15
CAPITULO IV FASE DE CULMINACIÓN Cuando se ha de realizar un proyecto dentro del área de Diseño Gráfico, como en este caso, el desarrollo de un producto multimedia, se siguen una serie de pasos o fases que determinen el desarrollo del proyecto. La selección del contenido y la estructura de la aplicación son la base para la construcción del multimedia. El objetivo principal de este proyecto es generar un producto acorde a las necesidades de los niños para lograr la realización del mismo. En primer lugar, todo el desarrollo se centró en actividades secuenciales pertenecientes a un método de diseño, para establecer un proceso eficaz, que lleve a un producto final, que es en este caso un multimedia educativo. De igual manera, dicho proceso fue definido por la metodología escogida en el capitulo anterior el cual constó de 6 pasos que involucró, actividades como enunciación del problema, identificación de los aspectos y las funciones, límites, construcción del sistema, pruebas del sistema y por último implantación del sistema. Durante este capítulo, se aborda cada una de los pasos aplicados en la producción del producto. 78

En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

CAPITULO IV

FASE DE CULMINACIÓN

Cuando se ha de realizar un proyecto dentro del área de Diseño Gráfico,

como en este caso, el desarrollo de un producto multimedia, se siguen una

serie de pasos o fases que determinen el desarrollo del proyecto. La selección

del contenido y la estructura de la aplicación son la base para la construcción

del multimedia. El objetivo principal de este proyecto es generar un producto

acorde a las necesidades de los niños para lograr la realización del mismo.

En primer lugar, todo el desarrollo se centró en actividades secuenciales

pertenecientes a un método de diseño, para establecer un proceso eficaz,

que lleve a un producto final, que es en este caso un multimedia educativo.

De igual manera, dicho proceso fue definido por la metodología escogida en

el capitulo anterior el cual constó de 6 pasos que involucró, actividades como

enunciación del problema, identificación de los aspectos y las funciones, límites,

construcción del sistema, pruebas del sistema y por último implantación del

sistema.

Durante este capítulo, se aborda cada una de los pasos aplicados en

la producción del producto.

78

78

Page 2: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

1. ENUNCIACIÓN DEL PROBLEMA

El problema que se ha de abordar ya fue propuesto anteriormente y

se ha definido en su totalidad, el cual se trata del problema que se presenta

en los niños de 8 a 12 años, Por este motivo se presento la propuesta de una

aplicación multimedia en donde se indiquen de forma gráfica y de fácil

comprensión los cuidados básicos que requiere una mascota.

2. IDENTIFICACIÓN DE LOS ASPECTOS Y LAS FUNCIONES

El proyecto que se desarrollo es el diseño de un producto multimedia

para concienciar a los niños sobre el cuidado de las mascotas, creando así

en ellos respeto por los animales a demás responsabilidades. Para esta

aplicación, se indicaron los objetivos a realizar, el procedimiento adecuado y

las determinantes establecidas.

En cuanto a la función del multimedia con el usuario, la interacción es

el aspecto fundamental de la aplicación, así como la libertad de experimentar

lo que el deseé.

Lo que respecta a las funciones y los aspectos, el problema se

analiza bajo dos componentes principales: el físico, que se refiere a la forma

que va a tener el objeto, y el psicológico, que se refiere a la relación entre el

objeto y su usuario.

79

Page 3: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

2.1. Aspectos físicos

Los aspectos físicos que complementan este multimedia son: la tipografía,

imágenes, sonido, animación, interactividad y juegos.

2.1.1. Tipografía: el texto se utiliza para enfatizar el mensaje principal y para

mostrar en pantalla hipervínculos que llevan a una ampliación de conceptos.

Para este caso, se utilizan fuentes grandes y pocas palabras con muchos

espacios en blanco. La fuente utilizada es Arial Nº 14, el color de la

tipografía en los títulos y párrafos es del color de la sección, para así

enfatizar mas el contenido.

Grafico N° 20 Tipografía. Fuente: propia. 2012

80

Page 4: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

2.1.2. La imagen: Este multimedia se centra en imágenes basadas en el

tema de las mascotas. El multimedia trata de verse como un juego para

mantener el interés de los niños, por ellos las imágenes tendrán algo de

realismo.

Grafico nº 21, fuente propia 2012

81

Page 5: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

2.1.3. Sonido: Sin dejar de lado el hecho de que el sonido es quizás el

elemento de multimedia que más excita los sentidos, no se podía obviar en

este producto debido a esto, el multimedia contiene sonido de fondo un poco

llamativo para no aburrir a los niños. Loa sonidos a utilizar para dicho

producto son alusivos a maullidos de gatos y ladridos de cachorros, así como

también música asociada a sonidos de animales.

2.1.4. Animación: La animación es la mayoría de las veces, componente de

las explicaciones producidas en el multimedia, y van a la par con el tema del

texto; se pueden observar también animaciones en los botones, en las

transiciones de pantalla y el “Home”. Así como también tendrán animaciones

los personajes del multimedia, que serian el perro y el gato.

2.2. Aspectos psicológicos

Los principales aspectos psicológicos se presentan en la

visualización completa del multimedia, ya que luego de esto se espera que

los niños tomen más conciencia en cuento a su trato con los animales y esto

los ayude a valorar y a quererlos un poco más.

3. LIMITES

Debido a que el producto es un multimedia específicamente para

niños de edades entre 8 y 12 años, se tuvo que adaptar las imágenes y

pantallas para mantener interesados a dichos niños en el contenido, se trató

82

Page 6: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

de hacerlo más visual que textual, el multimedia en si tiene poco texto y

contiene los aspectos más importante para no hacer tediosa la lectura de

los mismos.

4. CONSTRUCCIÓN DEL PRODUCTO

En esta etapa comienza la estructura de todo el multimedia, el

desarrollo del producto empieza a tener forma con la creación de cada

elemento a traves de los siguientes pasos.

4.1. Diseño de Pantalla: Para el diseño de la pantalla se decidío utilizar

como elemento principal un diseño que de la impresión de estar en un jardin

que es el lugar en el que mayormente pasan su tiempo las mascotas.

El menu principal y los botones auxiliares no tienen lugar en especifico en

cada pantalla varia su ubicacion para hacer ver las pantallas más

interesantes.

En la parte inferior izquierda se encontrará siempre una de nuestras

macotas, utilizadas como identificadores formando parte del fondo

correspondiente a cada pantalla.

Por otra parte, en el lateral derecho de la pantalla se encontran los

botones internos de las secciones, estos son de alguna forma el titulo del

contenido expuesto. Al momento de hacer “rollOver” en ellos se activa la

animación de la pantalla central, y haciendo “click” entran al contenido de

83

Page 7: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

ésta. Los botones representan de forma gráfica el contenido de la misma, se

diseñaron de esta forma para intencificar el trazado de cada sección y para

hacer mucho más facil de captar por el niño..

4.2. Mapa de navegación: El mapa de navegación seleccionado fue de

árbol para hacer la navegación mucho más fácil de manipular y de captar;

ya que el producto está dirigido a niños y este tipo de mapa es mucho mas

afable de manejar.a

Mapa de navegación del multimedia

Grafico N° 26. Mapa de navegación. Fuente: propia (2012)

4.3. Construcción de gráficos: Los gráficos se diseñaron acorde al diseño,

figuras planas de colores llamativos, son formas muy definidas. Todos los

gráficos comienzan principalmente por los trazados de líneas curvas para

luego formar la figura.

84

Page 8: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

4.4. Acciones: Luego de haber distribuido el contenido y realizado la

animación en cada sección, se le dan las acciones a todos los vínculos,

botones y ventanas de las pantallas; como lo es GotoAndPlay, GotoAndStop,

startDrag, stopDrag.

4.5. Inserción de Sonido: Se puede apreciar el sonido en el home, con una

música de fondo y en los botones principales de cada una de las secciones

al pasar sobre cada uno de ellos.

5. PRUEBAS DEL SISTEMA

Esta prueba tiene como finalidad verificar el buen funcionamiento del

producto, y comprobar que se logra el objetivo del proyecto; como lo es que

los botones realicen bien las acciones, las animaciones se desarrollen

correctamente y la vinculación de las escenas sea la indicada. Del mismo

modo, intentar encontrar errores mediante su operación para posteriormente

realizar los ajustes o correcciones necesarias.

6. IMPLANTACIÓN DEL SISTEMA

Es el paso final del proyecto, donde luego de realizar las correcciones a

los errores encontrados en el paso anterior (Pruebas del sistema), se lleva a

cabo la presentación del producto para su utilización.

85

Page 9: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

7. MEMORIA DESCRIPTIVA

Para la elaboración del multimedia se usaron diferentes tipos de métodos, los

nombraremos a continuación

LOGOTIPOS Se realizaron 4 propuestas de logotipos de los cuales se escogió el cuarto ,

Grafico nº 27, fuente propia 2012

86

Page 10: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

FUENTE

Su tipo de fuente lleva por nombre bastión

MasCotik’S

El logo tipo, lleva tanto rectángulos como círculos, como es el caso de las

letras las cuales dan el estilo de formalidad y frescura, que se necesita

para dicho proyecto para niños Contiene una morfología mixta ya que tiene

tanto líneas curvas como rectas, que dan una sensación de calma y al

mismo tiempo de frescura.

TAMAÑO Y PROPORCION APROXIMADO

Grafico nº 28, fuente propia 2012

87

Page 11: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

COLORES USADOS EN EL MULTIMEDIA

Dichos colores fueron seleccionados detenidamente para llamar la atención

de los niños que interactúan con el producto multimedia.

Grafico nº 29, fuente propia 2012

Sonidos

Los sonidos utilizados en el multimedia fueron de igual manera escogidos

con detenimiento, para mantener la atención del niño.

Música de fondo: awinmawe (Rey león)

88

Page 12: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

Botones

Los botones utilizados se diseñaron exclusivamente para entretener al niño,

debido a que tienen variedad de formas y tamaños

Grafico nº 30, fuente propia 2012

SELECCIÓN DE PERSONAJES Se realizaron varias propuestas de personajes hasta encontrar el adecuado

para el proyecto, de los cuales se escogió a Federico y Lucia

Sofía

89

Page 13: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

FCS 1076PANTONE 8060 C

13%Grey prs

FEDERICO CREACIÓN DE LOS PERSONAJES COLORES DE LAS MASCOTAS

Grafico nº 30, fuente propia 2012

90

Page 14: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

DISEÑO DE PANTALLAS

Se realizaron 4 pantallas de las cuales se le colocaran a cada uno de los

personajes con una diferencia de colores, y además se diseñaron otras dos

que usan de fondo la pantalla principal del multimedia con una pantalla

blanca sobre ella para colocar los juegos e infografías para no distraer a los

niños con el fondo.

Pantallas

Menú Cocina

Grafico nº 31, fuente propia 2012

91

Page 15: En primer lugar, todo el desarrollo se centró en

Baño Sala Juegos Infografía

Grafico nº 32, fuente propia 2012

92