Upload
danghuong
View
229
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
5. Semester Humanistisk Informatik – Multimedie Aalborg Universitet Gruppe 9, efterår 2004 Vejleder: Ole Ertløv Hansen Normalsider: 31,5
En æstetisk Plet En gennemgang af spilsiden GameSpot med usability og æstetik
5. Semester Humanistisk Informatik – Multimedie
Aalborg Universitet
Gruppe 9, efterår 2004
Vejleder Ole Ertløv Hansen
Shoresh Khaled Ashgai Henrik Vestergaard Simonsen
3
Forord I forbindelse med dette projekt vil vi gerne takke vores vejleder Ole Ertløv Hansen for den
vejledning han kunne give os.
4
Indhold
Indledning.............................................................................................................................................5
Metode..................................................................................................................................................6
Teoriadskillelse ................................................................................................................................6
Videnskabsteori................................................................................................................................7
GameSpot .............................................................................................................................................9
Teori ...................................................................................................................................................12
Jakob Nielsen - Usability ...............................................................................................................12
Lisbeth Thorlacius - Æstetik ..........................................................................................................17
Analyse...............................................................................................................................................21
Usability .........................................................................................................................................21
Æstetik............................................................................................................................................25
Fortolkning.........................................................................................................................................30
Konklusion .........................................................................................................................................33
Perspektivering...................................................................................................................................35
Ansvarsliste ........................................................................................................................................38
Kildekritik ..........................................................................................................................................39
Temarammeredegørelse .....................................................................................................................40
Litteraturliste ......................................................................................................................................42
5
Indledning ”Usability.” Et ord der kan betyde mange ting. Det er også et ord. som nogle webdesignere ser
som det mest fundamentale i design af hjemmesider. Usability handler, i en forsimplet udgave,
om at gøre ens design så let at bruge for en bruger som muligt. Dette betyder ofte. at ens design
skal være så simpelt som muligt for ikke at distrahere brugeren. Umiddelbart kan dette lyde som
en god idé, og man burde jo kunne tro, at de store og populære sider på Internettet så
hovedsageligt ville være de mere simple sider, som brugerne let kan navigere rundt på, og finde
den information de leder efter…
Sådan er det bare ikke.
På mange større hjemmesider finder man store blinkende reklamebannere, skjulte eller
uforståelige menuer, et på overfladen utydeligt valg af navigeringsikoner, mange pop-ups der
kan være ren reklame, men også pop-ups der indeholder relevant information og flere
usabilityfejl i denne stil. Nogle af de store sider indeholder nyttig information, men alt for ofte er
det svært at finde det man leder efter. Men alligevel holder disse sider deres popularitet, og visse
af de populære sider har titusinder af besøg i døgnet. Samtidigt findes der sider med et lignende
indhold, som har en bedre usability, men disse er alligevel ikke så besøgte som de største sider.
Dermed må der være mere til popularitet og tiltrækning af brugere end ren usability.
Dette leder frem til en undren, der hedder: ”Det er et interessant paradoks at de populære sider
ofte er dem, der har ringe usability mens sider med god usability ofte er tyndt befolkede.”
Denne undren leder til vores problemformulering: ”Hvorfor er hjemmesider, der har dårlig
usability, ofte mere populære end sider der har god usability?”
6
Metode I dette projekt vil vi gennem en analyse af en hjemmeside forsøge at finde ud af, hvorfor god
usability på hjemmesider ikke automatisk betyder, at siden er populær, som Jakob Nielsen ellers
hentyder til.
Dette vil vi gøre ved at finde en større hjemmeside, der ser ud til at have dårlig usability. Vi har
valgt siden GameSpot1, da denne side på overfladen ser ud til at have dårlig usability. For at
bekræfte dette vil vi først analysere siden men henblik på usability. Vi vil benytte nogle af Jakob
Nielsens teorier om usability til at finde ud af dette.
Derefter vil vi undersøge hvad designet på siden ellers kan tilbyde. Vi vil derfor analysere sidens
æstetik med nogle af de teorier om æstetik som Lisbeth Thorlacius kommer med.
Når vi har begge analyser, vil vi forsøge at fortolke på dem, og se om vi kan finde ud af, hvad
der tiltrækker så mange brugere til siden.
Teoriadskillelse For at kunne argumentere
for de teorier, vi har valgt
at benytte i projektet, vil
vi bruge Ida Engholms
model for hjemmesiders
form (Figur 1). Den
midterste trekant er
sidens form. Formen i
denne model er lidt
bredere end det form
begreb, der normalt
bruges om hjemmesider,
hvor formen defineres
1 www.gamespot.com
Form
Æstetik
Teknisk Konstruktion
Bruger-funktionalitet
Brugskontekst
Figur 1: Engholms model
7
som den ydre skal af siden, der dækker over, men ikke indeholder, de bagvedliggende tanker om
teknik, æstetik og brugerfunktionalitet. I modellen her indeholder formen disse elementer, dog i
varierende grad fra hjemmeside til hjemmeside. Den ene spids på trekanten er den tekniske
konstruktion, som indbefatter den teknologi og det medie som gør det muligt at bruge
hjemmesiden. Derudover indeholder den tekniske konstruktion også den hardware og software,
der bliver benyttet både hos afsender og modtager. Brugerfunktionaliteten er de aspekter, der
lader brugeren interagere med hjemmesiden. Det kan være hjemmesidens interface, der lader
brugeren benytte sidens funktioner. Æstetikken er den mere udefinerbare del, der relaterer til
emotionelle og nydelsesmæssige elementer på siden. Hvis man skal kunne sige, at en side har
”god” æstetik, skal siden forsøge at fremkalde en æstetisk oplevelse hos brugeren.
De fire nævnte elementer er dog alle påvirkede af et overordnet aspekt. Hele siden bliver
påvirket af en brugskontekst. Derfor bliver formen tilpasset til den brugskontekst, som
hjemmesidedesigneren regner med. Det er gennem denne brugskontekst, vi kan se
hovedforskellen på vores valgte teoretikere. Jakob Nielsen er hovedsageligt baseret på usability,
som består af teorier om teknik og funktion, og dermed placerer sig langs den nederste side af
trekanten. Lisbeth Thorlacius’ teorier handler meget om æstetik, og dermed er hendes teorier
placeret i den øverste spids af trekanten. Det er derfor vi mener, at de to forskellige teorier kan
belyse forskellige aspekter af den udvalgte hjemmeside. [Digitale Verdener s. 60-63]
Videnskabsteori Da vi vil forsøge at finde en større sammenhæng mellem to analyser, der ser på hver sin del af
hjemmesiden, har vi valgt at have et hermeneutisk syn på projektet. Hermeneutik kan kort fortalt
defineres som ”studiet af, hvad forståelse er, og hvordan vi metodisk bør gå frem for at opnå
forståelse” [Politikens Bog om Moderne Videnskabsteori, s.88].
Det, der er grundlæggende ved hermeneutik, er, at det er en god metode til at forstå helheden af
et værk gennem værkets dele, ved samtidig at gøre brug af forforståelse og forhåndsviden.
Hermed mener vi, at mennesker forstår hinandens handlinger på grundlag af den viden, de i
forvejen besidder. Forståelsesprocessen er cirkulær i den forstand, at vi kun forstår meningen af
de enkelte dele f.eks. i et billede, kunstværk eller handling fra andre mennesker, hvis forstår
meningen af helheden. Den traditionelle hermeneutik beskriver forståelsen således, at forståelse
kun lykkes, hvis man kan sætte sig ind i forfatternes/aktørernes/kunstnerens egen situation
8
(historisk, følelse, tankemæssigt) eller forståelseshorisont. Dette kaldes en
horisontsammensmeltning. På denne måde vil man kunne danne sig et indtryk af, hvad
vedkommende mener eller vil give udtryk for gennem sit værk.
Et specielt kendetegn ved den hermeneutiske metode er den hermeneutiske cirkel, som kan
illustrere, hvordan denne metode virker. Det grundlæggende koncept med den hermeneutiske
cirkel er, at man starter med en undren, som man derefter undersøger dele af for at kunne forstå
helheden. Dette skulle så bringe en tilbage til den oprindelige undren, dog med en større
forståelse. Der findes en variant af cirklen, hvor man ikke når frem til den oprindelige undren
igen, men i stedet får en ny undren. Denne variant kan man kalde en slags hermeneutisk spiral.
Det er ofte denne man reelt ender med i et hermeneutisk projekt. Et interessant aspekt ved både
cirklen og spiralen er, at man teknisk set aldrig kan nå til enden af dem. Når man har fået svar på
én undren, når man til en ny undren, og dermed kan man begynde forfra. Derfor er man nødt til
at sætte en grænse op for, hvor langt det er relevant at gå for ens hermeneutiske projekt.
[Politikens Bog om Moderne Videnskabsteori, s. 98-99]
9
GameSpot Som et eksempel på en side der umiddelbart ser ud til at have dårlig usability, men stadig er
meget populær, har vi valgt spilsiden GameSpot. Denne side handler om stort set alt der har med
computer- og konsolspil at gøre. Der er nyheder om kommende spil, anmeldelser af udgivede
spil, tilbageblik på tidligere spil og en ugentlig rygtesektion for at nævne nogle konkrete
eksempler.
Som et eksempel på hvor populær GameSpot er kan v henvise til GameSpots community sektion
hvor der ofte er 5-10.000 individuelle medlemmer logget ind på én gang.
Inden vi beskriver, hvordan siden er opbygget, så må vi påpege, at der er tre forskellige måder
man kan bruge GameSpot på. Der er GameSpot (uregisteret), ”GameSpot Basic” og ”GameSpot
Complete”. Den uregistrerede tillader ikke, at man downloader fra siden, og man kan ikke se
eksklusive film. Basic giver adgang til de eksklusive film og nogle, men ikke alle downloads.
Complete er den store pakke, som derfor ikke er gratis. Den har sin egen internetadresse2, men vi
har desværre ikke adgang til denne. Derfor er denne beskrivelse baseret på GameSpot Basic
versionen.
Layout Det første, der sker når man går ind på siden, er, at der kommer en reklame, der fylder det meste
af browservinduet. Man kan klikke på et link for at komme videre, eller bare vente nogle
sekunder. Systemet er indrettet på en måde, så man kun får den samme reklame én gang. Hvis
der ikke er flere reklamer, man ikke har set, bliver man ført direkte til hovedsiden.
Hovedsiden har et layout, hvor der er tre forskellige navigationsmenuer, der dog alle deler nogle
links. Øverst er der et sæt ikoner, der repræsenterer de større spillekonsoller, der er på markedet
nu. Derefter er der tekstlinks til andre af GameSpots undersider. Ned langs venstre side af
layoutet er der en mere udførlig menu, hvor nogle af de mindre sektioner også er linket til såsom
GameSpots artikelserier og en liste med spil inddelt efter genre i stedet for per format. Der er
også links til konsollerne her, og der er et fritekst søgefelt. I bunden af siden er der tekstlinks til
2 complete.gamespot.com
10
konsollerne. Der er i den øverste halvdel af siden fire billeder som fungerer som links. Disse er
tilsyneladende tilfældigt generede, men der er en form for præference mod nyere artikler og spil.
Man kan klikke på en ”See More” kap ved siden af billederne for at få fire nye billeder. Der er
derudover en top 10 liste over de mest besøgte spil på siden. På siden er der også seks top fire
lister over individuelle kategorier såsom ”GameSpot anbefaler”, ”Spil på vej” og så videre.
Nummer 1 på hver liste har desuden et billede vist.
Forsiden er derudover fyldt med reklamer. Ud over top banneret er der to større reklamefelter i
løbet af indholdet. Nogle gange kan det også ske at GameSpots baggrundsfarve bliver skiftet ud
med et reklame billede. Det kan antages, at nogle af disse reklamer ikke er der i Complete
versionen, men som sagt har vi ikke mulighed for at teste dette.
På de undersider, der handler om individuelle spillekonsoller gentages layoutet fra hovedsiden.
Dog med lidt færre reklamer. De fire billedlinks er også blevet mere specialiserede, da de nu kun
indeholder spil fra det valgte format. Ligeledes bliver top 10 listen og de seks top 4 lister
opdaterede. Der bliver desuden tilføjet en liste over alle de spil, som GameSpot kender, på det
valgte format. Denne er placeret i nederste højre hjørne.
Hvis man går dybere ned og undersøger undersiden for et enkelt spil, så har det en generel side
med grundinformation om spillet kaldet spillets ”GameSpace”. Man kan vælge individuelle dele
af informationen gennem faneblade med tekst på. Hvis man vælger at se en film fra spillet, skal
man streame den, og der er en reklame i samme størrelse som filmen på det pop-up vindue, der
kommer frem. Nogle gange er der også en videoreklame, før den ønskede film vises.
GameSpot tilbyder også en download sektion, men for at downloade fra GameSpot skal man
installere et plugin kaldet DLX til Internet Explorer og installere et separat DLX program i
Windows.
Formål En beskrivelse af layoutet på en hjemmeside er ikke altid nok. For at kunne forstå siden må man
også se på hvorfor siden eksisterer.
11
GameSpot er en hjemmeside der, kort fortalt, forsøger at have stort set alt om computer- og
konsolspil i alle nuværende formater. De to hovedattraktioner på siden er spilnyheder og
spilanmeldelser. Der er derudover et afsnit med mere dybdegående artikler, men disse er
sjældent at finde som forsidemateriale. I stedet bliver de friskeste nyheder og nyeste anmeldelser
vist på forsiden, da disse ikke har en lang ”holdbarhed” som artiklerne har. En nyhed om et eller
flere spil skal sendes ud hurtigt, da GameSpot ikke er den eneste spilside på Internettet, og
dermed er i konkurrence med flere sider. Derudover forældes spilnyheder ofte hurtigt, da det
sjældent er interessant at vide, hvad det seneste nye om et spil var for en måned siden.
Anmeldelserne har en lidt længere levetid, men de er stadig mest relevante, når det anmeldte spil
er nyt.
Der er et sekundært formål med siden. GameSpot er også interesserede i at skaffe nye
medlemmer, især de betalende Complete medlemmer. Derfor har de ekstra bonusser, som kun
medlemmerne har adgang til.
Med det fokus GameSpot har på spil, kan man antage at deres hovedmålgruppe er folk, der
spiller spil på computer, konsol eller andet.
12
Teori
Jakob Nielsen - Usability Hvis man vil tale usability, så er man nødt til at nævne Jakob Nielsen. Nogle mennesker, inklusiv
ham selv, kalder Nielsen for en slags usability guru. Dette gør, at han er en oplagt teoretiker at
inddrage i et projekt som dette. Han har skrevet meget om usability, og at forsøge at komprimere
dette ned i et enkelt teoriafsnit, ville være at gøre vold mod det. Derfor har vi været nødt til at
udvælge de dele af hans teorier, som vi mener er mest relevante for vores projekt.
Hvis man skal tage Jakob Nielsens helt grundlæggende tankegang så er det ”simplicitet = god
usability”. Dette er dog for simpelt et koncept at arbejde med og det er ikke retfærdigt at kun se
på dette aspekt af hvad Nielsen har at sige. Nielsen har flere gange forklaret, hvad han mener er
det grundlæggende for usability i løbet af det, som han har skrevet. Han har sagt det på mange
forskellige måder, men meningen med hvad han siger er stort set den samme. Vi har valgt at
bruge den definition, han kommer med, i hans bog kaldet ”Designing Web Usability”.
I denne bog kommer Nielsen med råd om, hvordan man kan designe en hjemmeside med god
usability. Bogen er hovedsageligt ment som en hjælp til firmaer, der vil lave en hjemmeside til at
udvide firmaet. Det kan være ved at lave en informationsside om firmaet, eller ved at lave en
decideret webhandelsside. Dermed indgår der ud over usability råd også råd om, hvordan man
bør strukturere et firma, så det på bedst mulig måde kan understøtte den hjemmeside, man vil
lave. Så selvom at bogens titel kun henviser til usability, går indholdet også lidt ud over dette. Vi
har dog valgt at fokusere på usability aspektet af bogen, da vores fokus primært er på usability
og ikke på firma- og organisationsteori i dette projekt.
Generelt design Jakob Nielsen siger, at designet af en hjemmeside er yderst vigtigt, da et dårligt design forhindrer
brugerne i at kunne finde det relevante materiale, og dermed kan frustrere dem. Det
grundlæggende formål med en hjemmeside bør først og fremmest være, at kunne formidle den
information der er på siden. Dermed siger han dog ikke, at kreativt design er forbudt, men
funktionalitet og indhold skal altid komme i første række. [Designing Web Usability s. 18]
13
Et koncept som Nielsen bringer op, er det han kalder ”Screen Real Estate”. Dette begreb
indebærer, hvordan man bruger det skærmareal, man har til rådighed som website designer. Han
deler skærmen op i 5 elementer: Indhold, navigation, reklamer, whitespace og operativsystem.
Indholdet er hvor meget af skærmens areal bruges til det siden egentlig handler om. Navigation
er den del af skærmen der bliver brugt til at vise navigationsredskaber på siden. Bannere og
lignende er reklamer. Whitespace er det areal på skærmen, hvor der ikke er noget. Det behøver
ikke at være hvidt, det skal bare være tomt. Det sidste område er operativsystemsområdet. Det er
den del af skærmen, som ikke indeholder websiden, men i stedet indeholder resten af
browservinduet, og andre ting som operativsystemet bruger. Det kunne f.eks. være ting som
Windows Proceslinie. Når man designer en website, er det så meningen at man skal forsøge at
fordele disse forskellige elementer. Nielsen siger, at den optimale side er 50-80% indhold og
helst ikke over 20% navigation. Reklamer bør man helt undgå, men hvis de er nødvendige, kan
de erstatte en del af navigationsindholdet. Whitespace bør kun være på siden, hvis det har et
specifikt formål såsom at lede blikket hen til indholdet eller for at adskille navigationen fra
resten. Whitespace der opstår pga. dårlig sideskalering, hvor siden ikke fylder browservinduet
ud, bør elimineres fuldstændigt. [Designing Web Usability s. 18-22]
Et andet aspekt, som Nielsen nævner, er at sørge for at ens side er så kompatibel som muligt.
Dette gælder både for kompatibilitet mellem forskellige browsere og for kompatibilitet mellem
forskellige computertyper, inklusiv ukonventionelle måder at komme på Internettet såsom
gennem en mobiltelefon. En vigtig faktor er skærmstørrelse og deraf skærmopløsning. Da han
skrev ”Designing Web Usability” baserede han dette på en undersøgelse, der viste at 55% af alle
pc brugere brugte en opløsning på 800x600 pixels mens kun 25% havde opgraderet til 1024x786
pixels. Af det kan man udlede, at en side bør designes således, at den ikke er større end det
tilgængelige areal på en 800x600 skærm. Det er dog nødvendigt at have en side, der kan skalere
på en måde, så den kan udfylde en 1024x786 skærm, da der ellers vil være for meget
unødvendigt whitespace på siden. Derudover er der det problem, at nogle brugere kommer ind på
siden fra en anden maskine end en PC. Sider kan se meget anderledes ud, hvis man f.eks.
kommer ind på dem via en Macintosh computer. Der kan f.eks. være problemer med manglende
skrifttyper fra det ene eller det andet format, eller sidens interface kan have været optimeret til
det ene format, og ikke se rigtigt ud på et andet. At det samtidigt er muligt for en bruger at kunne
gå på nettet med en 1” LCD skærm på en mobiltelefon, gør ikke det nemmere at lave et design
14
der kan virke på alle formater. Det er dog dette, Nielsen siger, man bør stræbe efter. [Designing
Web Usability s. 25-42]
Tekst Nielsen mener, at tekst på nettet skal behandles anderledes end normal tekst. For at kunne
beholde brugerens interesse, skal man så vidt muligt forsøge at skære omkring halvdelen af
teksten væk i forhold til, hvis man ville have skrevet den på papir. Hvis man vil opsummere en
længere tekst, anbefaler Nielsen, at man bruger punktform. Den tekst, man skriver, skal være
klar og tydelig. Humor og metaforer oversættes ikke let til Internettet. En undersøgelse, som
Jakob Nielsen og John Morkes lavede, viste at 79% af testpersonerne ikke læste hjemmesider ord
for ord, men i stedet scannede indholdet. Derfor er det vigtigt at bruge informative overskrifter i
stedet for sjove overskrifter. Desuden bør man udnytte, at man kan highlighte tekst. Et af de mest
markante highlights man kan lave, er et standard hyperlink. Ved at være blå og understregede, og
samtidigt være kendt som noget man kan klikke på, tiltrækker disse opmærksomheden. Derfor
skal disse også være informative, eller indgå i en informativ kontekst. [Designing Web Usability
s. 100-112]
Nielsen siger derudover om hyperlinks, at de er en af hovedstenene i hypertekst, som den der
bruges på Internettet. Dermed er det vigtigt at kunne anvende dem rigtigt. Et link bør være
beskrivende og fortælle brugeren kort, hvad det linker til. Derudover kan man med fordel benytte
eller flere nøgleord som links i stedet for at have en ”klik her” efter nøgleordet. Som eksempel
kan det være ”Køb dette produkt” i stedet for det længere ”Køb dette produkt: Klik her”. Nielsen
siger også at man bør undgå at undvige fra de mere standardiserede linkfarver for ikke at skabe
forvirring hos brugeren. Hvis man linker ud fra sin side til en anden side, bør man ikke lade den
anden side åbne i et nyt vindue, da dette ødelægger visse Internet standardfunktioner såsom
”tilbage” knappen, der findes i de fleste web-browsere. Desuden fylder nye vinduer unødig plads
på skærmen. Man bør også være klar over, at andre folk kan linke til ens egen side, og man bør
derfor have struktureret siden på en måde, hvorpå det er nemt at modtage links. For eksempel
ved at lade alle ens individuelle sider have en permanent og statisk adresse på Internettet.
Reklame links er ofte uønskede, men hvis man endelig skal bruge dem, så bør de linke til de
relevante sider. En reklame for en billig ferie skal ikke føre brugeren til rejsebureauets
hovedside, men i stedet skal den føre til den underside, hvor man kan købe denne ferie. Desuden
15
bør et reklame link, som resten af siden, være så simpelt som muligt uden al for meget blinken
eller andre forsøg på at stjæle opmærksomhed. [Designing Web Usability s. 53-77]
Responstid og multimedier Når man designer en hjemmeside, bør man overveje, hvordan ens elementer påvirker sidens
responstid. Jo hurtigere en side kan blive hentet jo bedre. Nielsen refererer til et paper som
Robert B. Miller skrev tilbage i 1968. Det siger, at en tiendedel sekund er den længste tid, hvor
brugeren vil føle, at en overgang er øjeblikkelig. Et sekund er den maksimale tid, hvor det ikke
forstyrrer brugeres tankeflow. Ti sekunder er det længste, man kan holde en brugers
opmærksomhed, inden han giver sig til at lave andre ting i ventetiden. Af dette udleder Nielsen,
at jo mindre den totale filstørrelse er for siden, jo bedre er det for sidens usability. En af de
største syndere i forhold til filstørrelse er billeder på nettet, så dermed er det godt at have få eller
endda ingen billeder på ens side. Det er især vigtigt, at den første skærmfuld af siden bliver
hentet så hurtigt som muligt, og at det, der står på den, også er relevant. Hvis der bruges billeder
her, bør man bruge den såkaldte ALT tekst, som gør at inden billedet kommer frem, står der en
tekst i den tomme billedramme. Denne tekst bør give en kort forklaring af, hvad der kommer på
billedet, når det bliver hentet. [Designing Web Usability s. 42-50] Hvis man benytter multimedie
elementer, kan disse gøre, at filstørrelsen bliver meget stor, og dermed tager det lang tid at hente
siden. Nielsen siger ikke, at man helt bør undgå multimedier, da de kan være relevante alt efter
sidens indhold, men selv da bør man begrænse sig. For eksempel bør man undgå at have store
billeder på ens hjemmeside, da disse kan gøre siden langsom. Man bør i stedet skalere og
beskære billedet, så det bliver så småt som muligt uden at miste indholdets mening.[Designing
Web Usability s. 134-142] Man bør desuden være forsigtig med at benytte billedmetaforer på
nettet. Hvis det er nødvendigt at bruge dem, bør man benytte standardiserede Internet metaforer.
Det kan f. eks. være indkøbsvognen, man ser på mange e-handelssider. [Designing Web
Usability s. 180-188]
Animationer bør benyttes med omtanke. De kan være gode, hvis de benyttes til at gøre
opmærksom på relevant information på en side såsom ved at udpege en ellers svær at se person
fra et billede. Men animationer må ikke gentage sig selv. Hvis en animation gør dette, bliver den
hurtigt distraherende og irriterende for brugeren. Han siger også, at en animation er en af de
eneste måder man retfærdigt kan fremvise et 3d objekt, men stadig bør man overveje
filstørrelsen. På samme måde er det med film. Film er store og tunge, men visse ting kan ikke
16
vises på anden måde såsom filmtrailere eller små klip brugt som citater. Hvis man endelig skal
bruge film, bør man stærkt overveje, at lade brugeren selv downloade filmen og se den
uafhængigt af siden i stedet for at streame filmen. Man kan ofte få en meget højere kvalitet uden
pludselige hop ved at lade brugeren hente filmen. Ofte har brugere intet imod at bruge 5 minutter
på at downloade 1 minuts film, hvis kvaliteten er det værd. Lyd er lidt anderledes, da den ikke
direkte har indflydelse på det visuelle design. Musik er et åbenlyst valg af lyd for at sætte
stemning på siden, men velplacerede lydeffekter kan også bruges til at fremhæve dele af siden.
Man bør dog være forsigtig. Lyd må ikke være altoverskyggende, men bør i stedet være en
dæmpet baggrunds lyd. [Designing Web Usability s. 143-155]
Opsamling Som nævnt er Jakob Nielsen af den mening, at god usability kommer fra simplicitet på
hjemmesider. Han går ind for, at man bør benytte de konventioner og standarder, som allerede er
blevet etableret på Internettet. Hyperlinks bør være blå og understregede, og tekst bør forkortes
til et mere internetvenligt format. Desuden bør man holde igen med multimedier, da disse kan
gøre ens side langsom at hente hjem, og dermed kan irritere brugeren.
Som hovedregel kan man sige, at hvis der er noget på ens hjemmeside som kan formindskes eller
fjernes uden at skade sidens egentlige indhold, så bør man altid gøre det.
17
Lisbeth Thorlacius - Æstetik Lisbeth Thorlacius, ph.d., adjunkt i visuel kommunikation ved institut for kommunikation,
journalistik og datalogi ved Roskilde Universitetscenter, har blandt andet i sin bog ”Visuel
Kommunikation på Websites”, beskrevet, hvorledes hun opfatter æstetik begrebet. Hun har dog,
for at kunne benytte teorien indenfor visuel kommunikation, foretaget en omfattende
begrebsdiskussion i bogen, for derigennem at udspecificere samt definere en generel definition af
begrebet æstetik og dets betydning indenfor forskellige genre af litteratur. Dette finder vi ikke
umiddelbart relevant at kommer ind på i detaljer i forbindelse med dette projekt.
Med udgangspunkt i Roman Jakobsens lingvistiske kommunikationsmodel har Thorlacius
udviklet en kommunikationsmodel (figur 2), som kan anvendes til analyse af den visuelle
kommunikation på websites. Modellen indeholder mange begreber, som beskriver, hvorledes
kommunikationen foregår mellem afsender og modtager i en kommunikationssituation. Men idet
vores fokus drejer sig om æstetik og brugervenlighed på hjemmesider, har vi trukket æstetik
begrebet, samt modtager og afsender funktionerne i vis grad, ud af modellen og undgået at
inddrage andre elementer i vores analyse.
Ifølge Thorlacius er æstetik begrebet i dag lige så flertydeligt, som det altid har været. Derfor
præsenterer hun nogle af de væsentlige opfattelser af æstetik og kunst, der igennem tiderne og op
Kontekst
Den referentielle og intertekstuelle funktion
Faktisk Afsender Undersøgelse af afsenders intention.
Implicit Afsender Den ekpessive og de emotive
funktioner.
Produkt
Den formale og den
uudsigelige æstetiske funktion.
Implicit Afsender Den konative
og de interaktive funktioner.
Faktisk Modtager Undersøgelse
af den konative og
den emotionelle reception.
Kode Den metakommunikative og den intersemiotiske funktion.
Medium Den fatiske og den navigerende
funktion
Figur 2: Lisbeth Thorlacius’
18
til i dag har været den grundlæggende tankegang. Hun pointerer, at i forbindelse med
æstetikopfattelsen har der altid været tre overordnede begreber, som er blevet diskuteret og
sammensat i forskellige variationer. Begreberne er, forholdet mellem det sanselige, det
emotionelle og det kognitive. Det sanselige er det, vi fornemmer gennem vores sansning, det
emotionelle er det, som angår vores følelser, og endelig er det kognitive er det, der angår
erkendelse eller den intellektuelle erkendelse. [Lisbeth Thorlacius, Visuel Kommunikation på
Websites s. 108]
Thorlacius har også tilføjet aspekter i hendes model, som har til hensigt at tilgodese en analyse af
den gensidige påvirkning mellem afsender og modtager. Hun mener derfor, at en receptions
analyse af modtageren, vil gøre, at hendes model er en afsender-modtagerorienteret model.
Hvad angår afsenderen i modellen, skelner hun mellem den implicitte og den faktiske afsender.
Hun mener, at den implicitte afsender kan udanalyseres af selve produktet, idet vi kan finde
eksempler på den implicitte afsenders følelser og holdninger, udtrykt i sprogbrug eller farvevalg.
Den faktiske afsender er derimod den egentlige afsender, som kommunikerer noget til
modtageren. [Lisbeth Thorlacius, Visuel Kommunikation på Websites s. 53]
Derudover knytter forfatteren nogle funktioner til både afsender og modtager, nemlig den
ekspressive kommunikationsfunktion og den emotive kommunikationsfunktion. Den ekspressive
funktion dækker, hvorledes afsender er synlig i teksten eller produktet, uanset om det er bevidst
eller ubevidst. Denne funktion angår, ifølge Thorlacius, kun afsenderen, hvorimod de emotive
funktioner angår både afsender og modtager, og omfatter de følelser, holdninger og oplevelser
som afsender ønsker overføre til modtageren. Thorlacius opfatter de emotive funktioner, som
afsenderfunktioner, der vækker følelser hos modtager i form af vrede, glæde eller forargelse, og
ikke mindst overføres der også holdninger. Det er afsenders synlighed i produktet og
overførelsen af kommunikation fra afsender til modtager, som er i fokus. [Lisbeth Thorlacius,
Visuel Kommunikation på Websites s. 54]
Derimod mener hun, at den æstetiske funktion dækker de sanse- og følelsesmæssige æstetiske
udtryk, som kan fremgå af produktet. Disse sanse- og følelsesmæssige udtryk, ifølge Thorlacius,
opstår hos modtageren i mødet med de visuelle æstetiske udtryk.
19
Lisbeth Thorlacius opererer med to begreber indenfor æstetikken. Eller sagt på en anden måde,
opdeler Thorlacius æstetikken mellem de primære og sekundære oplevelseskvaliteten, hvilket vil
sige, den formale æstetiske funktion (den primære oplevelseskvalitet) og den uudsigelige
æstetiske funktion (den sekundære oplevelseskvalitet). Hun mener, at man kan klassificere en
æstetisk oplevelse, vi har i forbindelse med et visuelt design for eksempel en hjemmeside, men
vi kan ikke forklare eller beskrive selve sansmæssige og følelsesmæssige oplevelse. Dette
betyder ikke, at vi ikke kan have en fælles oplevelse, når vi beskuer et værk eller betragter en
hjemmeside. Men vi skal være opmærksomme på, at vores fælles oplevelse også i høj grad kan
være forskellige afhængig af vores personlige erfaringer, forhold og holdning til kunst.
Jvf. Lisbeth Thorlacius er den formale æstetiske funktion den visuelle udtryksevne til at formidle
den æstetiske oplevelse, der kombinerer det sanselige og det erkendelsesmæssige, hvor der ved
hjælp af sprog kan henvises til almindelige sanselige erfaringer. [Lisbeth Thorlacius, Visuel
Kommunikation på Websites s. 115].
Den uusigelige æstetiske funktion beskriver derimod den oplevelse, der kun kan formidles til
andre i begrænset omfang, idet denne oplevelse modsat ovenstående er baseret på almene
sanselige erfaringer. Thorlacius beskriver, at fænomenet uudsigelighed dækker mange
fænomener, men at den form for uudsigelighed hun beskæftiger sig med, er den æstetiske
oplevelse af sanselig karakter, eksempelvis det visuelle eller auditive udtryk, som er den
integrerede del af værket, og som ikke har været erfaret før. [Lisbeth Thorlacius, Visuel
Kommunikation på Websites s.52].
Hun pointerer endvidere, at efter hendes opfattelse er det oplevelsen, der rummer uudsigelighed,
hvilket igen er en del i værket. De uudsigelige funktion vil udelukkende appellere til sanserne og
følelserne, som i givet fald vil optræde i form af en detalje, der er opstået på grund af et nyt
formmæssigt samspil mellem disse elementer; nemlig mønstre, vævninger, farver, og
råmaterialer, som i kontakt og samspil med hinanden danner en ny udefinerbar æstetisk
oplevelse.
Thorlacius mener, at den uudsigelige æstetiske funktion bør opprioriteres, når man planlægger
konstruktionen af en hjemmeside. Hun fremhæver yderligere, at indenfor offentlig information
20
og kommercielt design, bør fokus på den uudsigelige funktion kunne skabe mere effektfulde
design, hvis man opprioriterer den tid, der skal til for at muliggøre den kreative proces. Dette kan
hjælpe designeren til at bruge mere tid på at arbejde intuitivt og eksperimenterende med mediets
forudsætninger for at give en mere oplevelsesrig fornemmelse af mediet (hjemmesiden). [Lisbeth
Thorlacius, Visuel Kommunikation på Websites s. 135].
På websites kommer, ifølge Thorlacius, den formale og den uudsigelige æstetiske funktion til
udtryk gennem visuelle virkemidler som grafisk design, farver, komposition, og illustration i
lighed med de trykte medier. Derudover pointerer Thorlacius, at websites ved hjælp af nogle
virkemidler i form af lydeffekter, lysintensitet og bevægelser, i kombination med de visuelle
virkemidler som farver, skrifttyper og billeder, kan give uendeligt mange muligheder for at skabe
æstetiske udtryk. Hun tilføjer yderligere, at links kan udstyres med visuelle virkemidler, og som
dermed kan vække opmærksomhed hos brugerne og inviterer dem til at klikke på dem. [Lisbeth
Thorlacius, Visuel Kommunikation på Websites s. 136].
Opsummering Lisbeth Thorlacius har et specifikt syn på begrebet æstetik og dets effekt betydning indenfor
visuel kommunikation, herunder hjemmesiders brug af forskellige former for virkemidler. Hun
opdeler æstetikken i to kategorier, nemlig den primære æstetiske funktion (den formale æstetiske
funktion) og den sekundære æstetiske funktion (den uudsigelige æstetiske funktion).
Hun mener, at den formale æstetiske funktion er den visuelle udtryksevne til at formidle den
æstetiske oplevelse ved hjælp af sprog, som kombinerer den sanselige og den
erkendelsesmæssige. Modsat dette er den uudsigelige æstetiske funktion, som Lisbeth
Thorlacius, baseret på den sanselige oplevelse, som kun kan beskrives i begrænset omfang til de
andre.
21
Analyse
Usability Her vil vi se på GameSpots usability gennem Jakob Nielsens syn på usability.
Generelt design Det allerførste indtryk man får af GameSpot, når man går ind på siden lover ikke godt for sidens
generelle usabilitygrad. Som nævnt er den første side en næsten tom side med en reklame på.
Denne reklame er ikke bare en billedreklame, det er ofte en Flash reklame. Hvis man ser på det
med Screen Real Estate, så er fordelingen helt forkert. Der er intet reelt indhold på siden, som i
stedet er domineret af reklamen og whitespace. Nogle få tekstlinks og en besked, om at siden
selv vil forsætte til hovedsiden om få sekunder, er al den navigation der er. Den whitespace, der
opstår, er især dårlig usability, da Flash filer ofte kan skaleres uden større problemer. Det
faktum, at det er en Flash film, der bruges som reklame, er heller ikke god usability. Flash
indhold gør det sværere at få siden til at se rigtig ud på flere platforme, da ikke alle browsere,
især på sjældent brugte formater såsom mobiltelefoner, kan benytte Flash plugins. Der er dog
ingen problemer med denne side, hvis man går ind på GameSpot senere samme dag, fordi siden
er indrettet sådan, at man kun får den en enkelt gang.
GameSpots hovedside har en lidt bedre fordeling af skærmelementer, men stadig ikke en
fordeling, der er fordelagtig i følge Nielsens usability begreb. Siden består stort set kun af
navigationsindhold og nogle få reklamer. En stor del af de links, der fører dybere ned i siden, er
grafiske links. Der er nogle links, som er billeder, men den store nyhed i toppen af siden er ofte
en Flash film med et eller flere links i. De tomme områder til højre og venstre for den midterste
spalte af links kunne ses som whitespace, men denne whitespace bruges nogle gange til at
placere en stor reklame i. Dette er ikke en god idé, hvis man ser på det med usability øjne.
Lettere skjult i den venstre linkspalte er der en fritekstsøgning, hvor man kan søge på
individuelle spil udfra deres titler.
Siderne for de individuelle formater er opstillet på stort den samme måde som hovedsiden med
meget navigationsindhold og Flash og billeder som links. Der er dog et enkelt nyt objekt på disse
sider. I det nederste højre hjørne er der en komplet liste over alle de spil, som GameSpot har
information om på indenfor det valgte format.
22
Går man et trin dybere ned i siden, kommer man til de individuelle spilsider. Disse deler top,
bund og venstre side med hovedsiden, men den midterste del er ændret. Dette gør, at der er
skåret en del ned på navigationsindholdet i forhold til de to andre sidelag. På de individuelle
spilsider kan brugeren vælge forskellige links, der fører hen til underdele af spilsiden. Ofte vil
det være ”GameSpace” siden brugeren starter på. Denne består af en større del navigation, men
nu er der også en decideret indholdsdel, da man blandt andet kan se, hvilken karakter spillet har
fået, hvis det er blevet anmeldt, og samtidig er der små resuméer af, hvad man ellers kan finde på
spillets side. Selve anmeldelserne er meget rige på information, og her nærmer siden sig Nielsens
optimal, men stadig med en overvægt i navigation og reklamer. Preview og nyheds delene er
begge en liste med links til artikler. Disse sider har dermed en overvægt af navigation, men de
artikler der bliver linket til er som anmeldelserne, nogenlunde afbalancerede. Cheats delen
indeholder en liste over de snydekoder eller lignende, som GameSpot kender til spillet.
Derudover er der et link til en eller flere guides, som brugere har lavet på en af CNets3 andre
sider kaldet GameFAQs. Endelig er der film delen, hvor en liste med links til de film, som
GameSpot har i forbindelse med spillet kan ses. Klikker man på et link åbnes et popup vindue
med filmen i. Dette vindue har en speciel fordeling, da den venstre halvdel er indholdet, i dette
tilfælde filmen brugeren vil se, mens den højre halvdel er reklame. Øverst og nederst er der lidt
navigation. Nogle af de populære film starter med en reklame, før indholdet kommer, så i de
tilfælde er reklameindholdet meget dominerende i vinduet. Hvis det er første gang man vil se en
film på GameSpot, kommer der først en opsætningsmenu frem, hvor man kan vælge hvilken
kvalitet man vil se filmen i. Alle muligheder kræver at man bruger Windows Media Player, og
dette kan skade kompatibilitetsgraden med de mindre brugte formater.
GameSpots DLX download service har et problem med kompatibilitet, da det er et plugin, der
kun virker i Internet Explorer, og et program der kun kan installeres på computere med et
Windows styresystem. Dette krav er så specifikt, at stort set alle alternative måder at bruge
Internettet på bliver udelukket. At have så specifikke krav er dårlig usability.
3 Firmaet der ejer GameSpot og GameFAQs.
23
Overordnet set kan man se, at GameSpot har en kraftig overvægt af navigationsindhold i de
øverste lag af siden, men når man efterhånden når ned til de mere konkrete sider med
anmeldelser, artikler og lignende, bliver fordelingen bedre. Den bliver ikke optimal i forhold til
Nielsens Screen Real Estate teori, men de dybere sider er bedre end de øverste lag. DLX
servicens manglende kompatibilitet påvirker den overordnede usabilitygrad på GameSpot på en
negativ måde.
Tekst På GameSpots hovedside er der, som nævnt, en stor mængde links. Selvom nogle af dem er
billedlinks eller Flash links, så er der stadig en overvægt af tekstbaserede links. Disse følger ikke
Nielsens råd om, at hyperlinks bør have en standardiseret farve, og de er ikke engang konsistente
i deres udseende på siden. Nogle af dem bliver understreget når musemarkøren er over dem,
mens andre lyser op. Nogle få links reagerer ikke på musemarkøren. De benytter selve teksten
som link i stedet for at have en kort tekst efterfulgt af et ”Klik her” link. Det samme gør sig
gældende for siderne med de individuelle formater, med den undtagelse at der er en lang liste af
tekstlinks i den nævnte liste over alle de spil GameSpot kender. Denne liste er et af de objekter
på GameSpots hjemmeside, der har en rimelig god usabilitygrad i forhold til Nielsens teorier.
Listen indeholder en lang række links til information, og disse links er i ren tekst. Det er til
gengæld ikke godt for sidens generelle usability at disse links virker på en helt ny måde i forhold
til resten. De lyser op når musemarkøren bevæger sig hen over dem, men hvis man vil finde et
link til et spil, hvis navn ikke begynder med ”A”, skal man rulle ned af listen, med listens egen
rullebarre. Denne forvirring af forskellige måder at vise tekstlinks på er ikke god usability. Det
kunne have været acceptabelt at afvige fra den blå standardfarve på links, hvis der på siden
havde været et enkelt gennemgående format for links, men det er der ikke.
Spilsiderne har, i forhold til hovedsiden, endnu et nyt format for links. På GameSpace siden er
der korte resuméer af nogle af undersiderne. Disse er korte og klare, og de er forsynet med et
link, hvis man vil se mere. Som isoleret objekt er dette ikke dårlig usability. GameSpot bruger
dette linkformat på alle undersider af spilsiderne med undtagelse af anmeldelsen. Den har ikke
links i teksten, som de andre undersider har. Derudover kan anmeldelserne af spil være meget
lange. Visse større spil kan have anmeldelser på 7 eller flere sider. I GameSpots anmeldelser er
en side på ca. 5000 bogstaver uden mellemrum, så det bliver omkring 15-17 normalsider om ét
enkelt spil. Dette er alt for meget i forhold til Nielsens anbefalinger til tekst på Internettet.
24
Et generelt aspekt på GameSpot, der bør nævnes, er hvordan de reklamer, der er på siden virker.
Klikker man på en reklame for f.eks. ”The Sims 2 University”, så bliver man linket videre til den
officielle Sims 2 sides University underside. Ligeledes forholder det sig med reklamer for andre
spil. Denne fremgangsmåde er ikke den mest optimale ifølge Nielsen, men da reklamerne ikke
direkte er ”Køb spillet her” reklamer, men i stedet mere ”Se hvad vores spil kan”, så bliver der
linket til de korrekte undersider på de eksterne sider. Man bliver ikke sendt hen på EAs
hjemmeside med en besked om, at spillet er der et sted, men man selv må finde ud af hvor. I
stedet bliver man ført direkte til spillets side. Så det er ikke en topscorer i forhold til Nielsens
usability, men det er grundlæggende den rigtige reklamemetode de bruger.
Generelt har GameSpot ikke fulgt særlig mange af usability rådene, som Nielsen giver omkring
brug af tekst og links. Farvevalget er ikke standard, og der er heller ikke én bestemt standard på
siden.
Responstid og multimedier GameSpot generelt har mange billeder, og benytter også Flash film på siden. Dette gør at siden
kan være langsom at hente på selv ret gode internetforbindelser. Hovedsiden tager f.eks. over 5
sekunder at hente på en 512Kbps ADSL forbindelse. På et 56Kbps modem ville det tage langt
over de 10 sekunder, som Nielsen siger er det maksimalt tilladte. Men selvom at siden ser ud til
at være hentet færdig efter de 5 sekunder, så er den ikke. Ikonerne i toppen, der viser simple
billeder af de forskellige spillemaskiner, kan lyse op, når musemarkøren bevæger sig hen over
dem, men det billede, hvor de er lyst op, bliver ikke hentet fra starten af. I stedet forsvinder
ikonet når man bevæger markøren hen over det, mens den oplyste version hentes. Det betyder at
man skal vente et kort stykke tid på, at billedet bliver hentet, inden ikonet kan lyse op.
Når man vil se en film fra GameSpot, kan det blive lidt forvirrende. Nogle film kan man, som
Basic bruger, kun få lov til at streame, mens andre kan downloades. Men der er ingen indikator
for hvilke film, der kan hvad. Det eneste sikre, man har, er, at film markeret med et ”Complete”
logo, kun kan streames af Basic brugere, men andre film uden dette logo opfører sig på samme
måde. Kravet om at skulle streame film er ikke god usability. Filmene fylder, alt efter opløsning,
fra få megabyte og op til 50 megabyte. Dette gør dem tunge at streame, og derfor vil det klart
være at foretrække at hente filmen ned på ens egen computer for at afspille den.
25
Opsamling Ser man overordnet på GameSpot, så følger siden ikke de råd som Nielsen giver. Den er
opbygget på en uhensigtsmæssig måde, den er fuld af tunge grafiske elementer, og dermed har
den en uhensigtsmæssig lang responstid. Der er enkelte lyspunkter på siden set med
usabilityøjne, men de er for få og for små til at kunne ændre på det store billede. Ifølge Nielsens
teorier om usability er GameSpot ikke mindre end en såkaldt usability katastrofe.
Æstetik Når man klikker sig ind på GameSpots forside, møder vi en side som er sammensat af forskellige
former af visuelle virkemidler. Disse visuelle virkemidler i form af billeder eller nogle valgte
portrætter af de spil, som hjemmesiden præsenterer, rummer en uudsigelig oplevelse som er i
produkterne.
Umiddelbart efter første besøg på hjemmesiden går det op for os, at denne hjemmeside
henvender sig til en bestemt modtagergruppe, nemlig interesserede unge mennesker i computer-
og konsolspil. Man skal ikke gøre sig store anstrengelser for at kunne definere afsenderen. Ud fra
de udvalgte forskelligartede farver, og ikke mindst de æstetiske overvejelser, finder vi frem til
den implicitte afsender. Designeren eller afsenderen bag hjemmesiden er den implicitte afsender,
som ved hjælp af nogle bestemte visuelle virkemidler vil videregive/overføre sine oplevelser,
som både kan være uudsigelige eller tydelige på hjemmesiden. Det er derfor vigtigt at klarlægge,
at afsenderen er synlig på siden.
Den øverste bjælke helt øverst på siden har en sort baggrundsfarve med mange ikoner/tegninger
indenfor dens ramme. Tegningerne har hver for sig fået tildelt en farve og form, hvilket gør det
nemt at adskille dem fra hinanden. Disse ikoner virker i sig selv som links til de øvrige
undersider, der også i høj grad har samme struktur som forsiden. Den æstetiske oplevelse, som vi
oplever i denne forbindelse, kan næppe beskrives i ord og sætninger, idet denne æstetiske
oplevelse består af nogle sanselige udtryk, som vi måske ikke har oplevet eller erfaret før. Denne
oplevelse kommer til udtryk, når vi fører musen hen over de enkelte tegninger indenfor øverste
bjælke. Der kommer nogle tekster frem under musemarkøren, som virker behagelige og
informative. Det vil sige, man bliver guidet igennem, hvad ikonerne/tegninger står for. Hver
gang man klikker på tegningerne bliver venstre spaltes farve skiftet ud med en hel ny farve.
26
Dette aspekt ved den uudsigelige oplevelse virker behagelig, idet der er harmoni mellem
ikonernes farve og spalternes farve. Udover dette giver denne kombination af farvestrukturer en
form for overskuelighed. Man ved præcis, hvor man er henne på hjemmesiden, samt hvad man
evt. har klikket på. Her er også tale om nogle visuelle virkemidler, som mere eller mindre
appellerer til vores sanseapparat, og dermed frembringer nogle uudsigelige oplevelser.
Endvidere er farvebrugen på sidens anden bjælke foroven identisk med farven på venstre spalter
og de respektive ikoner, hvilket giver en følelse af harmoni og sammenhæng på siden.
Teksten på bjælken, ”GAMESPOT”, fortæller os hvor vi er henne. ”GAMESPOT” har fået
tildelt en farve sammensætning af gul og omrids af rød, for tydeligt at illustrere sidens navn.
Teksten, eller retter sagt navnet på hjemmesiden, kunne godt have været placeret øverst på siden
for at gøre det nemt for brugerne at huske navnet, inden de foretog noget.
Om farverne på siden kan vi endvidere sige, at der er en vis sammenhæng mellem hjemmesidens
baggrundsfarve (sort) og farvevalget omkring billedernes ramme (grå). Hvert billede illustrerer
enten et klip af et decideret spil eller en grafisk illustration af spillet, hvilket i høj grad er
fremhævet sådan at de konnoterer til sjove og oplevelsesrige spil. Men der er også visse steder,
hvor farverne rangerer fra skingre til rolige farver. Eksempelvis kan vi pege på de mange
farvekombinationer, som ses ud af nogle af de animationer der hele tiden er i bevægelse.
Lige ud for ”GAMESPOT” feltet og i højre side er der opbygget to traditionelle ”LOG IND”
felter, som er forbeholdt medlemmer af GameSpot Basic. Denne del af hjemmesiden, hvilket kan
godt betragtes som en ydelse eller service, som hjemmesiden yder for sine medlemmer, er godt
placeret. Men ud fra en æstetisk synsvinkel har fået en sammenblanding af forskellige farver,
som ikke virker ret hensigtsmæssigt og ikke kan betragtes som en formal funktion. En
sammensætning af farverne gul, blå, rød, sort og grå virker lidt forvirrende, og ser lidt rodet ud.
”Login” ikonet kunne have været blåt i stedet for orange i baggrund og gul i tekst format.
Hvis man hierarkisk bevæger sig ned i hovedsidens struktur, møder man de æstetiske
dimensioner i form af layout, grafik og farvevalg. Disse æstetiske dimensioner, som ifølge
Thorlacius er formale funktioner (som kan forklares og sættes ord på), giver en levende
oplevelse på grund af deres forskelligartede former og placering på siden.
27
På det store felt, som er forbeholdt reklamer, får man en oplevelse, når man lader musemarkøren
glide ned hen over det store grafiske billede. En beskrivelse af bileddet kommer frem på
skærmen med små bogstaver lige under musen. Gennem dette får man at vide, hvad denne
illustration står for og ikke mindst, hvad den repræsenterer på denne placering. Denne struktur
gentager sig hovedsageligt i næsten alle de undersider, som kommer frem på skærmen, hver
gang man klikker sig ind på billederne på den øverste bjælke. Disse billeder, ud over at være
placeret godt med henblik på deres beliggenhed på siden, har fået deres personlighed i form af
den farve de har fået tildelt, samt de respektive sider de hver især linker til.
Indenfor ”see more” feltet møder vi den formale æstetiske funktion i blandt andet den form og
komposition, som de fire billeder har fået. Disse billeder, som hver især illustrerer en form for
aktivitet, er harmonisk placeret. Denne harmoni ses ud fra både den samme baggrundsfarve og
boks farve, billederne har fået tildelt. Disse farvevalg er rolige farver og giver en oplevelse af en
sammenhæng.
Herefter og jo mere man bevæger sig nedad siden, møder man en kombination af vidt forskellige
farver og tekst formater, hvilket giver denne del af hjemmesiden et rodet image, samt en
forvirringstilstand til brugeren. Den store grafiske animation i højre side trækker
opmærksomheden hen mod sig, hvilket bliver gentaget i de øvrige undersider. Hvad angår
farvevalg og tekstformat, er det klart, at animationen er lavet i Flash, og er ikke i sammenhæng
med det billede, der står lige ved siden af.
Flash animationer tiltrækker brugerens opmærksomhed, og dermed giver animationen den
formale æstetiske funktion, som kan beskrives og forklares i ord. Denne oplevelse kan i dette
tilfælde beskrives som noget spændende og vidunderligt, idet farvekombinationen samt rytmiske
bevægelser i filmen på sådan en hjemmeside har en anden karakter og form end det, man ser i tv
eller evt. på reklame plakater. Kort sagt giver den en oplevelse af noget, man ikke før har oplevet
på helt denne måde.
Denne oplevelse kan have ligheder med den oplevelse, man kan have, når man spiller
computerspil eller en anden form for digitale spil. Der er derfor en måde, hvorpå afsenderen vil
forsøge at påvirke brugeren ved at overføre nogle vidunderlige oplevelser, som modtageren evt.
ikke har oplevet før.
Det er klart at denne og ikke mindst de øvrige animerende billeder er Flash-baserede, og at de
gør brug af det multimediale register af billeder, video, musik og dynamisk tekstning. Her er der
28
tale om anvendelse af animation og video og ikke en reference til tekst og lang information om
spillene.
Man kan sige om æstetiske overvejelser på hjemmesiden, at ”GameSpot” har mange varierende
virkemidler at trække på i form af bandt andet lysintensitet og bevægelser i film animationerne.
De forskellige visuelle virkemidler i form af varierende farve kombinationer, skrifttyper og
billeder, og forskellige kompositioner, giver alt efter at dømme uendelige muligheder for at
skabe æstetiske udtryk på siden. Disse æstetiske elementer vækker mere eller mindre
opmærksomheden hos brugeren, og dermed inviterer de vedkommende til enten at blive på siden
eller prøve sig frem og tilbage med de muligheder, der er tilgængelige på hjemmesiden. Men de
æstetiske oplevelser på hjemmesiden behøver ikke nødvendigvis altid være positive.
De uudsigelige æstetiske oplevelser kan i nogle tilfælde også være negative. Eksempelvis, hvis
farvekombinationen på et af sidefelterne er så stærk, at det giver os en oplevelse af noget rodet
og usammenhængende, kan det af mange brugere blive betragtet som en negativ oplevelse. Dette
betyder, at æstetiske overvejelser på GameSpot vil blive oplevet forskelligt, afhængig af vores
psykologiske afstand til siden, samt vores følelser, der mere eller mindre vil være afgørende for,
hvorledes vi vil opleve siden.
Ud over det har GameSpot præg af et dynamisk og moderne design, som i høj grad går igen på
alle siderne.
Uudsigelige oplevelser på GameSpots hjemmeside kommer til udtryk i form af fælles
uudsigelige oplevelser, som kan være integreret i selve hjemmesiden. Nogle brugere vil måske
opleve de uudsigelige oplevelser i forbindelse med de billeder og spilklip der er på siden mere
end andre. Dette afhænger af deres opfattelse af spillene og hjemmesiden
De visuelle virkemidler i form af de æstetiske elementer på hjemmesiden er målrettet visuel
kommunikation. Den første emotive funktion, der f.eks. kommer til udtryk, når man kigger
overordnet på forsiden. Her har designeren/afsenderen gjort meget ud af de visuelle virkemidler
for at kunne overføre nogle bestemte oplevelser ud til målgruppen i form af den grafik, layout,
og mange forskellige fotografier, som er fra computerspil verdenen. Derudaf kan vi finde den
29
ekspressive kommunikationsfunktion, som afspejler afsenders holdninger og følelser, ud fra det
design, afsenderen har lavet på GameSpot.
På denne måde vil afsenderen forsøge at vække nogle oplevelser eller følelser ved at
kommunikere i en bestemt kontekst (Digital verden) med egen smag og samtidig forsøge at
påvirke målgruppens smag og opfattelse af, hvad vedkommende kan finde på denne hjemmeside.
Ungdomskulturelle aspekter såsom, spil, underholdning som ”love and understanding” er omsat
til denne hjemmesides design. Animationerne og billederne fremkalder nogle følelser hos
brugeren, som derefter frembringer en uudsigelig oplevelse ved hjælp af den grafik, bevægelse i
tekst og billeder, siden indeholder. Grafikken skifter karakter fra side til side, som dermed
tilsammen skaber en sansemanipulerende design, som tilhører GameSpot samt de produkter de
frembringer på hjemmesiden. Man kan sige, at designeren af GameSpot anvender bevidst disse
elementer på denne hjemmeside, som hovedsageligt henvender sig til unge mennesker med
interesse for spil og den virtuelle realitet.
Undersiderne adskiller sig ikke nævneværdigt fra hovedsiden i forbindelse med grafik, farvevalg,
layout og komposition. Den har en decideret målgruppe, nemlig unge med interesse og lyst for
konsol- og computerspil. Designeren bag hjemmesiden har generelt gjort meget ud af det
visuelle udtryk på siden for at beholde besøgende og interesserede på hjemmesiden.
30
Fortolkning Gennem vores analyser har vi fundet ud af, at GameSpot som forventet ikke fulgte
retningslinierne for usability og havde et æstetisk udtryk, der primært ser ud til at henvende sig
til unge med interesse for computer- og konsolspil.
Som nævnt tidligere er GameSpots hovedformål at formidle spilnyheder og anmeldelser. Vi vil
her se hvordan usability og æstetik på siden i samspil hjælper eller forhindrer sidens formål. De
æstetiske elementer på siden kan lede tankerne hen på computerspil på grund af de mange
billeder fra spil. De mange forskellige farver, der bliver brugt på siden, giver et indtryk af at
GameSpot er en slags database, hvor man kan finde information om de såvel de nye som gamle
spil. Dette layout har en lighed med det layout, man kan finde i computerspil, hvilket gør at selv
om usability niveauet er meget lavt, så virker opbygningen logisk for målgruppen. Med logisk
mener vi her, at sidens struktur minder om den struktur man kan finde i nogle computerspil. Det
er ikke uhørt at skulle navigere gennem flere lag af menuer i computerspil. Derfor kan
GameSpot tillade sig at have en mere kompleks struktur, da målgruppen allerede er vant til at
navigere på denne måde. Navigationen på GameSpot er dog ikke så håbløs, som usability
analysen antyder, der er en klar hierarkisk opbygning, der gør siden nem at overskue.
Menuen står ude til venstre, hvilket er en meget normal placering af menuer på internetsider. At
følge en gængs standard på Internettet er ikke dårlig usability, men menuen bliver overskygget af
de store grafiske elementer, der er midt på siden. Dette hjælper sidens formål, da det dermed er
nyhederne på forsiden, der bliver fremhævet frem for de normale sider på GameSpot. Denne
blanding af de standardiserede strukturer og overdrevet brug af grafik, giver en fornemmelse af
at GameSpots design virker bekendt, men stadig har et friskt design. Dette design gør, at
brugeren nemmere kan få adgang til de nyeste nyheder og anmeldelser, der er på hjemmesiden.
De spilanmeldelser man kan finde på siden ligger i et format, hvor brugeren skal klikke sig
gennem flere sider. Derudover kan man ikke få anmeldelserne frem i et printervenligt format.
Dette gør at man er nødt til at læse anmeldelserne på selve hjemmesiden. De flere sider gør, at
brugeren på vej gennem anmeldelsen bliver udsat for flere reklamer, hvilket igen betyder at
GameSpot kan få flere penge ud af det gennem reklameindtægter.
31
GameSpots grafiktunge layout kan være lavet for at kunne tiltrække unge brugere, da teksttunge
sider kan skræmme denne målgruppe væk. Det farverige design er i overensstemmelse med
computerspil, der kan betragtes som en verden fuld af farver, grafik og lignende. GameSpots
farverige layout har præg af både den primære æstetiske oplevelse og den uusigelige æstetiske
oplevelse, som minder om de oplevelser man kan få i forbindelse med computerspil.
Oplevelserne på GameSpot minder ikke decideret om et enkelt spil, men i stedet giver det en
generel oplevelse, der har ligheder med individuelle spiloplevelser fra flere spil.
Et aspekt ved GameSpot er, at sidens design får den til at se professionel ud. Ved at layoutet er
gennemført og går igen på alle sider, giver det siden en konsistens, der kan øge troværdigheden.
Layoutet gør også siden mere levende gennem det større brug af klare farver og visuelle
virkemidler.
Efter vores vurdering mener vi at, GameSpot lever op til sine formål. Ved at benytte mange
visuelle virkemidler og ved at satse på grafiske elementer kan GameSpot holde de vigtigste
nyheder på forsiden, og giver dermed let adgang til disse. Det farverige layout kan være med til
at tiltrække unge brugere til at besøge hjemmesiden, og finde den information de søger. Denne
information kan findes i tekstformat og ofte i videoformat. Ved at begrænse adgangen til visse
dele af siden, såsom nogle film, kan GameSpot få opfyldt det sekundære formål med at få flere
Basic og især Complete medlemmer på siden. Så alt i alt mener vi, at GameSpot er designet på
en måde, der kan opfylde de formål, vi har kunnet se ud fra siden.
Overordnet mener vi, at designet på GameSpot er af høj æstetisk kvalitet. De anvendte visuelle
virkemidler i designet er ikke af en standardiseret eller traditionelt art, men adskiller sig i sit
moderne og æstetiske udtryk fra de design, man ellers finder på andre hjemmesider. Afsenderen
har, med stor succes, forsøgt at afspejle de grundlæggende træk, som mere eller mindre findes i
computerspil og andre digitale spil.
Som nævnt før, konnoterer designet en ungdommelig klub, idet den æstetiske dimension
henvender sig primært til den yngre del af befolkningen. Selv om afsenderen af hjemmesiden har
præg af Jakob Nielsens og Thorlacius teoretiske grundprincipper, mener vi at GameSpot vidner
om en modtagerorienteret tilgang, idet tiltaleformen og informationerne er tænkt ud fra, hvad der
32
er det vigtigste og grundlæggende for brugeren eller modtageren. De visuelle udtryk på
hjemmesiden skaber en stemning af harmoni, som både vækker den indledende opmærksomhed
og appellerer til en yngre målgruppe. Afsenderen har tænkt i en modtagerorienteret (unge
mennesker) kontekst, idet man ved at den yngre generation kræver og prioriterer de visuelle
grafiske udtryk frem for de akademisk konstruerede hjemmesider med lange beskrivelser og
tekst. Hvis GameSpot havde udelukkende været designet efter Nielsens guidelines og hans
anbefalinger indenfor hjemmeside design, ville afsenderen ikke appellere til en yngre målgruppe.
Med en kombination af Nielsens og Thorlacius tankegang og teoretiske retningslinier er det
lykkedes afsenderen at formidle både sine informationer og oplevelser indenfor spilverdenen.
Hvis vi indsætter
GameSpot i Ida Engholms
model om hjemmesiders
form, kan vi se at sidens
vægtning af æstetik gør at
den nødvendigvis må være
svagere i teknik og
brugerfunktionalitet,
hvilket stemmer overens
med de resultater vi er
kommet frem til i
analyserne.
Det som denne model også
kan fortælle os er, at denne
vægtning er påvirket af sidens brugskontekst.
Form
Æstetik
Teknisk Konstruktion
Bruger-funktionalitet
Brugskontekst
Figur 3: Engholms model med GameSpot markeret.
GS
33
Konklusion
Gennem analyse og fortolkning af GameSpot er vi kommet frem til, at GameSpot er en
hjemmeside med dårlig usability, men god æstetik, som vi havde forventet. Vi antog at
GameSpot havde et formål om at give nyheder og anmeldelser af spil, og kom frem til at det
valgte layout egnede sig godt til at være en nyhedstjeneste.
Vi fandt ud af at GameSpots brug af visuelle virkemidler og grafiske elementer har været med til
at hjælpe GameSpot med at opnå sine formål. Ved at benytte store billeder på forsiden gør
GameSpot det tydeligt, hvad den store nyhed er, og hvad de andre aktuelle nyheder går ud på.
Hvis vi ser tilbage på vores problemformulering ”Hvorfor er hjemmesider, der har dårlig
usability, ofte mere populære end sider der har god usability?” kan vi på baggrund af GameSpot
komme med et svar.
Med GameSpot kan vi se to grunde til, hvorfor siden er populær på trods af dårlig usability. Ved
at fravælge en del usability har GameSpot lavet et design, der i stedet er æstetisk interessant og
bærer associationer med spil som helhed. Derudover har GameSpot et formål om at levere
nyheder om spil, og dette gør de på en måde der er nem at benytte. Dermed har GameSpot lavet
en side, der har et levende layout, der også fungerer fint til sidens formål. Siden er funktionel,
men bare ikke den slags funktionalitet som Nielsen anbefaler i sin usability teori.
Vi mener, at populariteten i GameSpot, skyldes de oplevelser, som afsenderne bag hjemmesiden
forsøger at overføre til brugerne/målgruppen. Disse oplevelser er mere eller mindre de samme
oplevelser, man får, når man spiller de computer- eller konsolspil. GameSpots farvevalg
komposition, layout og grafik er meget identisk med den struktur, som findes i en del spil.
Afsenderen af GameSpot har arbejdet efter en modtagerorienteret model, i stil med den vi kan
finde hos Thorlacius. Det betyder ikke at designeren har holdt modellen for øje, men efter en
vurdering opdager vi nogle træk, som stemmer overens med nogle af dem fra modellen.
34
Siden er dermed populær fordi den har både friske nyheder og et levende layout. Så selvom
usability er nedprioriteret, gør den æstetiske og indholdsmæssige dimension GameSpot som
helhed tiltrækkende.
35
Perspektivering Som vi nævnte tidligere havde GameSpot en æstetik, der var beregnet på at skabe oplevelser, der
minder om dem der kan være ved at spille computer- og konsolspil. Men CNet, der står bag
GameSpot, har også en anden spilside kaldet ”GameFAQs”4. (En FAQ er en Frequently Asked
Questions, eller Ofte Stillede Spørgsmål.) På GameFAQs kan man finde snydekoder, hjælp og
endda hele gennemgange af hundredvis måske endda tusindvis af spil. Man kunne antage at
denne side henvender sig til en stor del af GameSpots brugere, og dermed burde have et lignende
layout. Men den antagelse ville være forkert. Siden henvender sig til et lignende publikum, men
har et meget simpelt layout uden mange farver og billeder. Alle links er tekstlinks og spillene er
organiseret i logisk opbyggede lister af links, der fører hen til spillenes undersider.
Grundlæggende er siden meget mere i stil med, hvad Jakob Nielsen ville anbefale.
Denne forskel i sidedesignet fra samme firma kunne virke underligt, hvis ikke man tager
forskellen på de to siders brugskontekst med. GameSpot er nyhedssiden, hvor brugerne kommer,
hvis de har tid til at fordybe sig i en anmeldelse eller en artikel. GameFAQs er en database med
snydekoder, hjælp og så videre. Man kan også finde gennemgange af spil, der er mange gange
større end denne rapport. Nogle af dem fylder flere megabyte i ren tekst eller over 800
normalsider. Alle disse gennemgange og snydekoder er blevet givet til GameFAQs af brugerne.
Folkene bag GameFAQs holder databasen kørende, men indholdet laver de ikke selv. Derfor er
GameFAQs så simpelt udformet i forhold til GameSpot. Desuden er der den faktor, at
GameFAQs også kan bruges som en nødløsning til spillere, der sidder fast i et spil, og dermed
har brug for et hurtigt opslag. Derfor er det simpelt at finde hen til det spil, man har brug for
hjælp til.
Ud fra dette kan man se at CNets webdesignere igen har husket brugskonteksten. De har lavet
den grafisk intensive GameSpot til at give en oplevelse, men har valgt en mere usability
fokuseret tilgang til søstersiden GameFAQs, da dennes vigtigste funktion er at være en let
tilgængelig database.
4 www.gamefaqs.com
36
Procesbeskrivelse
Dette projekt er blevet lavet efter, at et foregående projekt ikke klarede eksamen. Dermed skulle
vi i gruppen lave en ny rapport, som er denne her. For at kunne hæve standarden blev vi nødt til
at have en anden tilgang til projektet. Denne skulle resultere i en mere konkret og kontant
besvarelse af den opstillede problemformulering.
Der var mange valgmuligheder, men efter lange nøje overvejelser, besluttede vi i gruppen, at i
stedet for at lave et rent teoretisk projekt, ville vi denne gang lave et case baseret projekt. Vi
overvejede kort at lave et empirisk baseret projekt, men vi besluttede os for at der var for mange
forhindringer i at lave et empirisk projekt på en måned. Et empirisk projekt ville, efter alt at
dømme, kræve et stort arbejde. Arbejdet ville bestå af enten at uddele nogle spørgeskemaer, eller
lave nogle interviews, hvor vi ville få besvaret nogle spørgsmål, som dermed ville danne
grundlag for vores videre arbejde med projektet. Denne gang blev vi enige om at analysere en
hjemmeside på baggrund af Jakob Nielsens og Lisbeth Thorlacius’ teorier. På den måde kunne vi
afprøve, samt anvende teoretikernes syn og holdning på usability og æstetikken.
Thorlacius’ bog og dens model er udviklet særligt med henblik på den visuelle kommunikation
på hjemmesider. Vi mente, at bogen, efter vores opfattelse, havde nogle aspekter, som vi med
fordel kunne drage nytte af i vores projekt. Den æstetiske del af modellen udtrak vi, idet vi var
interesseret i at komme med bud på, hvorledes anvendes der de æstetiske elementer på den
udvalgte hjemmeside og hvad gør disse elementer med hjemmesiden. Senere i processen inddrog
vi flere elementer fra modellen.
Vi kom hurtigt i gang, hvilket bevirkede, at vi havde udarbejdet en klar arbejdsproces, længe før
vi fik oplyst den foreliggende dato for aflevering af projektet. Vi startede med at gennemgå de
relevante teorier, vi var kommet i besiddelse af, og derefter begyndte den egentlige
projektskrivning. Vi havde fået nedfældet nogle siders tekst i løbet af kort tid Vi valgte at
uddelegere teorierne, så vi hver især koncentrerede os om en enkelt teori, men vi sørgede for, at
vi begge i gruppen fik rettet teksterne igennem, så der både opstod enighed om det skrevne og vi
begge fik indblik i de behandlede teorier. Denne fremgangsmåde benyttede vi os af i resten af
projektet.
37
Herfra gik vi over til analyserne, hvor vi hver især arbejdede med nogle specifikke teorier med
fokus på usability og æstetikken. Det meste af tiden under analyse fasen, arbejdede vi
hovedsageligt hjemmefra, hvor vi derefter fik sendt vores færdige analyser til hinanden enten på
e-mail eller gennem Messenger. Sideløbende fortsatte vi med at diskutere de analyser, vi havde
lavet for på den måde at finde frem til den røde tråd.
Den røde tråd prøvede vi at skabe ved at få sammenhæng i det, vi hver især havde lavet, når vi
mødtes ud på universitet. Om det havde lykkedes os at få sammenhæng i vores analyser, vidste
vi med sikkerhed ikke noget om. Men vi havde det for øje at sammenhængen under alle
omstændigheder skulle være der, idet dette var vores andet forsøg og vi var nødt til at gøre vores
bedste og yde mere indsats. Vi inddrog senere i processen Ida Engholms trekantsmodel for at få
et overblik over hvordan de to teoretikeres syn stod i forhold til hinanden og for at finde ud af,
hvor GameSpot er placeret i modellen.
Vi var også klar over, at de enkelte teorier bidrog til besvarelsen af problemformuleringen.
Derfor besluttede vi at samle delene af projektet til en helhed. Hvis dette blev gjort succesfuldt,
mente vi at resultatet heraf ville blive synliggørelse af den røde tråd, hvilket efter vores
overbevisning er meget grundlæggende i projektskrivning arbejdet.
Vi mener og er ret overbevidst om, at vi gennem hele projektprocessen har arbejdet ihærdigt og
målrettet mod besvarelsen af problemformuleringen. Grunden skal søges i at vi har formået at
differentiere hele arbejdsprocessen, i og med, at vi både har arbejdet sammen og alene og var
udmærket klar over at resultatet ville have stor betydning, specielt denne gang. Denne
arbejdsmåde har hjulpet os meget, samt har den styrket synergieffekten ved at arbejde i gruppe.
Det skal også nævnes at den sociale aspekt har været godt, og vi er af den opfattelse at gruppen
har virket effektfuld og målrettet under denne projektproces.
Det skal dog nævnes, at nogle af afsnittene fra det gamle projekt er blevet overført til dette, efter
aftale med vejleder, i redigerede versioner. Teori afsnittene, temarammeredegørelse og en del af
metodeafsnittet er de mest nævneværdige dele, der er overført fra det gamle projekt.
38
Ansvarsliste
Forord: Fælles
Indledning: Fælles
Problemformulering: Fælles
Metode: Fælles
Videnskabsteori: Fælles
Teori – Jakob Nielsen: Henrik
Teori – Lisbeth Thorlacius: Shoresh
Analyse – Usability: Henrik
Analyse –Æstetik: Shoresh
Fortolkning: Fælles
Konklusion: Fælles
Perspektivering: Henrik
Procesbeskrivelse: Shoresh
Kildekritik: Fælles
Temarammeredegørelse: Fælles
Litteraturliste: Fælles
39
Kildekritik
Jakob Nielsen Jakob Nielsens retningslinier, med hensyn til hvorledes man opbygger en
hjemmeside med vægt på brugervenlighed og anvendelse af æstetik, virker lidt subjektive. De
retningslinier, han fremlægger, giver på en måde designeren frie hænder for at bedømme
hvorvidt vedkommende er enig eller uenig. Dette gælder selvfølgelig ved alle
designspørgsmål. Det er vigtigt, at designeren ikke tager Nielsens ord og
synspunkter for givet, idet hans retningslinier kun er personlige meninger, hvilke han til dels
baserer på de undersøgelser, der er blevet lavet indenfor feltet design af hjemmesider.
Derudover bliver begrebet ”indhold” højt prioriteret hos Nielsen, som sætter alle andre
elementer på en hjemmeside i et indholds perspektiv. Det vil sige, hos Nielsen overskygger
indholdet af hjemmesider de øvrige aspekter, og bliver omtalt som om en hjemmesides
indhold er vigtigere end de øvrige dele.
Lisbeth Thorlacius Lisbeth Thorlacius bog ”Visuel Kommunikation på Websites” er forfattet med henblik på at
opstille en model for, hvordan man som designer opbygger en enkel, brugervenlig og flot
hjemmeside under det analytiske arbejde med den visuelle kommunikation på hjemmesider.
Efter vores mening er Lisbeth Thorlacius model bestemt anvendelig, idet mange væsentlige
aspekter bliver berørt. Da vi ikke har brugt alle elementer i modellen, er det lidt svært at
kunne komme med en detaljeret vurdering af, om modellen er en almen gældende for hvert
designarbejde af hjemmesider. Vi har under vores analytiske arbejde ikke berørt alle
elementerne ved hendes model, for vi fandt dem irrelevante for vores projektmæssige
indgangsvinkle, idet vores fokus var brugervenlighed og æstetik på hjemmesider.
Thorlacius mener selv, at hendes model kan bruges på alle former for kommunikation, men
giver kun nogle konkrete eksempler med den visuelle kommunikation. Det ville være
ønskeligt også at se teorien benyttet på andre kommunikationsformer. Eksempelvis, om denne
model er egnet til at opbygge en hjemmeside for svagtseende eller blinde Internet brugere.
Derudover opstiller Thorlacius steder i bogen nogle konklusioner, uden at der er belæg for
disse. Hun siger eksempelvis, at erfarne brugere ønsker enkle menuer uden grafiske
elementer, hvilket vi, som erfarne brugere, kan være ret uenige i, idet netop disse grafiske
menuer kan medvirke til at give en fuldstændig oplevelse af en hjemmeside.
40
Temarammeredegørelse I dette afsnit vil vi gennemgå de kurser, vi har haft på dette semester, og hvordan disse har
påvirket dette projekt. Først vil vi se på temarammen generelt, og vise hvordan vores projekt
passer ind i denne.
Temarammen Den overordnede temaramme var ”Multimediesystemer brug og betydning”. Definitionen var,
at multimediesystemer var systemer, der gjorde brug af flere udtryksformer på en gang. Ordet
”betydning” gjorde, at vi skulle anskue disse multimediesystemer som tekster i det brede
tekstbegreb, mens ordret ”brug” gjorde, at vi samtidigt skulle overveje de brugssituationer
som disse multimediesystemer kunne ende i. Dermed skulle projekterne befinde sig et sted
mellem den rene betydningsanalyse og den rene brugsanalyse. Det blev dog pointeret, at
projektet under alle omstændigheder skulle være analytisk i natur.
Vores projekt ligger som en kombineret brugervenlighed og æstetik analyse stort set i midten
af dette spændingsfelt.
Multimediernes brug og betydning Dette kursus, hvis navn i stor grad minder om temarammen, gav en introduktion til de
mediesociologiske og kulturanalytiske perspektiver på multimedier. Blandt andet kom vi ind
på hvilke interesser, der kunne være bag en multimedieproduktion og mediepolitiske tiltag.
Derudover kom vi ind på mediebrugerens motivationer for at købe multimedieprodukter.
Vi har ikke direkte brugt dette kursus i projektet, men vi kommer alligevel frem til en
konklusion, der viser at website designfilosofier kan være betingede af, hvilke interesser der
står bag siden.
Multimedier: Design og formidling I Multimedier: Design og formidling blev vi introduceret til formidlingsteorier indenfor
multimedier og netværksmedier. Der blev lagt vægt på formidling på Internettet, interaktion
mellem menneske og maskine og test af usability. Derudover kom vi ind på cost/benefit
analyser.
Dette kursus har haft en rimelig stor indvirkning på vores projekt. Ikke mindst fordi det
introducerede os til begrebet usability.
41
Multimediernes formsprog I løbet af dette kursus blev vi undervist i æstetikkens teori og historie, samt hvordan æstetik
og multimedier påvirker hinanden. Der blev også talt om æstetik i forhold til interaktivitet, og
vi blev introduceret til kritisk æstetisk analyse.
Æstetik har været en større del af vores projekt. Selvom vi ikke direkte har brugt de
teoretikere fra kurset, har vi haft mange æstetiske overvejelser i forbindelse med vores
æstetiske analysedel.
Spildesign og analyse Formålet med kurset Spildesign og analyse var at introducere de teoretiske overvejelser, der
ligger bag design og analyse af computerspil. Kurset kom ind på computerspilshistorie,
narratologi, sociologi, ludologi osv.
I løbet af dette projekt har vi ikke direkte været inde på computerspil eller analyse af disse. Vi
har dog nævnt at GameSpots layout minder om den man kan finde i spil, men vi har ikke brugt
decideret spilteori for at finde ud af dette.
Kunstig Intelligens Dette var en hurtig introduktion til kunstig intelligens og de etiske overvejelser, der følger med
denne. Der blev lagt vægt på de grænser, der kan være når man forsøger at formalisere
verdenen.
Vi har i dette projekt ikke benyttet teorierne om kunstig intelligens. Vi fandt ikke at dette var
relevant i vores tilfælde.
42
Litteraturliste
Bøger Nielsen, Jakob
Designing Web Usability
1999 New Riders Publishing (Benyttet bog trykt i 2000)
ISBN 1-56205-810-X
Thorlacius, Lisbeth
Visuel Kommunikation på Websites
2002 Roskilde Universitetsforlag
ISBN 87-7867-193-0
Elster, John og Føllesdal, Dagfinn og Walløe, Lars
Politikens bog om moderne videnskabsteori
1. udgave 1999 Politikens Forlag A/S
ISBN 87-567-5837-5
Engholm, Ida og Klastrup, Lisbeth
Digitale Verdener
1. udgave 2004 Gyldendalske Boghandel Nordisk Forlag A/S
ISBN 87-02-02368-7
Hjemmesider GameSpot
www.gamespot.com
Sidst besøgt d. 17 marts 2005
GameFAQs
www.gamefaqs.com
Sidst besøgt d. 17 marts 2005