causa 20 puntos de dao si la vctima falla su tirada de salvacin, y 1-3 puntos si la supera. El veneno es viejo y dbil, y la vctima se salva con una bonificacin de +3. La puerta secreta en el nicho norte se abre presionando un botn oculto detrs de la estatua. 5. La cripta superior. Un pasadizo de 60 metros conecta este mausoleo con el resto del complejo subterrneo. La cripta es la misma descrita en El cementerio. 6. Aposentos de los sacerdotes. Restos de viejos muebles y decoracin siembran esta estancia. Puedes ver los restos de cuatro o cinco camastros sencillos, varios bales rotos, un escritorio quemado y varios tapices llenos de moho y pinturas rasgadas. Al sur hay otra puerta. Una bsqueda en el escritorio revela un viejo y manchado pergamino que describe los gestos y plegarias requeridos para acercarse al altar en el rea 4

sin llamar a las sombras. Si un PJ sacerdote utiliza estas reverencias, la deidad del personaje puede sentirse irritada y denegarle conjuros hasta que el clrigo pase un da en expiacin y reflexin. El rea al sur, 6a, es una sala privada del sacerdote. En los das de gloria del templo, los aclitos que vivan en la estancia exterior estaban supervisados por un maestro de entrenamiento que viva aqu. Una confortable cama, un amplio escritorio y un alto armario se han visto reducidos a piezas y dispersados por toda la habitacin. Las ruinas del armario ocultan un compartimiento secreto con 2 gemas valoradas en 50 mo cada una y una carta sellada que seala la situacin del escondite en la estatua del rea 4. 7. Sala de guardia. Observas que la puerta que conduce a esta habitacin es de slido roble, reforzada con hierro y dotada de una pesada cerradura. Afortunadamente, no est ni cerrada ni atrancada, Dentro ves una pequea sala de guardia con antorchas que arden en sus soportes y un armero con armas de hasta contra una pared. Cuando abres la puerta, ves a un par de formas corpulentas que se vuelven a mirarte. Parecen ogros, pero es evidente que llevan muertos largo tiempo. En silencio, avanzan hacia ti! Esta cmara era usada como puesto de guardia y calabozos en los das del templo. Nedrezar tiene a varios ciudadanos prisioneros en la mazmorra, y utiliza monstruos zombies para asegurarse de que sus cautivos no escapen. Los zombies tienen rdenes de atacar a cualquier criatura viva que entre en esta habitacin, pero no la abandonarn bajo ningn concepto. Monstruos zombies (2): CA 6; MV 9; DG 6; pg 31, 28; GACO15; #AT 1; D 4d6; DE inmunidad a muertos vivientes; TM G; AL N; PE 650 cada. 8. Sala de interrogatorios. La funcin de esta estancia es clara. Instrumentos de tortura se alinean en las paredes, la mayora de ellos rotos o inutilizados. Varias de las vctimas de la sala cuelgan todava de sus cadenas o yacen atrapados en los dispositivos que los mataron.

Hay un total de seis cadveres en la sala de torturas. Al contrario que la mayora de los dems esqueletos que el PJ ha encontrado hasta ahora, estos desgraciados no se animarn y atacarn. 9. La mazmorra. Una puerta oxidada de hierro conduce a un estrecho y hmedo corredor. Dentro, unas cuantas antorchas chisporrotean dbilmente. Varias puertas de madera forrada de hierro flanquean el pasillo, con pequeas ventanas con barrotes encajadas en ellas. Las puertas conducen a pequeas celdas. Cuando empiezas a explorar, oyes una dbil tos procedente del extremo del corredor, y una voz llama: Por favor, aydame! Las celdas estn vacas, excepto la del rea marcada 9a. En esta celda, un habitante de Pommeville llamado Marcel ha sido encadenado a la pared. Marcel es propietario de una granja en las afueras de la ciudad, al norte, y fue capturado al principio del ataque de los zombies. Fue trado aqu y arrojado a la celda. Marcel es un hombre grueso, y en estos momentos est absolutamente asustado. Fue tratado rudamente por los zombies, y est en bastante mal estado. Todo lo que desea es que lo liberen y le indiquen cmo salir de all. Nedrezar tena intencin de guardar a Marcel para ms tarde, o usarlo como cebo para atraer a unos posibles rescatadores a una trampa. 10. La cmara negra. La escalera secreta desde el altar desciende a travs de slida roca unos 10 metros ms hacia el interior del Pedregal. Emerge en una oscura cmara de pulido granito negro. Directamente frente a ti hay una gran doble puerta, blasonada con el sello de la serpiente enroscada que hay visto por todas partes en las ruinas. Al lado de la puerta, una serie de palabras que resplandecen dbilmente estn talladas en la roca. A tu izquierda y derecha, un par de puertas ms pequeas conducen de vuelta hacia el norte. La habitacin es innaturalmente fra; tu aliento cuelga en el aire, y no puedes reprimir que una oleada de estremecimientos te golpee.

La puerta al sur tiene una trampa parecida a la del mosaico en el templo superior. Cualquier personaje de alineamiento bueno que toque el emblema recibir un shock para 1d4 puntos de dao. Las palabras fueron colocadas en la puerta por el obispo Astara como advertencia. Dicen: En este ao, el 317 del reino, pongo mi sello sobre la cripta ms all de esta puerta. El mal acecha dentro. Para proteger el reino he colocado mi cetro sobre la tumba; que ninguna persona lo retire. Od esta mi advertencia. Prefecto y obispo Astara Corazonfiel 11. Bveda. El pasadizo que conduce hasta esta habitacin est protegido por una trampa de pozo marcada x. En la pared al lado del pozo hay una palanca oculta que mantendr el pozo cerrado, pero en el momento en que sea soltada la trampa funcionar. El pozo tiene 5 metros de profundidad y el fondo est lleno de oxidadas pas de hierro. La cada causa 1d8 puntos de dao y la vctima sufre 0-5 (1d6-1) golpes de pas para 1d6 puntos de dao cada uno. La vctima puede intentar una tirada de salvacin contra paralizacin con una penalizacin de -4 para saltar a la seguridad cuando el pozo se abra. La puerta a la bveda est hecha de placas de hierro, con dos recias cerraduras (trtalas como barras para los intentos de abrir puertas; las cerraduras deben ser forzadas ambas). Esta cmara fue usada en sus tiempos como bveda para el tesoro. Una docena o ms de pesados cofres han sido forzados y su contenido retirado. Tambin hay varios recios sacos de monedas que han sido rasgados y vaciados. Una pared contiene un armero con un par de viejas espadas largas oxidadas, y muchas casillas vacas donde otras armas colgaron en su tiempo. Una atenta bsqueda en esta estancia dar como resultado el hallazgo de 14 mo, 23 mp y 60 mc que los incursores olvidaron. Uno de los cofres est apoyado sobre una losa falsa. El compartimiento del interior contiene una bolsa con 3 rubes valorados en 260 mo cada uno; ms un amuleto de prueba contra veneno +2.

12. Cripta de los sacerdotes. El aire huele a mohosa muerte cuando abres la puerta de esta habitacin. Dentro puedes ver las oscuras formas de tumbas de piedra. Varios cofres y bales, restos de banderas y tapices ahora en ruinas, y corrodas armas y armaduras se hallan esparcidas por toda la habitacin. Dentro de ella ves a cuatro aventureros plidos y de aspecto macilento. Uno parece ser un guerrero enano, uno un sacerdote humano, uno un mago semielfo y uno un juglar humano. Te miran con expresin aturdida cuando entras. Parece como si hubieran estado peleando. Si el PJ va acompaado por alguien de la ciudad (Cerene, Gwalmai, Lars o Terence), el PNJ reconoce a Giles y su grupo. Si el PJ piensa en sealar que se supone que Giles abandon la ciudad, permite al PNJ un control de inteligencia para ver si el personaje se da cuenta de que se trata de un ardid. Como parte de su preparacin para convertirse en cadver, Nedrezar asesin a varios seguidores leales. Cuando l tambin fue traicionado, los sacerdotes menores ya haban sido asesinados y su tumba sellada. Los sacerdotes se convirtieron en heucuvas, pero escaparon de la dominacin de Nedrezar. Los heucuvas fueron incapaces de abandonar su cripta hasta que Giles y sus compaeros abrieron la puerta unos cuantos das antes. Ahora estn usado su habilidad de polimorfizar para atraer al PJ y sus compaeros hasta su alcance para poder golpearles. Si el plan funciona, los heucuvas ganan una bonificacin de +3 a sus posibilidades de sorprender al grupo. Heucuvas (4): CA 3; MV 9; DG 2; pg 14,12, 12, 9; GACO 16; #AT 1; D 1d6; AE enfermedad; DE golpeados slo por armas de plata o mgicas +1 o mejores; TM M; AL CM; PE 270 cada. Los cofres y bales de la cmara contienen una pequea acumulacin de tesoro de 1.340 mp, 380 mo y 35 mpl. Dos estatuas doradas valen 60 mo cada una, y un brazalete de cobre incrustado con gemas vale 130 mo. Ten en cuenta que los heucuvas son ahuyentados como entidades.

13. Cripta de Nedrezar. En el centro de esta estancia se alza un enorme sarcfago de piedra sobre una plataforma elevada. La cmara tiene un techo alto abovedado de granito oscuro, y cuatro braseros en las esquinas arden con una llama verde sin humo que arroja malvadas sombras por toda la estancia. Al otro lado de la habitacin ves un estante o pequeo altar, con un crneo hecho de puro cristal descansando en l. Las paredes y el suelo estn desnudos de toda decoracin, y su aire es tan fro aqu dentro como lo era en la cmara de fuera. La luz verde de las antorchas danza en los ojos del crneo cristalino. Al acercarte ms, ves que el sarcfago en el centro de la habitacin est rodeado por un crculo protector de runas talladas en el suelo de piedra. Nedrezar es consciente ahora de la intrusin del PJ, y empezar a llamar a zombies y esqueletos en su defensa. Un turno despus de que el hroe entre, llegan 1d4 zombies y 1d4 esqueletos. Un nmero similar de refuerzos llegarn cada round hasta que el PJ

sea expulsado de la tumba. Nedrezar aguardar a que lleguen sus primeros defensores y luego ocupar uno de los zombies en su forma de entidad para dirigir el ataque. Tambin animar los cuerpos de cualesquiera PNJs que caigan en la batalla. Cada vez que Nedrezar utiliza uno de sus poderes, el crneo resplandece con una malvada luz verde. Si un personaje ataca al crneo con un arma mgica, ste se hace pedazos al primer golpe. Tambin puede ser destruido mediante toda una variedad de conjuros. La tumba en el centro de la habitacin est hecha del mismo pesado granito pulido que el resto de la estancia. Est tallada con horribles bajorrelieves, y alrededor de su tapa hay grabado una terrible maldicin contra todo posible ladrn de tumbas. Cualquier personaje que abra la tumba debe salvarse contra conjuros o quedar cegado durante 99 das. (Un curar ceguera o extirpar maldicin restablecer la visin de la vctima.) Dentro de la tumba yacen los arrugados restos de la forma corprea de Nedrezar. Si la forma es ataca-

da, Nedrezar volver de inmediato para defenderla. De otro modo, la dejar all, puesto que preferir luchar con otro cuerpo. Sus restos se hallan ricamente engalanados, con un pectoral dorado valorado en 350 mo, brazales con gemas incrustadas que son en realidad brazales de defensa CA 3, una mitra enjoyada valorada en 475 mo, y una maza dorada (en realidad una maza +3). En un compartimiento secreto debajo del cuerpo hay una bolsa de seda que contiene 3 diamantes toscamente cortados con un valor de 100 mo cada uno, un anillo de calor, y un collar de plata y esmeraldas valorado en 850 mo. Un examen del crculo de runas en el suelo muestra que est incompleto; el elemento clave ha sido retirado. Por el tamao y la forma de la depresin en el suelo, el PJ puede suponer que la parte clave de la proteccin mgica era un cetro de metal de unos sesenta centmetros de largo. Si el hroe puede leer o posee las pericias de religin o identificar conjuros, puede determinar que el crculo fue diseado para atrapar a un espritu malvado dentro de sus confines y mantenerlo all para siempre. El crculo no funciona con el cetro retirado. Los braseros que arden son simplemente versiones a la medida de un conjunto de luz continua.

Cuando se halla en su forma corprea, Nedrezar puede drenar energa vital directamente para avanzar hacia el estado de cadver, pero pierde la habilidad de trasladar su espritu de cuerpo a cuerpo. Nedrezar puede ser destruido matando su forma corprea, haciendo pedazos el crneo, y restaurando el crculo especial de proteccin alrededor de su tumba para impedir que su espritu habite otro cuerpo. Puede verse atrapado para siempre restableciendo el crculo. Forma de entidad de Nedrezar: CA 5; MV12; DG 4 + 3; pg 26; GACO 15; #AT 1; D 1d4; AE drenaje de energa; DE golpeado slo por plata o armas mgicas +1 o mejores; TM M; AL LM; PE 975. Forma corprea de Nedrezar: CA 3; MV 12; DG 6 + 3; pg 42; GACO 13; #AT 1; D 1d12; AE drenaje de energa; DE golpeado slo por plata o armas mgicas +1 o mejores; TM M; AL LN; PE 3.150. Mientras el crneo permanezca intacto, Nedrezar puede animar muertos a voluntad dentro de un alcance de kilmetro y medio; puede adoptar forma de entidad ocupando un cadver dentro de un rea de kilmetro y medio; puede usar telequinesis una vez al da dentro de los lmites del templo en ruinas; y puede usar clarividencia y clariaudiencia una vez al da dentro de un radio de kilmetro y medio. Nedrezar drena un nivel de energa por contacto. En su forma corprea puede usar las siguientes habilidades a voluntad: orden, detectar el bien, detectar magia, oscuridad, causar miedo y animar muertos. Una vez al da puede causar heridas serias, disipar magia, y puede lanzar un glifo de proteccin. Independientemente de su forma, Nedrezar es inmune a los hechizos o conjuros que afectan a la mente y a los ataques basados en el fro, y slo puede ser golpeado por armas de plata o mgicas. En cualquier forma, manda a los muertos vivientes como un sacerdote malvado de nivel 10. Nedrezar necesita drenar niveles de energa para energizar la terminacin de su transformacin en cadver. El DM puede usar esto como elemento de la trama para hacer al viejo ms duro a medida que transcurre el tiempo y drena ms y ms niveles.

NedrezarEl crneo de cristal es el receptculo que construy Nedrezar para contener su espritu mientras se estaba efectuando su transformacin a cadver. Mientras permanezca intacto, es capaz de actuar como un receptculo mgico y env