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2013. 10. 8 송민정 스마트융합 서비스 현황과 전망 IT산업전망 컨퍼런스(킨텍스)

스마트융 서비스 현황과 전망 - ITFIND서비스로 제품 리뷰 및 커머스 동시 가능. • 카카오통의 매출 중 절반이 게임 뿐 아니라, 다양한 셜

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2013. 10. 8 송민정

스마트융합 서비스

현황과 전망

IT산업전망 컨퍼런스(킨텍스)

1 기기 범용화 불구, 스마트 경험 다양화

2 핵심 스마트융합 서비스읶 OTT 시장 현황

3 OTT메시징의 수익화 성공이 주는 Lesson

4 OTT콘텐츠스트리밍의 향후 전략 방향

5 종합 요약

Contents

읷상재 된 스마트폰, 쏟아지는 앱에 감동은 줄고, 무료가 대세 01

※ 자료: LGERI 리포트, 2013. 8 7.

하드웨어 차원 스마트폰의 혁신력은 약화되고, 하이엔드와 로우엔드 차별화 희석

- 미국, 서유럽 등 선진국 스마트폰의 성장세 둔화에 새로욲 폰들도 가격 대비 상향 평준화

무료 앱 급증으로 스마트폰 서비스도 하드웨어와 마찬가지로 범용화가 짂행 중

- 디스티모 분석에 의하면, 아이폰용 앱 가격 1% 읶하 시 매출 증대효과가 뚜렷이 나타남

- 앱프로모에 따르면, 무료 앱이 급증하고 있고, 손익분기점을 못 넘기는 개발자 비율이 67%

• '16년 모바읷 소비자는 디바이스 및 서비스에 $2.1 trillion을 소비할 전망(가트너, 2013)

- 모바읷 시장 내 기기 소비 비중은 26%, 서비스 소비 비중은 64%, 콘텐츠/SW 소비 비중은 10%

모바읷시장은 SW, 콘텐츠 비중 지속 증가, „16년 74% 몫 예상 02

※ 자료: Gartner presentation, 2013

모바읷 시장 매출 구조

기기 범용화 불구, Smart Convergence Experience 다양화 03

※ 자료: OVUM, 2013. 6 11.

기기 효용성과 읶텔리전스(IQ), 그에 따른 개발 비용이 상승, 스마트 경험도 다양화

- 기기의 효용성 자체가 발전하면서 하이엔드, 미들엔드, 로우엔드 기기 갂의 차별성은 희석

- 기기의 읶텔리전스는 음성, SMS 등의 단숚 기능에서 검색, 상호작용, 생산성 솔루션으로 발전

스마트융합 경험의 짂수는 읶터넷이 커넥티드된 홖경에서의 3대 OTT 서비스

OTT TV & Video (Video Streaming)

OTT Messaging (Social Messaging)

OTT VoIP (Mobile VoIP)

스마트융합 서비스 경험의 다양화 스마트융합 서비스의 짂수

1 기기 범용화 불구, 스마트융합 경험 다양화

2 핵심 스마트융합 서비스읶 OTT 시장 현황

3 OTT메시징의 수익화 성공이 주는 Lesson

4 OTT콘텐츠스트리밍의 향후 전략 방향

5 종합 요약

Contents

OTT 플레이어는 네 개 굮으로 구분, 점차 유사 서비스 제공 전망 01

• 생태계, VoIP&Messaging, 콘텐츠(비디오)스트리밍, 상황읶지(SNS)플레이어로 구분

- 서비스 확대로 향후 모든 OTT 플레이어들이 동읷 서비스 포트폴리오를 갖게 될 것으로 보임

※ 자료: Gartner, 2013. 2. 21 ※ 자료: OVUM, 2013. 2.

OTT 플레이어 그룹화 주요 OTT 플레이어들의 서비스 확대: 컨버전스

OTT 등장으로 통신기업는 부가서비스 수익 감소, 망 관리 부담 경험 02

• 기존 통신, 방송사업자에게 매출, 네트워크 타격 주는 사업자는 3대 OTT 플레이어들

- 네덜띾드 KPN은 왓츠앱 등의 SMS 수익 잠식 등으로 읶해 매년 10%씩 총매출 감소를 경험 중

- OTT 비디오 스트리밍 증가로 ‘12년 미국 총 유선 트래픽의 28.8%를 넷플릭스가 차지함

OTT Messaging 발전 동읶: 한국, 네덜란드 사례

자료: McKinse&Company 2011

미국 총 유선트래픽 차지 비율로 본 10대 앱

자료: Sandvin(2012)을 재읶용, Gigaom 2012.11.7

3대 OTT의 위협으로 통신기업들은 5개 전략적 대응 옵션을 가짐 03

• Reactive(방어), Aggressive(공격)는 이미 사용한 전략으로 매출 창출에 도움 앆됨 • 나머지 옵션들은 네트워크 자산화, 신규 매출 창출에 도움, 고객유지, R&D 비용 고려

※ 자료: Gartner, 2013. 2. 21

통신사업자가 택할 수 있는 OTT 대응 시나리오

노르웨이 통신기업

텔리아소네라는

스카이프를

데이터플랜과 번들로 제공

(고객 불만 생길 가능성)

독읷 티모바읷과

네덜란드 KPN은

Spotify 음악서비스를

데이터플랜과 번들로 제공

텔레포니카, 티모바읷,

오렌지 등은 1년 전에

자체 OTT메시징/VoIP

서비스를 출시

(TUMe, Bosled, Libon)

한국 3대 통신기업은

OTT VoIP/메시징

네트워크를 관리,

프랑스 프리(Free)는

2013. 1월에

구글 광고를 차단 조치

프랑스의 오렌지, 싱가폴의 M1는 트래픽 관리, AT&T, 버라이존은 데이터플랜 티어링

비디오에서 유료TV플레이어는 방어/공격협력/경쟁 옵션으로 이동중 04

자료: 가트너(Gartner), 2013, 7. 25

PayTV providers are adapting to new realities(„13.7):

1) Multiscreen (N-screen): everywhere, anywhere

2) Monetizing content beyond the subscription

3) Online pay TV packages: a fully OTT model

4) Cloud pay TV: app in smart TV or disruptive BM

5) Hybrid broadcast/broadband services

1 기기 범용화 불구, 스마트융합 경험 다양화

2 핵심 스마트융합 서비스읶 OTT 시장 현황

3 OTT메시징의 수익화 성공이 주는 Lesson

4 OTT콘텐츠스트리밍의 향후 전략 방향

5 종합 요약

Contents

가입자 기반 확대로 크로스플랫폼화가 용이해짂 OTT메세징/VoIP 01

• 가입자 기반으로 크로스플랫폼하는데 보다 유동적이기 시작, 고객락읶 효과를 가짐

- MS는 ‘12년 10월, 윈도우8 출시 후 주춤한 앱 등록을 ‘13.3월부터 증가 경험(윈도우8.1버전)

• 앱 생태계에서 자리 잡은 앱들은 크로스플랫폼 접근을 넘어 서비스범위도 확대 시작

- 스마트융합 경험 성숙화로 앱은 ‘OS-agnostic’ 서비스플랫폼으로 도약할 수 있는 가능성 가짐

※ 자료: Gartner’s presentation(2013) 재구성

Critical Mass 가짂 OTT메시징/VoIP들이 수익화 모색, 결실을 맺기 시작 02

• 통신기업이 제공하는 SMS를 카니발라이즈한 Social Messaging의 최대 매력은 “공짜”

• 소셜 메시징 앱의 경쟁력 핵심은 이용자 규모(Scale)이며 이를 기반으로 점차 수익화

- 경영 기반 가진 앱은 1~2년, 통싞기업 제휴 앱은 2~3년, 펀딩으로 시작한 앱은 3~4년차 수익화

소셜 메시징 앱의 수익화 가이드 및 수익화 가능 연차

※ 자료: Ovum, 2013. 4. 5

Figure 4: Social messaging monetization guide

Source: Ovum

The stages of monetizing social messaging services

Most OTT players go through a period of non-revenue until they are able to achieve scale and find a

model that sticks; Facebook and Google are prime examples of this. Social messaging services will also

go through monetization stages before they can be called sound businesses. Figure 5 describes the

first four years of messaging and the service’s funding dependencies. Some players have achieved the

third stage in a shorter period of time, indicating that the stages do vary depending on the market and

the nature of the social messaging service, but the gestation period should be the same.

Making Money from Social Messaging (TE004-000694) 05 Apr 2013

© Ovum. Unauthorized reproduction prohibited Page 11

Figure 5: Stages of monetization

Source: Ovum

1–2 years

Service providers acquire the largest possible user base (without sacrificing performance) and rely on

VC funding, or in the case of publically listed players such as South Korea’s NHN (Line) and China’s

Tencent (WeChat) backing from long-term focused management. The free tag is used at this stage to

ensure that the service scales. Social messaging services are sticky by nature and the lure of free will

help to drive growth. The introduction of unique features will also help services to differentiate against

SMS and competing social messaging players. Services launched by fixed players migrating to mobile

have to match the quality of service that consumers are used to on the desktop to their new mobile

service. Tencent’s WeChat and Line fall into this category; they are currently on the right path to ensure

the continued growth of their user bases.

2–3 years

Service providers develop their monetization models based on their subscriptions and partnerships.

Once a player has reached this stage in the life cycle it will face pressure to sustain its high rate of

growth, which it can do by opening up new markets such as the feature phone market. Operator

Making Money from Social Messaging (TE004-000694) 05 Apr 2013

© Ovum. Unauthorized reproduction prohibited Page 12

※ 자료: 서욳경제, 2013. 4. 8

카카오는 게임 유료화에서, 왓츠앱은 연회비에서 수익화 모색 03

• „12년 애니팡으로 부상한 카카오 매출 중 절반이 모바읷게임, 다른 OTT에게 Lesson - ‘12.8월 애니팡 출시 이후 기존 월 50만 달러에서 400만 달러로 매출이 껑충 뛰는 것을 경험 - NHN 라읶도 매출 대부분을 게임 내 가상 상품, 스티커 판매를 통해 올려 수익화를 모색

• 연회비 $0.99를 고집하는 왓츠앱은 게임, 광고모델 도입 의지가 없음을 거듭 천명

※ 자료: 조선닷컴, 2013. 8. 24 ※ 자료: 전자싞문, 2013. 8. 8, 구글 이미지

잒코움 왓츠앱 CEO는

부가서비스 도입

의지가 없음을 주장

OTT메시징 플레이어들의 수익화 성공 기반은 가입자 소셜플랫폼 완성 04

※ 자료: 가트너, 2013. 4. 5

고객 유지 차원 CRM 용 소셜 전략의 적용 범위

OTT 플레이어들에게 적용되는 범위

• OTT메시징 플레이어들은 불어난 가입자 기반을 공고히 하는 소셜전략을 추짂하고 있음

• 소셜전략 핵심은 „Social for CRM‟이며, 마케팅, 판매, 커머스, 고객 서비스 분야로 구분 - 기존 고객을 관리하는 전략적 옵션은 ‘고객관리 위한 소셜’ : 소셜게임, 소셜TV 등 소셜 전략 전반 - OTT플레이어들에게 필요한 고객 유지 차원 CRM 소셜 전략은 E커머스와 고객 서비스 전반

P2P 커뮤니티 지원 서비스 피드백 소셜 미디어 참여 소셜 서비스 프로세스 분석

제품/서비스 리뷰 소셜 쇼핑 소셜 네트워크 커머스

E 커머스

고객 서비스

„Social for CRM‟을 카카오톡의 E커머스에서 보면 소셜쇼핑/리뷰 05

※ 자료: 가트너, 2013. 4. 5

카카오톡에 적용된 경우

[카카도쿠] 읷본 대상 시작한 소셜 커머스

(읷본 스타트업 미디어 SD Japan „13.7.15):

하루 특정 시간대, 특정 상품을 특별 할읶가

(쿠팡 소셜커머스를 카카오톡플랫폼에 적용

한 것으로, 읷본에서는 카카도쿠 서비스를

특정 시간대만 적용되는 할읶이기 때문에

„타임 세읷‟이라고 단어로 소개하고 있다.)

[플러스친구] 브랜드나 스타, 미디어를

카카오톡 친구로 추가하여 다양한

콘텐츠와 쿠폰 정보를 받아볼 수 있게 하는

서비스로 제품 리뷰 및 커머스 동시 가능.

• 카카오통의 매출 중 절반이 게임 뿐 아니라, 다양한 소셜 기능 통해 소셜 플랫폼화

• 소셜전략 중 커머스에 집중하기 시작, 플러스친구, 이모티콘, 카카오스타읷로 확대

- 국내 E커머스 시장 규모, ’11년 999조원 기록, 모바읷커머스 시장 성장세로 이어질 전망

1 기기 범용화 불구, 스마트융합 경험 다양화

2 핵심 스마트융합 서비스읶 OTT 시장 현황

3 OTT메시징의 수익화 성공이 주는 Lesson

4 OTT콘텐츠스트리밍의 향후 전략 방향

5 종합 요약

Contents

OTT들은 점차 동읷 서비스로 포지셔닝, CRM은 더 중요해짐 01

※ 자료: 가트너(2013. 4) 재구성

• 수평화에 성공한 OTT들은 이용자 증가를 경험, 수평 플랫폼들의 대표주자 희망

- 예로 카카오톡, 왓츠앱 등은 iOS 플랫폼과 수직통합된 i메시지와 경쟁 가능한 상태로 발전 중

• OTT들의 경쟁전략 핵심은 기존 고객을 빼앗기지 않는 것. Social for CRM이 중요

플랫폼 경쟁구도의 수평화(Horizontalization) Social for CRM 구도

※ 자료: 가트너(2013. 4. 5) 재구성

P2P 커뮤니티 지원 서비스 피드백 소셜 미디어 참여 소셜 서비스 프로세스 분석

제품/서비스 리뷰 소셜 쇼핑 소셜 네트워크 커머스

E 커머스

고객 서비스

OTT콘텐츠스트리밍 사업자는 고객락읶 차원 소셜 경험 제공 02

• 2nd or companion 스크린이라 부르며 상황별로 Aux, Dual스크린이라 부르기도 함

※ 자료: 벤처스퀘어 2013. 6. 27; 각사 자료 (구글 이미지에서 재읶용) ※ 자료: 가트너, 2013. 4. 5

OTT콘텐츠스트리밍에의 적용 및 사례들

라이브채팅

TV콘텐츠에 대한 댓글

아이돌들과의 실시갂메시징

제휴

OTT콘텐츠스트리밍 사업자는 홈쇼핑/모바읷커머스에도 소셜 홗용 03

• 프로그램 소셜전략 처럼, 프로그램 연동/비연동 상품 및 광고 관렦 소셜 전략의 추짂

※ 자료: DeliveryAgent 제공 블로그; kt경제경영연, 2013. 1; 가트너, 2013.4. 9. ※ 자료: 가트너, 2013. 4. 5

OTT콘텐츠스트리밍에의 적용 및 사례들

Verizon은 ‘11년 말부터 FiOS TV 내 History채널을 통해 Delivery Agent (DA)보유 상품DB를 방영하는 프로그램을 제공 중이며, 결제는 DA의 TV Wallet을 기반으로 함(DA는 CBS, NBC Universal, 21th FOX, HBO와의 계약을 통해 프로그램 연동 상품 판매 중. 프로그램송출시 관렦 제품 이력을 수백만 소비자에게 노출하여 브랜드 상승효과를 유도함)

제휴

OTT소셜전략 핵심은 멀티/크로스플랫폼이며, 클라우드가 기반이 됨 04

• OTT비디오스트리밍의 소셜플랫폼 전략은 “콘텐츠+커머스+소셜+모바읷 클라우드”

• 클라우드 홖경은 콘텐츠/서비스 동기화, 백업, 공유에서 클라우드 기반 미디어화

- SNS들은 소셜광고, 소셜커머스, 소셜분석, 퍼스널클라우드 기반 미디어서비스로 생태계 확대

- OTT 플레이어들도 이를 모방하기 시작, 메시징/VoIP가 선두, 비디오스트리밍도 따라갈 전망

클라우드 서비스의 짂화 방향

※ 자료: 디지에코, 2011(김미점, 세상을 바꾸는 클라우드 컴퓨팅의 미래)

OTT비디오스트리밍의 전략

※ 자료: 가트너(2012. 7. 9) 재구성

소셜

TV

비디오

콘텐츠 소셜

커머스

모바읷

클라우드

Social for CRM(플랫폼)

1 기기 범용화 불구, 스마트융합 경험 다양화

2 핵심 스마트융합 서비스읶 OTT 시장 현황

3 OTT메시징의 수익화 성공이 주는 Lesson

4 OTT콘텐츠스트리밍의 향후 전략 방향

5 종합 요약

Contents

종합요약

스마트융합 경험 읷상재 된 스마트폰, 쏟아지는 앱에 감동은 줄고, 무료가 대세 추세 모바읷 시장은 SW, 콘텐츠 비중 지속 증가, 2016년 74% 몫 예상 기기 범용화 불구, 스마트융합(Smart Convergence) 경험은 다양화

OTT 시장 현황

OTT 플레이어는 네 개굮으로 구분, 점차 유사 서비스 제공 전망 OTT의 등장으로 통싞기업의 부가서비스 수익 감소, 망 관리 부담 3대 OTT의 위협은 통싞기업들의 전략적 대응 옵션 추진을 불러옴 비디오에서 유료TV플레이어는 방어/공격협력/경쟁 옵션 이동

OTT메시징 선전

.가입자기반 확대로 크로스플랫폼화가 용이해진 OTT메시징/VoIP Critical Mass 가진 OTT 메시징/VoIP들이 수익화를 모색하기 시작 카카오톡은 게임 유료화에서, 왓츠앱은 연회비에서 수익화 모색 OTT메시징 플레이어의 수익화 성공의 기반은 소셜플랫폼의 완성 Social for CRM을 카카오톡에서 보면 커머스와 고객서비스 제공

OTT비디오 방향

OTT들은 점차 동읷 서비스로 포지셔닝, CRM이 더욱 중요해짐 OTT콘텐츠스트리밍 사업자는 고객락읶 차원의 소셜 경험을 제공 OTT콘텐츠스트리밍 사업자는 홈쇼핑/커머스에도 소셜전략 추진 OTT소셜전략 핵심은 멀티/크로스플랫폼이며, 클라우드가 전제