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Escuela de Graduados en Educación Impacto del uso de diversos juegos didácticos virtuales como mediadores tecnológicos, en la construcción de aprendizaje significativo y desarrollo de competencias en el área de matemáticas Tesis para obtener grado de: Maestría en Tecnología Educativa presenta: Ingrid Cristina Vázquez Rojas. Asesor tutor: Ma. Del Rocío González Villa Titular: Alhim Adonaí Vera Silva Nezahualcóyotl, México, México Mayo, 2013

Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

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Page 1: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

Escuela de Graduados en Educación

Impacto del uso de diversos juegos didácticos virtuales como mediadores tecnológicos, en la construcción de aprendizaje significativo y desarrollo de

competencias en el área de matemáticas

Tesis para obtener grado de:

Maestría en Tecnología Educativa

presenta:

Ingrid Cristina Vázquez Rojas.

Asesor tutor:

Ma. Del Rocío González Villa

Titular:

Alhim Adonaí Vera Silva

Nezahualcóyotl, México, México Mayo, 2013

Page 2: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

ii

Dedicatorias

El presente trabajo se lo dedico a mi madre, quien ha sido un pilar fundamental en

mi vida, brindándome su apoyo, amor, comprensión y aprendizajes. Quien también me

ha animado cuando más frustrada me he sentido, siendo sus palabras de apoyo un

aliciente e impulso.

A mi padre, quien me ha enseñado el valor de la perseverancia, la responsabilidad

y el estudio, elementos que me han ayudado a terminar esta gran etapa en mi vida. A los

dos les ofrezco este fruto resultado de su educación, amor y esfuerzo.

A mi hermano, compañero de aventuras y travesuras, que a pesar de los tiempos

difíciles siempre pone una sonrisa en mi rostro con sus ocurrencias, haciendo más

placentera esta locura de vida.

A mi abues, quien con amor, experiencia y ejemplo de lucha me ha incentivado a

seguir creciendo como ser humano.

Finalmente, a todos mis amig@s que han formado parte importante también de

esta etapa, apoyándome, motivándome, estando siempre al pie del cañón y enfocando mi

atención a terminar con mucho ánimo y esfuerzo.

Page 3: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

iii

Impacto del uso de diversos juegos didácticos virtuales como

mediadores tecnológicos, en la construcción de aprendizaje

significativo y desarrollo de competencias en el área de matemáticas

Resumen

El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo, además de considerar todos los elementos técnicos, requiere de una argumentación pedagógica sólida del por qué, para qué y dónde emplearlas. Es por lo anterior que se requiere indagar el impacto del uso de diversos juegos didácticos virtuales como mediadores tecnológicos, en la construcción de aprendizaje significativo y desarrollo de competencias. Sustentado en el enfoque mixto, esta investigación pretende dar respuesta a cuál podría ser el impacto o los efectos de la mediación tecnológica en el aprendizaje a través de juegos didácticos virtuales, así como en el desarrollo de competencias en educación primaria, hablando específicamente para esta investigación del desarrollo del pensamiento lógico matemático. Se aplicó una entrevista semi-estructurada y/o a profundidad al director y docente titular, una guía de observación y cuestionarios a los alumnos, con el objetivo de analizar y evaluar a través de sus aportaciones y resultados, el impacto del uso de las tecnologías de l información y de la comunicación (TIC) como mediadores tecnológicos en la construcción de aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias. Aunque el uso de juegos didácticos virtuales no es muy claro ni usado por sus características, hace falta mayor difusión, apertura y cuestionarse justamente lo que se comentaba al inicio: por qué, para qué y dónde emplearlas.

Page 4: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

iv

Índice 1. Planteamiento del problema ........................................................................................... 1

1.1 Antecedentes del problema ............................................................................... 1 1.2 Planteamiento del problema ............................................................................. 7 1.3 Objetivos del estudio ......................................................................................... 7 1. 4 Justificación ...................................................................................................... 9 1.5 Limitaciones y delimitaciones ........................................................................ 12

1.5.1 Limitaciones. ......................................................................................... 12 1.5.2 Delimitación. ......................................................................................... 14

2. Marco Teórico ................................................................................................................ 16 2.1 Psicología y pensamiento del niño en edad escolar ...................................... 16 2.2 Aprendizaje significativo, creativo y con imágenes en situaciones escolares ................................................................................................................................ 22 2.3 Competencias en educación primaria en el área de matemáticas................. 33 2.4 Juegos didácticos virtuales, mediadores tecnológicos o estrategias de enseñanza ............................................................................................................... 42 2.5 Diferentes enfoques de las competencias necesarias en docentes para la apropiación de recursos tecnológicos ................................................................... 51

3. Método ............................................................................................................................. 61 3.2 Muestra y Marco Contextual .......................................................................... 64

3.2.1 Selección de la muestra y su justificación de acuerdo al enfoque. .... 64 3.2.2 Marco Contextual. ................................................................................ 66

3.3 Instrumentos .................................................................................................... 66 3.3.1 Descripción, justificación y fundamentación de los instrumentos utilizados de acuerdo al enfoque de investigación seleccionado: Mixto. ... 66 3.3.2 Prueba piloto. ........................................................................................ 70

4. Análisis y discusión de resultados ................................................................................ 77 4.1 Primera área de resultado: Educación para la vida, visión de las instituciones educativas ......................................................................................... 83 4.2 Segunda área de resultado: Competencias y juegos didácticos virtuales ... 86 4.3 Tercera área de resultado: Planeación y evaluación del proceso enseñanza aprendizaje ............................................................................................................. 91 4.4 Cuarta área de resultado: Juegos didácticos virtuales como mediadores tecnológicos en la construcción de aprendizajes ................................................. 97

5. Conclusiones ................................................................................................................. 108 Referencias ........................................................................................................................ 113 Apéndices ........................................................................................................................... 116

Apéndice A. Organización de los contenidos en la educación primaria (ejes temáticos) ............................................................................................................. 116 Apéndice B. Bloques de estudio del Programa Segundo Grado de Matemáticas Educación Primaria 2009 .................................................................................... 118 Apéndice C. Guía de Observación ..................................................................... 123 Apéndice D. Entrevista a director ...................................................................... 130

Page 5: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

v

Apéndice E. Entrevista a docente ....................................................................... 133 Apéndice F. Cuestionario alumno ...................................................................... 136 Apéndice G. Cuestionario Matemáticas............................................................. 140 Apéndice H. Cuestionario Computación ........................................................... 144 Apéndice I. Carta de Consentimiento ................................................................ 146 Apéndice J. Fotografías de campo ..................................................................... 148 Apéndice K. Currículum Vitae ........................................................................... 150

Page 6: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

vi

Índice de Figuras

Figura 1. Sexo y edad de los alumnos ......................................................................................... 78

Figura 2. Satisfacción respecto a ir a la escuela ....................................................................... 84

Figura 3. Asignatura de mayor preferencia ............................................................................... 89

Figura 4. Asignatura de mayor dificultad .................................................................................. 89

Figura 5. Cuestionario de Matemáticas ..................................................................................... 90

Figura 6. Satisfacción del uso de la tecnología en clase ........................................................ 94

Figura 7. Criterios de evaluación ................................................................................................ 96

Figura 8. Cuestionarios de Computación INICIAL .............................................................. 103

Figura 8.1 Cuestionarios de Computación INICIAL por género ................................... 103

Figura 9. Cuestionarios de Computación FINAL .................................................................. 104

Figura 9.1 Cuestionarios de Computación FINAL por género ....................................... 105

Figura 10. Comparación resultados cuestionarios de matemáticas .................................... 106

Page 7: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

1

1. Planteamiento del problema

1.1 Antecedentes del problema

De acuerdo con Piaget citado en Craig (2010), los niños en edad escolar adquieren

el pensamiento operacional concreto. A partir de los cinco o siete años de edad, muchas

de sus habilidades cognoscitivas, lingüísticas y perceptual-motoras maduran e

interactúan en formas que facilitan el aprendizaje y lo hacen más eficaz. Este periodo

marca la transición del pensamiento preoperacional al de las operaciones concretas: el

pensamiento es menos intuitivo y egocéntrico y se vuelve más lógico.

En base a la teoría de Piaget, el pensamiento empieza a ser reversible, flexible y

mucho más complejo. Ahora el niño percibe más de un aspecto de un objeto y puede

servirse de la lógica para conciliar las diferencias. Puede evaluar relaciones causales, si

tiene frente a sí el objeto o situación concreta y sí puede ver los cambios a medida que

ocurren. La incipiente capacidad mental de trascender la situación o el estado inmediato

sienta las bases del razonamiento sistemático en la etapa de operaciones concretas y,

más tarde, en la de las operaciones formales. El pensamiento del niño en etapa

operacional concreta es flexible, reversible, no limitado al aquí y ahora,

multidimensional, menos egocéntrico caracterizado por el uso de inferencias lógicas y

por la búsqueda de relaciones causales.

Por ejemplo, al alcanzar el concepto de reversibilidad, es decir, que los procesos

que transforman un estímulo pueden revertirse, regresando a su forma original. De

manera más abstracta esto les permite entender que si 3 más 5 es igual a 8, entonces 5

más 3 también es igual a 8, y más adelante que 8 menos 3 es igual a 5 (Feldman, 2007).

Page 8: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

2

Permite también entender conceptos como la relación entre tiempo y velocidad.

Por ejemplo, al mostrarles un ejercicio en el que dos carros empiezan y terminan en los

mismos puntos en la misma cantidad de tiempo, pero viajan por diferentes rutas. Los

niños que apenas están entrando a la etapa de las operaciones concretas razonan que los

carros viajan a la misma velocidad. Sin embargo entre los 8 y 10 años, los niños

empiezan a sacar la conclusión correcta: que el carro que recorre la ruta más larga debe

moverse con mayor rapidez si llega al punto final al mismo tiempo que el carro que viaja

por la ruta más corta (Feldman, 2007).

Apoyando el planteamiento de Piaget, Baroody (1997), menciona que el desarrollo

de los niños camina al paralelo al desarrollo histórico de la matemática: el conocimiento

matemático impreciso y concreto se va haciendo cada vez más preciso y abstracto. El

niño posee un sentido natural del número pero su matemática es no escolar pues se

desarrolla a partir de necesidades prácticas y experiencias concretas, por lo que su

conocimiento informal prepara el terreno para la matemática formal que se imparte en

las escuelas.

El uso de la inferencia lógica en los niños de edad escolar ejemplifica una

diferencia importante entre ambos tipos de pensamiento (Flavell, 1985 citado en Craig,

2010). Comienzan a pensar de modo distinto respecto de los estados y las

transformaciones. Además, los niños saben que posible medir las diferencias de objetos

similares, de aquí que pueden percibir de mejor manera las matemáticas.

A diferencia de los niños en etapa preoperacional, los operacionales formulan

hipótesis sobre el mundo que les rodea. Reflexionan y prevén lo que sucederá; hace

conjeturas acerca de las cosas y luego ponen a prueba sus corazonadas. Sin embargo,

Page 9: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

3

esta capacidad se limita a objetos y relaciones sociales que ven o que imaginan de un

modo concreto. No formularán teorías respecto de conceptos, relaciones ni pensamientos

abstractos mientras no lleguen a la etapa de las operaciones formales hacia los 11 o 12

años de edad.

Muchos de los conceptos básicos propuestos por Piaget se han aplicado a la

educación, sobre todo en ciencias y matemáticas. Una de las aplicaciones consiste en

utilizar objetos concretos para enseñar a niños de cinco a siete años a combinar,

comparar y contrastar objetos.

Con mucha frecuencia, los profesores caen en la trampa de explicar en vez de

mostrar. Algunos aíslan muchos temas de su contexto concreto y real. Exponen reglas

para que los niños las memoricen mecánicamente, sin motivarlos para que las

comprendan. Los niños aprenden un conjunto árido de hechos, sin que sepan aplicar los

hechos y los principios a otras situaciones, Necesitan aprender mediante la exploración

activa de ideas y relaciones y resolviendo problemas en contextos realistas.

Ampliando el tema de las matemáticas y el aprendizaje en los niños de edad

escolar, Baroody propone que a un conocimiento más formal de las matemáticas precede

uno informal, intuitivo. La teoría cognitiva indica que los niños que acaban de

incorporarse a la escuela no son simples recipientes vacíos que deben llenarse de

conocimientos. La mayoría de los niños llegan a la escuela con una gran cantidad de

conocimientos matemáticos informales (Russell y Ginsburg, 1984 citado en Baroody,

1997).

La matemática informal de los niños de acuerdo con Baroody (1997), es el paso

intermedio crucial entre su conocimiento intuitivo, limitado e impreciso, basado en su

Page 10: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

4

percepción directa y la matemática formal, precisa, basada en símbolos abstractos que se

imparte en la escuela. Puesto que el aprendizaje implica una construcción a partir de

conocimientos previos, este conocimiento informal que se menciona, es primordial en el

aprendizaje significativo de la matemática formal.

Tomando de referencia la temática sobre matemáticas, se pueden encontrar

algunos estudios que ejemplifican el uso de la tecnología educativa basándose en ideas

piagetanas para la construcción de habilidades matemáticas, que es el caso de Papert,

quien diseñó un programa de cómputo conocido como LOGO, el cual permite a los

alumnos programar objetos en la pantalla de la computadora. El objetivo principal de

Papert al crear este lenguaje de programación para niños fue posibilitar la generación de

un ambiente que le permitiera al alumno interactuar con la computadora construyendo

objetos por medio de comandos lógico-matemáticos y espaciales, que a su vez incidieran

en la construcción de las estas mismas operaciones en sus estructuras cognoscitivas. En

pocas palabras la hipótesis principal de Papert es que aprender a programar incide de

manera directa en la forma de pensar del alumno (Fernández Cárdenas, s.a.).

Para el caso de la investigación no se pretende que los alumnos programen, ya que

esto también requiere cierta adquisición de estructuras psicológicas de orden superior

pero sí se pretende que los alumnos generen nociones matemáticas a través del uso de

los juegos didácticos, sabemos bien que el desarrollo del pensamiento lógico matemático

es complejo y no sólo requiere de recursos para su mejora sino de una serie de procesos

y constructos diversos.

El juego dentro de las etapas previas a operaciones formales ha sido primordial en

la construcción del conocimiento de la realidad que le rodea al niño. Vigotsky, menciona

Page 11: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

5

que tanto la actividad con herramientas, como la que se realiza con signos, son

consideradas actividades mediadas. La actividad mediada, a la que el niño accede

lentamente en el proceso de desarrollo, implica posponer deseos y aceptar tendencias

irrealizables. No obstante tanto los juegos de imaginación como los llamados de reglas,

contienen elementos imaginarios y responden en su desarrollo (Mercedes, 1999).

Es así que toda situación imaginaria contiene reglas de conducta y todo tipo de

juego con reglas contiene una situación imaginaria. De esta forma, con el análisis previo,

Vigotsky centra su estudio en el juego como actividad mediada y la influencia que tiene

en el desarrollo infantil. Lo aborda buscando la progresión que lleva al niño de una

situación original a la disociación entre unos y otra, puesto que la percepción visual

dentro del juego desencadena la acción del niño y éste último modifica la situación,

haciendo que la acción surja a partir de las ideas más que de las cosas. De tal modo que

durante el juego, el niño opera con significados separados de sus objetos y acciones

acostumbradas; sin embargo surge una interesante contradicción en la que funde las

acciones reales y los objetos reales (Mercedes, 1999).

Es por lo anterior que se propone en esta investigación usar una serie de juegos

didácticos virtuales como mediadores tecnológicos para la construcción de aprendizajes

y desarrollo de competencias en el área de matemáticas para que no sólo memoricen

mecánicamente sino que comprendan los contenidos previamente vistos en clase

interactuando con estos de forma lúdica siendo más cercamos a su realidad.

La experiencia previa como docente de computación y de base en educación

primaria, propició ciertas interrogantes ante la propia actuación docente que en un inicio

fue meramente informática y en un segundo momento implicó otra serie de

Page 12: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

6

conocimientos, habilidades y actitudes más complejos para el grado al que se le

impartían las clases.

Dichas interrogantes radicaban en el empleo de la tecnología en el proceso de

enseñanza-aprendizaje. En un primer momento como docente de computación la

tecnología era un recurso primordial pero la planta docente raramente empleaba el aula

digital o de computación para uso propio de sus asignaturas. Sin embargo, mientras se

impartían las clases de computación, se pudo observar el interés y motivación que los

niños mostraban al llegar al aula y durante la clase.

En un segundo momento el papel se invirtió pero con el conocimiento previo de

uso de las tecnologías en educación se logró incluir en varias sesiones la visita al aula

digital para aprovechar los recursos al alcance pero principalmente motivar a los

alumnos con ambientes de aprendizaje variados y propiciar aprendizajes significativos.

Lamentablemente, la estancia en esa institución terminó y fue necesario acudir a

otra para realizar la investigación. El caso particular de la nueva institución educativa es

aún más complejo, ya que es una escuela pública con poco presupuesto destinado a

materia tecnológica y poca experiencia en el uso de la misma.

Estos momentos previos y la revisión previa de la nueva institución en la que se

participó fueron los elementos que determinaron la necesidad de comprobar o por lo

menos tener una aproximación a reconocer que la tecnología puede ser un buen

mediador dentro de proceso educativo si se usa adecuadamente y se aprovechan los

recursos internos para fomentar el acercamiento; así como para reconocer el impacto

que tiene la tecnología dentro del proceso enseñanza-aprendizaje e identificar los

elementos que el docente requiere tanto para su integración como implementación.

Page 13: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

7

1.2 Planteamiento del problema

¿Cuál es el impacto del uso de diversos juegos didácticos virtuales como

mediadores tecnológicos, en la construcción de aprendizaje significativo y desarrollo de

competencias en el área de matemáticas en los estudiantes del segundo grado de

primaria de la escuela pública 24 de Febrero, frente a un grupo con las mismas

características pero sin mediación?

Preguntas subordinadas

• ¿Cuál es el impacto de los juegos didácticos virtuales en la construcción de

aprendizaje significativo y desarrollo de competencias de los alumnos?

• ¿Se producirán cambios cualitativamente importantes en los modos de aprender

y en los de comunicarse? Y ¿Cómo podrán ser esos cambios?

• ¿La presencia de computadoras modificará la estructura de la situación

didáctica?

• ¿Qué lugar ocupará la intervención docente?

• ¿Por qué razones se usan los juegos didácticos virtuales dentro del aula?

• ¿Qué tipo de juegos o actividades se realizan en la computadora?

• ¿En qué situaciones y con qué frecuencia se utiliza la computadora en la escuela?

1.3 Objetivos del estudio

Objetivo general

Analizar y evaluar el impacto de diversos juegos didácticos virtuales como

mediadores tecnológicos en la construcción de aprendizaje significativo y en el

Page 14: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

8

desarrollo de competencias en el área de matemáticas de los estudiantes de segundo

grado de primaria de la escuela pública 24 de Febrero.

Objetivos específicos

• Examinar las formas de trabajo de los profesores con los estudiantes en las clases

de matemáticas.

• Valorar los textos que los estudiantes siguen en las clases de matemáticas

relacionadas con el desarrollo del pensamiento lógico matemático.

• Identificar los factores que deben considerar los profesores de primaria al

integrar o implementar juegos didácticos virtuales en los ambientes de

aprendizaje con tecnología.

• Distinguir los beneficios que produce el uso de juegos didácticos virtuales como

mediadores tecnológicos en la construcción de aprendizaje significativo y

desarrollo de competencias.

• Analizar las experiencias de los alumnos una vez usados los juegos didácticos

virtuales como mediadores tecnológicos.

• Evaluar los conocimientos y competencias de entrada de los estudiantes de 2°

“A” y 2° “B” sobre los conceptos y nociones principales de matemáticas.

• Evaluar el nivel de aprendizaje sobre los conceptos y nociones matemáticas,

después de implementar como parte de su clase los diversos juegos didácticos

virtuales.

Page 15: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

9

• Comparar el conocimiento de los niños de de 2° “A” y 2° “B” sobre los

conceptos y nociones principales de matemáticas con y sin mediación

tecnológica (juegos didácticos virtuales).

• Concluir el impacto del los juegos didácticos virtuales en la construcción de

aprendizaje significativo y desarrollo de competencias.

1. 4 Justificación

Considerando el objetivo de la presente investigación y ante la novedad de dichos

recursos, se considera que el incluir la tecnología dentro de ambientes educativos no es

sólo tener modernos equipos con acceso a la red y utilizarlos principalmente para el

almacenamiento de información, sino saber adentrarse en los sitios confiables que

proporcionan los recursos y además analizar la selección de los contenidos que hacen

para posteriormente utilizarlos como medios o herramientas para fortalecer los procesos

de enseñanza-aprendizaje.

Acuña (2012), comenta que la computadora ocupa un lugar cada vez más

predominante en la sociedad, en parte por la reducción de su costo, su distribución

masiva y por la misma evolución del equipo, lo cual permite su accesibilidad al incluir

interfaces gráficas que promueven la creación de entornos virtuales e interactivos.

Por otra parte, la educación por computadoras se refiere a las aplicaciones que

permiten el envío de materiales de aprendizaje mediante Internet o el empleo de recursos

digitales, como correo electrónico, video, foro de discusión, web, videojuegos,

simuladores, tutoriales y se pueden agregar a esta categoría los juegos didácticos

virtuales. Es el medio con mayor crecimiento e importancia actualmente, en el cual se

Page 16: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

10

basan diversas formas de educación a distancia. Algunos ejemplos de este tipo de

materiales son los cursos de capacitación en línea, los pizarrones electrónicos, los

sistemas de apoyo, los sistemas de aprendizaje distribuido (LMS) (Acuña, 2012).

En el caso particular de la investigación, Internet representa un medio educativo

potencial al hacer uso de características tales como proporcionar una vertiente

informativo-comunicativa y construir un instrumento psicológico del aprendizaje.

Dentro del rubro informativo, se presenta la información en un formato multinivel no

caduco, de actualización constante y de abertura; en la parte comunicativa favorece a

una comunicación sincrónica y asincrónica, esto quiere decir que los usuarios pueden

tener acceso y estar utilizando al mismo tiempo un portal o varios además de poderlo

visitar cuántas veces quieran a lo largo del tiempo (Barberá, 2001 en Acuña, 2012).

De igual forma se pondrá interés en las razones del uso de los juegos didácticos

virtuales, su impacto en la construcción de nociones de pensamiento lógico matemático

como lo son: seriación, clasificación y conservación, así como la frecuencia y en qué

situaciones se emplea la tecnología como mediador. Por ello es interesante saber qué

factores deben considerarse y cuáles son las dificultades que estos recursos puedan

presentar, así como el impacto que tienen en el aprendizaje de los alumnos.

Todo esto con la intención de contrastar los datos cualitativos y los cuantitativos

para confirmar o corroborar los resultados y descubrimientos que se obtengan.

Asimismo de contar con mayor capacidad de explicación de los mismos, para que la

información recuperada y los resultados obtenidos ayuden a los docentes a la

comprensión del uso de la tecnología como un recurso importante y de gran ayuda e

incluso logre considerar dentro de su planeación a los juegos didácticos virtuales como

Page 17: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

11

mediadores tecnológicos propiciando ambientes de aprendizaje variados de interés que

apoyen a la construcción de aprendizajes significativos.

Otra ventaja de ésta investigación, es la apertura al uso de Internet como recurso

didáctico aprovechando su carácter comunicativo e informativo, seleccionando

actividades, herramientas o información que le ayude a complementar los contenidos

que mostrará en el aula. Por ejemplo, en lo referente a las actividades que los niños

realizan, estos podrían aprovechar la capacidad informativa de Internet para

complementar proyectos o trabajos escolares que deben realizar.

Silva (2006), plantea que el acceso a Internet permite también crear un nuevo

espacio educativo dentro del aula, ofreciendo grandes posibilidades para que los niños

consigan su propia autonomía en el acceso y uso de la información. Este nuevo espacio

supone una serie de cambios en la dinámica del aula, ya que el espacio no es el

tradicional ni se encuentran los recursos tradicionales para escribir e incluso el profesor

tendrá que hacer diversas modificaciones en su práctica para conseguir el máximo

rendimiento educativo de las funciones de Internet haciendo que los niños conozcan el

funcionamiento de cada una de las herramientas.

Por sí mismo Internet es una herramienta motivante para los alumnos pero no

basta con eso para que haya una construcción de aprendizajes ni desarrollo de

competencias, el docente debe realizar una adecuada selección del material a utilizar y

orientar a los alumnos en su uso para el logro de los aprendizajes esperados.

Existe también la posibilidad de que el profesorado recurra a Internet para conocer

las últimas innovaciones educativas y obtener nuevas ideas y nuevas actividades que

pueda realizar en el aula (Silva, 2006).

Page 18: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

12

Como parte de la actualización y de la continua capacitación, los profesores deben

estar conscientes de las características que forman parte de cada uno de los recursos para

poder hacer la selección y uso adecuado de los mismos. Ésta es otra de las ventajas de la

investigación, ya que a partir de los datos recabados el docente podrá identificar lo que

caracteriza a los juegos didácticos virtuales y podrá incluirlos en su planeación a partir

también de las características de los alumnos y el tipo de aprendizaje que se quiere

promover.

De acuerdo con Acuña (2012), el medio o recurso tecnológico es tan importante

que tiene una influencia directa con el aprendizaje. Un ejemplo de ello son los

videojuegos o la televisión. Un estudio reciente ha demostrado que los niños pasan más

tiempo frente a la televisión, utilizando videojuegos o en la red; por lo que asumen que

el ser humano recuerda por más tiempo lo que observó en una pantalla que en otra

presentación. Teniendo en cuenta esta retención de memoria, se vuelve más importante

desarrollar e implementar programas o ambientes interactivos que ayuden a la formación

educativa. Aunado a lo anterior, con lo planteado aquí el docente podrá decidir en algún

momento elaborar un material o adaptar un programa educativo ya existente.

El uso intensivo de las tecnologías en el salón de clases no

1.5 Limitaciones y delimitaciones

1.5.1 Limitaciones.

En las investigaciones cualitativas una excelente herramienta es la observación,

por medio de ella se puede analizar el entorno y las respuestas, entre otras cosas, de tal

forma una limitante inicial es el acceso a la población estudiantil por los requerimientos

burocráticos que esto presenta, ya que se debe solicitar a la Jefatura de Sector que se

Page 19: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

13

brinde el espacio para la investigación, lo cual requiere un proceso de aprobación

extenso y por consecuencia no se tiene pleno conocimiento de la población a la que se

iba a tender.

El poco conocimiento previo de la institución en la que se participó, de los

recursos que ésta posee, así como de las características de los alumnos y del profesor, se

convirtieron en una limitante inicial para determinar qué tipo de problemática

experimentaba la población y entonces atenderla. A pesar de lo anterior se tenía una

aproximación a lo que se quería con la investigación y se conjuntaron las necesidades de

la institución con las necesidades del investigador.

El tamaño de la muestra también fue una limitante, aún cuando en la investigación

cualitativa se recomienda muestras pequeñas si se debe contemplar un universo que

permita comparar y contrastar resultados. Sin embargo, la muestra fue más grande de lo

esperado e incluso repercutió en el acto educativo al ser más niños que computadoras,

ante esta situación se tuvo que hacer ajustes a la planeación y a la dinámica grupal.

La determinación de los elementos pedagógicos a estudiar y ver reflejados en la

investigación se convirtieron en una pequeña limitante, al ser un estudio que combina

una serie de elementos variados independientes pero a su vez interdependientes puesto

que la literatura sobre casos específicos de juegos didácticos virtuales no es muy basta,

en consecuencia se tuvo que explorar sobre diversos paradigmas como el psicogenético

y el sociocultural, la enseñanza creativa, el uso de las tecnologías de la información y de

la comunicación (TIC) dentro de ambientes de aprendizaje, el desarrollo de

competencias en educación básica, la enseñanza y aprendizaje de matemáticas en edad

escolar, el uso educativo de Internet y la selección y uso de la tecnología educativa.

Page 20: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

14

Al inicio el tiempo de asistencia a la institución para trabajar con los alumnos no

implicó mayor esfuerzo, ya que se tenía disponibilidad de tiempo plena al trabajar de

manera independiente pero al cambiar la situación laboral, esto se convirtió en una

limitante para mantener una observación continua y mucho más cercana de los alumnos

y el profesor.

La percepción del investigador, fue también una limitante, puesto que al ser una

investigación cualitativa depende de la interpretación y la objetividad del investigador,

por lo que la comprensión, explicación y descripción de los resultados pueden tener una

ligera deformación propiciada por la subjetividad del investigadores (Giroux y

Trembley, 2008).

1.5.2 Delimitación.

En cuanto al espacio físico la investigación fue la escuela primaria pública 24 de

Febrero, ubicada en la Delegación Iztapalapa. La población estudiada fueron alumnos

de segundo de primaria que experimentaron la mediación tecnológica a través de la

implementación de juegos didácticos virtuales dentro del proceso enseñanza-

aprendizaje, con una muestra de aproximadamente 30 alumnos contra otra muestra de

aproximadamente la misma cantidad de alumnos que no experimentaron la mediación

tecnológica.

El espacio temporal fue de aproximadamente un año dividido en dos semestres:

agosto-diciembre 2011 y enero-mayo 2012, que se extendió hasta agosto-septiembre

2012 por la aplicación de otros instrumentos para complementar la investigación.

La metodología se enfocó principalmente al estudio cualitativo por medio de

técnicas de recolección de datos a través de entrevistas interactivas no estructuradas

Page 21: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

15

sobre la problemática a tratar, una guía de observación y entrevistas semi-estructuradas

tanto a la autoridad responsable como al docente.

Asimismo, a través del método cuantitativo se comparó el conocimiento de los

niños de la institución contra otros niños que no experimentaron la mediación

tecnológica. En relación a la profundidad del trabajo depende de la coordinación y el

tiempo que se lleve el hacer la implementación.

Page 22: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

16

2. Marco Teórico

Las unidades conceptuales que sustentan la presente investigación, son: la

implementación de juegos didácticos virtuales como mediadores tecnológicos en la

construcción de aprendizajes significativos y desarrollo de competencias en el área de

matemáticas en niños de segundo grado, así como diferentes aportaciones con relación a

esta temática.

2.1 Psicología y pensamiento del niño en edad escolar

La teoría psicogenética de Piaget, propone cuatro etapas de desarrollo cognitivo:

sensoriomotor, preoperacional, operaciones concretas y operaciones formales. Durante

cada una de las etapas en cierto momento los niños empiezan a usar un nuevo tipo de

estructura intelectual, que se va aplicando poco a poco a un número cada vez mayor de

áreas de pensamiento infantil.

Como cada etapa nace de las actividades intelectuales de las etapas anteriores y se

consolida sobre ellas, el orden en que los niños avanzan siempre es el mismo. Sin

embargo, las etapas no se recorren al mismo tiempo, ni son universales, ya que pueden

darse diferencias individuales muy grandes (Strommen, McKinney y Fitzgerald, 1982).

Graig (1988), menciona que antes de los siete años, el niño concibe el mundo en

una forma simplista y unidimensional. Se centra en un aspecto del problema y le cuesta

mucho entender que dos, tres o más cosas pueden estar sucediendo al mismo tiempo. Su

capacidad de establecer relaciones entre las cosas que lo rodean también está limitada.

Una vez que los niños han superado la etapa del preescolar donde su pensamiento

es preoperacional, careciendo de la habilidad de realizar operaciones: procesos mentales

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17

lógicos, organizados y formales, ascienden al pensamiento operacional concreto que

coincide con los años escolares y ocurre entre los siete y doce años de edad, se

caracteriza por el empleo activo y apropiado de la lógica. Al final de esta etapa las

cualidades rígidas, estáticas e irreversibles del pensamiento infantil empiezan a diluirse

y como son menos egocéntricos, toman en cuenta múltiples aspectos de una situación,

una habilidad conocida como descentración (Feldman, 2007).

El cambio del pensamiento no sucede de la noche a la mañana. Durante los años

anteriores a los que los niños se están adaptando a esta nueva etapa, avanzan y

retroceden entre el pensamiento preoperacional y el de las operaciones concretas. Sin

embargo una vez que lo alcanzan, los niños muestran varios avances cognoscitivos.

En esta nueva etapa los niños empiezan a valerse de la lógica para poder

concentrarse en varios aspectos del objeto, determinando primero uno y luego otro.

Asimismo, comienzan a evaluar relaciones de causa y efecto con mayor impacto en su

aprendizaje si tienen el objeto concreto a la vista y ven ocurrir los cambios. Esta

característica al quererla relacionar con el planteamiento del uso de juegos didácticos

virtuales en la construcción de aprendizajes podría parecer un obstáculo pero a pesar de

no tener el objeto concreto, los alumnos pueden tener una imagen visual, con

movimiento y sonido muy parecida a la realidad, a diferencia de una imagen en un libro

de texto.

Piaget a esta nueva etapa la nombra operaciones concretas, en la que los niños

empiezan a establecer conexiones y a realizar las funciones mentales indispensables para

adquirir una percepción más realista y lógica del mundo físico. De acuerdo con Feldman

(2007), el pensamiento de las operaciones concretas incluye la aplicación de las

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18

operaciones lógicas a los problemas concretos. Por ejemplo, cuando los niños en esta

etapa se enfrentan con un problema de conservación (como la determinación de si la

cantidad de líquido vertido de un recipiente a otro con forma diferente permanece igual),

usan procesos cognoscitivos y lógicos para responder, y ya no son influidos por la

apariencia

Además de presentar esta característica en su pensamiento, también comienzan a

pensar en forma diferente acerca de los estados y las transformaciones, sabe que las

diferencias entre objetos semejantes son cuantificables o medibles; y logra formular

teorías respecto al mundo. Reflexionan lo que ocurrirá y lo prevén; hacen conjeturas

referentes a las cosas y luego tratan de averiguar si han acertado. La capacidad de

formular teorías se limita a los objetos concretos y a las relaciones sociales que el niño

puede ver y probar (Craig, 1988).

Esta etapa es importante pues propicia en un futuro la comprensión de las

matemáticas elementales a través de la construcción de nociones lógicas que el niño

elabora espontáneamente en interacción con su ambiente. La teoría de Piaget reafirma

dicha premisa, pues considera que el desarrollo de conocimiento surge en la medida que

el niño trata de encontrar una solución a problemas de la vida diaria, desencadenando

una interacción entre los datos observados en la situación problemática y los

instrumentos lógicos que posee (Chadwick y Tarky, 1990).

A pesar de lo mencionado sobre la teoría de Piaget, hay que tomar en cuenta que

no es determinista, ya que el tiempo en el que realizó su investigación pudo arrojar

ciertos resultados pero en la actualidad en los niños y jóvenes puede apreciarse una

variedad en la aparición de las habilidades cognoscitivas.

Page 25: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

19

Las nociones lógicas de las que se hablaba anteriormente, se van adquirir a través

de procesos cognitivos que permitirán construir habilidades como asociar, clasificar,

contar, seriar, calcular, entre otras. Dichas nociones básicas son: la conservación y la

reversibilidad, seriación, clasificación, número, el espacio y el tiempo; y se van

generando precisamente en la etapa de operaciones concretas, aunque previamente ya

tienen alguna idea de estos elementos pero sólo de manera intuitiva (muchos, pocos,

algunos, todo).

Al inicio de este apartado se han mencionado algunas de estas nociones como

características del niño en esta etapa. Profundizaremos en las que no han tenido

mención.

Piaget e Inhelder (2007), plantean que la seriación, consiste en ordenar los

elementos según sus dimensiones crecientes o decrecientes y es un buen ejemplo de un

proceso constructivo. De esta seriación, se derivan correspondencias seriales (hacer que

se correspondan dos muñecos de diferente tamaño, bastones igualmente distintos, entre

otros ejemplos) o seriaciones de dos dimensiones (colocar en una tabla hojas de árbol

diferentes en tamaño y color).

La clasificación constituye un agrupamiento fundamental, que tiene como raíz

buscar en las asimilaciones propias de los esquemas sensomotores; requiere que

precisamente se reconozcan los atributos que definen a los diferentes objetos, así como a

las relaciones de clases que hay entre ellos.

En cuanto a la construcción del número, ésta se efectúa conjuntamente o ligada

con la de las seriaciones y de las inclusiones de clase. La evaluación numérica para el

Page 26: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

20

niño está unida a la disposición espacial de los elementos y con las colecciones

figurativas.

Hablemos ahora de la noción de espacio, establece un conjunto de formas

isomorfas o infralógicas que se construyen a la par de las operaciones lógico-aritméticas,

esta noción atañe a la geometría.

La noción de tiempo y velocidad se inicia su forma ordinal y no métrica, por

ejemplo, un carro es más rápido que otro si lo rebasa. Un niño de siete-ocho años

considera los puntos de llegada, y luego estructura operatoriamente los rebasamientos;

tras lo cual llega a darse cuenta de la magnitud creciente o decreciente de los intervalos

y acaba por poner en relación las duraciones y los espacios recorridos. Los juegos

didácticos pueden ayudar a desarrollar ésta noción a través de juegos de carreras que

impliquen precisamente tiempo, velocidad y distancia.

Sánchez y Fernández (2010), consideran que el proceso de enseñanza y

aprendizaje de las matemáticas se inicia desde la intuición y progresivamente se acerca a

la deducción. Esta forma de construir el conocimiento matemático relega cualquier

intento de apropiación mecánica de procedimientos y algoritmos para la resolución de

problemas reales. Por otro lado, vincula este proceso con el de la planificación de su

enseñanza y aprendizaje basada en el nivel de cognición de los alumnos.

Los años de operaciones concretas logran corresponder con exactitud a los años de

la escuela, aunque es evidente que se presentan diferencias importantes entre cada uno

de los individuos. Es probable que algunos ya posean operaciones concretas antes de

empezar la escuela y que existan otros alumnos que las desarrollan dentro de la

institución.

Page 27: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

21

En cuanto a la memoria, los niños de esta etapa comienzan conscientemente el

proceso de memorización. Observan el material, comienzan a organizarlo y aplican

estrategias como el repaso.

Feldman (2007), plantea que la memoria es la habilidad para codificar, almacenar

y recuperar información. Para que un niño recuerde cierta cantidad de información, los

tres procesos deben funcionar adecuadamente. Mediante la codificación, el niño registra

la información para que pueda ser usada por la memoria. Por ejemplo, a los niños a los

que nunca se les enseñó que 5 más 6 igual a 11, o que no prestaron atención cuando se

les dijo, nunca serán capaces de recordarlo.

Para este punto, los juegos didácticos ayudan al repaso y a poner en práctica los

procesos que involucra la memorización pues trae a un contexto diferente los

aprendizajes construidos en clase y le brinda herramientas de repetición y agrupación

que ayuda a la mejora de la memoria. También poseen capacidad de organizar, los niños

en edad escolar clasifican grupos de palabras por un rasgo común pudiendo retener más

objetos en las tareas de retención que los que no las agrupan.

El lenguaje en esta etapa se interpone cada vez más y se hace presente una relación

entre lenguaje, pensamiento y acción. El vocabulario incrementa a una velocidad muy

rápida, por ejemplo, el niño promedio de seis años tiene un vocabulario de 8000 a 14000

palabras y su dominio de la gramática mejora. Esta capacidad le permite seguir las

instrucciones en la escuela y ser receptivo a varias modalidades de la comunicación

verbal.

De acuerdo con Feldman (2007), en la edad escolar además de adquirir mayor

vocabulario, se propician dos elementos importantes, la conciencia metalingüística y el

Page 28: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

22

autrocontrol. La conciencia metalingüística permite que los niños se den cuenta que

pueden pedir una explicación de la información que no les resulta clara, lo cual indica

que se dan cuenta que la mala comunicación no sólo proviene de ello sino de quienes

también se comunican con ellos. En cuanto al autocontrol, los niños a través del lenguaje

pueden controlar y regular su conducta.

Sus características motrices se ven reflejadas en repentinos estallidos de

comportamiento muy activo. A pesar de esto, es más prudente en su manera de afrontar

nuevos trabajos. Demuestra una nueva comprensión de las alturas y se comporta con

cautela cuando trepa. Repite incansablemente una actividad hasta dominarla aunque

presenta puede perder el interés repentinamente y cambiar su actividad (Gesell, Ilg y

Bates, 1985).

La escuela es la etapa más importante, es aquí donde prueban sus competencias

intelectuales, físicas, sociales y emocionales para averiguar si están a la altura de las

exigencias que les imponen sus padres, los maestros y la sociedad en general. Adquieren

la seguridad en su capacidad de hacer las cosas, dominar al mundo y de establecer

relaciones sociales. En otras palabras la escuela desempeña un papel fundamental y el

docente desempeña un papel de importancia en la adaptación del niño de siete años. Sin

embargo aún surgen preguntas del impacto que realmente está generando en los

individuos pues no se logra apreciar el alcance de su misión.

2.2 Aprendizaje significativo, creativo y con imágenes en situaciones escolares

Es primordial para esta investigación desarrollar algunos aspectos importantes

sobre educación como lo es el aprendizaje significativo. Se pondrá atención también al

aprendizaje creativo y con imágenes que justificarán el uso de de juegos educativos

Page 29: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

23

virtuales dentro de ambientes escolares como mediadores tecnológicos. Es por lo

anterior que el siguiente apartado desarrolla dichos aspectos.

Ausubel (1976), postula que el aprendizaje posee una reestructuración activa de las

percepciones, ideas, conceptos y esquemas que el aprendiz posee en su estructura

cognitiva. Dicha postura se podría considerar constructivista, ya que el aprendizaje no es

una simple asimilación pasiva de información, el sujeto la transforma y estructura; e

incluso interaccionista, puesto que los materiales de estudio y la información exterior se

interrelacionan e interactúan con los esquemas de conocimientos previos y las

características personales del alumno.

Desde este aprendizaje, se concibe al alumno como un procesador activo de la

información que no se reduce a simple asociaciones memorísticas, es por esto que se

debe señalar la importancia que tiene el aprendizaje por descubrimiento, puesto que el

alumno reiteradamente descubre nuevos hechos, forma conceptos, infiere relaciones,

genera productos originales. Sin embargo, no todo el aprendizaje debe ser por

descubrimiento, sino se propone un aprendizaje verbal significativo, que permite el

dominio de los contenidos curriculares que se imparten en las escuelas, sobre todo, de

aquellos contenidos científicos que tienen un carácter conceptual (Díaz, 2010). Es a

partir de la interacción que los alumnos establezcan con los juegos didácticos virtuales

que lograrán descubrir diversas formas de resolver problemas matemáticos

estrechamente relacionados con su realidad no sólo educativa sino en diversos ambientes

de su vida.

Para el logro de las competencias que como docente se pretenden que los alumnos

desarrollen, de acuerdo con Ausubel; es necesario distinguir entre los tipos de

Page 30: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

24

aprendizaje que pueden ocurrir en el aula. En primer lugar se diferencian dos

dimensiones posibles del mismo: la que se refiere al modo en que se adquiere el

conocimiento y la relativa a la forma en que se incorpora el conocimiento en la

estructura cognitiva del alumno. Dentro del primer punto, se encuentran dos tipos de

aprendizaje posibles: por recepción y por descubrimiento; y en el segundo punto, se

encuentran dos modalidades más: por repetición y significativo. La interacción de estos

dos elementos se traduce en situaciones del aprendizaje escolar que no deben pensarse

como comportamientos estáticos, sino como un continuo de posibilidades, donde se

entretejen la acción docente y los planteamientos de enseñanza y la actividad

cognoscente y afectiva del alumno (Díaz, 2010).

Díaz Barriga (2010), también menciona que la estructura cognitiva se compone de

conceptos, hechos y proposiciones que se organizan jerárquicamente. Esto quiere decir

que procesamos primero la información que es menos inclusiva y después ésta es

integrada por las ideas más inclusivas. Dicha estructura está integrada de igual forma por

esquemas de conocimientos, que son abstracciones o generalizaciones que los individuos

hacen a partir de los objetos, hechos y conceptos, y de sus interrelaciones.

Es indispensable tener siempre presente que en la estructura cognitiva del alumno

existen una serie de antecedentes y conocimientos previos, un vocabulario y un marco

de referencia personal, que constituyen un reflejo de madurez intelectual. Este

conocimiento resulta crucial para el docente, pues de acuerdo con Ausubel (1976) es a

partir del mismo que debe planearse el acto de enseñar, debido que al conocimiento y

experiencias previas de los estudiantes son las piezas clave de su potencial de

aprendizaje.

Page 31: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

25

Para que el aprendizaje realmente sea significativo, se deben reunir las siguientes

condiciones: que la nueva información se relacione de modo no arbitrario (no casual,

con intencionalidad) y sustancial con lo que el alumno ya sabe, en función de su

motivación y actitud por aprender, y de la naturaleza de materiales, como lo podrían ser

los juegos didácticos virtuales o contenidos de aprendizaje.

Del aprendizaje significativo partimos al aprendizaje centrado en el alumno, el

cual es esencial para que el profesorado entienda cómo aprenden los estudiantes y le

ayude a determinar qué recursos agregar a su práctica docente. De acuerdo con

McCombs y Vakili (2005), el diseño de experiencias o ambientes educativos centrados

en el aprendizaje del alumno debe integrar una doble perspectiva:

• La persona que aprende: sus experiencias, perspectivas, intereses,

necesidades conocimientos previos, enfoques, estilos, entre otros.

• Los procesos de aprendizaje mismos: el conocimiento disponible acerca de

cómo aprende la gente y de las prácticas de enseñanza más efectivas para

promover altos niveles de motivación, aprendizaje y desempeño para todos

los aprendices.

A finales de los noventa, la Asociación Psicológica Americana (APA) se dio a la

tarea de integrar la investigación proveniente de la Psicología de la Educación, para

establecer los principios que proporcionaron un marco de referencia para las reformas

curriculares y el rediseño de los procesos educativos. Encontraron que los principios más

valiosos son aquellos que se vinculan con cuatro dominios que permiten entender e

intervenir en el aprendizaje en contextos escolares (McCombs y Vakili, 2005):

Page 32: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

26

Factores cognitivos y metacognitivos

1. Naturaleza del proceso de aprendizaje. El aprendizaje de contenidos

complejos es más efectivo cuando consiste en un proceso intencional de

construcción de significados a partir de la información y la experiencia.

2. Metas del proceso de aprendizaje. El aprendiz exitoso puede crear, a lo largo

del tiempo mediante soporte y apoyo instruccional, representaciones del

conocimiento significativas y coherentes.

3. Construcción del conocimiento. El aprendiz exitoso puede vincular de

manera significativa la nueva información con el conocimiento que ya posee.

4. Pensamiento estratégico. El aprendiz exitoso puede crear y emplear un

repertorio de estrategias de pensamiento y razonamiento para alcanzar metas

de aprendizaje complejo.

5. Pensar acerca del pensamiento. Las estrategias de alto nivel que permiten

seleccionar y monitorear las operaciones mentales facilitan el pensamiento

creativo y crítico.

6. Contexto del aprendizaje. El aprendizaje está influido por factores que

incluyen la cultura, la tecnología y las prácticas instruccionales.

Factores motivacionales y afectivos

7. Influencias motivacionales y emocionales sobre el aprendizaje. La

motivación del aprendiz determina qué y qué tanto aprende. Está influida por

los estados emocionales, creencias, intereses y metas, hábitos de

pensamiento, de la persona que aprende.

Page 33: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

27

8. Motivación intrínseca por aprender. La creatividad del aprendiz, sus

posibilidades de desplegar pensamiento de alto nivel y su curiosidad

intrínseca contribuyen a su motivación por aprender.

9. Efectos de la motivación sobre el esfuerzo. La adquisición de conocimientos

y competencias requiere de un esfuerzo intensivo de parte del aprendiz, así

como de práctica guiada.

Factores del desarrollo y sociales

10. Influencia del desarrollo sobre el aprendizaje. El aprendizaje será más

efectivo si se toman en cuenta las diferencias en el desarrollo en relación con

diversos dominios físicos, intelectuales, emocionales y sociales.

11. Influencias sociales sobre el aprendizaje. El aprendizaje está determinado por

las interacciones sociales, las relaciones interpersonales y la comunicación

con otros.

Factores relacionados con las diferencias individuales

12. Diferencias individuales en el aprendizaje. Los aprendices tienen diferentes

estrategias, enfoques y capacidades para aprender, que están en función no

sólo de factores hereditarios, sino que son resultados de su experiencia

previa.

13. Aprendizaje y diversidad. El aprendizaje es más efectivo cuando se toman en

cuenta los antecedentes lingüísticos, culturales y sociales de los aprendices.

14. Estándares y evaluación. El establecimiento de estándares de competencia

que sean apropiadamente altos y desafiantes, así como la evaluación del

Page 34: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

28

aprendiz y de sus progresos en el aprendizaje, constituyen elementos

integrales del proceso de aprendizaje.

Mediante estos principios se abre un poco el panorama de los diversos contextos

educativos, pero al mismo tiempo, se reconoce que no es posible esperar que los

alumnos espontáneamente se conviertan en alumnos eficientes y autoeficaces o que

manifiesten una motivación intrínseca por aprender.

Todo ello implica aprendizajes que hay que modelar y promover, con un

reconocimiento de la especificidad de contextos, dominios de conocimiento y

poblaciones educativas. McCombs y Vakili (2005), han recuperado estos principios para

el caso de aprendizaje en entornos a distancia. No obstante este tipo de entornos requiere

desarrollar la alfabetización digital o tecnológica en los alumnos así como en los

docentes, vinculada con estrategias de pensamiento de alto nivel, a través de la

búsqueda, cuestionamiento y descubrimiento de una variedad de recursos, fuentes y usos

apropiados de la información obtenida vía electrónica. Esto significa un obstáculo en la

implementación de recursos tecnológicos, sin embargo en la actualidad es indispensable

su utilización y el intento de alfabetización tecnológica para el desarrollo de

competencias y la inserción a la sociedad.

Como se ha mencionado en los principios establecidos por la APA, la motivación

y la creatividad forman parte primordial en la construcción del aprendizaje,

indispensables para que los alumnos estén interesados en aprender. Es por esto que las

imágenes actualmente apoyan también tanto a la motivación por aprender como a la

creatividad.

Page 35: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

29

La imagen ha desbordado los límites de la palabra escrita y se ha convertido en

una forma específica de comunicación. Las nuevas generaciones están acostumbradas a

contemplar muchas imágenes, pero no las asimilan. Los avances tecnológicos no se

pueden parar, y en esta evolución se hace necesaria la individualización de las técnicas

audiovisuales, la conjugación de medios de comunicación de masas con otros más

flexibles, lo cual está llevando a la necesidad de una colaboración más estrecha entre la

educación y las tecnologías de información y comunicación (Pró, 2003).

Maite Pró, 2003, propone que la imagen constituye un medio de expresión para el

hombre. Un medio por el cual recibe innumerables comunicaciones y a través del cual

puede expresarse con eficacia.

Hoy se tienen dos escuelas: la del libro (formal) y la de la imagen (no formal). Es

necesario romper esta dicotomía para conseguir un acercamiento a la realidad que vive

el alumno, mostrarle otros elementos que no tan rígidos y tradicionales, que se acerquen

a la realidad tecnológica que están viviendo, así como a sus experiencias previas y

conocimientos.

Es evidente que hay una divulgación de imágenes en nuestra cultura de masas, en

nuestra sociedad del conocimiento. Tanto la imagen fija (revistas, láminas, cómics,

anuncios, entre otros) como la imagen móvil (cine, televisión, videojuegos, juegos

virtuales, videos, entre otros) invaden la vida del hombre. Hoy, el docente debe ofrecer

recursos suficientes para que el alumno pueda leer y expresarse a través de un medio que

domina, cada vez más la comunicación moderna. Así la lectura de la imagen consiste en

la decodificación y comprensión de la misma. Por lo que se debe hablar de una

alfabetización visual y tecnológica del ser humano, lo cual implica un trabajo complejo.

Page 36: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

30

Con lo anterior descrito, es justo considerar a los juegos didácticos virtuales como

medios audiovisuales, ya que emplean elementos visuales (imágenes fijas o en

movimiento) y elementos auditivos (palabras o música), así como otros efectos sonoros

e incluso de movimiento. De igual forma es necesario mencionar algunas características

de la imagen en los medios de comunicación que son enfocadas concretamente a la

televisión y la publicidad pero también se pueden asignar a los juegos didácticos

virtuales por el empleo de imágenes, sonido y movimiento de los mismos. Esto permitirá

reconocer el carácter mediador de las imágenes y de los juegos didácticos virtual, en

especial se hará hincapié en la siguiente característica (Pró, 2003):

• La comunicación a través de la imagen es una mediación. La información

es elaborada por una persona diferente de la del usuario. Utilizando una

tecnología determinada para su mediación, y a través de los medios de

expresión de los que dispone, elabora un discurso. La imagen es una visión

parcializada de la realidad. También hay una carga de subjetividad en la

lectura de la imagen, puesto que hay toda una historia personal, formación,

personalidad, que producen una variedad de interpretaciones.

A pesar de la subjetividad en la lectura de la imagen, los juegos didácticos

virtuales pueden brindar ambientes de aprendizaje confiables, ya que están diseñados de

acuerdo a los contenidos educativos y aprendizajes esperados; siempre y cuando el

docente se haya dado a la tarea exhaustiva de buscar, estudiar y/o desarrollar los juegos

que presenten dichas características. Es así que el docente también debe estar capacitado

para lograr reconocer, adaptarse y utilizar las nuevas tecnologías.

Page 37: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

31

Por otra parte, la creatividad puede convertirse en un factor integrante en el

desarrollo de una sociedad y de un individuo, en la que deban utilizarse todos los

recursos humanos y tecnológicos. De acuerdo con Dabdoub (2009), la creatividad se ha

visto asociada a varios conceptos, tales como, genio y superdotado, así como,

imaginación, originalidad, invención e innovación.

Complementando lo anterior, la expresión creativa es una característica normal.

Para el niño, el comportamiento creativo es tan natural como respirar. Sus respuestas son

imaginativas, originales, espontáneas e inventivas. El niño aporta un espíritu, fresco,

vívido, imaginativo, curioso e inquieto al mundo en el que se encuentra. Los juegos

didácticos virtuales brindan una oportunidad creativa en el desarrollo de los alumnos,

permiten imaginar y motivar pero también los sitúa en circunstancias parcialmente reales

que ayudan a atraer conocimientos previos a la construcción de aprendizajes nuevos,

pues los juegos virtuales son algo que actualmente manejan y les causa interés (Logan y

Logan, 1980).

La creatividad favorece en la obtención de resultados novedosos, originales y

pertinentes dentro del proceso enseñanza-aprendizaje y para que emerja la creatividad

ésta debe interactuar la persona, con todas sus características, habilidades y actitudes, así

como la forma en cómo se realiza el proceso creativo.

Con lo anterior es necesario considerar una enseñanza creativa para fortalecer la

construcción de aprendizajes de los alumnos y el desarrollo de competencias. Sin

embargo, adjetivar la enseñanza como creativa tiene varias implicaciones; ya se ha dicho

que la creatividad involucra originalidad, novedad y pertinencia. Una enseñanza que

puede calificarse como creativa se caracteriza por ser novedosa, que estimule al

Page 38: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

32

estudiante y utilice una diversidad de métodos, estrategias y recursos que favorezcan el

aprendizaje generador y creativo. Es aquí conde los juegos didácticos virtuales, así como

otros recursos son de primordial importancia, pues permiten: hacer conexiones entre

realidades distantes, proporcionar desafíos, jugar con ideas, encender la motivación,

desarrollar habilidades de comunicación y escucha activa, pensamiento metafórico,

amplio conocimiento de la disciplina, habilidades didácticas, estimular la curiosidad y el

cuestionamiento (Dabdoub, 2009).

No obstante, no sólo se debe conformar con que la enseñanza cumpla con los

criterios que permitan calificarla como creativa. También es necesario hablar de una

enseñanza que promueva la creatividad en el estudiante. En ocasiones el profesor puede

utilizar estrategias lúdicas y creativas que resultan muy atractivas para el aprendizaje y

quizá también favorecen la construcción del aprendizaje, pero ello no implica de modo

necesario que estimulen el pensamiento creativo.

La enseñanza creativa está relacionada con la promoción de las habilidades

requeridas para estos tres procesos vitales para el ser humano actual: creatividad, cambio

y capacidad para aprender. Y los objetivos generales que persigue una enseñanza

creativa son: estimular las competencias creativas de los alumnos, promover el

aprendizaje significativo, relevante, constructivo y generador, desarrollar hábitos

mentales propicios para el pensamiento creativo y favorecer las capacidades de los

estudiantes para transformarse y convertirse en líderes de su propia vida.

En consecuencia se considera que los juegos didácticos virtuales pueden ser

recursos ideales para propiciar la creatividad y que al mismo tiempo se consideren

creativos al promover aprendizajes significativos en un ambiente diferente al tradicional.

Page 39: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

33

Foote y Cotrell (1953) citado en Logan. y Logan (1980), se centran en los procesos

mentales que intervienen en la creatividad. Señalan la capacidad del actor para liberarse

en las rutinas de percepción y de acción establecidas y redefinir situaciones y actuar en

los nuevos papeles que en estas se requieren. Un claro ejemplo de liberación de rutinas y

de acciones establecidas, son los juegos didácticos virtuales pues pueden redefinir

situaciones y conocimientos previos a través de entornos y estímulos diferentes a lo

establecido en el aula, lo que ayudará no sólo a la construcción de aprendizaje

significativos sino a la percepción de distintas formas de aplicación de los contenidos.

La creatividad se define en términos de originalidad, en contraposición a la

conformidad, como proceso relacionado con la capacidad mental, y como producto. Al

ser delimitada como proceso significa que mediante la creatividad el ser humano

descubre algo nuevo, redescubre lo que ya había sido descubierto por otros, o reorganiza

los conocimientos existentes; lo que implica también un aprendizaje significativo

propiciado por el descubrimiento a través de estímulos diferentes como podrían ser los

juegos didácticos virtuales a diferencia del aprendizaje concebido dentro de un salón de

clases de forma tradicional (Logan y Logan, 1980).

2.3 Competencias en educación primaria en el área de matemáticas

Los avances tecnológicos, la expansión de los medios de comunicación y los

nuevos hallazgos científicos implican cambios importantes en materia educativa, tanto

en los que los niños deben aprender, como en la didáctica misma que los profesores

emplean en sus actividades cotidianas. Parte de esos cambios implican que los alumnos

posean habilidades y aprendizajes que les ayudarán en su inserción al mundo actual; las

Page 40: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

34

competencias han venido a propiciar una diferente conceptualización y visión de ella

ayudando al desarrollo de esas habilidades como a la construcción de aprendizajes.

La mayoría de los niveles educativos han empezado a insertar dentro de sus

programas dicho concepto y para fines de la investigación abordaremos este tema para

lograr comprender el planteamiento que realiza el los Programas de estudio (2009)

Segundo grado, Educación básica Primaria en el área de matemáticas.

La palabra competencia se deriva del griego agon, y agonistes, que indica aquel

que se ha preparado para ganar en las competencias olímpicas, con la obligación de salir

victorioso y por tanto aparecer en la historia. En un principio, la educación griega estaba

dirigida a alcanzar el areté, virtud suprema. A partir de Pitágoras, Platón y Aristóteles,

este areté cambia de sentido para significar ser el mejor en el saber; las competencias se

desplazan desde habilidades y destrezas atléticas para triunfar, hacia exigencias

culturales y cognoscitivas (Argudin, 2005).

Con la modernidad, el ser humano se enfrenta a cambios muy difíciles y radicales,

que lo obligan a comprender que ahora, más que en ningún otro tiempo, debe reflexionar

la necesidad de elaborar un proyecto de vida muy claro para alcanzar sus propias metas,

aquello que anhela o espera y responder por ello, frente a una época de crisis.

Argudín (2005), menciona que desde la visión de la Organización de las Naciones

Unidas para la Educación se señala que para alcanzar metas educativas, la educación

requiere que se trace un plan para cambiar o rectificar una situación existente. En 1998,

la Conferencia Mundial sobre la Educación, celebrada en la sede de la UNESCO, se

expresó que es necesario propiciar un aprendizaje permanente y la construcción de

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35

competencias adecuadas para contribuir al desarrollo cultural, social y económico de la

sociedad de la información/del conocimiento.

La UNESCO (1999) define competencia como: “El conjunto de comportamientos

socioafectivos y habilidades cognoscitivas, psicológicas, sensoriales y motoras que

permiten llevar a cabo adecuadamente un desempeño, una función, una actividad o una

tarea” (Argudín, 2005 p. 12).

En la consolidación del enfoque de competencias en la educación no sólo han

influido diversos desarrollos disciplinares, sino también el momento histórico y la

economía. En lo social, se tienen las crecientes presiones para que la educación forme

para la vida y para el trabajo con calidad, y trascienda el énfasis en lo teórico y la mera

transmisión de la información, lo más importante no es tener conocimientos sino

saberlos buscar, procesar, analizar y aplicar con idoneidad. Con respecto a lo

económico, ha crecido la demanda de las empresas a las instituciones educativas para

que formen profesionales idóneos, de tal manera que esto les permita competir con otras

empresas nacionales e internacionales para mantenerse y crecer. En síntesis, el auge de

las competencias en la educación se corresponde con una mayor implicación de la

sociedad en la educación, la cultura de la calidad, la globalización y la competitividad

empresarial (Tobón, 2006).

La educación basada en competencias se fundamenta en un currículum apoyado en

las competencias de manera integral y en la resolución de problemas. Utiliza recursos

que simulen la vida real: análisis y resolución de problemas, como lo podrían ser los

juegos didácticos virtuales una buena opción; que aborda de manera integral; trabajo

cooperativo o por equipos, favorecido por tutorías.

Page 42: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

36

Apoyando lo mencionado anteriormente, en la asignatura de matemáticas la

Secretaría de Educación Pública (SEP, 2009), espera desarrollar en los alumnos las

siguientes competencias:

• Resolver problemas de manera autónoma. Implica que los alumnos sepan

identificar, plantear y resolver diferentes tipos de problemas o situaciones.

Que los alumnos sean capaces de resolver un problema utilizando más de

un procedimiento, reconociendo cuál o cuáles son más eficaces; o que

puedan probar la eficacia de un procedimiento al cambiar uno o más

valores de las variables o el contexto del problema, para generalizar

procedimientos de resolución.

• Comunicar información matemática. Comprende la posibilidad de

expresar, representar e interpretar información matemática contenida en

una situación o de un fenómeno. Requiere que se comprendan y empleen

diferentes formas de representar la información cualitativa y cuantitativa

relacionada con la situación; que se establezcan relaciones entre las

representaciones; que se expongan con claridad las ideas matemáticas

encontradas; que se deduzca la información derivada de las

representaciones y se infieran propiedades, características o tendencias de

la situación o del fenómeno representado.

• Validar procedimientos y resultados. Los alumnos deberán adquirir

confianza para expresar sus procedimientos y defender sus aseveraciones

Page 43: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

37

con pruebas empíricas y argumentos a su alcance, aunque éstos todavía

disten de la demostración formal.

• Manejar técnicas eficientemente. Uso eficiente de procedimientos y formas

de representación al efectuar cálculos, con o sin apoyo de la calculadora.

No se limita al uso mecánico de las operaciones aritméticas, apunta

principalmente al desarrollo del significado y uso de los números y de las

operaciones, que se manifiesta en la capacidad de elegir adecuadamente la

o las operaciones al resolver un problema, en la utilización del cálculo

mental y la estimación, en el empleo de procedimientos abreviados o atajos

a partir de operaciones que requieren en un problema, y en evaluar la

pertinencia de los resultados. Para lograr el manejo eficiente de una técnica

es necesario que los alumnos la sometan a prueba en muchos problemas

distintos.

Así, este tipo de educación atañe a una experiencia práctica, que se vincula con los

conocimientos para lograr una intención. La teoría y la experiencia práctica se centran

en las habilidades y los valores, utilizando la teoría para aplicar el conocimiento a la

construcción (Argudín, 2005).

El empleo de la tecnología, como lo puede ser el uso de juegos didácticos virtuales

en el proceso enseñanza-aprendizaje permiten fortalecer las competencias construidas

dentro del aula, desarrollar pensamiento crítico y mostrarles otro espacio de aplicación

de las herramientas que han obtenido para discernir, deliberar y elegir libremente

(seleccionar), con la adecuada orientación o guía del profesor así como considerando

Page 44: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

38

que el fin y el centro del aprendizaje es el alumno. De tal forma que pueda

comprometerse con la construcción de sus propias competencias y aprendizajes.

De acuerdo con Tobón (2006), las competencias son un enfoque para la educación

y no un modelo pedagógico, pues no pretenden ser una representación ideal de todo el

proceso educativo. Al contrario, las competencias son un enfoque porque sólo se

focalizan en unos aspectos específicos de la docencia, del aprendizaje y de la evaluación,

como son: 1) la integración de los conocimientos, los procesos cognoscitivos, las

destrezas, las habilidades, los valores y las actitudes en el desempeño ante actividades y

problemas; 2) la construcción de los programas de formación acorde con los

requerimientos disciplinares, investigativos, profesionales, sociales, ambientales y

laborales del contexto; y 3) la orientación de la educación por medio de estándares e

indicadores de calidad en todos sus procesos. En este sentido, como bien se expone en

Tobón (2005), el enfoque de competencias puede llevarse a cabo desde cualquiera de los

modelos pedagógicos existentes, o también desde una integración de ellos.

Uno de los aspectos que sustentan la aportación anterior radica en que la

metodología didáctica, por ejemplo, que acompaña a los programas de Matemáticas está

orientada al desarrollo de competencias y exige superar la postura tradicional,

explicando paso a paso lo que los alumnos deben hacer y preocupándose por

simplificarles el camino que por sí solos deben encontrar.

En el caso de México, Resnik (2000) citado por Ramírez y Pérez (2006), menciona

que debido a las tendencias internacionales y a que se ha detectado también la necesidad

de que tanto estudiantes como trabajadores cuenten con ciertas habilidades básicas, el

Consejo de Normalización y Certificación de Competencia Laboral (CONOCER) llevó a

Page 45: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

39

cabo entre 1997 y 1998 el Estudio de Análisis Ocupacional (EAO). Según el EAO de

esos años, existen tres tipos de competencias: a) Competencias básicas, b) Competencias

genéricas y c) Competencias técnicas.

Hablar en México de competencias básicas y laborales implicó, por tanto, que las

primeras instituciones escolares que intentaran llevar a cabo la Educación Basada en

Competencias, fueran los CONALEP, el Instituto Politécnico Nacional, el Tecnológico

de Monterrey, el Instituto Nacional para la Educación de los Adultos (Ramírez y Pérez,

2006).

La Secretaría de Educación Pública, a partir del contexto internacional, propone

propiciar mediante la educación escolarizada (desde el nivel preescolar hasta educación

secundaria), el desarrollo de competencias para la vida.

De acuerdo con los Programas de estudio (2009) Segundo grado, Educación básica

Primaria, con el estudio de las matemáticas se busca en los niños y jóvenes desarrollen:

a) Una forma de pensamiento que les permita interpretar y comunicar matemáticamente

situaciones que se presentan en diversos entornos socioculturales, b) Técnicas adecuadas

para reconocer, planear y resolver problemas y c) Una actitud positiva hacia el estudio

de esta disciplina y de colaboración y crítica, tanto en el ámbito social y cultural en que

se desempeñen como en otros diferentes.

Para alcanzar lo anterior, la escuela deberá brindar las condiciones que garanticen

una actividad matemática autónoma y flexible, esto es, deberá propiciar un ambiente en

el que los alumnos formulen y validen conjeturas, se planteen preguntas, utilicen

procedimientos propios y adquieran las herramientas y los conocimientos matemáticos

Page 46: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

40

socialmente establecidos, a la vez que comunican, analizan e interpretan ideas y

procedimientos.

Como propósitos que establece la SEP para el segundo grado de primaria, se

pretende que como resultado de las matemáticas los alumnos desarrollen los siguientes

conocimientos y habilidades:

• Conozcan y sepan usar las propiedades del sistema decimal de numeración

para interpretar o comunicar cantidades en distintas formas.

• Utilicen de manera flexible el cálculo mental, la estimación de resultados y

las operaciones escritas con números naturales, fraccionarios y decimales,

para resolver problemas aditivos o multiplicativos; en el caso de estos

últimos, en este nivel no se estudiaran la multiplicación ni la división con

números fraccionarios.

• Conozcan las propiedades básicas de triángulos, cuadriláteros, polígonos

regulares, prismas y pirámides.

• Usen e interpreten diversos códigos para orientarse en el espacio y ubicar

lugares.

• Sepan calcular perímetros, aéreas o volúmenes y expresar medidas en

distintos tipos de unidad.

• Emprendan procesos de búsqueda, organización, análisis e interpretación

de datos para comunicar información que responda a preguntas planteadas

por sí mismos y por otros.

Page 47: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

41

• Identifiquen conjuntos de cantidades que varían proporcionalmente y sepan

calcular valores faltantes y porcentajes en diversos contextos.

• Sepan reconocer experimentos aleatorios comunes, sus espacios muestrales

y desarrollen una idea intuitiva de su probabilidad.

Los contenidos que se estudian en la educación primaria se han organizado en tres

ejes temáticos, que coinciden con los de secundaria: Sentido numérico y pensamiento

algebraico, Forma, espacio y medida, y Manejo de la información (Véase Apéndice A).

En estos programas de estudio, la vinculación se logra mediante la organización en

bloques temáticos que incluyen contenidos de los tres ejes. Un elemento más que atiende

la vinculación de contenidos es Aprendizajes esperados, el cual se presenta al principio

de cada bloque y señala, de modo sintético, los conocimientos y las habilidades que

todos los alumnos deben alcanzar como resultado del estudio del bloque en cuestión

(Véase Apéndice B).

Los conocimientos y las habilidades en cada bloque se han organizado para que

los alumnos accedan gradualmente a contenidos cada vez más complejos y puedan

relacionar lo que saben con lo que están por aprender, aunque no presenta un orden

rígido.

Bruner recomiendan varios métodos específicos para facilitar el crecimiento

cognoscitivo. Uno es el uso de objetos concretos: éstos son muy eficaces en la enseñanza

a niños de cinco a siete años. Al combinar, comparar y contrastar objetos concretos

(bloques, palos, semillas, entre varios), los niños descubren semejanzas, diferencias y

relaciones. Quizá muchos niños de esta edad se concentren todavía en un aspecto

Page 48: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

42

específico del objeto. Sin embargo, el docente querrá enseñar un concepto abstracto, un

proceso o una relación y podrá, por ejemplo, en segundo año enseñarles el concepto de

número a través de la presentación de diferentes arreglos espaciales de 16 cubos,

agrupados en torres de 8, cuatro hileras de cuatro y así sucesivamente (Craig, 1988).

La representación virtual del ejemplo anterior puede darse en los juegos

didácticos virtuales, ya que se podrán ver éstas mismas presentaciones, podrá interactuar

con ellas, serán objetos de interés, con imágenes y sonidos, que estimularán no sólo el

aprendizaje de esos conceptos sino también la creatividad.

Es así que la educación es una acción práctica que tiene dos resultados: la

capacitación y la formación. Es una acción práctica porque se entiende como una labor

que realizan especialistas (educadores) sobre una materia prima (alumnos) con

instrumentos apropiados. Los educadores realizan la práctica educativa con el fin de que

los sujetos de la educación sean modificados para convertirse en sujetos adaptados a una

determinada sociedad.

2.4 Juegos didácticos virtuales, mediadores tecnológicos o estrategias de enseñanza

Los escenarios educativos que se vislumbran ante nosotros, de acuerdo con Mauri

y Onrubia (2008), identifican tres contextos notoriamente interdependientes y paralelos.

Primer contexto, la virtualización de las aulas y los centros de estudios, cada vez

mejores equipados en las TIC y con programas y proyectos pedagógicos enfocados al

desarrollo de recursos tecnológicos, que optimicen las estrategias de enseñanza y

aprendizaje. El segundo contexto enfocado a virtualizar los centros educativos (museos,

bibliotecas, etc.) para realizar actividades por medio de las TIC. Y por último contexto

un mega-centro educativo, que hagan posible mediante los recursos educativos abiertos

Page 49: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

43

y la ubicuidad de las TIC, haga posible el aprendizaje, sin considerar el lugar o la

ubicación. En este sentido las TIC, son consideradas por la sociedad digital y del

conocimiento como un elemento primordial, lo que justifica que los docentes los

integraran paulatinamente en sus estrategias de enseñanza y aprendizaje. Son

innumerables los estudios que se han enfocado a determinar cómo mejorar la eficacia y

la eficiencia de la información y el conocimiento que circula en un entorno electrónico

de una organización, a partir de la definición de sistemas informáticos, el diseño de

gestores de contenidos, los modelos de arquitectura de información y la creación de

repertorios de información Lara, (2005). Dentro de este escenario uno de los factores

más importantes, es definir las nuevas competencias que debe tener el docente de la era

de la educación tecnológica, no hay un contexto generalizado sobre las competencias, en

base a que le rol del docente y sus competencias son definidas por la interacción

docente, estudiante y el contenido del aprendizaje (Mauri y Onrubia, 2008), más

adelante se profundizará sobre este tema.

Considerando lo anterior, se logra reconocer que las computadoras son inminentes

en la actualidad y en la realidad educativa permitiendo una interacción constante entre

alumno, equipo y contenidos. Pero la índole de la interacción depende del tipo de

programas que se use, si los programas están bien diseñados el niño puede aprender

conocimientos de cualquier rama; sin embargo, a menudo no están bien escritos y el

niño puede cansarse pronto de una estructura repetitiva.

Es en este momento en el que el profesor debe ejercer una evaluación consciente

de los programas o en este caso de los juegos didácticos virtuales que pondrá frente a su

grupo. El empleo de dichos juegos no quiere decir que no habrá maestro, todo lo

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44

contrario, habrá un profesor que con anticipación estudió dichos recursos que le

permitirán llegar a los aprendizajes esperados porque la tecnología per sé no es quien

enseñará a los alumnos, sólo es el medio que podrá facilitar la enseñanza y la

construcción de aprendizajes.

En materia de enseñanza, la mayoría de los autores se ha preocupado por tratar de

atender de la mejor manera el problema de qué enseñar, plantear con claridad cuáles son

las competencias y los contenidos curriculares para que por medio de éstos los alumnos

alcancen metas educativas como tener un buen desarrollo personal (cognitivo, afectivo,

social). Todo ello constituye una preocupación pero también es necesario reflexionar el

problema de cómo enseñar.

Es necesario preguntarse y buscar respuestas válidas sobre cómo lograr a través de

determinadas estrategias didácticas o de enseñanza, que las metas mencionadas

anteriormente se conviertan en una realidad visible y que además se consiga desde una

perspectiva constructivista. Por ello, se propone en esta investigación utilizar juegos

didácticos virtuales como esas estrategias de enseñanza o mediadores tecnológicos que

ayudarán al logro de los objetivos de aprendizaje.

Algunos autores (Ausubel y Sullivan, 1970), comentan que el papel que cumple el

juego en el logro de estructuras cognitivas avanzadas no es un fenómeno muy estudiado

sobre lo que implica para el organismo humano.

Sin embargo, consideran el comportamiento exploratorio y recreativo de los niños

se correlaciona en alto grado con la búsqueda de información en general. Aunque la

mayoría de los juegos probablemente impliquen una conducta de exploración, pero no se

puede afirmar que todo juego sea una exploración. Aportan que es probable que la

Page 51: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

45

diferencia entre el juego y la exploración gire en torno al hecho de que la motivación

intrínseca para la última se basa en la búsqueda de respuestas nuevas y el juego está

acompañado de elementos afectivos tradicionales como la diversión. No obstante, ambos

elementos pueden ser utilizados conjuntamente para la construcción de aprendizajes

como lo podrían hacer los juegos didácticos virtuales.

Para complementar lo expuesto por Ausubel, Kostelnik, Phipps, Soderman (2009),

plantean que es difícil definir el juego, pero posee ciertas características evidentes. Es

esencialmente placentero, el niño participa activamente por lo que está muy concentrado

sin que se distraiga fácilmente, es intrínsecamente motivador, es una actividad no

productiva donde el proceso es más importante que los fines, es voluntario y significa

que ni se da si el niño no elige libremente la actividad y también es no literal.

Existen otras posturas como la de Jiménez V. (2000), que establece una visión

filogenética, mencionando que la actividad lúdica es un proceso socio-psico-biológico

inscrito en la propia naturaleza del ser vivo. En los animales, como el hombre, con largo

tiempo de maduración durante su desarrollo, a través de los aprendizajes experimentados

en el juego se va forjando al ser total (físico, psíquico, socio-espiritual).

El juego favorece a la mejora de las capacidades cognoscitivas como: la medición,

equilibrio, equivalencia, conceptos espaciales, conservación, descentración,

reversibilidad, memoria y clasificación lógica, representaciones mentales y creatividad,

así como aspectos sociales o interpersonales.

Piaget citado en Ausubel y Sullivan (1970), reconoce tres tipos de juegos

específicamente relacionados con el desarrollo de las capacidades intelectuales, y que

aparecen en sucesión evolutiva:

Page 52: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

46

• Juegos prácticos. Característicos del periodo sensoriomotor, el bebé parece

dedicarse a una actividad repetitiva por el placer de realizarla.

• Juegos simbólicos. Empleo de signos y símbolos que le permiten al niño

llevar a cabo juegos de simulación y fantasía. La función simbólica durante

esta etapa se ejemplifica en el uso de objetos a efectos del uso imaginativo.

Desde los cuatro a los siete años tiende a desaparecer debido a que existen

otras oportunidades de ejercitar las funciones simbólicas y comienza a

adaptarse a la realidad externa.

• Juegos con reglas. El niño se interesa en gran medida por los juegos

sociales en los que intervienen reglas. Introduciendo formas más avanzadas

de cooperación y respeto por los sistemas de reglas correspondientes a la

etapa de las operaciones concretas.

En esta teoría, el juego tiene una función compensatoria, al permitir que el niño

produzca una respuesta intelectual en la fantasía cuando no lo puede hacer en la realidad.

El juego también se puede considerar como una manera de buscar variaciones

cognitivas. Hay ciertas pruebas que muestran la interrelación funcional entre las

habilidades que se aprenden en los juegos, aspectos de la personalidad y la cognición del

individuo.

Sin embargo existen otro tipo de clasificaciones, según Kostelnik, Phipps,

Soderman (2009), existen: conducta exploratoria, juego con objetos, juego dramático,

juego de construcción y juego de movimiento. Aunado a lo anterior, Jiménez V. (2000),

Page 53: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

47

propone lo siguiente: juego en la sociedad, juego en la individualización y juego en la

escolaridad.

A partir de dichas premisas se resalta la importancia del juego pero para fines de la

investigación es necesario determinar no sólo el concepto de juego como comúnmente lo

conocemos sino es necesario definir lo que es un juego didáctico.

El juego didáctico según Gándara (1999) citado en Acuña (2012), son juegos

diseñados especialmente para que, a partir de actividades de entretenimiento, se fomente

el aprendizaje en los usuarios (alumnos) como el desarrollo de habilidades motoras, la

agilidad mental, la memorización de datos, la percepción visual, la habilidad de la

resolución de problemas, entre otros. Se utilizan para reforzar y practicar el

conocimiento aprendido, así como para fomentar el aprendizaje por descubrimiento.

Partiendo de este hecho, las estrategias de enseñanza son procedimientos que el

actor de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de

aprendizajes significativos en los alumnos (Mayer, 1984; Shuell, 1988; West, Farmer y

Wolf, 1991 en Díaz Barriga, 2010). Y los juegos didácticos virtuales servirán como

herramientas para la mejora del aprendizaje del alumno, fomentado, orientado y

promovido como consecuencia de la actividad conjunta entre los docentes y alumnos.

Con una utilidad doble: promover la mayor cantidad y calidad de aprendizajes

significativos; y la segunda, para introducir y enseñar a los alumnos cómo elaborarlas,

de tal forma, que posteriormente lleguen a aprenderlas y utilizarlas como estrategias de

aprendizaje.

La diferencia entre las estrategias de enseñanza y aprendizaje se basa en

determinar quién es el que origina la actividad estratégica. En ambos casos se involucran

Page 54: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

48

aprendizajes constructivos de los contenidos escolares y se utiliza el término estrategia,

por considerar que ya sea el docente o el alumno, deberán emplearlas como

procedimientos flexibles, heurísticos y adaptables según los distintos dominios de

conocimiento, contextos o demandas de la secuencia de enseñanza de que se trate (Díaz,

2010).

Para el uso de las estrategias se considera necesario partir de una interpretación de

la enseñanza derivada del concepto de ZDP (zona de desarrollo próximo). Vigotsky

(1993) citado en Díaz (2010), es quien propone este concepto que ha influido en la

educación del mundo occidental y sostiene que existe una diferencia entre la ejecución

de un alumno frente a una tarea pedagógica cuando actúa por sí solo y el desempeño que

puede lograr gracias a la ayuda de una persona más competente.

Basados en la teoría de Vigotsky, los juegos didácticos virtuales pueden conseguir

que el alumno llegue a hacer lo que por el momento no consigue cuando actúa por sí

solo con sus propios medios y recursos personales. Es así, que necesita de la

participación del docente con el apoyo de diversos recursos que cuentan con algunos

criterios para ser seleccionados y utilizados, a continuación se mencionan algunos: a)

Insertar las actividades que realizan los alumnos dentro de un contexto y objetivos más

amplios, b) Fomentar la participación de los alumnos en las diversas actividades, c)

Realizar ajustes y modificaciones en la programación, d) Uso explícito y claro del

lenguaje, e) Establecer constantemente relaciones explícitas y constantes entre los

conocimientos previos y los nuevos, entre otros.

Si rescatamos el papel esencial que la escolarización debiera tener desde una

perspectiva vigotskiana, como es: “crear contextos sociales (zonas de desarrollo

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49

próximo) para dominar y ser conscientes del uso de estas herramientas culturales" y

asumiendo el lugar de privilegio que hoy ocupan las computadoras en nuestra sociedad,

es necesario investigar cómo se dan estos procesos sociales mediados semióticamente y

cómo influyen en la formación de la actividad intelectual de "orden superior" (Bentolila

y Clavijo, 2001).

Bentolila y Clavijo (2001), consideran que las características particulares de este

medio sin duda determinan un tipo de mediación específica que necesita ser analizada

con más profundidad para entender cómo se configura el aprender y enseñar

mediatizado con la computadora. Esto puede constituir un punto de partida más que

ayude a vislumbrar nuevas modalidades de actividades instructivas para crear, obtener y

comunicar sentidos en educación.

Para esto, también se puede considerar como eje articulador el concepto de

mediación trabajado por Vigotsky para tratar el tema de los juegos didácticos virtuales: a

través de las posibilidades del medio informático en sí y a través de las actividades

colaborativas cualitativamente nuevas con otras personas (docentes compañeros, etc.) en

contextos con computadoras.

La mediación es un mecanismo que permite el paso de la acción al pensamiento,

interacción con el entorno utilizando instrumentos, signos y símbolos. Este concepto es

uno de los mecanismos esenciales que surge en el ser humano como resultado de la

actividad del mismo en su intento por adaptarse al medio en que le toca existir.

En definitiva, hace referencia a los procesos por los que el hombre se vale de la

utilización de medios diferentes para ayudarse a obtener un fin o resolver un problema o,

en definitiva, adaptarse. Luria establece: "En lugar de aplicar directamente su función

Page 56: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

50

natural a la solución de una tarea particular, el ser humano coloca entre aquella función

y la tarea determinados medios auxiliares [...] a través de los cuales se ayuda para lograr

llevarla a cabo" (Luria, 1993 en Bentolila y Clavijo, 2001 p.79).

Desde esta perspectiva los juegos didácticos virtuales serían hoy, uno de estos

medios auxiliares.

El hombre se ha apoyado en diferentes herramientas mediadoras para resolver su

adaptación activa al medio. Pero a su vez el uso de estos mediadores ha transformado el

comportamiento del sujeto y su forma de vincularse con el entorno, constituyendo esto

un producto cultural trasmisible a través de procesos educativos. La computadora podría

ser una de las herramientas mediadoras que caracterizan por excelencia nuestro tiempo

histórico, tomando a los juegos didácticos como procedimientos que ayudan a esta

herramienta mediadora para el logro de los aprendizajes.

Vigotsky mencionado en Bentolila y Clavijo (2001), considera que esta función

mediacional en el ser humano la cumplen tanto las herramientas o instrumentos

materiales y/o simbólicos que fue creando y transmitiendo culturalmente, como los otros

seres humanos que interactúan con él.

En contraposición de lo anterior Barbero (2009), plantea que el lugar de la cultura

en la sociedad cambia cuando la mediación tecnológica de la comunicación deja de ser

meramente instrumental para espesarse, densificarse y convertirse en estructural. De ahí

que la tecnología remita hoy tanto o más que a unos aparatos a nuevos modos de

percepción y de lenguaje, a nuevas sensibilidades y escrituras.

En este sentido y continuando con su línea de análisis, Vigotsky (1978) citado en

Bentolila y Clavijo (2001), atribuye a las tecnologías de la comunicación el carácter de

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herramientas con las que el hombre construye realmente la representación del mundo

exterior que más tarde se incorporará mentalmente, se interiorizará. Plantea así, que los

sistemas de pensamiento del ser humano son el resultado de la interiorización de

procesos de mediación desarrollados por y en nuestra cultura.

Las características particulares de las tecnologías de la información y

comunicación, así como de la computadora, ocupa un lugar de privilegio en la sociedad

actual, sin duda determinan un tipo de mediación específica, esto es importante para

entender cómo se configura el aprender y enseñar mediatizado por la computadora.

Pero el interés de ésta investigación en realidad no es la computadora sino los

procesos de conocimiento del sujeto, y en este sentido el marco teórico vigotskiano

permite hacer una lectura acerca de la computadora y de los juegos didácticos virtuales

como uno de los objetos tecnológicos por excelencia.

Los juegos didácticos virtuales, pueden ser una herramienta cultural que ofrezca

nuevas oportunidades para elaborar alternativas reales de cambio en las situaciones de

aprendizaje.

2.5 Diferentes enfoques de las competencias necesarias en docentes para la

apropiación de recursos tecnológicos

De acuerdo al Curso Básico de Formación Continua para Maestros en Servicio

(2011), en el 2008, en el documento Estándares de competencia en TIC para Docente, la

UNESCO planteó que en un contexto educativo sólido las TIC pueden ayudar a los

estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:

• Competentes para utilizar tecnologías de la información;

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• Buscadores, analizadores y evaluadores de información;

• Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;

• Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;

• Comunicadores, colaboradores, publicadores; y ciudadanos informados,

responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

Para apoyar a los alumnos en el logro de las capacidades anteriores, los docentes, a

su vez, deben alcanzar y fortalecer estas mismas capacidades.

Asimismo, la UNESCO propone la adquisición y desarrollo de una serie de

competencias dirigidas a fortalecer la práctica de los docentes y con ello contribuir a

mejorar la calidad del sistema educativo.

Las competencias relacionadas con los elementos de formación profesional del

docente y de organización y administración de la institución educativa tienen una

estrecha relación con los componentes de acompañamiento y de gestión del programa

Habilidades Digitales para Todos, estrategia actualmente llevado por la Secretaría de

Educación Pública que impulsa el desarrollo y utilización del as TIC en las escuelas de

educación básica para apoyar en el aprendizaje de los estudiantes. Por ello, y para su

mejor identificación, se presentan a continuación:

Formación profesional de docentes

• Nociones básicas de TIC. Alfabetismos en TIC. Desarrollo de habilidades

básicas en las TIC y su uso para el mejoramiento profesional.

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• Profundización del conocimiento. Gestión y guía. Uso de las TIC para

guiar a los estudiantes en la solución de problemas complejos y la gestión

de entornos de aprendizaje dinámico.

• Generación del conocimiento. Docente como modelos de aprendiz.

Docentes aprendices expertos y productores de conocimiento, dedicado a la

experimentación e innovación pedagógicas para producir conocimiento

sobre prácticas de enseñanzas y aprendizaje.

Organización y administración

• Nociones básicas de TIC. Clase estándar. Cambios menores en la

estructura social, exceptuando la disposición del espacio y la integración de

las TIC en el aula.

• Profundización del conocimiento. Grupos colaborativos. Estructura del

aula y periodos de clase más dinámicos; los estudiantes trabajan en grupo

durante más tiempo.

• Generación del conocimiento. Organizaciones de aprendizaje. Las escuelas

se transforman en organizaciones de aprendizaje, en que todos los

involucrados participan en los procesos de aprendizaje.

Existe otra variedad de enfoques y aportaciones de diferentes autores y trabajos, en

relación a las competencias que necesitan los docentes para la apropiación de los

recursos tecnológicos, que a continuación se expresan (Mauri y Onrubia, 2008 y Frade,

2009):

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Tabla 1. Una concepción del proceso de enseñanza y aprendizaje virtual centrada en la dimensión tecnológica. Información tomada de Mauri y Onrubia, (2008)

Enfoque Característica Competencias del profesor Característica general: El rendimiento de los alumnos esta enlazado con las tecnologías, sustentado en este enfoque se distinguen tres esquemas. TIC y rendimiento de los alumnos

Los resultados en el aprendizaje de los estudiantes, se debe a la introducción de las TIC.

• Debe tener la capacidad para valorar de manera positiva la integración de las TIC, en su uso instrumental a la educación.

• Capacidad y conocimientos en el uso de las herramientas tecnológicas, con aplicación en contextos educativos.

• El conocer las implicaciones y consecuencias del uso de las TIC, en el desempeño cotidiano de los estudiantes

Acceso a la información mediante Las TIC y rendimiento de los alumnos

Las TIC, facilitan los resultados del aprendizaje en los alumnos, que es atribuido al fácil acceso que tienen a la información.

• Este enfoque considera que las competencias se desarrollan a partir de:

• La utilización de las TIC, para obtener la información

• Nueva información, que se adapte a las necesidades de los estudiantes.

• Almacenar, presentar y gestionar la información • Enseñar al estudiante a informarse mediante las

siguientes tareas: • Utilizar las TIC, explorando las posibilidades

que ofrecen en el aprendizaje. • Aprender a elegir la información evaluando lo

importante de lo trivial. • Entender lo importante de la información,

emitiendo conclusiones. • Conocimientos sobre lectura en lenguajes

diversos (multimedia e hipermedia). • Uso de diferentes bases de información. • Almacenar, gestionar y presentar la información

estructurada de acuerdo a los escenarios y la finalidad.

Nuevos materiales y metodologías basados en las TIC y rendimiento de los alumnos

El docente es un diseñador de propuestas de aprendizaje, sustentado en la optimización del uso de las TIC, las herramientas que ofrece para el desarrollo de material nuevo, con la posibilidad del intercambio de saberes con otros profesionales (programadores, diseñadores, etc.), con la posibilidad de utilizar numerosos recursos.

• Identificar óptimamente recursos y materiales diversos ya existentes.

• Incluirlos en los programas de estudios o currículum que tiene la institución educativa, incluyéndolos en los recursos tecnológicos.

• Apoyar el examen de los contenidos curriculares, partiendo de los cambios y avances instituidos por el conocimiento y la nueva sociedad.

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Tabla 2. Una concepción del proceso de enseñanza y aprendizaje virtual centrada en la construcción del conocimiento Información tomada de Mauri y Onrubia, (2008)

Enfoque Característica Competencias del profesor Se caracterizan principalmente la actividad del aprendizaje del estudiante por medio de las TIC, y el intercambio social entre docente y estudiante, con mediación de las TIC, se asemejan en priorizar la construcción del conocimiento en el estudiante. La actividad mental constructiva del alumno mediada por las TIC y orientada a dotar de significado a los contenidos del aprendizaje

Se considera al docente como un facilitador de los instrumentos que permitirán al estudiante el acceso a la tecnología, para ponerla a sus disposición, formando un contexto de actividades, que reorganicen y fomenten su funciones cognitivas. Se considera al docente como consultor o asesor.

• Promover la actividad constructiva del estudiante, a través del diseño de propuestas en el contenido de aprendizaje y las tareas.

• Originado en las peticiones de los estudiantes, diseñar procesos de consulta y asesoramiento.

• Debe garantizar el acceso la continuidad y el alcance del alumno en el proceso de aprendizaje.

• Ser un facilitador para el estudiante en la exploración, el acceso y uso de los formatos de hipertexto e hipermedia.

• Ser un facilitador del estudiante en la exploración de sus representaciones del aprendizaje.

• Apoyar la utilización de herramientas de consulta y asesoramiento.

Al alumno como entidad en la que tienen lugar procesos psicológicos de naturaleza diversa

El docente se considera un orientador o tutor, y primordialmente debe asistir al estudiante en su proceso de aprendizaje, permitiendo el control al estudiante cuando sea competente, y reasumiendo su papel de guía en caso necesario.

• Ser un diseñador de tareas y actividades de aprendizaje, que se utilicen en una enseñanza que promueva el aprendizaje estratégico y autorregulado.

• Ser un comunicador eficaz, que promueva el aprendizaje estratégico y autorregulado.

• Dominio del uso de las herramientas tecnológicas (facilitadoras de la comunicación entre el docente y el estudiante), enfocadas a la orientación, el seguimiento y la guía del estudiante para que adquiera el control del aprendizaje.

El aprendizaje como resultado de un proceso constructivo de naturaleza interactiva, social y cultural

De orientación constructivista y sociocultural, Coll (2001), presenta un enfoque del “triángulo interactivo” considera la interrelación de tres componentes, el estudiante desarrollando un aprendizaje constructivo, el contenido objeto de la enseñanza y aprendizaje, el docente, que apoya al estudiante en el proceso de aprendizaje constructivo.

• Se visualiza al profesor, como un moderador (Salmon, 2002; Berge, 2000) o facilitador (Collison y Cols,. 2000; Berge, 1995). Ambos conceptos coinciden en algunas posiciones que atribuyen al docente:

• Un orientador, que guía y sustenta el aprendizaje constructivo del estudiante, diferenciándose de los esquemas anteriores se visualiza como una capacidad del docente para dar ayuda (mediador) con apoyo de las TIC.

• Salmon (2002) citado por Coll y Monereo (2008) propone un modelo de cinco fases que supone al docente como un e-moderador, formado en la capacidad de la comunicación en línea, donde el factor clave es la e-actividad , que tiene muchos usos, pero con características comunes de

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interacción y motivación como mínimo entre dos personas, el docente puede utilizar las siguientes técnicas: 1. Acceso y motivación. Dar la bienvenida y animar, fomentar la seguridad emocional y social. 2. Socialización en línea. Suministrar los enlaces entre contextos culturales y sociales del aprendizaje previa familiarización con ellos, promover las interacciones entre estudiantes, participar en la creación y desarrollo de significados y elementos compartidos. 3. Intercambio de información. Facilitar el intercambio, ayudar a la inclusión de materiales de aprendizaje, designar tareas concretas (individuales y grupales), apoyar en la interacción de las personas con el curso. 4. Construcción del conocimiento. Mediante el establecimiento de retos reales y abordables, facilitar la construcción del conocimiento, fomentar el desarrollo de análisis crítico, la creatividad y el pensamiento práctico por medio de e-actividades. 5. Fase de desarrollo. Maximizar el aprendizaje en línea de cada participante y para el grupo, realzando la reflexión, realzando la reflexión sobre el curso y el aprendizaje.

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Tabla 3. El docente como mediador en la construcción y obtención del conocimiento, habilidades y destrezas por parte del estudiante. Información tomada de Frade, (2009).

Enfoque Característica Competencias del profesor El docente fomenta en el estudiante el proceso de internalización (hacerlo consciente de lo aprendido).

La interacción entre el docente, el estudiante y los compañeros/as, fomenta, que el estudiante mismo lleve a cabo la obtención y construcción del conocimiento y desempeño, que se construye continuamente, para que se adapte a la globalización. Considera que el desarrollo de las competencias de los estudiantes, originan el desarrollo de las competencias de los docentes.

• Competencia diagnóstica. Flexibilidad de pensamiento, para identificar las necesidades del cambio, que den respuesta a las nuevas situaciones y propuestas didácticas.

• Competencia cognitiva. Desde un enfoque complejo, analiza situaciones, problemas, teorías, etc., identificando sus conexiones, matices, consecuencias, causas, efectos colaterales, variables dependientes e independientes, con la finalidad de obtener conclusiones y diseñar estrategias, cada vez más eficaces, actualizándose de manera continua, al estar consciente de la globalización en la educación, que incorpora nuevos hallazgos.

• Competencia comunicativa. Crea equipos de trabajo, a través del intercambio y la colaboración con otros docentes.

• Competencia metacognitiva. Se enfrenta a los problemas identificados en la comunidad escolar, asumiendo el compromiso de superación proactiva.

• Competencia lúdico-didáctica. Diseño de escenarios con secuencias didácticas, que motivan al estudiante a desarrollar sus propias competencias cognitivas; utiliza sus propias capacidades tecnológicas, desarrollándolas al usar las herramientas tecnológicas; valora el uso de los medios electrónicos en el aprendizaje y lo emplea; analiza, distingue y evalúa los impactos negativos que tienen los medios, promoviendo medidas de regulación; apoya el uso de medios electrónicos, para que el estudiante sea capaz de evaluar los impactos en su persona; analiza su propia competencia en el diseño, aplicación y metodología al utilizar las nuevas tecnologías, identificando aciertos y errores para su corrección o superación.

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Tabla 4. Investigaciones Relacionadas

Titulo Objetivo Importancia

Cuando la tecnología deja de hacer una ayuda didáctica para convertirse en mediación cultural (Barbero, 2009)

Reconocer la participación de la tecnología como un mediador cultural.

Las mediaciones tecnocomunicativas que experimentan los jóvenes a través de los nuevos artefactos tecnológicos, les permiten establecer novedosas relaciones con la lectura y la escritura y, en consecuencia, con el conocimiento. Estas formas chocan con las que ha venido fomentando la escuela moderna, y ahora son cuestionadas por los adolescentes más proclives a las que propicia la cultura digital hegemónica.

La computadora como mediador simbólico de aprendizajes escolares. Análisis y reflexiones desde una lectura vigostskiana del problema (Bentolila y Clavijo, 2001)

Pretende realizar un conjunto de análisis y reflexiones en torno a las posibilidades de las computadoras como mediadores simbólicos en situaciones de aprendizajes escolares.

Rescatar el papel esencial que la escolarización debiera tener desde una perspectiva vigotskiana, como es: “crear contextos sociales (zonas de desarrollo próximo) para dominar y ser conscientes del uso de estas herramientas culturales" y asumiendo el lugar de privilegio que hoy ocupan las computadoras en nuestra sociedad, es necesario investigar cómo se dan estos procesos sociales mediados semióticamente y cómo influyen en la formación de la actividad intelectual de "orden superior".

Cambio cultural y transformación audiovisual. De la mediación tecnológica a la migración digital (Gabriel, 2002)

Entrevista con Lorenzo Vilches, se conversa mucho y sobre las transformaciones que la migración digital está produciendo en las sociedades contemporáneas.

Fue invitado como uno de los ponentes centrales para hablar de educación y virtualidad. Lorenzo Vilches es el director del Máster en Escritura para Cine y televisión de la Universidad Autónoma de Barcelona, así como un gran amigo y guía de todo latinoamericano en Barcelona.

Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales (Gértrudix, Álvarez, Galisteo, Gálvez y Gértrudix, 2007)

Identificar diversos objetos educativos digitales, así como su diseño, desarrollo e implementación.

Contemplando el programa Internet en el Aula para potenciar la implementación de las TIC en educación, se halla una línea de trabajo, cuya finalidad es poner a disposición de la comunidad educativa un catálogo amplio de objetos educativos que estarán accesibles por medio de los portales educativos de las comunidades autónomas y el Ministerio de Educación y Ciencia.

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Juegos de razonamiento lógico (Chadwick, y Tarky, 1990).

Referencia y ejemplos de juegos lógicos matemáticos que estimulan el desarrollo de las estructuras lógicas necesarias para el inicio de las matemáticas y de las nociones lógico-matemáticas: de seriación, de conservación y de clasificación.

De acuerdo con la teoría de Piaget, el pensamiento empieza a ser reversible, flexible y mucho más complejo. El niño percibe más de un aspecto de un objeto y puede servirse de la lógica para conciliar las diferencias. Puede evaluar relaciones causales, si tiene frente a sí el objeto o situación concreta y sí puede ver los cambios a medida que ocurren.

Internet y computadoras en educación: una visión sociocultural (Tinajero, 2006)

Reflexionar sobre el uso de Internet y las computadoras en educación debe contemplar, además de las meras cuestiones técnicas, una argumentación pedagógica sólida del por qué, para qué, cómo y dónde emplearlas.

Bajo los lineamientos básicos del paradigma fundado en las primeras décadas del siglo pasado por Lev Vygotsky, se afirma que la red de redes es un instrumento sociocultural que, dependiendo de su uso e integración educativa, puede ayudar a determinar o no el desarrollo de nuestra sociedad; es decir, los cambios cualitativos hacia un mejor nivel de vida.

Epidemia de videojuegos y juegos para computadoras incrementa la agresión en niños y adolescentes (León, 2003)

Analizar y reflexionar los juegos y videojuegos actualmente usados por los niños.

Actualmente hay una gran preocupación entre padres de familias, psicólogos, docentes y personas de diferentes grupos de la sociedad, por los efectos negativos que podrían tener los videojuegos y los juegos para computadoras con contenido violento en los niños que frecuentemente participan en este tipo de entretenimiento.

De la cultura a la cibercultura: la mediatización tecnológica en la construcción de conocimiento y en las nuevas formas de sociabilidad (Moya y Vázquez, 2010)

Analizar los usos sociales de cámaras de video, Internet y celulares; pero también el antropólogo puede llevar una cámara al “campo” o construir el mismo “campo” en Internet. La investigación antropológica sobre y a través de los medios audiovisuales requiere una revisión de los conceptos y categorías que definen la producción de conocimiento teórico y metodológico en antropología y pretenden explicar la experiencia social de los sujetos y grupos sociales.

Es importante abordar desde la antropología los fenómenos y procesos socioculturales que son resignificados o surgen a partir de la mediación tecnológica. Los medios, entonces, se vuelven objeto de estudio para la antropología y a la vez en soportes o instrumentos para la misma. Los conceptos a discutir, cultura, “cibercultura”, mediación y fetichismo, representan herramientas analíticas importantes para comprender las nuevas formas de producción del conocimiento y de sociabilidades que se producen en la Red.

Uso de contenidos digitales: tecnologías de la información, sociedad del conocimiento y universidades (Lara, 2005)

Evidenciar la necesidad del cambio de enfoques en la publicación de investigaciones, de revistas especializadas a la utilización de las TIC, la innovación en el diseño y la

Si las universidades desean estar a la vanguardia de los adelantos que han surgido y los que surgirán en el futuro, derivados de la innovación tecnológica, deben incluir en su curriculum las clases virtuales (e-learning), fomentando el

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gestión de contenidos a los que se ha de enfrentar el personal docente y como ha de enfrentarse las universidades y el docente a las nuevas formas de aprendizaje.

trabajo colaborativo, el uso de las TIC tanto en docentes como estudiantes y comunidad en general, potenciando el desarrollo de las capacidades y apoyando la publicación de investigaciones por los medios tecnológicos.

El aprendizaje con el uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (Fernández, Server, y Cepero. s/f/).

Identificar y analizar los factores que inciden en los cambios para el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, como una respuesta a las demandas actuales.

El saber buscar información, filtrarla, analizarla y presentarla, dentro del gran cúmulo que se genera día con día, es primordial para los objetivos de la enseñanza y el aprendizaje, aunado a esto se debe replantear las estrategias que se utilizan para impartir los conocimientos, fomentando las competencias del docente como un guía y facilitador de asistencia, cuando el estudiante lo requiera.

Las herramientas tecnológicas en el proceso enseñanza-aprendizaje: una perspectiva constructivista (Chinchilla, Cobos y Guevara, 2010)

Utilizar los REA para reducir la brecha digital entre los docentes frente a las innovaciones educativas y el uso de herramientas tecnológicas.

Evidencia que los REA son una opción para el desarrollo de actividades desde una mirada constructivista.

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3. Método

El presente capítulo ahondará de manera clara y concreta los pasos a seguir para

recabar los datos necesarios, los instrumentos que se usarán para recabar esos datos y la

forma en la que se analizarán para responder a la pregunta de investigación.

Iniciará con una descripción general del método o enfoque metodológico que se

empleará en la investigación. Asimismo se presenta una justificación, que explicará el

por qué de la elección del método para lograr los objetivos de la investigación y resolver

los problemas planteados.

Finalmente se establecerá lo que se hizo en la investigación, detallando en la

descripción sobre los participantes, instrumentos, procedimientos y estrategias de

análisis de datos.

3.1 Descripción del enfoque de investigación seleccionado y su justificación de

acuerdo al problema

A fin de analizar y evaluar el impacto de diversos juegos didácticos virtuales como

mediadores tecnológicos en la construcción de aprendizaje significativo y en el

desarrollo de competencias en el área de matemáticas de los estudiantes de segundo

grado de primaria, la presente investigación mixta, se fundamentará en una primera parte

en la investigación cualitativa desde una perspectiva teórica fenomenológica que expone

“El propósito es estudiar y describir la esencia de la experiencia humana vivida”

(Deutscher, 1973 citado por Ruiz, y Mayan, 2001, p. 18). De esta manera se entiende

que este enfoque o método, pretende comprender los fenómenos sociales, desde la

representación del actor, explora el modo como se experimenta el mundo. Es así que se

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logrará analizar el impacto de los juegos didácticos virtuales como mediadores

tecnológicos no sólo en los aprendizajes de los alumnos sino en su motivación,

creatividad y desarrollo de competencias desde su perspectiva de cómo viven el mundo.

De igual forma se utilizará el método cuantitativo que buscará las razones del uso

de los juegos didácticos virtuales en la educación, su impacto en la construcción de

nociones de pensamiento lógico matemático como lo son: seriación, clasificación y

conservación, así como la frecuencia y en qué situaciones se emplea la tecnología como

mediador.

A esta conjunción de métodos se le designa método mixto. Hernández Sampieri,

Fernández y Baptista (2010), define a este método como un conjunto de procesos

sistemáticos, empíricos y críticos de investigación e implican la recolección y el análisis

de datos cuantitativos y cualitativos, así como su integración y discusión conjunta con el

fin de obtener una visión más completa del fenómeno.

El diseño general de la metodología será de triangulación concurrente (DITRIAC)

que pretende confirmar o corroborar los resultados y efectuar validación cruzada entre

datos cuantitativos y cualitativos, así como aprovechar las ventajas de cada método y

minimizar sus debilidades (Hernández Sampieri, Fernández y Baptista, 2010).

Con el objetivo de examinar cómo inciden los elementos anteriormente descritos

en la pregunta de investigación, ¿Cuál es el impacto del uso de diversos juegos

didácticos virtuales como mediadores tecnológicos, en la construcción de aprendizaje

significativo y desarrollo de competencias en el área de matemáticas en los estudiantes

del segundo grado de primaria, frente a un grupo con las mismas características pero

sin mediación?, se buscará un acercamiento con los alumnos y profesor de educación

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básica, utilizando la entrevista semi estructurada y/o a profundidad al docente así como

a la directora, dos tipos de cuestionario a los alumnos (uno para diagnosticar

inicial/finalmente sus conocimientos en las nociones lógico matemáticas y otro para

reconocer el uso de la tecnología dentro de su proceso E-A) y una guía de observación

para la institución.

Es necesario destacar la importancia que se conceden a los temas de estudio como

parte de un todo en este tipo de investigación, lo que nos lleva a indagar sobre el

impacto de los juegos didácticos como mediadores tecnológicos, identificando las

diferentes conexiones en los significados, prestando especial atención a las

interrelaciones que le otorguen los sujetos (alumnos) a los juegos didácticos y el impacto

de los mismos todo el proceso: su selección, su integración como estrategia de

enseñanza o mediador tecnológico y su aplicación dentro del aula, como una opción que

puede favorecer aprendizajes significativos1, al fortalecer la enseñanza con este tipo de

recursos.

Otro aspecto que es importante mencionar y por el cual se eligió este paradigma de

investigación es lo que Ruiz (2011) referenciando a Blumer (1969), plantea la

posibilidad de acercarnos al mundo real y subjetivo con lo que la gente dice, hace,

piensa, pero dándole un tratamiento y manejo a la información que de ellos se obtiene

que les otorga validez, así como rigor científico y metodológico brindándole de igual

1 Este tipo de aprendizaje se logra cuando introducimos nuevos conocimientos sobre una base de conocimientos previos que poseemos y que se transforman y adaptan al exponerse a nuevos conocimientos que tienen que ver con cuestiones que son de nuestro interés, lo cual se lleva a cabo de alguna manera por convicción propia y por agrado lo que hace que el aprendizaje adquirido sea retenido de una forma más duradera en lo que es la memoria a largo plazo.

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forma objetividad al estudio. De manera simultánea se recolectan y analizan los datos

cuantitativos y cualitativos sobre el problema de investigación. Posteriormente durante

la interpretación y la discusión se terminan de explicar las dos clases de resultados, y

generalmente se efectúan comparaciones de los datos.

Apoyando lo descrito en el párrafo anterior, de acuerdo con Ridenour y Newman

(2008) quienes se tomaron en cuenta por Hernández Sampieri, Fernández y Baptista

(2010), no existe la completa o total objetividad y por lo mismo es difícil imaginar la

completa o total subjetividad, ya que en el mundo real prevalecen ambas realidades y

pueden coexistir.

Por lo que el método mixto y dependiendo del investigador se le podrá dar a un

enfoque más peso que a otro o se tratarán por igual. En este caso el enfoque cualitativo,

dará voz a los alumnos como sujetos-objetos de estudio expresando sus experiencias con

los juegos didácticos virtuales como mediadores tecnológicos. Y el enfoque cuantitativo

permitirá extraer los resultados estadísticos de cada variable.

Sustentado en el enfoque mixto en este trabajo se pretende dar respuesta a cuál

podría ser el impacto o los efectos de la mediación tecnológica en el aprendizaje a través

de juegos didácticos virtuales, así como en el desarrollo de competencias en educación

primaria. A continuación se expone la metodología para la selección de la muestra.

3.2 Muestra y Marco Contextual

3.2.1 Selección de la muestra y su justificación de acuerdo al enfoque.

Considerando el paradigma y enfoque mixto de esta investigación, la muestra

estará formada por un grupo de alumnos de segundo grado de primaria que estudian en

la Escuela Pública 24 de Febrero que experimentarán mediación tecnológica y otro

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grupo de segundo grado que no presenta dicha mediación. Esta estrategia de muestreo se

llama muestra de estratificación que es guiada por propósitos, que implica segmentar la

población de interés en estratos y luego seleccionar en cada subgrupo un número

relativamente pequeño de casos para estudiarlos intensivamente (Hernández Sampieri,

Fernández y Baptista, 2010).

Para ello se contactó con la supervisora de sector de Iztapalapa, con la finalidad de

solicitarle su apoyo y aprobación para que la institución participara en el proyecto, con

el propósito de conocer la experiencia que han tenido al utilizar las TIC.

Se eligió a estos actores del proceso educativo, porque se concibe al alumno como

un procesador activo de la información que no se reduce a simple asociaciones

memorísticas, infiere relaciones, genera productos originales, es así que se considera el

centro del aprendizaje. Sin embargo, los nuevos escenarios de aprendizaje influenciados

por la aplicación de las TIC demandan contar con determinadas habilidades digitales2.

Se pretende que los principales beneficiados con los resultados de esta investigación

sean los alumnos por la construcción de aprendizajes y desarrollo de habilidades a través

de la mediación pero también los docentes serán favorecidos pues tendrán más

herramientas para planear, seleccionar e implementar dichos recursos como mediadores.

En términos generales, la meta del método mixto es utilizar estrategias de

muestreo que combinan muestras probabilísticas y muestras propositivas. La muestra

para esta investigación pretende lograr un balance entre la saturación de categorías y la

representatividad. Así como entender el fenómeno de investigación, por lo que se enfoca

2 Definidas por Van Dijk (2005), como las habilidades necesarias para hacer funcionar las computadoras y

las redes que las conectan, y usarlas para procesar información.

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en muestras seleccionadas específicamente, utiliza un enfoque individualizado, donde se

construye una comunicación interactiva con el sujeto de estudio, que piensa, razona,

como se involucra activamente, iniciando entonces una emisión de respuestas en un

procedimiento de comunicación entre el investigador y el entrevistado (Ruiz ,2001).

Para realizar la investigación y recabar los datos que ofrezcan los participantes

seleccionados en la muestra, se utilizará la entrevista semi-estructurada y/o a

profundidad, una guía de observación y cuestionarios.

3.2.2 Marco Contextual.

Es una institución pública de educación básica ubicada al oriente del Distrito

Federal de la Ciudad de México en la delegación Iztapalapa. Su entorno social parece

poco favorable pues la escuela se encuentra en una zona de bajos recursos. Físicamente

es amplia y cubre la demanda de la matrícula de la zona. Está rodeada por zonas

residenciales (casas) y algunas fábricas.

A pesar de esto cuentan con aula digital que no es muy usada por los docentes de

la institución pues no cuentan con los conocimientos ni la capacitación para emplearlos;

los pocos la usan de acuerdo a los conocimientos que poseen de la tecnología. Es de aquí

que surge la necesidad de la investigación para lograr la implementación de las

tecnologías de la información dentro de la educación.

3.3 Instrumentos

3.3.1 Descripción, justificación y fundamentación de los instrumentos

utilizados de acuerdo al enfoque de investigación seleccionado: Mixto.

De acuerdo a la investigación cuantitativa, los instrumentos de medición deben

cubrir los siguientes requisitos, como la confiabilidad de un instrumento de medición

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que refiere al grado en que su aplicación repetida al mismo individuo u objeto produce

resultados iguales. La validez se refiere al grado en que un instrumento realmente mide

la variable y tiene diferentes tipos de evidencia: la relacionada con el contenido

(dominio específico del contenido), con el criterio (concurrente o predictiva) y con el

constructo (medición de un concepto teórico). Y la objetividad, se refiere al grado en

que éste es permeable a la influencia de los sesgos y tendencias del investigador que lo

administran, califican e interpretan (Mertens, 2005 en Hernández Sampieri, Fernández y

Baptista, 2010). Éste último punto se refuerza mediante la estandarización en la

aplicación de los instrumentos (mismas instrucciones y condiciones para todos los

participantes) y en la evaluación de resultados.

Los cuestionarios, son los instrumentos más utilizados para recolectar datos, el

cual consiste en un conjunto de preguntas respecto de una o más variables a medir. Debe

ser congruente con el planteamiento del problema (Brace, 2008 en Hernández Sampieri,

Fernández y Baptista, 2010). El contenido de las preguntas es muy variable al depender

de los aspectos que se requieran medir pero básicamente se consideran dos tipos de

preguntas a usar dentro de los cuestionarios: cerradas y abiertas.

Enfocados en la investigación cuantitativa se elaborarán tres cuestionarios, uno

para diagnosticar al inicio y al final de la mediación tecnológica los conocimientos de

los alumnos sobre las nociones lógico matemáticas que posean; otro para reconocer el

uso de la tecnología dentro de su proceso enseñanza-aprendizaje y uno final para

identificar los conocimientos sobre tecnología (Véase Apéndice F, G e H). En el caso de

este instrumento se elaboraron preguntas cerradas para dos cuestionarios y en el último

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fueron abiertas para que se contabilizarán generando puntos y poder contrastar los

resultados del inicio con los finales.

De acuerdo a Mayan (2001), centrándonos en la investigación cualitativa que

propicia la oportunidad de comprender los puntos de vista de los participantes en la

investigación acerca de sus mundos tal como son descritos en sus propias palabras, se

empleará la entrevista y una guía de observación como instrumentos.

La entrevista es una técnica en la que una persona (entrevistador) solicita

información de otra o de un grupo (entrevistado, informantes), para obtener datos sobre

un problema determinado, con un propósito profesional con el que se utiliza esta

entrevista, ésta puede cumplir con algunas de las siguientes funciones: obtener

información de un individuo o grupos, influir sobre ciertos aspectos de la conducta

(opiniones, sentimientos, comportamientos), o ejercer un efecto terapéutico (Rodríguez,

Gil y García, 1999). En lo que atañe a esta investigación se utilizará la entrevista como

herramienta para obtener la información de docentes, director y a un grupo de cinco

alumnos sobre el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el

proceso enseñanza-aprendizaje (mediación tecnológica).

El tipo de entrevista será seleccionado de acuerdo a las necesidades de los

entrevistadores considerando la accesibilidad y disponibilidad del profesor y director,

contemplado dos tipos de entrevista que podrán ser: de profundidad o semi-estructurada.

La entrevista de profundidad se utilizará si el docente u autoridad tiene tiempo

para conversa. Se concibe como una serie de conversaciones libres en las que el

investigador poco a poco va introduciendo nuevos elementos que ayudan al entrevistado

a comportarse de alguna forma (Spradley, 1979:58, citado por Rodríguez, Gil y García

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1999). Este tipo de entrevista va a permitir obtener información de la problemática a

partir de una lista de temas relacionados con el planteamiento del problema, quedando

ésta a libre discreción del entrevistador, quien podrá sondear razones y motivos sin

apropiarse a una estructura formalizada, dando oportunidad al entrevistado de expresar

sus ideas, creencias y supuestos. La entrevista semi-estructurada se utilizará si el docente

u autoridad no tiene mucho tiempo para conversar. De acuerdo con Mayan (2001), este

tipo de entrevista recolecta datos de los participantes a través de un conjunto de

preguntas abiertas formuladas en un orden específico.

En ambas entrevistas se propicia que el participante exprese su experiencia, su

ideología, su postura, creencias y emociones ampliamente con la diferencia de la

modalidad en la cual se realizarán. Asimismo serán elaboradas por el investigador de

acuerdo a las necesidades de solución de la problemática (Véase Apéndice D y E).

En la investigación cualitativa es necesario estar preparados para observar, lo cual

no se limita al sentido de la vista sino implica todos los sentidos. Una observación en el

enfoque cualitativo tiene como propósitos: explorar los ambientes, contextos,

subculturas y la mayoría de los aspectos de la vida social; describir comunidades o

ambientes; comprender procesos, vinculaciones entre personas y sus situaciones;

identificar problemas y generar hipótesis para futuros estudios (Hernández Sampieri,

Fernández y Baptista, 2010).

Para esta investigación se aplicará una guía de observación diseñada por el

investigador que contempla elementos cualitativos a observar como: ambiente físico,

ambiente social y humano, actividades, artefactos que utilizan, hechos relevantes,

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retratos humanos, entre otros, pero con una estructura y organización definida para

recabar cierta información de la institución y su ambiente (Véase Apéndice C).

3.3.2 Prueba piloto.

3.3.2.1 Procedimiento en la aplicación de instrumentos.

La aplicación de instrumentos se realizará en las siguientes etapas:

1. Selección de los participantes

2. Entrevistas, Guía de observación, Cuestionario diagnóstico inicial

3. Intervención docente

4. Entrevista y Cuestionario diagnóstico final

5. Análisis de la información

6. Conclusión

3.3.2.2 Selección de los participantes.

Los participantes serán elegidos de acuerdo al criterio del jefe de sector, el director

y a la disponibilidad de los docentes para permitir que un agente externo incursione

temporalmente en su contexto educativo. Con una carta de consentimiento se le pedirá al

director de la institución acceder a una entrevista, cuestionarios e intervención docente

con fines de índole profesional y académico.

Para la selección de los participantes se partirá de dos variantes. La primera se

contactará con la jefa de sector para plantearle la propuesta y acepte la colaboración de

alguna institución que esté a su cargo para dicha investigación. La segunda es la

asignación por parte del director del grupo y docente del cual se formará parte durante la

investigación a través del criterio de disponibilidad del docente como del uso de

tecnología por parte del docente dentro de su práctica educativa.

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González (2011), menciona que para seleccionar un participante de estudio, debe

sustentarse con las preguntas científicas de la problemática a investigar, sujetos que

puedan dar un beneficio a las interrogantes, que sus conocimientos estén relacionados

con el objetivo de la investigación. De acuerdo con Mayan (2001), el sujeto que se elige

debe ser en función de ¿cuál es el que dará mayor sustento a la investigación?, ¿qué

contexto es el adecuado?, ¿dónde se obtendrá la información más confiable?, entonces el

investigador seleccionará los sujetos para las entrevistas intencionalmente, en base a

amplia experiencia que tengan del tema, aunque puede sujetarse también a otros factores

externos a la investigación como es el caso de esta investigación que los criterios se

sustentaron en la asignación del director, la disponibilidad del docente y el uso de la

tecnología dentro de su práctica docente.

3.3.2.3 Entrevistas, guía de observación y cuestionario diagnóstico inicial.

Una vez seleccionados los participantes, se asistirá diariamente durante dos o tres

semanas a la institución para aplicar los cuestionarios de diagnóstico inicial, las

entrevistas y llenar la guía de observación, con la finalidad también de conocer tanto al

grupo como al docente e integrarse a la dinámica dentro del aula para lograr una

intervención docente con mayor naturalidad durante las sesiones de computación que ya

tiene establecidas la institución.

Se le explicará al docente y a los alumnos la investigación a realizar, se solicitará

consentimiento al director y al docente para poder responder a una entrevista semi-

estructurada. En relación de la entrevista personal se les solicitará espacio de tiempo

para responder a la entrevista semi-estructurada, por medio de la cual se podrá

profundizar en el tema. Mayan (2001) la entrevista semi-estructurada como se define en

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la parte de los instrumentos, permite que aún cuando la experiencia de los

entrevistadores no sea suficiente, se profundice en el tema, en base a la experiencia del

entrevistado, al permitir que sus respuestas sean libres, por lo consiguiente las preguntas

deben ser abiertas, las mínimas, que no interrumpan la dinámica de la entrevista, además

de considerar algunas preguntas de seguimiento y sondeo.

Los cuestionarios estarán diseñados para identificar los conocimientos que los

alumnos tienen respecto a la tecnología y sus aproximaciones a las nociones lógico-

matemáticas.

La guía de observación plateará un panorama de la estructura institucional no solo

física sino organizacional, así como conocimientos y habilidades que se perciben del

docente.

3.3.2.4 Intervención docente.

La intervención docente se programará de acuerdo a la hora que el grupo tiene

programada para el uso del aula virtual que serán los martes de las 8 a.m. a las 9 a.m. Lo

anterior será después de las dos o tres semanas de asistencia diaria a la institución para

conocer al docente, su forma de trabajo, integrarse con el grupo y a la dinámica del

mismo.

La planeación de dicha intervención se diseñará de acuerdo a las necesidades de

los alumnos diagnosticadas en el cuestionario inicial tanto de tecnología como del

pensamiento lógico-matemático.

Se buscarán juegos didácticos virtuales de interés para los alumnos pero con toda

la información previa de que deben favorecer al desarrollo de competencias y servir

como mediador tecnológico del aprendizaje. Algunos de estos juegos se encuentran en

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las plataformas: www.disneylatino.com, www.tudiscoverykids.com y www.friv.com/,

este último revisado con detenimiento ya que dentro de este portal se encuentran juegos

gratuitos variados que no necesariamente están diseñados con objetivos educativos.

Los juegos seleccionados se buscaron bajo el criterio de las nociones que deberían

desarrollar los alumnos: clasificación, seriación, propiedades geométricas, frecuencia,

tiempo-espacio, entre otras; por ejemplo: Cars, neumáticos en apuros (espacio-tiempo),

La aventura de Marie (clasificación), Aprendiendo a sumar (adición), Fuera de lugar

¿cuál no pertenece? (clasificación), Yaso el payaso, aprendiendo a contar (adición),

Jugando a las formas (geometría), Laberinto (espacio), por mencionar algunos.

En cuanto a las nociones tecnológicas, se planearon varias sesiones para que los

alumnos ubicaran las partes de la computadora y sus funciones, así como establecer un

reglamento en el laboratorio de cómputo o aula digital.

3.3.2.5 Entrevista y cuestionario diagnóstico final.

En esta etapa se aplicará nuevamente el cuestionario como parte del diagnóstico

final para reconocer el impacto o los efectos de la mediación tecnológica a través de

juegos didácticos virtuales en la construcción del aprendizaje y en el desarrollo de

competencias. Asimismo se aplicará una entrevista semi-estructurada a cinco alumnos

que participaron en la mediación para obtener conocer cuál fue su experiencia en el uso

de juegos didácticos virtuales.

3.3.2.6 Análisis de la información.

Sustentado en que se utilizará la entrevista semi-estructurada el análisis de datos se

hará cuando se terminen de realizar las entrevistas, cada pregunta puede considerarse

categoría y las respuestas serán analizadas en conjunto, como las preguntas estarán

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predeterminadas pueden ser realizadas por más de una persona y codificadas. El estudio

de la información se hará por medio del análisis de contenido latente, que le da más

valor y significado a la investigación cualitativa, no se enfoca únicamente en las

palabras, consiente la identificación de las intenciones de los participantes, mediante la

codificación (es la familiarización de los datos, por parte del investigador, para iniciar

con la organización de la información) para categorizar los datos (se agrupan en otras

categorías, para identificar las relaciones entre ellas y definir los temas) (Mayan. 2001).

Los resultados de la entrevista se podrán integrar con otro tipo de datos

(observación, estadísticas, entre otros), por lo que se podrá realizar un análisis circular

que recomienda Mayan (2001), encauzando las conclusiones con los datos obtenidos en

las entrevistas.

Por lo anterior, se le dará rigor a ésta investigación, así como confiabilidad y

validez, a través del sustento teórico de los antecedentes clásicos literarios que hay sobre

el tema, se confirmará y corroborará los resultados cruzando entre datos cuantitativos y

cualitativos, así como el actuar con responsabilidad para establecer el esquema de

categorización que nos permita lograr la replicación y la confirmación para darle la

orientación que los datos obtenidos nos vayan generando.

De acuerdo con Hernández Sampieri, Fernández y Baptista (2010), las

investigaciones de orden mixto requieren que los resultados sean recolectados de

acuerdo a los datos cuantitativos y cualitativos que el investigador decida. De tal

manera, que para este tipo de investigaciones se tiene la posibilidad de hacer compatible

el análisis cuantitativo y cualitativo, ya que muchos de los datos recolectados más

comunes como lo son: encuestas (cuestionarios con preguntas abiertas), entrevistas

Page 81: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

75

semi-estructuradas o no estructuradas, grupos de enfoque, observación y registros

históricos; pueden ser codificados como números y también analizados como texto.

Para fines de esta investigación se pretenderá utilizar el proceso de categorización

y triangulación bajo el enfoque cualitativo de Valdés (2010). En cuanto a los datos

cuantitativos se pretende emplear como método de análisis de datos la estadística

descriptiva así como frecuencias, favoreciendo el poder codificar con números y analizar

como texto los resultados.

Una vez que se hayan obtenido los resultados de ambos análisis, se procederá a

efectuar inferencias, comentarios y conclusiones. Hernández Sampieri, Fernández y

Baptista (2010), mencionan que se puede inferir de tres formas: inferencias

cuantitativas-inferencias cualitativas-metainferencias (mixtas), inferencias cualitativas-

inferencias cuantitativas-metainferencias (mixtas) o por áreas de resultados presentar las

tres clases de inferencia. En el caso de esta investigación se presentarán las tres clases de

inferencia por áreas de resultado.

3.3.2.7 Conclusión.

Las conclusiones se sustentarán en base a los resultados arrojados de las

entrevistas, los cuestionarios y la guía de observación. Información que será analizada

para los fines de esta investigación mixta en la que se desea conocer más a fondo sobre

el impacto del uso de diversos juegos didácticos virtuales como mediadores

tecnológicos, en la construcción de aprendizaje significativo y desarrollo de

competencias en el área de matemáticas, y retomada en este apartado para concretar lo

realizado en las etapas anteriores así como la experiencia en el desarrollo de las mismas.

Page 82: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

76

Aquí se sintetizará de manera puntual los principales hallazgos de la investigación

y además se generarán ideas nuevas a partir de los hallazgos así como de las limitantes

que afectaron al estudio, partiendo también de las siguientes preguntas: ¿qué nuevas

preguntas de investigación pueden formularse para conocer más sobre el tema?, ¿qué

nuevos aspectos podrían conocerse más, o mejor?

Page 83: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

77

4. Análisis y discusión de resultados

El siguiente capítulo presenta de manera ordenada los datos más relevantes que

resultaron de la investigación así como su interpretación a la luz del marco teórico

planteado.

Recordando lo planteado en el capítulo anterior, el tipo de investigación es mixta y

la muestra estuvo formada por un grupo de alumnos de segundo grado de primaria que

estudian en la Escuela Pública 24 de Febrero que experimentaron mediación tecnológica

pero no fue necesario compararlos con otro grupo de segundo grado sin mediación,

puesto que la comparación se logró hacer con el mismo grupo al inicio y al final de la

investigación.

Se logró interactuar con un grupo de 30 alumnos conformado en su mayoría por el

48% de varones de 7 años, el 8% de 8 años, así como el 33% de féminas de 7 años y el

11% 8 años.

Alumnos que han superado la etapa del preescolar y sus cualidades rígidas,

estáticas e irreversibles del pensamiento infantil empiezan a diluirse y como son menos

egocéntricos, toman en cuenta múltiples aspectos de una situación, una habilidad

conocida como descentración (Feldman, 2007).

Page 84: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

78

Figura 1. Sexo y edad de los alumnos (Datos recabados por el autor).

En esta etapa los niños empiezan a valerse de la lógica para poder concentrarse en

varios aspectos del objeto, determinando primero uno y luego otro. Asimismo,

comienzan a evaluar relaciones de causa y efecto con mayor impacto en su aprendizaje

si tienen el objeto concreto a la vista y ven ocurrir los cambios. Esta característica al

quererla relacionar con el planteamiento del uso de juegos didácticos virtuales en la

construcción de aprendizajes podría parecer un obstáculo pero a pesar de no tener el

objeto concreto, los alumnos pueden tener una imagen visual, con movimiento y sonido

muy parecida a la realidad, a diferencia de una imagen en un libro de texto.

La presente investigación de campo se realizó a través de una serie de entrevistas

tanto al director como al docente, guía de observación y cuestionarios a los alumnos. El

análisis de los datos se realizó bajo un enfoque mixto, para dar respuesta a la pregunta de

investigación: ¿Cuál es el impacto del uso de diversos juegos didácticos virtuales como

mediadores tecnológicos, en la construcción de aprendizaje significativo y desarrollo de

competencias en el área de matemáticas en los estudiantes del segundo grado de

33%

11%

48%

8%

Sexo-Edad

F 7

F 8

M 7

M 8

Page 85: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

79

primaria de la escuela pública 24 de Febrero, frente a un grupo con las mismas

características pero sin mediación?

A partir de ese planteamiento se construyó el objetivo principal: analizar y evaluar

el impacto de diversos juegos didácticos virtuales como mediadores tecnológicos en la

construcción de aprendizaje significativo y en el desarrollo de competencias en el área

de matemáticas.

La pregunta y el objetivo, antes mencionados, condujeron a explorar la experiencia

de docentes y alumnos en el uso de diversos juegos didácticos virtuales como

mediadores tecnológicos del aprendizaje; como menciona Tinajero (2006), el uso de

internet y las computadoras en educación no sólo requiere de contemplar los elementos

técnicos sino también de una argumentación pedagógica sólida que implica cuestionarse

por qué, para qué y cómo emplearlas. Bajo este entendimiento, se indagó sobre el

impacto en el uso de los juegos didácticos en el desarrollo de competencias siendo éstos

mediadores tecnológicos, todo lo anterior desde la percepción que los docentes y

alumnos tienen de la tecnología aplicada en ambientes de aprendizaje.

Para la recolección de datos cualitativos en la presente investigación se aplicó una

entrevista semi-estructurada. Como lo menciona Mayan (2001), en este formato los

entrevistadores tienen la oportunidad de diseñar preguntas abiertas organizadas de cierta

forma lógica para obtener mayor información de los participantes, sustentada en sus

conocimientos del tema, que en este caso es el uso de la tecnología en ambientes de

aprendizaje y el desarrollo de competencias.

Las preguntas se aplicaron al director y al docente, lamentablemente no se logró

realizar la entrevista a los alumnos para conocer su opinión sobre ésta experiencia. Sin

Page 86: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

80

embargo se platicó de manera informal y coloquial con los alumnos, expresando su

agrado por recibir clases específicas de educación, ya que no era común que las tuvieran.

Una vez realizadas las entrevistas de manera presencial y oralmente, se procedió a

recolectar la información para efectuar el análisis de la información, usando el proceso

de categorización del enfoque cualitativo mencionado por Valdés (2010), donde se

relacionan los datos para generar categorías de interpretación y se contrasten con la

literatura así como con los datos cuantitativos, mediante los siguientes pasos:

1. Los datos derivados de las entrevistas se transcribieron sin ninguna

modificación (Véase Apéndice D y E), marcando textualmente las expresiones

de asombro, faltas de ortografía y frases repetitivas.

2. Teniendo las transcripciones de las entrevistas, se procedió a analizar y

codificar cada parte de la información que se encuentra dentro de la

clasificación original de la guía de la entrevista, de la siguiente forma:

3. Conforme se fueron generando las primeras categorías también se

simplificaron creando sus correspondientes subcategorías a través de la

relación encontrada entre ellas identificadas con colores que ayudaron al

posterior agrupamiento de categorías y subcategorías.

4. Las categorías y subcategorías se redujeron hasta que no se repitieron y sus

nombres representaron múltiples realidades generando una tabla final de

categorías, ya con sus nombres finales.

5. Algunas de las categorías iniciales llegaron a forma parte de las categorías

finales como subcategorías y se agruparon.

Page 87: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

81

6. Se resumió cada categoría de acuerdo al paso anterior con sus subcategorías

correspondientes.

7. Posteriormente, se elaboró una síntesis más específica de las categorías y

subcategorías correspondientes, incluyendo las frases más representativas

dichas por algunos de los participantes y en cada frase se incluye su respectiva

referencia.

8. Antes de entrar de lleno al proceso de triangulación de los datos, se realizó el

Member Checking, que es el proceso de verificación para construir la validez

del estudio. La tabla ayuda a verificar si las frases o datos corresponden a su

realidad o si requieren alguna corrección, detallar más la información o bien,

confirmarla (Erlandson et al., 1993; Lincon y Guba, 1985 citado por Valdés,

2010).

En el caso de datos cuantitativos se codificaron numéricamente los cuestionarios

elaborados por el autor. Una vez que se codificaron y se transfirieron a una matriz, se

procedió a analizarlo.

Se seleccionó como programa estadístico para realizar el análisis a uno de los

programas del paquete de Microsoft Office que es Excel, ya que se intentó emplear

SPSS pero no se logró el dominio y comprensión por completo del programa.

Posteriormente, se exploraron los datos haciendo un análisis descriptivo de los

mismos y visualizando los datos por variable, los cuales serán expresados en medidas de

tendencia central y porcentajes. Se evalúo la confiabilidad y validez lograda por los

instrumentos de mediación, se analizó mediante pruebas estadísticas la hipótesis

planteada y se prepararon los resultados para presentarlos en tablas y gráficas.

Page 88: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

82

En cuanto a la descripción de los datos se optó por hacer un análisis de datos no

agrupados, ya que se intentó realizarlo como datos agrupados y no se lograban cuadrar la

media aritmética, mediana y moda de los resultados por ser tan pocos los datos

organizados en intervalos.

Una vez que se ha validado que los datos provenientes de las entrevistas

realizadas, se procedió a corroborarlos o confirmarlos al confrontarlos con los datos

provenientes del proceso de observación y del análisis de los datos, estos tres últimos

instrumentos aplicados desde la perspectiva del investigador, con el fin de asegurar que

la interpretación del investigador corresponda a la realidad de los participantes.

Con la triangulación se verifica la confiabilidad del estudio dada por su

credibilidad, transferibilidad y fiabilidad de los resultados al comprobar convergencias,

inconsistencias o contradicciones (Mayan, 2001). La transferibilidad también se verifica

al comprobar que exista una descripción detallada de los participantes y del contexto a

estudiar en el diario de reflexión y en los datos.

Es por lo anterior, que en este apartado se presentan los resultados obtenidos tanto

del análisis de las entrevistas, guía de observación y datos cuantitativos expresados a

partir de áreas de resultados las tres clases de inferencia que se obtuvieron (inferencias

cualitativas, inferencias cuantitativas y metainferencias), iniciando con la educación

para la vida, visión de las instituciones educativas, para luego pasar a las competencias

y juegos didácticos virtuales; indagar en la planeación y evaluación del proceso de

enseñanza aprendizaje, por último los juegos didácticos virtuales como mediadores

tecnológicos en la construcción de aprendizajes.

Page 89: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

83

4.1 Primera área de resultado: Educación para la vida, visión de las instituciones

educativas

La mayoría de los participantes están de acuerdo que la educación de calidad es

fundamental como parte de la misión de la institución y preparar a los alumnos para la

vida es su visión a futuro, lo cual va de la mano con la misión.

Misión: Brindar a los educandos una educación de calidad que les sirva para

enfrentar un futuro. Visión: Lograr que los alumnos se preparen para la vida

(Entrevista – Director A).

La escuela es la etapa más importante, es aquí donde prueban sus competencias

intelectuales, físicas, sociales y emocionales para averiguar si están a la altura de las

exigencias que les imponen sus padres, los maestros y la sociedad en general. Adquieren

la seguridad en su capacidad de hacer las cosas, dominar al mundo y de establecer

relaciones sociales. En otras palabras la escuela desempeña un papel fundamental y el

docente desempeña un papel de importancia en la adaptación del niño de siete años. Sin

embargo aún surgen preguntas del impacto que realmente está generando en los

individuos pues no se logra apreciar el alcance de su misión.

Sustentando la información anterior, el 90% de los alumnos expresa su gusto por

asistir a la escuela, lo que muestra que la institución está alcanzando su misión y visión

propiciando que los alumnos tengan interés y placer por asistir. Sin embargo, les hace

falta alcanzar al 10% de los estudiantes que no les agrada.

Page 90: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

84

Figura 2. Satisfacción respecto a ir a la escuela (Datos recabados por el autor).

Con lo anterior es evidente que los docentes deben estar preocupados por propiciar

ambientes sociales y físicos para el aprendizaje, analizando el manejo en el salón de

clases. La naturaleza misma de las clases, la enseñanza y los alumnos, hacen que el buen

manejo sea un ingrediente fundamental para tener éxito y que los alumnos se sientan

interesados por asistir a la escuela (Woolfolk, 2006).

Woolfolk (2006), menciona también que los conocimientos y la pericia en el

manejo en el salón de clases son indicadores de una enseñanza experta, mientras que el

estrés y el cansancio excesivo son precursores del agotamiento emocional. Por tanto, es

importante reconocer el valor que tiene la clase y que posee características distintivas

que influyen en los actores principales del acto educativo y en la dinámica.

Desde el enfoque de Vygotsky, los ambientes de aprendizaje deben propiciar la

participación activa fe los alumnos en sus experiencias educativas. De tal manera que las

aulas deben ser espacios destinados a que los niños tengan oportunidad de experimentar

90%

10%

¿Te gusta venir a la escuela?

total a

total b

Page 91: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

85

y probar nuevas actividades que impliquen interacción con otros (niño-adulto, niño-

niño), ofreciendo el potencial del crecimiento cognoscitivo.

Aunado al planteamiento de Vygotsky, el aprendizaje significativo centrado en el

alumno, es esencial para que el profesorado entienda cómo aprenden los estudiantes y le

ayude a determinar qué recursos agregar a su práctica docente, promoviendo el gusto por

los alumnos a asistir a la escuela. De acuerdo con McCombs y Vakili (2005), el diseño

de experiencias o ambientes educativos centrados en el aprendizaje del alumno debe

integrar una doble perspectiva:

• La persona que aprende: sus experiencias, perspectivas, intereses,

necesidades conocimientos previos, enfoques, estilos, entre otros.

• Los procesos de aprendizaje mismos: el conocimiento disponible acerca de

cómo aprende la gente y de las prácticas de enseñanza más efectivas para

promover altos niveles de motivación, aprendizaje y desempeño para todos

los aprendices.

Asimismo, deben considerarse cuatro dominios que permiten entender e

intervenir en el aprendizaje en contextos escolares (McCombs y Vakili, 2005): Factores

cognitivos y metacognitivos, factores motivacionales y afectivos, factores del desarrollo

y sociales y factores relacionados con las diferencias individuales.

La mayoría de los participantes están de acuerdo que el logro del programa de

educación primaria es que mediante la articulación de la educación básica se logre el

desarrollo de competencias y su aplicación en la vida diaria, ya que el programa

educativo está basado en esta teoría.

Page 92: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

86

Lograr mediante la articulación de la educación básica que los alumnos

desarrollen las competencias necesarias y que las apliquen en su vida diaria

(Entrevista – Director A).

[…] el programa educativo está basado en competencias […] (Entrevista –

Docente B).

Fundamentando los comentarios de nuestros participantes, es necesario comentar

que Argudín (2005), menciona que desde la visión de la Organización de las Naciones

Unidas para la Educación se señala que para alcanzar metas educativas, la educación

requiere que se trace un plan para cambiar o rectificar una situación existente. En 1998,

la Conferencia Mundial sobre la Educación, celebrada en la sede de la UNESCO, se

expresó que es necesario propiciar un aprendizaje permanente y la construcción de

competencias adecuadas para contribuir al desarrollo cultural, social y económico de la

sociedad de la información/del conocimiento.

De tal manera, que la base teórica actual del programa educativo para primaria

determinado por las competencias, se establece gracias a la premisa de la necesidad de

un cambio en el ámbito educativo.

4.2 Segunda área de resultado: Competencias y juegos didácticos virtuales

La mayoría de los participantes concuerdan que las competencias son

conocimientos, habilidades, destrezas y aptitudes que al ser desarrollados en los

individuos, éstos los pueden aplicar en su vida diaria a través de la solución de

problemas.

Page 93: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

87

Son los conocimientos, habilidades, destrezas, aptitudes que todo individuo que

todo individuo desarrolla y aplica en la solución de problemas y casos de su vida

diaria (Entrevista – Director A).

La UNESCO (1999) define competencia como: “El conjunto de comportamientos

socioafectivos y habilidades cognoscitivas, psicológicas, sensoriales y motoras que

permiten llevar a cabo adecuadamente un desempeño, una función, una actividad o una

tarea” (Argudín, 2005 p. 12).

En base al comentario y definición anterior, se considera que existen crecientes

presiones para que la educación forme para la vida y para el trabajo con calidad, y

trascienda el énfasis en lo teórico y la mera transmisión de la información, lo más

importante no es tener conocimientos sino saberlos buscar, procesar, analizar y aplicar

con idoneidad. En síntesis, el auge de las competencias en la educación se corresponde

con una mayor implicación de la sociedad en la educación, la cultura de la calidad, la

globalización y la competitividad empresarial (Tobón, 2006).

Tomando en cuenta la importancia de las competencias en el actual ámbito

educativo, algunos de nuestros participantes consideran que depende de la edad para

poder determinar el tipo de competencias que se querrá desarrollar en los alumnos.

[…] dependiendo de su edad se deben infundir […] (Entrevista – Docente B).

La educación basada en competencias se fundamenta en un currículum apoyado en

las competencias de manera integral y en la resolución de problemas. Así, este tipo de

educación atañe a una experiencia práctica, que se vincula con los conocimientos para

Page 94: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

88

lograr una intención. La teoría y la experiencia práctica se centran en las habilidades y

los valores, utilizando la teoría para aplicar el conocimiento a la construcción (Argudín,

2005).

De acuerdo con los Programas de estudio (2009) Segundo grado, Educación básica

Primaria, con el estudio de las matemáticas se busca en los niños y jóvenes desarrollen:

a) Una forma de pensamiento que les permita interpretar y comunicar matemáticamente

situaciones que se presentan en diversos entornos socioculturales, b) Técnicas adecuadas

para reconocer, planear y resolver problemas y c) Una actitud positiva hacia el estudio

de esta disciplina y de colaboración y crítica, tanto en el ámbito social y cultural en que

se desempeñen como en otros diferentes.

Es por lo anterior que también se fundamenta lo que nos comentan sobre la

importancia y el objetivo del pensamiento lógico matemático radica primero en que el

alumno mediante el razonamiento y la comprensión desarrolle una estructura psicológica

de orden superior como lo es la solución de problemas, así como el uso de suma, la

resta, entre otras operaciones correspondientes a distintos significados como agregar,

avanzar o quitar.

[…] mediante el razonamiento y la comprensión llegarán a la resolución de

problemas (Entrevista – Director A).

[…] utilicen la suma, resta, entre otros; correspondiente a distintos significados

como agregar, avanzar, quitar […] (Entrevista – Docente B)

Page 95: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

89

En base a los cuestionarios aplicados a los alumnos, expresan que un 27% de las

niñas les gusta la asignatura de matemáticas y el 23% de los niños se les dificulta esta

asignatura, lo cual es un dato curioso, ya que algunos estudios científicos llegan a

comentar que los niños tienen mayor facilidad en el aprendizaje de las matemáticas que

las niñas (Véase Apéndice F). Un dato que no era esperado es la dificultad que presentan

tanto los niños como las niñas en la asignatura de conocimiento del medio y el gusto del

13% de los niños en español, dicha información también favorece a la investigación

pues hay oportunidad de diseñar y desarrollar juegos que cubran éstas temáticas.

Figura 3. Asignatura de mayor preferencia (Datos recabados por el autor).

Figura 4. Asignatura de mayor dificultad (Datos recabados por el autor).

3% 13%

27%

7%

3%3%

37%

7%

¿Cuál es la materia que más te

gusta?

a F

a M

b F

b M

c F

7% 3% 3%

23%

14%20%

10%

7%10% 3%

¿Cuál es la materia que se te

dificulta más?

a F

a M

b F

b M

c F

c M

Page 96: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

90

Apoyando la importancia en el desarrollo del pensamiento matemático y de las

competencias, se muestran a continuación los resultados de la aplicación inicial de un

cuestionario o examen diseñado para reconocer la aproximación de diversas nociones

matemáticas como: clasificación, propiedades geométricas, frecuencia, seriación,

espacio y sentido numérico (Véase Apéndice G). En donde la opción “a” significa que

cumplen con esa noción, la opción “b” no cumplen, opción “c” no es clara la respuesta

o cumplen con un solo requerimiento o eligen dos opciones, la opción “d” la respuesta

está incompleta.

El 53.33% de los alumnos tiene la noción de la clasificación, el 100% la noción de

las propiedades geométricas, el 36.67% la noción de frecuencia, el 100% de seriación, el

53.33% la noción de espacio, el 73.33% otra forma de seriación más compleja que

implica también clasificación y frecuencia al ordenar de menor a mayor las cantidades

que iban de 4 en 4, el 43.33% otras nociones geométricas de mayor complejidad como

el ubicar la parte plan de un cuadrado como un cilindro y finalmente un 63.33% cumple

con la noción de sentido numérico.

Figura 5. Cuestionario de Matemáticas (Datos recabados por el autor).

0

5

10

15

20

25

30

35

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8

Cuestionario de Matemáticas

total a

total b

total c

total d

Page 97: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

91

Con lo anterior, queda claro que la escuela deberá brindar las condiciones que

garanticen una actividad matemática autónoma y flexible, esto es, deberá propiciar un

ambiente en el que los alumnos formulen y validen conjeturas, se planteen preguntas,

utilicen procedimientos propios y adquieran las herramientas y los conocimientos

matemáticos socialmente establecidos, a la vez que comunican, analizan e interpretan

ideas y procedimientos.

4.3 Tercera área de resultado: Planeación y evaluación del proceso enseñanza

aprendizaje

Dentro de esta área de resultados se hablará en primera instancia cómo es que los

docentes conciben el proceso enseñanza-aprendizaje así como los elementos que

consideran necesarios para la planeación y evaluación del proceso enseñanza

aprendizaje.

Uno de nuestros participantes expresó desde su experiencia personal el concepto

de aprendizaje y enseñanza:

[…] lo que los alumnos necesitan hacer para construir sus conocimientos […] lo

que yo debo hacer para que los niños aprendan (Entrevista – Docente B).

En materia de enseñanza, la mayoría de los autores se ha preocupado por tratar de

atender de la mejor manera el problema de qué enseñar, plantear con claridad cuáles son

las competencias y los contenidos curriculares para que por medio de éstos los alumnos

alcancen metas educativas como tener un buen desarrollo personal (cognitivo, afectivo,

social). Todo ello constituye una preocupación pero también es necesario reflexionar el

problema de cómo enseñar.

Page 98: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

92

Algunos de los participantes consideran que la planeación docente debe estar

fundamentada en los conocimientos previos de los alumnos así como los aprendizajes

esperados a alcanzar y las características socioeconómicas de los grupos a los que se

atiende.

En los conocimientos previos de los alumnos en los aprendizajes esperados y en

las características socioeconómicas del grupo. (Entrevista – Director A).

Principalmente, porque se considera al alumno como un procesador activo de la

información que no se reduce a simple asociaciones memorísticas, es por esto que se

debe señalar la importancia que tiene el aprendizaje por descubrimiento, puesto que el

alumno reiteradamente descubre nuevos hechos, forma conceptos, infiere relaciones,

genera productos originales. Es a partir de la interacción que los alumnos establezcan

con los juegos didácticos virtuales que lograrán descubrir diversas formas de resolver

problemas matemáticos estrechamente relacionados con su realidad no sólo educativa

sino en diversos ambientes de su vida.

Para el logro de las competencias que como docente se pretenden que los alumnos

desarrollen, de acuerdo con Ausubel; es necesario distinguir entre los tipos de

aprendizaje que pueden ocurrir en el aula: la que se refiere al modo en que se adquiere el

conocimiento y la relativa a la forma en que se incorpora el conocimiento en la

estructura cognitiva del alumno.

Sin embargo, uno de los participantes menciona que para su planeación debe

considerar los temas que ya están establecidos y que los alumnos trabajan con los libros

que la institución les brinda. Lo cual expresa que el docente se está limitando a lo que la

Page 99: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

93

institución brinda, haciéndole falta considerar dentro de su planeación las características

de los alumnos así como sus conocimientos previos y los aprendizajes que quiere

alcanzar, que para el caso de lo propuesto por la SEP, las competencias a desarrollar.

Este punto podemos examinar que las formas de trabajo de los profesores y los

materiales que se les brindan a los estudiantes pueden estar un poco limitados y

restringidos a lo que la institución proporciona, lo que implica que el docente debe

cambiar su actitud pasiva y proponer más elementos a su planeación y práctica docente.

Algunos de nuestros participantes comentan que el tiempo y la organización para

el uso de las TIC están en función de lo establecido por la institución, además de que

han tenido poca experiencia en la integración del uso de las TIC en su actividad docente.

Tengo solo 3 sesiones que he contemplado el uso del aula digital […] Horario

establecido (Entrevista – Docente B).

Los docentes deberán utilizar recursos que simulen la vida real: análisis y

resolución de problemas, como lo podrían ser los juegos didácticos virtuales una buena

opción; que aborda de manera integral; trabajo cooperativo o por equipos, favorecido

por tutorías. Por lo que el incluir dentro de su planeación la integración de las TIC como

mediador tecnológico es importante también.

Los alumnos desean que sus docentes incluyan la tecnología como parte

importante de la clase, esta premisa podemos fundamentarla en lo expresado por los

alumnos, ya que el 100% le gustaría que su profesora use en el salón de computación

para sus clases, de ese cien por ciento un 57% fueron varones y un 43% féminas como

se ve a continuación:

Page 100: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

94

Figura 6. Satisfacción del uso de la tecnología en clase (Datos recabados por el autor).

Con lo anterior, es claro que las computadoras son inminentes en la actualidad y

en la realidad educativa permitiendo una interacción constante entre alumno, equipo y

contenidos. Si los programas están bien diseñados el niño puede aprender conocimientos

de cualquier rama; sin embargo, a menudo no están bien escritos y el niño puede

cansarse pronto de una estructura repetitiva.

Las características particulares de las tecnologías de la información y

comunicación, así como de la computadora, ocupa un lugar de privilegio en la sociedad

actual, sin duda determinan un tipo de mediación específica, esto es importante para

entender cómo se configura el aprender y enseñar mediatizado por la computadora.

Pero el interés de ésta investigación en realidad no es la computadora sino los

procesos de conocimiento del sujeto, y en este sentido el marco teórico vigotskiano

permite hacer una lectura acerca de la computadora y de los juegos didácticos virtuales

como uno de los objetos tecnológicos por excelencia.

43%

57%

¿Te gustaría que la profesora use el

salón de comutación para tus

clases?

F

M

Page 101: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

95

Los juegos didácticos virtuales, pueden ser una herramienta cultural que ofrezca

nuevas oportunidades para elaborar alternativas reales de cambio en las situaciones de

aprendizaje.

Una vez teniendo claro que los juegos didácticos virtuales pueden ser mediadores

es momento en el que el profesor debe ejercer una evaluación de los mismos. El uso de

estos recursos no significa que no habrá maestro, todo lo contrario, habrá un profesor

que con anticipación estudió dichos recursos que le permitirán llegar a los aprendizajes

esperados porque la tecnología per sé no es quien enseñará a los alumnos, sólo es el

medio que podrá facilitar la enseñanza y la construcción de aprendizajes.

Los criterios de evaluación que se deben seguir para determinar los recursos o

juegos didácticos, tendrán una relación directa con lo que se va a realizar en el aula con

ellos y con cómo pueden facilitar la acción docente para el logro y desarrollo de las

competencias establecidas. Asimismo, es necesario considerar el análisis del alumno,

del contenido, de la institución y del propio profesor.

La mayoría de los participantes están de acuerdo que para detectar los aprendizajes

y llevar su registro deben tomar en cuenta los siguientes criterios a nivel macro: trabajo

en clase, socialización, adquisición y aplicación tanto de hábitos como valores; y a nivel

micro dentro del aula las siguientes estrategias: preguntas orales, juegos, entre otras; así

como de generar un ambiente agradable donde el niño desarrolle sus habilidades

destrezas y conocimientos que crezca como persona.

Mediante el desarrollo del trabajo en clase, la socialización, la adquisición de

hábitos y valores y su aplicación (Entrevista – Director A).

Page 102: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

96

Mediante preguntas orales, juegos, evidencias […] trato de generar un ambiente

agradable donde el niño desarrolle sus habilidades destrezas y conocimientos que

crezca como persona. (Entrevista – Docente B).

Aunque el director y docente expresan que evalúan o reconocen el aprendizaje de

sus alumnos a través de diversas estrategias, un 53% de los alumnos aún consideran que

los exámenes son el instrumento esencial para calificarlos, un 40% que son las tareas y

un 7% su participación.

Figura 7. Criterios de evaluación (datos recabados por el autor).

Tomando en cuenta que el modelo de educación primaria está basado en

competencias, los alumnos ya tendrían que reconocer que a través de esta corriente se les

evalúa de una manera diferente o lo que sucede es que a pesar de lo establecido por la

Secretaría de Educación Pública las instituciones educativas siguen bajo un modelo

tradicional disfrazado de competencias y depende del docente ver que se desarrollen las

competencias así como el cumplimiento del modelo.

40%

7%

53%

¿Qué toma en cuenta tu maestro

para calificarte?

a

b

c

Page 103: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

97

Esta forma de evaluación impide que se reconozcan otros elementos esenciales en

la formación de los alumnos como lo puede ser la creatividad, la motivación, las

actitudes, habilidades y la participación activa en la construcción de los aprendizajes.

4.4 Cuarta área de resultado: Juegos didácticos virtuales como mediadores

tecnológicos en la construcción de aprendizajes

Los escenarios educativos que se vislumbran ante nosotros, de acuerdo con

Mauri y Onrubia (2008), identifican tres contextos notoriamente interdependientes y

paralelos. Primer contexto, la virtualización de las aulas y los centros de estudios, cada

vez mejores equipados en las TIC y con programas y proyectos pedagógicos enfocados

al desarrollo de recursos tecnológicos, que optimicen las estrategias de enseñanza y

aprendizaje. El segundo contexto enfocado a virtualizar los centros educativos (museos,

bibliotecas, etc.) para realizar actividades por medio de las TIC.

Y por último contexto un mega-centro educativo, que hagan posible mediante los

recursos educativos abiertos y la ubicuidad de las TIC, haga posible el aprendizaje, sin

considerar el lugar o la ubicación. En este sentido las TIC, son consideradas por la

sociedad digital y del conocimiento como un elemento primordial, lo que justifica que

los docentes los integraran paulatinamente en sus estrategias de enseñanza y aprendizaje.

Establecido el contexto anterior, es importante mencionar que algunos de los

participantes están de acuerdo que es importante la implementación de las TIC en el

proceso enseñanza-aprendizaje en cualquier nivel educativo, ya que el mundo avanza

rápidamente y la tecnología no es la excepción. Sin embargo, uno de los participantes

comenta que dentro de la comunidad educativa a la que pertenece este impacto no es

significativo. Las tecnologías de la información y comunicación son herramientas que

Page 104: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

98

han permitido simplificar funciones a los profesores y les permiten desarrollar

habilidades de pensamiento de los estudiantes.

En esta comunidad escolar no ha impactado […] (Entrevista – Director A).

[…] claro que son importantes porque vivimos en un mundo donde las nuevas

tecnologías avanzan día con día […] (Entrevista – Docente B).

Algunos de nuestros participantes expresan que el uso de las TIC implica que

haya fallas tanto técnicas como humanas, que no cuentan con el apoyo en el uso de las

mismas y que los equipos que poseen son poco funcionales. Sin embargo, uno de los

participantes expresó que sí ha utilizado las TIC aunque desde su experiencia y

conocimientos del tema, no a través de alguna capacitación o apoyo.

[…] no ha impactado, ya que siempre hay fallas, tanto técnicas como humanas.

Falta apoyo para el manejo de las tecnologías y una mayor cantidad de equipos

funcionales (Entrevista – Director A).

[…] apenas tenemos 4 sesiones, claro que son importantes porque vivimos en un

mundo donde las nuevas tecnologías avanzan día con día (Entrevista – Docente

B).

Complementando los argumentos anteriores, dentro de la guía de observación se

registró que la institución es amplia y que cuenta con aula digital, lamentablemente sin

mucho mantenimiento y con poco espacio para la demanda de alumnos que cada grupo

tiene que es aproximadamente de 30, aunado a esto en ocasiones varios equipos no

Page 105: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

99

funcionaban y se debía hacer tríadas con los estudiantes lo cual dificultaba mucho el

trabajo dentro del aula.

Uno de los participantes comenta que el perfil de los docentes que ahora labora en

su institución no tiene contemplada la habilidad del uso de las TIC. Encaminado al

mismo tema, opina que la preparación y actualización de los docentes es responsabilidad

de cada uno, por lo que el perfil del docente es muy variado y cambia constantemente.

El perfil cambia de acuerdo a la preparación académica del docente y la

actualización personal que cada uno tiene. En cada perfil no están contempladas

las tecnologías, cada quien las adquiere en su tiempo y espacio (Entrevista –

Director A).

Otro de los participantes apoya el comentario anterior, expresando que en la

institución que labora no le brindan cursos de actualización en el uso de las TIC.

No nos proporcionan cursos de actualización en el uso de las TIC (Entrevista –

Docente B).

Dicho argumento genera un poco de desconcierto puesto que la Secretaría de

Educación Pública tiene un programa llamado Habilidades Digitales para Todos, que

impulsa el desarrollo y utilización del as TIC en las escuelas de educación básica para

apoyar en el aprendizaje de los estudiantes pero ésta institución no cuenta con dicha

capacitación, lo que provoca el nulo desarrollo de las competencias docentes en éste

ámbito y por consecuencia el poco aprovechamiento de los recursos.

Page 106: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

100

Aunado a los comentarios anteriores, uno de nuestros participantes plantea que los

docentes orientan y hacen sugerencias en el uso de las TIC a los padres de familia en el

espacio de juntas de consejo técnico. Sin embargo, comenta que a los padres en familia

en realidad nos les interesa mucho el tema del uso de las TIC.

[…] se dan por parte de los mismos docentes orientaciones y sugerencias, los

padres casi no se interesan (Entrevista – Director A).

Dentro de la guía de observación se registró también varias habilidades observadas

en el docente durante su práctica como el uso de preguntas, analogías, ejemplos, por

mencionar algunas; las cuales abonan al perfil del docente. Sin embargo, es preocupante

que no se considere como una habilidad importante en el perfil, el uso de la tecnología

en ambientes de aprendizaje, ya que el 93% de los alumnos expresan su gusto por

utilizar la computadora, el 56% tiene acceso a ella más de dos veces a la semana y el

46% comenta que son los juegos la actividad que realizan con mayor frecuencia cuando

están frente a ella, lo cual indica que es fundamental que el docente posea esta habilidad

e incluya los juegos didácticos virtuales como recursos para mediar la construcción de

los aprendizajes.

En contraste con lo expresado en los comentarios, es necesario que la institución

también se pregunte y busque respuestas válidas sobre cómo lograr a través de

determinadas estrategias didácticas o de enseñanza, que las metas a alcanzar, se

conviertan en una realidad visible y que además se consiga desde una perspectiva

constructivista con los recursos que actualmente se tienen al alcance como son las TIC e

incluso se haga partícipe a toda la comunidad educativa.

Page 107: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

101

Por ello, se propone en esta investigación utilizar juegos didácticos virtuales como

esas estrategias de enseñanza o mediadores tecnológicos que ayudarán al logro de los

objetivos de aprendizaje o en el caso de educación básica el desarrollo de competencias.

Definidos por Gándara (1999) citado en Acuña (2012), como juegos diseñados

especialmente para que, a partir de actividades de entretenimiento, se fomente el

aprendizaje en los usuarios (alumnos) como el desarrollo de habilidades motoras, la

agilidad mental, la memorización de datos, la percepción visual, la habilidad de la

resolución de problemas, entre otros. Se utilizan para reforzar y practicar el

conocimiento aprendido, así como para fomentar el aprendizaje por descubrimiento.

Basados en la teoría de Vigotsky, los juegos didácticos virtuales pueden conseguir

que el alumno llegue a hacer lo que por el momento no consigue cuando actúa por sí

solo con sus propios medios y recursos personales.

Es así, que necesita de la participación del docente con el apoyo de diversos

recursos que cuentan con algunos criterios para ser seleccionados y utilizados, a

continuación se mencionan algunos: a) Insertar las actividades que realizan los alumnos

dentro de un contexto y objetivos más amplios, b) Fomentar la participación de los

alumnos en las diversas actividades, c) Realizar ajustes y modificaciones en la

programación, d) Uso explícito y claro del lenguaje, e) Establecer constantemente

relaciones explícitas y constantes entre los conocimientos previos y los nuevos, entre

otros.

La mayoría de los participantes comentan que los recursos que se utilizan para la

construcción de aprendizajes son los proporcionados por la Secretaría de Educación

Pública, así como los que cada maestro implementa en su grupo como pueden ser:

Page 108: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

102

memoramas, dados, material recortable, rompecabezas, juegos de mesa, dibujos. Dichos

recursos, de acuerdo con uno de nuestros participantes, van a variar en base a la

preparación y compromiso del docente.

Son proporcionados por la secretaría y los que cada maestro implementa en su

grupo, varía según la preparación y compromiso del docente (Entrevista –

Director A).

Así como comentaron nuestros participantes sobre el uso de diversos recursos, el

empleo de la tecnología en el proceso enseñanza-aprendizaje, permiten fortalecer las

competencias construidas dentro del aula, desarrollar pensamiento crítico y mostrarles

otro espacio de aplicación de las herramientas que han obtenido para discernir, deliberar

y elegir libremente (seleccionar), con la adecuada orientación o guía del profesor así

como considerando que el centro del aprendizaje es el alumno. De tal forma que pueda

comprometerse con la construcción de sus propias competencias y aprendizajes.

Tomando en cuenta la literatura plasmada en esta investigación, se realizó una

intervención docente para poder responder a la pregunta de investigación, contrastando

los aprendizajes previos a la mediación tecnológica y los posteriores para analizar y

evaluar su impacto, se llegaron a los siguientes resultados a través de dos cuestionarios

codificados a números para su análisis.

A los reactivos del cuestionario referente a las nociones de conceptos tecnológicos

se les asignó el valor de dos puntos, siendo la mínima 0 y la máxima 10. En el

cuestionario inicial el 17% de los alumnos no logró responder el cuestionario, el 43%

logró obtener 4 puntos lo cual de acuerdo al análisis de datos no agrupados éste se

Page 109: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

103

convierte en la moda, mediana y media aritmética, y sólo el 17% logró alcanzar la

máxima en esta aplicación de 6 puntos.

Figura 8. Cuestionarios de Computación INICIAL (Datos recabados por el autor).

Figura 8.1 Cuestionarios de Computación INICIAL por género (Datos recabados por el autor).

17%

23%

43%

17%

% Cuestionario de computación INICIAL

0 2 4 6

0

1

2

3

4

5

6

7

8

0 2 4 6

División por género

F M

Page 110: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

104

En contraste con los datos anteriores, el 43% de los alumnos después de la

intervención docente y mediación tecnológica logró alcanzar los 10 puntos estimados

como valor máximo del cuestionario. El 37% alcanzó los 8 puntos y solo un 3 % no

consiguió obtener ningún punto al no responder el cuestionario. Para este caso también

se requirió de un análisis de datos no agrupados dando como resultado que la moda fuera

el 10, la mediana 8 y la media aritmética 9.

Estos resultados fueron un gran cambio por lo que ya no se requirió de aplicar los

cuestionarios a otro grupo de mismas características sin mediación tecnológica, ya que

nos dicen que en materia de tecnología los alumnos lograron adquirir las nociones

conceptuales sobre computación. Además de que los resultados fueron más equilibrados

entre niñas y niños, puesto que al inicio quienes tenían mayor aproximación a estas

nociones eran los varones y al final las niñas lograron mejores resultados.

Figura 9. Cuestionarios de Computación FINAL (Datos recabados por el autor).

3%

17%

37%

43%

% Cuestionario de computación FINAL

0 6 8 10

Page 111: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

105

Figura 9.1 Cuestionarios de Computación FINAL por género (Datos recabados por el autor).

Ahora corresponde al turno del análisis sobre las competencias matemáticas, como

se mostró en un apartado anterior al inicio el 53.33% de los alumnos tiene la noción de

la clasificación, el 100% la noción de las propiedades geométricas, el 36.67% la noción

de frecuencia, el 100% de seriación, el 53.33% la noción de espacio, el 73.33% otra

forma de seriación más compleja que implica también clasificación y frecuencia al

ordenar de menor a mayor las cantidades que iban de 4 en 4, el 43.33% otras nociones

geométricas de mayor complejidad como el ubicar la parte plan de un cuadrado como un

cilindro y finalmente un 63.33% cumple con la noción de sentido numérico.

0

1

2

3

4

5

6

7

0 6 8 10

División por género

F M

Page 112: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

106

Figura 10. Comparación resultados cuestionarios de matemáticas (Datos recabados por el autor).

La figura anterior muestra el contraste entre un cuestionario y otro, es claro que no

en todas las nociones matemáticas hay mejoría e incluso se reducen en algunas el logro

alcanzado. Un ejemplo claro es la primera pregunta, perteneciente a la variable

clasificación, en el cuestionario inicial el porcentaje de quienes cumplieron con la

aproximación fue un poco mayor que al final pero una porcentaje mayor de alumnos

lograron destacarse en otras áreas un poco más complejas como lo era la pregunta 6

(Ordena de menor a mayor las siguientes cantidades de 4 en 4) o la pregunta 7 (Colorea

la parte plana de cada figura).

Como se puede ver es un gran cambio en los alumnos, ya que al inicio sus

nociones tanto tecnológicas como matemáticas no eran muy favorables y su contexto

social tampoco era de mucha ayuda, pues como se ve registrado en la guía de

observación la zona en la que se encuentra la institución es de bajos recursos, las

0

5

10

15

20

25

30

35

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8

Inicial Vs. Final

C. inicial C. final

Page 113: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

107

autoridades no estaban interesadas en la implementación de la tecnología como

mediador y los docentes no están capacitados ni cuentan con un perfil que los ayude a su

implementación con argumentación pedagógica. Sin embargo, fue de mucha ayuda la

presencia de este proyecto, no sólo para los alumnos sino también al docente e incluso la

institución, que al ir observando los resultados, ya acordaron una hora más a la semana

de uso del aula digital, ahora el reto es de los docentes para lograr aprovechar tan

importante oportunidad.

Estos resultados no se lograron con la simple mediación tecnológica, ya que estos

recursos son un medio y no un fin en sí mismos, se lograron también con el trabajo en

conjunto con el docente, ya que sin la apertura, compromiso y trabajo continuo no se

hubieran alcanzado estos resultados.

Page 114: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

108

5. Conclusiones

El siguiente capítulo resume de manera puntual los principales hallazgos de la

investigación, además de establecer ideas nuevas a partir de los hallazgos así como de

las limitantes que afectaron al estudio. Expresará de manera clara y concisa si se

alcanzaron los objetivos señalados en la investigación fundamentando con las evidencias

obtenidas. Finalmente, para complementar se responderán las siguientes preguntas:

¿qué nuevas preguntas de investigación pueden formularse para conocer más sobre el

tema?, ¿qué nuevos aspectos podrían conocerse más, o mejor?

Uno de los hallazgos importantes que se descubrieron se define en lo siguiente, la

tecnología, que en este caso fueron los juegos didácticos virtuales, puede ser un

mediador en el proceso enseñanza aprendizaje y se puede implementar en la práctica

docente. No obstante, es necesario que tanto la institución como los docentes estén

comprometidos con el objetivo de la educación, ya que al examinar las formas de trabajo

de los profesores y valorar los textos que los estudiantes siguen en clase de matemáticas

nos percatamos que hace falta otro tipo de recursos que apoyen a la construcción del

aprendizaje de los alumnos puesto que en la era digital actual los libros de texto no son

suficientes para abarcar los diversos estilos de aprendizaje.

El impacto del uso de estos recursos en la construcción de aprendizajes

significativos y desarrollo de competencias, se logró percibir en un nivel básico puesto

que el grupo no estaba a cargo del investigador y la limitación de tiempo afectó para

aplicar diversos instrumentos que mostrarán con mayor claridad el impacto de dichos

recursos en este ámbito. Sin embargo se logró percibir que cualitativamente sí se

Page 115: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

109

produjeron cambios y se propició un impacto mayor al percibir a los niños más

interesados en sus clases, con una conducta diferente ante la presencia de las

computadoras e incluso dentro de su aula normal, al reconocer que dentro de una clase

aunque sea en el aula de medios tiene estructura y organización, que a pesar de que las

actividades eran juegos también existían reglas y orden para participar en equipo e

individual.

No sólo en los alumnos sino en la institución y en la planta docente, se identificó

el cambio, por ejemplo, los docentes comenzaron a utilizar con mayor frecuencia el aula

digital, el director de la institución comenzó a preocuparse por las condiciones del aula y

la participación de los docentes en su cuidado así como en su uso. Los alumnos lograron

adquirir nociones sobre los conceptos relacionados a la informática que desconocían por

completo e incluso a entablar una mejor comunicación y trabajo colaborativo al

compartir una computadora, ya que el número de alumnos era mayor al de las máquinas.

La presencia de la computadora no modificó la estructura de la situación didáctica

sino la hizo más fructífera y le dio homogeneidad a lo que ya conocían como clase.

Lograron percibir una estructura de clase dentro del aula digital y no sólo percibirla

como tiempo de recreación sin sentido, así como la contribución al cuidado del equipo y

del aula.

Los docentes deben estar en constante actualización y capacitación en las nuevas

modalidades de acercar al alumno al contenido y al logro de sus aprendizajes, lo cual

implica que su intervención tiene un papel fundamental y protagónico. Y pueden utilizar

juegos didácticos virtuales sí realmente hacen una tarea de planeación que integre dichos

Page 116: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

110

recursos, ya que por sí solos dichos juegos no lograrán aportar a los alumnos nada si no

se tiene una finalidad educativa al momento de seleccionarlos e implementarlos.

Las razones o factores por las cuales los profesores deben considerar para

implementar e integrar el uso de los juegos didácticos virtuales, son: por ser recursos

motivantes que propician interés en los alumnos que ya son considerados nativos

digitales en esta era. Porque fomentan la creatividad y la participación activa en la

construcción de aprendizajes, siempre y cuando estén planeados adecuadamente por el

docente con una finalidad educativa. Son recursos accesibles y flexibles. Pueden

ejemplificar de manera concreta algunos aspectos abstractos para el alumno. Ayudan al

desarrollo de destrezas motoras, la agilidad mental, la memorización de datos, la

percepción visual, la resolución de problemas y la atención. Se utilizan para reforzar y

practicar el conocimiento aprendido, así como para fomentar el aprendizaje por

descubrimiento.

Los tipos de juegos o actividades que se realizan en la computadora pueden ser

variados y dependen de las competencias y aprendizajes que se quieren alcanzar.

Asimismo, las situaciones y frecuencia con la que se utiliza la computadora en el aula,

están determinadas por el docente que toma en cuenta las necesidades de los alumnos, el

contenido y sus propios objetivos de enseñanza.

Al tomar en cuenta lo anterior y la lectura de algunos artículos, se llegó a la

conclusión que el tipo de aprendizaje al que se está aspirando es híbirdo o combinado

(Blended Learning), que es la combinación de componentes de tecnología de la

informática y computación e Internet, con componentes de formas tradicionales de

Page 117: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

111

enseñanza presencial y de formatos instruccionales de aprendizaje a distancia o e-

learning.

Esto porque existe una combinación de recursos implícitos en los juegos

didácticos virtuales como el audio, video, interactividad, entorno virtual, Internet, por

mencionar algunos, además de la enseñanza presencial cara a cara con el docente.

Algunas de las preguntas de investigación que surgen son: ¿cómo apoyar al

docente en su proceso de planeación y aplicación de las TIC como mediadores

tecnológicos?, ¿cuáles son las competencias que debe poseer un docente para diseñar sus

propios juegos didácticos virtuales?, ¿cómo ayudar a que las instituciones se involucren

en el desarrollo de competencias tecnológicas en los docentes?, ¿cómo capacitar a los

docentes para que diseñen e implementen sus propios juegos didácticos virtuales?, entre

otros.

Como se mencionan en las preguntas, es necesario ahondar en el tema de la

capacitación docente en el uso de las TIC principalmente en la integración de dichos

elementos en su planeación así como su implementación dentro de la práctica docente,

que utilicen estos recursos como un medio y no un fin o como entretenimiento, ya que

este recurso es motivante y muy cercano a los alumnos. De igual manera es importante

que las instituciones también se preocupen porque sus docentes estén capacitados y

actualizados en el uso de estos recursos, ya que no sólo beneficia al docente como

profesional sino que logrará desarrollar otro tipo de ambientes de aprendizaje

favorecidos por la tecnología estimulando la participación activa de sus estudiantes.

De estas preguntas se desprenden diversas ideas sobre proyectos como el

desarrollo de diversos juegos didácticos virtuales que apoyen al programa de estudios de

Page 118: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

112

la SEP pero que sean de mayor acceso a instituciones que no cuentan con un presupuesto

alto o destinado a este tema; una guía para el maestro sobre la planeación que incluya el

uso de juegos didácticos virtuales u otro tipo de TIC; una guía para el maestro con una

revisión y clasificación de los diversos juegos didácticos virtuales que pueden encontrar;

cursos de capacitación docente presencial o a distancia (objetos de aprendizaje) en el uso

de las TIC a instituciones de educación pública que no cuenten con el apoyo de sus

autoridades para recibirla; por mencionar algunas ideas; profundizar en la idea del

aprendizaje híbrido o combinado.

Page 119: Escuela de Graduados en Educación Tesis para obtener grado

113

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116

Apéndices

Apéndice A. Organización de los contenidos en la educación primaria

(ejes temáticos)

Sentido numérico y pensamiento algebraico alude a los fines más relevantes del

estudio de la aritmética y del álgebra:

• La modelización de situaciones mediante el uso del lenguaje matemático.

• La exploración de propiedades aritméticas que en la secundaria podrán ser

formuladas y validadas con el álgebra.

• La puesta en práctica de diferentes formas de representar y efectuar

cálculos.

Forma, espacio y medida encierra los tres aspectos esenciales en los cuales se

establece el estudio de la geometría y la medición en la educación básica:

• Explorar las características y propiedades de las figuras geométricas.

• Generar condiciones para que los alumnos ingresen en un trabajo con

características deductivas.

• Conocer los principios básicos de la ubicación espacial y el cálculo

geométrico.

Manejo de la información incluye aspectos que en la sociedad actual, asediada por

una gran cantidad de información que proviene de distintas fuentes, es fundamental

estudiar desde la educación básica. Los alumnos de primaria tendrán la posibilidad de:

• Formular preguntas y recabar, organizar, analizar, interpretar y presentar la

información que responde a dichas preguntas.

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• Conocer los principios básicos de la aleatoriedad.

• Vincular el estudio de las matemáticas con el de otras asignaturas.

En este eje temático se incluye la proporcionalidad, porque provee de nociones y

técnicas que constituyen herramientas útiles para interpretar y comunicar información,

tales como el porcentaje y la razón.

La vinculación entre contenidos del mismo eje, de ejes distintos o incluso con los

de otras asignaturas es importante para contrarrestar la tendencia generalizada de

fragmentar el estudio y ofrecer conocimiento en pequeñas dosis, lo que deja a los

alumnos sin posibilidades de establecer conexiones o ampliar los alcances de un mismo

concepto.

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Apéndice B. Bloques de estudio del Programa Segundo Grado de

Matemáticas Educación Primaria 2009

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Apéndice C. Guía de Observación

1. ENTORNO

1.1 CROQUIS:

1.2 SERVICIOS Y COMERCIOS:

SÍ NO ¿Cuántas? Escuela X 1 Farmacia Hospitales Biblioteca Banco Gasolinera Papelería X 1 Tienda X 3 Miscelanea X 1 Ambulantaje Teléfonos públicos Otros: Maderería, fábrica de plásticos, hotel

1.3 SECTOR SOCIOECONÓMICO:

SÍ NO ¿Por qué? Alto Medio Bajo X La zona se percibe un poco marginada.

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1.4 VÍAS DE ACCESO:

SÍ NO ¿Cuál? Avenidas X Calzada Ignacio Zaragoza Calles X Ejes

1.5 MEDIOS DE ACCESO:

SÍ NO ¿Cuál? Metro X Peñón Viejo, Acatitla Microbús X Que viaje en línea recta por la Calzada Ignacio Zaragoza. Taxi X Auto particular X Otros:

1.6 SEGURIDAD:

SÍ NO Privada X Pública X Modulo de vigilancia X Vial X Bancaria X Policías X Patrullas X Otros:

2. INSTALACIONES FÍSICAS

2.1 TIPO DE CONSTRUCCIÓN:

SÍ NO Antigua X Moderna X Remodelada X Casa adaptada X De otro tipo:

2.2 ESTADO DE LA CONSTRUCCIÓN:

SÍ NO Bueno Regular X Malo En que otra condición: está limpia, pintada, conservada y con una nueva construcción para el patio.

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2.3 SERVICIOS: SÍ NO Luz X Agua potable X Sanitarios X Teléfono X Ventilación X Enfermería X Salón de usos múltiples X Auditorio X Estacionamiento X Gas X Cafetería X Otros: aula digital, biblioteca, bebederos, cooperativa, jardín

2.4. SEGURIDAD INTERNA: SÍ NO Policía X Circuito cerrado X Extinguidores X Ruta de evacuación X Ruta de acceso para discapacitados X Alarma sísmica X Otros: Condiciones generales:

2.5 ÁREAS VERDES: Función: SÍ X Bodega de bancas viejas NO

2.6 ÁREAS DE ESPARCIMIENTO: SÍ NO

Filtro de recepción X Ludoteca X Jardines X Patio X Otros: Condiciones generales: No están bien cuidadas las áreas verdes y con la nueva construcción del techo en el patio es un poco peligroso para los alumnos interactuar en el patio.

2.7 MATERIALES: Memoramas, rompecabezas, libros de texto, libros para colorear, bancas, material didáctico.

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3. ORGANIZACIÓN

3.1 ORGANIGRAMA:

3.2 DEPARTAMENTOS: No se perciben con claridad.

3.3. RECURSOS HUMANOS: No. De empleados 12 maestros y 3 personas de mantenimiento. Puestos: director, maestras, administrativos, personal de mantenimiento.

SÍ NO ¿Con que frecuencia? Preparación X Con la que llegan a la institución. Capacitación X Ninguna. Actualización X Ninguna.

4. SOBRE EL PROGRAMA EDUCATIVO

Objetivo: Misión: Brindar a los educandos una educación de calidad que les sirva para enfrentar un futuro. Propósito: Visión: Lograr que los alumnos se preparen para la vida. Finalidad:

5. NIVEL EDUCATIVO

Inicial Básico Se imparte a nivel primaria a niños de 6 años hasta 12 años de edad. Medio Superior

Director

Apoyos técnicos pedagógicos

Docentes frente a

grupo

Docentes de educación física

Docentes de apoyo lenguaje

Trabajo social

Psicología

Apoyos de mantenimiento y

limpieza

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6. TIPO DE EDUCACIÓN

SÍ NO ¿Por qué? Formal X Toman en cuenta lo establecido por la Secretaría de Educación Pública

basándose en los libros y temas establecidos. No formal X Informal X Lo que los niños pueden aprender al interactuar con su grupo de compañeros,

los cuales ya empiezan a ser considerados “amigos”, de aquí van a aprender ciertas conductas, ideologías, etc., pero también los padres y maestros aprenden uno del otro cuando interactúan, de la misma forma que los alumnos al relacionarse con sus maestros.

7. PROCESO EDUCATIVO EN CUANTO EL PAPEL DE:

Educador Se definió aprendizaje como: lo que el alumno debe de hacer para construir sus conocimientos.

Educando Se definió enseñanza: lo que el docente debe hacer para que los niños aprendan.

8. DISTINGUIR ENTRE:

SÍ NO ¿Por qué? Situación educativa X Hecho educativo X Fenómeno educativo X

9. DISTINGUIR ENTRE:

Factores que lo indican: Enseñanza La maestra tiene una secuencia de trabajo durante el día, esto quiere decir que hay una

metodología que implica que hay un proceso que se debe llevar a cabo y que puede generar aprendizaje.

Instrucción Las diversas instrucciones que deben seguir al realizar alguna actividad, al anotar la tarea, guardar sus cosas o alguna actividad del libro.

10. PROCESOS COMUNICATIVOS

10.1 MODELOS EDUCATIVOS: SÍ NO ¿Por qué? Tradicional X Aún se mantiene un ambiente por parte de la institución entre

conductista y tradicional por parte del director y algunos maestros.

Tecnología educativa X Aunque llevaban 4 sesiones en el aula digital antes. Constructivismo X Aunque el sistema en el que está inmerso el grupo es de orden

tradicional, la profesora procura dentro de su aula propiciar un ambiente constructivista y basado en competencias. Propicia el trabajo colaborativo al agrupar a sus alumnos en pequeños

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grupos sin el orden común de asientos mirando todo el tiempo al pizarrón, hace preguntas y permite la participación del grupo.

10.2 ELEMENTOS DEL PROCESO COMUNICATIVO: SÍ NO ¿Por qué? Lineal X Bidireccional X Canal X Visual, auditivo Barreras X Distracción de los niños Retroalimentación X Digital X Analógico X

10.3 MEDIOS UTILIZADOS Y SU IMPACTO EDUCATIVO: Libros, pizarrón, gis y en cuatro ocasiones la computadora.

11. PROCESOS DE PENSAMIENTO:

SÍ NO ¿Por qué? Convergente X Sigue un mismo objetivo del desarrollo de competencias de los

alumnos. Divergente X La maestra se preocupa no solo por el desarrollo de las

competencias específicas académicamente sino hacerlos mejores seres humanos.

12. HABILIDADES

Habilidades Se Realizó No se Realizó

Comunicación Verbal: Terminología

X

Vicios X Comunicación no Verbal: Voz

X

Prestancia X Organización Lógica: Señalo Objetivo

X

Señaló metodología X Uso de Notas X Utilizó recursos auxiliares X Integración: Inicial

X

Media X Final X Variación de estímulos: Técnica verbal

X

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Desplazamientos X Gesticulación X Pausas y silencios X Cambio de canal sensorial X Preguntas por su estructura: Abiertas

X

Cerradas X Preguntas por su objetivo: Sondeo

X

Construcción de conocimiento X Reafirmación de conceptos X Variación de estímulos X Preguntas por su formulación: Directas

X

Indirectas X Inducción: Motivante

X

Independiente X Relacionada X Anécdota X Analogía X Ejemplos X Preguntas X Utilizó algún objetivo X Modificación de conductas: Refuerzo Positivo

X

Refuerzo Negativo X Castigo X Extinción X

DESCRIPCIÓN GRÁFICA DEL AULA

Salón de clases Aula Digital (computación)

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Apéndice D. Entrevista a director

Edad: 48 años.

Tipo de escuela: Pública.

Antigüedad: ___________________________________________________.

1. ¿Cuál es la misión y visión de la institución?

Misión: Brindar a los educandos una educación de calidad que les sirva para enfrentar

un futuro.

Visión: Lograr que los alumnos se preparen para la vida.

2. ¿Cuál es el objetivo del programa de educación primaria?

Lograr mediante la articulación de la educación básica que los alumnos desarrollen las

competencias necesarias y que las apliquen en su vida diaria.

3. ¿Qué entiende por competencias?

Son los conocimientos, habilidades, destrezas, aptitudes que todo individuo desarrolla y

aplica en la solución de problemas y casos de su vida diaria.

4. ¿En qué se basan sus docentes para realizar la planeación?

En los conocimientos previos de los alumnos en los aprendizajes esperados y en las

características socioeconómicas del grupo.

5. ¿De qué manera detectan los logros o deficiencias de los niños?

Mediante el desarrollo del trabajo en clase, la socialización, la adquisición de hábitos y

valores y su aplicación.

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6. ¿Cuál es el organigrama de la institución? ¿Cuántos empleados laboran en la

institución y qué perfiles cubren?

Director, apoyos técnico pedagógicos, docentes frente a grupo, profesores de educación

física, maestros de apoyo, lenguaje, trabajo social, psicología, apoyos de mantenimiento

y limpieza. Los perfiles cambian de acuerdo a la actividad.

7. ¿Cuál cree que ha sido el impacto de las Tecnologías de la información y

comunicación dentro de la educación?

En esta comunidad escolar no ha impactado, ya que siempre hay fallas, tanto técnicas

como humanas. Falta apoyo para el manejo de las tecnologías y una mayor cantidad de

equipos funcionales.

8. ¿Cuál es el perfil de los docentes titulares? ¿En este perfil se contemplan las

habilidades tecnológicas?

El perfil cambia de acuerdo a la preparación académica del docente y la actualización

personal que cada uno tiene. En cada perfil no están contempladas las tecnologías, cada

quien las adquiere en su tiempo y espacio.

9. ¿Qué capacidad tiene la institución y a cuántos niños atienden?

Son 18 grupos que potencialmente podrían atender 720 alumnos, en cada grupo hay un

promedio de 35 alumnos atendiendo de 500 a 600 niños.

10. ¿Brindan cursos de capacitación para empleados y/o padres de familia sobre el

uso de las TIC?

En juntas de consejo técnico se dan por parte de los mismos docenes orientaciones y

sugerencias, los padres casi no se interesan.

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11. ¿Con qué tipo de materiales cuenta la institución para la construcción de

aprendizajes y desarrollo de competencias?

Son proporcionados por la secretaría y los que cada maestro implementa en su grupo,

varía según la preparación y compromiso del docente.

12. ¿Considera importante el desarrollo del pensamiento lógico matemático en sus

alumnos? ¿Por qué?

Al igual que la lectura, el desarrollo del pensamiento lógico matemático es un factor

escensial en la formación de los alumnos, ya que son elementos que durante toda su vida

utilizarán y mediante el razonamiento y la comprensión llegarán a la resolución de

problemas.

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Apéndice E. Entrevista a docente

Edad: 35 años.

Tipo de escuela: Pública.

Antigüedad: 15 años.

1. ¿Cuál es la teoría en la que se basa el programa educativo?

El programa educativo está basado en competencias.

2. ¿Qué elementos toma en cuenta para realizar la planeación y la elección de

temas? ¿Dentro de esta planeación contempla actividades para el aula digital?

Los temas ya están marcados y trabajan con los libros. Tengo solo 3 sesiones que he

contemplado el uso del aula digital.

3. ¿De qué manera distribuye las horas de trabajo en el día y toma en cuenta el uso

del aula digital en el horario?

Horario establecido todos los martes de 8 a 9 am.

4. ¿Cuáles son las técnicas que emplea con más frecuencia para tocar temas del área

de matemáticas?

Lúdico y elaboran material para guardar en portafolio de evidencias.

5. ¿Qué es lo que se pretende que el alumno desarrolle al término del ciclo escolar

en relación a los aprendizajes matemáticos?

Resolver por ellos mismos problemas donde utilicen la suma, resta, entre otros;

correspondiente a distintos significados como agregar, avanzar, quitar (Nota: Retomó el

programa de estudios para resolver esta pregunta).

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6. ¿Qué entiende por competencias?

Desarrollo de habilidades, destrezas y conocimiento que dependiendo de su edad se

deben infundir.

7. ¿Cuál es su concepto de enseñanza y aprendizaje?

Aprendizaje: lo que los alumnos necesitan hacer para construir sus conocimientos.

Enseñanza: lo que yo debo hacer para que los niños aprendan.

8. ¿Cómo logra la interacción entre los contenidos y los alumnos?

Empleo varios métodos, aunque desde la perspectiva de la nueva pedagogía me baso en

principios y más que técnicas, en una actitud, ya que no le doy un carácter al niño sino le

permito adquirir uno, trato de generar un ambiente agradable donde el niño desarrolle

sus habilidades destrezas y conocimientos que crezca como persona.

9. ¿Utiliza el aula digital como parte de su didáctica? ¿Cree que es importante el

uso de las TIC?

Sí, apenas tenemos 4 sesiones, claro que son importantes porque vivimos en un mundo

donde las nuevas tecnologías avanzan día con día.

10. ¿De qué manera detecta el aprendizaje de los alumnos? ¿Lleva a cabo algún

registro de estos?

Mediante preguntas orales, juegos, evidencias. Sí, se llevan a cabo el seguimiento de

lectura, examen y portafolio de evidencias.

11. ¿Qué material utiliza para construir el aprendizaje matemático de sus alumnos?

Memoramas, dados, material recortable, rompecabezas, juegos de mesa, dibujos.

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12. ¿La institución en que labora le proporciona cursos de actualización en el uso de

las TIC?

No nos proporcionan cursos de actualización en el uso de las TIC.

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Apéndice F. Cuestionario alumno

Encierra en un círculo la opción que desees.

1. ¿Te gusta venir a la escuela?

2. ¿Qué materia es las que más te gusta?

3. ¿Cuál es la materia que se te dificulta más?

4. ¿Qué toma en cuenta tu maestro para calificarte?

Matemáticas Conocimiento del Medio Español

Educación Artística Educación Física

NOMBRE DEL APLICADOR: ________________________________________________________ NOMBRE DEL NIÑO: _____________________________________________________________ GÉNERO: ______________ GRADO: _______________ FECHA: _______________ HORA: ________________

Español Matemáticas Conocimiento del Medio

Educación Física Educación Artística

TAREAS PARTICIPACIÓN EXÁMENES

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5. ¿Tienes computadora en tu casa? SI NO

6. ¿Te gusta usar la computadora? SI NO

7. ¿Cuántas veces utilizas la computadora en la semana? UNA VEZ MÁS DE DOS VECES

8. Cuando utilizas la computadora ¿qué haces?

TAREA VIDEOS

9. ¿Te gustaría que la profesora use el salón de computación para tus clases? SI NO

JUEGOS BUSCAR

INFORMACIÓN

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Apéndice G. Cuestionario Matemáticas

1. Encierra de diez en diez.

¿Qué hay más estrellas o caras? ________________________

2. Dibuja una figura geométrica que tenga tres puntas:

3. Colorea el rectángulo donde hay menos tazos:

4. Completa la serie de números escribiendo los que faltan:

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5. Dibuja un lápiz arriba del cuadro y una muñeca dentro del cuadro:

6. Ordena de menor a mayor las siguientes cantidades de 4 en 4.

20, 32, 24, 12, 28, 36, 16, 8, 40

_________________________________________________________________________

7. Colorea la parte plana de cada figura:

8. Resuelve las sumas de los objetos y escribe el resultado.

+ + =___________

2 + 3 + 3 =___________

+ =__________________

5 + 2 =__________________

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Apéndice H. Cuestionario Computación

Nombre: ______________________________________________________________ .

Grupo: ______________________ .

Fecha: __________________________________.

1. Escribe el nombre de las siguientes partes de la computadora e ilumínalos.

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

______________________________________

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Apéndice I. Carta de Consentimiento

Por este conducto la alumna Ingrid Cristina Vázquez Rojas de la Universidad

Virtual del Tecnológico de Monterrey, actualmente cursando la materia Proyecto I a

cargo del Dr. Alhim Adonaí Vera Silva, solicita de su consentimiento para participar en

la investigación que desarrolla en dicho curso mediante la cual se pretende analizar y

valorar el impacto de diversos juegos didácticos virtuales como mediadores tecnológicos

en la construcción de aprendizaje significativo y en el desarrollo de competencias en el

área de matemáticas de los estudiantes de segundo grado de primaria de la escuela

pública 24 de febrero.

En virtud del valioso trabajo que realizan, sería de mucha utilidad que me dieran

la oportunidad de ingresar al centro educativo para recabar información a través de

entrevistas, cuestionarios y una guía de observación; así como permitirme intervenir

como docente en el aula digital que aplicará mediación tecnológica dentro del aula.

Le reitero que su apoyo y colaboración será de mucha utilidad para llevar a un

buen término esta etapa de mis estudios.

Aseverando que toda la información y datos recopilados por dichos instrumentos

serán totalmente de índole profesional y académico. Que incluye una investigación para

obtención de créditos de grado de maestría.

Le agradezco sobremanera su atención y si está interesado en colaborar,

confirme su participación firmando esta carta de consentimiento.

__________________________________

Firma y sello de la Dirección

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Apéndice J. Fotografías de campo

}

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