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[1] El Álamo Decision Games EL ÁLAMO [1.0] Introducción El Álamo es una simulación táctica para dos jugadores del asalto realizado en la madrugada del 6 de marzo de 1836 por 2.200 soldados mejicanos contra una guarnición de 183 hombres de frontera dentro de la misión de El Álamo, en lo que ahora es San Antonio, Texas- Cada punto de fuerza de disparo de una unidad tejana representa un hombre, y cada batallón mejicano representa entre 45 y 55 hombres. Un hex representa 10 yardas de lado de hex a lado de hex, y cada turno de juego representa 5 minutos. Históricamente, el asalto duró entre 45 minutos y una hora. En el juego los jugadores mueven sus fuerzas y conducen ataques en el turno. El juego finaliza cuando el jugador tejano ha eliminado un número decisivo de tropas mejicanas o cuando el mejicano ha eliminado la totalidad de la fuerza tejana. [2.0] Colocación del juego Procedimiento: Para colocar el juego, conduce los siguientes pasos en este orden: 1. El jugador tejano coloca su artillería. Solo una ficha de artillería es colocada en cada hex conteniendo un símbolo de artillería. Cada una es colocada boca arriba, por lo que el jugador mejicano puede ver sus valores. 2. El jugador mejicano traza sus áreas de entrada. Cada ficha mejicana pertenece a una columna y es codificada por su columna por un número o letra. Las cinco columnas están numeradas del 1 al 4 y R (reserva). El jugador mejicano escribe de manera secreta el área de entrada para cada columna en un papel. Las columnas 1 a 4 deben entrar en juego inmediatamente; la columna de reserva debe entrar más tarde en el juego (ver 2.2). Solo una columna puede ser trazada por área de entrada, excepto para la reserva, que puede ser planeada para entrar en cualquier área. Las áreas de entrada son numeradas de 1 a 6 en el mapa, y cada una comprende ocho hexs. Un ejemplo de trazado podría ser como sigue: COLUMNA ÁREA DE ENTRADA 1 5 2 3 3 4 4 1 R 1 3. El jugador tejano coloca sus fichas. Todas las fichas de combate y líder mejicanos son colocadas en el mapa en hexs que están encerrados en el recinto de El Álamo. Solo una unidad de combate puede ser colocada por hex. Los líderes pueden ser apilados en cualquier número con fichas de combate o con otros líderes en un hex. Todas las fichas son colocadas boca arriba. El líder Bowie debe ser colocado en el hex 1717 (ver 11.5). 4. Colocación de unidad mejicana. El jugador mejicano consulta su trama de entrada. Todas las unidades en una columna deben ser colocadas en hexs en sus áreas de entrada, una unidad de combate por hex máximo (los líderes pueden ser apilados con unidades de combate). 5. Comienza el juego. Los jugadores consultan la secuencia de juego (4.0) y comienza el primer turno de juego. El juego continúa hasta que un jugador satisfaga sus condiciones de victoria (ver 16.0). [2.1] El jugador mejicano debe introducir las columnas 1 a 4 en el turno 1. [2.2] Durante cualquier turno de juego en el que el jugador mejicano tenga una unidad de combate no desordenada/no desbaratada dentro de los muros de El Álamo durante la fase de empleo de la reserva mejicana, puede emplear a su columna de reserva. Una vez que la reserva es empleada, el jugador mejicano coloca sus fichas de columna de reserva en hexs en el área de entrada programada para la columna. El jugador mejicano revela entonces su programa escrito al jugador tejano. Nota: Dentro de los muros de El Álamoincluye todos los hexs encerrados por los muros, pero no los hexs del corral de ganado y del cementerio. [2.3] Las fichas tejanas nunca pueden dejar los confines de El Álamo. Los confines de El Álamo incluyen todos los hexs encerrados por los muros, así como los hexs del corral de ganado y el cementerio.

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El Álamo Decision Games

EL ÁLAMO

[1.0] Introducción

El Álamo es una simulación táctica para dos jugadores del asalto realizado en la madrugada del 6 de marzo de 1836 por 2.200 soldados mejicanos contra una guarnición de 183 hombres de frontera dentro de la misión de El Álamo, en lo que ahora es San Antonio, Texas- Cada punto de fuerza de disparo de una unidad tejana representa un hombre, y cada batallón mejicano representa entre 45 y 55 hombres. Un hex representa 10 yardas de lado de hex a lado de hex, y cada turno de juego representa 5 minutos. Históricamente, el asalto duró entre 45 minutos y una hora. En el juego los jugadores mueven sus fuerzas y conducen ataques en el turno. El juego finaliza cuando el jugador tejano ha eliminado un número decisivo de tropas mejicanas o cuando el mejicano ha eliminado la totalidad de la fuerza tejana.

[2.0] Colocación del juego

Procedimiento: Para colocar el juego, conduce los siguientes pasos en este orden: 1. El jugador tejano coloca su artillería. Solo una ficha de artillería es colocada en cada hex conteniendo un símbolo de artillería. Cada una es colocada boca arriba, por lo que el jugador mejicano puede ver sus valores. 2. El jugador mejicano traza sus áreas de entrada. Cada ficha mejicana pertenece a una columna y es codificada por su columna por un número o letra. Las cinco columnas están numeradas del 1 al 4 y R (reserva). El jugador mejicano escribe de manera secreta el área de entrada para cada columna en un papel. Las columnas 1 a 4 deben entrar en juego inmediatamente; la columna de reserva debe entrar más tarde en el juego (ver 2.2). Solo una columna puede ser trazada por área de entrada, excepto para la reserva, que puede ser planeada para entrar en cualquier área. Las áreas de entrada son numeradas de 1 a 6 en el mapa, y cada una comprende ocho hexs. Un ejemplo de trazado podría ser como sigue:

COLUMNA ÁREA DE ENTRADA

1 5 2 3 3 4 4 1 R 1

3. El jugador tejano coloca sus fichas. Todas las fichas de combate y líder mejicanos son colocadas en el mapa en hexs que están encerrados en el recinto de El Álamo. Solo una unidad de combate puede ser colocada por hex. Los líderes pueden ser apilados en cualquier número con fichas de combate o con otros líderes en un hex. Todas las fichas son colocadas boca arriba. El líder Bowie debe ser colocado en el hex 1717 (ver 11.5). 4. Colocación de unidad mejicana. El jugador mejicano consulta su trama de entrada. Todas las unidades en una columna deben ser colocadas en hexs en sus áreas de entrada, una unidad de combate por hex máximo (los líderes pueden ser apilados con unidades de combate). 5. Comienza el juego. Los jugadores consultan la secuencia de juego (4.0) y comienza el primer turno de juego. El juego continúa hasta que un jugador satisfaga sus condiciones de victoria (ver 16.0).

[2.1] El jugador mejicano debe introducir las columnas 1 a 4 en el turno 1. [2.2] Durante cualquier turno de juego en el que el jugador mejicano tenga una unidad de combate no desordenada/no desbaratada dentro de los muros de El Álamo durante la fase de empleo de la reserva mejicana, puede emplear a su columna de reserva. Una vez que la reserva es empleada, el jugador mejicano coloca sus fichas de columna de reserva en hexs en el área de entrada programada para la columna. El jugador mejicano revela entonces su programa escrito al jugador tejano. Nota: Dentro de los muros de “El Álamo” incluye todos los hexs encerrados por los muros, pero no los hexs del corral de ganado y del cementerio.

[2.3] Las fichas tejanas nunca pueden dejar los confines de El Álamo. Los confines de El Álamo incluyen todos los hexs encerrados por los muros, así como los hexs del corral de ganado y el cementerio.

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[3.0] Componentes del juego

[3.1] El juego se desarrolla en un mapa que representa el Álamo y el terreno inmediatamente a su alrededor. Una trama hexagonal está superpuesta sobre el terreno para regularizar el movimiento y el posicionamiento de las fichas de juego. El término “Álamo” se aplica a todo el complejo de construcciones y el terreno alrededor de la misión, no solamente el famoso edificio de la iglesia. El mapa del juego se muestra en una vista aérea oblicua para ayudar a los jugadores a visualizar la fortaleza. Sin embargo, para fines de juego, el terreno llena cada hexágono por completo al igual que las unidades de combate. Por lo tanto, un muro dado puede no seguir exactamente su lado hexagonal, pero a los fines del juego se considera que lo hace. Cuando surjan preguntas, los jugadores deben recordar que cada hexágono es inequívoco; El diagrama de la línea de visión en 7.6 puede ayudar a los jugadores a visualizar los efectos del terreno en el lado de hex. [3.2] El juego incluye varias cartas y tablas que se usan para resolver el combate y explicar el juego y los efectos del mapa. Estas cartas y tablas incluyen la carta de efectos del terreno (5.7), tabla de resultados del combate (8.8) y tabla de asedio continuado (16.7). [3.3] Son cuatro los tipos de fichas de juego: unidades de combate, líderes, baterías de artillería y marcadores de juego. [3.4] Definición de términos. Fuerza de disparo: La medida del poder de disparo de una batería o una unidad de combate; usada con la tabla de resultados

del combate (8.8) para determinar los efectos del combate. Fuerza de melee (combate cuerpo a cuerpo): La medida de una unidad en su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo; usada con la tabla de resultados del combate (8.8) para determinar los efectos del combate. Valor de moral: La moral relativa de los hombres representada por una unidad de combate; usada cuando se hace el chequeo de daño. Valor de líder: Una medida de la habilidad de liderazgo de un líder (tejano o mejicano), usada cuando se hace un chequeo de daño. Columna: La columna a la cual pertenece la ficha mejicana. Tipo: Línea= infantería de línea; Scout= exploradores; Gren= granaderos; Eng= ingenieros. Nota: estas designaciones se incluyen a efectos históricos y no tienen efecto en el juego. Tamaño: El peso de la munición disparada (medido en libras). Los tejanos usaban los disparos a caballo y otros tipos de disparos distintos al disparo sólido. Así, los cañones fueron usados como enormes escopetas. [3.5] Abreviaturas de unidades Mejicanos: S Louis, San Luis; Matamor: Matamoros; Zapad: zapadores Tejanos: Pdr: pounder; Yanks: mezcla de los estados del noreste; Mis: Mississippi; Carla: Carolina del Norte y del Sur; Kent: Kentucky; Tenn: Tennessee; Unkn: desconocido el lugar del origen; Lou: Louisiana; Mo: Missouri; Penn: Pennsylvania; Forgn: Mezcla de países europeos; Eng: Inglaterra; N York: New York; Vir: Virginia; Ala: Alabama.

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[3.6] Componentes del juego.

[4.0] Secuencia de juego

REGLA GENERAL: El Álamo se juega en turnos sucesivos. Durante un turno de juego, los jugadores siguen la secuencia de juego que da el orden de juego. Los jugadores toman los turnos moviendo sus unidades, haciendo ataques, y llevando a cabo otras actividades de juego, de acuerdo con la secuencia de juego resumida. Una vez completada la secuencia, es un turno de juego. El juego finaliza cuando se cumplen las condiciones de victoria (ver 16.0). ESQUEMA DE LA SECUENCIA DE JUEGO Fase de reemplazo mejicana. El jugador mejicano avanza sus unidades en el registro de reemplazos un espacio hacia el cero. Las unidades movidas desde el espacio 1 al espacio 0 son colocadas en hexs en el área de entrada desde el cual la columna de cada unidad entró en el mapa (ver 2.0). Fase mejicana de colocación de unidad en reserva. Si la reserva mejicana fue empleada en la fase mejicana de empleo de reservas del turno de juego anterior, aquellas unidades son ahora colocadas en hexs de su área de entrada (ver 2.0). TURNO DEL JUGADOR TEJANO Fase de movimiento tejana: el jugador tejano puede mover cuántas unidades desee, una después de otra, dentro de las restricciones de las reglas del movimiento (ver 5.0). Fase de combate tejana: el jugador tejano puede enzarzarse con cuántas unidades de combate y baterías para atacar unidades mejicanas, una después de la otra, como desee dentro de las restricciones de las reglas para el combate (ver 8.0 y 9.0). Los resultados de cada combate se aplican inmediatamente (ver 9.0). Fase de recuperación tejana: El jugador tejano retira todos los marcadores de desordenado de sus unidades afectadas y voltea todos los marcadores de desbaratado a su lado desordenado. Las unidades apiladas con líderes son automáticamente recuperadas.

TURNO DEL JUGADOR MEJICANO Fase mejicana de empleo de reservas. Si el jugador mejicano tiene una unidad de combate no desbaratada/no desorganizada dentro de los muros de El Álamo (ver 2.3), podrá emplear su columna de reserva. Debe anunciar este empleo al jugador tejano. Las unidades de la columna de reserva se colocan en el mapa durante la siguiente fase mejicana de colocación de unidad en reserva. Fase de movimiento mejicana * Fase de combate mejicana * Fase de recuperación mejicana * * Estas tres fases se llevan a cabo como las respectivas fases tejanas, excepto que el jugador mejicano realiza las acciones. Fase mejicana de chequeo de retirada. El jugador mejicano lleva a cabo una comprobación de retirada usando los procedimientos en 16.0. Si se requiere una retirada, el juego finaliza inmediatamente, y los jugadores determinan los resultados del asedio continuado. Fase de indicación de turno de juego. El marcador de turnos es avanzado un espacio en el registro de turnos para señalar el comienzo de un nuevo turno. El juego continúa hasta que se consigue la victoria (ver condiciones de victoria, 16.0).

[5.0] Movimiento

REGLA GENERAL: Cada unidad de combate y líder tienen una capacidad de movimiento de 8 puntos de movimiento (PMs), que es el número de hexs que puede mover en una única fase de movimiento amiga. Cada jugador mueve solo sus propias unidades durante la fase de movimiento de sus turnos de jugador. PROCEDIMIENTO: Las unidades son movidas de una en una, hex por hex, en cualquier dirección o combinación de dirección que el jugador elija. Una unidad gasta PMs para entrar en cada hex, Un jugador continúa moviendo una unidad individual hasta que la capacidad de movimiento de esa unidad se gaste (pero no se exceda) o hasta que el jugador decida detener el movimiento de la unidad. Cuando se retira la mano de la unidad, esta unidad no puede mover de nuevo, ni su posición puede ser cambiada

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en el mapa. La fase de movimiento finaliza cuando el jugador ha movido todas sus unidades o cuando ha movido las unidades que desee, y anuncia el final de la fase. [5.1] Una unidad nunca podrá exceder su capacidad de movimiento de 8 PMs. Una unidad puede ser movida hasta que su capacidad de movimiento le permita. Cada unidad gasta 1 PM para entrar en un hex. Las unidades pueden ser movidas menos de su capacidad de movimiento, pero nunca más. Las unidades nunca se ven forzadas a mover durante la fase de movimiento. Además, una unidad solo puede ser voluntariamente movida durante la fase de movimiento del jugador propietario. Los PMs no usados no podrán ser transferidos de unidad a unidad, o acumulados de turno de juego a turno de juego. La capacidad de movimiento de una unidad de combate se reduce a 4 si está desordenada (ver 9.3). Las baterías de artillería solo pueden moverse siendo remolcadas. [5.2] El número de PMs que una unidad debe gastar para entrar en un hex depende del tipo de lado de hex cruzado cuando entran en el hex. El coste por entrar en un hex es siempre de 1PM. Sin embargo, el coste por cruzar ciertos lados de hexs se añade al coste base de 1PM para entrar en el hex (por ejemplo, si una unidad fuera a cruzar un lado de hex de muro de piedra (stone wall), el coste por entrar en el hex sería 2 PMs (1 por el hex, más 1 por el lado de hex). Los costes en PMs para cruzar todos los lados de hexs están listados en la carta de efectos del terreno (ver 5.7). Si una unidad no posee suficientes PMs para entrar en un hex, no podrá entrar. [5.3] Una unidad nunca podrá entrar o pasar a través de un hex conteniendo una unidad de combate enemiga. Una unidad que entra en un hex conteniendo una batería de artillería enemiga y/o líder, solo captura la batería (ver 10.0) y mata al líder (ver 11.4). [5.4] Una o más unidades de combate pueden mover a través de un hex conteniendo otra unidad de combate amiga, pero las unidades de combate nunca pueden finalizar la fase de movimiento apiladas en el mismo hex en el mismo nivel. Las baterías de artillería y los líderes no se consideran unidades de

combate, y así pueden ser libremente apiladas juntas y/o con unidades de combate. En otras palabras, un jugador puede finalizar su fase de movimiento con cualquier número de líderes y/o baterías apiladas juntas en un hex. [5.5] Generalmente, una unidad debe detener su movimiento cuando entra en un hex en la zona de control (ZOC) de una unidad de combate enemiga. Los seis hexs que rodean inmediatamente al hex ocupado por una unidad de combate, se denominan “Zona de Control” (ZOC) de esa unidad (ver 6.0). [5.6] Una unidad de combate, líder o batería nunca pueden voluntariamente salir del mapa, y ninguna unidad tejana o líder pueden dejar el recinto de El Álamo. Una unidad es eliminada si se ve forzada a retirarse dentro de un hex en el que no podría entrar legalmente (ver 9.6). [5.7] Carta de efectos del terreno (ver mapa).

[6.0] Zonas de control (ZOC)

Las reglas de las ZOC para el Álamo son críticas al juego y la simulación de los eventos. Difieren de las reglas usuales de las ZOC de otros juegos y deberían ser leídas con detenimiento. REGLA GENERAL: Los seis hexs que rodean inmediatamente a una unidad de combate constituye la ZOC de esa unidad. Las ZOC amigas inhiben el movimiento de las unidades enemigas y pueden afectar a la habilidad del jugador enemigo para retirar sus unidades. Si una unidad amiga está en una EZOC, entonces la unidad enemiga también está en la ZOC de una unidad amiga. Las ZOCs no extienden a través de ciertos tipos de lados de hexs de terreno, incluyendo muros de piedra, muros de madera, muros exteriores, muros de la iglesia, aspilleras y lados de hexs infranqueables. Por ejemplo, una unidad tejana y mejicana ocupando la parte superior de una construcción, pero separada por un lado de hex de muro exterior, no se verían afectadas por la ZOC de cada una. [6.1] Generalmente, una unidad amiga debe cesar su movimiento en el primer hex que entre en la ZOC de una unidad

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enemiga. Una unidad tejana debe siempre detenerse en una ZOC mejicana. Además, una unidad tejana solo puede salir de una ZOC mejicana como resultado de un combate. La unidad no podría salir de la ZOC durante la fase de movimiento tejana. Una unidad mejicana debe detenerse en una ZOC tejana si no hay otra unidad mejicana en la EZOC. Las unidades mejicanas pueden salir de las ZOCs tejanas si hay una (o más) unidad mejicana en la ZOC de esa unidad tejana (ver 6.2). [6.2] Las unidades mejicanas no serán afectadas por la ZOC de una unidad tejana que ya esté ocupada por otra unidad mejicana. Los dos ejemplos de abajo no cubren todas las posibles combinaciones de unidades y las ZOCs. Más bien, tienen la intención de mostrar gráficamente que una unidad de combate mejicana niega las ZOCs tejanas para aquellas otras unidades mejicanas que entren o salgan de la ZOC tejana.

La unidad tejana debe detenerse al entrar en la ZOC mejicana

Moviendo a X, el mejicano permite a la unidad mover a Y e ignorar la ZOC tejana. Además, la unidad moviendo a Z puede ahora hacerlo, ya que la unidad en Y niega la ZOC tejana.

[6.3] Una unidad nunca puede cruzar un lado de hex de muro de cualquier tipo en

su fase de movimiento si, al hacerlo, la unidad cruzando entraría en la ZOC de una unidad enemiga que está adyacente al mismo muro y en la misma elevación. Ejemplos: Si una unidad tejana ocupa el hex 1404, una unidad mejicana en el hex 1506 no podría entrar en 1405 (podría entrar en 1406, ya que la unidad tejana no tiene ZOC allí). Una unidad mejicana en 1304 podría entrar en 1305, porque la unidad tejana ocupa un hex más alto que 1305. Si hubiera una unidad tejana en 1205, la unidad mejicana en 1304 no podría entrar en 1305. Importante: Una unidad mejicana en 1507 sería capaz de entrar en 1407 si la única ZOC tejana que se extendía dentro de ese hex provenía de los hexs 1307 ó 1308. Una unidad puede cruzar un muro y entrar en una EZOC cuando avanzan después del combate (ver 9.7). [6.4] Una unidad de combate ejerce una ZOC en todo momento excepto cuando está desbaratada. [6.5] Una unidad que está en una EZOC no puede enzarzarse en combate de disparo; puede enzarzarse en combate de melee. Las unidades que están separadas por un muro a través del cual las ZOCs no se extienden, sin embargo, pueden enzarzarse en combate de disparo, aunque adyacente. Las unidades mejicanas en las ZOCs tejanas no pueden enzarzarse en combate de disparo incluso aunque puede haber más de una unidad mejicana en la ZOC.

[7.0] Terreno y línea de visión

REGLA GENERAL: Una unidad atacante debe tener una línea clara de visión (LoS) a la unidad defendiendo para disparar a esta durante el combate. El terreno puede bloquear la LoS. Además, el terreno algunas veces beneficiará a la unidad defensora haciendo que sea más difícil para la unidad atacante anotar un impacto. El Álamo se compone de muros y estructuras de diferentes alturas. En términos del juego, a cada tipo de terreno se le da un nivel de elevación, ya sea 1 ó 2. CASOS: [7.1] Cada hex tiene una específica elevación, como cada tipo de lado de hex de terreno.

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_ _ _ _ _ _ Línea de visión bloqueada _________Línea de visión despejada o limpia [7.2] Las construcciones se componen de dos niveles: nivel 1 es el interior y el nivel 2 es el tejado. Cuando una unidad está dentro de la construcción, el jugador coloca un marcador de interior en la unidad. No se usa ningún marcador cuando la unidad está en el tejado. Ejemplo: una unidad dentro de la construcción en el hex 1415 tendría un marcador de interior colocado sobre esta. Las unidades dentro de las construcciones pueden disparar desde las aspilleras (Gunslits) y los portalones (doorways). Los muros interiores son infranqueables para el movimiento, y las unidades separadas por un muro interior no se les permite tener combate. Las plataformas de madera no tienen interior; solo están en el nivel 2. [7.3] El terreno afecta a las ZOCs (ver 6.3), al movimiento de las piezas de juego (ver 5.2) y al combate (ver 8.6). [7.4] Una unidad puede entrar en una construcción solo a través de un portalón o un lado de hex de brecha. Una unidad en un tejado debe primero ser movida del tejado antes de entrar en una construcción a través de un portalón o un lado de hex de brecha. Una unidad dentro de una construcción y una en el tejado pueden estar apiladas juntas en el mismo hex sin violar los límites de apilamiento en 5.4. En efecto, las dos unidades se consideran que están en diferentes hexs (una encima de la otra). [7.5] Una línea de visión se determina por el trazado de una línea recta desde

el centro del hex de la unidad que dispara al centro del hex de la unidad defendiendo. La LoS es bloqueada si la línea es trazada a través de un lado de hex o hex que contiene terreno bloqueante. Usa una línea recta para trazar una línea de visión. [7.6] Usa el diagrama y la carta que se acompaña como una guía para determinar cómo el terreno bloquea la línea de visión. Los jugadores deben tener en cuenta que este diagrama no cubre todas las situaciones posibles de línea de visión. Si surge un desacuerdo durante el juego, los jugadores deben usar un dado para resolver el debate. TERRENO QUE BLOQUEA LA LÍNEA DE VISIÓN 1. Las unidades de combate bloquean la LoS. Una unidad de combate añade 1 nivel al nivel que ocupa; los líderes, las baterías y los marcadores no añaden un nivel extra. La LoS desde B a L está bloqueada por K, y viceversa, ya que las tres unidades están en el tejado. La LoS desde L a G está bloqueada por unidades de combate H y J. 2. Los muros interiores bloquean la LoS: las unidades dentro de construcciones y separadas por muros interiores no pueden dispararse el uno al otro. La LoS desde D a E y viceversa, está bloqueada. 3. El nivel 2 puede bloquear la LoS: Las unidades en diferentes alturas separadas por un hex de nivel 2, tienen una LoS bloqueada. La LoS entre A y K está

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bloqueada. (Nota: Si la unidad A estuviera en el hex 1613, 1614 o en cualquier hex en la misma dirección hacia el borde del mapa, su línea de visión a K aún estaría bloqueada).

TERRENO QUE NO BLOQUEA LA LÍNEA DE VISIÓN

1. Nivel 1 de muros nunca bloquean la LoS: las unidades en cualquier distancia que tienen un nivel 1 muro entre ellas siempre tienen una LoS. La LoS entre H y C es limpia. 2. Una línea puede ser trazada a lo largo de un lado de hex de bloqueo. Siempre que al menos uno de los dos hexes limítrofes no bloquee la línea de visión, las unidades pueden dispararse una a la otra. Las unidades F y C tienen una LoS clara; las unidades G y L están bloqueadas. 3. Una unidad en nivel 2 tiene una LoS a una unidad en el nivel 1. Siempre que no haya un terreno bloqueante entre las unidades en diferentes niveles, tendrán una LoS despejada. Hay una LoS despejada entre las unidades A y B. Para una clarificación adicional, los jugadores pueden usar la siguiente matriz para comparar todas las posibles LoS en el diagrama de abajo.

[8.0] Resolución del combate

REGLA GENERAL: Hay dos tipos de combate: Cuerpo a cuerpo (Melee) y disparo. Cada unidad de combate en el juego tiene dos fuerzas de combate: la primera es la fuerza de disparo, la segunda es la fuerza de melee). Las baterías de artillería solo tienen fuerza de combate de disparo.

[8.1] Cuando una unidad se enzarza en combate, tanto en disparo como en melee, está sujeta a las condiciones listadas más abajo: 1. Una unidad puede atacar solo una vez durante una fase amiga de combate. Una unidad es así capaz de conducir bien un ataque de melee o combate de ataque de disparo, durante un turno de juego, pero no ambos en la misma fase de combate. 2. Una unidad nunca puede voluntariamente atacar durante una fase de combate enemiga. Una unidad puede atacar solo si recibe un resultado “contraataque” en un combate durante un ataque enemigo. 3. Una unidad puede ser atacada cualquier número de veces. Durante una fase de combate enemiga, una unidad podría ser atacada tanto por melee como por disparo, por cuántas unidades enemigas sean elegibles para atacar. 4. Debe usarse siempre la fuerza de combate entera de una unidad. Una unidad nunca podrá retirar alguna parte de su fuerza o dividir su fuerza entre más de un objetivo. 5. Las unidades atacan de una en una. Cada unidad hace un ataque separado durante el combate; dos unidades nunca podrán combinar sus fuerzas cuando atacan. 6. Una unidad solo puede atacar una unidad enemiga. Incluso si una unidad está adyacente a varias unidades enemigas o tiene una LOS a varias unidades, solo puede atacar una unidad durante una fase de combate. 7. Las unidades desbaratadas (Routed) nunca podrán atacar. Las unidades desorganizadas pueden atacar, pero su efectividad es reducida (ver 9.3). [8.2] El combate de disparo y melee se resuelven usando el mismo procedimiento. LIMITACIONES AL COMBATE DE DISPARO 1. La unidad atacante debe estar adyacente a la unidad defensora. 2. Las unidades atacantes y defensoras no pueden estar separadas por una aspillera (gunslit), muro de iglesia (Church wall), o lado de hex infranqueable (ver carta de efectos del terreno). No puede ocurrir un combate de melee a través de esos lados de hex de terreno.

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[8.3] Procedimiento para la resolución del combate Cada ataque, bien de melee o de disparo, se resuelve usando el siguiente procedimiento: 1. Localiza la fuerza de combate de los atacantes en la tabla de resultados del combate: El terreno que ocupa la unidad defensora determinará la columna a usar en la tabla de resultados del combate. 2. Lanza un dado y cruza el resultado con la fuerza de combate de la unidad. El resultado indicará “sin efecto”, un impacto o un contraataque obligatorio. 3. Si se consigue un impacto, la unidad defensora debe chequear por daño (ver 8.4). Ejemplo: Una unidad mejicana en 1403 ataca a una unidad tejana en 1404. La unidad mejicana tiene una fuerza de melee de 9, y la unidad tejana está defendiendo detrás de un lado de hex de muro exterior (outer wall). El jugador mejicano utiliza la fila del muro exterior y la columna 9, lanza el dado y comprueba el resultado. Con una tirada de 3, se consigue un impacto. Con una tirada de 6, no ocurre ningún resultado en el combate. [18.4] Procedimiento para el chequeo de daños. Si el jugador atacante consigue un impacto en un ataque, el jugador defensor hace u n chequeo de daños para la unidad afectada, usando el procedimiento descrito a continuación:

1. Lanza dos dados.

2. Modifica el total de la tirada. El

total puede ser incrementado o

decrecido por los factores listados

en 8.5.

3. Compara la suma final con el

valor de moral de la unidad

defensora:

a. Si la suma es menor que o

igual a la moral de la unidad,

no hay efecto.

b. Si la suma excede la moral de

la unidad en 1, la unidad pasa

a estar desordenada; un

marcador de desordenada se

coloca sobre la unidad.

c. Si la suma excede la moral de

la unidad en 2, la unidad toma

un paso de pérdidas y está

desordenada. La unidad es

girada a su reverso para indicar

el paso de pérdidas y se coloca

sobre ella un marcador de

desordenado. Si la unidad ya

está reducida, un segundo

paso la elimina.

d. Si la suma excede la moral de

la unidad en 3 o más, la unidad

es inmediatamente eliminada.

Los resultados de chequeo del daño son aplicados inmediatamente, antes de resolver otro combate. Ejemplo: una unidad con un valor de moral de 8 es impactada. El jugador propietario lanza los dados y obtiene un 11. Como es 3 mayor que su valor de moral, la unidad es eliminada. [8.5] Modificadores a la tirada de dado por chequeo de daño. Cuando un jugador debe llevar a cabo un chequeo de daño debido al combate, ciertos factores se añaden o se restan a la tirada de dados. Todos los modificadores que se aplican a la tirada se combinan para obtener un modificador total. Restas al dado:

1. Si un líder está apilado con la

unidad defensora, se resta el valor

del líder de la tirada de dado del

chequeo de daño.

2. (Sólo el jugador mejicano). Si hay

una unidad de combate mejicana

no desbaratada/no desordenada

dentro de los muros de El Álamo

(no en el corral de ganado -cattle

pen- o en el patio de la iglesia -

church yard-), se resta uno de la

tirada de dado.

Adiciones al dado:

1. Si un líder está apilado con la

unidad atacante, su valor de líder

se añade a la tirada de dado.

2. Cualquier modificador de la tirada

de la tabla de resultados del

combate, se añade a la tirada de

dado.

3. Si el defensor está desbaratado o

desordenado en el momento del

chequeo del daño, se añade dos a

la tirada de dados.

4. (Sólo el jugador tejano). Por cada

unidad de combate mejicana en la

ZOC de la unidad tejana

chequeando, añade 1 a la tirada de

dado.

5. (Sólo el jugador tejano). Si hay una

unidad mejicana no

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desbaratada/no desordenada

dentro de los muros de El Álamo

(no en el corral de ganado ni en el

patio de la iglesia), se añade 1 a la

tirada de dados.

Ejemplo: una unidad tejana está haciendo un chequeo de daño como resultado de recibir un “2” en la tabla de resultados del combate. La unidad tejana está apilada con Travis (valor 3 de líder) y tiene dos unidades mejicanas en su ZOC. El modificador final sería un +1 a la tirada de dado (un 2 de la tabla de resultado del combate, más 2 por las unidades mejicanas, igual a 4, menos el valor de Travis da un resultado final de +1). [8.6] Durante un ataque, una unidad defendiendo se puede beneficiar del lado de hex de terreno al cual está adyacente. La fuerza de combate de la unidad atacante está referenciada con el lado de hex de terreno a través del cual la unidad defensora está siendo atacada, para determinar qué columna será usada para resolver el combate. Ejemplo: Una unidad atacando en el hex 1608 usaría la fila “portalón” (doorway) cuando atacan una unidad en 1718. [8.7] Un determinado lado de hex beneficiará solo a una unidad adyacente. 1. Los muros exteriores, los muros interiores y los muros de la iglesia solo benefician a las unidades que están adyacentes y que ocupan hexs de nivel 2. 2. Los muros de madera y los muros de piedra benefician a una unidad defensora que ocupa el lado interior del lado de hex. Ejemplo: Una unidad en 1205 se beneficiaría del muro, pero una unidad en 1204 no lo haría. 3. Las aspilleras (Gunslits) y los portalones (doorways) benefician a las unidades defensoras que ocupan construcciones. Ejemplo: una unidad en 1309 usaría la fila “aspillera” de la tabla de resultados del combate cuando atacan una unidad en 1409. La unidad en 1309, sin embargo, sería atacada en la fila “claro”, ya que no ocupa una construcción. Nota: En caso de que un LOS parta exactamente los dos lados de hex de una unidad defensora o si hay una LOS cercana para hacer, el defensor siempre recibe el terreno más beneficioso en la tabla de resultados de combate. Por ejemplo, si una unidad estuviera disparando desde 1208 dentro de 1408 y el

lado de hex 1408/1309 tuviera una brecha, la unidad en 1408 aún sería atacada usando la fila "Gunslit" de la Tabla de resultados de combate. [8.8] Tabla de resultados del combate (ver mapa)

[9.0] Resultados del combate

REGLA GENERAL: Las abreviaturas en la tabla de resultados del combate indica si un ataque tiene éxito o no. Si un ataque es exitoso, el jugador defendiendo debe hacer un chequeo de daños para la unidad afectada, y así determinar, si lo hubiera, el daño realizado. Como resultado de un chequeo de daños, una unidad puede bien contraatacar, bien quedar no afectada, desordenada, eliminada o reducida en fuerza y desordenada. Una unidad desordenada que recibe un segundo resultado de desorden quedará desbaratada. [9.1] Son cuatro los resultados posibles listados en la tabla de resultados del combate.

- = Sin efecto. El ataque es un fracaso, y

el defensor no hace un chequeo por daños.

H= impacto. El ataque es exitoso y el

jugador defendiendo debe hacer un chequeo por daños.

#= impacto más modificador al dado del

chequeo por daños. El ataque es exitoso, y el defensor debe hacer un chequeo por daños. El número en la tabla de resultados del combate es añadido a la tirada del dado cuando se hace el chequeo por daños.

C= Contraataque. El jugador defensor

puede, pero no está obligado a hacerlo, hacer un inmediato contraataque con la unidad que fue atacada originalmente. El objetivo del contraataque debe ser la unidad enemiga atacante original. Otro contraataque puede resultar del primer contraataque, en cuyo caso la unidad atacante original puede atacar nuevamente a la unidad defensora original. Este proceso puede continuar hasta que un jugador decida no contraatacar, una de las unidades sea eliminada u ocurra algún otro resultado del combate. Una unidad puede contraatacar bien por disparo o por melee, siempre que sea elegible para usar ese método de ataque. Si una unidad estuviera en la ZOC de una unidad enemiga y esta fuera disparada por una segunda unidad y recibiera un resultado de contraataque, esta no podría

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contraatacar a la unidad disparando. Ver regla opcional 15.0 para obtener más resultados posibles. [9.2] Una unidad que está desordenada y recibe un segundo resultado de desorden, queda desbaratada (Routed) y debe retirarse 3 hexs. Una unidad desbaratada que recibe un resultado de desordenada permanece desbaratada y se retira tres hexs adicionales (ver 9.6). [9.3] Efectos del desorden. Los marcadores de desorden se usan para designar a las unidades desordenadas. Hasta que sea recuperada durante su fase de recuperación, una unidad que esté desordenada está sujeta a las siguientes limitaciones:

1. Las fuerzas de disparo y de melee

de la unidad están a la ½,

redondeando al alza, pero puede

aún enzarzarse en combate.

2. La capacidad de movimiento de la

unidad se reduce a 4, pero aún

puede mover.

3. La unidad no puede disparar una

batería de artillería (ver 10.4).

4. Una unidad desordenada que

recibe un segundo resultado de

desorden queda desbaratada

(Routed -ver 9.2). y deben retirarse

inmediatamente 3 hexs.

5. La unidad no puede contraatacar.

6. La unidad añade un “2” a cualquier

chequeo adicional por daños,

siempre que permanezca

desordenada.

[9.4] Efectos del desbaratamiento (Rout) Los marcadores de desbaratamiento se usan para designar a cualquier unidad que esté desbaratada. Hasta que se recupere durante su fase de recuperación, una unidad desbaratada está sujeta a las siguientes limitaciones:

1. La unidad debe retirarse 3 hexs

(ver 9.6) en el momento que se

desbarata como resultado de

recibir un segundo resultado de

desorden.

2. Una unidad desbaratada que recibe

otro resultado de desorden se retira

otros tres hexs y permanece

desbaratada.

3. Una unidad desbaratada no puede

mover durante su fase de

movimiento.

4. Una unidad desbaratada ni puede

enzarzarse en combate ni disparar

una batería de artillería.

5. Una unidad desbaratada no tiene

ZOC.

6. Una unidad desbaratada no puede

contraatacar.

7. Una unidad desbaratada añade un

“2” a cualquier chequeo adicional

por daños, siempre que

permanezca desbaratada.

[9.5] Cada unidad de combate contiene dos pasos de fuerza. La fuerza que aparece en el frontal de la ficha es su fuerza completa; el lado reducido está impreso en el reverso de la ficha. Un paso de pérdidas se indica volteando a la ficha. [9.6] Una unidad retirándose debe siempre retirarse 3 hexs. Las unidades en retirada deben ser movidas por el jugador propietario. Las unidades de combate son las únicas unidades sujetas a retiradas. Una batería de artillería nunca puede retirarse o ser eliminada, pero puede ser capturada por una unidad de combate enemiga. Un líder solo puede retirarse si está apilado con una unidad amiga de combate que se retire. Una unidad debe siempre ser retirada dentro de un “hex seguro”. Un hex seguro es definido como uno que:

1. Por entrar en el hex, la unidad

incrementa la distancia entre esta y

la unidad enemiga que causó la

ruta.

2. No está en una ZOC enemiga

(EZOC). Una unidad tejana nunca

puede retirarse dentro de una ZOC

mejicana. Una unidad mejicana, sin

embargo, puede retirarse dentro de

una ZOC tejana si hay ya otra

unidad mejicana no desbaratada

en esa ZOC tejana.

3. Está dentro de los confines del

Álamo, incluyendo el patio de la

iglesia (Church yard) y el corral de

ganado (Cattle pen) para el jugador

tejano.

Una unidad que no es capaz de retirarse dentro de un hex seguro es eliminada. Cada hex a lo largo de la ruta de retirada debe ser seguro o la unidad es eliminada. Una unidad nunca podrá entrar en el mismo hex dos veces durante una retirada,

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y la unidad debería ser movida lo más lejos posible del resto de unidades enemigas (no permitiendo que la retirada sea usada como un avance). Si una unidad amiga se retira dentro de un hex conteniendo otra unidad amiga, esta unidad también se desbarata. Es posible que se produzca una reacción en cadena de desbaratamientos, y cada unidad tendría que retirarse 3 hexs. Una unidad mejicana en un hex de área de entrada que es forzada a retirarse es eliminada. Si está a fuerza completa en el momento de la eliminación, es colocada en el espacio “2” del registro de reemplazos (y dos pérdidas son guardadas en el registro de pérdidas mejicanas). Si la unidad está en fuerza reducida cuando es eliminada, es aún reducida y colocada en el espacio “3” del registro de reemplazos (y se graban tres pérdidas en el registro de pérdidas mejicanas). [9.7] Cuando una unidad defendiendo es eliminada o forzada a retirarse como resultado de un ataque de melee, la unidad atacante puede avanzar dentro del hex previamente ocupado por el defensor. Este avance no se considera movimiento y ni requiere el gasto de PMs. La unidad atacante debe ser avanzada en el momento en que el defensor se retira, antes de que otro combate sea resuelto. Cuando avanzan, la unidad atacante puede entrar o salir de EZOCs sin restricción. Ejemplo: Una unidad mejicana en 1504 podría avanzar dentro de 1404 si esta causa la retirada del tejano en 1404. Nota: El avance después del combate es una regla muy importante y es el principal método por el cual las unidades mejicanas inicialmente cruzan los muros exteriores. [9.8] Los líderes y las baterías no son afectadas por el desorden o el desbaratamiento, aunque un líder que está apilado con una unidad que queda desbaratada tiene la opción de permanecer apilada con esta. Como las baterías no pueden disparar ellas solas, no se ven afectadas. Sin embargo, las unidades de combate desordenadas y desbaratadas nunca podrán disparar los cañones de una batería. Un líder que está apilado con una unidad desbaratada tiene la opción de permanecer apilada con esta como desbaratada. El jugador propietario puede sin embargo dejar al líder en el hex original si así lo decide.

[10.0] Baterías de artillería

REGLA GENERAL: Las baterías de artillería pueden ser usadas por cualquier bando tanto para atacar unidades enemigas como para abrir brechas en los muros. Las baterías solo pueden mover y/o disparar si están apiladas con una unidad de combate. Las baterías pueden ser usadas por ambos bandos. Para disparar una batería una unidad de combate (de cualquier bando) debe comenzar la fase de combate amiga en el mismo hex con la batería. [10.1] Una batería puede ser movida por una unidad de combate mejicana no desbaratada/no desordenada que comience la fase de movimiento apilada con esta. La capacidad de movimiento de la unidad mejicana se ve reducida a 4 para esa fase de movimiento. La batería puede ser movida por la unidad hasta 4 hexs. [10.2] Una vez (sólo) durante el juego, el jugador tejano puede mover una batería un hex (sujeto a las mismas limitaciones que en 10.1). Históricamente la batería en 1516 fue movida a 1415. De lo contrario, los tejanos no tenían ni el tiempo ni los hombres para reposicionar sus cañones. [10.3] Las baterías nunca pueden ser movidas a través de lados de hexs de terreno excepto lados de hexs claros y de rampa de cañones (Gun ramp). [10.4] Las baterías solo pueden enzarzarse en combate de disparo (nunca melee) y solo si ellas comienzan una fase de combate de disparo apiladas con una unidad de combate no desbaratada/no desordenada. El disparo se resuelve localizando la fuerza de combate de la batería en la tabla de resultados del combate y resolviendo un combate de disparo normal. La unidad de combate apilada con la batería puede también enzarzarse en combate de disparo. Así, una unidad puede disparar dos veces en una única fase de combate: su propio disparo más el de la batería a la que está sirviendo. Una unidad de combate puede disparar solo una batería con independencia del número con el cuál esté apilada. [10.5] Una batería nunca puede disparar si comienza la fase de combate adyacente a una unida de combate

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enemiga. Si la batería está separada de la unidad enemiga por un lado de hex que bloquea la ZOC de la unidad enemiga, la batería aún no podrá disparar. [10.6] Una batería puede hacer una brecha en un lado de hex de terreno. Para destruir un lado de hex de terreno, el jugador disparando anuncia que está disparando su batería en el lado de hex y lanza dos dados. Si el total de la tirada es igual a o menor que la fuerza de combate de la batería, se abre una brecha en el muro. No es necesario para el jugador atacante atacar un hex ocupado por una unidad defendiendo. Si, sin embargo, si una brecha se forma en un lado de hex de un hex ocupado por una unidad enemiga, esa unidad debe hacer un chequeo por daños aplicando todos los modificadores aplicables (ver 8.5). Una brecha se indica colocando un marcador de brecha sobre el mapa con su flecha apuntando al lado de hex por el que se ha abierto la brecha. Un lado de hex con brecha se trata como un lado de hex claro a todos los efectos. [10.7] Una batería no bloquea las LOS o cuenta contra el apilamiento. [10.8] Una batería enemiga que es capturada puede ser usada durante la siguiente fase de combate amiga.

[11.0] Liderazgo y pérdidas de líderes

REGLA GENERAL: El valor de liderazgo de un líder puede modificar la tirada de dado cuando se hace un chequeo por daños. Cuando el líder está apilado en el hex con una unidad defendiendo, su valor se resta del total de la tirada de dado por chequeo de daños. Cuando está apilada con una atacante, su valor se añade al total (ver 8.5). Los líderes pueden morir por el fuego enemigo o por unidades enemigas moviendo dentro de su hex. PROCEDIMIENTO: Un líder que esté apilado con una unidad que tome un paso de pérdidas o con una unidad que es eliminada puede morir. Cuando ocurre un paso de pérdidas o una eliminación, el jugador propietario tira un dado: con un resultado de “1” el líder muere; con un “2” a “6” no hay efecto. Los líderes tejanos muertos son retirados del juego. Los líderes mejicanos muertos son girados a su lado de reemplazos y

colocados en el registro de reemplazos mejicanos (ver 13.0). Un líder mejicano apilado con una unidad que es eliminada pero que no muere, se coloca también en el registro de reemplazos (ver 13.6). Un líder siempre muere si está solo en un hex y una unidad enemiga entra en ese hex. [11.1] Solo un líder amigo puede afectar a una determinada tirada de dados por chequeo de daños, aunque puede haber más de un líder amigo apilado en un hex. El jugador propietario tiene que elegir qué líder empleará si hay dos o más en el hex. Todos los líderes, sin embargo, se verían afectados por los resultados incurridos en el combate. [11.2] Las unidades de líderes no son unidades de combate y no pueden manejar baterías de artillería. [11.3] Una unidad es automáticamente recuperada si está apilada con un líder amigo durante la fase amiga de recuperación. [11.4] Un líder muere automáticamente si ocupa un hex por sí mismo o está apilado con una batería y una unidad de combate enemiga ocupa el hex. Un líder no puede dejar una ZOC a menos que esté apilada con una unidad que sea capaz de salir de la ZOC (ver 6.0). [11.5] El líder tejano Bowie estaba postrado en cama en el momento del asalto, por lo que no puede mover. Puede utilizar su valor para afectar al combate con aquellas unidades con las que está apilado. Si es forzado a retirarse, muere.

[12.0] Recuperación

REGLA GENERAL: Una unidad de combate puede pasar a estar desbaratada o desordenada como resultado de un combate; puede pasar a estar desbaratada si en su hex entra una unidad amiga en retirada que está desbaratada. Una vez una unidad está desordenada o desbaratada, sus habilidades para llevar a cabo el movimiento o enzarzarse en combate se ven disminuidas. Para que una unidad salga del estado de desorden o desbaratamiento debe recuperarse.

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PROCEDIMIENTO: Durante la fase de recuperación del turno del jugador amigo, todas las unidades amigas que están en estado de desorden se recuperan y los marcadores de desorden son retirados de las unidades. Una unidad desbaratada tiene su estado reducido a desorden y así parcialmente recuperada. Una unidad en estado desbaratado pero que está apilada con un líder amigo en la fase de recuperación se retira automáticamente y el marcador de desbaratado es retirado en su totalidad (no reducido a desorden).

[13.0] Reemplazos mejicanos

COMENTARIO: Cuando una unidad mejicana es eliminada, será elegible para reentrar de nuevo en un turno de juego posterior. Una unidad mejicana representa muchos más hombres que una unidad tejana, y no todos los hombres mueren cuando la unidad es eliminada, ya que algunos están desperdigados. REGLA GENERAL: Cuando una unidad mejicana es eliminada, se coloca en el registro de reemplazos mejicano en el espacio equivalente al número de pérdidas sufridas cuando fue eliminada. Después de eso, las unidades avanzan hacia abajo en el registro hasta que reentren en el mapa en el área de entrada desde la que originalmente entró en el juego. PROCEDIMIENTO: Cuando una unidad mejicana es eliminada, el jugador mejicano coloca la unidad en un espacio del registro de reemplazos de acuerdo con el siguiente programa:

1. Si una unidad está en fuerza

completa cuando es eliminada, se

coloca en el espacio “2”.

2. Si una unidad está en fuerza

reducida y recibe otro paso de

pérdidas, es colocada en el

espacio “2”.

3. Si una unidad está en fuerza

reducida y recibe un resultado de

eliminación (un resultado de dos o

más pérdidas de pasos), se coloca

en el espacio “3”.

Durante la fase de reemplazos mejicana de un turno de juego, el jugador mejicano mueve todas sus unidades un espacio en el registro hacia el “0”. Las unidades que alcancen el “0” en un turno de juego son colocadas en su área de entrada original y pueden ser movidas durante la fase de movimiento del turno del jugador mejicano. Estas unidades también pueden quedarse en el espacio “0” para entrar durante la fase de reemplazos de un turno posterior. [13.1] Una unidad que es colocada en el espacio “3” es siempre colocada mostrando su lado de fuerza reducida. [13.2] Una unidad originalmente colocada en el espacio “2” es siempre colocada mostrando su lado de fuerza completa. [13.3] Una unidad que es eliminada porque no es capaz de retirarse siempre se coloca en el espacio “3”. [13.4] El jugador mejicano puede decidir retrasar la entrada de unidades que están listas para entrar en el mapa. Puede introducirlas en una fase de reemplazos mejicana posterior de su elección. [13.5] Ninguna unidad mejicana es enteramente eliminada; siempre estará elegible para reemplazos. [13.6] Un líder mejicano apilado con una unidad que es eliminada, es colocada en el registro de reemplazos con esa unidad, si el líder no ha muerto. [13.7] Un líder mejicano muerto se gira a su reverso (el lado de reemplazo del líder) y es colocado en el registro de reemplazos en el espacio “3”. Los líderes tejanos no tienen líderes de reemplazos impresos en el reverso de la ficha y son eliminados permanentemente si mueren. Un líder de reemplazo mejicano que muere es colocado en el espacio “2”; dicho líder permanece en su fuerza de reemplazo original, aunque el nuevo líder representa una persona diferente tomando el mando.

[14.0] Efectos del alcance sobre el combate de disparo (regla opcional).

[15.0] Contraataque feroz tejano (regla opcional).

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[16.0] Cómo ganar

REGLA GENERAL: Para que el jugador mejicano gane el juego, debe matar a todos los tejanos en el Álamo y mantener sus pérdidas a un mínimo (para así poder continuar su guerra exitosa contra Texas). Para que gane el jugador tejano, debe eliminar una cantidad decisiva de hombres mejicanos para que así el resto de las fuerzas tejanas puedan derrotar a los mejicanos en una batalla posterior (históricamente, San Jacinto). PROCEDIMIENTO: El jugador tejano puede conseguir una victoria inmediata en los turnos 1 al 5 eliminando suficientes hombres mejicanos que desencadene la retirada mejicana. De lo contrario, el juego continúa hasta la conclusión del turno 12 o hasta que todos los líderes y unidades tejanas hayan muerto, lo que ocurra primero. Los jugadores entonces totalizan el número total de VPs que el jugador tejano ha acumulado, y lo compara con el total programado en 16.5 para determinar el ganador. [16.1] Cada vez que una unidad de combate mejicana es eliminada y colocada en el registro de reemplazos (ver 13.0), un número de pérdidas son registradas en el registro de pérdidas igual a su lugar en el registro de reemplazos. Si, por ejemplo, una unidad mejicana eliminada es colocada en el espacio “2” del registro de reemplazos, entonces el total del registro de pérdidas es incrementado en 2. Cada punto de pérdidas representa 10 pérdidas actuales. [16.2] Durante la fase mejicana de chequeo de retirada de los primeros cinco turnos, el jugador mejicano compara sus pérdidas totales con el número listado para ese turno en el registro de turno de juego para determinar si el jugador tejano ha ganado una victoria inmediata. Si el total del registro de pérdidas mejicanas es igual o excede la figura de las pérdidas en el turno de juego, el juego finaliza y el jugador tejano gana (el ejército mexicano probablemente se hubiera retirado si hubiera sufrido solo un poco más de pérdidas de las que históricamente

sufrieron durante las fases iniciales del asalto). [16.3] Si el mejicano se retirara, el jugador tejano puede consultar la tabla de asedio continuado (16.7) para determinar los probables efectos de que el ejército mexicano se retire del alcance y continúe el asedio. Esta función del juego es opcional. [16.4] Si la tirada mejicana no se desencadena, el juego finaliza cuando todas las unidades tejanas son eliminadas y se totalizan entonces los VPs. El jugador tejano determina el número de VPs que ha reunido. Recibe 1VP por cada turno de juego en el que una unidad de combate o líder tejana está aún viva en el comienzo del turno del jugador tejano. Ejemplo: Si la última unidad tejana es eliminada durante la fase de combate mejicana del turno 8, el jugador tejano recibe 8 VPs. Además, el jugador tejano recibe 1 VP por cada 10 puntos de pérdidas en el registro de pérdidas mejicano. Las pérdidas mejicanas se redondean al número entero más cercano cuando se determinen los VPs. El total de VPs tejanos se comparan a lo señalado en el punto 16.5. Ejemplo: Si la última unidad tejana es eliminada en el turno 8 y el registro de pérdidas mejicano totaliza 45 (siempre redondeado al alza desde 5), entonces el jugador tejano recibe 13 VPs (8 por los turnos de juego y por las pérdidas mejicanas). [16.5] Programa de VPs VPs tejanos Nivel de victoria 11 o menos victoria decisiva mejicana 12 victoria sustancial mejicana 13 victoria marginal mejicana 14 victoria marginal tejana 15 victoria sustancial tejana 16 o más victoria decisiva tejana [16.6] El jugador tejano gana automáticamente si tiene cualesquiera unidades de combate o líderes vivos al final del turno 12. [16.7] Tabla de asedio continuada (ver mapa).

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