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Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia para favorecer las nociones de número en preescolar. Tesis que para obtener el grado de: Maestría en Educación con Acentuación Cognitiva Presenta: Fernanda Uribe Medina Registro CVU: 564365 Asesor tutor: Mtro. Héctor Alexandro Gutiérrez Suarez Asesor titular: Dr. Leopoldo Zúñiga Silva San Luis Potosí, San Luis Potosí, México abril de 2014

Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

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Page 1: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

Escuela de Graduados en Educación

El Juego como estrategia para favorecer las nociones de número en

preescolar.

Tesis que para obtener el grado de:

Maestría en Educación con Acentuación Cognitiva

Presenta:

Fernanda Uribe Medina

Registro CVU: 564365

Asesor tutor:

Mtro. Héctor Alexandro Gutiérrez Suarez

Asesor titular:

Dr. Leopoldo Zúñiga Silva

San Luis Potosí, San Luis Potosí, México abril de 2014

Page 2: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

3

Dedicatorias

A mis papás por apoyarme, acompañarme y guiarme durante mi formación

profesional, y por impulsarme a ser mejor. A mis hermanos por su ejemplo a seguir de

alcanzar nuestros objetivos.

A Daniel por estar siempre conmigo, por su paciencia y por el apoyo que me

brinda siempre para alcanzar mis metas.

A Montse y Marta por ayudarme en este proceso, por la motivación que me

dieron para seguir adelante para lograr este trabajo.

Fernanda Uribe Medina

Page 3: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

4

Agradecimientos

A los padres de familia, alumnos porque sin ellos no se podría haber llevado a

cabo esta investigación.

A la supervisora de la zona escolar 088, Profra. Ana Lucia Franco García por el

apoyo brindado para llevar a cabo dicha investigación con los alumnos del plantel.

Al maestro Héctor Alexandro Gutiérrez Suárez por la paciencia y orientación

brindada para realizar esta investigación.

Al Dr. Leopoldo Zúñiga Silva por guiar este proyecto adecuándose para los

alumnos de preescolar.

Fernanda Uribe Medina

Page 4: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

5

El Juego como estrategia para favorecer las nociones de número

en preescolar.

Resumen

La investigación que se presenta parte de la necesidad de propiciar el

pensamiento matemático en los alumnos de tercero de preescolar, para la

consolidación de las nociones numéricas de manera significativa utilizando la

estrategia del juego de acuerdo al contexto en el que se llevó a cabo dicho trabajo.

La pregunta central de investigación fue ¿De qué manera el juego, como estrategia

didáctica favorece la adquisición y fortalecimiento de las nociones de número en 3° de

preescolar, en el Jardín de Niños Blas Escontría?, con el objetivo de analizar el impacto del

juego como estrategia didáctica para fortalecer la adquisición de las nociones de número en un

preescolar rural.

La metodología utilizada fue de tipo cualitativo en el cual se utilizaron distintos

instrumentos para la recolección de datos como fue la entrevista, encuesta, observación.

Posteriormente de la implementación de la estrategia se analizaron los resultados obtenidos

reflexionando sobre la importancia que tiene el juego en preescolar, debido a que es una

herramienta que se utiliza para que los alumnos obtengan aprendizajes significativos en

relación a las nociones numéricas del pensamiento matemático.

Algunas dificultades a las que se enfrentó el docente fue la organización del grupo,

debido que la atención se iba enfocando a los equipos, obstaculizando la observación del grupo

en un momento. Para finalizar se realizan algunas sugerencias para próximos trabajos y las

conclusiones obtenidas durante la investigación realizada en tercero de preescolar.

Page 5: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

6

Índice

Capítulo I. Planteamiento del problema. .................................................................. 6

1.1 Antecedentes .......................................................................................................... 7

1.1.1 Evaluación .......................................................................................................... 7

1.1.2 Evaluación diagnóstica .................................................................................... 11

1.2 Planteamiento del problema .............................................................................. 12

1.3 Objetivos .............................................................................................................. 12

1.4 Supuestos de investigación ................................................................................. 12

1.5 Justificación ......................................................................................................... 13

1.5.1 Explicación sobre la importancia de reajustar el proceso de enseñanza

aprendizaje para promover el aprendizaje significativo. ................................. 13

1.5.2 Contextualizar el aprender a aprender. ........................................................ 14

1.5.2.1 Aprender a conocer ........................................................................................ 15

1.5.2.2 Aprender a hacer ............................................................................................ 16

1.5.2.3 Aprender a convivir juntos ............................................................................ 17

1.5.2.4 Aprender a ser ................................................................................................ 17

1.5.3 Descripción de los diferentes estilos de aprendizaje. .................................... 18

1.5.3.1 Adquisición de un adecuado ambiente de trabajo. ....................................... 19

1.6 Limitaciones del estudio. .................................................................................... 20

1.6.1 Población a la que va dirigida. ........................................................................ 20

1.6.2 Explicación de los excluyentes ........................................................................ 21

1.6.3 Descripción de las variantes. ........................................................................... 21

Capítulo II. Referentes teóricos ............................................................................... 23

2.1 Desarrollo infantil de 3 a 5 años. ....................................................................... 23

2.1.2 Conceptualización del proceso de enseñanza aprendizaje bajo el modelo

Constructivista....................................................................................................... 28

2.1.3 Condiciones que permiten el logro del aprendizaje significativo. ............... 31

Page 6: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

vii

2.2 La enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en el nivel preescolar. ........ 33

2.2.1 Las matemáticas y su conceptualización ....................................................... 33

2.2.2 Áreas de estudio de las matemáticas. ............................................................ 36

2.3 El aprendizaje de las matemáticas, razonamiento y pensamiento matemático

................................................................................................................................. 42

2.3.1 Las matemáticas en la educación preescolar. ................................................ 43

2.3.2 Las nociones de número, una herramienta para la vida. ............................. 47

2.3.3 La enseñanza de los conocimientos numéricos en la educación preescolar.

................................................................................................................................. 51

2.4 Investigaciones relacionadas .............................................................................. 56

Capítulo III. Metodología......................................................................................... 67

3.1 Método de investigación ..................................................................................... 67

3.1.1 Definición de metodología ............................................................................... 67

3.1.2 Metodología cualitativa ................................................................................... 68

3.1.2.1 Tipos de investigación cualitativa. ................................................................ 70

3.1.3 El juego como estrategia de aprendizaje ....................................................... 70

3.1.3.1 Conceptualización del juego .......................................................................... 71

3.1.3.2 Características del juego. ............................................................................... 74

3.1.3.3 La importancia del juego en el preescolar .................................................... 76

3.1.3.4 El juego en el preescolar y las matemáticas ................................................. 78

3.1.3.5 Tipos de juego ................................................................................................ 79

3.1.3.6 El juego-trabajo. ............................................................................................ 84

3.1.3.7 Papel del docente en el juego ......................................................................... 87

3.1.3.8 Pasos de la estrategia: .................................................................................... 88

3.2 Participantes en el estudio .................................................................................. 90

3.2.1 Ubicación geográfica del estudio. ................................................................... 91

3.3 Instrumentos de recolección de datos ............................................................... 91

3.3.1 Entrevistas. ....................................................................................................... 92

3.3.2 Observación. ..................................................................................................... 92

Page 7: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

viii

3.3.3 Cuestionarios a Padres de Familia. ............................................................... 93

3.4 Aplicación de instrumentos. ............................................................................... 94

3.5 Estrategia para el análisis de datos ................................................................... 95

Capítulo IV. Análisis e interpretación de resultados. .......................................... 100

4.1 Presentación de datos obtenidos ........................................................................ 100

4.2 Resultados: análisis e interpretación de datos .................................................. 110

4.2.1 Definición de análisis ..................................................................................... 110

4.2.2 Análisis e interpretación de la entrevista. ...................................................... 112

4.2.3 Análisis e interpretación de la observación. .................................................. 113

Capítulo V. Análisis de resultados......................................................................... 126

5.1 Discusión de resultados y conclusiones. .......................................................... 126

5.2 Recomendaciones .............................................................................................. 131

Apéndice A. Entevista a padres de familia. .............................................................. 135

Apéndice B. Entrevista a padres de familia. ............................................................. 136

Apéndice C. Cuestionario a padres de familia .......................................................... 137

Apéndice D. Lista de cotejo de indicadores de logro. .............................................. 138

Apéndice E. Ejercicio gráfico. .................................................................................. 139

Apéndice F. Ejercicio gráfico resuelto por una alumna ............................................ 140

Apéndice G Evidencias de la aplicación. .................................................................. 141

Referencias .............................................................................................................. 133

Currículum Vitae ...................................................................................................... 142

Page 8: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

4

Índice de tablas, gráficas y figuras.

Tabla 1. Historia de las matemáticas, (Historia e historias de matemáticas (p. 61),

(Ponce 1994), México: Grupo Editorial Iberoamericana). ...................................... 31

Tabla 2. Actividades docentes que se pueden realizar para la adquisición de

aprendizajes de matemáticas. .................................................................................. 42

Tabla 3. Antecedentes históricos de la enseñanza de matemáticas. ........................... 47

Tabla 4. Comparación de los tipos de juego ............................................................... 81

Gráfica 1. Resultados obtenidos de la evaluación diagnóstica en relación conel conteo

oral. .......................................................................................................................... 97

Gráfica 2: Resultados de evaluación diagnóstica en relación con los principios de

conteo. ..................................................................................................................... 97

Gráfica3. Resultados de evaluación diagnóstica. ........................................................ 98

Gráfica 4. Resultados de conteo oral posteriores a la metodología de juego. .......... 117

Gráfica 5. Resultados de principio de conteo posteriores a la metodología de juego

............................................................................................................................... 118

Gráfica 6. Resultados de los ejercicios previos a la suma posteriores a la metodología

de juego. ................................................................................................................ 118

Grafica 7. Logros obtenidos en relación con los números escritos después de la

aplicación. ............................................................................................................. 119

Figura 1. Juego del chango ....................................................................................... 101

Figura 2. Juego Jenga max ........................................................................................ 101

Figura 3.Juego con cubos .......................................................................................... 102

Figura 4. Juego de Chickiboom ................................................................................ 103

Figura 5. Aplicación del juego de chango de matemáticas ....................................... 108

Figura 6. Alumno realizando el conteo para igualar la cantidad de 10 .................... 109

Page 9: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

5

Figura 7. Alumno resolviendo el ejercicio gráfico del chango. ................................ 110

Figura 8. Alumnos jugando Jenga max .................................................................... 111

Figura 9. Alumnos jugando Chickyboom ................................................................. 114

Figura 10. Alumnos jugando a la tiendita con billetes. ............................................ 115

Figura 11. Alumnos jugando a la tiendita con monedas. .......................................... 116

Page 10: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

6

Capítulo I. Planteamiento del problema.

El presente capítulo se divide en seis secciones, las cuales abordan la

evaluación y algunos aspectos que se deben de tomar en cuenta en el aprendizaje. En

el primer apartado denominado antecedentes se ven reflejadas la definición de

evaluación, así como las características que debe tener la evaluación según el

Programa de Educación Preescolar 2011. Después de haber analizado esta

información se llega a la reflexión de las necesidades que presentan los alumnos de

preescolar.

El segundo apartado es el planteamiento del problema, en el que de acuerdo

con las características del desarrollo infantil se diseñó la pregunta de investigación,

siendo ésta la parte central del presente estudio. Como tercer apartado se encuentran

los objetivos generales de la investigación. El cuarto apartado son los supuestos de la

investigación, en el que se realiza una hipótesis de la estrategia planteada para el

desarrollo de la investigación.

En el quinto apartado denominado justificación se menciona la importancia de

reajustar el aprendizaje para favorecer aprendizajes significativos, se da una breve

explicación de los pilares de la educación, así como de los estilos de aprendizaje. Por

último, se encuentran las limitaciones del estudio, en el que se describe la población a

Page 11: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

7

la que va dirigido el estudio, las personas que se excluyen y el por qué, así como las

conclusiones del apartado.

1.1 Antecedentes

Cuando nacemos realizamos diversas actividades motivadas por el instinto para

sobrevivir, un bebé llora cuando tiene hambre, y poco a poco va comprendiendo que

de acuerdo con su acción hay una reacción, así como al llorar le dan de comer. El ser

humano va adquiriendo aprendizajes de acuerdo a las experiencias que va teniendo en

su vida cotidiana. (Ormrod 2011, p.5) define el aprendizaje como “el medio mediante

el que no sólo adquirimos habilidades y conocimiento, sino también valores, actitudes

y reacciones emocionales”

Las personas nunca dejan de aprender, como se dice: “siempre se aprende algo

nuevo”. Es cierto debido a que todo el tiempo se van modificando los aprendizajes ya

que se adquieren conocimientos de acuerdo a las situaciones que se van presentando

en el contexto inmediato. Para constatar estos aprendizajes es fundamental llevar a

cabo una evaluación para reflexionar sobre las fortalezas y debilidades que presenten

las personas.

1.1.1 Evaluación.

Al llegar al preescolar los niños llegan con diversas experiencias,

conocimientos, habilidades y destrezas que han ido obteniendo en su contexto

familiar y social. La evaluación es entendida como un proceso que tiene la finalidad

Page 12: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

8

de determinar el grado de eficacia y eficiencia que demuestra una persona al realizar

una actividad que ya había puesto en práctica con anterioridad; es por ello que resulta

imprescindible que el docente realice una evaluación para reconocer los

conocimientos de sus alumnos.

La Secretaría de Educación Pública brinda al docente el Programa de

Educación Preescolar (PEP) 2011, el cual tiene el objetivo de favorecer las

competencias partiendo del desarrollo que presenta el niño, y se busca que se logre en

el período de preescolar. Dichas competencias están divididas en seis campos

formativos que son Lenguaje y Comunicación, Pensamiento Matemático,

Exploración y Conocimiento del Mundo, Desarrollo Personal y Social, Desarrollo

Físico y Salud, Expresión y Apreciación Artísticas.

La evaluación en preescolar se lleva a cabo de manera cualitativa, con el

objetivo de identificar los avances y dificultades que tienen los niños en sus

aprendizajes. Recientemente se elaboró una prueba llamada Examen de la Calidad y

el Logro Educativo (EXCALE), la cual fue diseñada y aplicada por el Instituto

Nacional de Evaluación Educativa (INEE).

Según el Programa de Educación Preescolar 2011 esta prueba tiene la finalidad

de conocer la calidad del servicio educativo que ofrece el Sistema Nacional

Educativo, enfocándose en los campos de Lenguaje y Comunicación y Pensamiento

Matemático.

Page 13: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

9

En el mes de junio del 2014 se realizará la prueba EXCALE a nivel nacional

para medir los aprendizajes que obtuvieron los alumnos de preescolar entorno a los

campos mencionados anteriormente. Esta prueba permitirá reconocer la zona de

desarrollo real de los alumnos, así como algunos aspectos a considerar y mejorar para

el siguiente ciclo escolar.

El docente tiene mayor cercanía con los alumnos, por lo tanto, tiene

oportunidad de observarlos en diversos momentos y actividades de la jornada de

trabajo, su responsabilidad es valorar el aprendizaje del alumno al inicio del ciclo

escolar, como se va desenvolviendo y los aprendizajes que va adquiriendo. Los niños

son una fuente de información ya que manifiestan sus aprendizajes, dificultades,

cómo se sienten durante las actividades, qué les gusta y disgusta, entre otras cosas.

Esto resulta valioso para que el docente enriquezca el análisis y reflexión sobre la

pertinencia de su intervención.

Los padres de familia a su vez, proveen información valiosa ya que comentan

sobre los cambios que han percibido durante el proceso de clases, las actitudes que

observan de sus hijos dentro y fuera del aula y cómo se sienten tratados.

Según el (Programa de Educación Preescolar 2011, p. 184) “en el transcurso del

ciclo escolar, el docente deberá implementar periodos específicos de evaluación. Esto

no excluye la necesidad de realizar valoraciones especificas en algunos momentos del

ciclo escolar que arrojen datos estandarizados acerca de logros y dificultades de los

Page 14: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

10

alumnos”. Es por ello que la evaluación se divide en tres momentos importantes:

inicial o diagnóstica, intermedia y final, y permanente.

Al comienzo del ciclo escolar el docente realiza una evaluación diagnóstica

para darse cuenta de cómo se relaciona el alumno, los conocimientos previos, cómo

resuelve un problema, las reflexiones que hace, para poder partir de ahí y guiar un

aprendizaje más significativo de acuerdo a las necesidades que presenta en ese

momento. Dicha evaluación se debe realizar durante las primeras dos o tres semanas

del ciclo escolar.

El (Programa de Educación Preescolar, 2011, p. 185) menciona que “una vez

que se organizó y sistematizó el registro de observaciones y se enriqueció la

información obtenida de las familias, el docente define cómo y en qué orden de

prioridades se consideran los aprendizajes esperados y los campos formativos” a fin

de mantener un equilibrio.

La evaluación intermedia se debe llevar a cabo en la mitad del ciclo escolar

para sistematizar la información que se ha obtenido de los resultados de aprendizajes,

confrontarlos con los de la evaluación inicial para reorientar y atender factores que

están interviniendo con el logro de los aprendizajes esperados. La evaluación final se

refiere a la que se efectúa casi al finalizar el ciclo escolar con el objetivo de dar a

conocer los aprendizajes que obtuvieron los alumnos.

Page 15: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

11

Por último, está la evaluación permanente, cuya finalidad es que el docente

tenga las herramientas necesarias para identificar aciertos, problemas y aspectos que

se deben mejorar, para reorientar la práctica diaria. Es importante que después de

concluir una situación didáctica, el docente reflexione sobre las necesidades de sus

alumnos, los aprendizajes adquiridos, manifestaciones observadas. Esta evaluación

permitirá al docente tomar decisiones adecuadas para diseñar su planeación.

1.1.2 Evaluación diagnóstica.

Como ya se mencionó anteriormente la evaluación diagnóstica es una

herramienta importante para el docente ya que le brinda resultados de las fortalezas y

debilidades con las que el alumno cuenta al ingresar al ciclo escolar.

Al inicio del ciclo escolar 2013-2014 el docente realizó una evaluación

diagnóstica a los alumnos de tercero de preescolar, con el cual, se analizaron los seis

campos formativos. En cuanto al que refiere al Pensamiento Matemático el docente

encontró los siguientes resultados: la serie numérica oral de los alumnos está en un

rango del 5 al 29, reconocen los números escritos hasta el 5. Al momento de contar,

algunos muestran dificultad presentando errores en el conteo, como contar un

elemento más de una vez, saltarse números en el conteo, entre otros.

Después de haber llevado a cabo la evaluación y analizado los resultados, el

docente consideró que era pertinente poner en marcha una estrategia que le permitiera

lograr aprendizajes significativos en las nociones numéricas en el grupo.

Page 16: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

12

1.2 Planteamiento del problema

Después de haber analizado los resultados de la evaluación diagnóstica que

llevó a cabo el docente se evidencio la importancia que tiene analizar su práctica y

diseñar situaciones didácticas que sean útiles para que los alumnos adquieran,

desarrollen e implementen conocimientos, habilidades y estrategias que sean

trascendentes en su vida.

Partiendo del contexto rural y el Programa de Educación Preescolar 2011 basado

en competencias, se plantea la siguiente situación problemática:

¿De qué manera el juego, como estrategia didáctica favorece la

adquisición y fortalecimiento de las nociones de número en 3° de preescolar,

en el Jardín de Niños Blas Escontría?

1.3 Objetivos

De acuerdo al problema de investigación se desarrolló el siguiente objetivo

general como búsqueda de respuesta fundamentada a la problemática para favorecer

el campo de Pensamiento matemático en preescolar:

Analizar el impacto del juego como estrategia didáctica para fortalecer

la adquisición de las nociones de número en un preescolar rural.

1.4 Supuestos de investigación

En relación al problema planteado se realizan los siguientes supuestos que

permiten implementar el juego como estrategia de aprendizaje:

Page 17: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

13

• La adquisición de conocimientos en preescolar se da a través de la

exploración del entorno y el juego simbólico. Contextualizar el aprendizaje

de matemáticas a través del juego permite que el alumno construya

aprendizajes significativos.

• El juego promueve y facilita cualquier aprendizaje, tanto físico, social como

mental. De esta manera permite estructurar el pensamiento matemático en

relación con las nociones de número.

1.5 Justificación

1.5.1 Explicación sobre la importancia de reajustar el proceso de

enseñanza aprendizaje para promover el aprendizaje significativo.

A lo largo del tiempo el proceso de enseñanza- aprendizaje se ha tenido que

ajustar a diferentes modificaciones según las necesidades que va presentando la

sociedad. A finales del siglo XX la educación se regía bajo un modelo tradicional en

donde la parte activa de la educación era llevada por el docente, quien preparaba la

clase, la construía y el alumno era quien recibía el aprendizaje sin una transformación

ni análisis previo, únicamente el profesor brindaba la información que para su criterio

el alumno necesitaba.

Page 18: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

14

En tiempos actuales nos hemos dado cuenta que esta forma ya no es funcional

debido a que el alumno tiene más alcance y accesibilidad a diversas fuentes de

información; ante esto la escuela tuvo que revolucionar y enfocarse a preparar a los

alumnos a que sean personas críticas, creativas, idealistas, para que transformen toda

la información que está a su alcance.

Esta concepción del aprendizaje significativo parte de que el alumno debe

desarrollarse de una forma global, es decir, personal, social, que sea capaz de hacer

relaciones interpersonales, motrices y cognitivas. Esto significa concebir al

aprendizaje no como una reproducción de la realidad, sino como una integración,

modificación, establecimiento de relaciones y coordinación entre esquemas de

conocimiento que ya se poseen, con una determinada estructura y organización.

Cabe mencionar que la concepción constructivista ofrece al profesor un marco

para analizar y fundamentar muchas de las decisiones que toma para planificar y

encausar el proceso de enseñanza y además le proporciona algunos criterios o

indicadores que le permiten llegar a comprender lo que ocurre en el aula y le permitan

corregir o cambiar el rumbo de los acontecimientos.

1.5.2 Contextualizar el aprender a aprender.

Los alumnos deben estar en condiciones de aprovechar y utilizar durante toda

su vida las oportunidades que se le presenten de actualizar, profundizar y enriquecer

los conocimientos adaptándose a un mundo en constante cambio.

Page 19: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

15

Para cumplir con la misión de enseñanza se debe estructurar en cuatro

aprendizajes que para cada persona a lo largo de la vida sean cuatro pilares de

conocimientos: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos,

aprender a ser. A continuación se describirá detalladamente cada uno de estos.

1.5.2.1 Aprender a conocer

Consiste en aprender a comprender el mundo que le rodea, para vivir con

dignidad, desarrollar capacidades profesionales y comunicarse con los demás. “Desde

esa perspectiva, insistimos en ello, es fundamental que cada niño, donde quiera que

esté pueda acceder de manera adecuada al razonamiento científico, la formación

inicial debe proporcionar a todos los alumnos los instrumentos, conceptos y modos de

referencia resultantes del progreso científico y de los paradigmas del época” (Delors,

1994, p.2). A pesar de querer conocer todo se cae en cuenta que el conocimiento es

múltiple e infinitamente evolutivo, por lo que sería de manera utópica y lo que se

pretende es que conozca sobre su cultura.

Aprender a conocer implica aprender a aprender, que se ejercite la memoria,

atención y pensamiento. Desde los primeros años el niño debe prestar atención a las

cosas y personas, aunque la atención se ve afectada por los medios de comunicación

como la televisión, por lo que se requiere promover actividades en las que el alumno

describa lo que observe para favorecer la atención en diversas actividades como

juegos, visitas, cuentos.

Page 20: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

16

La memoria es necesaria para el almacenamiento y difusión de datos. A pesar

de que es importante seleccionar los datos que se quieren almacenar, en los niños se

debe promover actividades que permitan ejercitar su memoria asociativa.

El pensamiento en los niños es iniciado por los padres y posteriormente por los

maestros. Ambos deben favorecerlo con la articulación entre lo concreto y lo

abstracto. (Delors, 1994) ve la importancia de que el ambiente enseñe al niño

utilizando los métodos deductivo e inductivo, según lo indique el objeto de estudio.

La adquisición del conocimiento es un proceso que no se termina nunca y se va

fortaleciendo con las experiencias. Se considera que la enseñanza básica tiene éxito si

aporta las bases para que la persona siga aprendiendo y lo pueda aplicar durante toda

su vida.

1.5.2.2 Aprender a hacer

El progreso de la tecnología en los últimos años ha revolucionado la forma de

pensamiento, por lo que los aprendizajes deben hacer lo mismo y permitir que los

alumnos pongan en práctica los conocimientos para que cuando estén en edad tengan

un buen desempeño profesional al implementar todos los aprendizajes obtenidos en la

escuela.

Page 21: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

17

1.5.2.3 Aprender a convivir juntos

“Demasiado a menudo, la violencia que impera en el mundo contradice la

esperanza que algunos habían depositado en el progreso de la humanidad. La historia

humana siempre ha sido conflictiva, pero hay elementos nuevos que acentúan el

riesgo, en particular el extraordinario potencial de autodestrucción que la humanidad

misma ha creado durante el siglo XX” (Delors 1994)

Actualmente se pretende disminuir los actos violentos que como se ha

observado en los últimos años han aumentado debido a que los seres humanos

valoran excesivamente sus cualidades y las del grupo al que pertenece, y realizan

prejuicios desfavorables de las otras personas. Para favorecer la equidad se debe

establecer un contexto de igualdad y formular objetivos y proyectos comunes, los

prejuicios que se tenían pueden dar lugar a una cooperación, e incluso a una amistad.

1.5.2.4 Aprender a ser

“La educación debe contribuir al desarrollo global de cada persona: cuerpo y

mente, inteligencia, sensibilidad, sentido estético, responsabilidad individual,

espiritualidad. Todos los seres humanos deben estar en condiciones, en particular

gracias a la educación recibida en su juventud” (Delors, 1994). Se debe dotar de un

pensamiento autónomo y crítico y de elaborar un juicio propio para tomar decisiones

en la vida.

Page 22: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

18

Para concluir, el aprender a aprender engloba aspectos sociales, cognitivos,

memorísticos, analíticos y afectivos que permiten que el alumno adquiera y ponga en

práctica los conocimientos que adquiere mediante las herramientas que el docente y

el medio le brindan.

1.5.3 Descripción de los diferentes estilos de aprendizaje.

Los estilos de aprendizaje se basan en las habilidades que tiene el alumno para

aprender, por lo tanto el docente debe buscar diversas estrategias de acuerdo a las

características que presente el grupo, ya que como nos hemos dado cuenta que utilizar

estrategias en un grupo no quieren decir que sirvan para otro porque cada grupo es

diferente y único.

Las personas piensan de manera distinta, captan la información, la procesan y

aprenden de diferente forma. La teoría de los estilos de aprendizaje percibe esta

diversidad y propone un camino para mejorar el aprendizaje mediante la reflexión y

las peculiaridades diferentes en el modo de aprender. Los estilos de aprendizaje se

dividen en: visual, auditivo y quinestésico. A continuación se describe cada uno

detenidamente:

Las personas auditivas perciben mejor la información cuando la reciben de

manera oral y cuando la comparten al hablar y explicarla a otra persona. Los alumnos

que aprenden de esta manera presentan cierto grado de dificultad para relacionar y

elaborar conceptos abstractos.

Page 23: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

19

El aprendizaje visual es un método que utiliza diversos organizadores gráficos

(mapas conceptuales, cuadros comparativos, diagramas, mapas mentales, tablas; entre

otros) con el objeto de organizar la información y usarla como apoyo para pensar y

aprender efectivamente.

Por último, se encuentra el aprendizaje quinestésico, el cual se da cuando se

procesa la información mediante las sensaciones y el movimiento, utilizando el

cuerpo. Es más lento que los otros dos estilos de aprendizaje; se puede observar

cuando se aprende a andar en bicicleta o se practica algún deporte. Sin embargo se

cae en cuenta que dentro del salón se presenta en alumnos cuya atención se enfoca

por periodos más cortos, por lo tanto buscan una actividad física, como molestar al

compañero.

Después de analizar los estilos de aprendizaje es importante que el docente los

detecte en el grupo para diseñar actividades que favorezcan de manera global y

especifica cada uno de los estilos. En la medida que el docente modifique su práctica

de acuerdo a sus alumnos tendrá mayores satisfacciones al constatar los aprendizajes

significativos que adquieran.

1.5.3.1 Adquisición de un adecuado ambiente de trabajo.

Después de haber analizado los estilos de aprendizaje, de acuerdo con el

constructivismo, es fundamental que el docente cree ambientes de aprendizaje

acordes para la educación, es decir es importante que motive a los alumnos, que

Page 24: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

20

fomente el respeto, la toma de decisiones, establezca una relación de confianza entre

alumno y docente para que los niños se sientan entusiasmados por asistir a clases y

por aprender.

Se debe propiciar un aula donde los alumnos se puedan acercar al maestro a

preguntar sus dudas, donde haya participación entre pares, donde los alumnos

escuchen y expongan sus ideas de manera respetuosa, en la que el docente sea una

guía para promover el aprendizaje significativo, en la que se organice el grupo en

diferentes formas de trabajo, ya sea individual, por pareja o en equipos. Un ambiente

de trabajo donde el alumno se sienta escuchado y comprendido, se propicie el análisis

y el pensamiento crítico. Por lo que el docente debe buscar las estrategias que sean

adecuadas al grupo para propiciar el trabajo colaborativo.

1.6 Limitaciones del estudio

1.6.1 Población a la que va dirigido.

El estudio va dirigido a alumnos de 3° de preescolar, siendo un total de 18

alumnos, sin embargo dentro del salón de clase se encuentran 3 alumnos de 2° de

preescolar, siendo un total de 21 alumnos. La investigación se llevó a cabo,

únicamente con los alumnos de 3°, siendo que al mismo tiempo la docente tenía que

observar y guiar el trabajo de los tres pequeños que corresponden al grado inferior, en

algunos casos esto fue un distractor para la docente y la observación del grupo

incluido.

Page 25: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

21

Dicho estudio, se llevó a cabo, dentro de las instalaciones del Jardín de Niños

Blas Escontría, localizado en la Colonia Insurgentes, San Luis Potosí.

1.6.2 Explicación de los excluyentes.

El jardín de niños es rural, cuenta con organización bidocente, por lo que la

investigación se llevó a cabo en 3° de preescolar, partiendo de las necesidades de los

alumnos de acuerdo a las características propias de la edad. Los alumnos de 1° y 2°

grado no fueron tomados en cuenta en la investigación debido a que trabajan con otro

docente.

1.6.3 Descripción de las variantes.

Como se mencionó, la investigación se realizó en una comunidad rural que no

cuenta con los servicios de internet, ni aparatos tecnológicos como computadora,

proyector, cañón. Partiendo de esta realidad se propuso la metodología de juego en

preescolar para favorecer las nociones numéricas en 3.er grado. Las variantes que se le

dieron fue que el juego se llevó a cabo de manera grupal, individual y por equipos.

Para concluir el capítulo 1 parte de la importancia que tiene la evaluación en el

preescolar, ya que es un proceso que permite analizar los aprendizajes que tienen los

alumnos. A partir del diagnóstico real se planteó el problema de investigación que

pretende favorecer las nociones matemáticas partiendo de la estrategia del juego.

Posteriormente se definieron los ritmos de aprendizaje, que son parte importante para

poder realizar una evaluación exitosa, ya que se debe tener conocimiento sobre las

Page 26: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

22

formas en que una persona adquiere conocimientos y los pone en práctica en

situaciones de la vida cotidiana. Una de las limitaciones que se tuvo fue la falta de

recursos tecnológicos y materiales con los que cuenta el plantel, por lo que los

materiales elegidos los tuvo que proporcionar el docente.

Page 27: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

23

Capítulo II. Referentes teóricos

El desarrollo infantil nos brinda un panorama de las características, actividades

y actitudes que presentan los niños en la etapa del preescolar de los 3 a los 5 años.

Las matemáticas son una disciplina que se utilizan en la vida cotidiana y “esto se

manifiesta” en situaciones reales desde muy temprana edad. Siendo el preescolar el

pilar de la educación básica, es importante que el docente propicie en los alumnos el

desarrollo de competencias para que tengan mayor dominio de ellas y adquieran

habilidades que se pongan de manifiesto en las experiencias de aprendizaje.

Este capítulo parte de la conceptualización del desarrollo infantil enfocándose

en la edad a la cual los niños ingresan al preescolar. Posteriormente se parte de la

definición de matemáticas y va enfocándose en los aprendizajes numéricos que

poseen los niños al iniciar su educación y la importante función que tiene el docente

para fomentar el gusto y el aprendizaje significativo de dicha asignatura.

2.1 Desarrollo infantil de los 3 a 5 años

Desde la vida intrauterina los niños van reconociendo voces, emociones y

situaciones que vive la madre y la familia inmediata. Es fundamental que desde la

concepción tenga una conexión entre madre-hijo, ya que todo este proceso va a

beneficiar o perjudicar en la infancia del niño.

Page 28: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

24

La educación preescolar es el primer contacto que tiene el alumno fuera de

casa. Es en esta etapa en la que va a adquirir mayor autonomía y va a comenzar a

establecer sus primeras relaciones sociales con los demás. Por ello es importante

reconocer las características físicas, emocionales y sociales que debe lograr al

ingresar a este nivel y el desarrollo que se espera que tenga el infante.

Durante el periodo de preescolar, de los 2 a los 5 años, los aspectos afectivo e

intelectual se ven influidos por la aparición del lenguaje. En esta etapa se da el

periodo preoperatorio, en el que el niño comienza a reconstruir acciones pasadas.

(Márquez, 2010) hace referencia que “en este proceso se derivan tres consecuencias

esenciales para el desarrollo mental: el intercambio entre individuos, socializa. Se

inicia la interiorización de la palabra, lenguaje interior y el sistema de signos”. La

irreversibilidad, como la denomina Piaget, es cuando el niño sigue una sola dirección,

solo presta atención a lo que ve.

A los 3 o 4 años el niño será cariñoso, simpático y voluntarioso, colaborará en

las tareas del hogar. Alcanzará grandes avances en todas sus áreas de desarrollo;

Ordoñez (2002) menciona que en este año ganara en su capacidad de equilibrio y

coordinación de movimientos tanto al caminar como al correr y saltar. Le dará mayor

significado a sus obras plásticas. Su capacidad de expresión verbal se desarrollará con

rapidez debido a la interacción que tiene con otros niños. Tendrá reorganización

mental favorecida por el desarrollo del pensamiento simbólico.

Page 29: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

25

El cuarto año de vida constituye una etapa importante en el inicio del

aprendizaje formal. La maduración de los años anteriores se convierte en destreza de

movimientos finos para el manejo de lápiz, agujetas, tijeras, pinceles. Se sienten

motivados al participar en conversaciones con los adultos y pueden expresar su

pensamiento de forma coherente. El desarrollo del lenguaje va de la mano con el

pensamiento simbólico. Muestra interés y curiosidad por aprender al investigar

fenómenos de la naturaleza. Es sensible y solidario con las personas que le rodean.

A partir de los 5 años afianzan habilidades motoras que se han trabajado desde

el nacimiento. El niño salta con uno y dos pies, camina sobre talones y puntas. Se

muestra seguro, se ubica en el espacio y con respecto a los objetos. Tendrá la

capacidad de buscar y encontrar pequeñas diferencias entre objetos conocidos y su

tiempo de atención para actividades que le gustan aumenta hasta 35 minutos.

Ordoñez (2002) menciona que “su pensamiento simbólico se ha desarrollado: puede

elaborar conceptos sobre la función de los objetos y pensar con antelación lo que va a

realizar y expresarlo con palabras”.

2.1.1.1 El modelo constructivista vs el conductismo

Las dos corrientes más importantes y contradictorias del proceso de enseñanza

aprendizaje son el conductismo y el constructivismo en donde rescatamos,

diferentes autores.

Iván Pavlov, padre del Aprendizaje Clásico, quien afirma que el estudiante (un

ser pasivo) responde a través de los estímulos, y la respuesta ante ellos, es innata e

Page 30: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

26

interna. El aprendizaje solo se evalúa a través de conductas observables. Skinner

(padre del conocimiento operante) el aprendiz es un sujeto activo , que interactúa

con el entorno recibiendo recompensas por determinadas conductas. En este caso,

las conductas son externas pues impactan directamente en el ambiente.

Jean Piaget, padre del Constructivismo, el aprendiz es un sujeto que atiende,

de forma individual, las exigencias del medio interactuando también con sus

conocimientos previos , la potencialidad cognoscitiva del sujeto depende de la

etapa del desarrollo en que se encuentre.

Vygotsky, constructivismo social, parte de que el aprendiz es un ser social, por

lo tanto, la potencialidad cognoscitiva del sujeto es directamente proporcional a su

interacción con el medio y con los que le rodean. El aprendiz no solo adquiere

conocimientos a través del docente sino ahora es un triángulo entre docente,

ambiente y contexto social (sus mismos compañeros), y solo de esta forma se

construyen los aprendizajes significativos. En este sentido, el proceso de enseñanza

aprendizaje se ve modificado, pues los docentes ahora enseñan a sus alumnos a

trabajar en equipo, investigar y manipular el objeto de estudio y construir un

conocimiento todos juntos.

El condicionamiento se refiere a la asociación de una conducta que se presenta

frente a un estímulo, generando una respuesta cada vez que se implemente dicho

Page 31: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

27

estímulo. Por ejemplo: un perro se sienta cuando se le proporciona un pedazo de

salchicha. En este caso el estímulo es la salchicha y la conducta esperada es sentarse.

El conductismo se divide en: condicionamiento clásico y condicionamiento

operante, los cuales se describen a continuación:

El condicionamiento clásico se observa tanto en los animales como en los

humanos. Ormrod (2011) menciona que se “produce cuando se presentan dos

estímulos más o menos a la vez. Uno de ellos es estímulo incondicionado que

provoca respuesta incondicionada”. El segundo lo asocian con el incondicionado,

provocando una respuesta, convirtiéndose en un estímulo condicionado con una

respuesta condicionada.

John Watson fue el que introdujo el término de conductismo. Propuso la ley de

la frecuencia: cuando se asocia un estímulo y una respuesta con mayor frecuencia,

mayor será el hábito de estímulo-respuesta.

El condicionamiento operante fue propuesto por Skinner, según el cual se

adquieren aquellas conductas que van seguidas de ciertas consecuencias. Ormrod

(2011) menciona que “el condicionamiento operante se produce cuando una respuesta

va seguida de un estímulo reforzador. La respuesta es voluntariamente emitida por el

organismo, que tiene un completo control sobre la ocurrencia de la misma”. La

extinción de éste es cuando una respuesta no va seguida de un reforzador.

Page 32: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

28

El conductismo ha formado parte de la educación por varias generaciones. Un

ejemplo de ello es haber estudiado para un examen solo por obtener una buena

calificación, sin llegar a comprender y aplicar esos conocimientos posteriormente; es

decir, ejecutar una conducta por adquirir un premio. Sin embargo en las últimas

décadas se ha hablado del constructivismo, el cual se definirá a continuación.

El paradigma del constructivismo busca en el proceso de enseñanza-aprendizaje

que el docente sea un mediador entre el alumno y el conocimiento, recayendo este

último en el alumno como la pauta principal para que él investigue, modifique y

adquiera su propio aprendizaje utilizándolo en situaciones de la vida cotidiana. Como

lo define Ormrod (2011) “la mayoría de los teóricos cognitivos consideran ya el

aprendizaje como una construcción que se realiza a partir de información que se

recibe, y no tanto como la propia información en sí misma”. Es por esto que el

constructivismo se diferencia del conductismo en la adquisición de aprendizajes

significativos que permiten que el alumno los lleve a cabo en diversas situaciones al

interiorizarlos.

2.1.2 Conceptualización del proceso de enseñanza aprendizaje bajo el

modelo Constructivista.

Se hace referencia al paradigma del constructivismo cuyo origen es aceptar que

los seres humanos “son producto de su capacidad para adquirir conocimientos y para

reflexionar sobre sí mismos, lo que les ha permitido anticipar, explicar y controlar

Page 33: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

29

positivamente la naturaleza y construir la cultura. Destaca la convicción de que el

conocimiento se construye activamente por sujetos cognoscientes, sin recibir

pasivamente del ambiente”. (Díaz, 2002). Con esto entendemos la importancia de que

el alumno es el protagonista en este proceso, ya que cognitivamente cuenta con las

herramientas, intereses, y objetivos para hacerlo.

En este paradigma el papel docente no solo se describe en función de

transmisor del conocimiento, guía o facilitador del aprendizaje, sino como el

mediador del mismo enfatizando el papel de la ayuda pedagógica que presta

reguladamente al alumno.

Cole, (1988) hace referencia a “la conceptualización constructivista del

aprendizaje escolar se sustenta en la idea de que la finalidad de la educación que se

imparte en las instituciones educativas es promover los procesos de crecimiento

personal del alumno, en el marco de la cultura del grupo al que pertenece. Estos

aprendizajes no se producirán de manera satisfactoria a no ser que se suministre una

ayuda específica mediante la participación del alumno en actividades intencionales,

planificadas y sistemáticas que logren proporcionar en éste una actividad mental

constructivista (en Díaz 2002).

Así la construcción del conocimiento escolar puede analizarse desde dos

vertientes: los procesos psicológicos implicados en el aprendizaje y los mecanismos

de influencia educativa susceptibles de promover, guiar y orientar dicho aprendizaje.

Page 34: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

30

Con esto entendemos que los autores explican que mediante la realización de

aprendizajes significativos el alumno construye conocimientos que ayudan a dar

respuesta a las interrogantes del mundo físico y social, potenciando así su crecimiento

personal.

El enfoque constructivista se organiza en tres ideas fundamentales:

La primera es sobre el alumno como el responsable último de su propio proceso

de aprendizaje, es decir, es el sujeto activo que manipula, explora, descubre los

saberes en su propio proceso.

Como segunda idea es la actividad mental constructiva del alumno aplicada a

contenidos que poseen y a un grado considerable de elaboración, esto quiere decir

que la función del alumno no es inventar o descubrir el conocimiento escolar, sino

que el conocimiento se va a desarrollar como un proceso de construcción a nivel

social, los alumnos y profesores encontrarán ya elaborados y definidos una buena

parte de los contenidos curriculares, pero el alumno mediante la participación social

construirá su propio aprendizaje.

Por último la función del docente es engarzar los procesos de construcción del

alumno con el saber colectivo culturalmente organizado. Esto implica que la función

del profesor es crear condiciones óptimas para que el alumno despliegue una

actividad mental constructiva, orientando y guiando explícita y deliberadamente

dicha actividad. Podemos decir que la construcción del conocimiento escolar es un

Page 35: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

31

proceso de elaboración en el sentido de que el alumno selecciona, organiza y

transforma la información que recibe de muy diversas fuentes (conocimientos

previos, lecturas de texto, conocimiento docente, entre otros).

Construir significados nuevos implica un cambio en los esquemas de

conocimiento que se poseen previamente, esto se logra introduciendo nuevos

elementos o estableciendo nuevas relaciones entre dichos elementos, así el alumno

construye, ejecuta y discrimina sus propios esquemas.

2.1.3 Condiciones que permiten el logro del aprendizaje significativo.

“El aprendizaje significativo, es aquel que conduce, a la creación de estructuras

de conocimiento mediante la relación sustantiva entre la nueva información y las

ideas previas de los estudiantes” (Díaz – Barriga, Hernández 2002)

De acuerdo con lo analizado, el enfoque constructivista permite que el alumno

adquiera conocimientos significativos, para lo cual se requiere de los siguientes

elementos: durabilidad, aplicación, producción y transferencia del conocimiento.

Cuando se conjuntan dichos elementos contribuye al perfeccionamiento humano.

La durabilidad del conocimiento significa que el alumno debe recordar y aplicar

algunos conocimientos que se unirán a otros, a esto se le conoce como duración

asociada a habilidades, fundamental en la enseñanza por competencias. Lo importante

es que el alumno se apropie de los conocimientos y los asocie o vincule a otros a

Page 36: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

32

través de habilidades metacognitivas. El conocimiento, comprensión y habilidades

son materiales que se intercambian en el aprendizaje.

La aplicación del conocimiento tiene que ver con la cercanía que tenga el

conocimiento a la vida del alumno. Es trascendente que el docente enseñe

conocimientos que el niño pueda aplicar con las siguientes características: debe

sentir que aprende y disfrutar lo que aprende. Si el docente no constata el aprendizaje

con la aplicabilidad del conocimiento, no está propiciando la enseñanza. Es

importante analizar el nivel de durabilidad y de aplicación para formar personas

competentes.

Producción del conocimiento es que todo lo que el alumno crea posterior a la

asimilación de un conocimiento o aprendizaje, mediante la producción convergente o

solución de problemas (llegar a la misma respuesta a través de un planteamiento),

como a la producción divergente o creatividad (llegar a distintas respuestas a través

de un planteamiento.

Transferencia del conocimiento igual ocurre cuando lo que se aprende en una

situación facilita u obstaculiza el aprendizaje o desempeño en diversas ocasiones. Se

transfiere todo lo que se puede aprender como las habilidades psicomotoras,

cognoscitivas y actitudes afectivas.

Page 37: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

33

“Los elementos mencionados son fundamentales para que se adquiera un

aprendizaje significativo, mostrando la importancia que tiene que el alumno adquiera

sus conocimientos, los asocie con otros y después los pueda poner en práctica para la

adquisición de nuevos conceptos”. (Díaz – Barriga, Hernández 2002)

2.2 La enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en el nivel preescolar.

En la vida cotidiana las personas están en contacto con diversas situaciones que

les permiten hacer uso de las matemáticas, ya que se encuentran inmersas en las

actividades que realiza el ser humano, por ejemplo: su edad, en el supermercado, en el

trabajo, en la compra de vestido, medicinas, en la resolución de problemas, etc. Usamos

los números diariamente y hasta de manera inconsciente.

Sin embargo, en la actualidad encontramos que algunos alumnos llegan a grados

superiores como secundaria y preparatoria, temiendo sobre el aprendizaje de las

matemáticas, reprobando e incluso con dificultades para resolver problemas, es por

esto que en el preescolar se deben cimentar las bases para que los alumnos fortalezcan

sus habilidades matemáticas.

2.2.1 Las matemáticas y su conceptualización.

Como se menciona, a principios del capítulo, el punto de partida de esta sección

es conceptualizar el término de matemáticas. Es oportuno mencionar a Lancelot

Hogben, quien define la matemática como un método que permite descubrir y

Page 38: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

34

expresar, de la manera más económica posible, reglas útiles de razonamiento correcto

sobre cálculos, medida y forma. (en Perero, 1994)

En esta definición se ve a la matemática, tal y como es: una ciencia abstracta que

se puede desarrollar a partir del razonamiento lógico; estudia las propiedades

cuantitativas y cualitativas como números, figuras geométricas, espacio y los símbolos.

Para sustentar lo anterior tomo como base a Baldor, quien dice que “La ciencia

matemática tiene por objeto el estudio tanto de las magnitudes como de las cantidades,

que son las variaciones de aquélla en el tiempo y en el espacio (estados particulares)”.

(Baldor, 1983)

Hablar sobre los orígenes de esta ciencia, es similar a hablar de los orígenes del

hombre, pues la matemática es el punto de partida para la organización social. Los

primeros hombres tuvieron que hacer uso del conteo para desarrollar las civilizaciones,

desde la repartición tierras, hacer uso del comercio; todo esto con el fin de evitar

conflictos. Nuestros antepasados utilizaron métodos que se basaban en la equivalencia

y la correspondencia biunívoca. Este principio expresa que cada uno de los elementos

de una colección se debe colocar uno a uno con cada una de las etiquetas numéricas de

la serie oral.

Los números han surgido a lo largo de la historia como herramientas para resolver

las necesidades de los seres humanos. Actualmente los vemos como algo terminado,

sin embargo han sufrido transformaciones. Gámez y García (2004) señalan que

“cuando se introducía algún numero o grupo de números, a menudo se suscitaban

Page 39: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

35

polémicas muy fuertes y estos números tardaban muchos años en ser aceptados por la

comunidad en general.”

En la siguiente tabla se muestra una breve historia sobre las matemáticas desde

el año 2000 a.C. hasta el siglo XVIII.

Tabla 1.

Historia de las matemáticas, (Historia e historias de matemáticas (p. 61), (Ponce

1994), México: Grupo Editorial Iberoamericana).

Año Acontecimiento histórico

2000 a.C. Los babilonios crearon el sistema sexagesimal (base 60). Se usa en la

actualidad para medir el tiempo. Se originó porque hay aproximadamente 6

veces 60 días en un año.

600 a.C. Tales de Mileto demuestra los primeros teoremas geométricos mediante

el razonamiento lógico.

572 a.C. Su filosofía se basaba en los números enteros, pilares del conocimiento

humano. Se le atribuye el teorema de Pitágoras.

Siglo IV Los mayas tenían dos sistemas de numeración, los dos con base de 20.

Para cálculos astronómicos y cronológicos, utilizaban un sistema posicional de

base 20 pero asignaban valor 3600, al número que ocupaba la unidad del tercer

orden. Agregaban 5 días nefastos, acercándose a los 365 días del año.

Siglo IX Primera aparición del cero en la India como lo conocemos hoy.

Siglo XVI El matemático flamenco Simón Stevin fue el primero en proponer un

sistema decimal de medidas.

Se incorporaron los números negativos en el cuerpo de las matemáticas.

En el Renacimiento Gerolamo Cardano notó que los números negativos

tenían una gran importancia para la solución de ecuaciones cuadráticas.

Siglo XVII Nace una notable conjunción del álgebra con la geometría, llamándose

geometría analítica, por Descartes.

Los números negativos se empezaron a ver como opuestos de los

positivos.

Siglo XVIII George L. Buffon propuso un sistema de base 12, emplea 12 símbolos

diferentes. Una ventaja de este es que 12 tiene más divisores que 10.

Joseph L Lagrange propuso un sistema con once símbolos. Siendo 11 un

número primo, todas las fracciones serían irreducibles y las fracciones

quedarían simplificadas.

Gottfried W. Leibnitz inventó el sistema binario, utilizado hoy en las

computadoras, usando 0 y 1.

Page 40: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

36

Para el estudio de las matemáticas es necesario adquirir y dominar operaciones

mentales y representaciones, sin las cuales éstas no serían posibles porque su contenido

es abstracto. Es por esto que se realizan a través de operaciones conscientes utilizando

números, medidas y signos. Rogoff (1996) menciona que cuando se adquiere el

conocimiento matemático las generaciones reciben una carga genética, y a su vez,

productos culturales que se encuentran en las tecnologías desarrolladas para resolver

problemas.

Hoy en día, las matemáticas se usan en todo el mundo como una herramienta

esencial en muchos campos, entre los que se encuentran las ciencias naturales, la

química, la ingeniería, la medicina y las ciencias sociales. También en nuestra vida

cotidiana todos hemos estado en contacto con las matemáticas, ya que las utilizamos

en muchas de nuestras acciones diarias. Al hacer uso de éstas, aunque sea de manera

no intencionada, nos queda claro que son imprescindibles para nosotros.

2.2.2 Áreas de estudio de las matemáticas.

La matemática se divide en ramas, (Baldor, 1983) las clasifica en “Aritmética,

Álgebra y Geometría, mas, siguiendo un criterio cuantitativo y cualitativo, cualquiera

de estas tres presenta una serie de niveles que pueden orientarse hacia lo elemental o

superior”.

Page 41: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

37

Dentro de la aritmética se encuentran los números y las operaciones básicas como

suma, resta, multiplicación y división. (Baldor, 1983) define la aritmética general

“como la ciencia de la matemática que tiene por objeto el estudio de los números”.

Tahan, M. señala que

… la matemática tiene que estudiar los números, sus propiedades y

transformaciones. Esta parte toma el nombre de Aritmética. Conocidos los

números, es posible aplicarlos a la evaluación de dimensiones que varían o que

son desconocidas, pero que se pueden representar por medio de relaciones y

fórmulas. Tenemos así el álgebra. Los valores que medimos en el campo de la

realidad son representados por cuerpos materiales o por símbolos; en cualquier

caso, estos cuerpos o símbolos están dotados de tres atributos: forma, tamaño y

posición. Esto constituirá el objeto de la Geometría. (Citado por Duhalde y

González, 2003, p. 35).

La numeración es el conjunto de números que se utilizan dentro de la aritmética.

Los números se forman de manera ascendente, es decir, que se van agregando para

formar la serie numérica.

(Baldor 1983) “menciona que dentro de la numeración se siguen los siguientes

principios:

1. Un número de unidades de un orden cualquiera, igual a la base, forma una

unidad del orden inmediato superior. Esto quiere decir que si al número 1 le

agregamos una unidad obtenemos el número 2, si a este le agregan otra unidad

obtenemos el número 3 y así sucesivamente.

2. Toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades tantas veces

mayores que las que representa la anterior, como unidades tenga la base. Este

Page 42: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

38

es el principio del valor relativo. Esto quiere decir que el número toma diferente

denominación según el lugar que ocupe dentro de la cifra, es decir, en la cifra

564, el número 4 representa el valor de las unidades, pero en la cifra 4, 385, el

número 4 toma el lugar de las unidades de millar, es decir aumenta mil veces

su valor.

“Toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades diez veces

mayores que las que representa la anterior, y viceversa, toda cifra escrita a la

derecha de otra representa unidades diez veces menores que las que representa

la anterior” .

3. En todo sistema, con tantas cifras como unidades tenga la base, contando el

cero, se pueden escribir todos los números. Con respecto al principio número

2, notamos que podemos escribir cualquier cifra utilizando el 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,

7, 8, 9. Esto quiere decir que “la serie natural de los números no tiene fin, porque

, por grande que sea un número siempre podemos formar otro mayor

agregándole una unidad” (Baldor, 1983).

En la Aritmética existen siete tipos de operaciones; suma o adición, resta o

substracción, multiplicación, división, potenciación radicación y logaritmación.

Las operaciones se dividen en directas e inversas, las primeras son la suma y la

multiplicación, porque al conocer un dato se puede encontrar el resultado; las segundas

Page 43: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

39

son la resta y la división, porque al conocer el resultado de la operación directa y uno

de los datos, se halla la respuesta.

La palabra Álgebra viene del árabe “w´al-muqabalah”, cuando alrededor del año

825 el astrónomo y matemático Mohammed ibn-Musa al-Khwarizmi, elaboró la

primera fórmula general para la resolución de ecuaciones de primer y segundo grado.

El Álgebra representa la transición entre la Aritmética y la Geometría. Para los

estudios en el nivel superior, se requiere del lenguaje algebraico para resolver

problemas y para expresar conceptos. Cuando los matemáticos muestran mayor interés

por las operaciones que se hacen con los números, más que por los mismos números,

es cuando surge el Álgebra.

La Geometría viene del vocablo geo (tierra) y metria (medida), significando la

medida de la tierra. Duhalde y González (2003) mencionan que

La geometría surge en Egipto debido a la necesidad de realizar

mediciones de las tierras, cuando el Nilo bajaba después de haber anegado las

tierras aledañas. El faraón las hacía medir para así cobrar estrictamente los

impuestos… La geometría nace así de manera intuitiva, luego los griegos y en

particular Euclides, le darán estructura de ciencia y un método propio, que es el

método axiomático.

Desde que nacemos comenzamos a hacer un reconocimiento del espacio que nos

rodea, es ahí cuando comenzamos a crear un sistema que nos permita movernos dentro

Page 44: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

40

de éste, lo que representa un componente importante para la construcción del

pensamiento matemático.

El espacio es un aspecto de la Geometría y se refiere al desarrollo de las

habilidades que permiten ubicarse y ubicar objetos y personas dentro de determinados

lugares. Las experiencias de las personas con el espacio empiezan desde que nacen,

puesto que desde esta etapa comienzan a seguir visualmente la trayectoria de las

personas y objetos que se encuentran a su alrededor.

El niño tiene como primer referente su propio cuerpo, ya que describe y ubica las

cosas y personas desde sí mismo; posteriormente sucede un proceso de

descentralización, donde incorpora referentes externos que le sirven para describir

relaciones entre objetos, entre objetos y personas y entre personas entre sí.

Según Boule (1995) “la construcción del espacio es primero una actividad del

cuerpo. Los gestos, los movimientos, los desplazamientos son una toma de posesión

del espacio. Toda actividad ocurre en el espacio. Esto es tan verdadero que ninguna

actividad mental puede prescindir del espacio”.

Este autor menciona que el espacio abstracto se ordena según tres direcciones:

1. Arriba/abajo: es la dirección indicada por la gravedad. Es un descubrimiento

muy precoz del niño: un objeto pesado cae.

Page 45: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

41

2. Cerca/lejos: un objeto próximo puede ser cogido, en tanto que un objeto lejano

está fuera de alcance. La acomodación visual, visión binocular dan cuenta de

esta dimensión.

3. Derecha/izquierda: es la dimensión que más tarde se asimila; está relacionada

con el desarrollo del esquema corporal y de la lateralidad. Se sabe que se

estabiliza hacia los tres años.

Como lo hemos estado revisando, el tema de las matemáticas está en el actuar

cotidiano de los seres humanos, sin embargo, por su alto contenido abstracto, en

ocasiones resulta confuso y árido para el alumno, es por esto que a lo largo del tiempo,

diversos investigadores han realizado estudios sobre el aprendizaje de las matemáticas,

para promover aprendizajes significativos en los alumnos.

Se han realizado estudios según dos modelos: empirismo y constructivismo. El

primero se fundamenta en una concepción espontánea presente en la mayoría de los

docentes, siendo la experiencia la única forma del conocimiento, es decir, el docente

transmite los conocimientos al alumno, siendo éste incapaz de crear sus propios

conocimientos.

Cuando el aprendizaje supone una actividad propia del sujeto se entiende que lo

realiza de manera constructivista, siendo este enfoque el que se pretende desarrollar,

donde los alumnos vayan construyendo los conocimientos con las herramientas

necesarias, visualizando al docente como una guía para llegar a este fin.

Page 46: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

42

Para que el alumno construya nuevos conocimientos, se tiene que partir de los

conocimientos que ya tenía, Brousseau (1998) “entiende el aprendizaje por adaptación

del siguiente modo: el alumno aprende adaptándose a un medio que es factor de

contradicciones, de dificultades, de desequilibrios, un poco como lo ha hecho la

sociedad humana. Este saber, fruto de la adaptación del alumno, se manifiesta por

respuestas nuevas que son la prueba del aprendizaje.” (Citado por: Chamorro, 2007).

En nuestros tiempos, es indispensable educar a niños capaces de analizar y

fundamentar sus pensamientos, por lo tanto buscamos que sea a través de la

transformación y práctica de los conocimientos previos y nuevos, obtengan resultados

que sean significativos para su vida. Por lo tanto el constructivismo es el paradigma

ideal para alcanzar este objetivo ya que busca que el aprendizaje sea significativo para

el alumno de forma individual, mientras que en clase, el maestro guía de forma

colectiva los conocimientos.

2.3 El aprendizaje de las matemáticas, razonamiento y pensamiento matemático

Al llegar a preescolar los alumnos manifiestan sus conocimientos matemáticos

de acuerdo a experiencias previas, como su cumpleaños, la cantidad de hermanos que

tienen, los colores. Comienzan a tener nociones de espacio como grande, pequeño,

lejos, cerca y realizan sus primeras mediciones con materiales no convencionales.

Todos estos aprendizajes previos dependen del contexto y las personas con las que

conviven.

Page 47: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

43

2.3.1 Las matemáticas en la educación preescolar.

Experiencias como comprar dulces y repartirlos equitativamente entre sus

amigos o jugar a la lotería, memorama, entre otros, permite ir desarrollando las

habilidades necesarias para después poder construir conceptos y procesos matemáticos.

Duhalde y González (2003) mencionan que “a comienzos del siglo XX se perfiló

la preocupación por la enseñanza de la matemática; como consecuencia, nacieron

múltiples reformulaciones que aún hoy siguen en estudio. Históricamente, sin embargo,

esta enseñanza se mantuvo ajena a lo que las criaturas hacían o sabían por el hecho de

vivir en una sociedad y en una cultura determinadas. En general, los conceptos y

procedimientos propuestos en clase les resultaban ajenos y complejos, siendo su efecto

más visible en la primaria y en la secundaria”.

Es fundamental comprender la importancia que tiene favorecer en los niños

habilidades matemáticas desde el nivel preescolar, ya que como señala Berdonneau

(2008)

el bagaje matemático que el niño o niña es capaz de crearse de los dos

años y medio hasta los cinco y medio es sustancial y abarca varios campos: la

formación del sentido lógico, el enriquecimiento del ámbito numérico, la

estructuración del espacio y el descubrimiento de la geometría, el sistema de

medidas.

Page 48: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

44

Según Fresquet y Porcar (2004), existen varias razones por las que es importante

introducir las matemáticas en el nivel preescolar.

La primera tiene que ver con preservar la naturalidad de su presencia en todo lo

que rodea al niño, es decir, mantener su contextualización. Cuando el niño va

desarrollando su lenguaje va adquiriendo conceptos matemáticos tales como más,

menos, aumentar, disminuir, quitar, agregar, abierto, cerrado, arriba, abajo, hacia

delante, hacia atrás, largo, corto, pesado, liviano, entre otros.

La segunda refiere que aprender matemática en los primeros años, cuando los

aprendizajes son plasmados con tanta fuerza y memoria emocional, es invitar a la

matemática, también al mundo de la magia, la fantasía y los sentimientos. Separar lo

cognitivo de lo afectivo y procedimental es una ficción que sólo se hace en la

universidad. Por eso, destacar la importancia que tiene conocer, hacer y querer lo

matemático desde los primeros años de vida es casi una redundancia a esta altura de la

reflexión.

En algunas familias, los adultos ofrecen oportunidades para que los niños se

acerquen a ciertos conocimientos, los cuales les servirán en el futuro inmediato como

puente para construir conceptos de mayor complejidad. En la educación preescolar y

básica por lo tanto, se trata de que el docente recupere los conocimientos previos de los

alumnos para construir nuevos.

Page 49: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

45

En la escuela infantil, los niños iniciarán la construcción del conocimiento

matemático a través de acciones concretas y efectivas sobre objetos reales, con lo que

probarán la validez o invalidez de sus procedimientos al manipular dichos objetos.

Estas acciones le ayudarán a apropiarse de los problemas y a comprender la naturaleza

de las cuestiones formuladas. Por ello, en este nivel comenzarán a anticipar resultados

matemáticos.

La adquisición, organización e integración de los conocimientos del alumno pasa

por estados transitorios de equilibrio y desequilibrio, a partir de los cuales, se ponen en

duda los conocimientos anteriores. Cuando los desequilibrios se superan, se

reorganizan los contenidos, es decir, que los nuevos conocimientos se integran a los

anteriores. Así, el aprendizaje no se reduce a la memorización o a un condicionamiento,

sino que aprender supone volver a empezar, repetir, pero comprendiendo lo que se hace

y por qué se hace.

Para que el niño adquiera el aprendizaje matemático, pasa por tres etapas, las

cuales Berdonneau (2008) señala que son:

La primera etapa recurre a una actividad motriz global, que requiere de

todo el cuerpo del niño o niña; la cual responde a una necesidad acusada de

movimiento. Es primordial a partir de los cuatro años y aún más en la etapa de

0-3 años.

Page 50: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

46

La segunda pone en juego una actividad motriz restringida, que afecta

sobre todo a las extremidades superiores. Es adecuada para el entrenamiento

individual.

La tercera es la de la representación mental o fase de abstracción. Se trata

de una actividad interiorizada, a través de la cual el niño o niña establece nexos

entre las diversas informaciones que ha recogido durante sus intentos anteriores

y elabora conceptos.

Tabla 2.

Actividades docentes que se pueden realizar para la adquisición de aprendizajes de

matemáticas.

González y Weinstein (1988) Bryant (1997)

Escuchar al alumno.

Conocer e indagar los conocimientos

matemáticos que el niño tiene.

Responder a sus demandas.

Ayudarle a utilizar diferentes fuentes

de información.

Proponer problemas que sean

significativos y que presenten un obstáculo

cognitivo para los alumnos, tomando en

cuenta tanto los saberes de éstos como los

contenidos que se ha propuesto enseñar,

permitiendo al alumno modificar, construir,

relativizar y ampliar sus saberes.

Conozca los contenidos a enseñar.

Considere el medio como fuente de

situaciones problemáticas.

Utilice materiales variados y

adecuados.

Favorezca el descubrimiento.

Permita la exploración.

Valore el error como paso necesario

en la construcción.

Estimule la reflexión.

Fomente las discusiones en grupo.

Genere estrategias que garanticen la

apropiación de los mismos.

Tome en cuenta los aportes de la

psicología del desarrollo y el aprendizaje.

Estos dos autores ven cómo en el proceso de enseñanza aprendizaje la

responsabilidad recae en el alumno al manipular, construir, investigar, descubrir, y el

Page 51: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

47

docente es el guía para que estos procesos cognitivos, sean aprendidos y aplicados en

diferentes situaciones según las necesidades del alumno.

2.3.2 Las nociones de número, una herramienta para la vida.

Cockfrot (1985) define la competencia numérica como la capacidad de afrontar

confiadamente las exigencias numéricas de la vida cotidiana. Esto supone la posesión

de dos atributos: familiaridad con los números y las destrezas que permitan usarlos en

la vida cotidiana y apreciar y comprender la información que se presenta en términos

numéricos. Citado por (González & Weinsten, 2008).

Los números son los símbolos que representan una cantidad; se les llama cifras

arábicas porque las introdujeron los árabes en España, son 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. La

numeración según Baldor (1983) es la parte de la aritmética que enseña a expresar y a

escribir los números. Puede ser hablada y escrita.

Para la numeración oral, encontramos que los primeros dieciséis números tienen

nombre, ya que van del cero al quince, los demás números son combinaciones y se le

agrega una palabra adicional para formar veinte, treinta, cuarenta, etc. Estas reglas de

nomenclatura las van a ir adquiriendo a partir de los 6 años.

Algunos usos de los números son: conocer la cantidad de elementos de un

conjunto, diferenciar el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie, diferenciar un

objeto de otro, medir y operar.

Page 52: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

48

El aprendizaje de la serie escrita es posterior a la serie oral, para números grandes

hay un aprendizaje prácticamente simultáneo de numeración oral y escrita. Cuando el

niño escribe o lee el número no quiere decir que realmente comprenda el significado

de cada cifra.

El primer aprendizaje del número se da de forma memorística debido a la

estimulación natural de la familia, repitiendo una y otra vez la serie numérica para

contar los juguetes, sus dulces, etc. El conteo en los primeros años del niño se usa como

un juego social, sin embargo, aunque el niño repita los números en secuencia esto no

quiere decir que sepa la regla del valor cardinal, ni del valor relativo; estos aprendizajes

serán adquiridos en años escolares posteriores.

Debido a que los niños utilizan los números de diferentes formas, González & et

al (2008) mencionan que se deben plantear situaciones que incluyan problemas

relacionados con las funciones del número, que son:

El número como memoria de la cantidad: los números tienen la posibilidad de

evocar una cantidad sin que esté presente. Alude al aspecto cardinal del número,

implicar cardinalizar un conjunto de elementos.

Al comparar podemos obtener relaciones de igualdad o desigualdad. El número

como memoria de la cantidad es la primera función de la cual el niño se apropia.

Page 53: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

49

El número como memoria de la posición: es la función que permite recordar el

lugar ocupado por un objeto en una lista ordenada, sin tener que memorizar la lista. Se

relaciona con el aspecto ordinal del número, que indica el lugar que ocupa un número

en una serie.

El número para calcular: es la posibilidad que dan los números de anticiparse al

resultado de una transformación cuantitativa en situaciones no visibles, no presentes,

pero de las cuales se posee cierta información. Implica comprender que una cantidad

puede resultar de la composición de varias. Las transformaciones pueden producirse al

juntar, reunir, agregar, quitar, repartir objetos de distintos conjuntos.

Actualmente se reconocen dos sistemas de medida universales; uno de ellos es el

Sistema Métrico Decimal que “… utiliza el metro como la unidad estándar. Este

sistema fue desarrollado en Europa durante un periodo relativamente corto, a finales

del siglo XVIII, el otro es el Sistema inglés, que se utiliza más en Estados Unidos”

Sperry (2001).

El Sistema Métrico Decimal es el conjunto de medidas que proceden del metro.

Según González & et al (2008)

…se caracteriza por contar con unidades invariables que permiten establecer

equivalencias en forma sencilla. Este sistema recibe el nombre de métrico porque su

base es el metro y de decimal por seguir el principio de la numeración de base 10. A

partir de éste se obtienen múltiplos y submúltiplos y equivalencias entre magnitudes.

Page 54: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

50

Por su parte Baldor (1983) menciona que

… en Francia surgió la idea de crear un sistema de medidas cuya unidad

fundamental fuera la unidad de longitud, que ésta tuviera relación con las

dimensiones de la Tierra y que sus diversas medidas guardaran entre sí la

relación que guardan las potencias de 10.

En la actualidad, aproximadamente el 95% de la población mundial vive en

países en que se usa el Sistema Métrico Decimal y sus derivados.

Dentro del currículo de la Educación Básica se enseñan los dos sistemas de

medida, así como sus equivalencias. Sin embargo, en nuestro país se utiliza el S.M.D

como base para las actividades diarias.

El conteo súbito es una operación que realizan las personas a simple vista, sin

necesidad de contarlo de forma consciente, mencionando con exactitud la cantidad de

objetos de una colección en un tiempo corto, como es el caso de un dado.

Según Chamorro (2007) “los números que pueden ser reconocidos a través del

subitizing (conteo súbito) se denominan números perceptivos o visuales”. Están

después los números habituales, que llegan hasta el 30, como los días del mes, cantidad

de alumnos en un salón.

Page 55: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

51

2.3.3 La enseñanza de los conocimientos numéricos en la educación

preescolar.

Los niños y niñas necesitan aprender matemáticas para comprender el mundo que

le rodea, por lo que el docente tiene un papel muy importante para fomentar actividades

de aprendizaje que sean significativas y sean retadoras para los niños.

Según Nunes & Peter (2003) cuando se trata de enseñar matemáticas, resulta

claro que debemos considerar dos cosas: cómo aprenden los escolares todo lo

relacionado con los números y las operaciones aritméticas, y cómo es que razonan

matemáticamente de manera cada vez más compleja.

En la siguiente tabla se muestra una breve historia de la enseñanza de los

conocimientos numéricos.

Tabla 3

Antecedentes históricos de la enseñanza de matemáticas. (Chamorro, 2007)

Año Características

Programas

anteriores de

1971

El objetivo era enseñar recitación y escritura de los primeros

números.

El aprendizaje se basa en la experiencia (empirista)

1971 Se implemente la teoría de conjuntos en la enseñanza. Se propuso

la enseñanza de conocimientos denominados prenuméricos, es decir que

preparaban para la construcción del número.

1973 Se proponían actividades para clasificar y ordenar colecciones,

para adquirir la idea del conjunto. Llevaban a cabo operaciones con

conjuntos.

1981 Se promueve la concepción del número natural como cardinal de

conjuntos coordinables.

1992 Pretendio transformar el paisaje prenumérico en la enseñanza.

Los diseños curriculares enfatizan la actividad de contar en el proceso

de construcción del número.

Page 56: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

52

Actualidad Se privilegia la actividad de contar como base para la

construcción de los primeros conocimientos numéricos.

Para Gelman, la actitud de contar es natural y universal, igual que la palabra,

confirmando que los niños no escolarizados pueden realizar cálculos elementales

simples.

Sin embargo no es suficiente ya que aunque los alumnos lleguen a preescolar con

nociones de número, demuestran errores en el conteo, debido a que es un proceso, que

quiere de un gran esfuerzo para ellos. Es por ello que en ésta primera etapa es

fundamental que el docente plantee situaciones desafiantes, en las que los niños

sistematicen, modifiquen y enriquezcan sus conocimientos.

Los niños van construyendo sus conocimientos matemáticos de manera gradual.

Primero van conociendo la serie numérica oral, establecen relaciones de equivalencia

(donde hay más y menos), realizan actividades de conteo; es por ello que a los

aprendizajes previos de los niños se les conoce como matemática informal.

Barody (1988) sugiere que la matemática informal de los niños es el paso

intermedio crucial entre su conocimiento intuitivo, limitado e impreciso y basado en su

percepción directa, y la matemática poderosa y precisa basada en símbolos abstractos

que se imparte en la escuela. (Citado por Chamorro 2007)

Page 57: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

53

Lo que se trata de lograr en preescolar es que los niños sean capaces de utilizar

los números para contar, ordenar, calcular y comparar.

El conteo es el medio por el cual el niño representa el número de elementos de

un conjunto dado y razona sobre cantidades de adición y sustracción. Cuando los niños

enumeran objetos ponen en práctica los principios de conteo:

▪ Correspondencia uno a uno: contar todos los objetos de una colección

una y solo una vez, estableciendo la correspondencia entre el objeto y el

número.

▪ Irrelevancia del orden: el orden en que se cuenten los elementos no

influye para determinar cuántos objetos tiene la colección.

▪ Orden estable: contar requiere repetir los nombres de los números en el

mismo orden cada vez, comenzando por el 1.

▪ Cardinalidad: comprender que el último número nombrado es el que

indica cuántos objetos tiene una colección.

▪ Abstracción: las reglas para contar una serie de objetos iguales son las

mismas para contar una serie de objetos de distinta naturaleza. (SEP,

2011).

El conteo elaborado está estrechamente ligado al desarrollo cognitivo, cuando los

niños saben contar van descubriendo el esquema que permite generar la serie de

palabras-número.

Page 58: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

54

Karen Fuson presenta una secuencia de desarrollo que toma en consideración tres

aspectos: el nombre de los números, su estructuración y las prácticas de conteo

asociadas. Distingue cinco niveles:

1. Nivel repetitivo: la cantinela es un todo: unodostrescuatrocincoseis…

indiferenciado, las palabras- número forman parte de una secuencia que no

puede romperse. Los números carecen de individualidad. Rara vez se respeta la

correspondencia uno a uno.

2. Nivel incortable: la cantinela se compone de palabras individualizadas, el

recitado no se empieza en cualquier número. La cadena es un todo incortable,

hay una significación cardinal y ordinal del conteo, comienza a establecer

correspondencia uno a uno y a resolver problemas sencillos.

3. Nivel cortable: cuenta empezando con cualquier número, tiene mayor

coordinación entre nociones de sucesor y cardinalidad. Comienza el conteo al

revés con dificultades; hay flexibilidad en el uso de la cantinela.

4. Nivel numerable: cada elemento de la serie tiene entidad propia, es cadena

unitaria en la que cada palabra tiene una entidad cardinal.

5. Nivel terminal: la cadena se convierte en bidireccional, cuenta hacia adelante y

atrás, obtiene combinaciones aditivas. Se lleva a la serie encajada, unitizada,

bidireccional y cardinalizada. (Chamorro 2007)

La abstracción numérica y el razonamiento numérico son dos habilidades que

los alumnos adquieren en esta etapa. La primera se refiere a procesos por los que

perciben y representan el valor numérico en una colección de objetos, mientras que la

Page 59: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

55

segunda infiere los resultados al transformar los datos numéricos en situaciones

problemáticas.

De acuerdo a las situaciones de aprendizaje que se proponga a los alumnos se

propiciará fortalecer sus conocimientos; cuando infieran que el valor numérico de una

serie de objetos no cambia por el hecho de esparcir los objetos, cambia cuando se

agregan o quitan elementos a la serie. También es importante que los niños reconozcan

el uso de los números en la vida cotidiana como las placas de los autos, los números de

las casas, el valor numérico de los billetes, el teléfono, aparatos electrónicos, ya que se

usan como código.

Chamorro (2007) menciona algunos problemas para la construcción de

situaciones de enseñanza:

• Problemas que permiten: verificar conservación de una colección, recordar una

cantidad, administrar una colección.

• Problemas que ponen en juego dos colecciones: construir una colección

equipotente a otra, comparar dos colecciones, completar una colección para que

tenga la misma cantidad de elementos que otra, combinar dos colecciones.

• Problemas de referencias ordinales: para situarse en relación con otros niños.

• Problemas de división o reparto de una colección en colecciones equipotentes.

• Problemas en los que es necesario llevar a cabo transacciones entre objetos de

valor diferente.

Page 60: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

56

Al plantear situaciones de formulación y comunicación, permitirá construir con

sentido la necesidad no solo del número sino de su designación, tanto oral como escrita.

Algunas situaciones que puede plantear el profesor de la escuela infantil

basándose en aprendizaje constructivista es:

Situaciones de autocomunicación: el niño dispone de la colección de referencia

y va a buscar en una colección equipotente.

Situaciones de comunicación oral: el profesor dispone de una colección y pide

oralmente a un niño que busque la cantidad necesaria de otra colección para construir

una colección equivalente a la suya.

Situaciones de comunicación escrita: un niño dispone de una colección de

referencia y pide por escrito a otro niño que busque la cantidad necesaria de otra

colección para construir una colección con la misma cantidad de elementos.

2.4 Investigaciones relacionadas

A continuación se dan a conocer algunas investigaciones que se han realizado en

el campo de Pensamiento Matemático.

En el primer caso elaborado por Sandia (2002) quien realizó una investigación

sobre las nociones lógico-matemáticas en edad de preescolar, cuyos objetivos fueron

evaluar el papel de los pares en las nociones lógico-matemáticas, concienciar a los

docentes y padres de familia acerca de su función como mediadores de dichos procesos

Page 61: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

57

en los niños de preescolar. Utilizó un diseño cuasiexperimental que constaba de

observación, implementación y observación.

La investigación se llevó a cabo en Venezuela, con alumnos de preescolar en

una edad de 4-5 años. El primer paso que se realizó fue el de elegir las instituciones

donde se iba a llevar a cabo la investigación; posteriormente el diagnóstico permitió

dividir a los alumnos en tres grupos: los primeros eran los que iban más avanzados en

nociones lógico-matemáticas y los que serían mediadores; los segundos fueron los que

podían hacerlo pero con ayuda de un adulto o niño. Por último los terceros tenían un

número más bajo de nociones lógico-matemáticas, por lo que no lo pudieron hacer con

y sin ayuda.

Después de haber realizado el diagnóstico los mediadores fueron entrenados por

los investigadores, mencionándoles que un compañero necesitaba ayuda para

comprender algún aspecto, por ejemplo: clasificación, temporalidad. El mediador

proponía sugerencias para aplicarlas. Al finalizar el proceso se realizó una evaluación

a los alumnos del segundo y tercer grupo. Se informó a los padres de familia de los

resultados que obtuvieron los niños, ya que obtuvieron avances.

En conclusión, esta investigación obtuvo avances al trabajar con niños que fueran

mediadores de otros para que fortalecieran los conceptos lógico-matemáticos, se llegó

a la reflexión de que es importante evaluar la zona de desarrollo real en la que se

encuentran los alumnos para partir de ahí y realizar la planificación.

Page 62: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

58

La segunda investigación la llevaron a cabo Friz, Sanhueza, Sánchez, Sámuel,

Carrera (2009) con el propósito de evaluar las concepciones sobre las tareas

profesionales implicadas en la enseñanza de las matemáticas en tres dimensiones:

conocimiento de matemáticas, habilidades para puesta en práctica de situaciones

matemáticas, actitudes hacia el currículo oficial. Fue de carácter explicativo con un

enfoque cuantitativo.

El estudio se llevó a cabo con docentes de 23 a 56 años de colegios particulares

y públicos. El instrumento utilizado fue una encuesta sobre los conocimientos docentes

en cuestión de matemáticas, fundamentándose en la teoría. El instrumento constó de

13 ítems que consultan el conocimiento sobre las matemáticas; 6 de ellos son de lógica

elemental. Se incorporaron 14 ítems sobre la forma de enseñar matemáticas.

Posteriormente se analizaron los datos viendo la confiabilidad a nivel, factoriales y

discriminación para el total de elementos. Dicho análisis se realizó a partir del

programa SPSS 14.0.

En general los resultados muestran que los docentes presentan un bajo nivel de

conocimiento para la enseñanza de la práctica de las matemáticas, y hablando en

términos teóricos la gran mayoría presenta conocimientos básicos.

El resultado de dicha investigación, no es ajena a la situación docente de nuestro

país. Cuántas veces no encontramos a nuestros docentes, enseñando de la misma forma

en la que él mismo obtuvo los aprendizajes de sus padres, abuelos, maestros.

Page 63: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

59

En conclusión, esta investigación permitió reconocer los conocimientos que

tienen los docentes sobre la enseñanza de las matemáticas, dándose cuenta de las

fortalezas y debilidades.

Un tercer estudio que se llevó a cabo fue elaborado por Fernández K. & Gómez

M. (2004) sobre el pensamiento informal en niños de educación preescolar en

Colombia. El estudio pretendía describir las creencias y prácticas del pensamiento

matemático de los docentes de Barranquilla de instituciones de nivel alto, medio, bajo.

El estudio se realizó con docentes de preescolar que atienden a alumnos de 3 a 5 años.

El tipo de investigación fue descriptiva a partir de un cuestionario y entrevista.

El análisis de los datos se realizó de manera cuantitativa describiendo las creencias y

prácticas relacionadas con el pensamiento matemático. El proyecto pretende

implementar soluciones para la problemática educativa general.

Los resultados se dividieron en las siguientes categorías: creencias acerca de las

matemáticas, rol y práctica del docente, rol y práctica del padre, creencias acerca del

lenguaje, institución y creencias acerca del niño y su aprendizaje.

Las creencias acerca de las matemáticas obtuvieron como resultado que los

docentes creían importante enseñar los conceptos de número, conteo, forma, relaciones

espaciales, operaciones aritméticas, dándole mayor importancia a la enseñanza del

Page 64: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

60

número. A medida que se va trabajando este concepto, los niños se preparan para

adquirir conceptos matemáticos más complejos.

Los docentes consideran que la mejor manera para que los alumnos aprendan

matemáticas es mediante el juego. Los docentes creen que es importante que los padres

de familia se preocupen por el desarrollo de sus hijos. Es importante que los docentes

ayuden a los niños que muestran dificultad para el logro de los contenidos.

Respecto a la edad, los docentes afirman que lo ideal para aprender matemáticas

es en preescolar. Consideran que la matemática es enseñada y el lenguaje adquirido, de

manera natural y espontaneo.

En relación al indicador de rol y práctica del docente estos fueron los resultados:

están conscientes de la importancia de la participación en el desarrollo y aprendizaje

de sus alumnos. Indica que los docentes deben reflexionar más sobre los intereses que

poseen los alumnos para ayudar a los niños a desarrollar su aprendizaje.

El rol y práctica de los padres arrojó lo siguiente: los docentes consideran de

suma importancia que los padres se interesen en el desarrollo del proceso de

aprendizaje de sus hijos y participen activamente.

Page 65: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

61

La creencia del lenguaje hace referencia que los docentes suponen la importancia

del lenguaje oral para expresarse, enseñándose con actividades lúdicas, permitiendo

facilitar y estimular el desarrollo del pensamiento.

Creencias acerca del desarrollo del niño y su aprendizaje: un gran número de

sujetos piensa que los niños aprenden los contenidos por exigencias originadas en el

hogar, en la escuela, en el medio social en el que se desenvuelven.

El fracaso escolar es otro aspecto relacionado con el desarrollo de los niños,

puesto que son muchas las razones por las que un niño no pueda dominar un contenido.

El fracaso escolar es parte de un proceso valorativo en el que se tienen en cuenta

aspectos sociales, cognitivos, por lo tanto debe ser el resultado de un estudio profundo.

Para concluir, esta investigación se llevó a cabo por un periodo de dos años.

Enriqueció la perspectiva de procesos de la enseñanza-aprendizaje de la matemática y

de las habilidades del pensamiento. Los docentes consideran que la mejor manera para

enseñar matemáticas es a partir de actividades lúdicas, por lo que los alumnos

fortalecen de esta manera sus aprendizajes.

La cuarta investigación se refiere a la didáctica de la matemática basada en el

diseño curricular de educación inicial en nivel preescolar realizado por Gómez, M.E.

El desarrollo metodológico de dicha investigación es de carácter cuasi

experimental el cual se desarrolló bajo el carácter de los dos paradigmas:

Page 66: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

62

a) Cuantitativa: pues se tomó un grupo experimental y otro de control en donde se

aplicó un pre test y un pos test y los resultados de ambos fueron analizados a

través de pruebas estadísticas.

b) Cualitativo: después de desarrollar y sistematizar las sesiones de la propuesta

programática, se aplicó un cuestionario de acciones con preguntas abiertas las

cuales fueron analizadas por dimensiones.

El presente estudio está dirigido a los docentes de colegios privados de la ciudad

de Maracay, estado Aragua en Venezuela, el cual tiene como principal objetivo

diagnosticar la situación actual en la didáctica de la matemática en la educación inicial

obteniendo los datos sobre la visión y misión que posee el docente acerca de la

construcción de la noción de número en el niño y en su praxis diaria.

En dicho estudio se llegó a la conclusión de que es importante considerar que el

conocimiento matemático no es algo totalmente acabado sino en plena creación, que

más que conceptos que se aprenden, existen estructuras conceptuales que se amplían y

enriquecen a lo largo de toda la vida.

Así hay que hacer partícipes a los niños del propio aprendizaje, dando significado

a todo lo que se enseña.

Hay que convencer a los niños y niñas que la Matemática es interesante y no sólo

un juego para los más aventajados. Por lo tanto, los problemas y la teoría deben

Page 67: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

63

mostrarse como relevantes y llenas de significado, comenzando desde el nivel de

educación inicial.

Se debe buscar potenciar la autonomía y el aprender a aprender, y deben permitir

realizar un adecuado tratamiento educativo de la diversidad, teniendo en cuenta los

diferentes procesos, ritmos y estilos de aprendizaje, y posibilitando diferentes niveles

de logro. Asimismo, es importante favorecer y crear un clima de respeto, de aprendizaje

entre iguales y de cooperación, claves en la construcción del conocimiento de cada

niño.

Como quinta investigación que se llevó a cabo por Ruiz, D. titulada “Las

estrategias didácticas en la construcción de las nociones lógico-matemáticas en la

educación inicial”, se llevó a cabo en la escuela rural del estado Trujillo (Venezuela),

durante los meses octubre 2005 a junio de 2006. El desarrollo metodológico de dicha

investigación se orientó bajo el paradigma de la investigación-acción, iniciando con

la descripción exploratoria de la práctica pedagógica desplegada por los docentes.

Como técnicas de recolección de información se aplicaron: a) la observación

participante; b) elaboración de diario y notas de campo y c) las entrevistas. Como

instrumentos se utilizaron: grabaciones magnetofónicas, fotografías y protocolos de

entrevistas diseñados por la investigadora.

El principal objetivo del estudio está dirigido a la Escuela rural del estado Trujillo

(Venezuela), durante los meses Octubre 2005-Junio de 2006 cuyo objetivo principal

Page 68: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

64

fue el de realizar una descripción exploratoria de la práctica pedagógica desplegada por

los docentes en el área del desarrollo lógico-matemático en niños y niñas de Educación

Inicial en la fase preescolar, en el contexto de una escuela rural del municipio

Pampanito. A partir de esa exploración se procedió a diseñar, ejecutar y evaluar un

conjunto de estrategias para promover la construcción de las nociones lógico-

matemáticas.

Como resultados, en la fase descriptiva y exploratoria se encontró que las

actividades están centradas en el desarrollo de rutinas, tales como dibujo, canciones y

juegos, los cuales son ejecutados en ausencia de una reflexión teórica por parte del

maestro, pues carecen de una finalidad especifica dentro del hacer didáctico. Es decir,

el docente parece no tener una orientación didáctica en referencia a las actividades que

promueve en estos ambientes. Esto nos induce a pensar en la débil formación docente

en este nivel educativo. Partiendo de los registros de observaciones, se obtuvo

información específica en cuanto a la forma en la que se promueve el desarrollo del

pensamiento lógico-matemático en los niños y niñas en la fase preescolar.

Como conclusión los registros de las observaciones revelan que gran parte de las

actividades que los niños y niñas desarrollan no tienen para el docente un propósito

definido. Todas ellas son realizadas por los niños de manera espontánea, mientras que

el docente no puede definir por qué y para qué las realizan.

Page 69: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

65

Existe una excesiva rutina que se despliega a lo largo de la jornada. En las

observaciones se determinó que la mayoría de los docentes trabajan esta área de manera

simplista, esto es, las actividades que fundamentan la práctica pedagógica están

referidas a la introducción de símbolos sin referencia a sus significados. Se apreció que

los números son introducidos para ser enunciados en forma mecánica, los mismos son

identificados en canciones o escritos en hojas.

En este ámbito escolar se obvia la importancia del desarrollo de competencias

comunicativas y numéricas al desconocer que los procesos lógico-matemáticos

pueden estimular el desarrollo del lenguaje al posibilitar que el niño y niña utilice

herramientas verbales que le permite comunicarse, establecer relaciones numéricas,

espaciales y resolver problemas.

Después de haber estudiado este capítulo, se llega a la conclusión que el

aprendizaje adquirido por los alumnos de educación preescolar al llegar a este nivel

son los conocimientos previos adquiridos a través de diversas situaciones que le

brindo su contexto familiar y cultural. La tarea principal del docente es utilizar dichos

conocimientos para diseñar situaciones de aprendizaje que sean retadoras, con un

grado de complejidad y que le permita al alumno adquirir herramientas para resolver

problemas.

Page 70: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

66

Las nociones de número en preescolar son un proceso que el alumno va a ir

fortaleciendo mediante las experiencias de aprendizaje que se le vayan propiciando ya

que el niño utiliza los principios de conteo.

Por último las investigaciones relacionadas permitieron la reflexión sobre la

práctica docente así como algunos aspectos a considerar para la enseñanza de las

matemáticas, ya que el docente cumple un papel fundamental para que el niño

adquiera y comprenda las matemáticas y para que las pueda utilizar posteriormente en

las situaciones de la vida que así lo requieran.

Page 71: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

67

Capítulo III. Metodología

La metodología es una parte fundamental en una investigación, ya que se

plantea el procedimiento que se llevó a cabo para realizar la investigación. Este

capítulo parte de la definición de metodología, continúa con la investigación

cualitativa y se define el juego como estrategia de aprendizaje para la adquisición de

nociones de número. En este apartado se desarrollan los tipos de juego, sus

características y el papel que debe tener el docente.

Posteriormente se analizan los instrumentos de análisis que se llevaron a cabo:

la observación, entrevista y cuestionario a padres de familia. Se determina cómo se

efectuaron dichos instrumentos y por último se describen las estrategias para el

análisis de datos.

3.1 Método de investigación

Después de haber analizado los referentes teóricos, se buscó la metodología que

se implementaría dentro de la investigación. La metodología es una serie de pasos a

seguir dentro de una investigación.

3.1.1 Definición de metodología

La metodología de la investigación se define como el conjunto de técnicas y

procedimientos cuyo propósito fundamental es la búsqueda de datos y la construcción

del conocimiento científico.

Page 72: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

68

Valenzuela y Flores (2012) afirman “… a través de una propuesta

metodológica, el investigador trata de recabar datos e información que le permitan

responder sus preguntas”. Es por ello que en toda investigación la metodología va

guiando el rumbo de la misma dependiendo de los instrumentos que se hayan elegido

para responder a las preguntas planteadas.

Dado que las investigaciones abordan diferentes tipos de problemas y buscan

diferentes respuestas, se requiere de metodologías diferentes. Como menciona Pérez

(1990) “El positivista adopta como modelo de investigación el tomado de las ciencias

naturales, busca el conocimiento de las causas mediante métodos que le permiten el

análisis estadístico”. Sin embargo, el fenomenólogo, busca la comprensión de los

hechos mediante métodos cualitativos que le proporcionen nivel de comprensión

personal de los motivos y creencias que están detrás de las acciones de las personas.

3.1.2 Metodología cualitativa

Este modelo surge como alternativa al paradigma racionalista ya que en el

ámbito social existen diversas problemáticas que no se pueden explicar ni

comprender desde la metodología cuantitativa. Por esta razón se eligió para el estudio

dicha metodología, debido a que la educación se encuentra en el ámbito social y va

dirigido al nivel de preescolar.

La metodología cualitativa pretende dar resultados de forma descriptiva.

Merrian (2009) describe las cuatro características principales de la metodología

cualitativa:

Page 73: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

69

1. Está enfocada en el significado y su comprensión: su enfoque y significado se

deriva de las filosofías constructivistas, fenomenológicas, y del

interaccionismo simbólico. Su propósito es comprender el sentido que le dan

las personas a su vida.

2. El investigador es el instrumento central para la colección y análisis de datos,

por lo que implica ser receptivo y adaptable.

3. El investigador recolecta datos que construyen conceptos, hipótesis o teorías

para probar una teoría como en la investigación positivista. Construyen una

teoría desde observaciones, se combinan con las entrevistas en un documento

que va de lo general a lo particular.

4. La investigación cualitativa es descriptiva, debido a que las fotografías y las

palabras son usadas para que el investigador exprese lo que ha aprendido y

quiere comunicar del fenómeno estudiado. Se pueden encontrar descripciones

del contexto, de los participantes.

Después de haber analizado las características de la metodología cualitativa se

puede afirmar que pretende ofrecer profundidad mediante la descripción y registro

cuidados. La importancia de la categorización nos permite conseguir una coherencia

lógica en los hechos o comportamientos que adquieren un significado en el contexto

en el que se aplican.

Page 74: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

70

3.1.2.1 Tipos de investigación cualitativa.

El enfoque cualitativo pretende ofrecer profundidad y detalle mediante la

descripción y registro cuidadoso. Existen 5 tipos de investigación cualitativa que son:

etnografía, fenomenología, grounded theory, análisis narrativo y estudio de caso

cualitativo. En esta ocasión se va a utilizar la etnografía, la cual se describe a

continuación.

Etnografía: es una descripción e interpretación de un grupo social. Durante el

proceso implica la observación prolongada y persistente de un grupo en el cual el

investigador se involucra, cuyo producto es un reporte escrito de los hallazgos.

Valenzuela et al (2012) mencionan que “la inmersión en el contexto como un

observador participante es el principal método de colección de datos”. La

observación, entrevista formal e informal, diario de campo son los instrumentos que

se pueden utilizar.

3.1.3 El juego como estrategia de aprendizaje

Una estrategia es la serie de pasos que se sigue para llevar a cabo una acción

específica. “La estrategia se considera como una guía de las acciones que hay que

seguir y, que obviamente, es anterior a la elección de cualquier otro procedimiento

para actuar”. (Sánchez, S., 2003, p.520), esto se refiere que permite buscar diferentes

opciones para resolver una situación que presenta un conflicto.

Page 75: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

71

El Programa de Educación Preescolar (2004) plantea seis estrategias básicas de

intervención que son utilizadas en el para el logro de las competencias; estas son:

resolución de problemas, aprendizaje a través del juego, trabajo con textos, la

observación del entorno y fenómenos naturales, experimentación y ejercicio de la

expresión oral. Para el diseño elegí la de Aprendizaje a través del juego porque

considero que en el preescolar se adquieren más conocimientos al momento de jugar,

porque es una actividad innata, y a través de ella se explora el mundo que nos rodea.

3.1.3.1 Conceptualización del juego.

Dentro de las actividades que el hombre realiza existe una que podría decirse

que es de las más importantes y que la lleva a cabo desde la infancia, esta es el juego

y que como nos menciona Johan Huizinga. “El juego, en su aspecto formal, es una

acción libre de carácter ficticio, situada fuera de la vida corriente, y que puede, a

pesar de todo, absorber al jugador por completo, sin que exista un interés material ni

se obtenga provecho alguno; se ejecuta en un tiempo y en un espacio determinados,

en un orden sometido a reglas, y provoca asociaciones que tienden a envolver de

misterio o a disfrazarse para destacar en el mundo habitual”. P. 35 (Grao).

El hombre juega por instinto, por satisfacción y lo hace en cada una de las

etapas por las que atraviesa siendo en un principio aquellos juegos que realiza un

bebé, al jugar simplemente con sus manos y sus pies. Conforme el niño sigue

creciendo comienza a tomar aquellos juegos en los que desempeña roles y que le

Page 76: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

72

permiten satisfacer algunas necesidades o deseos, como aquel que siente un niño de

cinco años por ser doctor o una niña por comportarse como una mamá.

Al respecto Erickson nos dice que “El juego sustituye la satisfacción de deseos

insatisfechos y, para aliviarlos, brinda una forma de revivir los acontecimientos

traumáticos del pasado. Según Erickson el juego para el niño preescolar también es

un medio de exploración, una guía para mostrar iniciativa e independencia. Desde el

punto de vista psicoanalítico, es una manera de canalizar la agresión por medio de

una experiencia catártica”.

El juego es una actividad inevitable en el ser humano y que desde hace mucho

tiempo distintos autores han intentado dar una definición, así como describir la

relación que existe entre éste y el desarrollo de las personas. Uno de los grandes

autores que habla sobre el juego es Piaget quien menciona que el juego no constituye

una conducta diferente o un tipo particular de actividades entre otras, sino que se

define únicamente por una cierta orientación de la conducta o por un polo general de

toda actividad.

Froebel también nos habla del juego ya que él basaba los aprendizajes de los

niños en el área lúdica. Él nos mencionaba que esta actividad es el grado más elevado

que el niño puede alcanzar en su desarrollo puesto que es una manifestación libre y

espontánea y creía también que este trabajo les permite mantenerse ocupados

Page 77: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

73

juzgando su carácter y desarrollándolo en el sentido de la perseverancia y de la

energía activa.

De la misma manera también se encuentra la definición que hace Decroly sobre

el juego: (Zapata) “El juego, es sobre todo en lo que el niño difiere del adulto. El niño

juega constantemente: juega cuando tiene sueño, juega comiendo, juega de paseo:

haga lo que haga, juega siempre. El juego del niño antes de los 6 años toma ya

diversas formas; existe sin embargo un hecho general vidente, y es que el niño juega

tanto más, cuantas más cosas le rodean con las que pueda jugar.” Por lo que considera

que la escuela debe favorecer el juego para el progreso del niño.

El Programa de Educación Preescolar 2004 también basa su trabajo en el juego

y al respecto nos menciona que “El juego es un impulso natural de las niñas y los

niños, y tiene manifestaciones y funciones múltiples. Es una forma de actividad que

les permite la expresión de su energía, de su necesidad de movimiento, y puede

adquirir formas complejas que propician el desarrollo de competencias. (PEP 2004).”

Es decir, que estas actividades conocidas como el juego permiten a los niños

expresar ideas internas y que además le ayudan al desarrollo de competencias que es

en lo que se basa la educación preescolar, llegando a desarrollar también ciertos

aprendizajes. Estas actividades llevan su fin implícito, es decir, que el simple hecho

de jugar puede resultar placentero y satisfactorio para las personas.

Page 78: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

74

(Garaigordobil, Domenec, Bishop, & Cardona, 2008) “El juego es una pieza

clave en el desarrollo integral del niño ya que guarda conexiones sistemáticas con lo

que no es juego, es decir con el desarrollo del ser humano en otros planos como son

la creatividad, la solución de problemas, el aprendizaje de problemas sociales.

El juego no es solo una posibilidad de autoexpresión para los niños, sino

también de autodescubrimiento, exploración y experimentación con sensaciones,

movimientos, relaciones, a través de las cuales llegan a conocerse a sí mismos y a

formar conceptos sobre el mundo.” (Grao p. 13)

3.1.3.2 Características del juego.

El juego tiene muchas características y criterios que lo definen y según Piaget

esta actividad debe contar con las siguientes:

1. Debe ser una actividad desinteresada sin que el resultado de esta cause

preocupación alguna, es decir, que la misma actividad debe resultar

placentera.

2. El juego debe darse de una manera espontánea, es decir que debe producirse

sin causa alguna.

3. “…el juego es una actividad que proporciona placer en vez de utilidad, que es

una actividad que se realiza por el placer que produce.” (Delval, 2002).

4. El juego no debe ser organizado.

5. Debe ignorar los conflictos o darles una resolución rápida.

Page 79: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

75

6. La sobremotivación es la última característica que nos menciona Piaget, es

decir que el convertir una actividad cotidiana en un juego motiva al niño a

participar en esta y que incluso llegue a sentir cierto placer al involucrarse en

ella.

Con estas características Piaget nos menciona que en el niño hay un predominio

por la asimilación de ciertas actitudes y que incorpora la realidad a sus esquemas pero

no se preocupa por acomodarse en esa realidad sino que la adapta o modifica de

acuerdo a su conveniencia.

Garvey, C. es otro de los autores que nos habla sobre el juego y sus

características y respecto a esto él nos menciona que el juego siempre debe tener

como características la diversión, es decir que quien juega debe encontrarse en un

estado placentero aun cuando este no vaya acompañado de signos de regocijo. En

segundo lugar “el juego no tiene metas o finalidades extrínsecas. Sus motivaciones

son intrínsecas y no se hayan al servicio de otros objetivos.” (Garvey, 1985)

Como tercera característica este autor menciona que el juego debe ser

espontáneo y voluntario, es decir que quien juega debe elegir de una manera libre,

qué juega, cómo lo juega y con quién juega. Una cuarta característica nos dice que

dentro del juego, los jugadores deben tener siempre una participación activa; como

quinto y último criterio Garvey menciona que “El juego guarda ciertas conexiones

sistemáticas con lo que no es juego.”

Page 80: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

76

Por último (Chamorro, 2007) cita a Linaza (1991) con las características

siguientes:

• El juego es libre: solo el individuo que juega puede decidir si realmente está

jugando. Una actividad desarrollada por una imposición externa no es nunca

un juego.

• El juego no está condicionado por refuerzos o acontecimientos externos:

cuando el niño percibe que una actividad escolar va a tener consecuencias

posteriores de cualquier índole no la considerara jamás un juego.

• El juego produce placer: reduce las ansiedades, dando al niño un cierto

control sobre el mundo y una forma aceptada de expresar los impulsos

inconscientes.

• Predominan los medios sobre los fines: el objetivo principal del juego son las

propias acciones que lo conforman. Las conductas lúdicas presentan ciertas

especificidades: si observamos a los niños representar alguna escena cotidiana

siempre ponen de manifiesto su carácter de ficción.

3.1.3.3 La importancia del juego en el preescolar.

Dentro del preescolar el juego tiene una gran importancia ya que ayuda a

propiciar en el niño el desarrollo de competencias al interactuar con sus iguales,

además, les ayuda a desarrollar su capacidad imaginativa. “En la educación

preescolar una de las prácticas más útiles para la educadora consiste en orientar el

Page 81: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

77

impulso natural de los niños hacia el juego, para que éste, sin perder su sentido

placentero, adquiera además propósitos educativos de acuerdo con las competencias

que los niños deben desarrollar.”(PEP 2004)

Por lo tanto puede decirse que el juego es la actividad del niño por excelencia,

es innata, se realiza de una manera asidua y cotidiana, en pocas palabras que es el

medio privilegiado por los niños para expresar sus ideas. Por esa misma razón se

puede estimar al juego como una actividad necesaria e incluso formativa para los

niños durante los primeros años de su vida, y más adelante se le puede considerar

como una actividad placentera y de distracción.

Como se menciona anteriormente, el juego dentro del preescolar se considera

como una actividad de aprendizaje, por lo que no se debe separar ni establecer

diferencias con el trabajo sino que deben unirse para que éste termine teniendo un

carácter constructivo y formando parte del proceso de enseñanza-aprendizaje. Como

menciona (Zapata) “En los programas de educación preescolar, el juego debe ocupar

el lugar principal y constituir el eje organizador de toda la actividad educadora”. Es

por eso que se eligió la estrategia mencionada anteriormente.

“Si un niño no tiene experiencia en el juego, podemos esperar que tanto su

desarrollo cognitivo como el socio-emocional lo resientan.” (Bedrova & Leong,

2004), por esta razón el niño de preescolar debe estar siempre en contacto con

Page 82: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

78

actividades que lo lleven al juego para así poder incluso descubrir sus necesidades

internas, además que su desarrollo pueda ser integral.

3.1.3.4 El juego en el preescolar y las matemáticas.

Como ya se mencionó anteriormente, el juego en el preescolar es una

actividad importante, ya que ayuda a favorecer los aprendizajes de los niños. Por

lo tanto también en las matemáticas juega un papel fundamental.

Castro & Fernanda (2008) Mencionan que Kamii funda las bases para animar a

los niños a pensar lo numérico a través de juegos en pequeños grupos, juegos que

llamó colectivos por cumplir con las siguientes condiciones: participan

conjuntamente varios alumnos; a la vez, cada jugador regula o adapta su participación

de acuerdo con las reglas que aceptan convencionalmente. De este modo, los

participantes del juego tienen un objetivo personal que a la vez se coordina con un

objetivo grupal. En tanto se atienda esta última característica se puede nombrar como

juego de reglas.

Los juegos presentan algunas características didácticas en el aprendizaje de las

matemáticas como son:

• Los alumnos deben disponer de un procedimiento inicial es decir que cuando

los niños comienzan el juego no tiene una estrategia en sí para poder ganarlo y

Page 83: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

79

siempre podrá comenzar a jugar y en cambio si éstos ya conocen la manera en

la que siempre puedan ganar no supondrá un juego para él.

• “El procedimiento de base debe revelarse rápidamente como insuficiente o

ineficaz para el alumno. Cuando los niños juegan compitiendo, uno gana y el

otro pierde. El segundo debe modificar la estrategia del juego. Por lo que esto

posibilita que se vea obligado a hacer acomodaciones, modificaciones en sus

conocimientos.” (Chamorro, 2007)

• Existe un medio para la validación. Un juego hace evidente la validez de las

estrategias que construye y utiliza un niño. La victoria o la derrota muestran

con rotundidad dicha validez.

3.1.3.5 Tipos de juego.

El juego, al igual que todas las actividades tiene su clasificación y a

continuación se mencionará de acuerdo a diferentes autores; el primero de ellos es

Piaget quien determina tres grandes grupos de estructuras según el grado de

complejidad mental que representa.

Piaget divide al juego en tres áreas: la primera que es el juego de ejercicio que

se presenta durante el periodo sensoriomotor. En esta etapa el niño repite actividades

Page 84: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

80

motrices por puro placer y suele realizarlas de una manera individual, aunque en

algunas ocasiones lo hace con un adulto.

El juego simbólico es otro tipo de juego en el que el niño ya es capaz de

reproducir o imitar escenas o actos que forman parte de la vida real, modificadas de

acuerdo con las necesidades de los niños. Comienza a darle distintos significados a

los objetos, así como empezar a representar los papeles sociales de las personas que

lo rodean. Este tipo de juego se presenta en los niños entre los dos-tres y los seis-siete

años.

El tercer y último tipo de juego de acuerdo a la clasificación de Piaget es el

juego de reglas o también conocido como juego reglado que se presenta de los seis

años a la adolescencia, en este el niño es capaz ya de participar en juegos con normas

y de respetarlas; “el juego de reglas es la actividad lúdica del ser socializado”.

(Piaget, 1964).

Rüssel es otro de los autores que clasifica el juego en cuatro modalidades, en

gran parte interrelacionadas entre sí. Este autor menciona que “el juego es la base

existencial de la infancia. Es una manifestación de la vida que se adapta

perfectamente a la inmaturidad del niño, al desequilibrio de las diversas funciones”

(Rüssel, p.234)

Page 85: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

81

• Juego configurativo: Es aquel en el que el niño da forma a los objetos y que

esta tendencia de dar forma el niño la proyecta a todos los juegos de acuerdo a

su placer y a sus necesidades.

• Juego de entrega: “Todos los juegos infantiles son la confluencia no solo de la

tendencia configuradora sino también de entrega a las condiciones del

material” (A. García & Palomo, 1994)

• Juego de representación de personajes: el niño representa a un personaje que

puede ser cosa, animal o persona humana, tomando en cuenta solo aquellas

características del personaje que más hayan atraído su atención.

• Juego reglado: Este juego consiste en el uso de reglas, es decir que el niño

comienza a participar en juegos que se rigen por reglas o normas.

Siguiendo y contribuyendo con la obra de Piaget, Kamii y Devries quienes eran

sus seguidoras, al tratar de determinar las consecuencias que traen las actividades de

conocimiento físico para el desarrollo de los esquemas lógico-matemáticos en la

mente de los niños en la Educación Infantil clasificaron el juego en dos tipos.

El primer tipo de juego son aquellos que implican movimiento de los objetos y

son aquellos que nos sirven para estructurar el conocimiento espacial y los principios

de la expresión matemática. Dentro de este juego el niño descubre las relaciones de

causa-efecto, aprenderá a modificar su propia acción para conseguir diversos

Page 86: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

82

resultados y sobre todo y lo más importante es que comienza a adquirir una conducta

autónoma.

Juegos que implican cambio en los objetos es la otra clasificación que estas

autoras dieron al juego y que consiste en que “… el niño descubra que una de sus

sustancias contienen a otra y que aparentemente desaparecen absorbidas; que algunos

siempre se hunden en el agua y otros no; que un recipiente cabe dos veces más que

otro.” (A. García et al, 1994).

Claparéde, dividió a los juegos en dos tipos:

Juegos de experimentación: comprenden los juegos sensoriales, motores,

intelectuales, afectivos y de ejercitación de la voluntad.

Juegos de funciones especiales: comprenden a los juegos de persecución, de

lucha, de caza, de imitación, de actividades familiares y sociales.

(Zapata) cita a H. Wallon que hace la siguiente clasificación de los juegos

correlacionándolos con las etapas evolutivas:

• Juegos funcionales: aquellos que comprenden toda actividad que se guía por

la ley del efecto, y que además son movimientos elementales y muy simples.

Estos juegos permiten al niño experimentar con su propio cuerpo y con los

objetos externos.

• Juegos de ficción: se refieren a los imaginativos o simbólicos.

Page 87: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

83

• Juegos de adquisición: le permitirán percibir y comprender a los seres

humanos y a las cosas que lo rodean por medio de sus sentidos y de la razón,

el niño absorberá todo.

• Juegos de fabricación: se va a producir la síntesis integradora de las anteriores

etapas, por medio de estos juegos el niño opera con los objetos y los va a

combinar, reunir, y en la medida que se va ejercitando aprende a modificar,

transformar y construir nuevos objetos o juguetes.

Por lo que menciona, Wallon hay un progreso que se va dando y determina el

juego en la etapa evolutiva.

Por su parte el Programa de Educación Preescolar al hablar de juego realiza

también una clasificación de éste, pero lo hace de acuerdo con los integrantes que

conforman dicha actividad al llevarse a cabo. Como principio encontramos el juego

individual que es aquel que se realiza, como su nombre lo indica, de una manera

individual es decir por una sola persona. Dentro de este tipo de juego el jugador

puede tener niveles altos de concentración, de elaboración y de verbalización interna.

Al igual que no se da el juego si no se produce una satisfacción que permite lograr los

obstáculos del juego.

El juego en parejas es la siguiente clasificación y son aquellos que solo incluye

a dos jugadores y que se facilitan por la cercanía y la compatibilidad personal. Los

Page 88: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

84

juegos colectivos son aquellos en que participan más de dos jugadores y que exigen

mayor autorregulación y aceptación de las reglas y sus resultados, es decir que deben

aceptar sin son ganadores o perdedores.

Y por último se encuentra el juego simbólico, que no es más que aquel en el

que los niños comienzan a escenificar o a representar personajes que forman parte de

su realidad inmediata y que ayuda a los niños a que adquieren una organización más

compleja y secuencias más prolongadas.

3.1.3.6 El juego-trabajo.

Freinet consideró que es la finalidad que debe lograr la escuela, adaptándose a

las necesidades de los niños. “Este trabajo-juego consiste en una actividad que integra

los dos procesos y responde a las múltiples exigencias que el niño necesita”. Por lo

tanto el trabajo puede incorporar los momentos felices que propicia el juego, siempre

y cuando sean actividades que les interesen a los niños.

Zapata (1989) hace referencia a que el juego-trabajo satisface todos los

requerimientos primordiales de los individuos; tiene un fin subconsciente: asegurar una

vida lo más completa posible y defenderla y perpetuarla; ofrece, en fin, una

extraordinaria amplitud de sensaciones.

Para concluir, podría terminar diciendo que el juego es una de las actividades en

las que se da el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de la edad preescolar, aunque

Page 89: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

85

esta no es la única, y que hay que darle un gran interés e importancia dentro de la

práctica educativa. Además el juego se basa en la necesidad de movimiento, intereses

y estados de ánimos.

Es también “…un instrumento privilegiado para el desarrollo de las capacidades

que se pretenden que alcance el niño, por el grado de actividad que comporta, por su

carácter motivador, por las situaciones en que se desarrolla y que permite al niño

globalizar, y por las posibilidades de participación e interacción que propicia entre

otros aspectos…” (A. García et al, 1994)

Tabla 4

Comparación de los tipos de juego.

Tipo de juego Piaget Russel Pep 2004

Ejercicio Puramente motor:

a) Actividades

banales sin

finalidad.

b) Combinaciones

sin objeto.

c) Combinaciones

con una

finalidad.

De ejercicio de

pensamiento

a) Puro ejercicio

de preguntar

b) Ejercicio de

inventar

cuentos.

Simbólico Simbólico lúdico.

Construcción

imitativo

Simbolismo

socializado.

Juego

configurativo: En este

tipo de juego el autor

nos menciona que es

aquel en el que el niño

da forma a los objetos

y que esta tendencia

de dar forma el niño la

aquel en el que

los niños comienzan a

escenificar o a

representar

personajes que

forman parte de su

realidad inmediata y

que ayuda a los niños

Page 90: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

86

proyecta a todos los

juegos y lo de de

acuerdo a su placer y a

sus necesidades.

a que adquieren una

organización más

compleja y

secuencias más

prolongadas.

Reglado Reglas

transmitidas.

Reglas

espontaneas

Este juego

consiste en el uso de

reglas, es decir que el

niño comienza a

participar en juego

que se rigen por reglas

y/o normas.

El tipo de juego que se eligió como estrategia de trabajo fue el juego reglado, es

decir, todos los juegos que tienen normas necesarias para llevarlos a cabo. Estos

juegos tienen una estructura, en la que al no cumplir las normas hay una sanción. Por

otra parte estos juegos tienen nombre tradicionales como es el caso de los policías y

ladrones que varían según el lugar en donde se desenvuelva el niño.

Garvey (1985) menciona que “el juego reglamentado raramente aparece hasta

en niños de 5 a 6 años, correspondientes a la etapa preescolar. La teoría del desarrollo

atribuye su aparición en dicha época a las capacidades que van surgiendo en estos

escolares para emprender interacciones sociales persistentes, cooperativas y

competitivas, para proyectar y llevar a cabo secuencias cada vez más prolongadas de

actividades animadas por propósitos.”

A su vez, Piaget menciona que el juego reglado aparece a los 4 años y se va

consolidando hasta los 6. También refiere que estos juegos llevan implícitas la

Page 91: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

87

socialización y competición, porque hay un ganador y un perdedor, y se va superando

el egocentrismo porque el niño tiene que ceder con los demás jugadores y aceptar al

ganador.

“Las reglas son el resultado de valores culturales que el niño, al principio,

respeta aunque no comprenda; y será en el juego donde hallará un excelente vehículo

de aprendizaje.” (Fundamentos de Educación Física para enseñanza primaria, 1993).

Según Chateau (1958), para comprender el porqué de las reglas en el juego, hay

que profundizar, primero, en la naturaleza de las mismas. Da a entender que la regla

es algo que acompaña al niño desde un principio y que la naturaleza de la regla es,

fundamentalmente, orden, armonía.

3.1.3.7 Papel del docente en el juego

El papel fundamental que ha de desempeñar un profesor en relación a los

juegos ha de ser el de animador. Este concepto comprende un conjunto de valores

personales, de método adecuado y de pedagogía de situaciones.

El concepto de profesor-animador de juegos es teóricamente imposible, puesto

que define dos perspectivas opuestas: aprendizaje y recreación. No cabe más que

profundizar en el método, encontrar un desarrollo de la técnica más adecuada y hacer

descansar, una vez más, un gran peso de nuestros planteamientos sobre el arte.

Page 92: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

88

El profesor-animador de juegos debe dominar la técnica del diseño de todo tipo

de juegos. Esta habilidad le proporcionará un mayor repertorio de recursos y le

permitirá centrar su labor en la calidad humana de sus intervenciones. Este es un

aspecto más del dominio del método que, aunque parezca natural, no siempre lo es.

Ser abierto, flexible, motivador, sugestivo, dialogante son algunas de las

características que ha de reunir el profesor-animador de juegos.

3.1.3.8 Pasos de la estrategia:

1. Dar a conocer el juego: se presentarán los juegos de mesa y los materiales

de cada uno. La forma de presentación de la actividad, o también estrategia en

la práctica, se refiere a si la tarea será presentada de manera global, analítica o

mixta.

2. Establecimiento de reglas: Zapata citó a Wallon: “las reglas del juego suelen

consistir en la organización del azar, y compensan de este modo lo que el

simple ejercicio de las aptitudes podría tener de excesivamente regular y

monótono. El azar es el antídoto del destino cotidiano: contribuye a sustraerse

a él. El azar mezcla así a los placeres funcionales un cierto sabor de

aventura.”.

Y por su parte en Los Fundamentos de Educación Física para la enseñanza

primaria, (1993): “Las reglas son el resultado de valores culturales que el niño, al

Page 93: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

89

principio, respeta aunque no comprenda; y será en el juego donde hallará un

excelente vehículo de aprendizaje.”

3. Explicar y modelar los juegos: este es el tercer paso y en este se explicará a

los niños en qué consiste cada uno de los juegos de mesa, así como la manera

en que se jugarán, además de dar una pequeña explicación con cada uno de

los juegos, es decir, una ejemplificación. En este paso se puede dar una

variante ya que se puede hacer una explicación de forma general o bien se

puede hacer después de la organización del grupo.

4. Organización del grupo. “El ambiente está organizado especialmente para

promover diferentes tipos de juegos, de acuerdo con los objetivos que

pretende alcanzar el docente.” (Malajovich).

En este paso se organizará al grupo y se le dirá de qué manera se

trabaja, cómo se conformarán los equipos y se llenará un registro en el que se

anotarán los juegos en los que cada niño ha participado. Dicho registro servirá

para llevar un control y orden de las participaciones de los niños.

Respecto a esta etapa, Malajovich nos menciona que: “El espacio de

juego es creado y estructurado adaptando los elementos a su alcance a las

necesidades que surgen, o son los mismos elementos los que lo determinan.”

Page 94: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

90

5. Principiar el juego: en este paso de la metodología los niños llevarán a cabo

el juego por equipos y en donde, sin que se den cuenta, estarán adquiriendo

aprendizajes y al mismo tiempo divirtiéndose.

Como docente aprovecharé para observar la manera en que los niños

llevan a cabo los juegos y cómo interactúan con sus compañeros, además de

observar lo planteado en el diagnóstico.

“El adulto está presente observando el juego, aun cuando este juego sea

libre, y en algunos casos interviniendo en él.” (Malajovich)

6. Compartirá aprendizajes y registrar resultados: dentro de esta etapa los

niños explicarán de qué trataba cada uno de los juegos y cómo lo jugaron,

quién ganó, si siguieron las reglas o no y por último registrar a los ganadores

de cada uno de los juegos.

3.2 Participantes en el estudio

El estudio se llevó a cabo en una Institución de Educación Pública en el nivel de

preescolar durante el ciclo escolar 2013-2014. Se desarrolló en la colonia Insurgentes,

que está dentro del municipio de San Luis Potosí, San Luis Potosí. La institución

pretende brindar una educación de calidad a los alumnos que viven en esa localidad.

Page 95: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

91

3.2.1 Ubicación geográfica del estudio.

El Jardín de Niños foráneo Blas Escontría con clave de centro de trabajo:

24DJN2189W, se encuentra en la colonia Insurgentes, ubicado en el municipio de

San Luis Potosí, S.L.P. La colonia Insurgentes cuenta con alumbrado público, con

pozos de agua que reabastecen el agua de la comunidad de Mesa de los Conejos, ya

que está en trámite el drenaje.

La institución es bidocente, es decir, hay dos maestras que atienden a cuarenta y

seis alumnos de 1° a 3° de preescolar en un rango de 3 a 5 años. En un salón se

encuentran los alumnos de 1° y la mayoría de 2°, atendiendo un total de 25 alumnos.

En el otro salón se atienden a 3 alumnos de 2° y 18 alumnos de 3° de preescolar

siendo un total de 21 alumnos.

Las instalaciones con las que cuenta son: dos salones, un desayunador, dos

letrinas, juegos y un patio cívico. Cabe destacar que las instalaciones carecen de

recursos tecnológicos como computadora, cañón, teléfono, internet; es por esto que se

eligió como estrategia de aprendizaje el juego.

3.3 Instrumentos de recolección de datos

Los instrumentos de recolección de datos sirven para obtener información

acerca del sujeto de estudio proporcionado por ellos mismos, sobre opiniones,

conocimientos, actitudes o sugerencias. “Las técnicas más usadas en este tipo de

investigación son: la observación participante, la entrevista, el estudio de casos, el

Page 96: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

92

análisis de contenido, los perfiles”. (Pérez, 1990) Para esta investigación se utilizaron

la entrevista, observación y cuestionarios a padres de familia, siguiendo las normas de

confidencialidad.

3.3.1 Entrevistas.

La entrevista tiene como objetivo recabar información, la cual consiste en una

serie de preguntas estructuradas o de forma espontánea según el enfoque y el cauce

que vaya originando el diálogo, con esto explicamos que dicho instrumento se lleva a

cabo de forma oral entre el entrevistador y un entrevistado de manera individual o

grupal. La razón de la utilización de esta técnica debe estar basada en la necesidad de

enfrentar preguntas, contestarlas, aprender a hacerlas, encontrar y solucionar las

principales dificultades y problemas que pueden surgir al hacerlo.

Para dicho estudio, se eligió, este instrumento debido a sus bondades, ya que

el padre de familia no se sintió amenazado por el instrumento, pues pudo contestar de

forma clara, consciente y sincera a las preguntas realizadas, sobre los aprendizajes

previos de su hijo, en cuanto a la adquisición numérica.

3.3.2 Observación.

La observación es un acto que se realiza diariamente como parte de la curiosidad

que tiene el ser humano del mundo que le rodea. La observación puede ser directa o

indirecta de acuerdo con la forma en que se obtiene la información. “La observación

directa es la técnica mediante la cual el evaluador comprueba por sí mismo aquellas

Page 97: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

93

conductas que quiere analizar” (Bartolomé, 1997), es decir, la información la obtiene

por sí mismo en interacción directa con el mundo, y en “la observación indirecta, en

cambio, la información sobre lo que se evalúa se obtiene a través de pruebas o de

terceras personas, padres, u otros educadores”, es decir, se obtiene a través por lo que

la observación indirecta la obtiene por medio de otros agentes.

Esta estrategia se llevó a cabo a lo largo de todo el proceso de dicha

investigación, aunque se le dio mayor énfasis a la implementación de la estrategia,

reconociendo las fortalezas y apoyos que requerían los alumnos, en cada uno delos

juegos.

3.3.3 Cuestionarios a Padres de Familia.

El cuestionario es un instrumento de medida, el cual se entrega a la persona (en

este caso, al padre de familia) de forma impresa formado por una serie de preguntas

abiertas o cerradas cuyo objetivo es obtener información clara y precisa sobre un

asunto determinado (los estilos de aprendizaje de sus hijos, la forma en que perciben

el proceso de enseñanza aprendizaje dentro del aula, etc.).

La estructuración de este debe ser coherente y enfocado al objetivo principal,

pues en él van implícitos los objetivos de la investigación. Este instrumento debe

promover la confianza y la credibilidad para que el padre de familia responda lo más

certeramente y verazmente posible. El cuestionario debe expresar por escrito el

Page 98: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

94

objetivo principal, de lo contrario, el instrumento carecerá de validez y formalidad

ante los padres de familia.

Dentro del cuestionario las preguntas pueden ser: abiertas (dando posibilidad de

respuesta), cerradas (no presentan posibilidad de respuesta, ya que la respuesta es sí o

no), preguntas de opción múltiple (se da posibilidad de respuesta que ya están

establecidas dentro del cuestionario). Los cuestionarios que se utilizaron fueron de

preguntas abiertas..

Para que el padre de familia responda un cuestionario, debe sentirse cómodo

con el instrumento, por ello debe explicarse por medio de un objetivo al inicio del

impreso y de esta manera el instrumento ayudará a promover la confianza en la

investigación.

3.4 Aplicación de instrumentos

Los diferentes instrumentos que se plantearon anteriormente fueron aplicados

de manera directa en el contexto mencionado, con el fin de recaudar información

viable para comprender los resultados que se llevaron a cabo durante el diagnóstico.

El objetivo de aplicar dichos instrumentos fue reconocer los aprendizajes y saberes

previos de los alumnos, identificar las ideas, pensamientos y apoyo de los padres de

familia.

Page 99: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

95

Durante la aplicación de los instrumentos de recolección de datos se destacan

las siguientes etapas:

El docente realizó una evaluación diagnóstica para visualizar el nivel en el que

se encontraban los alumnos en la adquisición de habilidades numéricas. Fue ahí de

donde se partió para plantear la situación problemática de la investigación.

Posteriormente llevó a cabo las entrevistas y cuestionarios a Padres de Familia

ya que forman parte fundamental de la educación. En estos instrumentos se vieron

reflejadas las actitudes que presentan los alumnos y padres ante la enseñanza de las

matemáticas, así como estrategias que utilizan en casa y la observación de cómo han

visto el desarrollo de las nociones de número en sus hijos.

3.5 Estrategia para el análisis de datos

Una vez que se recopiló la información, comienza la fase de análisis e

interpretación de datos. Es una fase compleja y crucial en el proceso de investigación,

ya que se basa en un propósito. La bola de nieve consiste en localizar algunos

informantes, quienes posean los criterios que el investigador ha establecido.

Valenzuela y Flores (2012) afirman “la interpretación de los datos se refiere al

desarrollo de ideas de acuerdo con los hallazgos y su relación con la literatura o con

conceptos amplios. El análisis involucra trabajar con los datos, organizarlos y

fragmentarlos en unidades manejables”. La interpretación involucra explicar los

resultados con la teoría, y mostrar los hallazgos importantes.

Page 100: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

96

Para comenzar el análisis de datos es importante verificar la fiabilidad y validez

de los instrumentos utilizados, ya que garantiza que los resultados obtenidos son

creíbles y de confianza.

Pérez (1990) afirma que “la fiabilidad es el grado en que las respuestas son

independientes de las circunstancias accidentales de la investigación y validez en la

medida en que la respuesta se interpreta de forma correcta”. La fiabilidad de una

investigación etnográfica depende de la solución a los problemas de diseño interno y

externo. La fiabilidad externa se relaciona con la cuestión de si un investigador

independiente descubriría los mismos fenómenos en un mismo escenario. La interna

se refiere al grado en que un segundo investigador, a partir de un conjunto de

constructos elaborados previamente, ajustaría sus datos como la investigación

original.

Hay diferentes tipos de fiabilidad:

a) Fiabilidad quijotesca: circunstancias en las que un único método de

observación da lugar de forma continuada a una medida invariante.

b) Fiabilidad diacrónica: consiste en la estabilidad de una observación a

través del tiempo, pudiendo comprobarse al repetir las medidas.

c) Fiabilidad sincrónica: implica la similitud de las observaciones dentro

del mismo periodo de tiempo. La investigación exige la elaboración de

registros descriptivos para regular los procesos.

Page 101: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

97

La determinación de la validez exige la estimación de la medida en que las

conclusiones representan efectivamente la realidad empírica, la estimulación de si los

constructos diseñados por los investigadores representan categorías reales de

experiencias humanas. Al hablar de validez se hace referencia a la triangulación. Se

considera que el estudio tiene validez debido a que se toma en cuenta el

conocimiento empírico con respecto a las concepciones numéricas que cada niño

tiene, posteriormente se hace la triangulación con los aprendizajes esperados y la

estrategia que se llevó a cabo en la implementación de la investigación para la

consolidación de dichos conocimientos.

Según Pérez (1990) la triangulación implica reunir una variedad de datos y

métodos para referirnos al mismo tema o problema. La triangulación implica recoger

los datos desde distintos puntos de vista, realizar comparaciones múltiples de un

fenómeno único, de un grupo y en varios momentos utilizando perspectivas diversas.

La triangulación en la investigación social presenta ventajas ya que al utilizar

diferentes métodos estos actúan como filtros a través de los cuales se capta la realidad

de forma selectiva.

Después de haber analizado la fiabilidad y validez de los instrumentos, se

siguió el siguiente orden. En su fase inicial los datos se pueden ir organizando en

carpetas, archivos de Word. Este paso es muy importante ya que en la investigación

cualitativa se obtienen muchos datos.

Page 102: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

98

Valenzuela et al (2012) sugieren las siguientes formas de organizar la

información:

1. Desarrollar una matriz o tabla que puede ser utilizada para organizar el

material.

2. Organizar el material por tipo.

3. Conservar y respaldar copias de todas las formas de datos.

Posteriormente se codifican los datos para su fácil recuperación. Seguido de eso se

comienza con una descripción que es un relato de gentes, lugares o eventos de la

investigación cualitativa, entre más detallado sea, mejor será el análisis, debe ser

congruente.

En esta etapa es muy importante que el investigador mantenga la confidencialidad de

los datos, se refiere a “la propiedad de la información y a la garantía de qué solo

pueden tener acceso a esa información las personas autorizadas”. (Valenzuela et al

2012). Es por eso que durante esta etapa el investigador fue el único que tuvo acceso

a los datos recabados de la investigación.

Al finalizar el análisis de los datos, sigue dar a conocer los resultados. En este paso el

investigador por medio de tablas, gráficas, muestra lo que encontró dando respuesta a

sus preguntas de investigación.

Page 103: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

99

Como conclusión del capítulo 3 se explican los pasos a seguir para llevar a cabo una

metodología cualitativa, ya que como se menciona al principio del capítulo en la

educación preescolar las evaluaciones se realizan de manera cualitativa, reconociendo

los logros y dificultades que presentan los niños al realizar una actividad que se les

pide.

Posteriormente se define el juego como una actividad que realiza todo ser humano y

que permite obtener muchos beneficios sociales, cognitivos, físicos, habilidades y

destrezas. Se dan las principales características del juego. Para finalizar este apartado

se mencionan los pasos a seguir del juego para poder trabajar con los alumnos de

tercero de preescolar las habilidades numéricas.

Los instrumentos de recolección de datos fueron fundamentales en la investigación.

Se realizaron encuestas, entrevistas, observaciones. La herramienta que más utiliza el

docente es la observación, ya que en el actuar diario van surgiendo situaciones que le

permiten darse cuenta de los aprendizajes que van obteniendo los alumnos.

Después de haber implementado dichos instrumentos, el análisis de datos es importante

para darnos cuenta si los instrumentos fueron fiables y válidos, para hacer una

interpretación de los resultados.

Page 104: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

100

Capítulo IV. Análisis de resultados.

El presente capítulo tiene la finalidad de dar a conocer los resultados de la

aplicación de la estrategia de juego en relación con las nociones numéricas. Se divide

en dos secciones: presentación de datos obtenidos y análisis de datos. En el primer

apartado se dan a conocer los datos que se obtuvieron de la encuesta aplicada a 21

padres de familia y la evaluación diagnóstica previa a la implementación de la

metodología aplicada a 21 alumnos del grupo de tercero de preescolar de entre 5 y 6

años de edad. En el segundo apartado se muestran los resultados finales que

obtuvieron los alumnos después de que se aplicó la metodología del juego.

4.1 Presentación de datos obtenidos

La fase de recolección de datos es una de las más cruciales en la investigación,

ya que nos permite obtener información fundamental para nuestra investigación. Los

instrumentos de recolección de datos planteados fueron la entrevista, observación y la

encuesta.

La entrevista es una herramienta que permite obtener datos de los niños de

acuerdo con lo que los padres de familia perciben de ellos. En esta ocasión se realizó

una entrevista cuyas preguntas estaban relacionadas con los aprendizajes matemáticos

que observaban en sus hijos. Se les pidió a los entrevistados que fueran sinceros para

obtener datos reales. Esta entrevista está encaminada a identificar a ciencia cierta el

Page 105: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

101

proceso que el niño sigue para adquirir la noción del número y si la familia, brinda

una especial estimulación en este proceso.

Posteriormente se realizó la evaluación diagnóstica de los alumnos para

identificar la condición en la que se encontraban los alumnos antes de implementar la

estrategia de juego en la enseñanza de los números, lo que permitió la observación de

los alumnos mientras se realizaba esta.

La evaluación diagnóstica “parte de una observación atenta de los alumnos para

conocer sus características, necesidades y capacidades, además de interesarse por lo

que saben y conocen” (PEP, 2011) con respecto al proceso de adquisición numérica.

Es por ello que antes de llevar a cabo la estrategia se requería conocer sobre los

aprendizajes previos de los alumnos.

Al realizar dicha evaluación se tomaron en cuenta los siguientes indicadores:

conteo oral, correspondencia uno a uno, resolución situaciones de agregar, igualar

cantidades, identificar los números escritos del 1-10, reconocimiento del total de los

elementos.

En relación con el primer indicador, conteo oral, se les pidió a los alumnos que

contaran oralmente para reconocer hasta qué número conocían. Se obtuvieron los

siguientes resultados.

Page 106: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

102

Gráfica 1. Resultados obtenidos de la evaluación diagnóstica en relación con

el conteo oral.

Como se muestra en la gráfica, un poco más de la mitad de los alumnos cuenta

hasta el 25- 30, ya que después comienzan a nombrar en diferente orden los números

y se observó que presentan dificultad al momento de decir las decenas: 20, 30, 40.

Posteriormente se utilizó un juego, en el cual los alumnos debían contar las

galletas para reconocer cuántas había en total. Durante esta actividad se evaluaron los

indicadores: Utilización de la correspondencia uno a uno al contar elementos,

comisión de errores en el conteo y reconocimiento del total de elementos de una

colección. Los resultados se muestran en la siguiente gráfica:

46.15%

53.85%

42.00%

44.00%

46.00%

48.00%

50.00%

52.00%

54.00%

56.00%

Cuenta del 15-20 Cuenta del 25-30

Conteo oral

Conteo oral

Page 107: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

103

Gráfica 2: Resultados de evaluación diagnóstica en relación con los principios

de conteo.

En este caso, la mayoría de los alumnos utiliza la correspondencia uno a uno al

contar una colección. Se muestra que algunos niños muestran dificultad al contar, ya

que le dan el mismo nombre numérico a más de un objeto. Por la edad cronológica de

los alumnos es muy común que cometan dichos errores, sin embargo, hay que

propiciar actividades que permitan que los alumnos vayan adquiriendo de forma

convencional el orden numérico.

Otros indicadores que se tomaron en cuenta durante la evaluación son:

identificar si el niño resuelve situaciones que implican agregar elementos, y si es

capaz de igualar cantidades.

73.34%

26.66%

73.33%

0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.00%60.00%70.00%80.00%

Principios de conteo

Principios deconteo

Page 108: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

104

Gráfica3. Resultados de evaluación diagnóstica.

En preescolar no se pretende favorecer la suma como operación debido a la

edad y etapa en la que se encuentran los alumnos, sin embargo, se generan

situaciones que implican agregar elementos, igualar, comparar elementos, pues estos

son ejercicios previos para que el niño consolide la suma como operación básica

matemática.

Por último se evaluó el indicador: identifica números escritos del 1-10. Los

resultados reflejaron que el 73.33% de los alumnos lo logra.

Después de haber realizado la evaluación diagnóstica fue el momento de

diseñar la situación didáctica utilizando los juegos como estrategia de aprendizaje. La

planificación didáctica “representa una oportunidad para la revisión, análisis y

33.33%

73.33%

0.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

70.00%

80.00%

Igualacantidades

Agregaelementos

Ejercicios previos a la suma

Ejercicios previos a lasuma

Page 109: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

105

reflexión que contribuyen para orientar su intervención en el aula”. (PEP, 2011). Las

competencias que se tomaron en cuenta en el diseño fueron:

1. Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en

práctica los principios de conteo.

2. Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican

agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

De la primera competencia se tomaron los siguientes aprendizajes esperados:

• Usa y nombra los números que sabe, en orden ascendente, empezando

por el uno.

• Conoce algunos usos de los números en la vida cotidiana.

• Identifica el orden de los números en forma escrita, en situaciones

escolares y familiares.

En relación a la segunda competencia se tomaron los aprendizajes esperados:

• Usa procedimientos propios para resolver problemas

• Reconoce el valor real de las monedas; las utiliza en situaciones de

juego.

Las situaciones didácticas que se llevaron a cabo fueron:

• Juegos de mesa.

• Juego de la tiendita.

• Lotería de números escritos.

Se utilizaron los siguientes juegos de mesa:

1.- “Juaquín el albañil”: Este juego consiste en construir una barda con bloques;

con una pala se van quitando uno por uno. Se les dio la consigna a los alumnos que el

niño que juntara más bloques era el ganador, por lo que cuando se caía el albañil

tenían que contar los elementos para ver quien tenía más y decidir quién era el

ganador.

Page 110: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

106

2.- “El chango de matemáticas”: El cual consta de un chango cuyos brazos

simulan una balanza, cuentan con plátanos de plástico que tienen los números y que

se pueden poner en cada uno de los brazos.

El juego se trata de tomar unos plátanos y ponerlos en un lado de los brazos,

posteriormente los niños tienen que igualar la cantidad, colocando los plátanos en el

otro brazo. Si los niños colocan más plátanos en un brazo que en el otro, éste se

inclinará hacia el lado que pese más, por lo tanto en este juego se favorece el agregar

la cantidad de plátanos propiciando que el niño desarrolle las nociones previas de la

suma.

Figura 1. Juego del chango

Page 111: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

107

También se jugó el “Jenga max”, en el cual los alumnos debían repartir la

cantidad exacta de fichas entre todos, y contarlas para contrastar que todos tuvieran la

misma cantidad.

Figura 2. Juego Jenga max

En este juego ganaba el alumno que quedara con la menor cantidad de piezas,

por lo que se propiciaba el conteo oral para que los alumnos supieran cuántas fichas

les habían quedado después de jugar.

Otro juego que se puso en práctica fue el de medir objetos con cubos, en el cual

los alumnos debían contar los cubos de cada objeto en una tarjeta. En este juego se

les pedía que utilizaran los cubos y los contaran para reconocer cuál era el objeto más

pequeño y cuál el más largo. En este caso ganaba al niño que tuviera el objeto más

pequeño.

Page 112: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

108

Figura 3.Juego con cubos.

“Las flores” es un juego que contiene tarjetas de flores y de tallos. En esta

ocasión los niños tiraban el dado, tomaban las tarjetas de tallos, según lo que les

había tocado en el dado. Después de tres turnos los niños ponían la tarjeta de flor y

contaban la cantidad de tarjetas que tenían su flor. En una ocasión se les indicó que

ganaba el niño que tuviera más tarjetas, y en otra el que tuviera menos tarjetas.

Otro juego que se planteó a los alumnos fue “Chickyboom”, el cual consiste en

una balanza con fichas de gallinas y fichas redondas. Cada elemento del juego tiene

un valor del 1 al 3. La primera indicación que se les dio a los capitanes de cada

equipo fue repartir fichas a todos los integrantes, de manera que todos tuvieran la

misma cantidad. Una vez que tuvieran las fichas, debían contarlas para contrastar el

número de fichas. El juego consistía en ir poniendo las fichas en la balanza, tomando

la precaución de que no se cayera. En caso de que pusieran todas las fichas, ahora

tenían que irlas quitando y cuando se caía, detenían el juego, contaban los puntos de

cada ficha, y el que tenía más puntos era el ganador.

Page 113: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

109

Figura 4. Juego de Chickiboom

Como se observa en la imagen, la ficha roja valía 1, la amarilla 3. La gallina

pequeña 2 y la grande 3.

Posteriormente se trabajó con la situación didáctica de la tiendita, en la que se

favorecía el que los niños reconocieran los números escritos e hicieran un

intercambio de billetes y monedas de acuerdo con el precio que ellos establecieron.

Fue una actividad que les gustó a los alumnos y se observaron resultados favorables.

En un primer momento se les pidió que llevaran productos de la tienda, después ellos

establecieron el precio de cada producto y se les dio un papel para que lo apuntaran.

Se hicieron unos billetes de papel de un peso ($1.00) para que jugaran con él. Jugaron

con los billetes en tres ocasiones, se les pidió a cuatro alumnos que fueran los cajeros,

tenían que fijarse que les dieran completo el dinero.

Ya que habían jugado con los billetes se jugó con monedas didácticas de $1.00,

los niños estaban muy ilusionados porque jugaban con monedas. Fue una experiencia

Page 114: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

110

enriquecedora porque los alumnos debían fijarse en el precio (número escrito) y pagar

con las monedas, por lo que llevaban a cabo el conteo siguiendo los principios de

conteo.

Por último se llevó a cabo la lotería de los números escritos del 1 al 20. Ésta

pretendía favorecer el reconocimiento de los números por parte de los niños, ya que

de acuerdo con los datos arrojados durante el diagnóstico, la mayoría reconoce del 1

al 10 y se pretendía que aumentaran ese rango. Primero ejemplifiqué el juego y se

iban pasando a diversos alumnos para que ellos fueran leyendo las tarjetas, esto me

permitió observar a los alumnos mientras buscaban el número y verificar si el alumno

reconocía los números o si necesitaba apoyo.

4.2 Resultados: análisis e interpretación de datos

4.2.1 Definición de análisis

Al realizar diferentes actividades durante su vida, reflexiona acerca de lo que

hace, de modo que se da cuenta de las acciones buenas y malas. Este análisis es una

parte importante para buscar una solución y mejorar en los aspectos débiles. El

diccionario de las ciencias de la educación define análisis como la “síntesis,

distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios y

elementos.” (p.83)

Es importante que dentro del ámbito educativo llevemos a cabo un análisis de la

práctica docente porque de esta manera separamos todo en partes para darnos cuenta

Page 115: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

111

de las fortalezas y dificultades que tenemos, y así buscar soluciones para poder

mejorar las debilidades. Como menciona Dewey (1989) el proceso de reflexión

empieza para los maestros cuando se enfrentan con alguna dificultad, algún incidente

problemático o una experiencia que no se puede resolver de inmediato.

Según Escudero (2002) analizar la práctica docente es el proceso de

“reconstruir la experiencia con el objetivo de captar sus facetas problemáticas o

aspectos positivos, sacar a la luz lógicas implícitas, hasta entonces inadvertidas,

confrontarlas con las de otros, y reconstruir, a través de ese proceso, qué y cómo se

podrían hacer de otro modo más deseable y legítimo” (p. 65). Todos los docentes

llevan a cabo el análisis después de la jornada diaria, o en un determinado tiempo, en

el cual se analizan diferentes aspectos tomando en cuenta, los logros, las dificultades,

el tiempo real, los niños, el contexto, los padres de familia, entre otros; porque todo

en conjunto forma parte del quehacer educativo.

Dewey (1989) menciona que la acción reflexiva implica la consideración

activa, persistente y cuidadosa de cualquier creencia o práctica, tomando en cuenta

las razones que la sostienen y las consecuencias que pueda tener a futuro. La acción

reflexiva también es un proceso que requiere ir más allá de los procesos racionales y

lógicos de resolución de problemas. En la acción reflexiva se usan simultáneamente

la razón y la emoción.

Page 116: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

112

4.2.2 Análisis e interpretación de la entrevista.

Después de haber realizado la entrevista a las madres de familia, se obtuvieron

los siguientes datos:

El 20% de las entrevistadas comenta que sus hijos conocen los números del 1-5;

el 10% conoce del 1-10; el 20%, del 1-20; el 10%, del 1-30; el 20%, comenta que

conocen del 1-50. Sin embargo, al analizar los datos de esta pregunta es importante

reconocer que en ocasiones los alumnos memorizan diversos elementos sin llegar a

comprenderlos. Es por ello que en esta ocasión el 20% refleja que saben contar hasta

el 50%, siendo que en los resultados obtenidos ningún alumno cuenta hasta el 50.

En relación con los juegos que llevan a cabo en casa se llega a la conclusión de

que los alumnos y alumnas juegan a la casita, las muñecas, los carritos, futbol; les

gusta andar en bicicleta; la mayoría de estos juegos se llevan a cabo individualmente.

Los padres de familia favorecen el aprendizaje de los números en casa con el

reloj, los precios de la tienda, pidiéndoles que cuenten colecciones, viéndolos en la

tele. Una cuestión que es muy familiar para los niños de la comunidad de Insurgentes

es el valor de las monedas y billetes debido a que en ocasiones van a la tienda y

reconocen que les tienen que dar cambio y que de acuerdo a la cantidad que llevan es

lo que pueden comprar.

Page 117: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

113

Uno de los errores de conteo más comentado por las madres de familia es que

cuenta más de una vez, que se confunde con algunos números y se los saltan. Por lo

que este indicador se verá reflejado en la interpretación de los resultados finales. Más

de la mitad de los entrevistados reflejó que sus hijos reconocen los números escritos

del 1-10; pocos reconocen los números 1-20.

4.2.3 Análisis e interpretación de la observación.

La observación es una actividad que permite obtener información de conductas

determinadas, en situaciones determinadas y con la finalidad de comprobar una

hipótesis. Se suele realizar en situaciones naturales en las que los alumnos estén

realizando actividades sin sentirse observados y analizados para que lo hagan como

acostumbran hacerlo.

La forma de organización de los juegos fue por pequeños equipos exigiendo

mayor autorregulación y aceptación de las reglas y sus resultados, ya que se había

observado que los alumnos más pequeños practican frecuentemente el juego

individual o de participación reducida y no regulada. Es por ello que se presentó esta

dificultad al momento de implementar el juego reglado, ya que, como en cada grupo,

hay líderes y alumnos más introvertidos, Observé que les cuesta más trabajo seguir

las reglas del juego, respetar su turno.

Durante la ejecución de cada juego, en cada equipo se escogía a un jefe o

representante de equipo, cuya función era observar que los alumnos respetaran las

Page 118: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

114

reglas y esperaran su turno. Cualquier inconformidad del jugador se la debían hacer

notar a dicho representante.

Al llevar a cabo la aplicación de los juegos, se observaron los siguientes

elementos:

Después de haber explicado y ejemplificado el juego, observé que en un

principio el juego fue difícil para la mayoría de los alumnos, ya que ponían más

plátanos en cada brazo, sin llegar a la igualdad de cantidades. Cuando esto pasó se

volvió a ejemplificar el juego y se fue llevando a cabo con cada equipo para observar

los resultados.

Figura 5. Aplicación del juego de chango de matemáticas.

Como se observa en la imagen, un alumno, debía igualar el 8 con 3, 2, 2, 1. Una

cuestión que llamó la atención es que los alumnos, al momento en que se les decía

que igualaran la cantidad, comenzaron a acomodar los plátanos en la mesa, los

Page 119: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

115

contaban y posteriormente, cuando veían que ya habían obtenido la cantidad, los

ponían en el otro brazo. En este juego también se favoreció agregar cantidades, ya

que los niños llegaban a la conclusión de que les faltaban más plátanos y acudían por

más. Otra cuestión observada durante el juego fue que los alumnos se iban por

cantidades pequeñas como 1, 2 y 3, ya que se les facilitaba igualar esas cantidades, o

ir agregando cantidades pequeñas para no pasarse.

En una ocasión, uno de los alumnos se pasó por un número y cayó en cuenta de

que se había equivocado, rectificó su error y cambió varias fichas para poder llegar al

resultado, por lo que en este caso se puede concluir que este juego implicó un reto

para los alumnos porque se trabajaró conteo, números escritos, igualdad y agregar.

Figura 6. Alumno realizando el conteo para igualar la cantidad de 10.

Page 120: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

116

En el brazo del chango se encontraba el número 10, en este caso el alumno está

realizando el conteo de los plátanos para verificar si la cantidad agregada le permitía

igualar la cantidad señalada. Una indicación que se les dio para que no se confundieran

con las cantidades fue que contaran los puntitos cafés de los plátanos, indicando un

punto por plátano, debido a que su propio acomodo dificulta el conteo.

Después de haber jugado se realizó un ejercicio gráfico en el cual se puso la

imagen del chango, con 7 plátanos en uno de los brazos, por lo que los alumnos debían

igualar la cantidad de plátanos del otro lado dibujándolos y escribiendo el número. Una

dificultad con la que se toparon fue que no sabían cómo dibujar los plátanos.

Figura 7. Alumno resolviendo el ejercicio gráfico del chango.

Los resultados obtenidos de dicho ejercicio reflejan que el 76.92% de los

alumnos logró realizar el ejercicio sin pedir ayuda de la docente. El 23.07% requirió

apoyo, ya cuando se acercó la docente con ellos pudieron realizar el ejercicio. Por lo

que se llega a la conclusión de que el juego permitió que los alumnos igualaran

cantidades.

Page 121: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

117

Al ejemplificar el juego Jenga max los alumnos se mostraron entusiasmados al

ver el material. El capitán del equipo repartía las fichas y todos contaban para ver si

tenían la misma cantidad. En un principio los alumnos se guiaban por los colores, sin

embargo no eran la misma cantidad de fichas, por lo que la docente los invitó a

repartir las fichas mezcladas para que lograran el objetivo del juego. Posteriormente

cada uno iba poniendo una ficha, hasta que se cayera.

Figura 8. Alumnos jugando Jenga max

Como se observa en la imagen, un alumno está contando las fichas que le habían

tocado para ver si tenía la misma cantidad que sus compañeros. Al darse cuenta que

tenía más repartió a sus compañeros, para que todos tuvieran la misma cantidad.

Después de que cada uno iba poniendo su ficha y la torre se caía, los alumnos

debían contar las fichas para reconocer cuál era el ganador, el que tenía menos fichas.

Page 122: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

118

En este juego se observó que los alumnos, en un inicio, mostraron dificultad para

repartir las fichas de manera equitativa ya que están en el proceso de compartir el

material con sus compañeros.

Al realizar el juego de los cubos, se le entregaba a cada miembro del equipo una

tarjeta donde iba poniendo los cubos debajo de cada objeto. Una dificultad que

presentaron los alumnos fue que al momento de utilizar los cubos dejaban espacios

entre ellos, en otras ocasiones se iban en diagonal, por lo que a veces ponían cubos de

más o de menos. La docente se iba acercando con cada uno de los alumnos para

apoyarlos, explicándoles cómo debían poner los cubos. Este juego favoreció el conteo

oral y conteo utilizando correspondencia uno a uno.

Al igual que en el juego pasado, los alumnos escogieron los cubitos de colores,

llegando a tener desacuerdos entre ellos, por lo que en ese caso también había apoyo

por parte de la docente. Después de feflexionar sobre los juegos, se dio cuenta que el

juego no fue tan atractivo para los alumnos, algunos pedían cambiar de juego, por lo

que sería interesante cambiar la dinámica del juego para obtener mejores resultados de

los alumnos en la búsqueda de un mayor éxito.

El juego de las flores consistía en que cada alumno tiraba el dado. Al tirar el dado

se estaba llevando el proceso de subitización en el que los alumnos van reconociendo

la cantidad de puntos del dado de manera perceptiva. En este juego se observó que en

un inicio algunos niños iban contando punto por punto, mientras que otros ya se habían

apropiado de la subitización.

Page 123: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

119

Después de que cada uno tiraba el dado iba contando las tarjetas de los tallos para

formar su flor y las iba acomodando de manera vertical. Se les pidió que después de

tres turnos pusieran la tarjeta de la flor y contaran cuántas tarjetas tenía su flor. Primero

ganaba el alumno que tuviera mayor cantidad de tarjetas, después se les indicó que

ganaba el niño que tuviera menos tarjetas. En este juego se favoreció el conteo oral,

principios de conteo y comparación de cantidades.

Fue un juego que tuvo éxito con los alumnos porque se mostraban entusiasmados

al observar que su flor estaba más larga que las otras y realizaban comparaciones entre

ellos. Una dificultad a la que se enfrentó la docente fue que los alumnos se saltaban el

turno del compañero, por lo que se les recordó constantemente que es importante

esperar su turno.

El juego de las gallinas consistía en ir poniendo las fichas. Cada una tenía

números por lo que los alumnos debían observarlos para ver cuál era más grande o más

pequeño y que no se fuera a caer la balanza. Una cuestión que surgió durante el juego

fue que los alumnos iban deteniendo el balancín mientras ponían la ficha para que no

se les cayera, por lo que la docente retomaba las reglas que se habían establecido para

el juego. Se observó que los alumnos estuvieron entusiasmados con el juego, el material

que tenían era atractivo para ellos.

Figura 9. Alumnos jugando Chickyboom

Page 124: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

120

Posteriormente se llegó el momento de jugar a la tiendita. El primer paso fue que

los alumnos le pusieran el nombre, decidieron que era la tiendita de Miguel. Después

se les pidieron los productos, y ellos ayudaron a etiquetarlos con los precios que

establecieron.

Jugaron con los billetes de un peso para favorecer el conteo. En ese momento

hubo niños que los doblaban y se perdía el número. Un obstáculo que se presentó fue

que a pesar de que tres o cuatro alumnos eran los que cobraban los productos, los demás

desacomodaban la tienda al momento de elegir los productos. A cada alumno se le daba

diez billetes y debían comprar lo que les alcanzara.

Figura 10. Alumnos jugando a la tiendita con billetes.

Page 125: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

121

En esta imagen se observa a dos alumnos jugando a la tiendita; uno llegó a pagar

y el otro contaba los billetes a ver si la cantidad era correcta.

Después de haber analizado la práctica de la tiendita con billetes, se decidió

utilizar monedas didácticas de un peso para que el juego fuera más real. En relación

con el obstáculo al que se habían afrontado los alumnos. El docente utilizó la siguiente

estrategia: que los alumnos fueran a comprar en pequeños grupos y cuando terminaban

se sentaban con sus productos para darles oportunidad a otros compañeros de que

jugaran.

Se observó que la mayoría de los alumnos realizó el intercambio de monedas por

productos de manera adecuada. Una dificultad que se observó fue que tuvieron tres

alumnos no identificaban el número escrito, esto ocasionaba que les costara trabajo

comprar el producto y tomaban más productos de los que podían comprar.

Figura 11. Alumnos jugando a la tiendita con monedas.

Page 126: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

122

Una alumna está realizando el control de las monedas para pagar la botella de

$6.00. Fue una actividad que los niños disfrutaron mucho debido a que se favoreció el

conteo oral, números escritos, principios de conteo, reconocer el valor de las monedas.

Para finalizar la tienda se realizó un ejercicio gráfico en el cual los alumnos debían de

contar un producto y hacer el dibujo y escribirlo.

El último juego que se llevó a cabo fue la lotería de los números escritos del 1-

20. En un inicio la docente reflexionó sobre los números que conocían los alumnos y

se pretendía que los alumnos ampliaran ese rango. Se observó durante el juego que los

niños presentaban dificultad en ir diciendo los números mayores a 11, por ello la

docente los iba apoyando junto con otros niños que ya los iban reconociendo.

Las listas de cotejo “son una opción para registrar de una forma sencilla y clara

el seguimiento en el avance progresivo de los aprendizajes; es un recurso útil para el

registro en la evaluación continua o al final de un periodo establecido”. Es por ello que

se realizó una lista de cotejo al finalizar la implementación de los juegos para conocer

Page 127: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

123

los avances logrados en los alumnos. Se establecieron los siguientes indicadores:

conteo oral, errores de conteo, agrega elementos, iguala cantidades, reconoce número

escrito, usa correspondencia uno a uno, reconoce el total de una colección.

Se observó que en relación con el conteo oral la mayoría de los alumnos se

encuentra en un rango de 25-30, lo que se lleva a la conclusión de que los juegos

favorecieron el conteo oral delos alumnos.

Gráfica 4. Resultados de conteo oral posteriores a la metodología de juego.

Se observó que hubo un avance de los alumnos en relación con la evaluación

diagnóstica y la final.

Gráfica 5. Resultados de principio de conteo posteriores a la metodología de

juego.

7.60%15.38%

76.92%

Conteo oral

De 1-15

De 16-20

De 25-30

Page 128: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

124

Después de haber llevado a cabo la metodología del juego se observa en la

siguiente gráfica que todos los alumnos logran igualar cantidades con números

pequeños del 1-10. La mitad del grupo agrega cantidades realizando una estimación de

los elementos que faltan para llegar a una cantidad.

Gráfica 6. Resultados de los ejercicios previos a la suma posteriores a la

metodología de juego.

Después de haber jugado con la tiendita, el chango y la lotería de números los

alumnos ampliaron sus conocimientos en relación con los números escritos, como se

muestra en la siguiente gráfica.

81.80%

18.80%

81.80%

0.00%20.00%40.00%60.00%80.00%

100.00%

Principios de conteo

Principios de conteo

0.00%

20.00%

40.00%

60.00%

80.00%

100.00%

Igualacantidades

Agregaelementos

54.54%

100%

Ejercicios previos a la suma

Ejercicios previos a lasuma

Page 129: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

125

Grafica 7. Logros obtenidos en relación con los números escritos después de la

aplicación.

A manera de conclusión, este capítulo aborda elementos importantes sobre la

obtención de datos y análisis de resultados. En relación con la obtención de datos, se

hace referencia a los datos obtenidos previamente a la implementación de la

metodología del juego para el desarrollo de nociones numéricas.

Durante el apartado de análisis de datos se llevó a la reflexión de los datos

obtenidos, analizando los logros obtenidos por los alumnos durante los juegos. Cabe

destacar que la metodología del juego permitió dar respuesta a la pregunta de

investigación, planteando que los juegos reglados en preescolar permiten desarrollar y

afianzar las habilidades numéricas en relación con los datos obtenidos durante la

evaluación final.

Capítulo V. Conclusiones

0%

10%

20%

30%

De 1-5

Del 1-10

De 1-13

De 1-20

De 1-30

20%

30% 30%

10% 10%

Números escritos

Números escritos

Page 130: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

126

El presente capítulo tiene la finalidad de dar a conocer los resultados para dar

respuesta a la pregunta de investigación con la metodología del juego, los objetivos y

los supuestos de investigación; se muestran las conclusiones obtenidas durante la

investigación. Por último se presentan recomendaciones para futuras investigaciones.

5.1 Discusión de resultados y conclusiones.

Actualmente nuestra sociedad vive en constante cambio, las tecnologías, ritmos

y estilos de vida, situación económica, la cultura, creencias, han ido evolucionando; es

por ello que la educación no se puede quedar atrás.

Anteriormente se reconocía que el docente transmitía conocimientos a los

alumnos, y el proceso de enseñanza-aprendizaje se daba de manera conductual, es

decir, el docente impartía materias, conocimientos y siempre tenía la razón y los

alumnos no podían contradecirlo; los grupos se trataban como homogéneos. En

relación con la educación en casa, se le daba mayor importancia a lo que decía el

docente, la mamá se quedaba con los hijos por las tardes a hacer tareas. Las

evaluaciones eran exámenes para los cuales los alumnos memorizaban los

conocimientos que después olvidaban.

Hoy en día después, de que investigadores realizaron diversos estudios, se trata

de cambiar prácticas de enseñanza en las que el docente sea una guía en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, en la escuela se reconoce que los grupos son heterogéneos, que

tienen diferentes ritmos de aprendizaje y se busca que los alumnos adquieran

Page 131: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

127

competencias que puedan implementar en situaciones de la vida cotidiana, mediante el

modelo constructivista. Como se aborda en el capítulo dos entendemos la importancia

de que el alumno es el protagonista en este proceso, ya que cognitivamente cuenta con

las herramientas, intereses, y objetivos para hacerlo. Por ello la importancia de

favorecerlo en preescolar.

Con base en los cambios que se han ido dando durante los últimos años, los

docentes deben modificar sus prácticas buscando estrategias que permitan que los

alumnos pongan a prueba sus conocimientos, los fortalezcan mediante diversas

actividades y adquieran nuevos.

(Garaigordobil, Domenec, Bishop, & Cardona, 2008) “El juego es una pieza

clave en el desarrollo integral del niño ya que guarda conexiones sistemáticas con lo

que no es juego, es decir con el desarrollo del ser humano en otros planos como son

la creatividad, la solución de problemas, el aprendizaje de problemas sociales. El

juego es una estrategia de aprendizaje que se utiliza en preescolar y que permite que

los alumnos pongan en práctica sus habilidades, conocimientos y busquen

herramientas para solucionar los conflictos que se les van presentando. El juego se

utilizó como estrategia para responder a la pregunta de investigación debido a que el

jardín de niños se encuentra inmerso en una colonia que carece de tecnologías.

La investigación se llevó en torno al pensamiento matemático en alumnos de

tercero de preescolar, planteando la siguiente pregunta de investigación: ¿De qué

Page 132: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

128

manera el juego como estrategia didáctica favorece la adquisición y fortalecimiento

de las nociones de número en 3° de preescolar, en el Jardín de Niños Blas Escontría?

Según Nunes & Peter (2003) cuando se trata de enseñar matemáticas, resulta

claro que debemos considerar dos cosas: cómo aprenden los escolares todo lo

relacionado con los números y las operaciones aritméticas, y cómo es que razonan

matemáticamente de manera cada vez más compleja.

Partiendo de lo que menciona la teoría se establecieron los indicadores para dar

respuesta a esta pregunta, los cuales fueron: conteo oral, correspondencia uno a uno,

errores de conteo, reconocen el total de la colección, iguala cantidades, agrega

elementos, reconoce números escritos. Primero se llevó a cabo una evaluación

diagnóstica, la cual permitió reconocer cómo aprenden los alumnos lo relacionado a

los números, posteriormente se aplicó la estrategia del juego.

Para dar respuesta a la pregunta con base en los resultados obtenidos antes y

después de la aplicación se puede llegar a la siguiente conclusión: en relación con el

indicador de conteo oral se puede decir que los alumnos incrementaron su conteo oral

ampliando el rango de 25-30. En relación con la correspondencia uno a uno se

incrementó el 8.46%. En preescolar es común que al contar los niños tengan errores

saltando un elemento, etiquetando dos veces otro; en este caso disminuyó un 7.86% la

cantidad de alumnos que presentaba dificultad en el conteo.

Page 133: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

129

Algunas actividades previas para que el alumno llegue a la suma son: igualar

cantidades, que aumentó un 21.2% en los alumnos, agregar elementos, que el 26.6%

de los alumnos sí lo logró. En relación con el conocimiento de números escritos,

incrementaron las cantidades.

Después de llevar a cabo este análisis se responde a la pregunta: el juego reglado

en preescolar se puede utilizar como una estrategia para fortalecer las competencias del

campo formativo pensamiento matemático en los alumnos. Esta estrategia permite que

los alumnos establezcan relaciones entre el número y su cantidad, que reconozcan el

valor total de un conjunto; se favorece el aprendizaje entre pares, comparación de

cantidades, conteo, estimación de resultados, igualar cantidades, calcular, agregar

elementos a una cantidad y el pensamiento reflexivo.

Al reflexionar sobre estos resultados se cumplió con el objetivo de la

investigación que fue analizar el impacto del juego como estrategia didáctica para

fortalecer la adquisición de las nociones de número en un preescolar rural, debido a

que se analizaron de manera detallada los resultados obtenidos después de la

implementación de la estrategia.

En relación con los supuestos de la investigación planteados:

• La adquisición de conocimientos en preescolar se da a través de la

exploración y juego simbólico. Contextualizar el aprendizaje de

Page 134: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

130

matemáticas a través del juego permite que el alumno construya

aprendizajes significativos.

• El juego promueve y facilita cualquier aprendizaje, tanto físico, social

como mental. De esta manera permite estructurar el pensamiento

matemático en relación con las nociones de número.

Se concluye que el análisis de los resultados da respuesta a los supuestos de

investigación reafirmando la importancia y beneficios que tiene utilizar el juego como

estrategia en aprendizajes de pensamiento matemático, tanto en relación con los

números como al de espacio, forma y medida, incluyendo a los alumnos que muestran

dificultades.

Las conclusiones a las que se llegó son:

• El uso de las TICs favorece el aprendizaje de los alumnos, sin embargo

cuando el docente utiliza otras herramientas y estrategias para llevar a

cabo en el aula son enriquecedoras para los alumnos.

• La estrategia del juego permite que los alumnos fortalezcan y adquieran

nuevos conocimientos numéricos, también favorece la convivencia y

aspectos de desarrollo humano.

• El docente fue una guía para los alumnos permitiendo que entre ellos

construyeran aprendizajes significativos.

Page 135: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

131

• El pensamiento matemático se puede abordar desde diversas estrategias.

Al utilizar el juego en edad preescolar es más significativo para los

alumnos.

• Los alumnos de preescolar resuelven problemas de pensamiento

matemático mediante el juego.

• Durante los juegos se llevó a cabo el aprendizaje entre pares.

5.2 Recomendaciones

Después de analizar y obtener las conclusiones de la investigación se dan a

conocer algunas recomendaciones para futuros estudios relacionados con ésta:

Establecer diversas estrategias para que el docente pueda obtener datos de

cada equipo de trabajo, debido a que al realizarlo en pequeños grupos es

complicado observar a todos los alumnos durante la actividad.

Otro instrumento de evaluación que se puede utilizar durante la

investigación es el diario, en el que se anoten los logros, dificultades y estrategias

para mejorar la implementación de la estrategia. Se pueden escribir reflexiones o

comentarios que lleven a cabo algunos alumnos.

Para finalizar se recomienda establecer las fechas del estudio en relación

con la temporada en que asistan la mayoría de los alumnos, ya que al realizarla

en época de invierno hay mayor índice de inasistencias, lo que impide que la

Page 136: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

132

investigación sea continua y lleva a tener que establecer consignas con alumnos que no

habían asistido.

Para concluir, se puede afirmar que la investigación fue viable y permitió dar

respuesta a la pregunta que se elaboró al inicio de este documento, se cumplió con el

objetivo y se compararon los supuestos con los resultados obtenidos. La estrategia

permitió que los alumnos consolidaran sus conceptos numéricos.

Page 137: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

133

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Page 139: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

135

Apéndice A. Entrevista a padres de familia.

Entrevista a padres de familia.

Objetivo: reunir información sobre los procesos de aprendizaje de los alumnos de 3° de

preescolar entorno a las habilidades numéricas.

Nombre del alumno:

1. ¿Qué números conoce su hijo?

2. ¿Qué juega por las tardes?

3. ¿Cómo favorecen los números en casa?

4. ¿Qué actividades realiza el niño para aprender los números?

5. ¿Qué habilidades ha observado en su niño?

6. ¿A qué le gusta jugar?

7. ¿Qué errores observa en su hijo cuando cuenta?

8. ¿Qué números escritos conoce?

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136

Apéndice B. Entrevista a padres de familia.

Page 141: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

137

Apéndice C. Cuestionario a padres de familia

Cuestionario a padres de familia.

Objetivo: reunir información sobre los procesos de aprendizaje de los alumnos de 3° de

preescolar entorno a las habilidades numéricas.

Nombre del alumno:

1. ¿Qué logros observa en su hijo (a) en relación al pensamiento matemático?

2. ¿Qué dificultades observa en su hijo (a) en relación al conteo?

Indicador Si No

Su hijo cuenta con ayuda de los dedos.

Al agregar elementos a una cantidad se apoya con algún

material.

Percibe cuantos elementos hay en una colección

Señala los elementos al contar

Identifica el total de una colección

Reconoce algunos usos de las monedas.

Page 142: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

138

Apéndice D. Lista de cotejo para observación de indicadores de logro

Lista de cotejo

Nombre Conteo

oral

Errores al

contar

Agrega

elementos

Reconoce

número

escrito

Cuenta usando

correspondencia

Katia Sarahi

José Emmanuel

Jesús Iván

Oscar Leonel

Oscar Santiago

Aldo Emmanuel

Elia Sofía

Lucero Gpe.

Estrella Yassari

Dulce María

Noé

Ángel

José Fidel

Jaime

Fernanda

Luis Enrique

Fernando

Reyna Magali

Miguel Ángel

Luis Diego

Luis Antonio

Page 143: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

139

Apéndice E. Ejercicio gráfico.

El ejercicio gráfico del chango se efectuó para que el docente evaluara si los alumnos igualaban

cantidades después de haber jugado con el chango.

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140

Apéndice F. Ejercicio gráfico resuelto por una alumna.

Page 145: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

141

Apéndice G. Evidencias de la aplicación.

¡Error! Marcador no definido.

Page 146: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

142

Currículum Vitae

Fernanda Uribe Medina

[email protected]

Originaria de San Luis Potosí, S.L.P, México Fernanda Uribe Medina realizó estudios

profesionales en la Escuela Normal Particular Minerva obteniendo el grado de

Licenciatura en Educación Preescolar en julio del 2006, en la ciudad de San Luis

Potosí, México.

La investigación “El Juego como estrategia para favorecer las nociones de

número en preescolar” es la que presenta en este documento para aspirar al grado de

Maestría en Educación con acentuación cognitiva.

Su experiencia profesional ha sido en torno a la docencia en educación

preescolar, laborando durante dos años en escuela particular. Actualmente se

encuentra como docente encargada de dirección de forma temporal en el Jardín de

Niños rural “Blas Escontría” en San Luis Potosí.

Page 147: Escuela de Graduados en Educación El Juego como estrategia

143