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1 Institución I.E.TECNICA NUESTRA SEÑORA DE FATIMA Sector (Privado/Oficial) (Urbano/Rural) OFICIAL /URBANO Departamento /Municipio TOLIMA / IBAGUE Nombre de la Experiencia EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO ALEATORIO Grados en que se desarrolla Preescolar a Once Año de inicio 2000 IDENTIFICACIÓ N

El Juego Como Estrategia Para El Desarrollo Del to Aleatorio

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Institución I.E.TECNICA NUESTRA SEÑORA DE FATIMA

Sector (Privado/Oficial) (Urbano/Rural)

OFICIAL /URBANO

Departamento /Municipio

TOLIMA / IBAGUE

Nombre de la Experiencia

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO ALEATORIO

Grados en que se desarrolla

Preescolar a Once

Año de inicio 2000

IDENTIFICACIÓN

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EL PROBLEMA:

Qué estrategias didácticas se proponen

para la enseñanza de la Estadística y la

Probabilidad.

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DESCRIPCION:La enseñanza de la Estadística y Probabilidad se hace ya una prioridad. Por tanto requiere de una intensa preparación de los docentes, para permitir abordar con eficiencia los estándares de la educación básica e incrementar el conocimiento, no solo sobre la disciplina sino también sobre sus aspectos didácticos. Es por ello la necesidad de establecer estrategias para abordar estos conceptos.

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RELACION CON LASCOMPETENCIAS MATEMATICAS Y EL PEI

Entendemos como conjunto de procedimien-tos y conceptos necesarios para el tratamien-to y análisis de situaciones regidas por procesos en los cuales las variables asociadas a una situación o fenómeno, están influidas por el azar, el error, las condiciones del entorno, etc.

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En este sentido, el análisis de las situaciones, y las predicciones o inferencias que se puedan obtener de su estudio, implican el desarrollo de procesos orienta-dos a la identificación de regularidades y generalizaciones en medio de lo que es cambiante por naturaleza, pero cuyo proceso de variación no puede ser determinado con precisión.

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OBJETIVO

Elaborar estrategias didácticas apoyadas en el

juego, con el propósito de aproximar conceptos

de Estadística y Probabilidad al estudiante de

educación básica y media.

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DESCRIPCION

• La metodología: En la cual se basa el proyecto, consiste en la "Teoría de Situacio-nes Didácticas" a través del Juego. Esta teoría toma elementos de varias teorías educativas, aunque se apoya en el carácter específico del conocimiento matemático y en la importancia particular de las situaciones de enseñanza y la gestión de las mismas por parte del docente.

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Principales Actividades: Para lograr el aprendi-zaje el estudiante debe interesarse personal-mente por la resolución del problema plan-teado en la situación didáctica. Se diferencian cuatro tipo de situaciones didácticas:

• Situación de acción.• Situaciones de formulación/comunicación. • Situaciones de validación. • Situaciones de institucionalización.

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Materiales Educativos: Los juegos de uso cotidiano, como "Piedra-Papel-Tijera", "Triqui", "Tres Huecos", "Veintiuna", "Parqués" y los "Dados", son un excelente recurso para iniciar un proceso de aprendizaje y el desarrollo de la experiencia didáctica.

Hay otros no tan comunes y más estructurados como el GO y el HEX

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SEGUIMIENTO Y EVALUACION

La estrategia y los mecanismos de evaluación requieren la utilización de objetos materiales para llevar acabo los respectivos juegos, con ellos una guía que oriente al estudiante, posteriormente el desarrollo de los juegos. Los resultados se evalúan a partir de la utilización de los recursos y de la información que puedan abstraer de la manipulación y apropiación de ellos. Esto ha permitido que los estudiantes adquieran habilidades para interpretar información e inferir sobre esta.

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La tendencia de los padres de familia a pensar que este de tipo de estrategias didácticas, especialmente el juego son "perdida de tiempo" y/o "frivolidades", lo cual dista mucho de la realidad. Para resolver esta situación, se han programado algunas reuniones con padres de familia para ilustrar los efectos positivos de la estrategia.

DIFICULTADES

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LOGROS

Los efectos que se han logrado hasta el momento, solo los hemos podido observar a nivel institucio-nal. Los cuales se pueden resumir en:

* Cambio de actitud frente al aprendizaje.* Mayor participación de los estudiantes.* Aumento en el número de preguntas y respuestas

respecto a las temáticas que se abordan.

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Productos derivados de la experiencia: • Material de Clase, guías.• Aplicación del pensamiento Aleatorio en el problema

de investigación que desarrollan los estudiantes en el programa ONDAS.

PRODUCTOS

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ENFOQUE TEORICO QUE FUNDAMENTA LA EXPERIENCIA

Reconocer la necesidad de los datos

Reconocer la necesidad de los datos

Integración de la estadística

y el contexto

Integración de la estadística

y el contexto

Razonamiento con modelos estadísticos

Razonamiento con modelos estadísticos

Percepción de la

variación

Percepción de la

variación

TransnumeraciónTransnumeración

DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO ESTADISTICO

DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO ESTADISTICO

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SATISFACCIONSISTEMA

EDUCATIVO

• SABER• SABER - HACER• SER

BUSQUEDA DE AGENTES MOTIVADORES

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ALTERNATIVAS

Teoría Axiomática de la Probabilidad

Teoría de la decisión

Teoría del juego

Lógicas Multivaluadas

JUEGO Conjunto de reglas Estrategias Solución de Problemas

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• Búsqueda de congruencia de Juegos con ciertos temas.

• Dar la propiedad que merecen algunos temas que proponen los estándares y Lineamientos en el aula de clase.

• Adecuación de un espacio físico para la creación de ambientes didácticos de aprendizaje.

RETOS